玩遊戲

本章寫給玩家,但 GM也該讀一讀!

交談

玩石頂(Stonetop),靠的就是彼此交談。

GM說些什麼,你和其他玩家回應。你們互相提問。翻規則、擲幾顆骰子,再談結果意味著什麼。

你們輪流說話,但那不是、比如說,輪流行動。和任何交談一樣,你們會搶話、打斷、提建議,諸如此類。

這場交談的目標,是創造虛構:角色存在於其中、並在其中行動的那份共享的想象現實。虛構的細節常常是模糊的,你們各自腦中的畫面並不一樣。

但當細節開始要緊起來,你們就談清楚、澄清處境,達成一致。

作為玩家,你負責你的 玩家角色(你的PC)。他們說什麼、做什麼。他們感覺如何。他們的背景,以及開玩之前的經歷。你用PC的聲音說話。你說PC做什麼。

GM負責其餘的一 切,包括:

  • 世界、地形、天氣
  • 怪物與險境
  • 非玩家角色(NPC),
  • PC到來之前發生過什麼
  • 他們離開之後發生什麼

GM會徵求意見和點子。

他們會請你編造你的PC會知道的世界細節。但歸根結底,PC之外的世界是GM的領域。GM描述世界如何回應PC的行動,並裁定關於廣大世界什麼為真、什麼不為真。

你的議程

玩石頂時,這些應當是你的目標:

  • 塑造一個引人入勝的角色
  • 投入虛構世界
  • 玩下去,看會發生什麼

遊戲的規則與結構假定你在追求這三個目標,而不是別的。這不是一款用來贏的遊戲。遊戲並不指望你去優化角色。它不是用來檢驗你技巧的遊戲,也不是你到場好讓GM把故事領著你走的遊戲。

你的第一個、也是最重要的目標,是塑造一個引人入勝的角色。你的PC是故事的主人公之一。

讓他們配得上這個位置。別把他們只當成一套屬性和能力。

把他們演成一個人:有希望與夢想,有內心衝突,有與他人的關係。你的劇本(你的角色)會幫你勾勒出一個引人入勝的角色,但把角色演活、塑造一個你和同桌都在乎的主人公,是你的工作。

你的第二個目標是投入這片 虛構世界。別隻是對GM呈現的世界作出反應,要在乎它。去探索,對它保持好奇。把NPC當成真人來交談,投入他們的故事。也不要只讓世界向你揭開——貢獻!建議細節。大聲琢磨事情可能意味著什麼。做這片由你、GM和同桌一起創造的世界的粉絲。

GM的議程

如果你好奇,GM的議程如下:

  • 描繪一個豐饒而神祕的世界
  • 用冒險點綴PC的生活
  • 玩下去,看會發生什麼

換句話說,他們應當呈現一個值得投入的世界。他們應當把機遇、威脅與挑戰拋給你的PC,以及PC所在乎的事物。然後——和你一樣——他們應當讓遊戲展開,看結果會是什麼。

關於GM的議程,詳見 主持遊戲。

最後,玩下去,看會發生什麼。規則和骰子在這裡,是為了引入不確定與意外,告訴我們事情出錯時會發生什麼。你的角色不會總得到想要的。你也常常得不到預期的。

當然可以為角色的弧線與故事準備想法,但把這些想法握得輕一些。

我們還不知道你們PC的故事會是什麼:喜劇、悲劇,還是兩者都有一點。玩下去,看會發生什麼。

遊戲流程

GM確立處境:你們在哪裡、幾點、誰在場、正在發生什麼。他們描述環境、補充細節、扮演NPC。他們問你在做什麼,或你心裡在想什麼。

作為玩家,你提問,好澄清並理解處境。你回答GM的問題。你貢獻自己的細節或點子。也許你們會演一段對話。

處境一經確立,GM會說些什麼來促發行動和/或加壓。然後他們問:「你 怎麼做?」

如果你……

  • 還需要更多資訊,去問。
  • 觸發了一項玩家行動(玩家行動),就按該行動的流程來。
  • 做了別的任何事,GM就說接下來發生什麼。

如果你無視已經確立的危險,或者觸發一項行動並擲出6或更低,GM就說發生了什麼壞事。

然後這個過程重複。GM重新確立處境,輕輕推一把,再問:「你怎麼做?」

當前處境結束時,GM框定下一個。如果他們不確定接下來該是什麼處境,就會向你和同桌提問,直到清楚為止。

遊戲流程就是交談。沒有 正式回合,連打架時也沒有。GM負責把聚光燈挪來挪去,一次對著一名PC,確保你們每個人都有說話和行動的機會。但插話、提建議,或在GM發問之前就跳進來說你在做什麼,都沒問題。

只要禮貌、尊重,並與同桌分享聚 光燈。

交談與遊戲會自然地在場景與鬆散玩法之間切換。

場景發生在特定地點、特定時刻,玩家用PC的聲音說話,並一刻一刻地說他們在做什麼。鬆散玩法則拉遠鏡頭,不那麼具體,跨越時間與空間。你們在普萊德失蹤的那片空地裡搜尋線索、討論發現,那是場景。

你們用這一天剩下的時間順著他的蹤跡穿過樹林——討論還要走多久、彼此又在做什麼讓對方心煩——那是鬆散玩法。

骰子與行動

當你們一起談虛構里正在發生什麼、PC在做什麼時,你們常常會觸發行動。行動是一小段規則,用來塑造交談和虛構。

舉個例子:

Clash

當你在近戰或貼身 搏鬥時,擲 +STR:10+,你的招式如預期奏效(造成你的傷害)並選1項:

  • 避開、阻止或反制敵人的攻擊
  • 又快又狠地打,額外造成傷害,但承受敵人的攻擊

7-9,你的招式大體奏效(造成你的傷害),但你承受敵人的攻擊。

許多行動為所有玩家共用(見 玩家行動)。另一些則專屬於你的劇本(你的角色)、一份附頁(附頁),或一件祕寶(祕寶)。

還有一些行動會為特定處境量身定製(玩家行動)。

觸發條件

每項行動都有一個觸發條件,說明它何時生效。觸發條件幾乎總是虛構的:你說角色做了與觸發條件相符的事,行動的其餘部分就告訴我們如何裁定該舉動。

你可能有意觸發一項行動,描述你知道會吻合其觸發條件的舉動。或者你可以說:「我短兵相接。」沒問題,但要預期GM會問那看起來怎樣,或你究竟在做什麼才滿足觸發條件。要做,你就 得做出來。

反過來也成立:做了,你就 得走規則。如果你用肘擊這人的臉,而我們都同意你在貼身 搏鬥,那就是短兵相接。你可以收回(「哦不,我到底還是不肘他了」),但如果你繼續,就拿骰子來。

盯著行動是每個人的工作。如果你覺得自己觸發了一項行動,就說出來。

如果另一名玩家觸發了行動卻沒人注意到,開口!「嘿,肘擊人臉聽起來像『貼身搏鬥』,這是短兵相接嗎?」

每個人都必須同意:你在做一件說得通的事,並且觸發條件確實被滿足了。例如:

  • 如果那人有3.5公尺高,還把你擋在一臂之外,那他的臉就不夠近,肘不到!做點別的。
  • 如果那人簡直是鐵打的,肘擊他的臉毫無用處,短兵相接就不會觸發。如果你堅持要試,GM就說發生什麼。
  • 如果那人分心了、沒看見這一下,那你就不是真的在搏鬥,短兵相接不觸發。你只是砸了他的臉,然後GM說接下來發生什麼。

如果不確定你是否在觸發一項行動,或觸發的是哪一項,談清楚。澄清你的意圖與細節,直到每個人都同意。

擲骰

許多行動會讓你「擲 +屬性」

(通常指定一項屬性,如 STR 或 INT,見 屬性)。

「擲」的意思是:擲兩顆六面骰(),把點數加在一起。

「+屬性」的意思是:在你PC的劇本上找到該項屬性,加到擲骰結果上。屬性範圍從 -1 到 +3。

例如:我說我用肘擊這人的臉。我們同意我在貼身 搏鬥,從而觸發短兵相接。我擲,再加上我PC的STR。如果我的STR是 +1,擲骰可能看起來像這樣:

你有時會擁有優勢,意思是:

多擲一顆骰,丟掉最低的那顆。

有了額外那顆骰的優勢,上面那次擲骰可能看起來像這樣:

X

有時,你會處於劣勢:

多擲一顆骰,丟掉最高的那顆。處於劣勢時,那次擲骰可能看起來像這樣:

如果你在同一次擲骰上既有優勢又有劣勢,它們互相抵消。

正常擲(,相加)。

優勢與劣勢通常來自一項行動或一種狀態。若GM認為某次擲骰特別難或特別容易,可以臨時施加它們,但規則鼓勵他們別這麼做。見 特殊行動。

結果

當一項行動讓你擲骰時,它也會根據擲骰結果說明發生什麼。

10+(意思是總和為10或更高),你得到一次強命中,這是你能指望的最好結果。

7-9(意思是總和為7、8或9),你得到一次弱命中。你只得到一部分想要的,或者得到了想要的,但要付出代價。

6-(意思是總和為6或更低),你得到一次失手,並帶來這些效果:

  • 你標記XP(傷害),除非該行動另有說明
  • GM說發生什麼,而且會是壞事

6-並不總意味著你搞砸了。

它意味著發生了壞事,一件你的PC不會喜歡的事。敵人搶先動手。樹枝在你起跳前就斷了。你找到了失蹤的村民,可糟糕,他們已經死了好幾個鐘頭。

少數行動會說明6-時發生什麼,那種情況下GM必須遵守那些結果。但對大多數行動:6-時,標記

XP,並準備迎接最糟的情況。

如果一項行動不讓你擲骰,它就會直接告訴你發生什麼。

無論行動結果如何,一起弄清楚它在虛構 裡看起來怎樣。世界如何回應並受你行動影響,GM有最終發言權,但他們受你行動結果的約束,也很可能會向你徵求意見。


你和同伴PC走進了洞熊的巢穴,希望在漫長 嚴酷的冬天裡獵取急需的肉。 你扮演卡拉多克(準 英 雄)。

「卡拉多克,」GM說,「你的眼睛正在適應幽暗,這時你聽見 鼻息,以及什麼東西在動的聲音,很大的東西。 在光 線邊緣,一個巨大的身影直立起來, 咆哮。 是一頭熊,你怎麼做?」

「來了,」你說。「我大喊著衝上去, 舉起盾,用矛刺。」

「聽起來你確實在和這頭三公尺高的熊近戰。 擲 +STR 來短兵相接!」

你運氣好,擲出4和5。加上 你的STR +1,那是10!你(也許 不太明智地)選擇又狠又快地打以造成額外 傷害,但也承受它的攻擊。你 總共造成6點傷害,不錯!你和 GM同意,這意味著你這一擊打中了, 讓這頭巨獸見了血。

但你也承受了它的攻擊。GM 說:「你刺中的同時,它就那麼一掌 拍過來。承受 傷害。擲吧。」你承受了9點傷害 (幾乎是你生命值的一半)。GM 說:「我想你把盾舉起來了,但 這一擊的力道把盾砸到你 頭上,把你打得踉蹌後退。

標記恍惚 這項衰弱,因為世界

開始旋轉。」

如果你擲出6或更低,那麼 GM大概會說熊先拍了你(如上), 你還沒來得及刺中。 不過,嘿,至少你 可以標記XP。


持有與花費

有些行動會讓你「持有 x 點貨幣」,貨幣是某種具體的東西,比如「準備」或「戒備」。

記下你持有多少,並按該行動所述花費它。

例如:

Defend

當你擺出防禦姿態或衝上前保護他人時,擲 +CON:10+,持有3點戒備(若持盾則為4);7-9,持有1點戒備(持盾則為2)。 你可以1換1地花費戒備來:

  • 替你守護的人承受一次攻擊的傷害/效果
  • 將一次攻擊的效果或傷害減半
  • 把對你守護之人的全部注意吸引到自己身上
  • 反擊一名攻擊者(造成你的傷害,帶劣勢)

當你轉守為攻、不再 專注防禦,或威脅過去時,失去你持有的所有戒備。

把持有的貨幣想成現在或稍後去做一件了不起之事的許可。當你花費持有的貨幣去做某事時,你就直接做成——哪怕它打斷了遊戲流程,哪怕那樣做通常會觸發一項行動。如果你花費1點戒備反擊一名攻擊者並造成一些傷害,你就直接做成,哪怕近戰通常會觸發短兵相接。

花費貨幣時,說出它在虛構裡看起來怎樣。如果描述不出來,那就別花這筆貨幣。

GM、骰子與行動

在石頂裡,GM通常不擲骰,也不觸發行動。如果你在和一頭怪物打架,GM可能會宣佈:「它朝你撲來,爪子伸出,嘶嘶作響。」但他們不會觸發短兵相接,也不會擲骰看怪物的攻擊是否命中。

相反,他們問:「你怎麼做?」

如果你無視撲來的怪物,GM會確認你理解處境、並且真的想那樣做。如果你堅持,他們就會告訴你因此發生了什麼壞事。

更可能的是,你會針對這頭朝你臉上撲來的怪物做點什麼:低頭指望它從你頭頂飛過,或側身躲開再刺它一矛,或舉起盾去擋。這大概會觸發一項行動,而該行動的結果會告訴我們怪物的攻擊是否命中。

更多細節,見主持 遊戲一章(主持遊戲)。專門關於打架,見主持戰鬥(危險)。

命運骰

當GM想讓命運來決定結果,卻沒有適用的行動時,他們可能會讓你擲命運骰。意思是:擲一顆(直接擲,不加修正,除非GM另有說明)。高則好,低則糟。

虛構定位

你角色採取的行動、以及你觸發的行動,都由你的虛構定位決定——已經確立的、關於你角色及其周圍世界的虛構細節之總和。這包括(但不限於):

  • 你已確立的特質(年齡、身高、體重、經歷、技能、習慣、本能、性格等)
  • 你的裝備,手裡拿著的相對收著的,身上帶著的,伸手可及的
  • 你的位置,相對敵人、盟友、險境、掩體、環境特徵
  • 以現有光線、位置、天氣而言,你實際能看見、聽見或以其他方式感知到的
  • 你正在做什麼、在找什麼、注意力在哪裡
  • 你的勢頭、立足、平衡、情緒狀態
  • 你如何描述做某事,你應對眼前挑戰的方式 你的虛構定位決定哪些舉動可行、你的舉動是否觸發一項行動、以及觸發哪一項。它影響一項行動可能結果的範圍,無論好壞。

在許多角色扮演遊戲裡,虛構定位會變成擲骰的加值或減值,或改變你要超過或低於的目標數。它調整一次擲骰成功與否的機率。

石頂裡基本不是這麼回事。你不會只因為GM認定某件事「容易」或「困難」就得到 +1 加值或 -1 減值。

相反,你的虛構定位可能會體現為……

  • GM在問「你怎麼做?」之前,把你逼到什麼 地步

「那頭龍蜥嘶嘶作響、繃緊身體,像是馬上要衝過來,你怎麼做?」對比

「你左邊一陣窸窣,什麼大傢伙從灌木裡衝出來,直撲向你,你怎麼做?」

  • 你的舉動究竟是否可行。 「懸崖相當陡,還是溼的,你的手指已經被凍得沒有知覺。我覺得你沒法就這麼爬上去。」
  • 是否觸發一項行動,還是你 直接做成想做的事。 「不,別擲短兵相接,你打了他個措手不及。直接造成你的傷害。」
  • 一項行動究竟 能否 觸發。 「你可以用矛刺它,但那不會觸發短兵相接。它是實心石頭。你傷不了它,只會把自己置於危險之中。你確定?」
  • 嘗試一項舉動需要什麼, 和/或觸發一項行動需要什麼。 「你現在絕跳不過去。你得先把負重降到輕負,即便如此你也是在直面險境。」
  • 觸發的是哪一項行動。 「不,我覺得你不是在尋求洞見,我覺得你是在用WIS直面險境,好及時發現他們。」
  • 風險是更小還是更大。 「這種情況下,承受他的攻擊只意味著他擠進了你的防守。」或者,「說清楚,如果你擲出6-,你會跳空,然後要為鬼門關擲骰。」
  • 單次行動能完成的 範圍。 「酷,10+?對,你衝到安德拉斯身邊,箭矢從耳邊呼嘯而過,設法把他拖進掩體。」

或者,「好,酷,但我覺得那是兩項行動——直面險境好鑽進它的防守,然後如果你做成了再短兵相接。你還做嗎?」

  • 很少情況下,你是否帶著 優勢或劣勢擲骰。 「哎喲,這陣狂風,我覺得這一箭並非不可能,但會特別難。你可以放箭,但這次擲骰帶劣勢。」不過GM應當很少這樣做,因為它會削弱那些專門施加優勢或劣勢的行動及其他機制的分量。

PC對PC

會有你和其他PC發生衝突的時候。你可能說服(玩家行動)另一名PC接受你的計劃。他們可能尋求洞見(玩家行動)來弄清你在打什麼算盤。

你可能阻撓(玩家行動)他們去做一件他們會後悔的事,或一件你會後悔的事。

當PC之間發生衝突時,放慢。如果你正在做一項以另一名PC為對象的行動,或你覺得另一名PC可能會反對的行動,給他們機會說他們在做什麼、他們做哪項行動(如果有的話)。

如果另一名PC做了你想阻撓的事,開口!舉手或打斷。說出你如何試圖阻止他們正在做的事。

如果不確定誰在觸發哪些行動、以什麼順序,談清楚。GM有最終發言權。

你的原則

作為玩家,石頂在你……時最好玩

  • 始於虛構,終於虛構
  • 與其他PC建立聯繫
  • 讓我們看見對你重要的事
  • 有目標,並去追求
  • 大膽,去冒險
  • 擁抱困難、挫折與失敗
  • 參與世界構建
  • 在他人所說之上添磚加瓦
  • 給別人閃耀的機會
  • 參與交談

遵循這些原則,會帶你實現你的議程(你的議程)。始終努力遵循它們。

始於虛構,終於虛構

告訴我們你如何做你所做的事,那看起來怎樣。別隻說「我尋求洞見」,告訴我們怎麼做。「我側耳傾聽森林裡有沒有什麼不對勁的聲音。」別隻說「我攻擊」,說出你做什麼。「我衝上去,舉起盾,刺向這東西的肚子。」

當你結算一項行動時,確保你清楚結果發生了什麼。描述你的行動對世界的影響是GM的工作(或他們把這個交給你)。如果他們說得太少,或自以為清楚其實並不清楚,就說出來。如果你腦中沒有畫面,就要求更多細節!

始於虛構、終於虛構,是你投入 虛構世界的主要方式之一。但這也是塑造一個引人入勝的角色的絕佳方式。

誰都可以觸發短兵相接,但讓我們看見你,石頂的布林福,如何打這一場特別的架。

與其他PC建立聯繫

探索你的角色與其他PC之間的關係。和彼此演場景,用角色的聲音說話。特意去互動、去在乎彼此、去介入彼此的生活。

你們的PC不必是朋友。他們甚至不必喜歡彼此。但遊戲假定他們至少是盟友,有麻煩時會為村子一起出力。你們的PC會在「鏡頭前」共度大量時間。

當你與同伴PC發展出有層次的關係,並讓那些關係改變、成長,你就是在塑造一個引人入勝的角色。當你讓那些關係引導你的行動與決定,哪怕這意味著彼此衝突,你就是在玩下去,看會發生什麼。

讓我們看見對你重要的事

以角色的身份問自己:你會為誰、為什麼而戰?你珍視什麼?你嚮往什麼、希望什麼、夢見什麼?你會為誰獻出生命?

用言語與行動把你所珍視的說清楚,你就是在塑造 一個引人入勝的角色。表現出你在乎日常之事,比如你的家、你的園子、你的山羊,在乎NPC以及他們對你的看法,你就是在投入虛構 世界。讓你的價值引導行動、把你推向衝突,然後玩下去 看會發生什麼。

有目標,並去追求

找出你的PC想要的東西——一項聚落改良、一名NPC的婚約、長輩的尊重,也許只是一個不漏雨的屋頂——並在遊戲中主動朝那些東西努力。別隻是對GM拋出的威脅作出反應。有目標並去追求,是塑造一個引人入勝的角色的絕佳方式,而且幾乎必然要求你投入虛構世界。

但也要:作為玩家,有目標。把這些目標告訴GM和其他玩家。就你想要的場景、想推向的衝突,進行元遊戲層面的交談。同樣重要的是,說清楚對你不重要的是什麼、你樂意一筆帶過的是什麼。

你們的遊戲時間有限,所以說清楚你想在遊戲裡看見什麼。會 末行動(玩家行動)給你一個正式機會去做這件事,但你隨時可以跳出角色,玩家對玩家地交談。

說清楚:有目標並去追求,並不意味著「總是得到你想要的」。它意味著有你為之努力的事物,那些會驅動場景與冒險的事物。你是否達成目標,取決於你採取的行動、你觸發的行動、你擲出的骰子,以及虛構如何合乎邏輯、合乎情理地回應。玩下去,看會發生什麼。

大膽,去冒險

採取果斷行動,把遊戲和處境向前推進。你們是PC,是石頂在危險逼近時指望來救命的人。如果你們不表現得像英雄,誰會?

避免過分謹慎,或花上幾個鐘頭做周密、複雜、覆蓋每一種意外的計劃。稍微計劃一下,當然可以。要聰明。發揮你的長處與短處,並考慮你的角色、具體這個人,可能會做什麼。但別讓遊戲停擺。如果發現自己商量了好幾分鐘,停下來。做個選擇。行動。

玩下去,看會發生什麼。

擁抱困難、挫折與失敗

不是每件事都會按你的意思走。

GM工作的一部分,就是把逆境拋給你,並威脅你所在乎的事物。那些挑戰若沒有真實的賭注、若沒有你會失去的可能,就毫無意義。困難、挫折與失敗,都是玩下去看 會發生什麼的關鍵部分。

困難、挫折與失敗,也是塑造一個引人入勝的 角色的機會。讓我們看見你如何面對逆境、如何迎接挑戰。讓我們看見失去如何影響你。讓我們看見你如何仍然走下去。

英雄不是不會倒下。而是他們會再站起來。

參與世界構建

廣大世界由GM負責。但在你建立角色時,你的劇本會提示你去定義世界的一些事:關於你侍奉的神、你見過的麻煩、住在石頂的NPC。選擇你覺得有趣、引人入勝的選項,編造這樣的細節。

當你介紹角色時,GM會問你問題。很多問題。

其中一些專門關於你的PC(「你會不會讀書?」),另一些則會邀請你為世界新增細節(「在你之前,如果有人的話,是誰做這份工作?」)。遊戲一開始,GM就會繼續提問,並在答案 之上添磚加瓦。他們會問你的角色一些問題,幫助塑造世界,例如:

  • 「瑞安娜,誰教你打獵和追蹤的?」
  • 「布洛德溫,你和母親住在一起,對吧?有兄弟姐妹嗎?家裡裡面是什麼樣?」
  • 「瓦希德,你以前見過布倫南,他最顯著的特徵是什麼?」
  • 「卡拉多克,關於寂靜雙子、以及他們如何來糾纏溪流,你聽說過什麼?」
  • 「瓦希德,你注意到失蹤的孩子們有什麼共同點?」
  • 「早春時節,荒原最醒目的細節是什麼?」
  • 「卡拉多克,你回到石頂時,誰的反應最讓你吃驚?」

熱情地回答,帶著色彩與生氣!想想你對角色知道什麼、對假定的設定知道什麼、其他玩家已經確立了什麼。從書或漫畫、劇或電影、其他遊戲、真實生活裡偷很酷的點子。新增你想在遊戲裡看見、讓你興奮的細節!給出你覺得酷、有趣的答案,你就會自動在投入虛構世界。

話雖如此:別想太多。最好的答案往往是那個顯而易見的答案,腦子裡冒出的第一件事。你腦子裡冒出的第一件事,對GM和其他玩家往往是個意外,是他們絕想不到的,因此你是在幫他們玩下去,看會發生什麼。

如果你覺得這類問題讓人不適甚至有壓力,想想為什麼。和你的GM談談。如果你不喜歡被當場提問,GM可以問你一個問題,然後把聚光燈移開,給你思考的時間。如果你覺得自己被要求去做GM的工作(創作世界)並且那奪走了你的樂趣,GM可以少問涉及世界構建的問題,多問關於你PC當下想法與感受的問題。

但也可能,你只是還不習慣。許多角色扮演遊戲在玩家的工作和GM的工作之間劃出非常嚴格的界線,而石頂有意模糊那條線。如果世界構建不是你習慣做的事,試一試。

逼自己一把!你越參與世界構建,它就越容易。

在他人所說之上添磚加瓦

讓自己被同桌啟發。拿他們引入的元素,自己也用。在其上添磚加瓦、即興發揮、稍加改動。

角色建立是最明顯的、在他人所說之上添磚加瓦的時機。

狐狸講了個吹牛故事,說她和姐姐在林子裡遇見一個陰森的老頭?輪到你時,把那些元素再用一次!如果你是遊俠,也許你擔心的就是同一個陰森老頭,有人在廢塔附近看見過他。

如果你是準英雄,也許狐狸的姐姐就是你希望贏得芳心的那位NPC。

遊戲進行中,當GM提問時,繼續在彼此的答案上添磚加瓦。讓你自己的想法從已經確立的事物裡長出來。能複用、再納入時,就別憑空編新的。投入虛構 世界,即便你正在創造它!

給別人閃耀的機會

別獨佔聚光燈。留意你相對其他玩家說了多少。如果你說了很多,建議換一下聚光燈。如果一位安靜的玩家在說話,除非及時且有價值,否則別打斷——即便那時,也要舉手,或等到一個自然的停頓。

也要主動。把別人推向偉大!狐狸是不是在和你的一名追隨者調情?安排他們單獨有一場戲。蒙福者的玩家這場是不是很安靜?請他們的PC跟你一起去辦件差事,然後就他們在乎的事攀談起來。

這條原則不是為了追求你自己的議程——而是幫其他玩家追求他們的,去塑造引人入勝的 角色並投入虛構 世界。但當你們給彼此閃耀的機會時,結果往往出人意料,這意味著你們都在玩下去 看會發生什麼。

參與交談

你們靠彼此交談來玩這款遊戲。遊戲就是這場交談。做這場交談裡主動、投入的一部分。

不然你來這裡幹什麼?

即便你的PC沒有捲入,也要留意。用對你有效的方式儘量避開分心(也許記筆記,或塗鴉,或織東西,諸如此類)。

提問。要求澄清,要求更多細節。保持好奇!問玩家關於他們角色的事,關於他們的行動、想法與感受。

提供建議。如果交談停頓而你有個好點子,就提出來。

興奮起來!為其他玩家說出、做出的了不起之事發出驚歎。為彼此的笑話發笑。為彼此的雙關呻吟。當一次關鍵擲骰朝你們這邊走時歡呼。

當一次擲骰差了一截時咒罵命運。

你會有狀態不好的夜晚,那些你分心或精力不足的場次。沒關係。但盡你所能去專注、去留意、去參與交談,享受朋友的陪伴。因為歸根結底,這才是你來這裡要做的事。

其他可做之事

記筆記! NPC的名字與特質。誰和誰有親戚關係。歷史與傳說的碎片。

地點。事物。每一場發生的事。

如果你覺得以後會有用,就寫下來。未來的你會感謝你。

學規則。 你不必成為專家,但要學會基礎。知道「擲

+STR」意味著你擲並加上你的STR。熟悉基本 行動(這些行動),尤其是它們的觸發條件。理解整裝、裝備與 財物如何運作(裝備與 財物)。

瞭解你的角色。 拿著劇本坐在你面前的人是你。知道你的屬性是什麼(或到哪裡去找)。

知道你的傷害骰是什麼。知道你的行動、什麼觸發它們、它們做什麼。當然可以再核對,每個人都會犯錯。但你的角色由你負責。別指望GM或其他玩家告訴你你的PC能做什麼。

留意行動觸發。 當行動觸發時喊出來,或當有人調用一項行動卻未滿足觸發條件時提出疑問,是每個人的工作。「這感覺像你在引誘她……說服?」

「這真的是直面險境嗎?比如,賭注是什麼?」

運用虛構。 用能觸發你想用的行動、並避免觸發你不想做的行動的方式描述你的舉動。利用已經確立的虛構細節,或建議你覺得可能有幫助的新細節。

為自己、也為彼此發聲。

如果你覺得GM誤解了一項行動、漏掉了一個細節、或跳過了一個一直在等的人,說出來!

如果你覺得另一名玩家在犯渾,請他們停下來。如果你想在遊戲裡看見某樣東西,讓大家知道。

如果別人看起來不高興,問問怎麼了。溝通是關鍵!

留意氛圍。 每個人都對創造遊戲的基調、情緒與主題負有責任。

留意桌邊的氛圍。在其上添磚加瓦、即興發揮、尊重它。如果你喜歡「希望」正在成為一個主題,就尋找探索或強化它的方式。如果大家都在演嚴肅、泥點子、粗糲的東西,那就別給你兄弟起名叫「放屁溫」,也別把你的PC描述成在做動漫式雜技。

分擔負擔。 許多後勤工作預設落在GM頭上。但不必如此!GM光是主持遊戲就已經夠忙了,所以盡你所能去幫忙。

把責任分掉,比如:

  • 安排時間、做東、點餐
  • 列印材料
  • 記筆記
  • 更新聚落劇本
  • 場次回顧
  • 解釋規則
  • 在場次之間把玩家攏在一起(「嘿各位,你們升級了嗎?」)
  • 看鐘、喊休息、把事情往前推
  • 留意不適、喊暫停、向他人確認

即便你沒有正式承擔這些事,也可以在需要時插手幫忙。

提問! 當你對某個細節不確定時,要求澄清。當你不知道該做什麼或如何回答一個問題時,徵求建議。

尊重界限與願望。 開玩之前,你們會談你們和同桌想從遊戲中排除的內容,或遮掩並「在鏡頭外」處理的內容,或以特定方式處理的內容。

「不要性暴力」,或「讓我們把對動物的傷害遮掩起來」,或「蜘蛛沒問題,但別談它們的腿怎麼動。」遊戲一開始,你或其他玩家可以調整這些準則。

尊重這些界限。如果「酷刑」是排除的內容,那就別讓你的PC折磨任何人。這和「我的角色會這麼做」無關。同桌那些真人的界限與感受,比你對角色的構想更重要,比你的玩家議程與原則更重要。你和你的朋友比遊戲更重要。

拿不定主意時……

如果GM問:「你怎麼做?」

而你不確定,就做以下這些:

  • 在腦中看見處境
  • 向GM要求澄清
  • 問自己:「我想要什麼?我的目標是什麼?」
  • 考慮你的長處與短處
  • 向他人徵求建議
  • 選那個顯而易見的選擇、有趣的選擇、有意義的選擇,不一定是「正確」的選擇(記住,6-時你得到XP)!

不該做的事

在達成一致之前別擲骰。 如果你說「噢,我打賭我對妖精見多識廣」,別直接拿起骰子擲 +INT。

等GM和其餘人承認,對,你在觸發一項行動,就是這項。如果你在其他人同意你已觸發之前就為一項行動擲了骰,那就不算。把骰子撿回來。

別作弊。 如果你改骰子來得到想要的結果,或「忘記」一條規則或先前確立的某個細節,那你就不是真的在玩下去看 會發生什麼。公開擲骰,尊重已經確立的虛構,按規則玩。你會更好玩,也不會當騙子。

別對其他玩家保密。 你的角色對其他PC保密沒問題。嘿,那很棒!但其他玩家應當知情,好享受那種戲劇反諷。

別指望打架公平。 GM把一頭怪物放在你面前,並不意味著他們認為你能打敗它。

打架不會按你們PC去「平衡」。

即便是和「容易」的敵人打架,如果骰子跟你作對,也可能走偏。仔細判斷你的勝算,避開你應付不了的架,如果事情往壞處走,願意逃跑。

別想太多。 別把時間浪費在斟酌每一個決定、做覆蓋每一種意外的複雜計劃、或為GM的問題想出完美答案上。大膽,去冒險,並擁抱困難、挫折與失敗。

你的角色

石頂裡的每名PC都有一份劇本。劇本是一份模板,一套選擇與選項,指向一種特定的角色原型,同時仍留出空間讓角色獨一無二。

有九份標準劇本,從 劇本與附頁 起可以找到。不過在遊戲中,你會使用列印出來的劇本或電子版。你可以從 www.

lampblackandbrimstone.com 下載這些劇本(以及其他材料)。

要建立角色,你選擇一份劇本並填寫它。每份劇本都包含關於你PC的……的選擇

  • 背景
  • 本能
  • 外貌
  • 出身與姓名
  • 屬性
  • 劇本行動
  • 特殊財物

每份劇本還包括:

  • 一處記錄衰弱的地方
  • 你的傷害骰
  • 用來記錄生命值(HP)、護甲、經驗(XP)和當前等級的格子
  • 一套提示與問題,幫你定義世界的一部分
  • 一套把你的PC介紹給其餘人的流程。

背景

每份劇本包含三項背景供你選擇。你的選擇告訴我們,你的PC如何成為他們如今這個非凡的人。它也有助於定義他們的前史,以及他們在石頂村裡的角色。

每項背景都帶來一項或多項好處:一項獨特行動、一項額外的劇本行動、一件特殊財物,等等。

本能

你的本能描述你的PC傾向於如何行事,無論好壞。如果你在遊戲中展現了你的本能,或與它掙扎,你就可以在會末(玩家行動)標記XP。

對於你的第一名PC,從你劇本所列的本能中選一項。如果你玩過了,而所列本能沒有一項感覺對,可以從另一份劇本挑一項本能,或自擬一項。

你的本能可以在遊戲中改變。每次你升級(家園行動)時都會被提示考慮這樣做,但只要感覺對,隨時都可以改本能。挑別的(從你的劇本或另一份),或自擬一項。只要確保讓GM和其他玩家知道。

外貌

每份劇本都會提示你為角色的外貌從若干選項中挑選,或自己編一些。

這純粹是為了幫你想象並豐滿你的PC;它沒有任何特定的機制效果。把你的選擇當作起點,並隨時在遊戲中新增或改動這些細節。

出身與姓名

石頂是每名PC的家(或足夠近),但你可以決定角色或角色的家族最初來自哪裡。如果不確定選什麼,就選石頂。

每份劇本提供一套不同的可能出身。對於你的第一名PC,從所列出身中選一項——它們對該劇本而言最顯而易見、最合適。

如果你已經熟悉石頂的世界並且有清楚的想法,選一個不同的出身也沒問題。

每項出身都提供一份可供挑選的名字列表。你不必選建議的名字,但這些列表是為了給世界一種連貫的感覺。如果你想要不同的,聚落 劇本(聚落劇本)包含來自各地的更多名字。或者你可以上網搜尋類似的名字。

建立你的角色

在一局新遊戲開始時,在第一場一起做角色。帶著一個概念或一些想法到場很酷,但把這些想法握得輕一些。願意根據其他玩家的想法與興趣丟棄或改動它們。

從挑選你的劇本開始。參閱設定概覽講義,快速瞭解每份劇本及其相對複雜度。如果不確定,看看每份劇本的首頁,感受它是關於什麼的。不要重複;每名玩家 應當挑選一份不同的劇本。

從前往後做你的劇本,按指示做選擇。如果你的劇本提到附頁或祕寶,向GM要那些。做到「相互介紹」時停下來,等其他人。

如果你熟悉石頂,可以為你的背景、出身、特殊財物、甚至劇本行動建議替代方案。

必須得到GM和其餘人的一致同意。

如果你加入一局進行中的遊戲,讓GM或另一名玩家向你簡要介紹已經確立的細節,然後在你的第一場之前做好PC。如果你的PC退休或死去,在場次之間做一名新PC。無論哪種情況,選一項可以反映村裡新來者、或一名NPC升格為PC的背景。然後和GM一起確定把新PC引入遊戲的最佳方式。

屬性

每名PC有六項屬性。當你觸發一項行動,而該行動涉及擲骰時,行動會告訴你加上哪項屬性。

每項屬性都有一個三字母縮寫,行動與遊戲文字幾乎只用縮寫,只為省篇幅。

六項屬性是:

  • 力量(STR):你的體能,以及運用它的能力。擲 +STR 來短兵相接,或以蠻力或力量直面險境。
  • 敏捷(DEX):你的優雅與精細動作控制。擲 +DEX 來放箭,或以速度、靈巧、手法直面險境。
  • 智力(INT):你的記憶、學識與快思。擲 +INT 來見多識廣,或以專長或巧妙計劃直面險境。
  • 感知(WIS):你的直覺、自制與覺察。擲 +WIS 來尋求洞見,或當你依靠意志或感官直面險境。
  • 體質(CON):你的耐力、硬氣、決心與持久力。擲 +CON 來守護,或以站穩或忍受困苦直面險境。
  • 魅力(CHA):你吸引並與他人建立聯繫的能力,以及讀出他人想要什麼的能力。擲 +CHA 來說服,或在社交上直面險境。

大多數劇本會讓你把以下數值分配到屬性上:+2、+1、+1、+0、+0 和 -1。隨你分配,但如果你把正數放在你預期常用的屬性上,大概會最開心。(注:準英雄起始屬性比其他劇本更差,但透過他們的

偉大潛質行動來彌補。)

你可以透過選取屬性提升或屬性精進劇本行動來提高屬性(見 蒙福者 和 107)。

衰弱

遊戲中,一項行動或GM可能讓你「標記一項衰弱」。有三項衰弱:

  • 虛弱:疲乏、睏倦、遲緩、發抖。擲 +STR 或 +DEX 時處於劣勢。
  • 恍惚:恍惚失神、糊塗、思路不清。擲 +INT 或 +WIS 時處於劣勢。
  • 沮喪:極度苦惱、憤怒、不適、疼痛。擲 +CON 或 +CHA 時處於劣勢。

你的劇本上有一處標記每項衰弱的地方,就在屬性下方。

衰弱既反映虛構,也規定虛構。如果發生了讓你疲乏、睏倦、發抖的事,你就標記虛弱來反映這一點。如果你因為一項行動讓你標記而標記了虛弱,那就意味著你變得疲乏、睏倦、發抖。

衰弱持續到像恢復(遠征)或紮營(遠征)這樣的行動讓你清除它們,或直到GM讓你清除。

傷害

你的劇本列出一顆傷害骰。當你有機會傷害敵人時,擲這顆骰看你造成多少傷害。

你的傷害骰與武器無關。如果你是壯漢,你造成傷害;如果你是持光者,你造成

。無論你揮的是匕首還是巨錘,還是徒手掐他們的脖子,都沒關係。你的傷害骰反映你有多危險。武器只是工具。(有些戰爭兵器造成「+1傷害」,但那是例外。)

有些行動會覆蓋你的傷害骰。持光者使用淨化之焰時造成傷害,但僅當他們以聖光對抗黑暗生物時。

(而且,不,你不會把STR或DEX加到傷害擲骰上。)

生命值(HP)

你的生命值(HP)代表你還剩多少戰鬥力。開玩時當前HP等於最大HP,如劇本所示。

你承受傷害時失去HP——當你受傷、吃痛、被揍、被打得東倒西歪等等。如果HP耗盡,你就退出行動,並可能瀕死。

你透過像恢復(遠征)或紮營(遠征)這樣的行動回覆HP,但當前HP永遠不能超過上限。

(不,你不會每升一級就多得HP,也不會把CON加到HP上。)

護甲

你的護甲減少你承受的傷害。

例如,如果你承受3點傷害但有1點護甲,你只失去2點HP。

你的護甲基於你裝備的裝備。寫著「n 護甲」

(如「1護甲」或「2護甲」)的裝備不疊加;取較高的那個。寫著「+1護甲」的裝備會與其他護甲疊加。

護甲預設是0。0或1護甲很典型。2護甲算結實。3護甲是開玩時你能得到的最好。

XP

「經驗值」的縮寫。你起始沒有XP。你標記XP……

  • 當你為一項行動擲骰並得到6-時(除非該行動另有說明);
  • 作為會末行動的一部分(玩家行動);以及
  • 當另一項行動如此說明時。

「標記XP」意味著你在劇本的XP格里打一個勾,把你的XP總數加1。像這樣:

一旦你標記了足夠的XP,就可以花費它來燃得更旺(玩家行動)或升級(家園行動)。

等級

你的等級反映你的PC在能力與本事上成長了多少。你從1級開始。當你標記的XP等於6加上當前等級的兩倍時,你可以抽出一些空閒時間,花費那些XP來升級(家園行動)。

每次升級,你從劇本獲得一項新行動。到6級,你獲得劇本中最強行動的使用權。沒有最高等級,但每一級都比上一級多需要2點XP。

如果你做一名新角色加入一局進行中的遊戲,你仍然從1級開始,無論其他PC是幾級。

別擔心「實力失衡」。

低階PC沒有高階PC那麼多選項,但他們仍然相當有效。

特殊財物

你的特殊財物是你擁有或可以使用的、獨特或有趣的東西。

除了特殊財物,你還可以使用行囊附頁(行囊)上列出的常見武器、護甲與裝備。更多資訊見裝備與 財物一節(裝備與 財物)。

想想你的特殊財物如何反映PC在村裡的角色。你有製革坊(或可以使用它)?酷,那你是村裡的皮匠嗎?他們的學徒?皮匠的近親?你有釀酒坊,嗯?你幫著經營酒館嗎?還是在家給自己和家人釀威士忌?你是主要的釀酒人,還是許多人之一?你有對手嗎?諸如此類。

行動

每份劇本都有一組行動供挑選。

你會帶著其中3或4項開玩;劇本會告訴你是哪些,或從哪些裡選。每次你升級(家園行動),你從劇本獲得一項新行動。

有些劇本行動沒有觸發條件(骰子與行動);你選取它們時就直接獲得其好處。如果你選取屬性提升行動,你永久提高一項屬性。如果你選取一項讓你總能問某事的行動,你現在就可以那樣做!

如果一項行動寫著「(需要 __)」,你就必須滿足該條件才能選取這項行動。條件可能是一個等級、另一項行動,或特定劇本(意味著其他劇本永遠不能選取這項行動,即便他們選取一項允許從另一份劇本挑選的行動,見下。)

如果一項行動取代另一項行動,那麼它

需要它所取代的那一項。當你選取這樣的行動時,你失去原來的行動

以及它賦予的任何好處。

許多劇本包含一項讓你從另一份劇本挑選的行動。這些行動大多會限制你能從哪些劇本挑。

如果你真的想從另一份劇本選取某項特定行動,卻沒有這樣做的選項,就把你的想法提給GM和其他玩家。如果大家都同意,好。但劇本之所以能用它們能用的行動,是有原因的。偏魔法的劇本在從其他劇本挑選時靈活性更小,它們的行動也不那麼自由地提供給別人。

世界構建

在每份劇本背面的左欄,你會看到一系列問題和提示,幫你定義世界以及你角色在其中的位置。盡你所能自己填寫這些。

在一局新遊戲開始時,你對這些提示和問題的回答,會對石頂和更廣大的世界在你們這桌看起來怎樣產生很大影響。如果你加入一局進行中的遊戲或建立替換PC,你應當做出與該局已經確立之事相符的選擇。

預期GM會就這些事提問。這是何時、何地發生的?

還有誰捲入了?你一開始是怎麼到那裡的?等等。事先稍微想想這些很好,但一如既往,把想法握得輕一些。聽完其他玩家要說的,你可能想稍作改動。

相互介紹

每份劇本都以一套把你的角色介紹給全桌的流程結束。

這應當發生在第一場,在你們都選好並填好劇本之後。GM會帶領

全桌一起做,問很多問題。留意其他玩家,自己也提問,並就他們提供的細節即興發揮。

相互介紹的流程假定你的角色已經在村裡立足。如果你做一名新角色加入進行中的遊戲,和GM及其他玩家一起確定介紹新PC的最佳方式。

如果你的新PC先前是一名「升格」為PC的NPC,也許在場次之間(透過郵件、群聊等)或下一場開始時做一套精簡版的這個流程。有些答案可能顯而易見,但有些可能是意外。

如果你的新PC是石頂的新來者,你可能完全跳過這套流程,真正把他們抵達村子演出來。

或者全桌可能把時間往前跳,說你的新PC幾個月前到了、已經安頓下來,然後你可以在一場開始時正常走一遍相互介紹。

附頁

每份劇本都配有一份附頁,一張半頁紙,可以塞進對摺的劇本里。本書從 附頁 起提供這些附頁的參考副本。

每份劇本都有一份用來追蹤當前行囊(行囊)的附頁,其背面用來追蹤追隨者(追隨者)或劇本專屬資訊,例如持光者的禱文(禱文)或統帥的隊伍(隊伍)。

蒙福者與遊俠可能有特殊附頁,如果你選取特定背景或行動。探尋者會為他們的大祕寶額外得到一份附頁(見第二卷,從 page

540 起)。壯漢也是,但僅當你選取風暴印記背景(壯漢)。

你可以在遊戲中獲得新附頁。如果你死去並拒絕踏過最後之門,你就獲得鬼魂、還魂者或奴僕附頁(鬼魂、150 和 152)。你的GM也可能給你一份定製附頁,代表你角色在遊戲中獲得的一套獨特能力(見編寫行動與情

書,編寫行動與情書)。

祕寶

祕寶是能提供力量的魔法物品、地點或知識——但只有當你花時間和精力完全解開它們的奧祕時。探尋者起始擁有一批祕寶,任何人都可以在遊戲中獲得它們。

每件祕寶都不同。有些是法術或能力,你可以透過研習某片知識來學會,任意人數都可以學會同一道法術。有些把魔力灌注給你。另一些祕寶是你可以學會揮使的魔法物件。還有一些是魔法地點,你必須回到那裡才能使用它們的力量。

當關於一件祕寶出現疑問時(比如它如何運作、使用它涉及什麼、它能/不能做什麼等等),和GM及其他玩家談清楚。考慮已描述、已暗示或已在遊戲中確立的細節,一起外推出一個答案。

小祕寶

每件小祕寶由一張小卡片表示。你可以在下面看到一個例子。

正面,如下面的例子所示,展示你一眼或稍加研習就能看出的關於該祕寶的事。

它也說明解開該祕寶奧祕需要什麼。

解開一件小祕寶的奧祕往往需要大量時間,通常花在遠征之間。如果GM問你在追求這股魔力時有哪些家務或義務被擱下,別驚訝。

一隻舊卷軸筒

◇ 易碎

一隻皮製卷軸筒,開裂、歲月磨損。裡面是一封破爛的信和兩塊小小的淡藍色錠。那是一封信,用較古的丘陵之民方言,從一名學徒寫給他們的師父。它描述一種從以太礦中引出潛藏力量的心智練習。

你可以從卷軸學會勞傑·達維斯的電流 灌注,但是……

當一項條件說「你有

___ 的風險」時,你就要直面險境(玩家行動),除非你能想出某種消除該風險的辦法。學魔法很少容易或安全。

滿足條件,你就解開它的奧祕。你獲得卡片背面出現的任何行動和/或追隨者。

只要說得通,你就可以與另一名PC甚至一名NPC分享一件小祕寶。和GM一起確定他們解開該祕寶奧祕時條件如何改變。

勞傑·達維斯的電流灌注

當你觸摸一塊以太礦並 將其力量吸入自身時,擲 +CON:

7+,你吸收力量並獲得 HP(即便這使你超過最大HP);但7-9時,以太礦被抽乾,碎成一團粉綠色的銅綠。

法術持續到你解散它,或直到你在任何行動上擲出6-。持續期間,你無需睡眠,並保持高度警覺與專注——所有WIS擲骰獲得優勢。

如果你連續幾天不睡,身體會越來越疲憊,你有幻覺、偏執與成癮的風險。

當法術結束時,你失去 HP。

例如,如果你掌握了勞傑·達維斯的電流灌注(過程中用掉了兩塊以太礦錠)並把舊卷軸筒給了另一名PC,那麼……

  • 他們需要先弄到幾塊以太礦,才能自己嘗試解開它的奧祕;
  • 你可以透過分享筆記、指導他們來相助(玩家行動),在他們直面險境以避免風險時給予優勢;和/或……
  • 只要你帶他們入門,他們可能只需要幾天專心研習,而不是幾週。

如果他們完成所有條件,他們也可以施放勞傑

達維斯的電流灌注!

不過記住,每件祕寶都不同。一把你用血與火綁定到自己身上的魔法矛,不像寫在卷軸上的法術那樣容易分享。

大祕寶

每件大祕寶由一份半頁附頁表示。它們通常比小祕寶更強,有潛力提供多項行動與力量。

但它們也危險得多,使用它們的力量會冒著越來越大的後果。

對頁及隨後一頁是「諾魯巴冰球」,一件大祕寶附頁的例子,收錄於此供參考。

正面

每件大祕寶的正面展示你一眼或稍加研習就能看出的事。

大多數大祕寶在你解開奧祕之前就提供一項行動或其他機制好處。

大祕寶的正面也說明如何解開它的奧祕。這可能涉及滿足條件(和小祕寶一樣),或使用該祕寶的行動並得到某些結果。每件大祕寶運作方式不同。

奧祕

每件大祕寶的背面展示它的奧祕:該祕寶可以提供的額外行動或選項。

當你解開一件大祕寶的奧祕時,你獲得這些行動或選項中的一項或多項(正面會告訴你是哪些)。你也許能獲得更多,如該大祕寶本身所詳述。

後果

每件大祕寶的背面也列出其潛在後果。當一項行動讓你標記時,或當你在一項行動上擲出6-而GM讓你標記一項時,你標記一項後果。

由你挑選標記哪項後果。無論該後果說什麼,它都會發生。除非你已經標記了它所巢狀於其下的那項後果,否則不要標記「巢狀」或縮排的後果;除此之外,你可以按任意順序標記它們。不過你大概會想從靠近頂部的那些開始。

後果只能標記一次(少數情況下,每個勾選格一次)。沒有標準辦法取消勾選一項後果;它們是有限資源。每次你標記一項後果,必須標記一個空的勾選格。

如果你把所有後果都標記了,會發生什麼?取決於該祕寶。

有些包含一項讓物件破碎或消失的後果,這讓問題變得無意義。另一些要求你標記一項後果才能使用一項或多項行動;如果你無法標記後果,就不能使用這樣的行動。但如果一件祕寶說作為其某項行動的結果要標記一項後果,而你已經全部標記完了,那你和全桌就必須決定發生什麼。也許這件物品現在更安全了,因為你不能再承受更多後果。或者也許GM可以編造一些與我們已經在遊戲中見過的後果相當的東西。一起決定,一事一議。

。大祕寶

◇ ,魔法

一團完美的暗冰球體,拳頭大小,永不融化,硬如石頭,像一顆炫目的寶石鑲在一隻精工項圈的末端。或者不是項圈,也許,而是曾經套在某個巨人手指上的戒指?

凝視冰球會帶來平靜、安寧與抽離之感。的確,較脆弱的心智可能會對著它的深處一盯就是幾個鐘頭。


當你凝視冰球

當你向GM詢問下列問題之一。GM會如實回答。

  • 誰從 __ 中獲益(或會獲益)?
  • 關於 __,有什麼並非表面看來那樣?
  • 我如何才能更多地瞭解 __?
  • 如果 __,最可能的結果是什麼?
  • 我忽略了什麼?

GM回答之後,擲 +INT:10+ 在依GM的答案行動時,你可以1換1地花費洞察來:

  • 從上面的列表再問一個問題,並得到如實的回答
  • 把你擲出的6-當作7-9,或把7-9當作10+

6-這項衰弱持續到你花幾天完全活在身體裡,並避免注視冰球。

當你做下最後一個標記時,使用心智漫遊(見背面)。

大祕寶。

諾魯巴冰球

,笨拙

,你的心智被清除了強烈情緒。

深深凝視冰球,思索一種處境、謎題或神祕之事,,持有2點洞察;7-9,持有1點。◇◇

,你與身體的聯繫變弱——標記一項衰弱並標記1個圓圈。

2

,你解開冰球的奧祕,並可以

front

。大祕寶 大祕寶。

諾魯巴冰球的奧祕

行動

心智漫遊

◇◇◇◇ 當你以冰球作為心靈錨點時,你的意識離開身體,以靈體行走世界,隱形而無質。擲 +INT:10+,持有3點權能;7-9,持有2點權能;6-,持有2點權能並標記一項後果。心智漫遊時,你可以1換1地花費權能來:

  • 顯現為鬼魅的聲音和/或存在
  • 操縱一件小型(重量0)、無人看管的物件
  • 從任意距離瞬間返回冰球 你每標記2項後果,獲得下列行動之一:

強大意志

當你心智漫遊時,持有+1點權能。

遠行者

當你心智漫遊時,你可以花費1點權能,瞬間把心智送到任何你曾經到過的地方,無論是身體上還是心智上。

心靈感應

當你心智漫遊時,你可以花費1點權能,變得能夠與附近的某人進行心智交流,只要你仍在他們身邊。他們可以選擇是否回應,並可以試圖忽略你,但不能徹底把你關在外面,除非他們自己有魔法。

幻身

當你心智漫遊時,你可以花費1點權能,把一團鬆散物質(礫石、雪、樹葉等)活化成一具不大於你自己的身體。當你在此形態下要擲STR、DEX或CON時,改用INT。此形態有10 HP。減至0 HP時,它消散,你返回肉身。

後果

你的肉身枯萎消退——永久標記虛弱衰弱

back

分享大祕寶

只要說得通,你就可以與另一名PC甚至一名NPC分享一件大祕寶。一般來說:

  • 每個角色必須自己解開該大祕寶的奧祕。
  • 每個角色分別追蹤自己的後果,這意味著你們每個人都可以承受相同的後果

話雖如此,每件大祕寶都不同,會有例外。和GM及其他玩家商量,確定什麼說得通。

如果你和另一名PC在較長時間內分享一件大祕寶,你們大概應當各自有一份附頁副本,以追蹤各自的進度、奧祕與後果。只要清楚在任何給定時刻是誰實際在揮使該祕寶。

追隨者

追隨者是聽從你命令、大體跟從你引領的非玩家角色(NPC)。

追隨者是NPC,意味著GM最終負責他們做什麼、說什麼,但是……

  • 他們大體上會照你說的做;
  • 他們可以積累忠誠(見下),這使他們更容易帶領與管理;並且
  • 當你指揮他們行動時,他們可以替你觸發行動。

你可以透過以下方式獲得追隨者:

  • 統帥自動起始擁有一支追隨者隊伍。在你的隊伍附頁上追蹤他們。
  • 如果你選取入門者背景,蒙福者起始擁有追隨者。在達努的入門者附頁上追蹤他們。
  • 如果你選取獸契背景或動物夥伴行動,遊俠起始擁有一名追隨者。在動物夥伴附頁上追蹤他們。
  • 你可能把一隻或多隻狗選為特殊財物,它們作為追隨者行動。在標準行囊附頁背面追蹤它們。
  • 探尋者可能起始擁有一件已解開的、作為追隨者行動的小祕寶。如果是這樣,在祕寶卡片本身上追蹤它。
  • 任何PC都可以在遊戲過程中獲得追隨者。

追隨者擁有以下屬性:

  • 標籤(如戰士、固執或高大)描述該追隨者;當你號令追隨者(NPC與追隨者)時,他們的標籤影響你擲什麼。
  • 傷害、生命值和護甲(傷害),對追隨者和對PC一樣運作。
  • 一項本能,描述他們傾向於如何給你惹麻煩。
  • GM行動,寫成他們可以/將會做的事(如「 從風中嗅出麻煩」);不是每個追隨者都有這些。
  • 一項代價,描述是什麼讓他們繼續跟從你的引領

當你支付一名追隨者的代價時,他們對你持有忠誠。然後你可以花費那份忠誠,讓他們克服恐懼、抵抗本能或標籤,或去做他們不想做的事(在合理範圍內)。詳見加深羈絆(NPC與追隨者)。

帶群體標籤的追隨者代表多個共享屬性、常常作為一體行動的個體。群體成員擁有相同的標籤、最大HP、護甲、傷害、本能、GM行動和代價。他們共享一池忠誠,但各自有自己的當前HP。

你可以指揮一名群體追隨者作為整體行動,或向個別成員下達命令。

當某個個體脫穎而出時,你或GM可能只為他們指定一兩個標籤。例如,如果你是統帥,你隊伍裡的每個人可能都有弓手、敏銳、潛行和受敬標籤,但你的副手艾拉可能還憤世。

你的家

每名PC都住在石頂村或附近;它是遊戲的焦點。

村子本身有自己的劇本,一份隨著你們遊玩而改變的活文件。

石頂的聚落劇本從 聚落劇本 起轉載。

聚落劇本包括:

  • 聚落的規模、屬性與當前積弊
  • 它當前的盈餘
  • 它的資源、防禦工事等
  • 村裡的名勝
  • 你們正在進行的改良,以及已經完成的
  • 村子的公共財產
  • 一處記錄重要NPC的地方
  • 附近與地區的地圖

規模

規模反映聚落基礎設施的尺度、其基準人口。規模的可能值是:

  • 小村(少於50人)
  • 村落(150-350人)
  • 鎮(500-1500人)
  • 城(2500人以上)

規模影響每個冬天消耗多少盈餘(衰弱)。如果聚落成為鎮,你在集結(家園行動)、同心協力(家園行動)和交易與易貨(家園行動)時將擁有優勢。如果它成為小村,你在那些行動上將處於劣勢。

石頂起始為村落,大約300口人。如果事情不順,它可能縮小成為小村。如果你完成足夠的聚落改良(名勝),它可以成為鎮。

內容

在第一場開始時,你和其餘人會就內容進行一次討論。特別是,你們將有機會確立:

  • 排除的內容,完全不進入遊戲(無論鏡頭內外)
  • 遮掩的內容,可以進入遊戲(但僅在鏡頭外)
  • 關於某些內容如何處理的特別請求(比如,「蜘蛛沒問題,但請別描述它們的腿」或「就說石頂的性別規範非常流動、包容」)。

把這些內容準則記在聚落劇本的第二頁。每場開始時回顧這些準則。任何時候你意識到這些準則被打破或忽視,或你覺得需要增補或修改這些準則,就喊「暫停」。

聚落屬性

石頂有四項屬性,每項範圍從 -1 到 +3。四項聚落屬性是:

  • 氣運:士氣、社會凝聚力,以及「事情進展得怎樣」。季節更替時擲 +氣運,看未來幾個月發生什麼;或當你徵用村子的一件公產時。
  • 人口:鎮上相對其規模的可用人手數量。人口是雙刃劍;把它加到集結或同心協力的擲骰上,但也把它加到每個冬天消耗的盈餘數量上。
  • 繁榮:服務與家用物品、工具與武器、細軟與小奢侈的品質與種類。擲 +繁榮來交易與易貨,並把它加到補給品的使用次數、你恢復時回覆的HP,以及鐵製武器的穿刺值上。
  • 防務:聚落的武勇與戰備;居民訓練得如何、武裝得如何。擲 +防務來派遣。

氣運起始為 +1,並在遊戲中頻繁改變。另外三項屬性起始為 +0。人口會因季節更替(家園行動)和災禍 降臨(家園行動)行動而改變。繁榮與防務會在你完成某些改良(名勝)時提高,並在你於遊戲中失去關鍵資源時降低。

積弊

遊戲中,你的聚落可以像你的PC一樣承受積弊(屬性)。

有三項聚落積弊:

  • 凋敝,因傷病、懷疑。在派遣(家園行動)、集結(家園行動)或同心 協力(家園行動)時處於劣勢。
  • 匱乏,因短缺、囤積、不信任。把繁榮當作比實際低1點。
  • 離心,因恐懼、憤怒和/或絕望。氣運每季重置為 +0,而不是 +1(家園行動),人們比平時更需要被說服。

聚落劇本上有一處標記每項積弊的地方。

積弊既反映虛構,也規定虛構。如果發生了因傷病或懷疑而削弱村子能力的事,你就標記凋敝來反映這一點。如果你因為一項行動讓你標記而標記了凋敝,那就意味著傷病和/或懷疑正在困擾聚落。

聚落積弊持續到像凱旋歸來(遠征行動)這樣的行動說清除它們,或直到GM讓你清除。

盈餘

盈餘代表糧倉和家中儲藏的食物、待宰的牲畜、可以喝的威士忌、可以交易或做成衣物的毛皮。它是一種你積累、消耗和花費的資源。

開玩時,石頂持有1點盈餘;沒有上限。村子每個夏秋產生盈餘,每個冬天消耗盈餘。你可以透過貿易、遠征獵取大型獵物、或作為季節更替(家園行動)的好結果獲得更多盈餘。你可以花費盈餘來換取其他公產,或讓人們為一項工程同心協力(家園行動)。

資源與防禦工事

在聚落的繁榮旁邊,你會看到一份資源列表(農耕、狩獵/設阱、來自舊牆的石材等)。

在聚落的防務旁邊,你會看到一份防禦工事及其他有助於保護村子的要素列表(村民兵、環牆等)

當你確立新的資源、防禦工事或其他防禦要素時,把它們加在這裡。如果村子暫時失去這些資源,它將承受積弊。如果永久失去它們,其繁榮和/或防務將下降。

名勝

聚落劇本包含一張村子地圖,標註關鍵地點,如巨石本身、糧倉、酒館,等等。

作為介紹你們PC的一部分,你會把他們的家加到這張地圖上。你也會新增任何額外的名勝,例如編年史(如果有人扮演裁判官)以及重要NPC的家。

聚落改良

聚落劇本包含若干你們可以追求的潛在改良(聚落劇本)。也有空位留給新改良,GM可能在遊戲中向你揭示。

每項聚落改良都有一份條件列表,你可以按說得通的任意順序完成。除非一項改良特別說明必須按順序,否則你不必按順序來。

一旦你滿足一項改良的所有條件,聚落就獲得所列好處。有些改良提高聚落屬性(如氣運、繁榮或防務)。有些提供新行動。

有些兩者都做。

有些改良會產生持續成本。

例如,戰爭兵器改良每個春天需要1點盈餘來維持。如果你未能支付該成本,你就失去這項改良。如果你想把它拿回來,和GM擬定計劃(家園行動)。

GM可以像威脅你在乎的任何其他事物一樣威脅或傷害聚落改良。如果你不做什麼去挽救它,它就會失去,你也會失去它的好處。同樣,如果你想把它拿回來,擬定計劃(家園行動)。

公產

在改良之後,聚落劇本有一節用來記錄石頂居民共同擁有的公產(聚落劇本):一對役馬、幾把鐵犁、幾輛手推車、一輛馬拉貨車,以及村子在遊戲中獲得的任何其他東西。

這一節也包括用來記錄金銀幣的格子。這些起始為空白,但如果你在遊戲中獲得錢幣並把它們交給村子整體,就記在這裡。

關於錢幣詳見 錢幣。

如果你想把這些公產中的任何一件帶上遠征,必須先徵用它們(遠征行動)。

NPC

最後,聚落劇本有地方記錄重要的非玩家角色(NPC)。有一節給石頂的 居民(聚落劇本),一節給石頂的 重要鄰人(聚落劇本)。

每次你確立一名新NPC(在角色介紹期間或遊戲過程中),給他們一個名字並記下他們的代詞。從聚落劇本中相應的名單挑一個名字,或從你劇本首頁挑一個未用過的名字。

記下每名NPC的職業,並給每人一項顯著、好記的特質。從聚落劇本的NPC特質(聚落劇本)中挑一項,或自擬一項。

也記下對理解該NPC重要的任何關係,如「諾爾溫的姐姐」或「烏格本的母親(恨特里斯丹)」。

其他追蹤NPC的方式

一局石頂很容易涉及幾十名NPC,而聚落劇本上的空間有限。你們這桌可能選擇用數字工具來追蹤NPC,例如:

  • 一張關係圖,用來直觀組織PC、NPC及其關係。
  • 一張矩陣或電子表格,每名PC或NPC一行,特質與關係為列。
  • 一個維基或資料庫,每名PC或NPC一條條目,條目之間用連結記錄關係。

這些行動

下列行動對所有PC開放。它們按適用的情境組織。

記住,如果一項行動要求擲骰卻沒有說明6-時發生什麼,標記XP(傷害)並準備迎接最糟的情況。

基本行動

這些是最常被觸發的行動,能在許多不同情境中出現。

Aid

當你幫助一名尚未 擲骰的人時,GM選1項:

  • 他們能完成獨自完不成的事
  • 他們的擲骰獲得優勢。

無論哪種,你都暴露於與他們擲骰相關的任何風險、代價或後果。

更多資訊見 玩家行動。

Clash

當你在近戰或貼身 搏鬥時,擲 +STR:10+,你的招式如預期奏效(造成你的傷害)並選1項。

  • 避開、阻止或反制敵人的攻擊
  • 又快又狠地打,額外造成傷害,但承受敵人的攻擊

7-9,你的招式大體奏效(造成你的傷害)但你承受敵人的攻擊。

更多資訊見 玩家行動。

Defend

當你擺出防禦姿態或衝上前保護他人時,擲 +CON:10+,持有3點戒備(若持盾則為4);7-9,持有1點戒備(持盾則為2)。 你可以1換1地花費戒備來:

  • 替你守護的人承受一次攻擊的傷害/效果
  • 將一次攻擊的效果或傷害減半
  • 把對你守護之人的全部注意吸引到自己身上
  • 反擊一名攻擊者(造成你的傷害,帶劣勢)

當你轉守為攻、不再 專注防禦,或威脅過去時,失去你持有的所有戒備。

更多資訊見 玩家行動。

Defy Danger

當危險迫近、賭注 很高,而你做一件冒險的事時,先看是否有另一項行動適用。若無,擲……

  • +STR 來硬闖或試你的力氣
  • +DEX 來運用速度、靈巧或手法
  • +CON 來忍受或站穩
  • +INT 來運用專長或實施巧妙計劃
  • +WIS 來施展意志或依靠感官
  • +CHA 來迷人、唬人、給人留下印象或融入

10+,你做成了,能指望的最好結果;7-9,你能做成,但GM會給出一次較小的成功、一項代價或一項後果(也許讓你在它們之間選,或給你退縮的機會)。

更多資訊見 玩家行動。

Interfere

當你試圖破壞另一名PC的行動而你們都不退讓時,擲……

  • +STR 來硬闖或試你的力氣
  • +DEX 來運用速度、靈巧或手法
  • +CON 來忍受或站穩
  • +INT 來運用專長或實施巧妙計劃
  • +WIS 來施展意志或依靠感官
  • +CHA 來迷人、唬人、給人留下印象或融入

10+,他們從下列列表選1項;7-9,他們從下列列表選1項,但你失去平衡、暴露,或以其他方式變得脆弱。

  • 照做,但他們的(下一次)擲骰帶劣勢
  • 罷手、改道,或以其他方式讓他們的行動被破壞 更多資訊見 玩家行動。

Know Things

當你查閱你積累的 知識時,擲 +INT:10+,GM會告訴你關於手頭話題的一件有趣且有用的事;7-9,GM會告訴你一件有趣的事——能否讓它有用取決於你;無論哪種,GM可能問「你怎麼知道這個?」 更多資訊見 玩家行動。

Let Fly

當你用遠程武器打出一記容易的 射擊時,造成你的傷害。 如果這一擊很難或你正承受 壓力,先擲 +DEX:10+,你有清楚的一擊,造成你的傷害;7-9,選1項:

  • 造成你的傷害,但耗盡彈藥(在武器旁標記下一檔狀態;如果你的武器沒有這類狀態,就別選這項)
  • 穩住,等清楚的一擊;時機到來時(由GM決定),造成你的傷害
  • 移動以獲得清楚的一擊——讓自己暴露於危險或放棄某種優勢(GM說如何)——然後造成你的傷害
  • 匆忙出手並造成你的傷害,導致GM選擇的一項代價或併發症

更多資訊見 玩家行動。

說服(對NPC)

當你施壓或引誘一名NPC時,說出你想讓他們做什麼(或不做什麼)。如果他們有理由抗拒,擲

+CHA:10+,他們要麼照你想的做,要麼揭示說服他們的最容易辦法;7-9,他們揭示你可以做的某件事來說服他們,不過那大概會代價不菲、棘手或令人反感。

更多資訊見 玩家行動。

說服(對PC)

當你施壓或引誘一名PC而 他們抗拒時,問他們的玩家:「我有沒有可能讓你做這件事,是或否?」

如果他們說「否」,就此作罷。

如果他們說「是」,你可以擲 +CHA:

10+,如果他們做你想要的事就標記XP,如果他們不做,他們必須說出你如何才能說服他們;7-9,如果他們做你想要的事就標記XP(但他們可以拒絕或提出反建議,如果他們願意)。

更多資訊見 玩家行動。

Seek Insight

當你研究一種處境或一個人,向GM尋求洞見時,擲 +WIS:10+,從下列列表向GM問3個問題;7-9,問 1個;無論哪種,你的下一項依答案而動的行動獲得優勢。

  • 這裡最近發生了什麼?
  • 即將發生什麼?
  • 我應當留意什麼?
  • 這裡什麼對我有用或有價值?
  • 這裡真正掌權的是誰或什麼?
  • 這裡什麼並非表面看來那樣?

更多資訊見 玩家行動。

特殊行動

這些行動始終生效,但它們要麼影響其他行動,要麼由非常特定的情況觸發。

Advantage/Disadvantage

當你帶著優勢擲骰時,多擲一顆骰並丟掉最低結果。 當你帶著劣勢擲骰時,多擲一顆骰並丟掉最高結果。 當你同時帶著 優勢和劣勢擲骰時,它們互相抵消。 如果你在傷害擲骰上擁有優勢/劣勢 ,把主骰擲兩次並丟掉較低/較高的結果。 然後加上任何適用的加值骰。 更多資訊見 玩家行動。

Burn Brightly

當你有足夠XP可以升 級(6 + 當前等級的兩倍)時,你可以在任何擲骰之後花費2 XP來給那次擲骰加 +1(每次擲骰最多 +1)。 更多資訊見 玩家行動。

End of Session

當一場結束時,指出你如何展現了本能,或如何與它掙扎。如果可以,標記XP。 說出你與一名PC、NPC或群體的關係或看法如何改變。如果可以,標記XP。 作為一桌回答這些問題。 每有一個「是」,每個人都標記XP。

  • 我們是否更多地瞭解了這個世界或其歷史?
  • 我們是否擊敗了對石頂或這一帶的威脅?
  • 我們是否改善了與鄰人的地位?
  • 我們是否對石頂做出了持久的改良,或朝這樣做邁出了切實的一步?

讚美這場中(在虛構裡或在桌邊)你享受或感激的某件事。

最後,為今後的場次許一個願:多一點 __,少一點 __,一個 __ 的機會,以不同方式處理 __,等等。

願望可以關於虛構裡發生的事,也可以關於桌邊。GM會記下來。

更多資訊見 玩家行動。

Death's Door

當你瀕死時,你瞥見最後之門與鴉母(描述它們)。然後,擲 +無: 10+,你把自己拽回生者的領域——回覆到 1 HP,但說出與死亡擦肩如何在你身上留下了印記;7-9,鴉母揮手讓你回去——你不再瀕死,但退出了行動;6- ,你的時辰到了——選1項:

  • 做最後一項行動,如同你擲出了12+,然後踏過最後之門
  • 拒絕離去;獲得還魂者或鬼魂附頁
  • 點名呼喚地底之物之一,懇求它介入;獲得奴僕附頁

更多資訊見 傷害與治療。

追隨者行動

這些行動適用於你與追隨者(追隨者)互動時。

Order Followers

當你指揮你的追隨者去做 一件會觸發玩家 行動的事,而他們去做了,他們就觸發該行動。如果該行動涉及擲骰,你替他們擲。不要擲 +屬性,而是擲並……

  • 如果他們至少有一個合適的標籤或行動,加 +1,若他們還卓異則加 +2;
  • 如果他們沒有相關標籤或行動,加 +0;並且
  • 如果他們的任何標籤會礙事,帶著劣勢擲。

當一名追隨者沒有命令或憑自己的主動性行動時,GM說他們做什麼,並決定進展如何。

更多資訊見 NPC與追隨者。

Strengthen Your Bond

當你支付追隨者的代價,並且最近沒有這樣做過時,他們持有 +1 忠誠(最多3)。 1換1地花費追隨者的忠誠,讓他們:

  • 克服恐懼,照你說的做
  • 抵抗按其本能/標籤/特質行事
  • 做他們不想做的事(只要那不是令人憎惡或自殺性的)

當一名追隨者沒有命令或憑自己的主動性行動時,GM說他們做什麼,並決定進展如何。

更多資訊見 NPC與追隨者。

遠征行動

這些行動適用於你準備、進行或從遠征歸來時。

Chart a Course

當你希望前往一處遙遠 的地方時,說出或描述你的目的地(「戈丁礦場」、「那頭哈格的巢穴」,或「這些蹤跡通向哪裡」)。 如果路線不清楚,告訴GM你打算如何抵達。GM然後會告訴你需要什麼、有哪些風險、大概要多久。 當你踏上旅程時,GM會把每一項挑戰——外加任何你不可能預見的意外——按最說得通的順序一項一項地呈現給你。把它們全部應對,抵達目的地。 更多資訊見 遠征。

Outfit

當你在友善的社群裡為遠征 做準備時,在行囊附頁上按你希望攜帶的數量標記 ◇,可以標在特定物品上或標在「未定」裡。輕負最多標3 ◇(又快又靜),常負標4-6,重負標7-9 ◇ for 重負(嘈雜、緩慢、容易累)。另外,在小件一節標記數量等於 4+繁榮 的(標在特定物品或「未定」上)。 你可以選擇……

  • 印在行囊附頁上的物品
  • 其他常見、尋常的物品
  • 你的任何個人財物
  • 你為之交易與易貨的特殊物品

告訴GM你帶了什麼,並回答他們關於你裝備以及從哪裡得來的問題。

更多資訊見 遠征。

Requisition

當你為一次遠征借用聚落 的某些公產(如馬匹或一把犁)時,擲 +氣運: 10+,去吧,但要安全帶回;7-9,你需要做些說服;6-,不要標記XP——如果你想,可以把該公產帶走,但如果你帶走,氣運 降低1。 更多資訊見 遠征。

Have What You Need

當你決定你一直帶著某樣東西時,把一個(或多個)標記從「未定」行囊轉移到一件特定物品或一個空位。如果你標記一個空位,用一件常見尋常物品或你個人財物中的某樣東西填上。 或者,你可以消耗一次補給品來額外標記一件小件/空位( )。 無論你拿出什麼,都必須是你本來就可以一直帶著的東西。GM或任何玩家可以否決不合理的物品。 更多資訊見 遠征。

Recover

當你抽出時間喘口氣 並照料困擾你的事時,消耗1次補給品並回復 等於 4+繁榮 的HP。在你再承受傷害之前,不能再次獲得這項好處。 當你照料一項衰弱或一處麻煩的傷口時,說出如何做。GM要麼說已經處理好了,要麼告訴你需要什麼才能做到(直面險境、消耗補給品或其他資源、找到 ___、扎 營,等等)。 更多資訊見 遠征。

Struggle as One

當你們作為一隊直面險境時,確立隊伍的做法,每人擲 +屬性(按直面險境): 6-,你陷入困境,GM會描述或讓你描述;7-9,你盡到了本分; 10+,你做得夠好,可以把別人救出困境,如果你能告訴我們如何做到。 如果你擲出6-但有人救了你,不要標記XP。 更多資訊見 遠征。

Keep Company

當你們一起度過一段時間 ,問其他人是否想結伴同行。如果他們想,輪流問一名PC或NPC下列問題之一。

  • 你做什麼讓人討厭/討人喜歡?
  • 我做什麼讓你覺得討厭/討人喜歡?
  • 誰或什麼似乎佔據著你的心思?
  • 我們發現自己在談什麼?
  • 你/我們如何打發時間?
  • 你透露了關於自己的什麼新事?

更多資訊見 遠征。

Make Camp

當你在不安全的地方安頓下來休 息時,回答GM關於營地的問題。隊伍的每個成員必須消耗1次補給品或口糧;如果你使用 ◇ 炊具(需要火與水),則1次可以為最多四個人提供。 如果你吃飽喝足,並且至少 睡了幾個鐘頭,選1項。

  • 回覆等於最大HP一半的HP
  • 清除一項衰弱

如果你的休息特別安寧、 舒適或愉快,你的下一次擲骰也獲得優勢。

更多資訊見 傷害與治療 和 遠征。

Forage

當你花幾個鐘頭在野外尋 找食物時,擲 +WIS。冬天,你處於劣勢。10+,選 2項;7-9,選1項:

  • 你獲得 ◇ 口糧(次)
  • 你額外獲得次口糧
  • 你發現某件有趣或有用的東西
  • 你避開了危險或風險(否則會有一些)

紮營時口糧可以1換1地替代補給品。

更多資訊見 遠征。

Return Triumphant

當你凱旋迴家,救了同伴、除掉了威脅、抓住了機遇等等,然後清除聚落的一項積弊(凋敝、匱乏或離心)。 如果聚落沒有標記任何積弊,則氣運提高1。 更多資訊見 遠征。

家園行動

這些行動適用於空閒時間,或當你與聚落的人口和資源互動時。

Bolster

當你為即將到來的事做準備 或尋求神明的眷顧時,說出如何做,並回答GM的問題。 然後,根據你投入的時間持有準備:

  • 大約一週:1點準備
  • 大約一個月:2點準備
  • 一季的大半:3點準備

當你做任何你的努力可能適用 的擲骰時,你可以在擲出之後花費1點準備給那次擲骰加 +1(每次擲骰最多 +1)。

更多資訊見 家園。

Convalesce

當你在安全舒適處休息幾天 ,把HP設回上限並清除所有衰弱。當你在治療者照料下休息幾 周時,你癒合任何可以癒合的麻煩傷口。如果你遭受了永久傷殘 或損傷,要麼退休,要麼擬定計劃來適應它。 更多資訊見 傷害與治療。

Deploy

當你把聚落的人派入危險 或召集他們抵禦進攻時,擲 +防務:10+,進展如可指望的那樣順利;7-9,它奏效但有人從下列列表選1項。如果聚落處於優勢地位,由你選。否則,由GM選。

  • 效果不如你預期
  • 傷者眾多;聚落標記凋敝(派遣、集結、同心協力處於劣勢)
  • GM挑選一名捲入此事的具名NPC;他們死去 更多資訊見 家園。

Level Up

當你在家有一段安靜的時間 並且XP等於(或大 於)6 + 當前等級的兩倍時,按下列步驟: 1)從你的XP中減去 6 + 當前等級的兩倍。 2)等級加1。 3)從你的劇本,或你已解開的一份附頁,選取一項新行動。 4)如果你是蒙福者(或有聖囊)且新等級為偶數,最大儲備加1。 5)如果你是持光者(或有祈喚日神)且新等級為偶數,選取一項新禱文。 6)回顧你的本能與外貌(在劇本正面)。改掉任何不再適用的。可以自擬新選項。 更多資訊見 家園。

Make a Plan

當你希望完成某項工程 卻不確定如何著手 時,告訴GM你希望達成什麼。他們會說需要什麼。如果你卡在如何完成其中一項條件上,告訴GM,並為那一項擬定計劃。 更多資訊見 家園。

Meet with Disaster

當災禍降臨聚落或恐慌蔓延時,氣運降低1(最低 -1)。 如果氣運因任何原因將降到 -1 以下(不只是災禍或恐慌),則GM改為選1項:

  • 聚落因傷病/懷疑而標記凋敝(派遣、集結、同心協力處於劣勢)
  • 聚落因短缺/囤積/不信任而標記匱乏(把繁榮當作低1點)
  • 聚落因恐懼/憤怒/絕望而標記離心(氣運每季重置為 +0,而不是 +1;人們比平時更需要被說服)
  • 人們開始離開;人口降低1

更多資訊見 家園。

Muster

當你把每一個能動手的人都投入 保衛一座聚落時,氣運降低1並擲 +人口:7+,聚落保持警覺、隨時可以行動,直到威脅過去、季節更替,或你不再監督這次集結。10+,再選2項;7- 9,再選1項。

  • 人人願意出力;氣運到底不用降低
  • 即便沒有你在場,集結也維持在一起
  • 有1或2個人展現出真正的潛力;問GM是誰、如何

更多資訊見 家園。

Pull Together

當你讓一群人去改良、 獲取新資源, 或做重大修繕時,花費GM所說需要的一切(時間、材料、盈餘等)並擲 +人口:10+,事情做成;7-9,選1項:

  • 做成了,但別的活沒做;氣運降低1
  • 做成了,但活做得粗糙、簡陋
  • 做成了,但有一項後果(積怨、受傷、掘出一樁威脅,等等)
  • 有一項未曾預見的成本、條件或挑戰;應對它,事情就做成

更多資訊見 家園。

Trade & Barter

當你希望獲得或出售一件 常見物品時,你可以。 當你尋求獲得或出售一件特殊物品時,擲 +繁榮並減去該物品的價值。冬天,你處於劣勢。10+,你可以按公平價格得到或賣掉它;7-9 當你 試圖買時,GM選1項:

  • 你可以得到它,但會比平時更貴
  • ___ 有它,但他們不太情願放手
  • 你可以得到差不多的東西,但不完全對

7-9 當你想賣時:

你現在可以賣掉它,但得不到它的全部價值。

無論哪種 6-,不要標記XP。

如果你想獲得/賣掉它,你需要前往 ___ 或等到下一季,然後再試。

對於獨特或真正非凡的物品,不要交易與易貨。要麼和GM擬定計劃,要麼等到季節更替時的貿易機會。

更多資訊見 家園。

Seasons Change

當春天在大地上迸發 時,最懷希望的那個人擲 +氣運:10+ ,選1項季節收穫;7-9,選1項季節收穫,但對聚落的一樁威脅顯現或惡化;6-,威脅叢生(並且不要標記XP)。 無論結果如何,把氣運重置為 +1。 當夏天的炎熱日子 鋪滿大地時,最心滿意足的那個人擲 +氣運: 10+,選2項季節收穫;7-9,選1項季節收穫;6-,對聚落的一樁威脅顯現或惡化(並且不要標記XP)。 無論結果如何,聚落產生點盈餘。然後,把氣運重置為 +1。 當秋天降臨、大地 成熟待收時,最堅決的那個人擲 +氣運:10+,選1項季節收穫;7-9,選1項季節收穫,但對聚落的一樁威脅顯現或惡化;6-,威脅叢生(並且不要標記XP)。 無論結果如何,把氣運重置為 +1。 當收穫完成時,擲;聚落產生那麼多盈餘。 更多資訊見 家園。 當冬天扼住 大地時,最疲憊的那個人擲 +人口;聚落消耗那麼多盈餘。如果不夠,把盈餘降為0並災禍降臨。然後,選1項:

  • 因死亡、衰朽和離去,人口降低1(最低 -1)
  • 一項重要資源(其中一匹馬、蓄水池等)失去或未得到維護
  • 一名重要NPC死去,其角色無人填補
  • 你的PC死去、離開,或退出遊戲

然後,擲 +氣運:10+,冬天相對溫和,每名玩家可以點名一名當地NPC,他們與該NPC的關係至少改善一點點(一起弄清如何);7-9,聚落必須在冬天結束前額外消耗

等於 +人口 的盈餘,否則如上承受後果;6-,如同7-9,但威脅也叢生(並且不要標記XP)。

無論結果如何,把氣運重置為 +1。

季節收穫

  • 人口興旺:若干年輕人成年,和/或外來者在此定居。人口提高1(最多 +3)。
  • 托爾的祝福:好天氣不斷。本季同心協力獲得 +1,並且每當你為天氣擲命運骰時,擲兩次並取你選的那個。
  • 意外豐收:野味、貿易利潤或其他資源突然湧入,現在就產生1點盈餘。

季節收穫

  • 貿易機會:本季某個時候,有人提出以好價錢交易某件值錢的東西,或以合理價錢交易某件獨特/不尋常的東西。按他們要的付,就是你的。
  • 有趣的消息:有機會改善你的氣運、知識或關係,和/或朝一項聚落改良取得進展。
  • 寶貴的洞見:你得知某事,讓你有機會應對一樁一直困擾聚落的威脅。

裝備與財物

你不會追蹤PC擁有的每一件物品或財物。你和家人有一整屋子的東西,而且你屬於一個緊密的社群,彼此自由分享、贈予和交易貨物。一般來說,你只追蹤:

  • 你當前的行囊(你此刻身上帶著的東西)
  • 你的特殊財物(開玩時擁有的,以及遊戲中獲得的)

行囊

卡拉多克的

當你

整裝時,標記若干

  • 對於輕負
  • 對於常負(又快又靜◇
  • 對於,標記4-6 ),最多標記3 重負

(嘈雜、緩慢、熱、容易累◇

未定

當你 ◇◇◇◇◇◇

有備無患◇◇◇◇◇

,移動

◇ 補給品 ◇ 從這裡到(4+繁榮 次

◇ 更多補給品

◇ 再多些補給品(4+繁榮 次 ◇◇◇◇◇ )

用補給品來恢復、紮營,或擁有額外的(4+繁榮 次 ◇◇◇◇◇ )

◇ 炊具 ◇◇(需要火與水;讓補給品更耐用)

◇ 鋪蓋(紮營時額外回覆 HP)

◇ 毯子(

保暖)

◇ 繩子,約7.5公尺

◇◇ 雪橇/擔架/曳架 ◇ 換洗衣物

,可捲起 ◇ 鏟子

◇ 火把(持續約1小時;◇ 雪鞋

◇ 油燈 觸及,範圍(◇◇ 小時,,危險

◇ 額外燈油(◇◇◇ 近戰 )

◇◇◇,範圍,粗陋

◇◇ 柴火◇◇◇◇◇ 小時,供油燈/提燈,不能當武器用))

(夠整整一夜)

◇ 手斧,鐵

◇ 木槌(近身,投擲

◇,鐵和/或木(,x穿刺)

◇ 鶴嘴鋤86 近身

◇,鐵 )

◇◇ 巨錘(近戰,x穿刺,◇◇,鐵(近戰 狼藉

◇ 杖(l 強力 l,笨拙

行囊

當你為遠征整裝(遠征行動)時,你會填寫行囊附頁。

在物品旁標記 ◇、◇◇ 或下一個,表示你帶著它。

每名PC都有同一份行囊附頁。

印在附頁上的物品是石頂常見的,任何PC需要時都可以用到。你自己也許沒有鏟子,但你認識有鏟子的人,願意借給你或和你換。GM可能問你從哪裡得來的,但如果印在附頁上,你就能拿到,沒問題。

附頁上也有空白處,你可以寫入其他常見物品或特殊 財物(見 特殊財物)。

下方,標在特定物品或未定上。

),標記7-9

◇ 下方。小件

能放進口袋、荷包或靴子。

當你等於 4+繁榮。整裝時,在下方標記

◇ )小件。未定

當你移動有備無患

  • 從這裡到下方物品,,或消耗補給品來額外標記一件。

小刀或匕首,鐵(

投石索(近距 近身)

,裝填,笨拙

◇ 彈藥不足,耗盡),

燈芯草燭 ◇ 分鐘,(持續約15-30

近戰,粗陋

火絨盒 )

針線(緩慢)

一把銅幣

威士忌

負重

前面有 ◇ 或 ◇◇ 的物品計入你的負重。數你標記的 ◇ 總數。如果你有……

  • 最多3 ◇,那麼你是輕負,能夠又快又靜地移動;
  • 4到6 ◇,那麼你是常負;
  • 7到9 ◇,那麼你是重負——你嘈雜、緩慢、發熱、容易累。

你(卡拉多克,製革學徒、 魯莽青年,也是準英雄) 為前往廢塔的遠征整裝,按對頁所示標記 行囊。你有 6 ◇ ,意味著你帶著 常負。你與 瓦希德(探尋者,另一名PC)同行;他也 帶著常負(6 ◇ ),但 帶著不同的物品(當然 )。


你的負重沒有特定效果,但它是你虛構定位(GM、骰子與行動)的一部分。例如,GM可能說:「瓦希德,你帶著重負,對吧?

那對我來說像直面險境,危險是你在這熱天裡把自己耗盡。」或者,「噢,7?好,你溜過去沒被發現,但你的裝備叮噹作響,其中一個抬起頭,起了疑心。她過來檢視。

你怎麼做?」

如果你攜帶10 ◇ 或更多,或非常重或笨拙的東西,那你不僅是重負,還冒著精疲力竭、事故和受傷的風險。GM會告訴你超載的後果和/或條件。

如果你用完或丟棄任何物品,或把它們給別人,就清除它們旁邊的 ◇。它們不再計入你的負重。

如果你在野外撿到任何物品(如戰利品),或盟友把一些裝備給你,把它加到行囊上,標記相應的。這可能改變你的負重!◇


你和瓦希德那天夜裡抵達廢 塔,用掉了你的

  • ◇◇ 柴火。你降到總共4 ◇ , 仍然是常負。

第二天早上,你把

  • ◇ 鏟子留給營地的瓦希德 ,去探索廢墟上層。 你現在總共只帶3 ◇ ,所以 你是輕負,能夠 悄悄走動。

你在院子裡發現一塊 ◇◇ 半埋的銘牌 ,青銅製成,刻著匠造者符文。四下似乎安全,於是你去叫瓦希德和 你的 ◇ 鏟子。你們花了幾分鐘 把銘牌從土裡挖出來。瓦希德 確認這是一件值錢的文物,於是 你帶著它。你把 「 ◇◇ 青銅銘牌」加到行囊附頁的一行空白上,於是你 又回到

總共6 ◇ 。

可那一陣挖掘,引起了 一頭貝茲波爾的注意——一隻巨大的 披甲鼬!一場短暫而血腥的 打鬥之後,你殺了它!它的鱗片看起來確實 值錢,於是你剝下這頭野獸的皮,把 「 ◇ 貝茲波爾皮」加到行囊。 你現在總共7 ◇ ,是 重負。


小件

小件是能放進口袋、荷包或靴子還綽綽有餘的東西。小件不計入你的負重。在行囊附頁右側的「小件」一節追蹤它們。

當你整裝(遠征行動)時,你可以標記數量等於4加上石頂當前繁榮(預設 +0)的小件。如果你想要更多小件,就帶 ◇ 補給品(補給品)。

如果你在遠征中獲得一件新的小件,把它加到行囊的小件一節空白處。

你能帶多少小件沒有硬性上限,但要合理。如果你開始囤積,GM可能說你的小件合計算作

  • ◇ 甚至 ◇◇。

當你為前往廢塔的行程整裝時, 你標記了4件小件(因為石頂的繁榮目前 是 +0)。

你探索上層時, 發現一片鋸齒狀的匠造玻璃碎片, 鋒利無比,無法折斷。 它比一枚錢幣大不了多少,一件 小件。你把它塞進火絨盒,把「匠造玻璃碎片」加到 行囊附頁。


未定物品

你不必事先確定物品。當你整裝(遠征行動)時,可以把部分或全部標記放在行囊附頁的「未定」區域。

這些代表PC身上帶著、但你(玩家)尚未在虛構中確立的物品。

任何時候,你都可以有備 無患(遠征行動),把標記從兩處「未定」區域之一轉移到一件特定物品。特定物品可以是行囊附頁上已經印好的任何東西、任何常見尋常物品,或你的任何特殊財物——但必須是你本來就可以一直帶著的東西。

想法是:別把桌上的時間浪費在 糾結該帶哪些特定物品 上。只標記你知道想帶的物品,然後把其餘標記都放進「未定」。

你的PC是個能幹的人,瞭解他們生活的世界,以及任何給定旅程可能需要什麼。


當你整裝時,你標記了 ◇ 補給品、一把 ◇ 鏟子、 ◇◇ 柴火,以及 未定 ◇◇ 。在「小件」下, 你標記了一把匕首、一個火絨盒、 裝著莫爾溫娜頭髮的小盒(一件 特殊財物),以及未定。

你探索廢塔上層時,把「小件」下最後一個 未定標記變成了 粉筆,一邊探索一邊留下標記 。

貝茲波爾襲擊時,你把 一個未定 ◇ 變成了一支 ◇ 矛。


補給品

在行囊附頁靠近頂部的地方,你會看到「◇ 補給品」(以及「◇ 更多補給品」和「◇ 再多些補給品」)。

「補給品」代表你遠征時可能帶上的必需品:食物、水、繃帶、藥膏、威士忌、額外的小件,等等。

預設情況下,一 ◇ 補給品包含4次使用,但你把石頂當前的繁榮(內容)加到上面。所以如果石頂的繁榮目前是 +1,則每 ◇ 補給品包含5次而不是4次。

用補給品來:

預設情況下,遠征中每人每天消耗1次補給品。但是,如果你有 ◇ 炊具(需要水與火),則1次補給品可以覆蓋最多四個人。


和貝茲波爾打完之後,你 身上幾十處割傷擦傷在流血。 你花費1次補給品來 恢復,回覆4 HP。你還剩3 次補給品。

「這看起來怎樣?」GM問。

瓦希德插嘴。「我用水和一點威士忌清洗你的傷口, 然後用繃帶包起來。來, 把剩下的威士忌喝了。它會 減輕疼痛 。」


口糧

如果補給品不夠,你可以採集(遠征)並獲得最多次

  • ◇ 口糧。你也可能順便獲得它們(比如說,你打了一頭髮怒的野豬並取了肉)。

紮營時用口糧代替補給品,或在旅途中養活自己。不過,口糧比補給品更容易變質或招來野獸。


你剝了貝茲波爾的皮,把肉留下 似乎很浪費。 你 見多識廣 (基本 行動)看它們 好不好吃,得到7。「嗯, 你對貝茲波爾並不瞭解,」GM說, 「但獵人常常在獵殺之後趁鮮吃野獸的肝 或心。 那算,哦,3次口糧。 但你得擲命運骰,看 會不會吃出病來。」

你是個魯莽青年,瓦希德又 好奇得過了頭,於是你們紮營時各吃一次 口糧,而不是用掉補給品。你在命運骰上得到6, 所以,對,味道相當不錯, 你們倆都沒生病 。

你還剩1次口糧, 但生肝或心可存不久。 你把剩下的扔給烏鴉, 而不是加進行囊。


回到家裡

當你回家時,清除行囊附頁上的標記;在鎮上你帶著什麼很少要緊。如果要緊,除非有充分理由認為並非如此,否則假定你是輕負(最多3 ◇)並帶著一把小件。

特殊財物

你的特殊財物是你擁有或可以使用、但別人沒有的東西。一面盾、一支矛、一件斗篷、一雙雪鞋、一口鍋——家家都有這些,所以它們是常見物品。但鎮上很少(如果有的話)有人擁有一把劍,或羊皮紙和墨水,或鐵砧、鉗子和風箱。那些都會是特殊財物。

你透過……獲得特殊財物

  • 建立角色時選取它們;
  • 自然地,透過遊戲(作為戰利品、禮物或獎賞等);以及
  • 交易與易貨(家園行動)。

在行囊附頁的適當空白處追蹤你的特殊財物。

你可以用它們整裝(遠征行動),或在野外有備無患(遠征行動)來標記它們。和任何物品一樣,它們計入你的負重(如果它們有 ◇ 或 ◇◇)以及你起始的小件數量。

如果一件特殊財物是你不會帶在身上的東西(如一群山羊或一座鐵砧),就把它記在行囊附頁底部的「其他東西」下。

起始特殊財物

當你做角色時,會從劇本選取特殊財物。這些選擇大多包含一份物品列表,是你擁有或隨時可以使用的。假定你能熟練使用這些物品。

以複數列出的物品(「厚手套」)或籠統列出的(「石灰」)是你有合理數量、並且可以隨時間製作或再獲得的東西。以單數列出的物品(如「一件 ◇ 煮皮胸甲」)是你僅有的那一件;如果失去它,在你替換之前它就沒了。

帶有若干使用次數的特殊財物是有限資源。一旦用盡,那些次數就沒了(即便物品本身還在)。如果你想要更多次數,和GM擬定 計劃(家園行動)。


瓦希德的一件特殊財物是 「書卷(◇◇◇◇◇ 次):消耗一次來查閱你的收藏,把你剛做的一次見多識廣擲骰 變成10+。」瓦希德標記第五個 圓圈之後,就不能再用他的收藏 來改變見多識廣的結果。 他仍然有那些書卷,但 它們不再修正一項行動 。


如果你是探尋者,也把你的祕寶加到行囊表上!如果它們正面有 ◇ 或 ◇◇,它們一如既往計入負重。否則,它們是小件,或你不會隨身攜帶的東西。

遊戲中獲得的財物

當你在遊戲中獲得一件新物品時,把它加到行囊附頁的適當位置。當你回家時,把它留在附頁上。它現在是你的特殊財物之一;你可以在

整裝或有備無患時標記它。

當然,你可以自由丟棄一件新的特殊財物,或送人,或與另一名PC交易。但如果你想把它賣給NPC,必須擲交易與 易貨(家園行動)。


你和瓦希德跋涉回家。你還 帶著那片匠造玻璃碎片、 ◇◇ 青銅銘牌,以及 ◇ 貝茲波爾皮。

你把匠造玻璃碎片留在 行囊表上(它很酷!),但把 青銅銘牌(一件小祕寶)給了 瓦希德。你從行囊表上擦掉它;他把它加到自己的上面。你暫時把 貝茲波爾皮留在附頁上,但 以後可能試著把它換掉。


交易與易貨

常見物品——行囊附頁上的東西,或幾乎任何石頂人家都能找到的東西——隨時可以拿到。人們一直在交易、出借和贈予這些物品,不值得追蹤。見 常見物品 的常見物品示例列表。

不過,要獲得或出售一件特殊物品,你必須擲交易與易貨(家園行動)。結果告訴你這筆交易是否容易且公平(10+),還是有蹊蹺(7-9),還是此時此地就是做不成。

見 特殊物品 的特殊物品列表。

對於不在列表上的物品,由GM決定有沒有找到它(或為它找到買家)的可能。如果沒有,就不要擲交易與易貨;改為和GM擬定計劃(家園行動)。

價值

石頂的世界沒有中央政府、沒有通用貨幣、沒有標準匯率。那麼,什麼構成公平交易?

為幫助回答這個問題,物品與服務被賦予從0到4的價值。

價值更像對數尺度而非線性。一件價值2的物品大約值十幾件價值1的物品。三件單獨的價值1物品加不起來等於價值3;它們只是三件價值1的物品。

當你擲出10+來交易與易貨時,「公平價格」意味著你在同一價值內交易,但交換不一定是1:1。如果你用一些常見的本地資源換一件搶手或進口的貨物(或反過來),可能是2:1甚至3:1。

如果你擲出7-9來交易與易貨,你可能得多付或少得。那往往意味著更好或更差的交換比率(例如2:1而不是1:1),但也可能意味著跨價值檔交易。

無論如何:如果你不喜歡得到的交換比率,可以試著說服對方改變主意。祝你好運!


皮匠薩維爾(你的老闆)確認 貝茲波爾皮確實值錢。 「它是價值2,」GM說,「但有一對皮,薩維爾就能打造一套 華麗的護甲,價值 3。」

你不想再和另一頭 貝茲波爾糾纏,於是想把這張皮換掉。 這觸發交易與易貨。10+ 時,GM可能說鎮上有個商人出價一袋 銀幣(也是價值2)。7-9時,那個 商人可能只出一件價值 1的物品(如一支精鋼矛),因為貝茲波爾 皮不是熱門貨 。

可惜,你擲出6-,於是GM說「這裡 沒人感興趣,秋天之前也不會有商人 到來。但你可以去泰坦遺骨,和丘陵之民談談。他們的英雄穿貝茲波爾甲。 他們不會給你一匹成年馬—— 那是價值3——但你大概能 得到幾件價值2的物品 。」


匯率遠非標準,但是……

一件價值0的物品一般值:

  • 一 ◇ 袋銅幣
  • 一枚銀幣
  • 一個人情
  • 幾天非熟練勞動
  • 一件常見尋常物品

一件價值1的物品一般值:

  • 一把銀幣
  • 大約一季非熟練勞動
  • 幾天熟練勞動
  • 一單位貿易貨物*(一袋糧食、◇ 一小袋鹽、◇◇ 一疊毛皮等)
  • 一點細軟(◇ 一件繡工華麗的斗篷、一條絲綢圍巾、一把銀梳等)

一件價值2的物品一般值:

  • 一 ◇ 袋銀幣
  • 1點盈餘(衰弱)
  • 一枚金幣
  • 大約一年非熟練勞動
  • 大約一季熟練勞動
  • 一車貿易貨物*
  • 一件奢侈或身份物品(金戒指、精工銀項圈、寶石等)

一件價值3的物品一般值:

  • 一把金幣
  • 大約一年熟練勞動
  • 一匹好的、受過訓練的馬或騾
  • 一件珍貴物品(紅寶石戒指、金項圈等)

一件價值4的物品一般值:

  • 一 ◇ 袋金幣
  • 十幾匹好馬
  • 一件「無價」物品(巨大無瑕寶石、◇ 金雕像、◇ 鑲寶權杖等)

* 外來貿易貨物(如絲綢、香料之類)價值 +1

常見物品是價值0,一些特殊物品如青銅矛、提燈或寫字石板也是。這類特殊物品並不真的值錢,但它們也不常見,所以你仍然必須擲交易與易貨看能否獲得一件。如果能,你(很可能)可以用一件常見物品或一個人情換它,或只是借用它。

錢幣

石頂不鑄幣,人們日常也不用錢幣。本地經濟靠交易、禮物與人情、債務與榮譽運轉。錢幣幾乎只在與外來者交易時使用。

即便那時,錢幣也只值人們願意為它交換的東西。沒有政府來設定或強制價格或匯率。

錢幣在大小、重量和純度上差異很大。戈丁礦場鑄造的錢幣對當地人可能比對局外人更值錢。

一名利戈斯商人可能更喜歡南方貨幣而不是古老的匠造者錢幣,但一名古物家可能認為那些古幣無價。

石頂把錢幣抽象成單枚、一把,以及 ◇ 袋。錢幣最常見的是銅、銀或金。

  • 一枚錢幣相當小,大小從現代便士到一枚銀元不等。
  • 一把錢幣大約包含10枚。
  • 一 ◇ 袋錢幣大約包含10把,或大約100枚。
  • 一枚銀幣大約值一 ◇ 袋銅幣(大約100枚銅幣,價值0)。
  • 一枚金幣大約值一 ◇ 袋銀幣(大約100枚銀幣,或一大堆銅幣,價值2)。

裝備術語與標籤

許多物品在名稱後面的括號裡帶有一份術語列表。

斜體字樣的術語是標籤。它們沒有特定的機制效果,但它們是虛構定位(GM、骰子與行動)的一部分。

最常見的標籤列在這裡,但當然還可能有其他的。

常規字樣的術語是機制性的,與其他規則或遊戲要素互動。同樣,最常見的術語列在下面,但有些物品有與之相關的獨特規則。

◇ 或 ◇◇:它佔用行囊附頁上的這樣一個空位,並計入你的負重。

範圍:影響一個區域內的一切。

[n] 護甲:當你承受傷害時,減去 n;不疊加。

+1 護甲:護甲值加1;疊加。

笨拙:不好使,需要空間,容易卡住。

粗陋:容易損壞、磨損、失靈等。

笨重:帶著它時你嘈雜、緩慢、發熱、容易累,即便不是重負(如果你是重負,就更糟)。

+[n] 傷害:用該武器造成的傷害增加 n。

危險:如果你不小心就會惹麻煩並造成附帶損害(也許小心也會)。

強力:能把人打得東倒西歪,甚至打倒在地。

易碎:容易打破/毀壞;小心打包。

小時:每個大約持續一小時;◇ 標記以追蹤已用時間。◇ 無法攜帶:你沒法真的帶在身上;你需要一頭牲口或一輛車來運送它。

狼藉:造成特別具破壞性的傷害,把人和東西撕開。

[n] 穿刺:當你造成傷害時,忽略目標護甲的 n 點。

對於「x 穿刺」物品,x = 聚落當前的繁榮。

裝填:使用之後,需要時間/力氣來複位。

需要 ___:如果你不滿足條件,它運作很差或完全不運作。

緩慢:使用需要幾分鐘或更久;不太可能在打架中有用。

投擲:你可以用它放箭(在近距距離)。

次:每次使用標記一個;全部標記完它就 ◇ 沒了/沒用了。

保暖:會在寒冷天氣裡讓你暖和,但在炎熱天氣裡不舒服、耗人(並可能危險)。

距離標籤

這些標明一件武器/光源在何種距離內有效。

近身:狹窄空間;貼身。

近戰:近戰距離,1-2步之外。

觸及:3-4步之外。

近距:最多大約30步之外。

遠距:相當遠;最多100步,也許更遠。

彈藥

許多遠程武器帶有下列狀態中的一項或多項:

◇ 還很充足,彈藥不足,耗盡 ◇◇

當你耗盡彈藥時(因為一項行動讓你如此,或GM如此說),標記下一檔可用狀態(從左到右)。當你標記「◇ 耗盡」時,你沒有彈藥了,在補充彈藥之前不能使用該武器。

常見物品

下列是常見的尋常物品。你可以用它們整裝(遠征行動),或有備 無患(遠征行動)。獲得它們不需要擲任何東西,不過GM可能問你從哪裡得來的。

武器價值
◇ 弓與鐵箭(近距,x穿刺,◇ 彈藥不足,耗盡)◇0
◇ 額外箭矢(x穿刺,還很充足,◇ ◇ 彈藥不足,耗盡)◇0
◇ 手斧,鐵(近身,投擲,x穿刺)0
◇ 標槍,幾支,鐵(投擲,x穿刺,+1傷害,耗盡)◇0
小刀或匕首,鐵(近身)0
◇◇ 長矛,鐵(觸及,x穿刺)0
◇ 木槌,鐵或木(近身)0
◇ 鶴嘴鋤,鐵(近戰,狼藉,x穿刺,笨拙)0
◇◇ 巨錘,鐵(近戰,強力,笨拙)0
投石索(近距,裝填,笨拙,◇ 彈藥不足,耗盡)◇0
◇ 矛,鐵(近戰,投擲,x穿刺)0
◇ 杖(近戰)0
護甲價值
◇◇ 盾(+1護甲,守護7+時 +1戒備)0
◇◇ 厚毛皮(1護甲,保暖)0
衣物價值
◇ 換洗衣物0
◇ 斗篷(保暖)0
額外襪子0
手套0
針線0
火與光源價值
◇ 額外燈油,供油燈/提燈(◇◇◇◇◇ 小時,不能當武器用)0
◇◇ 柴火(夠整整一夜,觸及,範圍)0
◇ 油燈(◇◇◇ 小時,近戰,範圍,粗陋)0
燈芯草燭(持續約15-30分鐘,近身,粗陋)0
火絨盒(緩慢)0
◇ 火把(持續約1小時,觸及,範圍,危險)0
旅行裝備價值
◇ 鋪蓋(紮營時額外回覆 HP)0
◇ 毯子(保暖)0
弓弦,備用0
一把銅幣0
◇ 炊具(需要火與水)0
◇ 繩子,約7.5公尺0
袋子(空的)0
◇◇ 雪橇/擔架/曳架,可捲起0
◇ 雪鞋0
◇ 補給品(見 補給品)0
水囊0
磨刀石0
威士忌,皮囊(◇◇ 次)0
哨子0
家用物品價值
錐子0
粉筆0
木炭0
陶罐0
布/破布0
梳子0
杯子0
小盒子0
鋸末0
◇ 鏟子0
牛脂0
細繩/繩索0

特殊物品

如果你想獲得這些物品中的任何一件,必須擲交易與易貨(家園行動),並且7+時必須用價值相當的東西交易(可能是人情或債務)。GM會告訴你對方想要什麼。

戰爭兵器價值
◇ 釘頭錘或連枷,鐵(近戰,強力)1
◇ 戰斧,鐵(近戰,狼藉)1*
◇ 短劍,鐵(近身,近戰)1*
◇ 劍,鐵(近戰,+1傷害)1*
◇ 戰錘,鐵(近戰,2穿刺)1
◇ 弩(遠距,+1傷害,x穿刺,裝填,彈藥不足,耗盡)◇◇1
◇ 複合弓(遠距,+1傷害,x穿刺,彈藥不足,耗盡)◇◇1*
*價值2可得到1穿刺或(也許)2穿刺
青銅武器*價值
常見武器(矛、匕首等)0
戰爭兵器(見上)1
*青銅武器沒有「x穿刺」
護甲價值
◇ 胸甲,煮皮(1護甲)1
◇◇ 鎖子甲/胸甲/鱗甲,鐵或青銅(2護甲,保暖,笨重)2
◇ 背心,鑲甲,講究(2護甲,保暖)3
光源價值
蠟燭(持續約1小時,近戰,範圍)。0
◇ 提燈(◇◇◇◇◇ 小時,近戰,範圍)0
◇ 聚光提燈(◇◇◇◇◇ 小時,近距)1
工具與行當價值
小型金屬工具(鑿子、銼刀、剪刀等)0
玻璃小瓶(易碎)0
◇ 滑輪組0
◇ 樂器(豎琴、魯特琴、提琴等)1
◇ 金屬工具(鑽、撬棍、鋸子等)0
◇ 鏡子,手持,拋光青銅1
常見行當工具(陶藝、紡織、釀酒等;無法攜帶)1
不常見行當工具(木工、制燭、養蜂等;無法攜帶)2
專門行當工具(鍛造、吹玻璃、書記等;無法攜帶)3
書寫用具價值
◇ 石板與粉筆0
◇ 蠟板與鐵筆0
羊皮紙,幾張(易碎)1
上等犢皮紙,幾張(易碎)2
墨水,小瓶與羽毛筆1
◇ 空白書,羊皮紙(易碎)1
◇ 空白書,上等犢皮紙(易碎)2
運輸價值
手推車1
板車或雪橇(需要驢/騾/馬)2
貨車(需要騾/馬)3
貨車/板車/雪橇的備用零件(車軸、輪子等;◇◇◇ 次,無法攜帶)2
外來之物價值
本迪斯根(煙氣驅退自然之扭曲;持續約1小時,觸及,範圍)1
胃石(吞下可解任何毒)1
◇ 石腦油(燃燒又熱又黏;傷害;◇◇◇ 次,投擲,範圍,危險,忽略護甲)1
◇ 銀合金匕首(近身)2
貿易貨物價值
鹽(一小盒)0
上等威士忌皮囊(◇◇ 次;與某人分享一次,說服時獲得優勢)0
◇ 一袋銅幣(約10把)0
◇◇ 一小桶上等威士忌1
一把銀幣1
一桶尋常威士忌(無法攜帶)1
一桶上等威士忌(無法攜帶)2
◇ 一袋銀幣(約10把)2
1點盈餘的各種貿易貨物(無法攜帶)2
牲畜及其他牲畜價值
狗,追隨者(嗅覺敏銳,再選2項)HP 6;傷害 (近身,抓取);本能去分心;代價訓練1
山羊(腳步穩、好奇、貪吃)HP 3;傷害 (近身);本能去探索;屠宰得 ◇ 口糧(◇◇◇◇◇◇ 次)1
綿羊(膽怯、耐苦、多毛)HP 3;傷害 (近身);本能去跟隨羊群;屠宰得 ◇ 口糧(◇◇◇◇◇◇ 次)1
豬(嗅覺敏銳、固執、貪吃、聰明)HP 6;傷害 (近身);本能去什麼都吃;屠宰得 ◇ 口糧( 次)1
驢。(耐苦、腳步穩、謹慎、緩慢)HP 10;傷害 (近身,強力);本能去固執2
騾,追隨者?(大型、耐苦、腳步穩、謹慎、嗅覺敏銳、不育)HP 14;傷害 (近身,近戰);本能去避開危險;代價照料與梳洗3
馬,追隨者?(大型、有力、嗅覺敏銳、迅捷或耐苦)HP 10;傷害 (近身,近戰,強力);本能去驚慌;代價照料與梳洗3

如果你想……

這裡是一些你可能想做的事,以及你可以如何著手。

……提高氣運

主要方式是:

  • 代表村子進行一次遠征並凱旋歸來(遠征行動)。
  • 完成一項提高氣運的聚落改良。

……獲得盈餘

村子每個夏天以及秋收完成時產生盈餘。如果你想要更多:

  • 獲得季節收穫(季節收穫)時選擇「意外豐收」。
  • 獲得季節收穫時選擇「貿易機會」,並建議你想換取額外盈餘。
  • 進行一次遠征獵取大型獵物:麋鹿、野牛、洞熊、凱爾莫爾等。
  • 買一些!盈餘並不常見,所以你需要交易與 易貨(家園行動)看路過的商人是否有。如果沒有,你需要前往鄰近聚落。盈餘是價值2,所以預期要付一袋銀幣、一頭驢、一桶上等威士忌,諸如此類。

如果你想增加村子產生的盈餘數量,去看聚落改良。

……改善防務

你可以透過集結行動(家園行動)暫時提升防務,但通常會為此付出氣運。其他選項包括:

  • 建造木柵(聚落劇本)或石牆(聚落劇本)。當你利用它們時,派遣擲骰獲得優勢。
  • 建立常備守望(聚落劇本)。他們參與時給防務 +1。
  • 花時間操練村民,把他們變成精訓 民兵(聚落劇本)。如果你用2種或更多戰術訓練民兵,防務提高1。
  • 用戰爭 兵器(聚落劇本)裝備村子並教人們使用它們。這使防務提高1,並讓PC獲得更好的武器。

……提高人口

獲得季節收穫(季節收穫)時選擇「人口興旺」。

或者,出去拯救、招募或俘獲一大群人,帶他們回來住在你的村子裡。

小心:更高的人口讓集結(家園行動)和同心協力(家園行動)更容易,但也意味著冬天季節 更替(家園行動)時要養活的嘴更多。

……改善繁榮

追求擴展行當(聚落劇本)和/或集市(聚落劇本)改良。只要得到維持,每一項都使繁榮提高1。

另外,升格為鎮改良(聚落劇本)讓你交易與 易貨(家園行動)時獲得優勢。

……解開一項聚落改良

看條件,選一項去追求。如果你不知道如何追求,見多識廣(基本 行動)和/或擬定 計劃(家園行動)。

如果你想對聚落做一項未列出的改良,告訴GM你的想法。他們要麼和你擬定計劃,要麼把它加到其他改良列表(連同條件與潛在好處),看哪個更合適。

……弄到一些錢幣

你可以整裝(遠征行動)或有備 無患(遠征行動)拿出一把銅幣,但如果你想要更可觀的數量,或任何數量的金銀幣,就需要擲交易與易貨(家園行動)看它們是否甚至有。即便有,你也需要用價值相當的東西交易。

其他選項包括:

  • 如果你需要的錢幣比鎮上現有的更多,可以進行一次貿易任務。把聚落的一些盈餘帶到澤畔、戈丁礦場,或也許丘陵之民那裡,找人買下。一兩袋銀幣是1點盈餘(價值2)的公平交易。
  • 去探索廢塔或類似的地方,挖出一些好戰利品。然後擲交易與易貨,賣給路過的商人,或前往澤畔或戈丁礦場,試著在那裡賣得更多。

……尋找新祕寶

見多識廣(基本 行動)!也許你知道那樣的東西可能在哪裡找到。如果不知道,試點別的:

  • 四處打聽,翻遍編年史(如果有的話),請教精魂(如果你能),祈禱指引(如果那是你的路子),吃些蘑菇指望來一場異象,等等。
  • 探索危險、神祕的地方:古老的匠造者廢墟、墳冢、妖精圓環、奇怪的林間空地、洞穴或湖泊(如果你敢)。
  • 放出風去。讓商人和其聯絡人知道你對那種東西感興趣,然後在獲得季節收穫(季節收穫)時選擇「貿易機會」或「有趣的消息」。

……解開一件祕寶的奧祕

按條件所說的做!如果不確定如何滿足一項條件,擲見多識廣(基本 行動)和/或與GM交談並擬定計劃(家園行動)。

……招募追隨者

如果你心裡有人選,請他們加入你的遠征。如有必要說服他們(基本 行動)。

如果沒有人選,告訴GM你在找怎樣的追隨者(「一名熟練的追蹤者」,「一名知識淵博的嚮導」,「一個能在打架中自處的人」,等等)。他們要麼告訴你鎮上誰符合,要麼請你編一個,要麼建議你見多識廣(基本 行動)。

或者:

  • 集結(家園行動)並選「有1或2個人展現出真正的潛力。」讓GM知道你希望得到一名追隨者,他們大概會和你一起想辦法。
  • 去一座更大的鎮子,找一個公共場所,如戈丁礦場的互換市或澤畔的邊市。宣佈你在找幫手。說出工作是什麼、你給什麼。那些鎮子各自有一項招募的特殊玩家行動。