Як грати

Цей розділ звернений до гравців, але Ведучому теж варто його прочитати!

Розмова

У «Стоунтоп» (Stonetop) грають, розмовляючи одне з одним.

Ведучий щось каже, ти й інші гравці відповідаєте. Ви ставите одне одному запитання. Звертаєтеся до правил, кидаєте кістки й обговорюєте, що означають результати.

Ви говорите по черзі, але це не те щоб справжні ходи по черзі. Як і в будь-якій розмові, ви перебиватимете одне одного, говоритимете водночас, підкидатимете пропозиції тощо.

Мета цієї розмови — створити вигадку, спільну уявну реальність, у якій існують і діють персонажі. Подробиці вигадки часто розмиті, і кожен із вас уявляє все по-своєму.

Та коли подробиці починають мати значення, ви все проговорюєте, прояснюєте ситуацію й доходите згоди.

Як гравець, ти відповідаєш за свого персонажа гравця (свого ПГ). За те, що він каже і що робить. Що відчуває. За його минуле й досвід, набутий до початку гри. Ти говориш голосом свого персонажа. Ти кажеш, що робить твій персонаж.

Ведучий відповідає за все інше, зокрема:

  • Світ, місцевість, погоду
  • Чудовиськ і небезпеки
  • Неігрових персонажів (НІП),
  • Те, що сталося до появи персонажів гравців
  • Те, що станеться, коли вони підуть

Ведучий проситиме твоїх думок та ідей.

Він проситиме тебе вигадувати подробиці світу, які знав би твій персонаж. Проте зрештою світ поза персонажами гравців — царина Ведучого. Ведучий описує, як світ реагує на дії персонажів, і вирішує, що в ширшому світі правда, а що ні.

Твої завдання

Граючи в «Стоунтоп» (Stonetop), став собі такі цілі:

  • Втілювати захопливого персонажа
  • Взаємодіяти з вигаданим світом
  • Грати, щоб дізнатися, що станеться

Правила й будова гри виходять із того, що ти прагнеш саме цих трьох цілей, і жодних інших. У цю гру не грають, щоб перемогти. Гра не чекає, що ти оптимізуватимеш персонажа. Це не гра на перевірку вправності, і не гра, куди приходять, щоб Ведучий провів тебе своєю історією.

Твоя перша й найважливіша мета — втілювати захопливого персонажа. Твій персонаж — один із головних героїв цієї історії.

Зроби його гідним цієї ролі. Не стався до нього як до простого набору характеристик і вмінь.

Втілюй його як людину — з надіями й мріями, внутрішніми суперечностями та стосунками з іншими. Твій буклет Твій персонаж допоможе накреслити захопливого персонажа, але вдихнути в нього життя — твоя справа: втілити головного героя, до якого не байдужі і ти, і решта гравців.

Твоя друга мета — взаємодіяти з вигаданим світом. Не просто реагуй на світ, який показує Ведучий, — переймайся ним. Досліджуй його, будь до нього цікавим. Говори з НІП, наче вони справжні люди, вболівай за їхні історії. І не лише дозволяй світові відкриватися тобі — додавай своє! Пропонуй подробиці. Розмірковуй уголос, що могли б означати ті чи інші речі. Будь шанувальником світу, який ви з Ведучим та іншими гравцями творите разом.

Завдання Ведучого

Якщо тобі цікаво, завдання Ведучого такі:

  • Змальовувати багатий, загадковий світ
  • Перемежовувати життя персонажів пригодами
  • Грати, щоб дізнатися, що станеться

Інакше кажучи, він має показати тобі світ, з яким варто взаємодіяти. Він має підкидати твоєму персонажеві та тому, що йому дороге, нагоди, загрози й випробування. А тоді — так само як і ти — дати грі розгорнутися й дізнатися, що з цього вийде.

Докладніше про завдання Ведучого — див. Ведення гри.

Нарешті, грай, щоб дізнатися, що станеться. Правила й кістки існують, щоб вносити непевність і несподіванки, щоб підказувати, що стається, коли щось іде не так. Твій персонаж не завжди отримуватиме бажане. Часто ти отримуватимеш не те, чого чекав.

Май задуми щодо шляху й історії свого персонажа, звісно, але тримайся їх нещільно.

Ми ще не знаємо, якою буде історія ваших персонажів — комедією, трагедією чи трохи тим і тим. Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Перебіг гри

Ведучий окреслює ситуацію: де ви, котра година, хто поруч, що відбувається. Він описує довкілля, додає подробиці й грає за НІП. Він питає, що ви робите або що у вас на думці.

Як гравець, ти ставиш запитання, щоб прояснити й зрозуміти ситуацію. Ти відповідаєш на запитання Ведучого. Пропонуєш власні подробиці чи ідеї. Можливо, ви всі розіграєте трохи діалогу.

Коли ситуацію окреслено, Ведучий каже щось, що спонукає до дії і/або нагнітає напругу. Тоді він питає: «Що ти робиш?»

Якщо ти…

  • потребуєш більше відомостей — попроси їх.
  • запускаєш хід гравця Ходи гравців — виконай те, що приписує хід.
  • робиш щось інше — Ведучий каже, що стається.

Якщо ти нехтуєш очевидною небезпекою або запускаєш хід і викидаєш 6 чи менше, Ведучий каже, яка біда стається.

Далі все повторюється. Ведучий знову окреслює ситуацію, трохи її підштовхує й питає: «Що ти робиш?»

Коли поточна ситуація вичерпується, Ведучий задає наступну. Якщо він не певен, якою має бути наступна ситуація, то ставитиме запитання тобі й іншим гравцям, доки все не проясниться.

Гра тече як розмова. Формальних черг немає, навіть у бою. Ведучий відповідає за те, щоб переводити увагу з одного на іншого, звертатися до одного персонажа за раз і дбати, щоб кожен мав змогу говорити й діяти. Та цілком нормально вставити слово, щось запропонувати чи вклинитися й сказати, що ти робиш, ще до того, як Ведучий запитає.

Просто будь чемним і шанобливим та ділися увагою з іншими гравцями.

Розмова й гра природно перемикатимуться між сценами та вільною грою.

Сцени відбуваються в певному місці й у певний час: гравці говорять голосами своїх персонажів і кажуть, що роблять, мить за миттю. Вільна гра — це погляд здалеку, менш конкретний, що охоплює більше часу й простору. Коли ви оглядаєте галявину, де зник Прайдер, шукаючи слідів і обговорюючи знайдене, — це сцена.

Коли ви до кінця дня йдете його слідом крізь ліс — обговорюючи, скільки ще хочете йти і чим кожен із вас дратує решту, — це вільна гра.

Кістки та ходи

Поки ви обговорюєте, що відбувається у вигадці й що роблять ваші персонажі, ви часто запускатимете ходи. Хід — це невеличкий шматок правил, що скеровує розмову й вигадку.

Ось приклад:

Clash

Коли ти б'єшся врукопаш чи в тісному просторі, кинь +STR: на 10+ твій маневр вдається, як задумано (завдай своєї шкоди), і обери 1:

  • Ухилися від атаки ворога, запобіжи їй або відбий її
  • Бий сильно й швидко, завдаючи додаткової шкоди, але зазнай атаки ворога

На 7-9 твій маневр загалом вдається (завдай своєї шкоди), але ти зазнаєш атаки ворога.

Багато ходів спільні для всіх гравців (див. Ходи гравців). Інші ходи належать твоєму буклету Твій персонаж, вкладці Вкладки чи аркануму Аркануми.

Ще інші ходи створюються окремо для певних ситуацій.

Тригери

Кожен хід має тригер, який каже, коли хід спрацьовує. Тригер майже завжди прив'язаний до вигадки: ти кажеш, що твій персонаж робить щось, що відповідає тригеру, а решта ходу підказує, як розв'язати цю дію.

Ти можеш запустити хід навмисно, описуючи дії, які, як ти знаєш, відповідають його тригеру. Або можеш сказати: «Я Зітнуся». Це нормально, але будь готовий, що Ведучий спитає, як це виглядає або що саме ти робиш, щоб виконати тригер ходу. Щоб це зробити, треба це зробити.

Діє й навпаки: якщо ти це робиш, то ти це робиш. Якщо ти заїжджаєш цьому типові ліктем в обличчя і всі згодні, що ти б'єшся у тісному просторі, — це Зітнутися. Можеш відмовитися («Ой, ні, зрештою я його ліктем не б'ю»), але якщо продовжуєш — кидай кістки.

Стежити за ходами — справа всіх. Якщо вважаєш, що запустив хід, скажи про це.

Якщо інший гравець запустив хід і ніхто не помітив — скажи! «Гей, лікоть в обличчя — це ж схоже на „бій у тісному просторі“, це Зітнутися?»

Усі мають погодитися, що ти робиш щось правдоподібне і що тригер справді виконано. Наприклад:

  • Якщо цей тип заввишки 3,5 м і тримає тебе на відстані витягнутої руки, то до його обличчя ліктем не дістати! Зроби щось інше.
  • Якщо цей тип буквально зроблений із заліза, лікоть в обличчя йому нічого не заподіє, і Зітнутися не спрацьовує. Якщо наполягаєш на спробі, Ведучий каже, що стається.
  • Якщо цей тип відволікся й не бачить удару, то ти насправді не б'єшся, і Зітнутися не спрацьовує. Ти просто товчеш йому пику, а Ведучий каже, що буде далі.

Якщо незрозуміло, чи ти запускаєш хід, або який саме, — проговоріть це. Уточнюй свій намір і подробиці, доки всі не погодяться.

Кидки

Багато ходів кажуть тобі «кинути +ХАРАКТЕРИСТИКА»

(зазвичай конкретну, як-от STR чи INT, див. Характеристик).

«Кинути» означає: кинь дві шестигранні кістки () і додай їх.

«+ХАРАКТЕРИСТИКА» означає: знайди цю характеристику в буклеті свого персонажа й додай її до кидка. Характеристики бувають від -1 до +3.

Наприклад: я кажу, що заїжджаю цьому типові ліктем в обличчя. Ми погоджуємося, що я б'юся в тісному просторі, і це запускає Зітнутися. Я кидаю і додаю STR свого персонажа. Якщо мій STR +1, кидок може виглядати так:

Іноді ти матимеш перевагу, тобто:

кинь додаткову кістку й відкинь найменшу.

З перевагою додаткової кістки кидок вище міг би виглядати так:

X

А іноді ти матимеш заваду:

кинь додаткову кістку й відкинь найбільшу. Із завадою той самий кидок міг би виглядати так:

Якщо на тому самому кидку в тебе й перевага, і завада, вони взаємно скасовуються.

Кидай звичайно (, додай їх).

Перевага й завада зазвичай походять від ходу чи стану. Ведучий може накласти їх на власний розсуд, якщо вважає кидок особливо важким чи легким, але йому радять цього не робити. Див. Особливі ходи.

Результати

Коли хід велить кинути кістки, він також каже, що стається залежно від кидка.

На 10+ (тобто сума кидка 10 або більше) ти маєш повний успіх — найкраще, на що можна сподіватися.

На 7-9 (тобто сума кидка 7, 8 чи 9) ти маєш частковий успіх. Ти отримуєш лише частину бажаного або отримуєш бажане, але дорогою ціною.

На 6- (тобто сума кидка 6 або менше) ти маєш провал, що тягне за собою таке:

  • Ти позначаєш XP Шкода, якщо хід не каже інакше
  • Ведучий каже, що стається, і це буде щось погане

6- не завжди означає, що ти схибив.

Це означає, що стається щось погане, щось, що твоєму персонажеві не сподобається. Ворог тебе випереджає. Гілка ламається, перш ніж ти встигаєш стрибнути. Ти знаходиш зниклого селянина, але ой лишенько — він мертвий уже кілька годин.

Деякі ходи кажуть, що стається на 6-, і тоді Ведучий мусить дотримуватися цих результатів. Але для більшості ходів: на 6- познач

XP і готуйся до найгіршого.

Якщо хід не велить кидати, він просто скаже, що стається.

Хай яким буде результат ходу, працюйте разом, щоб з'ясувати, як це виглядає у вигадці. Останнє слово в тому, як світ реагує на твої дії і як вони на нього впливають, за Ведучим, але його обмежують результати твого ходу, і він цілком може попросити твоїх думок.


Ти й інші персонажі увійшли до лігва печерних ведмедів, сподіваючись здобути вкрай потрібного м'яса посеред довгої, суворої зими. Ти граєш за Карадока (Майбутнього Героя).

«Карадоку, — каже Ведучий, — твої очі звикають до мороку, коли ти чуєш сопіння й звук, наче щось рухається, щось велике. На межі світла величезна постать здіймається й РЕВЕ. Це ведмідь. Що ти робиш?»

«Ну, почалося, — кажеш ти. — Я кричу й кидаюся на нього, щит угору, колю списом».

«Це дуже схоже на те, що ти б'єшся врукопаш із цим триметровим ведмедем. Кидай +STR, щоб Зітнутися!»

Тобі щастить, і ти викидаєш 4 і 5. Із твоїм STR +1 це 10! Ти (можливо, нерозважливо) вирішуєш бити сильно заради додаткової шкоди, але натомість зазнати його атаки. Ти завдаєш загалом 6 шкоди — непогано! Ти й Ведучий погоджуєтеся, що це означає: удар влучив, і ти до крові поранив велетенського звіра.

Та ти також зазнаєш його атаки. Ведучий каже: «Щойно ти влучаєш, він просто ЛУПИТЬ тебе правою лапою. Отримай шкоди. Кидай». Ти отримуєш 9 шкоди (майже половину своїх HP). Ведучий каже: «Гадаю, ти встигаєш підняти щит, але сила удару вганяє його тобі в голову, і ти заточуєшся назад.

Познач слабкість очманілий, бо світ

починає кружляти».

Якби ти викинув 6 чи менше, то Ведучий, мабуть, сказав би, що ведмідь лупнув тебе (як вище), ще до того, як ти встиг його штрикнути. Але, гей, принаймні ти позначив би XP.


Запас і витрачання

Деякі ходи кажуть тобі «отримати x такої-то валюти», де валюта — щось конкретне, як-от «Підготовка» чи «Готовність».

Запиши, скільки маєш у запасі, і витрачай так, як описує хід.

Наприклад:

Defend

Коли ти стаєш в оборону або кидаєшся захищати інших, кинь +CON: на 10+ отримай 3 Готовності (або 4, якщо маєш щит); на 7-9 отримай 1 Готовність (або 2 зі щитом). Можеш витрачати Готовність по 1, щоб:

  • Зазнати шкоди/наслідків атаки замість того, кого захищаєш
  • Удвічі зменшити наслідки чи шкоду атаки
  • Відвернути всю увагу від того, кого захищаєш, на себе
  • Дати відсіч нападникові (завдай своєї шкоди, із завадою)

Коли ти переходиш у наступ, перестаєш зосереджуватися на обороні або загроза минає, втрачаєш усю Готовність, яку маєш.

Вважай запас дозволом зробити щось чудове — зараз чи згодом. Коли витрачаєш запас, щоб щось зробити, ти просто це робиш — навіть якщо це перериває перебіг гри і навіть якщо зазвичай це запустило б хід. Якщо витрачаєш 1 Готовність, щоб дати відсіч нападникові й завдати шкоди, ти просто це робиш, хоча бій урукопаш зазвичай запустив би Зітнутися.

Коли витрачаєш запас, скажи, як це виглядає у вигадці. Якщо не можеш описати — тоді краще не витрачай.

Ведучий, кістки й ходи

У «Стоунтопі» (Stonetop) Ведучий зазвичай не кидає кісток і не запускає ходів. Якщо ти б'єшся з чудовиськом, Ведучий може оголосити: «Воно стрибає на тебе, випустивши пазурі й сичачи». Але він не запускає Зітнутися і не кидає кістки, щоб дізнатися, чи вдалася атака чудовиська.

Натомість він питає: «Що ти робиш?»

Якщо ти нехтуєш чудовиськом у стрибку, Ведучий переконається, що ти розумієш ситуацію й справді хочеш саме цього. Якщо так, він скаже, яка біда через це стається.

Імовірніше, ти щось зробиш із цим чудовиськом, що стрибає тобі в обличчя: пригнешся в надії, що воно пролетить над тобою, або вивернешся й штрикнеш його, або піднімеш щит, щоб заступитися. Мабуть, це запустить хід, і результат цього ходу вирішить, чи досягне атака чудовиська мети.

Докладніше — див. розділ Ведення гри Ведення гри. Про бої зокрема — див. Ведення бою Небезпеки.

Кістка Долі

Коли Ведучий хоче, щоб результат вирішила доля, але жоден хід не підходить, він може попросити тебе кинути Кістку Долі. Це означає: кинь (просто так, без модифікаторів, якщо Ведучий не скаже інакше). Високе — добре, низьке — погано.

Позиція у вигадці

Дії твого персонажа й ходи, які ти запускаєш, залежать від твоєї позиції у вигадці — сукупності встановлених у вигадці подробиць про твого персонажа й світ довкола нього. Зокрема (але не лише):

  • Твої встановлені риси (вік, зріст, вага, досвід, уміння, звички, інстинкти, вдача тощо)
  • Твоє спорядження: що в руках, а що сховане, що при тобі, що в межах досяжності
  • Твоє розташування щодо ворогів, союзників, небезпек, укриття, особливостей місцевості
  • Що ти реально можеш бачити, чути чи інакше відчувати з огляду на світло, своє розташування, погоду
  • Що ти робиш, що шукаєш, на чому зосереджений
  • Твій розгін, твоя опора, твоя рівновага, твій душевний стан
  • Як ти описуєш свою дію, твій підхід до випробування Твоя позиція у вигадці визначає, які дії здійсненні, чи запускає твоя дія хід і який саме. Вона впливає на діапазон можливих наслідків ходу — і добрих, і поганих.

У багатьох рольових іграх позиція у вигадці дає бонуси чи штрафи до кидків або змінює число, яке треба перекинути чи недокинути. Вона змінює ймовірність успіху кидка.

У «Стоунтопі» (Stonetop) такого, власне, немає. Ти не отримуєш бонус +1 чи штраф -1 лише тому, що Ведучий вважає завдання «легким» чи «важким».

Натомість твоя позиція у вигадці може відбиватися в тому…

  • у яке скрутне становище ставить тебе Ведучий, перш ніж спитати: «Що ти робиш?»

«Дрейк сичить і напружується, наче от-от кинеться, що ти робиш?» або

«Ліворуч щось шурхотить, і щось велике вискакує з хащів просто на тебе, що ти робиш?»

  • чи твоя дія взагалі здійсненна. «Скеля доволі стрімка й мокра, а пальці в тебе вже затерпли від холоду. Не думаю, що ти можеш просто на неї видертися».
  • чи запускається хід, чи ти просто робиш, що хотів. «Ні, не кидай, щоб Зітнутися, ти застав його зненацька. Просто завдай своєї шкоди».
  • чи хід узагалі може спрацювати. «Можеш штрикнути його списом, але це не запустить Зітнутися. Воно із суцільного каменю. Ти його не пораниш, лише наразиш себе на небезпеку. Певен?»
  • що потрібно, щоб спробувати дію, і/або щоб запустити хід. «Цей стрибок тобі зараз ніяк не зробити. Спершу треба скинути вантаж до легкого, і навіть тоді ти Кидатимеш Виклик Небезпеці».
  • який саме хід запускається. «Ні, не думаю, що ти Шукаєш Суть, думаю, ти Кидаєш Виклик Небезпеці з WIS, щоб вчасно їх помітити».
  • чи ризики менші, чи більші. «У цьому разі зазнати його атаки означає, що він просто прорветься крізь твою оборону». Або: «Щоб було ясно: якщо викинеш 6-, ти не доскочиш і кидатимеш На Порозі Смерті».
  • скільки може досягти один хід. «Клас, 10+? Так, ти добираєшся до Андраса, повз тебе свистять стріли, і тобі вдається затягти його в укриття».

Або: «Гаразд, клас, але, гадаю, це два ходи — Кинути Виклик Небезпеці, щоб пірнути під його захист, а тоді Зітнутися, якщо це вдасться. Все одно робиш?»

  • зрідка — чи кидаєш ти з перевагою або із завадою. «Ох, при такому поривчастому вітрі, гадаю, постріл не неможливий, але буде особливо важким. Можеш Дати Залп, але кидатимеш із завадою». Утім, Ведучому варто робити це рідко, бо так применшується вага ходів та інших механік, які саме й дають перевагу чи заваду.

Персонаж проти персонажа

Бувають випадки, коли ти й інші персонажі гравців стикаєтеся в суперечці. Ти можеш Переконувати Ходи гравців іншого персонажа пристати на твій план. Він може Шукати Суть Ходи гравців, щоб збагнути, що ти замишляєш.

Ти можеш Завадити Ходи гравців, щоб він не зробив чогось, про що пожалкує, — або про що пожалкуєш ти.

Коли між персонажами виникає суперечка, пригальмуйте. Якщо ти робиш хід, спрямований на іншого персонажа, або такий, проти якого інший персонаж, на твою думку, може заперечити, дай йому змогу сказати, що робить він і який хід (якщо якийсь) робить.

Якщо інший персонаж робить щось, чому ти хочеш Завадити, — скажи про це! Підніми руку або перебий. Скажи, як ти намагаєшся спинити його.

Якщо незрозуміло, хто які ходи запускає і в якому порядку, — проговоріть це. Останнє слово за Ведучим.

Твої принципи

Як гравцеві, «Стоунтоп» (Stonetop) найкраще вдається тобі, якщо ти…

  • Починаєш і закінчуєш вигадкою
  • Пов'язуєш свого персонажа з іншими персонажами
  • Показуєш, що для тебе важливо
  • Маєш цілі й прагнеш їх
  • Дієш сміливо, ризикуєш
  • Приймаєш труднощі, невдачі й поразки
  • Долучаєшся до творення світу
  • Розвиваєш сказане іншими
  • Даєш іншим змогу засяяти
  • Береш участь у розмові

Дотримання цих принципів допоможе тобі виконати свої завдання Твої завдання. Завжди намагайся їх дотримуватися.

Починай і закінчуй вигадкою

Розкажи нам, як ти робиш те, що робиш, як це виглядає. Не кажи просто «Я Шукаю Суть» — розкажи як. «Я схиляю голову набік, дослухаючись до звуків лісу — чи немає чогось дивного». Не кажи просто «Я атакую» — скажи, що ти робиш. «Я кидаюся вперед, щит угору, і штрикаю цю тварюку в черево».

Розв'язуючи хід, переконайся, що всім ясно, що сталося внаслідок. Описати, як твій хід вплинув на світ (або передати слово тобі), — справа Ведучого. Якщо він скупиться на подробиці або вважає, що все ясно, хоча це не так, — скажи про це. Якщо не можеш уявити, що сталося, попроси більше подробиць!

Починати й закінчувати вигадкою — один із головних способів взаємодіяти з вигаданим світом. Але це також чудовий спосіб втілювати захопливого персонажа.

Зітнутися може будь-хто, але покажи нам, як саме ти, Бринфор зі Стоунтопа, ведеш цей конкретний бій.

Пов'язуй свого персонажа з іншими

Досліджуй стосунки між своїм персонажем та іншими персонажами гравців. Розігруйте разом сцени, говорячи голосами своїх персонажів. Не шкодуйте зусиль, щоб взаємодіяти одне з одним, дбати одне про одного, втручатися в життя одне одного.

Ваші персонажі не мусять бути друзями. Вони навіть не мусять подобатися одне одному. Але гра виходить із того, що вони принаймні союзники і що вони діятимуть разом на благо села, коли прийде біда. Ваші персонажі проводитимуть багато екранного часу разом.

Коли ти розвиваєш неоднозначні стосунки з іншими персонажами й дозволяєш цим стосункам змінюватися й зростати, ти втілюєш захопливого персонажа. Коли дозволяєш цим стосункам скеровувати твої дії й рішення, навіть якщо через це ви зіткнетеся одне з одним, ти граєш, щоб дізнатися, що станеться.

Показуй, що для тебе важливо

Спитай себе як свій персонаж: за кого й за що ти битимешся? Що ти цінуєш? До чого прагнеш, на що сподіваєшся, про що мрієш? За кого віддав би життя?

Покажи словом і ділом, що ти цінуєш, і ти втілюватимеш захопливого персонажа. Покажи, що тобі не байдужі буденні речі — твій дім, город і кози, НІП і те, що вони про тебе думають, — і ти взаємодіятимеш із вигаданим світом. Дозволь своїм цінностям скеровувати твої дії й штовхати тебе в конфлікт, а тоді грай, щоб дізнатися, що станеться.

Май цілі й прагни їх

Визнач, чого хоче твій персонаж, — покращення поселення, руки й серця когось із НІП, поваги старійшин, а може, просто даху, що не протікає, — і активно працюй на це під час гри. Не просто реагуй на загрози, які показує Ведучий. Мати цілі й прагнути їх — чудовий спосіб втілювати захопливого персонажа, і це майже неминуче змушує тебе взаємодіяти з вигаданим світом.

Але також: май цілі як гравець. Ділися ними з Ведучим та іншими гравцями. Розмовляйте поза грою про сцени, які хочете зіграти, і конфлікти, до яких хочете дійти. Не менш важливо — ясно скажи, що для тебе неважливо, що ти охоче пропустив би.

Час гри обмежений, тож чітко кажи, що хочеш побачити в грі. Хід Кінець Сесії Ходи гравців дає тобі для цього офіційну нагоду, але ви завжди можете вийти з ролі й поговорити одне з одним як гравці.

Щоб було ясно: мати цілі й прагнути їх не означає «завжди отримувати бажане». Це означає мати те, до чого ти йдеш, те, що рухатиме сцени й пригоди. Чи досягнеш ти своїх цілей, залежить від твоїх дій, запущених ходів, кинутих кісток і того, як вигадка логічно й правдоподібно на все це реагує. Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Будь сміливим, ризикуй

Дій рішуче, щоб гра й ситуація рухалися вперед. Ви — персонажі гравців, ті, на кого Стоунтоп покладає надію, коли насувається небезпека. Якщо не ти поводитимешся як герой, то хто?

Не будь надміру обережним і не витрачай годин на ретельні, хитромудрі плани, що враховують кожну випадковість. Трохи поплануй, звісно. Будь кмітливим. Грай від своїх сильних і слабких сторін і зважай, що зробив би саме твій персонаж. Але не дай грі застигнути на місці. Якщо помічаєш, що розмірковуєш довше кількох хвилин, — зупинись. Зроби вибір. Дій.

Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Приймай труднощі, невдачі й поразки

Не все складатиметься так, як тобі хочеться.

Частина роботи Ведучого — кидати тобі виклики й загрожувати тому, що тобі дороге. Ці випробування нічого не варті, якщо ставки не справжні, якщо немає шансу програти. Труднощі, невдачі й поразки — ключова частина того, щоб грати, щоб дізнатися, що станеться.

Труднощі, невдачі й поразки — це також нагода втілити захопливого персонажа. Покажи нам, як ти даєш раду лихові, як стаєш до випробування. Покажи, як на тебе впливає втрата. Покажи, як ти все одно йдеш далі.

Справа не в тому, що герої не падають. Справа в тому, що вони підводяться.

Долучайся до творення світу

Ведучий відповідає за світ загалом. Та коли ти створюєш персонажа, буклет спонукатиме тебе визначити дещо про світ: про бога, якому ти служиш, про біди, які ти бачив, про НІП, що живуть у Стоунтопі. Обирай варіанти й вигадуй подробиці, які здаються тобі цікавими й захопливими.

Коли ти представлятимеш свого персонажа, Ведучий ставитиме тобі запитання. Багато запитань.

Деякі з них стосуватимуться саме твого персонажа («Ти вмієш читати?»), а інші запрошуватимуть додати подробиці до світу («Хто, якщо хтось, робив цю роботу до тебе?»). Коли почнеться гра, Ведучий і далі ставитиме запитання й будуватиме на відповідях. Він ставитиме твоєму персонажеві запитання, що допомагають формувати світ, як-от:

  • «Ріанно, хто навчив тебе полювати й читати сліди?»
  • «Блодвен, ти ж живеш із матір'ю, так? Брати чи сестри є? Як там усередині?»
  • «Вахіде, ти вже зустрічав Бреннана, яка його найпримітніша риса?»
  • «Карадоку, що ти чув про Тихих Близнюків (Quiet Twins) і про те, як вони почали являтися біля Струмка (Stream)?»
  • «Вахіде, що спільного ти помітив у всіх зниклих дітей?»
  • «Яка найприкметніша подробиця Рівнин (Flats) ранньої весни?»
  • «Карадоку, коли ти повернувся до Стоунтопа, чия реакція здивувала тебе найбільше?»

Відповідай із запалом, барвисто й жваво! Подумай, що ти знаєш про свого персонажа, що знаєш про передбачуваний світ гри, що вже встановили інші гравці. Цупи круті ідеї з книжок чи коміксів, із серіалів чи фільмів, з інших ігор, зі справжнього життя. Додавай подробиці, які хочеш бачити в грі, які тебе запалюють! Давай відповіді, які здаються тобі крутими й цікавими, і ти самі собою взаємодіятимеш із вигаданим світом.

Утім, не переускладнюй. Найкраща відповідь — часто очевидна, перше, що спадає на думку. Те, що першим спадає на думку тобі, часто стає несподіванкою для Ведучого й інших гравців, чимось, до чого вони самі ніколи б не додумалися, — і так ти допомагаєш їм грати, щоб дізнатися, що станеться.

Якщо такі запитання тебе відштовхують чи навіть напружують, подумай, чому так. Поговори про це з Ведучим. Якщо не любиш, коли тебе заскочують, Ведучий може поставити тобі запитання й перевести увагу на когось іншого, давши тобі час подумати. Якщо тобі здається, що від тебе вимагають роботи Ведучого (творити світ), і це псує тобі задоволення, Ведучий може ставити тобі менше запитань про світ і більше — про теперішні думки й почуття твого персонажа.

А може, ти просто до цього не звик. У багатьох рольових іграх роботу гравця й роботу Ведучого розділяє дуже чітка межа, а «Стоунтоп» (Stonetop) навмисно її розмиває. Якщо творення світу тобі незвичне, спробуй.

Переступи через себе! Що більше ти долучаєшся до творення світу, то легше воно дається.

Розвивай сказане іншими

Дозволь іншим гравцям тебе надихати. Бери елементи, які вони вводять, і користуйся ними сам. Розвивай їх, імпровізуй на їхній основі, видозмінюй їх.

Створення персонажів — найочевидніший час, щоб розвивати сказане іншими.

Лис розповідає небилицю про те, як вона з сестрою зустріла в лісі моторошного старого? Коли настане твоя черга, використай один із цих елементів! Якщо ти Слідопит, може, тебе непокоїть той самий моторошний старий, якого бачили біля Зруйнованої Вежі (Ruined Tower).

Якщо ти Майбутній Герой, може, сестра Лиса — це та НІП, чиє серце ти сподіваєшся здобути.

Під час гри, коли Ведучий ставить запитання, продовжуйте розвивати відповіді одне одного. Хай твої ідеї виростають із уже встановленого. Не вигадуй нового там, де можна повторно використати й вплести наявне. Взаємодій із вигаданим світом, навіть творячи його!

Давай іншим змогу засяяти

Не тягни всю увагу на себе. Зважай, скільки ти говориш порівняно з іншими гравцями. Якщо ти говорив багато, запропонуй перевести увагу на іншого. Якщо говорить тихий гравець, не перебивай, хіба що це вчасно й цінно — і навіть тоді підніми руку або дочекайся природної паузи.

І будь ініціативним. Готуй іншим ґрунт для величі! Лис фліртує з одним із твоїх послідовників? Влаштуй їм сцену наодинці. Гравець Благословенного цієї сесії мовчазний? Попроси його персонажа піти з твоїм у якійсь справі, а тоді заведи розмову про те, що йому дороге.

Цей принцип не про виконання твоїх завдань — він про те, щоб допомогти іншим гравцям виконувати їхні: втілювати захопливих персонажів і взаємодіяти з вигаданим світом. Але коли ви даєте одне одному змогу засяяти, результати часто дивують, а це означає, що ви всі граєте, щоб дізнатися, що станеться.

Бери участь у розмові

У цю гру грають, розмовляючи одне з одним. Гра — це розмова. Будь активною, залученою частиною цієї розмови.

Інакше навіщо ти тут?

Будь уважним, навіть коли твій персонаж не бере участі. Намагайся не відволікатися — у який спосіб тобі це вдається (може, роби нотатки, малюй щось на полях, в'яжи чи що завгодно).

Став запитання. Проси пояснень, більше подробиць. Будь допитливим! Розпитуй гравців про їхніх персонажів, про їхні дії, думки й почуття.

Пропонуй ідеї. Якщо в розмові пауза, а в тебе добра думка, — висловлюй.

Захоплюйся! Охай і ахай над крутими речами, які кажуть і роблять інші гравці. Смійся з жартів одне одного. Стогни від каламбурів одне одного. Радій, коли вирішальний кидок вдається.

Проклинай долю, коли кидку забракне.

У тебе бувають невдалі вечори, сесії, коли ти розсіяний чи бракує сил. Це нормально. Але роби, що можеш, щоб зосередитися, бути уважним, брати участь у розмові й тішитися товариством друзів. Бо зрештою саме для цього ти тут.

Що ще варто робити

Роби нотатки! Імена й риси НІП. Хто кому родич. Уривки історії й переказів.

Місця. Речі. Події кожної сесії.

Якщо думаєш, що згодом знадобиться, — запиши. Майбутній ти тобі подякує.

Вивчи правила. Не мусиш бути знавцем, але вивчи основи. Знай, що «кинь

+STR» означає: кидаєш і додаєш свій STR. Ознайомся з базовими ходами Ходи, особливо з їхніми тригерами. Зрозумій, як працюють спорядження, екіпірування й майно Спорядження та майно.

Знай свого персонажа. Це ж у тебе перед очима буклет. Знай свої характеристики (або де їх шукати).

Знай свою кістку шкоди. Знай свої ходи, що їх запускає і що вони роблять. Перевіряй, звісно, — помиляються всі. Але за свого персонажа відповідаєш ти. Не чекай, що Ведучий чи інші гравці казатимуть тобі, на що здатен твій персонаж.

Стеж, коли спрацьовують ходи. Кожен має озвучувати, коли спрацьовує хід, або ставити під сумнів, коли хтось звертається до ходу, не виконавши його тригера. «Здається, ти її спокушаєш… Переконувати?»

«Це справді Кинути Виклик Небезпеці? Тобто що поставлено на карту?»

Працюй із вигадкою. Описуй свої дії так, щоб запускати ходи, якими хочеш скористатися, і не запускати тих, яких робити не хочеш. Використовуй подробиці встановленої вигадки або пропонуй нові, які, на твою думку, можуть допомогти.

Обстоюй себе й одне одного.

Якщо думаєш, що Ведучий неправильно витлумачив хід, пропустив подробицю чи обійшов когось, хто давно чекає, — скажи!

Якщо вважаєш, що інший гравець поводиться як бовдур, попроси його припинити. Якщо хочеш щось побачити в грі — дай про це знати.

Якщо хтось здається незадоволеним, спитай, що сталося. Спілкування — це головне!

Зважай на настрій. Усі відповідають за тон, настрій і теми гри.

Прислухайся до настрою за столом. Розвивай його, грай на ньому, шануй його. Якщо тобі подобається, що «надія» стає темою, шукай способів її дослідити чи підсилити. Якщо всі грають серйозно, заляпано багнюкою й сурово, то не називай свого брата «Пердуном» і не описуй, як твій персонаж виробляє акробатичні трюки в стилі аніме.

Розділяй тягар. Багато організаційних справ за замовчуванням лягає на Ведучого. Але так не мусить бути! Ведучий має досить клопоту з самим веденням гри, тож допомагай, чим можеш.

Розподіліть між собою обов'язки:

  • Розклад, місце гри, замовлення їжі
  • Друк матеріалів
  • Ведення нотаток
  • Оновлення буклета поселення
  • Підсумки сесій
  • Пояснення правил
  • Нагадування гравцям між сесіями («Гей, усі, ви підвищили рівень?»)
  • Стеження за часом, оголошення перерв, підганяння гри
  • Стеження за дискомфортом, оголошення паузи, перевірка, як почуваються інші

Навіть якщо ти офіційно не береш на себе цих обов'язків, можеш долучитися й допомогти, коли треба.

Став запитання! Коли не певен якоїсь подробиці, попроси пояснень. Коли не знаєш, що робити чи як відповісти на запитання, попроси поради.

Поважай межі й побажання. Перед початком гри ви поговорите про вміст, який ти й інші гравці хочете вилучити з гри, завісити й лишити «за кадром» чи подавати особливим чином.

«Жодного сексуального насильства», або «Давайте завісимо заподіяння шкоди тваринам», або «Павуки — нормально, але не описуйте, як рухаються їхні лапи». Коли гра почнеться, ти чи інші гравці можете коригувати ці настанови.

Поважай ці межі. Якщо «катування» — вилучений вміст, то не дозволяй своєму персонажеві нікого катувати. Неважливо, що «мій персонаж так би вчинив». Межі й почуття інших людей важливіші за твоє бачення персонажа, важливіші за твої завдання й принципи гравця. Ти й твої друзі важливіші за гру.

Коли вагаєшся...

Якщо Ведучий питає: «Що ти робиш?» —

а ти не певен, зроби ось що:

  • Уяви ситуацію
  • Попроси Ведучого пояснити
  • Спитай себе: «Чого я хочу? Яка моя мета?»
  • Зваж свої сильні й слабкі сторони
  • Попроси поради в інших
  • Обирай очевидне, цікаве, значуще, а не обов'язково «правильне» (і пам'ятай: на 6- ти отримуєш XP)!

Чого не варто робити

Не кидай, доки немає згоди. Якщо ти кажеш «О, б'юся об заклад, я Знаю Різне про фейрі (Fae)», не хапай одразу кістки, щоб кинути +INT.

Зачекай, доки Ведучий і решта групи визнають, що так, ти запускаєш хід, саме цей хід. Якщо ти кинув на хід, перш ніж інші погодилися, що ти його запустив, кидок не рахується. Збирай кістки назад.

Не шахруй. Якщо ти підтасовуєш кидки, щоб отримати бажаний результат, або «забуваєш» правило чи якусь раніше встановлену подробицю, то ти насправді не граєш, щоб дізнатися, що станеться. Кидай кістки відкрито, шануй встановлену вигадку й грай за правилами. Тобі буде веселіше, і ти не будеш шахраєм.

Не тримай таємниць від інших гравців. Твій персонаж цілком може мати таємниці від інших персонажів. Та це ж чудово! Але інші гравці мають бути в курсі, щоб тішитися драматичною іронією.

Не чекай, що бої будуть чесними. Те, що Ведучий ставить перед тобою чудовисько, не означає, що він вважає, ніби ти можеш його здолати.

Бої не будуть «збалансовані» під ваших персонажів.

І навіть бій із «легким» ворогом може піти шкереберть, якщо кістки проти тебе. Ретельно зважуй свої шанси, уникай боїв, які тобі не під силу, і будь готовий тікати, якщо все піде не так.

Не переускладнюй. Не марнуй час на обдумування кожного рішення, на хитромудрі плани, що враховують кожну випадковість, чи на пошуки ідеальної відповіді на запитання Ведучого. Будь сміливим, ризикуй і приймай труднощі, невдачі й поразки.

Твій персонаж

Кожен персонаж гравця в «Стоунтопі» (Stonetop) має буклет. Буклет — це шаблон, набір виборів і варіантів, що вказують на певний архетип персонажа, лишаючи водночас простір, щоб зробити персонажа неповторним.

Є дев'ять стандартних буклетів, які ти знайдеш починаючи зі Буклети та вкладки. Утім, у грі ти користуватимешся друкованою копією свого буклета або його електронною версією. Ці буклети (та інші матеріали) можна завантажити з www.

lampblackandbrimstone.com.

Щоб створити персонажа, ти обираєш буклет і заповнюєш його. Кожен буклет містить вибір для твого персонажа щодо…

  • Минулого
  • Інстинкту
  • Зовнішності
  • Рідних місць та імені
  • Характеристик
  • Ходів буклета
  • Особливого майна

Кожен буклет також містить:

  • Місце для позначення слабкостей
  • Твою кістку шкоди
  • Клітинки для запису твоїх хітів (HP), броні, досвіду (XP) і поточного рівня
  • Низку підказок і запитань, що допомагають визначити частину світу
  • Порядок, як представити свого персонажа решті групи.

Минуле

Кожен буклет пропонує на вибір три варіанти минулого. Твій вибір розповідає, як твій персонаж став тією непересічною особою, якою він є. Він також допомагає визначити його передісторію та роль у селі Стоунтоп.

Кожен варіант минулого дає одну чи більше переваг: унікальний хід, додатковий хід буклета, особливе майно тощо.

Інстинкт

Твій інстинкт описує, як твій персонаж схильний поводитися — на добре чи на лихо. Якщо ти виявляєш свій інстинкт у грі або борешся з ним, то отримуєш змогу позначити XP наприкінці сесії Ходи гравців.

Для свого першого персонажа обери один з інстинктів, перелічених у буклеті. Якщо ти вже грав раніше і жоден із перелічених інстинктів не здається слушним, можеш узяти інстинкт з іншого буклета або вигадати новий.

Твій інстинкт може змінитися під час гри. Щоразу, коли ти Підвищуєш Рівень Ходи Тилу, тобі пропонуватимуть це обдумати, але змінити інстинкт можна будь-коли, коли це здається доречним. Обери щось інше (зі свого буклета чи з іншого) або вигадай новий. Тільки не забудь повідомити Ведучого та інших гравців.

Зовнішність

Кожен буклет пропонує тобі обрати з кількох варіантів зовнішності персонажа або вигадати щось своє.

Це суто для того, щоб допомогти тобі уявити й доповнити свого персонажа; жодного особливого механічного впливу це не має. Сприймай свій вибір як відправну точку й сміливо додавай чи змінюй ці подробиці під час гри.

Рідні місця та ім'я

Стоунтоп — дім (чи майже дім) для кожного персонажа гравця, але ти можеш вирішити, звідки походить твій персонаж чи його родина. Якщо не знаєш, що обрати, обери Стоунтоп.

Кожен буклет пропонує свій набір можливих рідних місць. Для першого персонажа обери одне з перелічених — вони найочевидніші й найдоречніші для цього буклета.

Якщо ти вже знайомий зі світом «Стоунтопа» (Stonetop) і маєш ясну ідею, можна обрати й інші рідні місця.

Кожне рідне місце має список імен на вибір. Не обов'язково брати одне із запропонованих імен, але ці списки мають надати світові цілісності. Якщо хочеш чогось іншого, у буклеті поселення Буклет Поселення є додаткові імена з кожної місцевості. Або пошукай подібні імена в інтернеті.

Створення персонажа

На початку нової гри створюйте персонажів разом, на першій сесії. Добре прийти з концепцією чи якимись ідеями, але тримайся їх нещільно. Будь готовий відкинути чи змінити їх з огляду на ідеї та вподобання інших гравців.

Почни з вибору буклета. Зазирни в роздатковий матеріал «Огляд світу гри», де коротко описано кожен буклет і його відносну складність. Якщо не певен, поглянь на першу сторінку кожного буклета, щоб зрозуміти, про що він. Без повторів: кожен гравець має обрати інший буклет.

Проходь свій буклет від початку до кінця, роблячи вибір за вказівками. Якщо твій буклет згадує вкладку чи аркануми, попроси їх у Ведучого. Зупинись, коли дійдеш до «Знайомства», і зачекай на інших.

Якщо ти знайомий зі «Стоунтопом» (Stonetop), можна запропонувати інші варіанти минулого, рідних місць, особливого майна чи навіть ходів буклета.

Ведучий і решта групи мають це схвалити.

Якщо ти приєднуєшся до вже тривалої гри, попроси Ведучого чи іншого гравця розповісти тобі про встановлені подробиці, а тоді створи персонажа до першої своєї сесії. Якщо твій персонаж іде на спочинок чи гине, створи нового між сесіями. Хай там як, обери минуле, яке може означати новоприбулого до села або НІП, що стає персонажем гравця. Тоді разом із Ведучим знайдіть найкращий спосіб увести твого нового персонажа в гру.

Характеристики

Кожен персонаж гравця має шість характеристик. Коли ти запускаєш хід, що передбачає кидок, хід скаже, яку характеристику додати.

Кожна характеристика має трилітерне скорочення. Ходи й текст гри майже завжди посилаються на скорочення — просто задля місця й стислості.

Шість характеристик такі:

  • Сила (STR): твоя фізична міць і вміння нею користуватися. Кидай +STR, щоб Зітнутися або Кинути Виклик Небезпеці грубою силою чи міццю.
  • Спритність (DEX): твоя грація й точність рухів. Кидай +DEX, щоб Дати Залп або Кинути Виклик Небезпеці швидкістю, моторністю, вправністю.
  • Інтелект (INT): твоя пам'ять, освіченість і кмітливість. Кидай +INT, щоб Знати Різне або Кинути Виклик Небезпеці завдяки знанню справи чи хитрому плану.
  • Мудрість (WIS): твоя інтуїція, самовладання й пильність. Кидай +WIS, щоб Шукати Суть або коли покладаєшся на силу волі чи чуття, щоб Кинути Виклик Небезпеці.
  • Статура (CON): твоя витривалість, завзяття, рішучість і стійкість. Кидай +CON, щоб Захищати або Кинути Виклик Небезпеці, тримаючись непохитно чи зносячи негаразди.
  • Харизма (CHA): твоє вміння чарувати інших і знаходити з ними спільну мову, а також розуміти, чого вони хочуть. Кидай +CHA, щоб Переконувати або Кинути Виклик Небезпеці в спілкуванні.

Більшість буклетів велить розподілити між характеристиками такі значення: +2, +1, +1, +0, +0 і -1. Розподіляй як хочеш, але, мабуть, найкраще поставити додатні числа в характеристики, якими плануєш часто користуватися. (Примітка: Майбутній Герой починає з гіршими характеристиками, ніж інші буклети, але компенсує це своїм ходом

«Зерно величі».)

Ти можеш підвищувати характеристики, беручи ходи буклета Покращена Характеристика чи Неперевершена Характеристика (див. Благословенний і 107).

Слабкості

Під час гри хід чи Ведучий можуть веліти тобі «позначити слабкість». Слабкостей три:

  • Ослаблений: виснажений, втомлений, млявий, тремтячий. Кидаєш +STR чи +DEX із завадою.
  • Очманілий: сам не свій, збитий з пантелику, не може ясно мислити. Кидаєш +INT чи +WIS із завадою.
  • Пригнічений: у глибокій скорботі, розлючений, хворий, у болю. Кидаєш +CON чи +CHA із завадою.

У буклеті є місце, щоб позначити кожну слабкість, одразу під характеристиками.

Слабкості водночас відбивають вигадку й диктують її. Якщо стається щось, через що ти виснажений, втомлений і тремтиш, ти позначаєш ослаблений, щоб це відбити. Якщо ти позначаєш ослаблений, бо так велить хід, це означає, що ти стаєш виснаженим, втомленим і тремтиш.

Слабкості тривають, доки хід на кшталт Відновлюватися Експедиції чи Розбити Табір Експедиції не велить тобі їх зняти, або доки цього не скаже Ведучий.

Шкода

У твоєму буклеті вказано кістку шкоди. Коли маєш нагоду поранити ворога, кидай цю кістку, щоб дізнатися, скільки шкоди завдаєш.

Кістка шкоди не залежить від твоєї зброї. Якщо ти Здоровань, ти завдаєш шкоди; якщо ти Світлоносець, ти завдаєш

. Байдуже, чи тримаєш ти кинджал, чи молот, чи душиш ворога голими руками. Твоя кістка шкоди відбиває, наскільки ти небезпечний. Зброя — лише знаряддя. (Деяка бойова зброя завдає «+1 шкоди», але це виняток.)

Деякі ходи замінюють твою кістку шкоди. Світлоносець, що користується Очищувальним Полум'ям, завдає шкоди, але лише коли обертає святе світло проти створіння темряви.

(І ні, ти не додаєш STR чи DEX до кидків шкоди.)

Хіти (HP)

Твої хіти (HP) показують, скільки в тобі ще лишилося бойового запалу. Починай гру з поточними HP, що дорівнюють твоїм максимальним HP, як зазначено в буклеті.

Ти втрачаєш HP, коли отримуєш шкоду — коли тебе ранять, калічать, мнуть, товчуть тощо. Якщо HP закінчуються, ти вибуваєш із дії і, можливо, помираєш.

Ти відновлюєш HP через ходи на кшталт Відновлюватися Експедиції чи Розбити Табір Експедиції, але поточні HP ніколи не можуть перевищити максимум.

(Ні, ти не отримуєш більше HP з кожним рівнем і не додаєш CON до HP.)

Броня

Броня зменшує шкоду, якої ти зазнаєш.

Наприклад, якщо ти отримуєш 3 шкоди, але маєш 1 броні, ти втрачаєш лише 2 HP.

Твоя броня залежить від спорядження, яке ти носиш. Спорядження з позначкою «n броні»

(як-от «1 броні» чи «2 броні») не сумується; використовуй більше число. Спорядження з позначкою «+1 броні» сумується з іншою бронею.

За замовчуванням броня 0. 0 чи 1 броні — звичайно. 2 броні — міцно. 3 броні — найкраще, що можна мати на початку гри.

XP

Скорочення від «очки досвіду». Ти починаєш без XP. Ти позначаєш XP…

  • коли кидаєш на хід і маєш 6- (якщо хід не каже інакше);
  • у межах ходу Кінець Сесії Ходи гравців; і
  • коли так каже інший хід.

«Позначити XP» означає поставити позначку в клітинці XP у буклеті, збільшивши загальний XP на 1. Ось так:

Коли позначиш достатньо XP, можеш витратити їх, щоб Горіти Яскраво Ходи гравців або Підвищити Рівень Ходи Тилу.

Рівень

Твій рівень відбиває, наскільки зросли вправність і спроможність твого персонажа. Ти починаєш із рівня 1. Коли позначиш XP, що дорівнюють 6 плюс подвоєний поточний рівень, можеш трохи перепочити й витратити ці XP, щоб Підвищити Рівень Ходи Тилу.

Щоразу, коли Підвищуєш Рівень, ти отримуєш новий хід зі свого буклета. На рівні 6 тобі стають доступні найпотужніші ходи буклета. Максимального рівня немає, але кожен рівень вимагає на 2 XP більше, ніж попередній.

Якщо ти створюєш нового персонажа, щоб приєднатися до вже тривалої гри, ти все одно починаєш із рівня 1, хай на якому рівні інші персонажі.

Не переймайся «дисбалансом сил».

Персонаж низького рівня не має такого розмаїття можливостей, як персонаж високого, але однаково цілком дієвий.

Особливе майно

Твоє особливе майно — це неповторні чи цікаві речі, якими ти володієш або до яких маєш доступ.

Окрім особливого майна, ти маєш доступ до звичайної зброї, обладунків і спорядження, перелічених на вкладці «Інвентар» Інвентар. Докладніше — див. розділ Спорядження та майно Спорядження та майно.

Подумай, як твоє особливе майно відбиває роль твого персонажа в селі. У тебе є чинбарня (чи доступ до неї)? Клас, то ти сільський чинбар? Його учень? Близька рідня чинбаря? У тебе є винокурня, еге ж? Ти допомагаєш тримати корчму? Чи женеш віскі вдома для себе й своїх? Ти головний винокур чи один із багатьох? Маєш суперників? Щось таке.

Ходи

Кожен буклет має добірку ходів.

Ти почнеш гру з 3 чи 4 із них; буклет каже, з яких саме чи з чого обирати. Щоразу, коли ти Підвищуєш Рівень Ходи Тилу, ти отримуєш новий хід зі свого буклета.

Деякі ходи буклета не мають тригерів Кістки та ходи; ти просто отримуєш їхню вигоду, коли береш їх. Якщо береш хід Покращена Характеристика, ти назавжди підвищуєш одну зі своїх характеристик. Якщо береш хід, що дає змогу завжди про щось спитати, — можеш просто робити це відтепер!

Якщо хід каже «(Потрібно __)», ти мусиш відповідати цій вимозі, щоб узяти хід. Вимогою може бути рівень, інший хід чи конкретний буклет (тобто інші буклети ніколи не можуть узяти цей хід, навіть коли беруть хід, що дає змогу обирати з іншого буклета, див. нижче).

Якщо хід замінює інший хід, то він

вимагає того ходу, який замінює. Коли береш такий хід, ти втрачаєш початковий хід

і всі вигоди, які він давав.

Багато буклетів мають хід, що дає змогу обирати з іншого буклета. Більшість таких ходів обмежують, з яких буклетів можна обирати.

Якщо тобі дуже хочеться взяти певний хід з іншого буклета, але такої можливості немає, запропонуй свою ідею Ведучому й іншим гравцям. Якщо всі згодні — гаразд. Але є причини, чому буклетам доступні саме ті ходи, що доступні. Буклети, зосереджені на магії, мають менше свободи, обираючи з інших буклетів, а їхні ходи не такі доступні для інших.

Творення світу

На звороті кожного буклета, в лівій колонці, ти знайдеш низку запитань і підказок, що допоможуть визначити світ і місце твого персонажа в ньому. Заповни їх самостійно, як найкраще зумієш.

На початку нової гри твої відповіді на ці підказки й запитання можуть сильно вплинути на те, якими будуть для вашої групи Стоунтоп і ширший світ. Якщо ти приєднуєшся до тривалої гри чи створюєш персонажа на заміну, роби вибір, що узгоджується з уже встановленим у цій грі.

Будь готовий, що Ведучий питатиме про ці речі. Коли й де це сталося?

Хто ще був причетний? Як ти взагалі там опинився? Тощо. Добре трохи обміркувати це заздалегідь, але, як завжди, тримайся своїх ідей нещільно. Можливо, ти захочеш трохи їх змінити, почувши, що скажуть інші гравці.

Знайомство

Кожен буклет закінчується порядком, за яким твій персонаж знайомиться з групою.

Це має відбутися на першій сесії, після того як усі оберуть і заповнять буклети. Ведучий проведе

групу крізь це разом, ставлячи багато запитань. Слухай інших гравців, сам став запитання й розвивай подробиці, які вони дають.

Порядок знайомства виходить із того, що твій персонаж уже закорінений у селі. Якщо ти створюєш нового персонажа для вже тривалої гри, разом із Ведучим та іншими гравцями визначте найкращий спосіб увести твого нового персонажа.

Якщо твій новий персонаж раніше був НІП, який «підіймається» до статусу персонажа гравця, можна пройти скорочену версію цього порядку між сесіями (листуванням, у груповому чаті тощо) або на початку наступної. Деякі відповіді можуть бути очевидними, а деякі — несподіваними.

Якщо твій новий персонаж щойно прибув до Стоунтопа, можна зовсім пропустити цей порядок і справді зіграти його прибуття в село.

Або група може перескочити вперед у часі, сказавши, що твій новий персонаж прибув кілька місяців тому й уже облаштувався, — і тоді можна звичайно пройти Знайомство на початку сесії.

Вкладки

До кожного буклета додається вкладка — аркуш на пів сторінки, який можна вкласти всередину складеного буклета. Їхні копії для довідки наведено в цій книзі, починаючи зі Вкладки.

Кожен буклет отримує вкладку для обліку твого поточного інвентарю Інвентар, зворот якої служить для обліку послідовників Послідовники або відомостей конкретного буклета, як-от закликань Закликання Світлоносця чи загону Загін Маршала.

Благословенний і Слідопит можуть мати особливі вкладки, якщо візьмуть певне минуле чи хід. Шукач отримує додаткову вкладку для свого старшого аркануму (див. Книга II, від с.

540). Так само й Здоровань, але лише якщо ти обереш минуле Позначений бурею Здоровань.

Під час гри можна здобувати нові вкладки. Якщо ти загинеш і відмовишся переступити крізь Останні Двері (Last Door), то отримаєш вкладку Привид, Ревенант чи Невільник (Привид · Ревенант і 152). Ведучий також може дати тобі створену окремо вкладку, що відбиває неповторний набір здібностей, які твій персонаж набуває під час гри (див. Складання ходів і любовні

листи, Складання ходів і любовні листи).

Аркануми

Аркануми — це магічні предмети, місця чи знання, що можуть дати силу, — але лише якщо ти докладеш часу й зусиль, щоб повністю розкрити їхні таємниці. Шукач починає з колекцією арканумів, а здобути їх під час гри може будь-хто.

Кожен арканум особливий. Деякі — це закляття чи здібності, яких можна навчитися, вивчивши якийсь клапоть знання, і тим самим закляттям може оволодіти скільки завгодно людей. Деякі сповнюють тебе магічною силою. Інші аркануми — магічні предмети, якими можна навчитися орудувати. А ще інші — магічні місця, куди треба повертатися, щоб скористатися їхньою силою.

Коли виникають запитання щодо аркануму (як він діє, що потрібно, щоб ним скористатися, що він може чи не може тощо), проговоріть це з Ведучим та іншими гравцями. Зважте подробиці, описані, натякнуті чи вже встановлені в грі, і разом виведіть відповідь.

Молодші аркануми

Кожен молодший арканум представлено маленькою карткою. Приклад наведено нижче.

Лицьовий бік, як у прикладі нижче, показує, що можна сказати про арканум з першого погляду чи трохи його вивчивши.

На ньому також сказано, що потрібно, щоб розкрити таємниці аркануму.

Розкриття таємниць молодшого аркануму часто потребує чимало часу, зазвичай між експедиціями. Не дивуйся, якщо Ведучий спитає, які хатні справи чи обов'язки лишаються занедбаними, поки ти женешся за цією магічною силою.

Старий футляр для сувоїв

◇ крихкий

Шкіряний футляр для сувоїв, потрісканий і зношений часом. Усередині — пошарпаний лист і пара маленьких синюватих злитків. Це лист старовинною говіркою Народу Пагорбів (Hillfolk) від учня до свого майстра. Він описує розумову вправу, щоб витягати приховану силу з ефірію.

Зі сувою можна навчитися Гальванічного Настою Лаоджа Давета, але…

Коли вимога каже, що «ти ризикуєш

___», то ти Кидатимеш Виклик Небезпеці Ходи гравців, якщо не вигадаєш, як цей ризик усунути. Вивчати магію рідко буває легко чи безпечно.

Виконай вимоги — і розкриєш його таємниці. Ти отримуєш хід і/або послідовника, зазначеного на звороті картки.

Ти можеш поділитися молодшим арканумом з іншим персонажем гравця чи навіть НІП, якщо це має сенс. Разом із Ведучим визначте, як змінюються вимоги для того, хто розкриває таємниці аркануму.

Гальванічний Настій Лаоджа Давета

Коли ти торкаєшся шматка ефірію і втягуєш його силу в себе, кинь +CON:

на 7+ ти вбираєш силу й отримуєш HP (навіть якщо так перевищиш свій максимум HP); але на 7-9 ефірій вичерпується й розсипається крейдяною грудкою мідянки.

Закляття триває, доки ти його не розвієш або доки не викинеш 6- на будь-якому ході. Поки воно триває, тобі не треба спати, і ти лишаєшся вкрай пильним і зосередженим — усі кидки з WIS робиш із перевагою.

Якщо не спиш довше кількох днів, тіло дедалі більше виснажується, і ти ризикуєш галюцинаціями, параноєю та залежністю.

Коли закляття закінчується, ти втрачаєш HP.

Наприклад, якщо ти опанував Гальванічний Настій Лаоджа Давета (витративши при цьому обидва злитки ефірію) і віддав старий футляр для сувоїв іншому персонажеві гравця, то…

  • йому треба буде роздобути кілька шматків ефірію, перш ніж самому пробувати розкрити таємниці;
  • ти можеш Допомогти Ходи гравців йому, поділившись нотатками й наставляючи його, і тоді він Кидатиме Виклик Небезпеці з перевагою, щоб уникнути ризику; і/або...
  • йому може знадобитися лише кілька днів зосередженого навчання замість кількох тижнів, якщо ти покажеш йому, що й до чого.

Якщо він виконає всі вимоги, то теж зможе творити Гальванічний

Настій Лаоджа Давета!

Утім, пам'ятай, що кожен арканум особливий. Магічним списом, який ти прив'язуєш до себе кров'ю й вогнем, поділитися не так легко, як закляттям, записаним на сувої.

Старші аркануми

Кожен старший арканум представлено вкладкою на пів сторінки. Зазвичай вони потужніші за молодші аркануми й можуть давати кілька ходів і сил.

Але вони й значно небезпечніші, і користування їхніми силами загрожує дедалі тяжчими наслідками.

Навпроти й на наступній сторінці — «Крижана Сфера Норуби», приклад вкладки старшого аркануму, наведений тут для довідки.

Лицьовий бік

Лицьовий бік кожного старшого аркануму показує, що можна сказати про нього з першого погляду чи трохи його вивчивши.

Більшість старших арканумів дають хід чи іншу механічну вигоду ще до того, як ти розкриєш їхні таємниці.

На лицьовому боці старшого аркануму також сказано, як розкрити його таємниці. Для цього може знадобитися виконати вимоги (як із молодшими арканумами) або користуватися ходом (ходами) аркануму й отримати певні результати. Кожен старший арканум діє по-своєму.

Таємниці

На звороті кожного старшого аркануму — його таємниці: додаткові ходи чи можливості, які може дати арканум.

Коли ти розкриваєш таємниці старшого аркануму, ти отримуєш доступ до одного чи кількох із цих ходів чи можливостей (лицьовий бік скаже, до яких). Можливо, вдасться отримати й більше, як описано на самому старшому аркануму.

Наслідки

На звороті кожного старшого аркануму також перелічено його можливі наслідки. Ти позначаєш наслідок, коли так велить хід або коли викидаєш 6- на ході й Ведучий велить тобі його позначити.

Ти сам обираєш, який наслідок позначити. Хай що каже цей наслідок — це стається. Не позначай «вкладений» чи зсунутий наслідок, якщо ще не позначив той, під який його вкладено; поза цим обмеженням можна позначати їх у будь-якому порядку. Хоча, мабуть, варто почати з тих, що вгорі.

Наслідки можна позначити лише раз (або в кількох випадках — раз на клітинку). Стандартного способу зняти позначку з наслідку немає; це обмежений ресурс. Щоразу, позначаючи наслідок, ти мусиш позначити порожню клітинку.

Що станеться, якщо позначити всі наслідки? Залежить від аркануму.

Деякі мають наслідок, за яким предмет ламається чи зникає, і тоді питання відпадає саме собою. Інші вимагають позначити наслідок, щоб скористатися одним чи кількома ходами; і якщо позначити наслідок не можеш, то й таким ходом скористатися не можеш. Але якщо арканум велить позначити наслідок унаслідок одного з його ходів, а ти вже позначив усі, то ти й твоя група мусите вирішити, що станеться. Може, тепер предметом безпечніше користуватися, бо жодних наслідків ти вже не зазнаєш. А може, Ведучий вигадає щось на рівні тих наслідків, які ми вже бачили в грі. Вирішуйте разом, щоразу окремо.

. старший арканум

◇ , магічний

Досконала сфера з темного льоду завбільшки з кулак, що ніколи не тане, тверда, мов камінь, і вправлена, наче кричущий самоцвіт, у кінець тонко викуваної гривни. А може, й не гривни, а персня, що колись сидів на пальці якогось велетня?

Погляд у крижану сферу навіює спокій, умиротворення й відстороненість. Справді, слабший розум міг би вдивлятися в її глибини годинами.


Коли ти вдивляєшся в Крижану Сферу

Коли ти ставиш Ведучому одне з наведених нижче запитань. Ведучий відповість чесно.

  • Кому це вигідно (чи було б вигідно): __?
  • Що в __ не таке, яким здається?
  • Як мені дізнатися більше про __?
  • Який найімовірніший наслідок, якщо __?
  • Що я пропускаю?

Після відповіді Ведучого кинь +INT: на 10+ Діючи згідно з відповіддю Ведучого, можеш витрачати Проникливість по 1, щоб:

  • Поставити ще одне запитання зі списку вище й отримати чесну відповідь
  • Вважати свій кидок 6- за 7-9 або 7-9 за 10+

На 6-Слабкість триває, доки ти не проведеш кілька днів, живучи цілком у своєму тілі й відводячи погляд від Крижаної Сфери.

Коли ти ставиш останню позначку користуйся Мандрами Розуму (див. зворот).

старший арканум.

Крижана Сфера Норуби

, незручна

, твій розум очищається від сильних почуттів.

глибоко вдивляєшся в Крижану Сферу й обмірковуєш ситуацію, загадку чи таємницю, , отримай 2 Проникливості; на 7-9 отримай 1. ◇◇

, твій зв'язок із тілом слабне — познач слабкість і познач 1 кружечок.

2

, ти розкриваєш таємниці Крижаної Сфери й можеш

лицьовий бік

. старший арканум старший арканум.

Таємниці Крижаної Сфери Норуби

Ходи

МАНДРИ РОЗУМУ

◇◇◇◇ Коли ти використовуєш Крижану Сферу як психічний якір, твоя свідомість полишає тіло й ходить світом як дух, невидимий і безтілесний. Кинь +INT: на 10+ отримай 3 Міці; на 7-9 отримай 2 Міці; на 6- отримай 2 Міці й познач Наслідок. Мандруючи розумом, можеш витрачати Міць по 1, щоб:

  • Проявитися примарним голосом і/або присутністю
  • Зрушити малий (вага 0) предмет без нагляду
  • Миттєво повернутися до Крижаної Сфери з будь-якої відстані За кожні 2 позначені Наслідки отримай один із таких ходів:

МОГУТНЯ ВОЛЯ

Коли ти мандруєш розумом, отримай +1 Міці.

ДАЛЕКОХІД

Коли ти мандруєш розумом, можеш витратити 1 Міць, щоб миттєво перенести розум у будь-яке місце, де ти будь-коли бував, тілом чи думкою.

ТЕЛЕПАТІЯ

Коли ти мандруєш розумом, можеш витратити 1 Міць, щоб дістати змогу подумки спілкуватися з кимось поруч, доки ти лишаєшся в його присутності. Він може обирати, чи відповідати, і може спробувати тебе ігнорувати, але не може цілком від тебе відгородитися без власної магії.

ТУЛЬПА

Коли ти мандруєш розумом, можеш витратити 1 Міць, щоб оживити купу сипкого матеріалу (гравій, сніг, листя тощо), зробивши з неї тіло, не більше за твоє власне. Коли в цій подобі ти мав би кидати STR, DEX чи CON, натомість використовуй INT. Ця подоба має 10 HP. Коли її HP падають до 0, вона розсіюється, а ти повертаєшся до свого фізичного тіла.

Наслідки

Твоє фізичне тіло марніє й згасає — назавжди познач слабкість ослаблений

зворот

Спільні старші аркануми

Ти можеш поділитися старшим арканумом з іншим персонажем гравця чи навіть НІП, якщо це має сенс. Загалом:

  • Кожен персонаж мусить розкрити таємниці старшого аркануму самостійно.
  • Кожен персонаж веде облік своїх наслідків окремо, тож кожен із вас може зазнати тих самих наслідків

Утім, кожен старший арканум особливий, і винятки будуть. Обговоріть це з Ведучим та іншими гравцями, щоб визначити, що має сенс.

Якщо ти й інший персонаж гравця довго користуєтеся одним старшим арканумом, кожному з вас, мабуть, варто мати власну копію вкладки, щоб відстежувати свій поступ, таємниці й наслідки. Тільки чітко визначайте, хто саме орудує арканумом у кожен момент.

Послідовники

Послідовник — це неігровий персонаж (НІП), який виконує твої накази й загалом іде за тобою.

Послідовники — це НІП, тобто зрештою за те, що вони роблять і кажуть, відповідає Ведучий, але…

  • загалом вони робитимуть, що ти кажеш;
  • вони можуть накопичувати Вірність (див. нижче), що полегшує керування ними; і
  • коли ти велиш їм діяти, вони можуть запускати ходи від твого імені.

Ось як можна здобути послідовників:

  • Маршал автоматично починає із загоном послідовників. Відстежуй їх на вкладці «Загін».
  • Благословенний починає з послідовниками, якщо візьме минуле Посвячений. Відстежуй їх на вкладці «Посвячені Дану».
  • Слідопит починає з послідовником, якщо візьме минуле Пов'язаний зі звіром або хід Звір-Супутник. Відстежуй його на вкладці «Звір-Супутник».
  • Як Особливе майно можна обрати одного чи кількох собак, які діють як послідовники. Відстежуй їх на звороті стандартної вкладки «Інвентар».
  • Шукач може почати з розкритим молодшим арканумом, що діє як послідовник. Тоді відстежуй його на самій картці аркануму.
  • Будь-який персонаж гравця може здобути послідовників під час гри.

Послідовники мають такі параметри:

  • Мітки (як-от воїн, упертий чи високий), що описують послідовника; коли ти Наказуєш Послідовникам НІП і послідовники, їхні мітки впливають на твій кидок.
  • Шкода, хіти та броня Шкода, які діють для послідовників так само, як для персонажів гравців.
  • Інстинкт, що описує, як вони зазвичай завдають тобі клопоту.
  • Ходи Ведучого, записані як те, що вони можуть зробити / зроблять (як-от « Чути біду за вітром»); такі є не в кожного послідовника.
  • Ціна, що описує, чим вони тримаються тебе

Коли ти сплачуєш ціну послідовника, він отримує запас Вірності тобі. Тоді ти можеш витрачати цю Вірність, щоб він переміг свій страх, опирався своєму інстинктові чи міткам або зробив щось, чого не хоче (в розумних межах). Подробиці — див. Зміцнити Узи НІП і послідовники.

Послідовник із міткою група — це кілька осіб зі спільними параметрами, які часто діють як одне ціле. Члени групи мають однакові мітки, максимум HP, броню, шкоду, інстинкт, ходи Ведучого й ціну. Вони мають спільний запас Вірності, але в кожного свої поточні HP.

Ти можеш велити послідовникові-групі діяти як один загін або віддавати накази окремим членам.

Коли окремий член вирізняється, ти чи Ведучий можете дати мітку-другу лише йому. Наприклад, якщо ти Маршал, усі у твоєму загоні можуть мати мітки лучник, спостережливий, потайний і шанований, але твоя заступниця Ейра може бути ще й цинічною.

Твій дім

Кожен персонаж гравця живе в селі Стоунтоп чи поблизу; воно — осередок гри.

Село має власний буклет — живий документ, що змінюється під час гри.

Буклет поселення Стоунтопа наведено починаючи зі Буклет Поселення.

Буклет поселення містить:

  • Розмір поселення, його характеристики й поточні слабкості
  • Його поточний Надлишок
  • Його ресурси, укріплення тощо
  • Визначні місця села
  • Покращення, над якими ви працюєте, і ті, що вже завершили
  • Спільне майно села
  • Місце для запису важливих НІП
  • Мапи околиць і краю

Розмір

Розмір відбиває масштаб господарства поселення, його базове населення. Можливі значення Розміру:

  • хутір (<50 людей)
  • село (150-350 людей)
  • містечко (500-1500 людей)
  • місто (2500+ людей)

Розмір впливає на те, скільки Надлишку Слабкості споживається щозими. Якщо поселення стане містечком, ти матимеш перевагу, щоб Скликати Ополчення Ходи Тилу, Взятися Гуртом Ходи Тилу і для Торгівлі й Обміну Ходи Тилу. Якщо воно стане хутором, на ці ходи ти матимеш заваду.

Стоунтоп починає як село, дім для приблизно 300 душ. Якщо справи підуть кепсько, воно може зменшитися й стати хутором. Якщо завершите досить покращень поселення Визначні місця, воно може стати містечком.

Вміст

На початку першої сесії ти й решта групи обговорите вміст гри. Зокрема, ви матимете змогу визначити:

  • Вилучений вміст, якого в грі не буде зовсім (ні в кадрі, ні за кадром)
  • Завішений вміст, який може бути в грі (але лише за кадром)
  • Особливі прохання щодо того, як подавати певний вміст (як-от «Павуки — нормально, але, будь ласка, не описуйте їхніх лап» чи «Скажімо, що гендерні норми в Стоунтопі дуже плинні й терпимі»).

Запишіть ці настанови щодо вмісту на другій сторінці буклета поселення. Переглядайте їх на початку кожної сесії. Оголошуйте «тайм-аут» щоразу, коли помітите, що настанови порушено чи знехтувано, або якщо відчуваєте, що їх треба доповнити чи змінити.

Характеристики поселення

Стоунтоп має чотири характеристики, кожна від -1 до +3. Чотири характеристики поселення:

  • Фортуна: бойовий дух, згуртованість громади й просто те, «як ідуть справи». Кидай +Фортуна, коли настає Зміна Пір Року, щоб дізнатися, що станеться в найближчі місяці, або коли Реквізуєш щось зі спільного майна села.
  • Населення: кількість працездатних людей у поселенні відносно його Розміру. Населення — палиця з двома кінцями: додавай його до кидків, щоб Скликати Ополчення чи Взятися Гуртом, але й до кількості Надлишку, що споживається щозими.
  • Процвітання: якість і розмаїття послуг і хатнього добра, знарядь і зброї, прикрас і дрібних розкошів. Кидай +Процвітання для Торгівлі й Обміну й додавай його до кількості використань припасів, до HP, що відновлюєш, коли Відновлюєшся, і до пробивності своєї залізної зброї.
  • Оборона: бойова вправність і готовність поселення; наскільки добре вишколені й озброєні мешканці. Кидай +Оборона, щоб Вислати Загін.

Фортуна починається з +1 і часто змінюється під час гри. Три інші характеристики починаються з +0. Населення змінюється внаслідок ходів Зміна Пір Року Ходи Тилу і Потрапити в Біду Ходи Тилу. Процвітання й Оборона зростають, якщо завершити певні покращення Визначні місця, і спадають, якщо під час гри втратити ключові ресурси.

Слабкості

Під час гри твоє поселення може зазнавати слабкостей так само, як і твій персонаж.

Слабкостей поселення три:

  • Ослаблене через поранення, хвороби, сумніви. Вислати Загін Ходи Тилу, Скликати Ополчення Ходи Тилу чи Взятися Гуртом Ходи Тилу — із завадою.
  • Нужденне через нестачі, приховування запасів, недовіру. Вважай Процвітання на 1 нижчим, ніж воно є.
  • Невдоволене через страх, гнів і/або відчай. Фортуна щосезону скидається до +0 замість +1 Ходи Тилу, а людей доводиться Переконувати частіше, ніж зазвичай.

У буклеті поселення є місце, щоб позначити кожну слабкість.

Слабкості водночас відбивають вигадку й диктують її. Якщо стається щось, через що спроможність села підточують поранення, хвороби чи сумніви, ти позначаєш ослаблене, щоб це відбити. Якщо ти позначаєш ослаблене, бо так велить хід, це означає, що поселення мучать поранення, хвороби та/або сумніви.

Слабкості поселення тривають, доки хід на кшталт Повернутися з Тріумфом Ходи експедицій не велить їх зняти, або доки цього не скаже Ведучий.

Надлишок

Надлишок — це їжа в засіках і в хатніх коморах, худоба, готова на заріз, віскі, що вже можна пити, хутра, готові до обміну чи до пошиття одягу. Це ресурс, який ви накопичуєте, споживаєте й витрачаєте.

На початку гри Стоунтоп має 1 Надлишок; верхньої межі немає. Щоліта й щоосені село виробляє Надлишок, а щозими споживає. Більше Надлишку можна здобути торгівлею, вирушивши в експедицію на полювання на велику звірину або як добрий результат, коли настає Зміна Пір Року Ходи Тилу. Надлишок можна витрачати, щоб виміняти інше майно або щоб люди Взялися Гуртом Ходи Тилу за якусь справу.

Ресурси й укріплення

Поряд із Процвітанням поселення ти побачиш список ресурсів (хліборобство, полювання/ ловля пастками, камінь зі Старого Муру (Old Wall) тощо).

Поряд з Обороною поселення ти побачиш список укріплень та інших чинників, що бережуть село (сільське ополчення, Кільцевий Мур (Ringwall) тощо).

Встановлюючи нові ресурси, укріплення чи інші оборонні чинники, ви додаватимете їх сюди. Якщо село тимчасово втратить ці ресурси, воно зазнає слабкостей. Якщо втратить назавжди — його Процвітання та/або Оборона знизяться.

Визначні місця

Буклет поселення містить мапу села з ключовими місцями, як-от сам Камінь, засіки, корчма тощо.

Представляючи своїх персонажів, ви додасте на цю мапу їхні домівки. Також ви додасте інші визначні місця, як-от Літопис (якщо хтось грає за Суддю) і домівки помітних НІП.

Покращення поселення

Буклет поселення містить низку можливих покращень Буклет Поселення, над якими можна працювати. Є також місця для нових покращень, які Ведучий може відкрити вам під час гри.

Кожне покращення поселення має список вимог, які можна виконувати в будь-якому порядку, що має сенс. Іти по порядку не обов'язково, якщо покращення прямо цього не вимагає.

Щойно ви виконаєте всі вимоги покращення, поселення отримує зазначену вигоду (вигоди). Деякі покращення підвищують характеристики поселення (як-от Фортуну, Процвітання чи Оборону). Деякі дають нові ходи.

Деякі — і те, і те.

Деякі покращення тягнуть за собою постійні витрати.

Наприклад, покращення «Зброя Війни» щовесни потребує 1 Надлишку на утримання. Якщо не сплатите цю ціну, втратите покращення. Складіть План Ходи Тилу із Ведучим, якщо хочете його повернути.

Ведучий може загрожувати покращенням поселення чи шкодити їм так само, як може загрожувати будь-чому іншому, що вам дороге. Якщо нічого не зробите, щоб його врятувати, його буде втрачено, а з ним і вигоди. Знову ж таки, Складіть План Ходи Тилу, якщо хочете його повернути.

Майно

Після покращень у буклеті поселення є розділ для запису майна Буклет Поселення, яким мешканці Стоунтопа володіють спільно: пара тяглових коней, кілька залізних плугів, кілька возів, кінна підвода й усе інше, що село здобуде під час гри.

Цей розділ також має клітинки для запису срібних чи золотих монет. Спершу вони порожні, але якщо під час гри ви здобудете монети й передасте їх селу загалом, записуйте їх тут.

Докладніше про монети — див. монети.

Якщо хочеш узяти щось із цього майна в експедицію, спершу мусиш його Реквізувати Ходи експедицій.

НІП

Нарешті, буклет поселення має місця для запису помітних неігрових персонажів (НІП). Є розділ для Мешканців Стоунтопа Буклет Поселення і розділ для Помітних сусідів Стоунтопа Буклет Поселення.

Щоразу, встановлюючи нового НІП (під час знайомства персонажів чи по ходу гри), дайте йому ім'я й занотуйте, як до нього звертатися. Візьміть ім'я з відповідного списку в буклеті поселення або невикористане ім'я з першої сторінки свого буклета.

Занотуйте заняття кожного НІП і дайте кожному помітну, пам'ятну рису. Оберіть одну з рис НІП Буклет Поселення у буклеті поселення або вигадайте свою.

Також занотуйте стосунки, важливі для розуміння НІП, як-от «сестра Нолвен» чи «мати Урґбена (ненавидить Тристана)».

Інші способи вести облік НІП

У грі в «Стоунтоп» (Stonetop) легко можуть бути задіяні десятки НІП, а місця в буклеті поселення обмаль. Ваша група може вирішити вести облік НІП цифровим засобом, як-от:

  • Мапа стосунків, щоб наочно впорядкувати персонажів гравців, НІП та їхні стосунки.
  • Таблиця чи електронна таблиця з рядком для кожного персонажа гравця чи НІП і стовпцями для рис і зв'язків.
  • Вікі чи база даних із записом для кожного персонажа гравця чи НІП і посиланнями між ними, що фіксують стосунки.

Ходи

Наведені далі ходи доступні всім персонажам гравців. Їх згруповано за контекстом, у якому вони застосовуються.

Пам'ятай: якщо хід вимагає кидка й не каже, що стається на 6-, познач XP Шкода і готуйся до найгіршого.

Базові ходи

Це ходи, що спрацьовують найчастіше, — ті, що можуть виникнути в найрізноманітніших обставинах.

Aid

Коли ти допомагаєш комусь, хто ще не кидав, Ведучий обирає 1:

  • Він може досягти більшого, ніж сам-один
  • Він кидає з перевагою.

Так чи інакше, ти наражаєшся на будь-який ризик, ціну чи наслідок, пов'язані з його кидком.

Докладніше — див. Ходи гравців.

Clash

Коли ти б'єшся врукопаш чи в тісному просторі, кинь +STR: на 10+ твій маневр вдається, як задумано (заподій свою шкоду), і обери 1.

  • Ухилися від атаки ворога, запобіжи їй або відбий її
  • Бий сильно й швидко, заподіявши додаткової шкоди, але зазнай атаки ворога

На 7-9 твій маневр загалом вдається (заподій свою шкоду), але ти зазнаєш атаки ворога.

Докладніше — див. Ходи гравців.

Defend

Коли ти стаєш в оборону або кидаєшся захищати інших, кинь +CON: на 10+ отримай 3 Готовності (або 4, якщо маєш щит); на 7-9 отримай 1 Готовність (або 2 зі щитом). Можеш витрачати Готовність по 1, щоб:

  • Зазнати шкоди/наслідків атаки замість того, кого захищаєш
  • Удвічі зменшити наслідки чи шкоду атаки
  • Відвернути всю увагу від того, кого захищаєш, на себе
  • Дати відсіч нападникові (заподій свою шкоду, із завадою)

Коли ти переходиш у наступ, перестаєш зосереджуватися на обороні або загроза минає, втрачаєш усю Готовність, яку маєш.

Докладніше — див. Ходи гравців.

Defy Danger

Коли насувається небезпека, ставки високі, а ти робиш щось ризиковане, перевір, чи не підходить інший хід. Якщо ні, кидай...

  • +STR, щоб пробитися силою чи випробувати свою міць
  • +DEX, щоб скористатися швидкістю, спритністю чи вправністю
  • +CON, щоб витримати чи встояти
  • +INT, щоб застосувати знання чи втілити хитрий план
  • +WIS, щоб напружити волю чи покластися на свої чуття
  • +CHA, щоб зачарувати, обдурити, вразити чи злитися з оточенням

На 10+ тобі вдається так добре, як тільки можна сподіватися; на 7-9 ти впораєшся, але Ведучий запропонує менший успіх, ціну чи наслідок (а може, вибір між ними чи нагоду відступити).

Докладніше — див. Ходи гравців.

Interfere

Коли ти намагаєшся зірвати дію іншого персонажа гравця і жоден із вас не відступає, кидай...

  • +STR, щоб пробитися силою чи випробувати свою міць
  • +DEX, щоб скористатися швидкістю, спритністю чи вправністю
  • +CON, щоб витримати чи встояти
  • +INT, щоб застосувати знання чи втілити хитрий план
  • +WIS, щоб напружити волю чи покластися на свої чуття
  • +CHA, щоб зачарувати, обдурити, вразити чи злитися з оточенням

На 10+ той гравець обирає 1 варіант зі списку нижче; на 7-9 він обирає 1 варіант зі списку нижче, але ти лишаєшся без рівноваги, відкритим чи інакше вразливим.

  • Однаково зробити це, але з завадою на свій (наступний) кидок
  • Поступитися, змінити намір чи інакше дозволити зірвати свій хід Докладніше — див. Ходи гравців.

Know Things

Коли ти звертаєшся до накопичених знань, кидай +INT: на 10+ Ведучий розповість тобі щось цікаве й корисне про цю тему; на 7-9 Ведучий розповість тобі щось цікаве — а зробити це корисним уже твоя справа; так чи інакше Ведучий може запитати: «Звідки ти це знаєш?» Докладніше — див. Ходи гравців.

Let Fly

Коли ти робиш легкий постріл із дальньої зброї, заподій свою шкоду. Якщо постріл складний або на тебе тиснуть, спершу кинь +DEX: на 10+ ціль як на долоні, заподій свою шкоду; на 7-9 обери 1:

  • Заподій свою шкоду, але витрать боєприпаси (познач наступний стан біля своєї зброї; не обирай цього, якщо твоя зброя не має таких станів)
  • Завмри й чекай на чистий постріл; коли настане мить (вирішує Ведучий), заподій свою шкоду
  • Перемістися, щоб дістати чистий постріл, — наразившись на небезпеку чи поступившись якоюсь перевагою (як саме, каже Ведучий), — тоді заподій свою шкоду
  • Стріляй поспіхом і заподій свою шкоду, що спричинить ціну чи ускладнення на вибір Ведучого

Докладніше — див. Ходи гравців.

ПЕРЕКОНУВАТИ (НІП)

Коли ти тиснеш на НІП чи спокушаєш його, скажи, що хочеш, аби він зробив (чи не зробив). Якщо він має причину опиратися, кинь

+CHA: на 10+ він або робить, як ти хочеш, або відкриває найпростіший спосіб його переконати; на 7-9 він відкриває, що ти можеш зробити, щоб його переконати, хоча це, найпевніше, буде дорого, складно чи неприємно.

Докладніше — див. Ходи гравців.

ПЕРЕКОНУВАТИ (персонажів гравців)

Коли ти тиснеш на персонажа гравця чи спокушаєш його, а він опирається, спитай його гравця: «Чи можу я взагалі змусити тебе це зробити — так чи ні?»

Якщо він каже «ні», облиш це.

Якщо каже «так», можеш кинути +CHA:

на 10+ він позначає XP, якщо робить, як ти хочеш, а якщо ні — мусить сказати, як ти міг би його переконати; на 7-9 він позначає XP, якщо робить, як ти хочеш (але може відмовитися чи зробити зустрічну пропозицію, якщо забажає).

Докладніше — див. Ходи гравців.

Seek Insight

Коли ти вивчаєш ситуацію чи людину, шукаючи в Ведучого розуміння, кинь +WIS: на 10+ постав Ведучому 3 запитання зі списку нижче; на 7-9 постав 1; так чи інакше наступний хід, щоб діяти згідно з відповідями, роби з перевагою.

  • Що тут нещодавно сталося?
  • Що от-от станеться?
  • Чого мені слід остерігатися?
  • Що тут корисне чи цінне для мене?
  • Хто чи що насправді тут усім керує?
  • Що тут не таке, яким здається?

Докладніше — див. Ходи гравців.

Особливі ходи

Ці ходи діють завжди, але або впливають на інші ходи, або спрацьовують за дуже певних обставин.

Advantage/Disadvantage

Коли ти кидаєш із перевагою, кинь додаткову кістку й відкинь найменший результат. Коли ти кидаєш із завадою, кинь додаткову кістку й відкинь найбільший результат. Коли ти кидаєш і з перевагою, і із завадою, вони взаємно скасовуються. Якщо ти маєш перевагу/заваду на кидок шкоди, кинь основну кістку двічі й відкинь менший/більший результат. Тоді додай усі додаткові кістки, що застосовуються. Докладніше — див. Ходи гравців.

Burn Brightly

Коли ти маєш досить XP, щоб Підвищити Рівень (6 + подвоєний поточний рівень), можеш після будь-якого кидка витратити 2 XP, щоб додати +1 до цього кидка (максимум +1 на кидок). Докладніше — див. Ходи гравців.

End of Session

Коли сесія закінчується, вкажи, як ти виявив свій інстинкт чи боровся з ним. Якщо можеш, познач XP. Скажи, як змінилися твої стосунки з персонажем гравця, НІП чи групою або твоя думка про них. Якщо можеш, познач XP. Дайте відповідь на ці запитання всією групою. За кожне «так» усі позначають XP.

  • Чи дізналися ми більше про світ чи його історію?
  • Чи здолали ми загрозу Стоунтопу чи краю?
  • Чи покращили ми своє становище в очах сусідів?
  • Чи зробили ми тривале покращення Стоунтопа або відчутний поступ до нього?

Похвали щось у сесії (у вигадці чи за столом), що тобі сподобалося чи що ти оцінив.

Насамкінець висловлюй побажання на майбутні сесії: більше __, менше __, нагоду __, подавати __ інакше тощо.

Побажання можуть стосуватися того, що стається у вигадці чи за столом. Ведучий занотує їх.

Докладніше — див. Ходи гравців.

Death's Door

Коли ти помираєш, тобі ввижаються Останні Двері й Пані Воронів (Lady of Crows) (опиши їх). Тоді кинь +нічого: на 10+ ти виборюєш собі повернення до царства живих — повертаєшся з 1 HP, але скажи, як тебе позначила ця зустріч зі смертю; на 7-9 Пані відмахується від тебе — ти більше не помираєш, але вибуваєш із дії; на 6- твій час настав — обери 1:

  • Зроби останній хід так, наче викинув 12+, а тоді переступи крізь Останні Двері
  • Відмовся йти; отримай вкладку Ревенант чи Привид
  • Поклич на ім'я одного з Тих, Що Внизу (Things Below), і благай його заступитися; отримай вкладку Невільник

Докладніше — див. Шкода та зцілення.

Ходи послідовників

Ці ходи застосовуються, коли ти взаємодієш зі своїми послідовниками послідовників.

Order Followers

Коли ти велиш своєму послідовникові зробити щось, що запустило б хід гравця, і він це робить, він запускає цей хід. Якщо хід вимагає кидка, ти кидаєш за нього. Замість того щоб кидати +ХАРАКТЕРИСТИКА, кинь і…

  • якщо він має принаймні одну доречну мітку чи хід, додай +1, або +2, якщо він ще й винятковий;
  • якщо він не має доречної мітки чи ходу, додай +0; і
  • якщо якась із його міток заважала б, кидай із завадою.

Коли послідовник лишається без наказів або діє з власної ініціативи, Ведучий каже, що він робить, і вирішує, як усе йде.

Докладніше — див. НІП і послідовники.

Strengthen Your Bond

Коли ти сплачуєш ціну свого послідовника, а останнім часом цього не робив, він отримує +1 Вірності (максимум 3). Витрачай Вірність свого послідовника по 1, щоб він:

  • Переміг свій страх і зробив, як ти кажеш
  • Опирався своєму інстинктові/ міткам/рисам
  • Зробив щось, чого не хоче (якщо це не огидно й не самогубно)

Коли послідовник лишається без наказів або діє з власної ініціативи, Ведучий каже, що він робить, і вирішує, як усе йде.

Докладніше — див. НІП і послідовники.

Ходи експедицій

Ці ходи застосовуються, коли ти готуєшся до експедиції, вирушаєш у неї чи повертаєшся з неї.

Chart a Course

Коли ти хочеш вирушити до далекого місця, назви чи опиши місце призначення («Копальні Ґордіна (Gordin's Delve)», «лігво гагра» чи «куди б не вели ці сліди»). Якщо шлях неясний, скажи Ведучому, як збираєшся туди дістатися. Тоді Ведучий скаже, що для цього потрібно, які ризики і скільки часу це, мабуть, забере. Коли ти вирушаєш у мандрівку, Ведучий подаватиме кожне з випробувань по одному — плюс усякі несподіванки, яких ти не міг передбачити, — у тому порядку, який має найбільше сенсу. Подолай їх усі й дістанься місця призначення. Докладніше — див. Експедиції.

Outfit

Коли ти готуєшся до експедиції у дружній громаді, познач у вкладці Інвентар стільки ◇, скільки хочеш нести, — на конкретних речах або в «невизначеному». Познач до 3 ◇ для легкого навантаження (швидко й тихо), 4-6 для звичайного або 7-9 ◇ для важкого (гучно, повільно, швидко втомлюєшся). Також познач у розділі Дрібниці стільки позначок, скільки дорівнює 4+Процвітання (на конкретних речах або в «невизначеному»). Можна обирати...

  • Речі, надруковані на вкладці Інвентар
  • Інші звичайні, буденні речі
  • Будь-що зі свого особистого майна
  • Особливі речі, здобуті через Торгівлю й Обмін

Скажи Ведучому, що береш, і відповідай на його запитання про своє спорядження й де ти його взяв.

Докладніше — див. Експедиції.

Requisition

Коли ти позичаєш щось зі спільного майна поселення для експедиції (як-от коней чи плуг), кинь +Фортуна: на 10+ бери, але поверни неушкодженим; на 7-9 доведеться когось переконати; на 6- не позначай XP — можеш узяти майно з собою, якщо хочеш, але тоді зменш Фортуну на 1. Докладніше — див. Експедиції.

Have What You Need

Коли ти вирішуєш, що весь час мав щось при собі, перенеси позначку (чи позначки) з «невизначеного» інвентарю на конкретну річ чи комірку. Якщо позначаєш комірку, впиши в неї звичайну буденну річ або щось зі свого особистого майна. Або ж можеш витратити одне використання припасів, щоб позначити додаткову дрібницю/комірку ( ). Хай що ти дістанеш, це має бути щось, що ти справді міг мати весь цей час. Ведучий чи будь-який гравець можуть накласти вето на недоречні речі. Докладніше — див. Експедиції.

Recover

Коли ти знаходиш час перевести подих і подбати про те, що тебе мучить, витрать 1 використання припасів і віднови HP у кількості 4+Процвітання. Знову отримати цю вигоду не можна, доки не зазнаєш нової шкоди. Коли ти лікуєш слабкість чи важку рану, скажи як. Ведучий або скаже, що про неї подбано, або скаже, що для цього потрібно (Кинути Виклик Небезпеці, витратити припаси чи інший ресурс, знайти ___, Розбити Табір тощо). Докладніше — див. Експедиції.

Struggle as One

Коли ви Кидаєте Виклик Небезпеці групою, визначте підхід загону, і кожен кидає +ХАРАКТЕРИСТИКА (як у Кинути Виклик Небезпеці): на 6- ти опиняєшся в скруті, і Ведучий опише її або попросить описати тебе; на 7-9 ти робиш свою частку; на 10+ ти справляєшся настільки добре, що можеш витягти когось іншого зі скрути, якщо розкажеш нам як. Якщо ти викинув 6-, але хтось тебе врятував, не позначай XP. Докладніше — див. Експедиції.

Keep Company

Коли ви проводите якийсь час разом, спитай інших, чи хочуть вони Скласти Компанію. Якщо так, по черзі поставте персонажеві гравця чи НІП одне з таких запитань.

  • Що ти робиш такого, що дратує/ зворушує?
  • Що я роблю такого, що тебе дратує/зворушує?
  • Хто чи що, схоже, не йде тобі з думки?
  • Про що ми врешті розмовляємо?
  • Як ти/ми гаємо час?
  • Що нового ти відкриваєш про себе?

Докладніше — див. Експедиції.

Make Camp

Коли ти вмощуєшся відпочити в небезпечній місцині, відповідай на запитання Ведучого про свій табір. Кожен член загону мусить спожити 1 використання припасів чи харчів; якщо користуєшся ◇ казанком (потрібні вогонь і вода), то 1 використання вистачає на чотирьох. Якщо ти наїдаєшся й напиваєшся досхочу і спиш принаймні кілька годин, обери 1.

  • Віднови HP у кількості ½ свого максимуму
  • Зніми слабкість

Якщо твій відпочинок був особливо мирним, зручним чи приємним, наступний кидок ти також робиш із перевагою.

Докладніше — див. Шкода та зцілення і Експедиції.

Forage

Коли ти кілька годин шукаєш їжу в дикій місцевості, кинь +WIS. Узимку — із завадою. На 10+ обери 2; на 7-9 обери 1:

  • Ти здобуваєш ◇ харчі ( використань)
  • Ти здобуваєш додаткові використань харчів
  • Ти знаходиш щось цікаве чи корисне
  • Ти уникаєш небезпеки чи ризику (інакше — вони є)

Харчі можуть замінювати припаси, коли ти Розбиваєш Табір, 1 до 1.

Докладніше — див. Експедиції.

Return Triumphant

Коли ти тріумфально повертаєшся додому, врятувавши своїх, приборкавши загрозу, скориставшись нагодою тощо, зніми одну зі слабкостей поселення (ослаблене, нужденне чи невдоволене). Якщо в поселення не позначено жодної слабкості, збільш Фортуну на 1. Докладніше — див. Експедиції.

Ходи Тилу

Ці ходи застосовуються під час перепочинку або коли ти взаємодієш із населенням і ресурсами поселення.

Bolster

Коли ти готуєшся до того, що насувається, або шукаєш прихильності богів, скажи як і відповідай на запитання Ведучого. Тоді отримай запас Підготовки залежно від того, скільки часу ти на це віддаєш:

  • Тиждень чи близько того: 1 Підготовка
  • Місяць чи близько того: 2 Підготовки
  • Більшу частину сезону: 3 Підготовки

Коли ти робиш будь-який кидок, до якого можуть стосуватися твої зусилля, можеш витратити 1 Підготовку, щоб додати +1 до цього кидка вже після того, як його зроблено (максимум +1 на кидок).

Докладніше — див. Тил.

Convalesce

Коли ти відпочиваєш кілька днів у безпеці й вигодах, поверни HP до максимуму й зніми всі свої слабкості. Коли ти відпочиваєш кілька тижнів під доглядом цілителя, ти загоюєш будь-які важкі рани, що можуть загоїтися. Якщо ти зазнав незворотного каліцтва чи вади, або піди на спочинок, або Склади План, щоб до цього пристосуватися. Докладніше — див. Шкода та зцілення.

Deploy

Коли ти посилаєш людей поселення в небезпеку чи згуртовуєш їх проти нападу, кинь +Оборона: на 10+ усе йде так добре, як можна чекати; на 7-9 це вдається, але хтось обирає 1 варіант зі списку нижче. Якщо поселення діє з позиції сили, обираєш ти. Інакше обирає Ведучий.

  • Це менш дієво, ніж ти чекав
  • Поранених безліч; поселення позначає ослаблене (завада, щоб Вислати Загін, Скликати Ополчення, Взятися Гуртом)
  • Ведучий обирає названого НІП, причетного до справи; той гине Докладніше — див. Тил.

Level Up

Коли ти маєш тихий час удома і XP, що дорівнюють (чи перевищують) 6 + подвоєний поточний рівень, виконай такі кроки: 1) Відніми від своїх XP 6 + подвоєний поточний рівень. 2) Підвищ свій рівень на 1. 3) Обери новий хід зі свого буклета або з вкладки, яку ти відкрив. 4) Якщо ти Благословенний (або маєш священну торбинку) і твій новий рівень парний, збільш максимум Зілля на 1. 5) Якщо ти Світлоносець (або маєш хід «Закликати Бога Сонця») і твій новий рівень парний, обери нове закликання. 6) Переглянь свої Інстинкт і Зовнішність (на першій сторінці буклета). Зміни все, що вже не пасує. Сміливо вигадуй нові варіанти. Докладніше — див. Тил.

Make a Plan

Коли ти хочеш здійснити якийсь задум, але не певен, як за нього взятися, скажи Ведучому, чого сподіваєшся досягти. Він скаже, що для цього потрібно. Якщо не знаєш, як виконати одну з вимог, скажи Ведучому й Склади План для неї. Докладніше — див. Тил.

Meet with Disaster

Коли на поселення спадає лихо або шириться паніка, зменш Фортуну на 1 (мінімум -1). Якщо Фортуна мала б упасти нижче -1 з будь-якої причини (не лише через лихо чи паніку), натомість Ведучий обирає 1:

  • Поселення позначає ослаблене через поранення/хвороби/сумніви (завада, щоб Вислати Загін, Скликати Ополчення, Взятися Гуртом)
  • Поселення позначає нужденне через нестачі/приховування запасів/недовіру (вважай Процвітання на 1 нижчим)
  • Поселення позначає невдоволене через страх/гнів/відчай (Фортуна щосезону скидається до +0, а не +1; людей доводиться Переконувати частіше, ніж зазвичай)
  • Люди починають виїжджати; зменш Населення на 1

Докладніше — див. Тил.

Muster

Коли ти ставиш кожного, хто здатен, до оборони поселення, зменш Фортуну на 1 і кинь +Населення: на 7+ поселення пильне й готове до дії, доки загроза не мине, не настане Зміна Пір Року або доки ти не перестанеш наглядати за ополченням. На 10+ також обери 2; на 7-9 також обери 1.

  • Усі охоче долучаються; зрештою не зменшуй Фортуну
  • Ополчення тримається купи й без тебе
  • 1-2 особи виявляють справжній хист; спитай Ведучого, хто і як

Докладніше — див. Тил.

Pull Together

Коли ти ставиш громаду до роботи над покращеннями, здобуттям нових ресурсів чи великим ремонтом, витрать усе, що, за словами Ведучого, потрібно (час, матеріали, Надлишок тощо), і кинь +Населення: на 10+ роботу зроблено; на 7-9 обери 1:

  • Роботу зроблено, але інша робота стоїть; зменш Фортуну на 1
  • Роботу зроблено, але абияк, грубо
  • Роботу зроблено, але є наслідок (ворожнеча, поранення, розворушена загроза тощо)
  • Виникає непередбачена ціна, вимога чи перешкода; дай їй раду — і роботу буде зроблено

Докладніше — див. Тил.

Trade & Barter

Коли ти хочеш придбати чи продати звичайну доступну річ, ти можеш це зробити. Коли ти прагнеш придбати чи продати особливу річ, кинь +Процвітання й відніми Цінність речі. Узимку — із завадою. На 10+ ти можеш її дістати чи продати за чесну ціну; на 7-9, коли ти намагаєшся купити, Ведучий обирає 1:

  • Ти можеш її дістати, але коштуватиме вона дорожче, ніж зазвичай
  • ___ має її, але не рветься з нею розлучатися
  • Ти можеш дістати щось схоже, але не зовсім те

На 7-9, коли ти хочеш продати:

ти можеш продати її зараз, але не отримаєш повної вартості.

На 6- в обох випадках не позначай XP.

Якщо хочеш її придбати/продати, доведеться вирушити до ___ або чекати наступного сезону, а тоді спробувати знову.

Для неповторних чи справді виняткових речей не вдавайся до Торгівлі й Обміну. Або разом із Ведучим Склади План, або чекай на нагоду для торгівлі, коли настане Зміна Пір Року.

Докладніше — див. Тил.

Seasons Change

Коли весна вибухає над краєм, той, хто сповнений найбільшої надії, кидає +Фортуна: на 10+ обери 1 сезонний здобуток; на 7-9 обери 1 сезонний здобуток, але загроза поселенню дає про себе знати чи посилюється; на 6- загрози з усіх боків (і не позначай XP). Хай яким буде результат, скинь Фортуну до +1. Коли спекотні дні літа опускаються на край, той, хто найвдоволеніший, кидає +Фортуна: на 10+ обери 2 сезонні здобутки; на 7-9 обери 1 сезонний здобуток; на 6- загроза поселенню дає про себе знати чи посилюється (і не позначай XP). Хай яким буде результат, поселення виробляє Надлишку. Тоді скинь Фортуну до +1. Коли настає осінь і край дозріває для жнив, той, хто найрішучіший, кидає +Фортуна: на 10+ обери 1 сезонний здобуток; на 7-9 обери 1 сезонний здобуток, але загроза поселенню дає про себе знати чи посилюється; на 6- загрози з усіх боків (і не позначай XP). Хай яким буде результат, скинь Фортуну до +1. Коли жнива завершено, кинь ; поселення виробляє стільки Надлишку. Докладніше — див. Тил. Коли зима скує край, той, хто найбільше втомився, кидає +Населення; поселення споживає стільки Надлишку. Якщо його бракує, зменш Надлишок до 0 і Потрап у Біду. Тоді обери 1:

  • Зменш Населення на 1 (мінімум -1) через смерті, старість і від'їзди
  • Важливий ресурс (один із коней, цистерна тощо) втрачено чи занедбано
  • Важливий НІП помирає, і його місце лишається порожнім
  • Твій персонаж помирає, їде чи йде з гри на спочинок

Тоді кинь +Фортуна: на 10+ зима відносно м'яка, і кожен гравець може назвати місцевого НІП, стосунки з яким хоч трохи поліпшуються (разом з'ясуйте як); на 7-9 поселення мусить до кінця зими спожити додатково

Надлишку в кількості +Населення або зазнати наслідків, як вище; на 6- як на 7-9, але ще й загрози з усіх боків (і не позначай XP).

Хай яким буде результат, скинь Фортуну до +1.

Сезонні здобутки

  • Приплив людей: Кілька юнаків і дівчат дорослішають та/або тут оселяються чужинці. Збільш Населення на 1 (максимум +3).
  • Благословення Тора: Стоїть чудова погода. Цього сезону маєш +1, щоб Взятися Гуртом, а щоразу, коли кидаєш Кістку Долі на погоду, кидай двічі й обирай.
  • Несподіваний достаток: Раптовий наплив дичини, торгові прибутки чи якийсь інший ресурс дають 1 Надлишок — одразу.

Сезонні здобутки

  • Нагода для торгівлі: Цього сезону хтось пропонує обміняти щось цінне за добру ціну або щось неповторне/незвичайне за розумну ціну. Сплати, що просять, — і воно твоє.
  • Цікаві новини: З'являється нагода поліпшити свою Фортуну, знання чи стосунки та/або просунутися до покращення поселення.
  • Цінне прозріння: Ти дізнаєшся щось, що дає змогу дати раду загрозі, яка мучить поселення.

Спорядження та майно

Ти не ведеш обліку кожної речі чи майна свого персонажа. У тебе з родиною цілий дім добра, а ще ти частина згуртованої громади, яка вільно ділиться речами, дарує їх і обмінюється ними. Загалом ти відстежуєш лише:

  • Свій поточний інвентар (те, що маєш при собі просто зараз)
  • Своє особливе майно (те, з яким починаєш гру, і те, що здобуваєш під час гри)

Інвентар

Карадока

Коли ти

Споряджаєшся, познач кілька

  • Длялегкого навантаження
  • Для звичайного навантаження (швидко й тихо◇
  • Для, познач 4-6 ),познач до 3 важкого навантаження

(гучно, повільно, спекотно, швидко втомлюєшся◇

Невизначене

Коли ти ◇◇◇◇◇◇

Маєш Усе Потрібне◇◇◇◇◇

, переміщуй

◇ Припаси ◇ звідси до (4+Процвітання використань

◇ Ще припаси

◇ Ще більше припасів (4+Процвітання використань ◇◇◇◇◇ )

Витрачай припаси, щоб Відновлюватися, Розбити Табір або мати запас (4+Процвітання використань ◇◇◇◇◇ )

◇ Казанок ◇◇ (потрібні вогонь і вода; Припаси довше тривають)

◇ Спальник (віднови на HP більше, коли Розбиваєш Табір)

◇ Ковдра (

тепла)

◇ Мотузка, ~8 м

◇◇ Санки/ноші/волокуша ◇ Змінний одяг

, скатка ◇ Лопата

◇ Смолоскип (горить ~1 годину; ◇ Снігоступи

◇ Олійна лампа досяжність, площа (◇◇ годин,, небезпечна

◇ Запас олії (◇◇◇ досяжність )

◇◇◇, площа, груба

◇◇ Дрова◇◇◇◇◇ годин, для лампи/ліхтаря, як зброя непридатна))

(вистачить на 1 цілу ніч)

◇ Сокирка, залізна

◇ Киянка (впритул, метальна

◇, залізна та/або дерев'яна (,xпробивна)

◇ Мотика86 впритул

◇, залізна )

◇◇ Молот (поруч,x пробивна, ◇◇, залізний (поруч кривава

◇ Палиця (поруч, відкидна, незручна

Інвентар

Коли ти Споряджаєшся в експедицію, ти заповнюєш вкладку Інвентар.

Познач ◇, ◇◇ чи біля речі, щоб показати, що несеш її.

Кожен персонаж гравця має однакову вкладку Інвентар.

Речі, надруковані на вкладці, у Стоунтопі звичайні й доступні — будь-який персонаж гравця може їх дістати, якщо треба. Може, лопати в тебе самого й немає, але ти знаєш когось, у кого вона є, хто охоче позичить її чи виміняє. Ведучий може спитати, де ти її взяв, але якщо річ надрукована на вкладці, ти можеш її здобути без жодних проблем.

На вкладці також є порожні рядки, куди можна вписати інші звичайні речі чи особливе майно (див. Особливого майна).

нижче, на конкретних речах чи в Невизначеному.

), познач 7-9

◇ нижче. Дрібниці

Поміщаються в кишеню, торбинку чи чобіт.

Коли ти стільки, скільки дорівнює 4+Процвітання. Споряджаєшся, познач нижче

◇ ) дрібних речей. Невизначене

Коли ти переміщуєш Маєш Усе Потрібне

  • звідси до речей нижче,, або витрать припаси, щоб позначити додаткову.

Ніж чи кинджал, залізний (

Праща (недалеко впритул)

, перезаряджання, незручна

◇ мало набоїв, закінчилися),

Скіпка ◇ хвилин, (горить ~15-30

поруч, груба

Кресало )

Голка й нитка (повільно)

Жменя мідяків

Віничок к

Навантаження

Речі, перед якими стоїть ◇ чи ◇◇, додаються до твого навантаження. Порахуй загальну кількість позначених ◇. Якщо маєш…

  • до 3 ◇ — у тебе легке навантаження, ти рухаєшся швидко й тихо;
  • від 4 до 6 ◇ — у тебе звичайне навантаження;
  • від 7 до 9 ◇ — у тебе важке навантаження: ти гучний, повільний, тобі спекотно, і ти швидко втомлюєшся.

Ти (Карадок, учень чинбаря, запальний юнак і Майбутній Герой) Споряджаєшся в експедицію до Зруйнованої Вежі, позначивши Інвентар, як показано на сусідній сторінці. Ти маєш 6 ◇ , отже, несеш звичайне навантаження. З тобою мандрує Вахід (Шукач, інший персонаж гравця); він також несе звичайне навантаження (6 ◇ ), але речі в нього (звісно) інші.


Навантаження не має окремого механічного ефекту, але воно — частина твоєї позиції у вигадці Ведучий, кістки й ходи. Наприклад, Ведучий може сказати: «Вахіде, ти ж несеш важке навантаження, так?

Як на мене, це Кинути Виклик Небезпеці, а небезпека в тому, що ти виснажишся на цій спеці». Або: «Ох, 7? Що ж, ти прослизаєш повз, і тебе не помічають, але спорядження дзенькає, і одна з них підводить голову, запідозривши щось. Вона йде перевірити.

Що ти робиш?»

Якщо ти несеш 10 ◇ чи більше або щось дуже важке чи незграбне, то в тебе не лише важке навантаження — ти ризикуєш виснаженням, нещасним випадком і травмою. Ведучий скаже тобі, які наслідки та/або вимоги має перевантаження.

Якщо ти витрачаєш чи викидаєш якісь речі або віддаєш їх комусь, зітри ◇ біля них. Вони більше не враховуються в навантаженні.

Якщо ти підбираєш якісь речі в дорозі (як-от здобич) або союзник віддає тобі частину свого спорядження, додай їх до Інвентаря, позначивши відповідні. Це може змінити твоє навантаження!◇


Того вечора ви з Вахідом доходите до Зруйнованої Вежі, і ти витрачаєш свої

  • ◇◇ дрова. Тепер у тебе загалом 4 ◇ , і це все ще звичайне навантаження.

Наступного ранку ти лишаєш свою

  • ◇ лопату з Вахідом у таборі й досліджуєш верхні поверхи руїни. Тепер ти несеш лише 3 ◇ загалом, тож навантаження в тебе легке, і ти можеш пересуватися тихо.

Ти знаходиш ◇◇ напівзакопану табличку у дворі, бронзову, вкриту рунами Творців. Здається, довкола нікого, тож ти йдеш по Вахіда й свою ◇ лопату. Кілька хвилин ти відкопуєш табличку із землі. Вахід підтверджує, що це цінний артефакт, тож ти береш її з собою. Ти вписуєш « ◇◇ бронзова табличка» в порожній рядок своєї вкладки Інвентар, і в тебе знову

6 ◇ загалом.

Але все це копання привертає увагу безнпола — величезного панцирного горностая! Після короткої, але кривавої сутички ти його вбиваєш! Його луска, схоже, дуже цінна, тож ти здираєш зі звіра шкуру й додаєш « ◇ шкура безнпола» до Інвентаря. Тепер у тебе 7 ◇ загалом, а це важке навантаження.


Дрібні речі

Дрібна річ — це щось, що вміститься в кишеню, торбинку чи чобіт, ще й із запасом місця. Дрібні речі не додаються до навантаження. Відстежуй їх праворуч на вкладці Інвентар, у розділі «Дрібні речі».

Коли ти Споряджаєшся Ходи експедицій, можеш позначити стільки дрібних речей, скільки дорівнює 4 плюс поточне Процвітання Стоунтопа (типово +0). Якщо хочеш більше дрібних речей, візьми ◇ припаси Припаси.

Якщо в експедиції ти здобуваєш нову дрібну річ, впиши її в Інвентар в один із порожніх рядків розділу «Дрібні речі».

Жорсткої межі кількості дрібних речей, які можна нести, немає, але будь розсудливим. Якщо почнеш їх накопичувати, Ведучий може сказати, що всі разом твої дрібні речі важать

  • ◇ чи навіть ◇◇.

Коли ти Споряджався в похід до Зруйнованої Вежі, ти позначив 4 дрібні речі (бо Процвітання Стоунтопа зараз +0).

Досліджуючи верхні поверхи, ти знайшов зазубрений уламок скла Творців, гострий як ніщо й такий, що його неможливо розбити. Він не більший за монету — це дрібна річ. Ти ховаєш його в коробочку з кресалом і додаєш «уламок скла Творців» до своєї вкладки Інвентар.


Невизначені речі

Не обов'язково визначати свої речі наперед. Коли ти Споряджаєшся Ходи експедицій, можеш поставити частину чи всі позначки в розділи «Невизначене» на вкладці Інвентар.

Вони означають речі, які твій персонаж має при собі, але які ти (гравець) ще не закріпив у вигадці.

Будь-коли ти можеш Мати Все Потрібне Ходи експедицій й перенести позначки з одного з двох розділів «Невизначене» на конкретну річ. Це може бути будь-що, вже надруковане на вкладці Інвентар, будь-яка звичайна, буденна річ чи будь-що з твого особливого майна — але це мусить бути щось, що могло бути з тобою від самого початку.

Суть така: не марнуй часу за столом, сушачи голову над тим, які саме речі тобі треба взяти. Познач лише ті речі, які точно хочеш узяти, а всі інші позначки постав у «Невизначене».

Твій персонаж — тямуща людина, яка знає світ, у якому живе, і знає, що може знадобитися в тій чи іншій мандрівці.


Споряджаючись, ти позначив ◇ припаси, ◇ лопату, ◇◇ дрова й невизначене ◇◇ . У «Дрібних речах» ти позначив кинджал, кресало, медальйон із волоссям Морвенни (твоє особливе майно) і невизначене.

Досліджуючи верхні поверхи Зруйнованої Вежі, ти перетворив останню невизначену позначку в «Дрібних речах» на крейду й лишав нею знаки на шляху.

Коли напав безнпол, ти перетворив одну зі своїх невизначених ◇ на ◇ спис.


Припаси

Угорі вкладки Інвентар ти знайдеш «◇ Припаси» (а також «◇ Ще припаси» і «◇ Ще більше припасів»).

«Припаси» — це найнеобхідніше, що ти можеш узяти в експедицію: їжа, вода, бинти, мазі, віскі, додаткові дрібні речі тощо.

Типово один ◇ припасів містить 4 використання, але до цього додається поточне Процвітання Стоунтопа. Тож якщо Процвітання Стоунтопа зараз +1, кожен ◇ припасів містить не 4, а 5 використань.

Витрачай припаси, щоб:

Типово кожен учасник експедиції споживає 1 використання припасів на день. Але якщо маєш ◇ похідний казанок (потрібні вода й вогонь), 1 використання припасів вистачить на чотирьох.


Після сутички з безнполом ти стікаєш кров'ю з кількох десятків порізів і подряпин. Ти витрачаєш 1 використання припасів, щоб Відновитися, і повертаєш 4 HP. У тебе лишилося 3 використання припасів.

«Як це виглядає?» — питає Ведучий.

Втручається Вахід: «Я промию твої рани водою й краплею віскі, а тоді перев'яжу їх бинтами. І ось, допий, що лишилося з віскі. Це трохи притупить біль».


Харчі

Якщо в тебе закінчуються припаси, можеш Добувати Харч Експедиції і здобути до використань

  • ◇ харчів. Їх також можна здобути мимохідь (якщо, скажімо, ти б'єшся з розлюченим кабаном і розбираєш його на м'ясо).

Витрачай харчі замість припасів, коли Розбиваєш Табір або щоб харчуватися в дорозі. Утім, харчі частіше, ніж припаси, псуються чи приваблюють звірів.


Ти обідрав безнпола, і, схоже, марнотратно просто кинути м'ясо. Ти Знаєш Різне базовими ходами, щоб з'ясувати, чи їстівний він, і викидаєш 7. «Ну, про безнполів ти нічого не знаєш, — каже Ведучий, — але мисливці часто з'їдають печінку чи серце звіра свіжими, одразу після вбивства. Це буде, ну, 3 використання харчів. Але доведеться кинути Кістку Долі, щоб дізнатися, чи не занедужаєш ти від цього».

Ти запальний юнак, а Вахід аж надто цікавий, тож кожен із вас з'їдає по використанню харчів, коли ви Розбиваєте Табір, замість того щоб витрачати припаси. На Кістці Долі випадає 6, тож так, це досить смачно, і ніхто з вас не занедужує.

У тебе ще лишилося 1 використання харчів, але сира печінка чи серце довго не зберігаються. Ти кидаєш рештки воронам, замість того щоб додати їх до Інвентаря.


Удома

Повернувшись додому, зітри позначки з вкладки Інвентар: поки ти в селі, рідко важить, що ти несеш. Якщо все ж важить, вважай, що в тебе легке навантаження (до 3 ◇ ) і жменька дрібних речей, якщо немає вагомих причин думати інакше.

Особливе майно

Твоє особливе майно — це речі, якими ти володієш чи до яких маєш доступ, а інші ні. Щит, спис, плащ, пара снігоступів, казан — такі є в кожному господарстві, тож це звичайні речі. Але мало в кого (якщо взагалі в когось) у селі є меч, пергамент і чорнило чи ковадло, кліщі й міхи. Будь-що з цього було б особливим майном.

Особливе майно ти здобуваєш…

  • обираючи його під час створення персонажа;
  • природним шляхом, під час гри (як здобич, подарунок чи нагороду тощо); та
  • через Торгівлю й Обмін Ходи Тилу.

Відстежуй своє особливе майно на вкладці Інвентар, у відповідному порожньому рядку.

Ти можеш Спорядитися Ходи експедицій ним або Мати Все Потрібне Ходи експедицій, щоб позначити його вже в дорозі. Як і будь-яка річ, воно додається до навантаження (якщо має ◇ чи ◇◇ ) і рахується в початкову кількість дрібних речей.

Якщо особливе майно — це щось, чого ти не носиш при собі (як-от стадо кіз чи ковадло), запиши його внизу вкладки Інвентар, у розділі «Інші речі».

Початкове особливе майно

Створюючи персонажа, ти обираєш особливе майно зі свого буклета. Більшість варіантів містять перелік речей, якими ти володієш чи до яких маєш легкий доступ. Вважай, що ти вмієш ними користуватися.

Речі, вказані в множині («товсті рукавиці») чи узагальнено («вапно»), — це те, чого в тебе достатньо і чого з часом можна зробити чи здобути ще. Річ, вказана в однині (як-от «◇ кіраса з вовареної шкіри»), у тебе одна; якщо втратиш її, її не буде, доки не заміниш.

Особливе майно з певною кількістю використань — обмежений ресурс. Щойно використання витрачено, їх більше немає (навіть якщо сама річ лишається). Якщо хочеш більше використань, Склади План Ходи Тилу з Ведучим.


Серед особливого майна Вахіда є «Книги й сувої (◇◇◇◇◇ використань): витрать використання, щоб звіритися зі своєю збіркою й перетворити щойно зроблений кидок Знати Різне на 10+». Коли Вахід позначає п'яте коло, він більше не може користуватися збіркою, щоб змінити результат кидка Знати Різне. Книги й сувої в нього лишаються, але на хід вони більше не впливають.


Якщо ти Шукач, додай до вкладки Інвентар і свої аркануми! Якщо на лицьовому боці є ◇ чи ◇◇, вони, як завжди, додаються до навантаження. Інакше це дрібні речі або щось, чого ти не носиш при собі.

Майно, здобуте в грі

Здобувши в грі нову річ, додай її до вкладки Інвентар у відповідне місце. Повернувшись додому, лиши її на вкладці. Тепер це частина твого особливого майна; ти можеш позначити її, коли

Споряджаєшся чи Маєш Усе Потрібне.

Звісно, ти можеш вільно викинути нове особливе майно, подарувати його чи виміняти з іншим персонажем гравця. Але якщо хочеш продати його НІП, мусиш кинути на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу.


Ви з Вахідом плентаєтеся додому. У тебе ще той уламок скла Творців, ◇◇ бронзова табличка й ◇ шкура безнпола.

Уламок скла Творців ти лишаєш у своєму Інвентарі (він класний!), а бронзову табличку (молодший арканум) віддаєш Вахідові. Ти стираєш її зі свого Інвентаря, а він додає до свого. Шкуру безнпола ти поки що лишаєш на вкладці, але згодом, може, спробуєш її виміняти.


Торгівля й Обмін

Загальнодоступні речі — те, що є на вкладці Інвентар, чи те, що знайдеться майже в будь-якому господарстві Стоунтопа, — дістати легко. Люди постійно обмінюються ними, позичають і дарують їх, і відстежувати це не варто. Приклади звичайних речей дивись на звичайних речей.

Але щоб придбати чи продати особливу річ, мусиш кинути на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу. Результат покаже, чи вдасться обмін легко й чесно (на 10+), чи є якась заковика (на 7-9), чи тут і зараз обмін просто не відбудеться.

Перелік особливих речей дивись на особливих речей.

Щодо речей, яких немає в переліку, Ведучий вирішує, чи є хоч якийсь шанс їх знайти (чи знайти на них покупця). Якщо ні, не кидай на Торгівлю й Обмін; натомість Склади План Ходи Тилу з Ведучим.

Цінність

У світі Стоунтопа немає ні центральної влади, ні спільної валюти, ні сталих обмінних курсів. То що ж вважати чесним обміном?

Щоб допомогти з відповіддю, речам і послугам присвоєно Цінність від 0 до 4.

Цінність — радше логарифмічна шкала, ніж лінійна. Одна річ Цінності 2 варта, може, десятка з гаком речей Цінності 1. Три окремі речі Цінності 1 не складаються в Цінність 3; це просто три речі Цінності 1.

Коли на Торгівлю й Обмін ти викидаєш 10+, «чесна ціна» означає, що обмін іде в межах однієї Цінності, але не обов'язково 1:1. Може бути й 2:1 чи навіть 3:1, якщо ти віддаєш якийсь звичайний місцевий ресурс за бажаний чи привізний товар (або навпаки).

Якщо на Торгівлю й Обмін ти викидаєш 7-9, можливо, доведеться заплатити більше чи вдовольнитися меншим, ніж зазвичай. Часто це означає кращий чи гірший курс (скажімо, 2:1 замість 1:1), але може означати й обмін між рівнями Цінності.

Хай там як: якщо тобі не подобається курс, можеш спробувати Переконати іншу сторону передумати. Щасти!


Савіл-чинбар (твій хазяїн) підтверджує, що шкура безнпола справді цінна. «Це Цінність 2, — каже Ведучий, — але з пари шкур Савіл міг би зробити розкішний обладунок Цінності 3».

Ти не маєш жодного бажання зв'язуватися з іще одним безнполом, тож хочеш виміняти шкуру. Це запускає Торгівлю й Обмін. На 10+ Ведучий може сказати, що в селі є торговець, який пропонує гаманець срібняків (теж Цінність 2). На 7-9 той самий торговець може запропонувати лише річ Цінності 1 (як-от добрий сталевий спис), бо шкура безнпола не надто ходовий товар.

На жаль, ти викидаєш 6-, тож Ведучий каже: «Тут це нікого не цікавить, а торговців не буде аж до осені. Але можна піти до Кісток Титана (Titan Bones) і поговорити з Народом Пагорбів. Їхні герої носять обладунки з безнпола. Дорослого коня вони тобі не дадуть — це Цінність 3, — але, мабуть, ти виміняєш пару речей Цінності 2».


Обмінні курси далеко не сталі, але…

Річ Цінності 0 зазвичай варта:

  • ◇ гаманець мідяків
  • Одну срібну монету
  • Послугу
  • Кілька днів некваліфікованої праці
  • Звичайну, буденну річ

Річ Цінності 1 зазвичай варта:

  • Жменю срібних монет
  • Сезон (чи близько того) некваліфікованої праці
  • Кілька днів кваліфікованої праці
  • Одиницю торгових товарів* (мішок зерна, ◇ торбинку солі, ◇◇ стос хутра тощо)
  • Якусь розкіш (◇ багато вишитий плащ, шовкову хустку, срібний гребінь тощо)

Річ Цінності 2 зазвичай варта:

  • ◇ гаманець срібних монет
  • Надлишок Слабкості
  • Одну золоту монету
  • Рік (чи близько того) некваліфікованої праці
  • Сезон (чи близько того) кваліфікованої праці
  • Віз торгових товарів*
  • Предмет розкоші чи статусу (золотий перстень, майстерно зроблену срібну гривну, самоцвіт тощо)

Річ Цінності 3 зазвичай варта:

  • Жменю золотих монет
  • Рік (чи близько того) кваліфікованої праці
  • Доброго, об'їждженого коня чи мула
  • Коштовність (перстень із рубіном, золоту гривну тощо)

Річ Цінності 4 зазвичай варта:

  • ◇ гаманець золотих монет
  • Десяток чи близько того добрих коней
  • «Безцінну» річ (величезний бездоганний самоцвіт, ◇ золоту статуетку, ◇ скіпетр, оздоблений коштовним камінням, тощо)

* Екзотичні торгові товари (як-от шовк, прянощі тощо) мають Цінність на 1 вищу

Загальнодоступні речі мають Цінність 0, як і деякі особливі речі — бронзовий спис, ліхтар чи грифельна дошка. Такі особливі речі насправді не цінні, але й не звичайні, тож щоб здобути таку, однаково треба кинути на Торгівлю й Обмін. Якщо вдасться, ти (найімовірніше) зможеш виміняти її на якусь загальнодоступну річ чи послугу або просто позичити.

Монети

Стоунтоп не карбує монет, і в повсякденні ними не користуються. Місцева економіка тримається на обміні, дарунках і послугах, боргах і честі. Монети вживають майже лише в торгівлі з чужинцями.

Навіть тоді монета варта лише того, що за неї готові дати. Немає влади, яка встановлювала б ціни чи курси й стежила б за ними.

Монети дуже різняться розміром, вагою й чистотою металу. Монети, викарбувані в Копальнях Ґордіна (Gordin's Delve), можуть бути цінніші для місцевих, ніж для чужинців.

Лігоський торговець може віддати перевагу південній валюті перед старими монетами Творців, але збирач старовини може вважати ті давні монети безцінними.

Стоунтоп спрощує гроші до окремих монет, жмень і ◇ гаманців. Найчастіше монети мідні, срібні чи золоті.

  • Окрема монета доволі мала: завбільшки від сучасного пенні до срібного долара.
  • Жменя монет — це близько 10 окремих монет.
  • Один ◇ гаманець монет — це близько 10 жмень, тобто приблизно 100 окремих монет.
  • Одна срібна монета варта приблизно ◇ гаманця мідяків (близько 100 мідних монет, Цінність 0).
  • Одна золота монета варта приблизно ◇ гаманця срібняків (близько 100 срібних монет чи просто гори мідяків, Цінність 2).

Терміни й мітки спорядження

Після назви багатьох речей у дужках іде перелік термінів.

Терміни, набрані курсивом, — це мітки. Окремого механічного ефекту вони не мають, але є частиною позиції у вигадці Ведучий, кістки й ходи.

Тут наведено найпоширеніші мітки, але можливі, звісно, й інші.

Терміни, набрані звичайним шрифтом, — механічні: вони взаємодіють з іншими правилами чи елементами гри. Знову ж таки, найпоширеніші наведено нижче, але деякі речі мають власні, унікальні правила.

◇ чи ◇◇: річ займає стільки комірок на вкладці Інвентар і додається до навантаження.

площа: діє на все в певній зоні.

[n] Броня: коли отримуєш шкоду, відніми n; не складається.

+1 Броня: збільшує твою Броню на 1; складається.

незручна: незграбна в руках, потребує місця, застрягає.

груба: легко ламається, зношується, перестає працювати тощо.

громіздка: поки несеш її, ти гучний, повільний, тобі спекотно, і ти швидко втомлюєшся, навіть без важкого навантаження (а з важким — ще гірше).

+[n] шкоди: збільшує шкоду, яку ти завдаєш цією зброєю, на n.

небезпечна: спричиняє халепи й побічну шкоду, якщо ти необережний (а може, й коли обережний).

відкидна: може відкинути когось, а то й збити з ніг.

крихка: легко ламається/псується; пакуй її обережно.

години: горить приблизно годину на кожну; ◇ позначай, щоб відстежувати витрачений час.◇ нерухома: при собі її не понесеш; щоб перевезти, потрібна тварина чи візок.

кривава: завдає особливо руйнівної шкоди, роздираючи людей і речі на шматки.

[n] пробивна: коли завдаєш шкоди, ігноруй n пунктів Броні цілі.

Для речей «x пробивна» x = поточне Процвітання поселення.

перезаряджання: після використання потрібні час і зусилля, щоб знову її підготувати.

потребує ___: якщо ти не відповідаєш вимогам, річ працює погано або не працює зовсім.

повільна: використання займає хвилини чи довше; навряд чи стане в пригоді в бою.

метальна: нею можна Дати Залп (на відстань недалеко).

використання: позначай щоразу, як користуєшся нею; ◇ коли всі позначено, її більше немає або вона непридатна.

тепла: гріє в холодну погоду, але в спеку незручна й виснажлива (а може, й небезпечна).

Мітки відстані

Вони вказують відстань, на якій зброя чи джерело світла дієві.

впритул: тіснота; зблизька, віч-на-віч.

поруч: відстань ближнього бою, за 1-2 кроки.

досяжність: за 3-4 кроки.

недалеко: до 30 кроків чи близько того.

далеко: чимала відстань; до 100 кроків, а може, й більше.

Набої

Багато видів дистанційної зброї мають один чи кілька з таких станів:

◇ ще багато, мало набоїв, закінчилися ◇◇

Коли ти витрачаєш набої (бо так велить хід чи Ведучий), познач наступний вільний стан (зліва направо). Коли позначаєш «◇ закінчилися», набоїв у тебе більше немає, і ти не можеш користуватися цією зброєю, доки не поповниш набої.

Звичайні речі

Нижче наведено загальнодоступні, буденні речі. Ти можеш Спорядитися Ходи експедицій ними або Мати Все Потрібне Ходи експедицій. Щоб їх дістати, нічого кидати не треба, хоча Ведучий може спитати, де ти їх узяв.

зброяЦінність
◇ Лук і залізні стріли (недалеко, x пробивна, ◇ мало набоїв, закінчилися)◇0
◇ Запасні стріли (x пробивна, ще багато,◇ ◇ мало набоїв, закінчилися)◇0
◇ Сокирка, залізна (впритул, метальна, x пробивна)0
◇ Дротики, кілька, залізні (метальні, x пробивні, +1 шкоди, закінчилися)◇0
Ніж чи кинджал, залізний (впритул)0
◇◇ Довгий спис, залізний (досяжність, x пробивна)0
◇ Молоток, залізний чи дерев'яний (впритул)0
◇ Мотика, залізна (поруч, кривава, x пробивна, незручна)0
◇◇ Молот, залізний (поруч, відкидна, незручна)0
Праща (недалеко, перезаряджання, незручна, ◇ мало набоїв, закінчилися)◇0
◇ Спис, залізний (поруч, метальна, x пробивна)0
◇ Палиця (поруч)0
обладункиЦінність
◇◇ Щит (+1 Броня, +1 Готовність на 7+ до Захищати)0
◇◇ Товсті шкури (1 Броня, тепла)0
одягЦінність
◇ Змінний одяг0
◇ Плащ (теплий)0
Запасні шкарпетки0
Рукавиці0
Голка й нитка0
вогонь і джерела світлаЦінність
◇ Запасна олія для лампи/ліхтаря (◇◇◇◇◇ годин, як зброя непридатна)0
◇◇ Дрова (вистачить на 1 цілу ніч, досяжність, площа)0
◇ Олійна лампа (◇◇◇ години, поруч, площа, груба)0
Скіпка (горить ~15-30 хвилин, впритул, груба)0
Кресало (повільне)0
◇ Смолоскип (горить ~1 годину, досяжність, площа, небезпечний)0
похідне спорядженняЦінність
◇ Постіль (відновлює додатково HP, коли Розбиваєш Табір)0
◇ Ковдра (тепла)0
Тятива, запасна0
Жменя мідяків0
◇ Похідний казанок (потребує вогню й води)0
◇ Мотузка, ~7,5 м0
Мішок (порожній)0
◇◇ Волокуша/ноші/травуа, згортані0
◇ Снігоступи0
◇ Припаси (див. Припаси)0
Бурдюк для води0
Точильний камінь0
Віскі, бурдюк (◇◇ використання)0
Свисток0
домашнє начинняЦінність
Шило0
Крейда0
Деревне вугілля0
Глиняний глечик0
Тканина/ганчірка0
Гребінець0
Кухоль0
Скринька0
Тирса0
◇ Лопата0
Лій0
Шпагат/мотузок0

Особливі речі

Якщо хочеш здобути будь-яку з цих речей, мусиш кинути на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу, а на 7+ віддати щось відповідної Цінності (це може бути послуга чи борг). Ведучий скаже, чого хоче інша сторона.

бойова зброяЦінність
◇ Булава чи ціп, залізні (поруч, відкидна)1
◇ Бойова сокира, залізна (поруч, кривава)1*
◇ Короткий меч, залізний (впритул, поруч)1*
◇ Меч, залізний (поруч, +1 шкоди)1*
◇ Бойовий молот, залізний (поруч, 2 пробивна)1
◇ Арбалет (далеко, +1 шкоди, x пробивна, перезаряджання, мало набоїв, закінчилися)◇◇1
◇ Композитний лук (далеко, +1 шкоди, x пробивна, мало набоїв, закінчилися)◇◇1*
*Цінність 2, щоб отримати 1 пробивну чи (можливо) 2 пробивну
бронзова зброя*Цінність
Звичайна зброя (списи, кинджали тощо)0
Бойова зброя (див. вище)1
*Бронзова зброя не має «x пробивна»
обладункиЦінність
◇ Кіраса, з вовареної шкіри (1 Броня)1
◇◇ Кольчуга/кіраса/луска, залізні чи бронзові (2 Броня, теплі, громіздкі)2
◇ Жилет, бригантина, ошатний (2 Броня, теплий)3
джерела світлаЦінність
Свічка (горить ~1 годину, поруч, площа).0
◇ Ліхтар (◇◇◇◇◇ годин, поруч, площа)0
◇ Ліхтар зі спрямованим світлом (◇◇◇◇◇ годин, недалеко)1
інструменти й ремеслаЦінність
Малий металевий інструмент (зубило, напилок, ножиці тощо)0
Скляний флакон (крихкий)0
◇ Поліспаст0
◇ Музичний інструмент (арфа, лютня, скрипка тощо)1
◇ Металеві інструменти (свердло, лом, пилка тощо)0
◇ Дзеркальце, ручне, з полірованої бронзи1
Звичайні ремісничі інструменти (для гончарства, ткацтва, винокуріння тощо; нерухомі)1
Незвичні ремісничі інструменти (для теслярства, свічкарства, бджільництва тощо; нерухомі)2
Спеціальні ремісничі інструменти (для ковальства, склодувства, писарства тощо; нерухомі)3
письмове приладдяЦінність
◇ Грифельна дошка й крейда0
◇ Воскова табличка й стилос0
Пергамент, кілька аркушів (крихкий)1
Тонкий велен, кілька аркушів (крихкий)2
Чорнило, флакон і пера1
◇ Порожня книга, пергамент (крихка)1
◇ Порожня книга, тонкий велен (крихка)2
транспортЦінність
Тачка1
Віз чи сани (потребує віслюка/мула/коня)2
Фура (потребує мула/коня)3
Запчастини до фури/воза/саней (осі, колеса тощо; ◇◇◇ використання, нерухомі)2
екзотичні речіЦінність
Корінь бендіс (дим відганяє спотворення природи; горить ~1 годину, досяжність, площа)1
Безоар (проковтни, щоб вилікувати будь-яку отруту)1
◇ Нафта (горить жарко й липко; шкода ; ◇◇◇ використання, метальна, площа, небезпечна, ігнорує броню)1
◇ Кинджал зі срібного сплаву (впритул)2
торгові товариЦінність
Сіль (скринька)0
Бурдюк віскі, доброго (◇◇ використання; розділи використання з кимось, щоб Переконувати з перевагою)0
◇ Гаманець мідяків (~10 жмень)0
◇◇ Барильце віскі, доброго1
Жменя срібняків1
Бочка віскі, звичайного (нерухома)1
Бочка віскі, доброго (нерухома)2
◇ Гаманець срібняків (~10 жмень)2
1 Надлишок різних торгових товарів (нерухомий)2
худоба та інші твариниЦінність
Пес, послідовник (чутконосий, обери ще 2) HP 6; Шкода (впритул, чіпкий); Інстинкт відволікатися; Ціна: дресирування1
Коза (твердонога, цікава, ненажерлива) HP 3; Шкода (впритул); Інстинкт досліджувати; можна забити на ◇ харчі (◇◇◇◇◇◇ використань)1
Вівця (полохлива, витривала, вовниста) HP 3; Шкода (впритул); Інстинкт іти за отарою; можна забити на ◇ харчі (◇◇◇◇◇◇ використань)1
Свиня (чутконоса, вперта, ненажерлива, кмітлива) HP 6; Шкода (впритул); Інстинкт їсти що завгодно; можна забити на ◇ харчі ( використань)1
Віслюк. (витривалий, твердоногий, обережний, повільний) HP 10; Шкода (впритул, відкидна); Інстинкт упиратися2
Мул, послідовник? (великий, витривалий, твердоногий, обережний, чутконосий, безплідний) HP 14; Шкода (впритул, поруч); Інстинкт уникати небезпеки; Ціна: догляд і чищення3
Кінь, послідовник? (великий, потужний, чутконосий, швидкий чи витривалий) HP 10; Шкода (впритул, поруч, відкидна); Інстинкт панікувати; Ціна: догляд і чищення3

Якщо хочеш…

Ось кілька речей, які ти, можливо, захочеш зробити, і як до них можна підступитися.

… підвищити Фортуну

Основні способи:

  • Вирушити в експедицію заради села й Повернутися з Тріумфом Ходи експедицій.
  • Завершити поліпшення поселення, яке підвищує Фортуну.

… отримати Надлишок

Село дає Надлишок щоліта й наприкінці осені, коли зібрано врожай. Якщо хочеш більше:

  • Обери «несподіваний достаток», коли отримуєш сезонний здобуток Сезонні здобутки.
  • Обери «торговельну нагоду», коли отримуєш сезонний здобуток, і скажи, що хотів би виміняти додатковий Надлишок.
  • Вирушити в експедицію на велику дичину: лосів, зубрів, печерних ведмедів, кейрвмаурів тощо.
  • Купити! Надлишок не завжди можна дістати, тож доведеться кинути на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу, щоб з'ясувати, чи є він у якогось заїжджого торговця. Якщо ні, доведеться вирушити до сусіднього поселення. Надлишок має Цінність 2, тож розраховуй віддати гаманець срібняків, віслюка, бочку доброго віскі чи щось таке.

Якщо хочеш збільшити кількість Надлишку, який дає село, подивися на поліпшення поселення.

…посилити Оборону

Тимчасово підняти Оборону можна ходом Скликати Ополчення Ходи Тилу, але зазвичай це коштуватиме тобі Фортуни. Інші варіанти:

  • Збудувати Частокіл Буклет Поселення чи Кам'яну Стіну Буклет Поселення. Вони дають перевагу на кидки Вислати Загін, коли ти ними користуєшся.
  • Заснувати Постійну Варту Буклет Поселення. Вона додає +1 до Оборони, коли бере участь.
  • Муштрувати селян, перетворивши їх на Вишколене Ополчення Буклет Поселення. Якщо навчиш ополчення 2 чи більше тактик, Оборона зростає на 1.
  • Забезпечити село Бойовою Зброєю Буклет Поселення й навчити людей нею користуватися. Це підвищує Оборону на 1 й дає персонажам гравців доступ до кращої зброї.

… збільшити Населення

Обери «приріст населення», коли отримуєш сезонний здобуток Сезонні здобутки.

Або ж піди й урятуй, завербуй чи захопи купу людей і приведи їх жити у своє село.

Обережно: з вищим Населенням легше Скликати Ополчення Ходи Тилу і Взятися Гуртом Ходи Тилу, але це й більше ротів, які треба прогодувати взимку, коли Змінюються Пори Року Ходи Тилу.

… підвищити Процвітання

Візьмися за поліпшення Розширені Ремесла Буклет Поселення і/або Ринок Буклет Поселення. Кожне з них підвищує Процвітання на 1, поки їх підтримують.

Крім того, поліпшення Містечко Буклет Поселення дає перевагу, коли ти кидаєш на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу.

… відкрити поліпшення поселення

Переглянь вимоги й обери одне, до якого прагнутимеш. Якщо не знаєш, як до нього підступитися, скористайся ходами Знати Різне базовими ходами і/або Скласти План Ходи Тилу.

Якщо хочеш поліпшити поселення так, як у переліку немає, розкажи Ведучому, що маєш на думці. Він або Складе з тобою План, або додасть це до переліку Інших Поліпшень (разом із вимогами й можливими вигодами) — як доречніше.

… роздобути монети

Ти можеш Спорядитися Ходи експедицій чи Мати Все Потрібне Ходи експедицій, щоб дістати жменю мідяків, але якщо хочеш помітніших сум чи будь-скільки срібних або золотих монет, доведеться кинути на Торгівлю й Обмін Ходи Тилу, щоб з'ясувати, чи вони взагалі є. Навіть якщо є, доведеться віддати щось відповідної Цінності.

Інші варіанти:

  • Якщо тобі треба більше монет, ніж є в селі, можна вирушити в торгову подорож. Візьми частину Надлишку поселення до Маршеджа, Копалень Ґордіна чи, може, до Народу Пагорбів і знайди покупця. Гаманець-два срібняків — чесна ціна за 1 Надлишок (Цінність 2).
  • Дослідити Зруйновану Вежу чи подібне місце й відкопати славну здобич. Тоді кинути на Торгівлю й Обмін, щоб продати її заїжджому торговцеві, або вирушити до Маршеджа чи Копалень Ґордіна й спробувати продати там дорожче.

… знайти нові аркануми

Знати Різне базовими ходами! Може, ти знаєш, де можна знайти щось таке. Якщо ні, спробуй щось інше:

  • Порозпитуй людей, покопирсайся в Хроніці (якщо вона є), порадься з духами (якщо вмієш), помолися про настанову (якщо ти з таких), з'їж грибів і сподівайся на видіння тощо.
  • Досліджуй небезпечні, таємничі місця: старі руїни Творців, кургани, кола фейрі, дивні гаї, печери чи озера (якщо наважишся).
  • Пусти чутку. Дай знати торговцям та іншим знайомим, що тебе таке цікавить, а тоді обери «торговельну нагоду» чи «цікаві новини», коли отримуєш сезонний здобуток Сезонні здобутки.

… розкрити таємниці арканума

Роби те, що кажуть вимоги! Якщо не певен, як виконати вимогу, кинь на Знати Різне базовими ходами і/або поговори з Ведучим і Складіть План Ходи Тилу.

… завербувати послідовників

Якщо маєш когось на думці, попроси його приєднатися до тебе в експедиції. Якщо треба, Переконуй його.

Якщо нікого на думці не маєш, скажи Ведучому, якого послідовника шукаєш («вправного слідопита», «обізнаного провідника», «когось, хто дасть собі раду в бою» тощо). Ведучий або скаже, хто в селі підходить, або попросить тебе когось вигадати, або запропонує Знати Різне базовими ходами.

Або ж:

  • Скликай Ополчення Ходи Тилу й обери «1-2 людини виявляють справжній хист». Дай Ведучому знати, що сподіваєшся на послідовника, і він, найпевніше, піде тобі назустріч.
  • Вирушити до більшого міста й знайти людне місце, як-от Товкучку (the Swap) в Копальнях Ґордіна чи Прикордонний Ринок (Edgemarket) у Маршеджі. Оголоси, що шукаєш найманців. Скажи, що за робота і що пропонуєш. У кожному з цих міст є особливий хід гравця для Вербування.