Oyunu Oynamak
Bu bölüm oyunculara seslenir, ama OY de okumalı!
Konuşma
Stonetop birbirinizle konuşarak oynanır.
OY bir şey söyler, sen ve diğer oyuncular karşılık verirsiniz. Birbirinize sorular sorarsınız. Kurallara bakar, zar atar ve sonuçların ne anlama geldiğini konuşursunuz.
Sırayla konuşursunuz, ama bu öyle, yani, sıra beklemek değildir. Her sohbette olduğu gibi birbirinizin sözünü keser, araya girer, öneriler sunar ve benzerlerini yaparsınız.
Bu konuşmanın amacı kurguyu, yani karakterlerin içinde var olduğu ve eyledikleri ortak hayalî gerçekliği yaratmaktır. Kurgunun ayrıntıları çoğu zaman bulanıktır; her biriniz olayları farklı canlandırırsınız.
Ama ayrıntılar önem kazanmaya başladığında konuşup durumu netleştirir ve bir uzlaşmaya varırsınız.
Bir oyuncu olarak kendi oyuncu karakterinden (OK'nden) sorumlusun. Onun ne söylediğinden ve ne yaptığından. Ne hissettiğinden. Geçmişinden ve oyun öncesindeki deneyimlerinden. OK'nin ağzından konuşursun. OK'nin ne yaptığını söylersin.
OY geri kalan her şeyden sorumludur, şunlar dahil:
- Dünya, arazi, hava durumu
- Canavarlar ve doğal tehlikeler
- Oyuncu olmayan karakterler (OOK'ler),
- OK'ler buraya gelmeden önce olanlar
- Onlar ayrıldıktan sonra olacaklar
OY sizden katkı ve fikir isteyecektir.
OK'nin bileceği dünya ayrıntılarını uydurmanı isteyecektir. Ama nihayetinde OK'lerin ötesindeki dünya OY'nin alanıdır. OY dünyanın OK'lerin eylemlerine nasıl tepki verdiğini anlatır ve genel olarak dünya hakkında neyin doğru olup neyin olmadığını belirler.
Gündemin
Stonetop oynarken amaçların şunlar olmalı:
- İlgi çekici bir karakter canlandır
- Kurgusal dünyayla ilgilen
- Ne olacağını görmek için oyna
Oyunun kuralları ve yapısı bu üç amacın peşinde olduğunu varsayar, başka hiçbirinin değil. Bu, kazanmak için oynanan bir oyun değil. Oyun karakterini optimize etmeni beklemez. Becerini sınayan bir oyun da değil, OY'nin hikâyesinde elinden tutulup gezdirilmek için gelinen bir oyun da.
İlk ve en önemli amacın ilgi çekici bir karakter canlandırmak. OK'n hikâyenin kahramanlarından biri.
Onu bu role layık kıl. Ona sadece bir dizi nitelik ve yetenek gibi davranma.
Onu umutları ve hayalleri, iç çatışmaları ve başkalarıyla ilişkileri olan bir insan olarak canlandır. Kitapçığın Karakterin ilgi çekici bir karakterin taslağını çizmene yardım eder, ama o karakteri hayata geçirmek, senin ve diğer oyuncuların önemsediği bir kahramanı canlandırmak senin işin.
İkinci amacın kurgusal dünyayla ilgilenmek. OY'nin sunduğu dünyaya sadece tepki verme, onu önemse. Keşfet, merak et. OOK'lerle gerçek insanlarmış gibi konuş, hikâyelerine dahil ol. Ve dünyanın sana yalnızca gösterilmesine razı olma – katkıda bulun! Ayrıntılar öner. Bir şeylerin ne anlama gelebileceğini yüksek sesle düşün. Sen, OY ve diğer oyuncuların birlikte yarattığı dünyanın hayranı ol.
OY'nin gündemi
Merak ediyorsan, OY'nin gündemi şöyledir:
- Zengin, gizemli bir dünya canlandır
- OK'lerin hayatlarını maceralarla süsle
- Ne olacağını görmek için oyna
Başka bir deyişle, sana ilgilenmeye değer bir dünya sunması gerekir. OK'lerine ve önemsedikleri şeylere fırsatlar, tehditler ve zorluklar sunması beklenir. Sonra da – tıpkı senin gibi – oyunun kendi akışında gelişmesine izin verip bunun sonucunda ne olacağını görmesi beklenir.
OY'nin gündemi hakkında daha fazlası için bkz. Oyunu Yönetmek.
Son olarak, ne olacağını görmek için oyna. Kurallar ve zarlar belirsizlik ve sürprizler katmak, işler ters gittiğinde ne olacağını söylemek için oradadır. Karakterin her zaman istediğini elde etmeyecek. Çoğu zaman beklediğin şeyle karşılaşmayacaksın.
Karakterinin gelişimi ve hikâyesi için fikirlerin olsun, elbette, ama bu fikirlere sıkı sıkıya sarılma.
OK'lerinin hikâyesinin ne olacağını, komedi mi, trajedi mi yoksa biraz ikisi birden mi olacağını henüz bilmiyoruz. Ne olacağını görmek için oyna.
Oyunun akışı
OY durumu kurar: nerede olduğunuzu, saatin kaç olduğunu, orada kimin bulunduğunu, neler olup bittiğini. Çevreyi betimler, ayrıntılar ekler ve OOK'leri canlandırır. Ne yaptığınızı ya da aklınızdan neler geçtiğini sorar.
Bir oyuncu olarak durumu netleştirmek ve anlamak için sorular sorarsın. OY'nin sorularını yanıtlarsın. Kendi ayrıntılarını ya da fikirlerini ortaya atarsın. Belki hep birlikte biraz diyalog canlandırırsınız.
Durum kurulduktan sonra OY eyleme kışkırtmak ve/veya gerilimi artırmak için bir şey söyler. Sonra sorar: “Ne yaparsın?”
Eğer…
- daha fazla bilgiye ihtiyacın varsa iste.
- bir oyuncu hamlesini tetiklersen Oyuncu Hamleleri, hamlenin prosedürünü izle.
- başka herhangi bir şey yaparsan, ne olacağını OY söyler.
Kurulmuş bir tehlikeyi görmezden gelirsen ya da bir hamleyi tetikleyip 6 ya da daha az atarsan, OY ne kötü şey olduğunu söyler.
Ardından süreç tekrarlanır. OY durumu yeniden kurar, onu biraz dürter ve sorar: “Ne yaparsın?”
Mevcut durum sona erdiğinde OY bir sonrakini çerçeveler. Sırada hangi durumun gelmesi gerektiğinden emin değilse, netleşene kadar sana ve diğer oyunculara sorular sorar.
Oyunun akışı bir sohbet gibidir. Resmî turlar yoktur, dövüşlerde bile. Spot ışığını gezdirmek, her seferinde bir OK'ye seslenmek ve her birinizin konuşup eyleme geçme fırsatı bulmasını sağlamak OY'nin sorumluluğudur. Ama araya girmek, öneride bulunmak ya da OY sormadan atılıp ne yaptığını söylemek de gayet olur.
Yalnızca kibar ve saygılı ol ve spot ışığını paylaş.
Konuşma ve oyun kendiliğinden sahneler ile serbest oyun arasında gidip gelir.
Sahneler belirli bir yerde, belirli bir zamanda geçer; oyuncular OK'lerinin ağzından konuşur ve an be an ne yaptıklarını söyler. Serbest oyun uzaktan bakar, daha az ayrıntılıdır, zamana ve mekâna yayılır. Pryder'ın kaybolduğu açıklığı keşfedip ipucu aradığında ve bulduklarını tartıştığında, bu bir sahnedir.
Günün geri kalanını ormanda onun izini sürerek geçirdiğinde – ne kadar devam etmek istediğinizi ve her birinizin diğerinin sinirini bozmak için neler yaptığını konuşarak – bu serbest oyundur.
Zarlar ve hamleler
Kurguda neler olduğunu ve OK'lerinizin ne yaptığını konuşurken sık sık hamleler tetiklersiniz. Hamle, konuşmayı ve kurguyu biçimlendiren küçük bir kural parçasıdır.
İşte bir örnek:
Clash
Yakın dövüşte ya da dar alanda savaştığında, +STR at: 10+ ile manevran beklendiği gibi işler (hasarını ver) ve 1 seç:
- Düşmanının saldırısından kaçın, onu önle ya da karşıla
- Sert ve hızlı vurarak ek hasar ver, ama düşmanının saldırısına uğra
7-9 ile manevran büyük ölçüde işler (hasarını ver), ama düşmanının saldırısına uğrarsın.
Pek çok hamle bütün oyuncular için ortaktır (bkz. Oyuncu Hamleleri). Diğer hamleler kitapçığına Karakterin, bir eke Ekler ya da bir arkanuma Arkanalar özgüdür.
Tetikleyiciler
Her hamlenin, ne zaman devreye gireceğini söyleyen bir tetikleyicisi vardır. Tetikleyici neredeyse her zaman kurgusaldır; karakterinin tetikleyiciye uyan bir şey yaptığını söylersin, hamlenin geri kalanı da bu eylemi nasıl çözeceğimizi anlatır.
Bir hamleyi bilerek, tetikleyicisine uyduğunu bildiğin eylemleri betimleyerek tetikleyebilirsin. Ya da “Çarpışıyorum” diyebilirsin. Bu da olur, ama OY'nin bunun neye benzediğini ya da hamlenin tetikleyicisini karşılamak için tam olarak ne yaptığını sormasını bekle. Yapmak için yapman gerekir.
Tersi de doğrudur: yaparsan yapmış olursun. Bu herifin yüzüne dirsek atarsan ve hepimiz dar alanda savaştığında uzlaşırsak, bu Çarpış'tır. Vazgeçebilirsin (“Yok, yok, dirsek atmıyorum aslında”), ama devam edeceksen zarları at.
Hamleleri gözetmek herkesin işidir. Bir hamleyi tetiklediğini düşünüyorsan söyle.
Başka bir oyuncu bir hamle tetikler ve kimse fark etmezse, bir şey söyle! “Hey, birinin yüzüne dirsek atmak ‘dar alanda savaşmak’ gibi duruyor, bu Çarpış mı?”
Herkes makul bir şey yaptığında ve tetikleyicinin gerçekten karşılandığında uzlaşmalıdır. Örneğin:
- Herif 3,5 metre boyundaysa ve seni kol mesafesinde tutuyorsa, yüzü dirsek atacak kadar yakın değildir! Başka bir şey yap.
- Herif kelimenin tam anlamıyla demirdense, yüzüne atılan dirsek bir işe yaramaz ve Çarpış tetiklenmez. Denemekte ısrar edersen ne olacağını OY söyler.
- Herifin dikkati dağınıksa ve geldiğini görmüyorsa, aslında savaşmıyorsundur ve Çarpış tetiklenmez. Yüzünü dağıtırsın, sonra ne olacağını OY söyler.
Bir hamleyi tetikleyip tetiklemediğin ya da hangisini tetiklediğin belirsizse, konuşun. Herkes uzlaşana kadar niyetini ve ayrıntıları netleştir.
Zar atmak
Pek çok hamle sana “+NİTELİK at” der
(genellikle STR ya da INT gibi belirli bir nitelikle, bkz. Nitelikler).
“At” şu demektir: iki altı yüzlü zar () at ve topla.
“+NİTELİK” şu demektir: o niteliği OK'nin kitapçığında bul ve atışa ekle. Nitelikler -1 ile +3 arasındadır.
Örneğin: Bu herifin yüzüne dirsek attığımı söylüyorum. Dar alanda savaştığımda uzlaşıyoruz, bu da Çarpış'ı tetikliyor. atıyor ve OK'min STR'sini ekliyorum. STR'm +1 ise atışım şöyle görünebilir:
Bazen avantajın olur, yani:
fazladan bir zar at ve en düşüğünü çıkar.
Fazladan bir zarın avantajıyla yukarıdaki atış şöyle görünebilir:
X
Bazen de dezavantajın olur:
fazladan bir zar at ve en yükseğini çıkar. Dezavantajla o atış şöyle görünebilir:
Aynı atışta hem avantajın hem dezavantajın varsa, birbirlerini götürürler.
Normal at (, topla).
Avantaj ve dezavantaj normalde bir hamleden ya da durumdan doğar. OY bir atışı özellikle zor ya da kolay bulursa bunları anlık da uygulayabilir, ama bunu yapmaması teşvik edilir. Bkz. Özel hamleler.
Sonuçlar
Bir hamle sana zar attırdığında, o atışa göre ne olacağını da söyler.
10+ ile (yani toplam 10 ya da daha yüksek atışta) tam başarı elde edersin, umabileceğinin en iyisi.
7-9 ile (yani toplam 7, 8 ya da 9 atışta) kısmi başarı elde edersin. İstediğinin yalnızca bir kısmını alırsın ya da istediğini bir bedelle alırsın.
6- ile (yani toplam 6 ya da daha düşük atışta) başarısızlık olur, bu da şu etkileri doğurur:
- XP işaretlersin Hasar, hamle aksini söylemedikçe
- Ne olacağını OY söyler, ve kötü olacaktır
6- her zaman işi berbat ettiğin anlamına gelmez.
Kötü bir şey olduğu, OK'nin hoşuna gitmeyecek bir şey olduğu anlamına gelir. Düşmanın seni gafil avlar. Sen atlayamadan dal kırılır. Kayıp köylüyü bulursun, ama eyvah, saatlerdir ölüdür.
Birkaç hamle 6- ile ne olacağını söyler; bu durumda OY o sonuçlara uymak zorundadır. Ama çoğu hamlede: 6- ile
XP işaretle ve en kötüsüne hazırlan.
Bir hamle sana zar attırmıyorsa, ne olacağını doğrudan söyler.
Hamlenin sonucu ne olursa olsun, bunun kurguda neye benzediğini birlikte çözün. Dünyanın eylemlerine nasıl tepki verdiği ve onlardan nasıl etkilendiği konusunda son söz OY'nindir, ama OY hamlenin sonuçlarıyla bağlıdır ve pekâlâ senden katkı isteyebilir.
Sen ve yol arkadaşın OK'ler, uzun ve çetin bir kışta çok ihtiyaç duyulan biraz et elde etmek umuduyla mağara ayılarının inine girdiniz. Caradoc'u (Kahraman Adayı) oynuyorsun.
“Caradoc,” der OY, “gözlerin karanlığa alışırken bir hırıltı ve bir şeyin kıpırdadığını duyuyorsun, büyük bir şeyin. Işığın kıyısında devasa bir gövde şahlanıyor ve KÜKRÜYOR. Bir ayı, ne yaparsın?”
“İşte başlıyoruz,” dersin. “Bağırıp üstüne atılıyorum, kalkan yukarıda, mızrağımla saplıyorum.”
“Bu 3 metre boyundaki ayıyla yakın dövüşte savaşıyormuşsun gibi duruyor. Çarpışmak için +STR at!”
Şansın yaver gidiyor ve 4 ile 5 atıyorsun. STR +1'inle bu 10 eder! (Belki de akılsızca) ek hasar için sert vurmayı seçiyorsun, ama karşılığında onun saldırısına uğruyorsun. Toplam 6 hasar veriyorsun, fena değil! Sen ve OY bunun, darbenin yerini bulduğu ve koca hayvanı kanattığın anlamına geldiğinde uzlaşıyorsunuz.
Ama onun saldırısına da uğruyorsun. OY diyor ki: “Sen vurduğun anda sağ pençesiyle seni bir TOKATLIYOR. hasar al. At bakalım.” 9 hasar alıyorsun (can puanlarının neredeyse yarısı). OY diyor ki: “Bence kalkanını kaldırıyorsun ama darbenin gücü onu kafana çarpıyor ve seni sendeleterek geri savuruyor.
Dünya dönmeye başlarken sersemlemiş zafiyetini
işaretle.”
6 ya da daha az atsaydın, OY büyük ihtimalle ayının sen ona saplayamadan seni (yukarıdaki gibi) tokatladığını söylerdi. Ama hey, en azından XP işaretlerdin.
Tut ve harca
Bazı hamleler sana “x birim tut” der; burada birim, “Hazırlık” ya da “Önlem” gibi belirli bir şeydir.
Ne kadar tuttuğunu not et ve hamlenin anlattığı şekilde harca.
Örneğin:
Defend
Savunma duruşu aldığında ya da başkalarını korumak için araya atıldığında, +CON at: 10+ ile 3 Hazırlık tut (kalkan taşıyorsan 4); 7-9 ile 1 Hazırlık tut (kalkanla 2). Hazırlığı 1'e 1 harcayarak şunları yapabilirsin:
- Bir saldırının hasarına/etkilerine koruduğun kişinin yerine sen uğra
- Bir saldırının etkisini ya da hasarını yarıya indir
- Koruduğun kişideki bütün dikkati kendi üstüne çek
- Bir saldırgana karşılık ver (hasarını dezavantajla ver)
Saldırıya geçtiğinde, savunmaya odaklanmayı bıraktığında ya da tehdit geçtiğinde, tuttuğun bütün Hazırlığı kaybedersin.
Tutulan birimleri, şimdi ya da sonra müthiş bir şey yapma izni olarak düşün. Bir şey yapmak için tuttuğun birimi harcadığında, onu yaparsın, o kadar – oyunun akışını bölse bile, normalde bir hamleyi tetikleyecek olsa bile. Bir saldırgana karşılık verip biraz hasar vermek için 1 Hazırlık harcarsan, bunu yaparsın, yakın dövüşte savaşmak normalde Çarpış'ı tetikleyecek olsa bile.
Bir birimi harcadığında bunun kurguda neye benzediğini söyle. Betimleyemiyorsan, o birimi harcamaktan vazgeç.
OY, zarlar ve hamleler
Stonetop'ta OY normalde zar atmaz ve hamle tetiklemez. Bir canavarla dövüşüyorsan OY şöyle diyebilir: “Pençelerini açıp tıslayarak üstüne atılıyor.” Ama Çarpış'ı tetiklemez ve canavarın saldırısının başarılı olup olmadığını görmek için zar atmaz.
Onun yerine sorar: “Ne yaparsın?”
Üstüne atılan canavarı görmezden gelirsen OY durumu anladığından ve gerçekten bunu yapmak istediğinden emin olur. İstiyorsan, bunun sonucunda ne kötü şey olduğunu söyler.
Daha büyük ihtimalle yüzüne doğru atılan bu canavar hakkında bir şey yaparsın: eğilip üstünden uçmasını umarsın, ya da kıvrılıp ona saplarsın, ya da onu engellemek için kalkanını kaldırırsın. Bu büyük ihtimalle bir hamleyi tetikler ve o hamlenin sonucu, canavarın saldırısının yerini bulup bulmayacağını belirler.
Daha fazla ayrıntı için Oyunu Yönetmek bölümüne bak. Özellikle dövüşler hakkında daha fazlası için bkz. Dövüşü yönetmek Tehlikeler.
Kader Zarı
OY bir sonucu kaderin belirlemesine izin vermek istediğinde, ama uygulanacak bir hamle olmadığında, senden Kader Zarı atmanı isteyebilir. Bu şu demektir: bir at (düz, OY aksini söylemedikçe hiçbir değiştirici olmadan). Yüksek iyidir, düşük kötü.
Kurgusal konum
Karakterinin yaptığı eylemleri ve tetiklediğin hamleleri kurgusal konumun belirler – yani karakterin ve çevresindeki dünya hakkında kurulmuş kurgusal ayrıntıların toplamı. Buna şunlar dahildir (ama bunlarla sınırlı değildir):
- Kurulmuş özelliklerin (yaş, boy, kilo, deneyimler, beceriler, alışkanlıklar, içgüdüler, kişilik vb.)
- Teçhizatın; elinde tuttukların ve kaldırdıkların, üstünde taşıdıkların, uzanabileceğin mesafedekiler
- Konumun; düşmanlarına, müttefiklerine, doğal tehlikelere, siperlere, çevrenin özelliklerine göre
- Işık, konumun ve hava göz önüne alındığında gerçekçi olarak görebildiğin, duyabildiğin ya da başka türlü algılayabildiğin şeyler
- Ne yaptığın, ne aradığın, neye odaklandığın
- İvmen, basışın, dengen, duygusal durumun
- Bir şeyi nasıl yaptığını betimleyişin, önündeki zorluğa yaklaşımın. Kurgusal konumun hangi eylemlerin mümkün olduğunu, eyleminin bir hamleyi tetikleyip tetiklemediğini ve o eylemin hangi hamleyi tetiklediğini belirler. Bir hamlenin iyi ve kötü olası sonuçlarının yelpazesini etkiler.
Pek çok rol yapma oyununda kurgusal konumun atışlarına bonus ya da ceza getirir, ya da üstüne veya altına atmaya çalıştığın sayıyı değiştirir. Bir atışın başarılı olma olasılığını ayarlar.
Stonetop'ta böyle bir şey pek yoktur. OY bir işi “kolay” ya da “zor” saydı diye +1 bonus ya da -1 ceza almazsın.
Onun yerine kurgusal konumun şunlara yansıyabilir…
- OY'nin seni, “Ne yaparsın?” diye sormadan önce ne kadar sıkıştırdığına.
“Ejder tıslayıp geriliyor, saldırmak üzereymiş gibi, ne yaparsın?” ile
“Solunda bir hışırtı var ve büyük bir şey çalıların arasından fırlayıp doğruca üstüne geliyor, ne yaparsın?”
- eyleminin mümkün olup olmadığına. “Uçurum epey dik, ıslak, parmakların da soğuktan uyuşmuş durumda. Öylece tırmanabileceğini sanmıyorum.”
- bir hamlenin tetiklenip tetiklenmediğine, yoksa istediğini öylece mi yaptığına. “Yok, Çarpışmak için zar atma, onu hazırlıksız yakaladın. Hasarını ver, o kadar.”
- bir hamlenin tetiklenmesinin mümkün olup olmadığına. “Ona mızrağınla saplayabilirsin, ama bu Çarpış'ı tetiklemez. Som taştan. Ona zarar veremezsin, sadece kendini tehlikeye atarsın. Emin misin?”
- bir eylemi denemek ve/veya bir hamleyi tetiklemek için neyin gerektiğine. “O atlayışı şu an yapmanın imkânı yok. Önce hafif yüke inmen gerek, o zaman bile Tehlikeye Meydan Okuyacaksın.”
- hangi hamlenin tetiklendiğine. “Yok, İçgörü Aradığını sanmıyorum, bence onları zamanında fark etmek için WIS ile Tehlikeye Meydan Okuyorsun.”
- risklerin daha az ya da daha çok oluşuna. “Bu durumda saldırısına uğramak, senin savunmanın içine girmesi demek.” Ya da, “Açık olalım, 6- atarsan atlayışı kaçıracaksın ve Ölümün Eşiğinde için zar atacaksın.”
- tek bir hamlenin neler başarabileceğinin kapsamına. “Harika, 10+ mı? Evet, oklar yanından vızır vızır geçerken Andras'a ulaşıyor ve onu siperin arkasına sürüklemeyi başarıyorsun.”
Ya da, “Tamam, güzel, ama bence bu iki hamle – savunmasının içine dalmak için Tehlikeye Meydan Oku, bunu başarırsan da Çarpış. Hâlâ bunu yapıyor musun?”
- nadiren, atışı avantajla mı yoksa dezavantajla mı yapacağına. “Of, bu sert rüzgârla atışın imkânsız olduğunu sanmıyorum ama özellikle zor olacak. Fırlatabilirsin, ama atışta dezavantajın olacak.” Yine de OY bunu nadiren yapmalıdır, çünkü avantaj ya da dezavantajı özellikle uygulayan hamlelerin ve diğer mekaniklerin etkisini azaltır.
OK'ye karşı OK
Sen ve diğer OK'lerin çatışmaya düşeceğiniz zamanlar olacak. Başka bir OK'yi planına uyması için İkna Edebilirsin Oyuncu Hamleleri. Onlar da ne peşinde olduğunu anlamak için İçgörü Arayabilir Oyuncu Hamleleri.
Pişman olacakları bir şeyi, ya da senin pişman olacağın bir şeyi yapmalarını önlemek için Engelleyebilirsin Oyuncu Hamleleri.
OK'ler arasında çatışma olduğunda yavaşla. Başka bir OK'yi hedef alan ya da başka bir OK'nin itiraz edebileceğini düşündüğün bir hamle yapıyorsan, onun ne yaptığını, (varsa) hangi hamleyi yaptığını söylemesi için ona fırsat ver.
Başka bir OK engellemek istediğin bir şey yaparsa, sesini çıkar! Elini kaldır ya da araya gir. Yaptığı şeyi nasıl durdurmaya çalıştığını söyle.
Kimin hangi hamleleri, hangi sırayla tetiklediği belirsizse, konuşun. Son söz OY'nindir.
İlkelerin
Bir oyuncu olarak, Stonetop en iyi şu durumda işler…
- Kurguyla başla ve kurguyla bitir
- Diğer OK'lerle bağ kur
- Senin için neyin önemli olduğunu bize göster
- Amaçların olsun ve peşlerinden git
- Cesur ol, risk al
- Zorluğu, aksiliği ve başarısızlığı kucakla
- Dünya kurmaya katıl
- Başkalarının söylediklerinin üstüne inşa et
- Başkalarına parlama fırsatı ver
- Konuşmaya katıl
Bu ilkeleri izlemek seni gündemine Gündemin ulaştırır. Onlara her zaman uymaya çalış.
Kurguyla başla ve kurguyla bitir
Yaptığın şeyi nasıl yaptığını, neye benzediğini anlat. Sadece “İçgörü Arıyorum” deme, nasıl olduğunu anlat. “Başımı yana eğip ormanın seslerinde tuhaf bir şey var mı diye dinliyorum.” Sadece “Saldırıyorum” deme, ne yaptığını söyle. “Kalkanım yukarıda, dalıp bu şeyin karnına saplıyorum.”
Bir hamleyi çözdüğünde, sonucunda ne olduğunu açıkça anladığından emin ol. Hamlenin dünya üzerindeki etkisini betimlemek (ya da bunu sana bırakmak) OY'nin işidir. Kısa keserse ya da işler net değilken net sanırsa, bunu söyle. Ne olduğunu gözünde canlandıramıyorsan daha fazla ayrıntı iste!
Kurguyla başlayıp kurguyla bitirmek, kurgusal dünyayla ilgilenmenin başlıca yollarından biridir. Ama aynı zamanda ilgi çekici bir karakter canlandırmanın da harika bir yoludur.
Herkes Çarpış'ı tetikleyebilir, ama senin, Stonetop'lu Brynfor'un bu dövüşü nasıl dövüştüğünü bize göster.
Diğer OK'lerle bağ kur
Karakterinle diğer OK'ler arasındaki ilişkileri keşfet. Karakterlerinizin ağzından konuşarak birbirinizle sahneler canlandırın. Birbirinizle etkileşmek, birbirinizi önemsemek ve birbirinizin hayatına dahil olmak için elinizden geleni yapın.
OK'lerinizin arkadaş olması gerekmez. Birbirlerinden hoşlanmaları bile gerekmez. Ama oyun onların en azından müttefik olduğunu ve başa bela geldiğinde kasaba için birlikte çalışacaklarını varsayar. OK'leriniz ekranda birlikte çok zaman geçirecek.
Diğer OK'lerle incelikli ilişkiler geliştirdiğinde ve bu ilişkilerin değişip büyümesine izin verdiğinde ilgi çekici bir karakter canlandırıyorsundur. Bu ilişkilerin eylemlerine ve kararlarına yön vermesine izin verdiğinde, sizi birbirinizle çatışmaya soksa bile, ne olacağını görmek için oynuyorsundur.
Senin için neyin önemli olduğunu bize göster
Karakterin olarak kendine sor: Kim ve ne için savaşırsın? Neye değer verirsin? Neyi arzular, neyi umar, neyin hayalini kurarsın? Kimin için canını verirsin?
Neye değer verdiğini sözlerinle ve eylemlerinle açıkça göster, böylece ilgi çekici bir karakter canlandırırsın. Evin, bahçen ve keçilerin gibi sıradan şeyleri, OOK'leri ve senin hakkında ne düşündüklerini önemsediğini göster, böylece kurgusal dünyayla ilgilenirsin. Değerlerinin eylemlerine yön vermesine ve seni çatışmaya itmesine izin ver, sonra da ne olacağını görmek için oyna.
Amaçların olsun ve peşlerinden git
OK'nin istediği şeyleri belirle – bir yerleşke iyileştirmesi, bir OOK'nin eli, yaşlıların saygısı, belki de sadece akmayan bir çatı – ve oyunda bu şeylere doğru etkin biçimde çalış. OY'nin sunduğu tehditlere sadece tepki verme. Amaçlarının olması ve onlara ulaşmaya çabalaman, ilgi çekici bir karakter canlandırmanın harika bir yoludur ve neredeyse zorunlu olarak kurgusal dünyayla ilgilenmeni gerektirir.
Ama ayrıca: bir oyuncu olarak da amaçların olsun. Bu amaçları OY ve diğer oyuncularla paylaş. Yaşamak istediğin sahneler ve doğru ilerlemek istediğin çatışmalar hakkında oyun dışı konuşmalar yapın. Aynı ölçüde önemli olan: senin için neyin önemli olmadığını, neyin üstünden geçilse memnun olacağını da açıkça söyle.
Oyun zamanın sınırlıdır, o yüzden oyunda ne görmek istediğini açıkça söyle. Oturum Sonu hamlesi sana bunun için resmî bir fırsat verir, ama her zaman karakterden çıkıp birbirinizle oyuncu olarak konuşabilirsiniz.
Açık olalım: amaçlarının olması ve peşlerinden gitmen “her zaman istediğini elde etmek” demek değildir. Uğrunda çalıştığın, sahneleri ve maceraları sürükleyecek şeylerin olması demektir. Amaçlarına ulaşıp ulaşmayacağın, yaptığın eylemlere, tetiklediğin hamlelere, attığın zarlara ve kurgunun mantıklı ve inandırıcı biçimde nasıl tepki verdiğine bağlıdır. Ne olacağını görmek için oyna.
Cesur ol, risk al
Oyunu ve durumu ileri taşıyan kararlı eylemlerde bulun. OK'ler sizsiniz, tehlike kapıya dayandığında Stonetop'un kurtarılmak için gözünü diktiği insanlar. Sen bir kahraman gibi davranmazsan kim davranacak?
Aşırı temkinli olmaktan ya da her olasılığı hesaba katan titiz, ayrıntılı planlara saatler harcamaktan kaçın. Biraz plan yap, elbette. Zeki ol. Güçlü ve zayıf yanlarına göre oyna ve özellikle senin karakterinin ne yapabileceğini düşün. Ama oyunun durma noktasına gelmesine izin verme. Kendini birkaç dakikadan uzun süre tartıp dururken bulursan dur. Bir seçim yap. Eyle.
Ne olacağını görmek için oyna.
Zorluğu, aksiliği ve başarısızlığı kucakla
Her şey senin istediğin gibi gitmeyecek.
OY'nin işinin bir parçası seni zorluklarla karşılaştırmak ve önemsediğin şeyleri tehdit etmektir. Ortada gerçek bir şey yoksa, kaybetme ihtimalin yoksa bu zorlukların anlamı kalmaz. Zorluk, aksilik ve başarısızlık, ne olacağını görmek için oynamanın temel parçalarıdır.
Zorluk, aksilik ve başarısızlık aynı zamanda ilgi çekici bir karakter canlandırmak için bir fırsattır. Zorluklarla nasıl başa çıktığını, nasıl kendini aştığını bize göster. Kaybın seni nasıl etkilediğini göster. Her şeye rağmen nasıl devam ettiğini göster.
Kahramanlar düşmez değildir. Düştükten sonra kalkarlar.
Dünya kurmaya katıl
Genel olarak dünyadan OY sorumludur. Ama karakterini yaratırken kitapçığın seni dünyayla ilgili şeyleri belirlemeye yönlendirecek: hizmet ettiğin tanrı, gördüğün dertler, Stonetop'ta yaşayan OOK'ler hakkında. İlginç ve çekici bulduğun seçenekleri seç ve ayrıntılar uydur.
Karakterini tanıtırken OY sana sorular soracak. Bir sürü soru.
Bunların bazıları özellikle OK'nle ilgili olacak (“Okuma biliyor musun?”), ama diğerleri seni dünyaya ayrıntı eklemeye davet edecek (“Senden önce bu işi yapan biri var mıydı, varsa kimdi?”). Oyun başladığında OY sorular sorup yanıtların üstüne inşa etmeyi sürdürür. Karakterine dünyayı biçimlendirmeye yardım eden sorular sorar, şunun gibi:
- “Rhianna, sana avlanmayı ve iz sürmeyi kim öğretti?”
- “Blodwen, annenle yaşıyorsun, değil mi? Kardeşlerin var mı? Ev içeriden neye benziyor?”
- “Vahid, Brennan'la daha önce karşılaştın, en belirgin özelliği ne?”
- “Caradoc, Sessiz İkizler (Quiet Twins) hakkında ve Dere'ye (the Stream) nasıl musallat oldukları hakkında neler duydun?”
- “Vahid, kayıp çocukların hepsinde ortak olduğunu fark ettiğin şey ne?”
- “İlkbahar başında Düzlükler'in (the Flats) en çarpıcı ayrıntısı ne?”
- “Caradoc, Stonetop'a döndüğünde en çok kimin tepkisi seni şaşırttı?”
Coşkuyla, renkle ve canlılıkla yanıtla! Karakterin hakkında bildiklerini, varsayılan dünya hakkında bildiklerini, diğer oyuncuların zaten kurduklarını düşün. Kitaplardan ya da çizgi romanlardan, dizilerden ya da filmlerden, başka oyunlardan, gerçek hayattan havalı fikirler çal. Oyunda görmek istediğin, seni heyecanlandıran ayrıntılar ekle! Havalı ve ilginç bulduğun yanıtlar ver, böylece kendiliğinden kurgusal dünyayla ilgilenmiş olursun.
Bununla birlikte: fazla kafa yorma. En iyi yanıt çoğu zaman bariz olanıdır, aklına gelen ilk şeydir. Aklına ilk gelen şey çoğu zaman OY'yi ve diğer oyuncuları şaşırtır, akıllarına asla gelmeyecek bir şeydir; böylece onların ne olacağını görmek için oynamasına yardım etmiş olursun.
Bu tür soruları itici, hatta stresli buluyorsan, bunun nedenini düşün. OY'nle bu konuda konuş. Birdenbire ortada kalmaktan hoşlanmıyorsan, OY sana bir soru sorup sonra spot ışığını başka yere çevirerek düşünmen için zaman tanıyabilir. OY'nin işini (dünyayı yazmayı) yapman istendiğini ve bunun eğlenceni kaçırdığını hissediyorsan, OY sana dünya kurmayla ilgili daha az, OK'nin o anki düşünce ve duygularıyla ilgili daha çok soru sorabilir.
Ama belki de sadece buna alışık değilsindir. Pek çok rol yapma oyunu oyuncunun işiyle OY'nin işi arasına çok katı bir çizgi çeker; Stonetop ise o çizgiyi bilerek bulanıklaştırır. Dünya kurmak alıştığın bir şey değilse, bir dene.
Kendini zorla! Dünya kurmaya ne kadar katılırsan o kadar kolaylaşır.
Başkalarının söylediklerinin üstüne inşa et
Diğer oyunculardan ilham al. Onların ortaya koyduğu unsurları al ve sen de kullan. Üstlerine inşa et, onları çeşitlendir, onlarla oyna.
Karakter yaratma, başkalarının söylediklerinin üstüne inşa etmenin en bariz zamanıdır.
Tilki, kız kardeşiyle birlikte ormanda ürkütücü bir ihtiyarla nasıl karşılaştıklarına dair abartılı bir hikâye mi anlatıyor? Sıra sana geldiğinde o unsurlardan birini yeniden kullan! Korucuysan, belki de seni kaygılandıran şey, Yıkık Kule'nin (Ruined Tower) yakınlarında görülen o aynı ürkütücü ihtiyardır.
Kahraman Adayıysan, belki de kalbini kazanmayı umduğun OOK, Tilki'nin kız kardeşidir.
Oyun sırasında OY sorular sorduğunda birbirinizin yanıtlarının üstüne inşa etmeyi sürdürün. Kendi fikirlerinin zaten kurulmuş olandan filizlenmesine izin ver. Yeniden kullanıp yeniden katabileceğin bir şey varken yeni bir şey uydurma. Dünyayı yaratırken bile kurgusal dünyayla ilgilen!
Başkalarına parlama fırsatı ver
Spot ışığını tekeline alma. Diğer oyunculara göre ne kadar konuştuğunun farkında ol. Çok konuştuysan spot ışığının değişmesini öner. Sessiz bir oyuncu konuşuyorsa, yerinde ve değerli olmadıkça sözünü kesme – o zaman bile elini kaldır ya da doğal bir duraklamayı bekle.
İnisiyatif de al. Başkalarına büyüklük göstermeleri için zemin hazırla! Tilki senin takipçilerinden biriyle flört mü ediyor? İkisinin baş başa bir sahnesi olmasını ayarla. Kutsanmış'ın oyuncusu bu oturumda sessiz mi kaldı? OK'sinden bir iş için seninkine eşlik etmesini iste, sonra onun önemsediği bir şey hakkında sohbet aç.
Bu ilke senin gündeminin peşine düşmekle ilgili değil – diğer oyuncuların kendi gündemlerinin peşine düşmelerine, ilgi çekici karakterler canlandırmalarına ve kurgusal dünyayla ilgilenmelerine yardım etmekle ilgili. Ama birbirinize parlama fırsatı verdiğinizde sonuçlar çoğu zaman şaşırtıcı olur, bu da hepinizin ne olacağını görmek için oynadığı anlamına gelir.
Konuşmaya katıl
Bu oyunu birbirinizle konuşarak oynarsınız. Oyun konuşmanın ta kendisidir. O konuşmanın etkin, ilgili bir parçası ol.
Yoksa neden buradasın?
OK'n işin içinde olmadığında bile dikkatini ver. Dikkat dağıtıcılardan, sana hangi yol uyuyorsa onunla kaçınmaya çalış (belki not al, karalama yap, örgü ör ya da her neyse).
Sorular sor. Açıklama, daha fazla ayrıntı iste. Meraklı ol! Oyunculara karakterleri, eylemleri, düşünceleri ve duyguları hakkında sorular sor.
Öneriler sun. Konuşmada bir duraklama olursa ve iyi bir fikrin varsa, ortaya at.
Heyecanlan! Diğer oyuncuların söylediği ve yaptığı harika şeylere hayranlıkla “oooh” de. Birbirinizin şakalarına gülün. Birbirinizin kelime oyunlarına homurdanın. Can alıcı bir atış senden yana geldiğinde tezahürat yap.
Bir atış yetersiz kaldığında kadere lanet et.
Kötü gecelerin olacak; dikkatinin dağınık ya da enerjinin düşük olduğu oturumlar. Sorun değil. Ama odaklanmak, dikkat etmek, konuşmaya katılmak ve arkadaşlarının arkadaşlığından keyif almak için elinden geleni yap. Çünkü nihayetinde burada bunun için bulunuyorsun.
Yapılacak diğer şeyler
Not al! OOK'lerin adları ve özellikleri. Kimin kiminle akraba olduğu. Tarihten ve rivayetlerden parçalar.
Yerler. Nesneler. Her oturumun olayları.
Sonradan bakmanın işe yarayacağını düşünüyorsan yaz. Gelecekteki hâlin sana teşekkür edecek.
Kuralları öğren. Uzman olman gerekmez, ama temelleri öğren. “+STR at”ın
atıp STR'ni eklemen demek olduğunu bil. Temel hamlelere Hamleler, özellikle tetikleyicilerine aşina ol. Kuşanma, teçhizat ve eşyaların nasıl işlediğini anla.
Karakterini tanı. Kitapçık senin önünde duruyor. Niteliklerinin ne olduğunu (ya da nerede bulacağını) bil.
Hasar zarının ne olduğunu bil. Hamlelerini, onları neyin tetiklediğini ve ne yaptıklarını bil. Bir şeyleri iki kez kontrol et, elbette, herkes hata yapar. Ama karakterinden sen sorumlusun. OK'nin neler yapabileceğini OY'nin ya da diğer oyuncuların sana söylemesini bekleme.
Hamlelerin tetiklenmesini gözet. Hamleler tetiklendiğinde bunu dile getirmek ya da biri tetikleyicisi karşılanmadan bir hamleye başvurduğunda bunu sorgulamak herkesin işidir. “Bu sanki onu ayartıyorsun gibi… İkna Et mi?”
“Bu gerçekten Tehlikeye Meydan Oku mu? Yani, ortada ne var?”
Kurguyu işlet. Eylemlerini, kullanmak istediğin hamleleri tetikleyecek ve yapmak istemediğin hamleleri tetiklemekten kaçınacak şekilde betimle. Kurulmuş kurgunun ayrıntılarından yararlan ya da işe yarayabileceğini düşündüğün yenilerini öner.
Kendini ve birbirinizi savunun.
OY'nin bir hamleyi yanlış yorumladığını, bir ayrıntıyı atladığını ya da bekleyen birini es geçtiğini düşünüyorsan, bir şey söyle!
Başka bir oyuncunun tatsızlık ettiğini düşünüyorsan, bırakmasını iste. Oyunda bir şey görmek istiyorsan, bunu belli et.
Başka biri mutsuz görünüyorsa, neyi olduğunu sor. İletişim her şeyin anahtarı!
Havayı gözet. Oyunun tonunu, ruh hâlini ve temalarını yaratmaktan herkes sorumludur.
Masadaki havaya dikkat et. Onun üstüne inşa et, onu çeşitlendir, ona saygı göster. “Umut”un bir temaya dönüşmesinden hoşlanıyorsan, onu keşfetmenin ya da pekiştirmenin yollarını ara. Herkes ciddi, çamura bulanmış ve sert bir oyun oynuyorsa, kardeşinin adını “Osurwyn” koyma ya da OK'nin anime tarzı akrobasiler yaptığını anlatma.
Yükü paylaş. Pek çok lojistik iş varsayılan olarak OY'ye düşer. Ama böyle olmak zorunda değil! OY'nin yalnızca oyunu yönetmekle bile yeterince işi var, o yüzden yardım etmek için elinden geleni yap.
Şu sorumlulukları paylaşın:
- Takvim ayarlamak, ev sahipliği yapmak, yemek söylemek
- Materyalleri yazdırmak
- Not almak
- Yerleşke kitapçığını güncellemek
- Oturumları özetlemek
- Kuralları açıklamak
- Oturumlar arasında oyuncuları toparlamak (“Selam millet, seviye atladınız mı?”)
- Saati takip etmek, mola vermek, işleri ilerletmek
- Rahatsızlığı gözetmek, ara vermek, başkalarının hâlini sormak
Bu işlerin resmî sorumluluğunu almasan bile, gerektiğinde devreye girip yardım edebilirsin.
Soru sor! Bir ayrıntıdan emin değilsen açıklama iste. Ne yapacağını ya da bir soruyu nasıl yanıtlayacağını bilmiyorsan tavsiye iste.
Sınırlara ve isteklere saygı göster. Oynamaya başlamadan önce, sen ve diğer oyuncuların oyundan çıkarmak, perdeleyip “ekran dışında” halletmek ya da belirli şekillerde ele almak istediğiniz içerikler hakkında konuşacaksınız.
“Cinsel şiddet olmasın,” ya da “Hayvanlara verilen zararı perdeleyelim,” ya da “Örümcekler olur, ama bacaklarının nasıl kıpırdadığını anlatmayın.” Oyun başladıktan sonra sen ya da diğer oyuncular bu kuralları ayarlayabilirsiniz.
Bu sınırlara saygı göster. “İşkence” çıkarılmış bir içerikse, OK'ne kimseye işkence ettirme. “Karakterim bunu yapardı” olması fark etmez. Diğer insanların sınırları ve duyguları, karakterin için kurduğun hayalden, oyuncu gündeminden ve ilkelerinden daha önemlidir. Sen ve arkadaşların oyundan daha önemlisiniz.
Şüpheye düştüğünde...
OY “Ne yaparsın?” diye sorduğunda
emin değilsen şunları yap:
- Durumu gözünde canlandır
- OY'den açıklama iste
- Kendine sor: “Ne istiyorum? Amacım ne?”
- Güçlü ve zayıf yanlarını düşün
- Başkalarından tavsiye iste
- Bariz seçimi, ilginç seçimi, anlamlı seçimi yap; illa ki “doğru” seçimi değil (ve unutma, 6- ile XP alırsın)!
Yapmaman gerekenler
Uzlaşma olmadan zar atma. “Oo, bahse girerim Fae hakkında Bir Şeyler Biliyorumdur” dersen, öylece zarları alıp +INT atma.
OY'nin ve grubun geri kalanının, evet, bir hamleyi, bu hamleyi tetiklediğini kabul etmesini bekle. Diğerleri tetiklediğinde uzlaşmadan bir hamle için zar atarsan, sayılmaz. Zarlarını geri topla.
Hile yapma. İstediğin sonucu almak için zar atışlarınla oynarsan ya da bir kuralı veya daha önce kurulmuş bir ayrıntıyı “unutursan”, aslında ne olacağını görmek için oynamıyorsundur. Zarlarını açıkta at, kurulmuş kurguya saygı göster ve kurallara göre oyna. Daha çok eğlenirsin, üstelik hilekâr da olmazsın.
Diğer oyunculardan sır saklama. Karakterinin diğer OK'lerden sır saklaması gayet olur. Hatta harika olur! Ama diğer oyuncular işin içinde olmalı ki dramatik ironinin tadını çıkarabilsinler.
Dövüşlerin adil olmasını bekleme. OY önüne bir canavar çıkardı diye onu yenebileceğini düşündüğü anlamına gelmez.
Dövüşler OK'lerine göre “dengelenmeyecek”.
“Kolay” bir düşmanla dövüş bile zarlar aleyhine dönerse ters gidebilir. Şansını dikkatle tart, baş edemeyeceğin dövüşlerden kaçın ve işler kötüye giderse kaçmaya razı ol.
Fazla kafa yorma. Her kararı tartarak, her olasılığı hesaba katan ayrıntılı planlar yaparak ya da OY'nin sorusuna kusursuz yanıtı düşünerek vaktini harcama. Cesur ol, risk al ve zorluğu, aksiliği ve başarısızlığı kucakla.
Karakterin
Stonetop'taki her OK'nin bir kitapçığı vardır. Kitapçık bir şablondur; belirli bir karakter arketipine işaret eden ama karakteri benzersiz kılmaya da yer bırakan bir dizi seçim ve seçenek.
Dokuz standart kitapçık vardır, Kitapçıklar ve Ekler'ten itibaren bulabilirsin. Ancak oyunda kitapçığının basılı bir kopyasını ya da elektronik bir sürümünü kullanırsın. Bu kitapçıkları (ve diğer materyalleri) www.
lampblackandbrimstone.com adresinden indirebilirsin.
Karakterini yaratmak için bir kitapçık seçip doldurursun. Her kitapçık OK'nin şunları için seçimler içerir…
- Geçmiş
- İçgüdü
- Görünüş
- Memleket ve isim
- Nitelikler
- Kitapçık hamleleri
- Özel eşyalar
Her kitapçıkta ayrıca şunlar bulunur:
- Zafiyetleri işaretleyeceğin bir yer
- Hasar zarın
- Can puanlarını (HP), zırhını, deneyimini (XP) ve mevcut seviyeni kaydedeceğin kutular
- Dünyanın bir kısmını belirlemene yardım eden bir dizi yönlendirme ve soru
- OK'ni grubun geri kalanıyla tanıştırmak için bir prosedür.
Geçmiş
Her kitapçık üç geçmiş arasında seçim sunar. Seçimin, OK'nin nasıl olup da bu sıra dışı kişi hâline geldiğini anlatır. Ayrıca geçmiş hikâyesini ve Stonetop köyündeki rolünü belirlemeye yardım eder.
Her geçmiş bir ya da birkaç fayda getirir: benzersiz bir hamle, ek bir kitapçık hamlesi, özel bir eşya vb.
İçgüdü
İçgüdün, OK'nin iyi ya da kötü, nasıl davranmaya meyilli olduğunu anlatır. Oyunda içgüdünü sergilersen ya da ona karşı mücadele edersen, oturum sonunda Oyuncu Hamleleri XP işaretlersin.
İlk OK'n için kitapçığında listelenen içgüdülerden birini seç. Daha önce oynadıysan ve listelenen içgüdülerin hiçbiri sana doğru gelmiyorsa, başka bir kitapçıktan bir içgüdü seçmekte ya da yenisini uydurmakta özgürsün.
İçgüdün oyun sırasında değişebilir. Her Seviye Atladığında Cephe Gerisi hamleleri bunu düşünmen istenir, ama içgüdünü doğru geldiği her an değiştirebilirsin. Başka bir şey seç (kendi kitapçığından ya da başkasından) ya da yenisini uydur. Yalnızca OY'ye ve diğer oyunculara haber vermeyi unutma.
Görünüş
Her kitapçık, karakterinin görünüşü için bir dizi seçenek arasından seçim yapmanı ya da başka bir şey uydurmanı ister.
Bu yalnızca OK'ni gözünde canlandırmana ve ona biçim vermene yardım etmek içindir; belirli bir mekanik etkisi yoktur. Seçimlerini bir başlangıç noktası olarak kullan ve oyunda bu ayrıntıları eklemekten ya da değiştirmekten çekinme.
Memleket ve isim
Stonetop her OK'nin yuvasıdır (ya da ona yakın bir yerdir), ama karakterinin ya da ailesinin aslen nereden geldiğine sen karar verebilirsin. Ne seçeceğinden emin değilsen Stonetop'u seç.
Her kitapçık farklı olası memleketler sunar. İlk OK'n için listelenen memleketlerden birini seç – o kitapçık için en bariz ve en uygun olanlar onlardır.
Stonetop dünyasını zaten tanıyorsan ve aklında net bir fikir varsa, farklı bir memleket seçmen de olur.
Her memleket, aralarından seçim yapabileceğin bir isim listesi sunar. Önerilen isimlerden birini seçmek zorunda değilsin, ama listeler dünyaya tutarlı bir hava vermek içindir. Farklı bir şey istiyorsan, yerleşke kitapçığı Yerleşke Kitapçığı her yöreden ek isimler içerir. Ya da internette benzer isimler arayabilirsin.
Karakterini yaratmak
Yeni bir oyunun başında karakterleri ilk oturumda birlikte yaratın. Aklında bir konsept ya da birkaç fikirle gelmen güzel, ama bu fikirlere sıkı sıkıya sarılma. Diğer oyuncuların fikirlerine ve ilgi alanlarına göre onları bir kenara atmaya ya da değiştirmeye hazır ol.
İşe kitapçığını seçerek başla. Her kitapçığın kısa bir tanımı ve görece karmaşıklığı için Dünyaya Genel Bakış broşürüne bak. Emin değilsen, neyle ilgili olduğunu anlamak için her kitapçığın ön sayfasına göz at. Aynı kitapçık iki kez seçilmez; her oyuncu farklı bir kitapçık seçmelidir.
Kitapçığını baştan sona doldur, istendiği gibi seçimler yap. Kitapçığında bir ek ya da arkanalardan söz ediliyorsa, bunları OY'den iste. “Tanışma” bölümüne gelince dur ve diğerlerini bekle.
Stonetop'u tanıyorsan, geçmişin, memleketin, özel eşyaların, hatta kitapçık hamlelerin için alternatifler önermen de olur.
OY'nin ve grubun geri kalanının hepsinin onaylaması gerekir.
Süregiden bir oyuna katılıyorsan, OY'den ya da başka bir oyuncudan kurulmuş ayrıntılar hakkında bilgi al, sonra ilk oturumundan önce OK'ni yarat. OK'n emekliye ayrılır ya da ölürse, oturumlar arasında yeni bir OK yarat. Her iki durumda da köye yeni gelmiş birini ya da OK statüsüne yükselen bir OOK'yi yansıtabilecek bir geçmiş seç. Sonra yeni OK'ni oyuna tanıtmanın en iyi yolunu OY ile birlikte bul.
Nitelikler
Her OK'nin altı niteliği vardır. Bir hamleyi tetiklediğinde ve o hamle bir zar atışı içeriyorsa, hamle sana hangi niteliği ekleyeceğini söyler.
Her niteliğin üç harfli bir kısaltması vardır. Hamleler ve oyun metni, sırf yer ve kısalık adına, neredeyse yalnızca kısaltmayı kullanır.
Altı nitelik şunlardır:
- Kuvvet (STR): fiziksel gücün ve onu kullanma yeteneğin. Çarpışmak için ya da ham kuvvetle Tehlikeye Meydan Okumak için +STR at.
- Çeviklik (DEX): zarafetin ve ince motor becerin. Fırlatmak için ya da hız, çeviklik, ustalıkla Tehlikeye Meydan Okumak için +DEX at.
- Zekâ (INT): hafızan, bilgin ve hızlı düşünmen. Bir Şeyler Bilmek için ya da uzmanlıkla veya zekice bir planla Tehlikeye Meydan Okumak için +INT at.
- Bilgelik (WIS): sezgin, özdenetimin ve farkındalığın. İçgörü Aramak için ya da Tehlikeye Meydan Okurken iradene veya duyularına güvendiğinde +WIS at.
- Dayanıklılık (CON): dayanıklılığın, metanetin, kararlılığın ve tahammülün. Savunmak için ya da sağlam durarak veya zorluğa katlanarak Tehlikeye Meydan Okumak için +CON at.
- Karizma (CHA): başkalarını etkileme ve onlarla bağ kurma, başkalarının ne istediğini sezme yeteneğin. İkna Etmek için ya da toplumsal olarak Tehlikeye Meydan Okumak için +CHA at.
Çoğu kitapçık niteliklerine şunları dağıtmanı ister: +2, +1, +1, +0, +0 ve -1. Dilediğin gibi dağıt, ama muhtemelen artı sayıları sık kullanmayı beklediğin niteliklere koyarsan en mutlu olursun. (Not: Kahraman Adayı diğer kitapçıklardan daha kötü niteliklerle başlar, ama bunu
Büyüklüğün Tohumu hamlesiyle telafi eder.)
Niteliklerini Geliştirilmiş Nitelik ya da Üstün Nitelik kitapçık hamlelerini alarak artırabilirsin (bkz. Kutsanmış ve 107).
Zafiyetler
Oyun sırasında bir hamle ya da OY sana “bir zafiyet işaretle” diyebilir. Üç zafiyet vardır:
- Zayıf düşmüş: yorgun, bitkin, uyuşuk, titrek. +STR ya da +DEX atarken dezavantaj al.
- Sersemlemiş: kendinde değil, kafası karışık, net düşünemiyor. +INT ya da +WIS atarken dezavantaj al.
- Bitkin: derin bir sıkıntı içinde, öfkeli, hasta, acı içinde. +CON ya da +CHA atarken dezavantaj al.
Kitapçığında, niteliklerin hemen altında her zafiyeti işaretleyecek bir yer vardır.
Zafiyetler hem kurguyu yansıtır hem de onu belirler. Yorgun, bitkin ve titrek düşmene yol açan bir şey olursa, bunu yansıtmak için zayıf düşmüşü işaretlersin. Bir hamle söylediği için zayıf düşmüşü işaretlersen, bu yorgun, bitkin ve titrek düştüğün anlamına gelir.
Zafiyetler, Toparlan Seferler ya da Kamp Kur Seferler gibi bir hamle sana onları silmeni söyleyene ya da OY söyleyene kadar sürer.
Hasar
Kitapçığında hasar için bir zar yazar. Bir düşmana zarar verme fırsatın olduğunda, ne kadar hasar verdiğini görmek için bu zarı at.
Hasar zarın silahından bağımsızdır. Kabadayıysan hasar verirsin; Işık Taşıyıcıysan
verirsin. Hançer ya da gürz kullanman, ya da onu çıplak ellerinle boğman fark etmez. Hasar zarın ne kadar tehlikeli olduğunu yansıtır. Silahın yalnızca bir araçtır. (Bazı savaş silahları “+1 hasar” verir, ama onlar istisnadır.)
Bazı hamleler hasar zarının yerine geçer. Arındıran Alevler'i kullanan bir Işık Taşıyıcı hasar verir, ama yalnızca bir karanlık yaratığına karşı kutsal bir ışık kullandığında.
(Ve hayır, hasar atışlarına STR ya da DEX eklemezsin.)
Can puanları (HP)
Can puanların (HP), içinde ne kadar mücadele gücü kaldığını gösterir. Oyuna mevcut HP'n, kitapçığında belirtilen azami HP'ne eşit olarak başla.
Hasar aldığında – yaralandığında, incindiğinde, hırpalandığında, sağa sola savrulduğunda vb. – HP kaybedersin. HP'n tükenirse aksiyonun dışında kalırsın ve ölüyor olabilirsin.
Toparlan Seferler ya da Kamp Kur Seferler gibi hamlelerle HP geri kazanırsın, ama mevcut HP'n asla azami HP'nin üstüne çıkamaz.
(Hayır, her seviyede daha fazla HP almazsın, HP'ne CON'unu da eklemezsin.)
Zırh
Zırhın aldığın hasarı azaltır.
Örneğin 3 hasar alırsan ama 1 zırhın varsa, yalnızca 2 HP kaybedersin.
Zırhın kuşandığın teçhizata bağlıdır. “n zırh” yazan teçhizat
(“1 zırh” ya da “2 zırh” gibi) üst üste eklenmez; yüksek olanı kullan. “+1 zırh” yazan teçhizat ise diğer zırhlarla eklenir.
Zırh varsayılan olarak 0'dır. 0 ya da 1 zırh olağandır. 2 zırh sağlamdır. 3 zırh, oyunun başında elde edebileceğin en iyisidir.
XP
“Deneyim puanları”nın kısaltması. XP'siz başlarsın. XP işaretlersin…
- bir hamle için zar atıp 6- aldığında (hamle aksini söylemedikçe);
- Oturum Sonu hamlesinin parçası olarak Oyuncu Hamleleri; ve
- başka bir hamle öyle söylediğinde.
“XP işaretle”, kitapçığındaki XP kutusuna bir çentik atıp toplam XP'ni 1 artırman demektir. Şöyle:
Yeterince XP işaretlediğinde, onu ya Parlakça Yanmak Oyuncu Hamleleri ya da Seviye Atlamak Cephe Gerisi hamleleri için harcayabilirsin.
Seviye
Seviyen, OK'nin yetkinlik ve kabiliyet bakımından ne kadar geliştiğini yansıtır. 1. seviyede başlarsın. Mevcut seviyenin iki katının 6 fazlası kadar XP işaretlediğinde, biraz dinlenme zamanı ayırıp o XP'yi Seviye Atlamak Cephe Gerisi hamleleri için harcayabilirsin.
Her Seviye Atladığında kitapçığından yeni bir hamle kazanırsın. 6. seviyede kitapçığının en güçlü hamlelerine erişim kazanırsın. Azami seviye yoktur, ama her seviyeye ulaşmak bir öncekinden 2 XP fazla gerektirir.
Süregiden bir oyuna katılmak için yeni bir karakter yaratıyorsan, diğer OK'ler hangi seviyede olursa olsun yine 1. seviyede başlarsın.
“Güç dengesizliği” konusunda kaygılanma.
Düşük seviyeli bir OK'nin, yüksek seviyeli birinin sahip olduğu seçenek yelpazesi tam olarak yoktur, ama yine de fazlasıyla etkilidir.
Özel eşyalar
Özel eşyaların, sahip olduğun ya da erişebildiğin benzersiz veya ilginç şeylerdir.
Özel eşyalarına ek olarak Envanter ekinde Envanter listelenen sıradan silahlara, zırhlara ve teçhizata erişimin vardır. Daha fazla bilgi için Teçhizat ve eşyalar kısmına bak.
Özel eşyalarının OK'nin köydeki rolünü nasıl yansıttığını düşün. Tabakhane sende mi (ya da ona erişimin mi var)? Güzel, o zaman köyün sepicisi sen misin? Onun çırağı mı? Sepicinin yakın akrabası mı? Bir imbikhanen var, öyle mi? Meyhanenin işletilmesine yardım ediyor musun? Yoksa kendin ve seninkiler için evde viski mi yapıyorsun? Baş damıtıcı sen misin, yoksa birçoğundan biri mi? Rakiplerin var mı? Bu tür şeyler.
Hamleler
Her kitapçıkta bir hamle seçkisi vardır.
Oyuna bunlardan 3 ya da 4'üyle başlarsın; hangileri olduğunu ya da hangileri arasından seçeceğini kitapçığın söyler. Her Seviye Atladığında Cephe Gerisi hamleleri kitapçığından yeni bir hamle alırsın.
Bazı kitapçık hamlelerinin tetikleyicisi Zarlar ve hamleler yoktur; onları aldığında faydalarından doğrudan yararlanırsın. Geliştirilmiş Nitelik hamlesini alırsan niteliklerinden birini kalıcı olarak artırırsın. Her zaman bir şey sormana izin veren bir hamle alırsan, bunu hemen şimdi yapabilirsin!
Bir hamlede “(Gerektirir: __)” yazıyorsa, o hamleyi almak için o gereksinimi karşılamalısın. Gereksinim bir seviye, başka bir hamle ya da belirli bir kitapçık olabilir (bu da diğer kitapçıkların bu hamleyi, başka bir kitapçıktan seçmelerine izin veren bir hamle aldıklarında bile asla alamayacağı anlamına gelir, aşağıya bak.)
Bir hamle başka bir hamlenin yerini alıyorsa, yerini
aldığı hamleyi gerektirir. Böyle bir hamle aldığında asıl hamleyi
ve sağladığı tüm faydaları kaybedersin.
Pek çok kitapçıkta başka bir kitapçıktan seçim yapmana izin veren bir hamle bulunur. Bu hamlelerin çoğu hangi kitapçıklardan seçebileceğini sınırlar.
Başka bir kitapçıktan belirli bir hamleyi gerçekten almak istiyorsan ama bunu yapmana izin veren bir seçeneğin yoksa, fikrini OY'ye ve diğer oyunculara sun. Herkes kabul ederse, tamam. Ama kitapçıkların eriştikleri hamlelere erişmelerinin nedenleri var. Büyüye yönelik kitapçıklar başka kitapçıklardan seçerken daha az esnekliğe sahiptir ve onların hamleleri de başkalarına o kadar serbestçe açık değildir.
Dünya kurma
Her kitapçığın arkasında, sol sütunda, dünyayı ve karakterinin oradaki yerini belirlemene yardım edecek bir dizi soru ve yönlendirme bulursun. Bunları kendi başına, elinden geldiğince doldur.
Yeni bir oyunun başında, bu yönlendirmelere ve sorulara verdiğin yanıtlar, Stonetop'un ve daha geniş dünyanın grubun için neye benzeyeceği üzerinde büyük bir etki yaratabilir. Süregiden bir oyuna katılıyorsan ya da yerine yeni bir OK yaratıyorsan, o oyun için kurulmuş olanlarla uyumlu seçimler yapmalısın.
OY'nin bu konularda sorular sormasını bekle. Bu ne zaman ve nerede oldu?
İşin içinde başka kim vardı? En başta oraya nasıl düştün? Vb. Bunlar hakkında önceden biraz düşünmek iyidir, ama her zamanki gibi fikirlerine sıkı sıkıya sarılma. Diğer oyuncuların söyleyeceklerini duyunca onları biraz değiştirmek isteyebilirsin.
Tanışma
Her kitapçık, karakterini grupla tanıştırmaya yönelik bir prosedürle biter.
Bu, ilk oturumda, hepiniz kitapçıklarınızı seçip doldurduktan sonra yapılmak içindir. OY
grubu bu süreçte birlikte yönlendirir ve bir sürü soru sorar. Diğer oyunculara dikkat et, sen de sorular sor ve onların verdiği ayrıntılarla oyna.
Tanışma prosedürü, karakterinin köyde zaten yerleşik olduğunu varsayar. Süregiden bir oyuna eklemek için yeni bir karakter yaratıyorsan, yeni OK'ni tanıtmanın en iyi yolunu OY ve diğer oyuncularla birlikte belirle.
Yeni OK'n daha önce OK statüsüne “yükselen” bir OOK idiyse, belki bu prosedürün kısaltılmış bir hâlini oturumlar arasında (e-posta, grup sohbeti vb. yoluyla) ya da bir sonraki oturumun başında yapabilirsiniz. Yanıtların bazıları bariz olabilir, ama bazıları sürpriz olabilir.
Yeni OK'n Stonetop'a yeni gelmiş biriyse, bu prosedürü tamamen atlayıp onun kasabaya gelişini gerçekten oynayabilirsiniz.
Ya da grup zamanda ileri atlayıp yeni OK'nin birkaç ay önce geldiğini ve yerleştiğini söyleyebilir; sonra bir oturumun başında Tanışma'yı olağan şekilde yapabilirsiniz.
Ekler
Her kitapçıkla birlikte bir ek gelir: katlanmış kitapçığının içine sıkıştırabileceğin yarım sayfalık bir kâğıt. Bunların kopyaları, Ekler'den itibaren başvuru için bu kitapta verilmiştir.
Her kitapçık, mevcut envanterini Envanter takip etmek için bir ek alır; bunun öbür yüzü takipçileri Takipçiler ya da Işık Taşıyıcı'nın yakarışları Yakarışlar veya Mareşal'in ekibi Ekip gibi kitapçığa özgü bilgileri takip etmek için kullanılır.
Kutsanmış ve Korucu, belirli bir geçmiş ya da hamle alırlarsa özel eklere sahip olabilir. Arayıcı, büyük arkanumu için ek bir ek alır (bkz. Kitap II, s.
540'tan itibaren). Kabadayı da alır, ama yalnızca Fırtına Damgalı geçmişini seçersen.
Oyun sırasında yeni ekler kazanabilirsin. Ölür ve Son Kapı'dan (Last Door) geçmeyi reddedersen, Hayalet, Hortlak ya da Bende eklerini kazanırsın (Hayalet · Hortlak ve 152). OY'n de karakterinin oyun sırasında edindiği benzersiz yetenekleri temsil etmesi için sana özel yapılmış bir ek verebilir (bkz. Hamle ve Aşk Mektubu
Yazmak, Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak).
Arkanalar
Arkanalar güç sağlayabilen büyülü eşyalar, yerler ya da bilgilerdir – ama yalnızca gizemlerini tamamen çözmek için zaman ve emek harcarsan. Arayıcı bir arkana koleksiyonuyla başlar ve herkes oyunda arkana edinebilir.
Her arkanum farklıdır. Bazıları bir parça kadim bilgiyi inceleyerek öğrenebileceğin büyüler ya da yeteneklerdir ve aynı büyüyü istenen sayıda kişi öğrenebilir. Bazıları sana büyülü bir güç aşılar. Diğer arkanalar kullanmayı öğrenebileceğin büyülü nesnelerdir. Başkaları ise güçlerini kullanmak için geri dönmen gereken büyülü yerlerdir.
Bir arkanum hakkında sorular çıktığında (nasıl işlediği, kullanmanın neleri gerektirdiği, neyi yapıp yapamayacağı vb.), OY ve diğer oyuncularla konuşun. Betimlenen, ima edilen ya da oyunda zaten kurulmuş ayrıntıları göz önüne alın ve birlikte bir yanıt çıkarın.
Küçük arkanalar
Her küçük arkanum küçük bir kartla temsil edilir. Aşağıda bir örnek görebilirsin.
Aşağıdaki örnekte görüldüğü gibi ön yüz, arkanum hakkında bir bakışta ya da biraz inceleyerek anlayabileceklerini gösterir.
Arkanumun gizemlerini çözmek için neyin gerektiğini de söyler.
Bir küçük arkanumun gizemlerini çözmek çoğu zaman, genellikle seferler arasında harcanan epey zaman gerektirir. Bu büyülü gücün peşinden koşarken hangi işlerin ya da yükümlülüklerin yerine getirilmeden kaldığını OY sorarsa şaşırma.
Eski bir tomar kutusu
Çatlamış, yıllanmış deri bir tomar kutusu. İçinde yıpranmış bir mektup ve bir çift küçük, mavimsi külçe var. Mektup, eski bir Tepe Halkı (Hillfolk) lehçesinde, bir çıraktan ustasına yazılmış. Eteryumdan gizli güç çekmeye yönelik zihinsel bir alıştırmayı anlatıyor.
Tomardan Laoj Davith'in Galvanik Özütü'nü öğrenebilirsin, ama…
Bir gereksinim “şu riske girersin:
___” diyorsa, o riski ortadan kaldırmanın bir yolunu bulamadıkça Tehlikeye Meydan Okursun Oyuncu Hamleleri. Büyü öğrenmek nadiren kolay ya da güvenlidir.
Gereksinimleri karşıla, gizemlerini çözersin. Kartın arkasında yer alan hamleyi ve/veya takipçiyi kazanırsın.
Bir küçük arkanumu, mantıklı olduğu sürece başka bir OK ile, hatta bir OOK ile paylaşabilirsin. Onların arkanumun gizemlerini çözmesi için gereksinimlerin nasıl değiştiğini OY ile birlikte belirle.
Laoj Davith'in Galvanik Özütü
Bir parça eteryuma dokunup gücünü kendine çektiğinde, +CON at:
7+ ile gücü emer ve HP kazanırsın (bu seni azami HP'nin üstüne çıkarsa bile); ama 7-9 ile eteryum tükenir ve tebeşirimsi bir bakır pası yığınına dönüşüp ufalanır.
Büyü, sen onu sona erdirene ya da herhangi bir hamlede 6- atana kadar sürer. Sürdüğü müddetçe uyuman gerekmez ve son derece uyanık ve odaklı kalırsın – WIS ile yapılan tüm atışlarda avantaj kazan.
Birkaç günden uzun süre uyanık kalırsan bedenin giderek daha çok tükenir ve sanrı, paranoya ve bağımlılık riskine girersin.
Büyü sona erdiğinde HP kaybedersin.
Örneğin Laoj Davith'in Galvanik Özütü'nde ustalaştıysan (bu sırada eteryum külçelerinin ikisini de tüketerek) ve eski tomar kutusunu başka bir OK'ye verdiysen, o zaman…
- onun, gizemlerini kendi başına çözmeye çalışmadan önce birkaç parça eteryum edinmesi gerekir;
- notlarını paylaşıp ona yol göstererek ona Yardım Edebilirsin Oyuncu Hamleleri; riskten kaçınmak için Tehlikeye Meydan Okurken ona avantaj sağlarsın; ve/veya...
- sen ona işin inceliklerini gösterdiğin sürece, birkaç hafta yerine yalnızca birkaç günlük özverili çalışmaya ihtiyacı olabilir.
Bütün gereksinimleri tamamlarsa, o da Laoj
Davith'in Galvanik Özütü'nü yapabilir!
Yine de unutma, her arkanum farklıdır. Kan ve ateşle kendine bağladığın büyülü bir mızrak, bir tomara yazılmış bir büyü kadar kolay paylaşılamaz.
Büyük arkanalar
Her büyük arkanum yarım sayfalık bir ekle temsil edilir. Genellikle küçük arkanalardan daha güçlüdürler ve birden çok hamle ve güç sağlama potansiyeline sahiptirler.
Ama çok daha tehlikelidirler de ve güçlerini kullanmak, giderek büyüyen sonuçların riskini taşır.
Karşı sayfada ve bir sonraki sayfada, başvuru için buraya konmuş bir büyük arkanum eki örneği olan “Noruba'nın Buz Küresi” yer alıyor.
Ön yüz
Her büyük arkanumun ön yüzü, onun hakkında ilk bakışta ya da biraz inceleyerek anlayabileceklerini gösterir.
Çoğu büyük arkanum, sen gizemlerini çözmeden önce bile bir hamle ya da başka bir mekanik fayda sağlar.
Bir büyük arkanumun ön yüzü gizemlerinin nasıl çözüleceğini de söyler. Bu, gereksinimleri karşılamayı (küçük arkanalardaki gibi) ya da arkanumun hamle(ler)ini kullanıp belirli sonuçlar almayı içerebilir. Her büyük arkanum farklı işler.
Gizemler
Her büyük arkanumun arka yüzü gizemlerini gösterir: arkanumun sağlayabileceği ek hamleler ya da seçenekler.
Bir büyük arkanumun gizemlerini çözdüğünde, bu hamlelerin ya da seçeneklerin bir veya birkaçına erişim kazanırsın (hangileri olduğunu ön yüz söyler). Büyük arkanumun kendisinde ayrıntılandırıldığı gibi daha fazlasını da kazanabilirsin.
Sonuçlar
Her büyük arkanumun arka yüzünde olası sonuçları da listelenir. Bir hamle söylediğinde ya da bir hamlede 6- atıp OY sana bir tane işaretlemeni söylediğinde bir sonuç işaretlersin.
Hangi sonucu işaretleyeceğini sen seçersin. O sonuç ne diyorsa o olur. “İç içe geçmiş” ya da girintili bir sonucu, altında yer aldığı sonucu zaten işaretlemedikçe işaretleme; bu kısıtlama dışında onları istediğin sırayla işaretleyebilirsin. Yine de muhtemelen en üsttekilerle başlamak istersin.
Sonuçlar yalnızca bir kez işaretlenebilir (ya da birkaç durumda, her kutu için bir kez). Bir sonucun işaretini kaldırmanın standart bir yolu yoktur; sınırlı bir kaynaktırlar. Her sonuç işaretlediğinde boş bir kutuyu işaretlemelisin.
Bütün sonuçları işaretlersen ne olur? Bu arkanuma bağlıdır.
Bazılarında nesnenin kırıldığı ya da yok olduğu bir sonuç bulunur, bu da soruyu anlamsız kılar. Diğerleri bir ya da birkaç hamleyi kullanmak için bir sonuç işaretlemeni gerektirir; bir sonuç işaretleyemiyorsan böyle bir hamleyi kullanamazsın. Ama bir arkanum, hamlelerinden birinin sonucu olarak bir sonuç işaretlemeni söylüyorsa ve sen hepsini zaten işaretlediysen, ne olacağına sen ve grubun karar vermelisiniz. Belki de nesneyi kullanmak artık daha güvenlidir, çünkü daha fazla sonuca uğrayamazsın. Ya da belki OY, oyunda şimdiye dek gördüğümüz sonuçlarla aynı ağırlıkta bir şey uydurur. Birlikte, duruma göre karar verin.
. büyük arkanum
◇ , büyülü
Yumruk büyüklüğünde, hiç erimeyen, taş kadar sert, kusursuz bir kara buz küresi; ince işlenmiş bir torkun ucuna gösterişli bir mücevher gibi yerleştirilmiş. Ya da belki bir tork değil de bir zamanlar bir devin parmağında duran bir yüzük mü?
Buz küreye bakmak insana bir sükûnet, dinginlik ve kopukluk duygusu verir. Hatta daha zayıf bir zihin kendini saatlerce onun derinliklerine bakarken bulabilir.
Buz Küre'nin içine baktığında
Aşağıdaki sorulardan birini OY'ye sorduğunda. OY dürüstçe yanıtlar.
- __ kimin işine yarıyor (ya da yarar)?
- __ ile ilgili ne göründüğü gibi değil?
- __ hakkında nasıl daha fazla şey öğrenebilirim?
- __ olursa en olası sonuç ne?
- Neyi gözden kaçırıyorum?
OY yanıtladıktan sonra +INT at: 10+ ile OY'nin yanıtına göre hareket ederken Kavrayışı 1'e 1 harcayarak şunları yapabilirsin:
- Yukarıdaki listeden bir soru daha sor ve dürüst bir yanıt al
- Attığın bir 6-'yı 7-9, ya da bir 7-9'u 10+ say
6- ile Zafiyet, birkaç gün tamamen bedeninde yaşayıp bakışlarını Buz Küre'den uzak tutana kadar sürer.
Son işareti koyduğunda Zihin Yürüyüşü'nü kullan (arka yüze bak).
büyük arkanum.
Noruba'nın Buz Küresi
, zahmetli
, zihnin güçlü duygulardan arınır.
Buz Küre'nin derinliklerine bakıp bir durum, bilmece ya da gizem üzerine düşündüğünde, , 2 Kavrayış tut; 7-9 ile 1 tut. ◇◇
, bedeninle bağın zayıflar – bir zafiyet işaretle ve 1 daire işaretle.
2
, Buz Küre'nin gizemlerini çözersin ve
ön
. büyük arkanum büyük arkanum.
Noruba'nın Buz Küresi'nin Gizemleri
Hamleler
ZİHİN YÜRÜYÜŞÜ
◇◇◇◇ Buz Küre'yi ruhsal bir çapa olarak kullandığında, bilincin bedenini terk eder ve dünyayı görünmez ve maddesiz bir ruh olarak dolaşır. +INT at: 10+ ile 3 Güç tut; 7-9 ile 2 Güç tut; 6- ile 2 Güç tut ve bir Sonuç işaretle. Zihin yürüyüşündeyken Gücünü 1'e 1 harcayarak şunları yapabilirsin:
- Hayaletimsi bir ses ve/veya varlık olarak belir
- Küçük (ağırlığı 0), sahipsiz bir nesneyi oynat
- Herhangi bir uzaklıktan anında Buz Küre'ye dön. İşaretlediğin her 2 Sonuç için aşağıdaki hamlelerden birini kazan:
KUDRETLİ BİR İRADE Zihin yürüyüşüne çıktığında
+1 Güç tut.
UZAKGEZER Zihin yürüyüşüne çıktığında
, 1 Güç harcayarak zihnini, bedenen ya da zihnen daha önce bulunduğun herhangi bir yere anında gönderebilirsin.
TELEPATİ Zihin yürüyüşüne çıktığında
, 1 Güç harcayarak yakındaki biriyle, onun yanında kaldığın sürece zihinsel olarak iletişim kurabilir hâle gelebilirsin. Yanıt verip vermemeyi o seçebilir ve seni görmezden gelmeye çalışabilir, ama kendine ait bir büyü olmadan seni tamamen dışarıda bırakamaz.
TULPA Zihin yürüyüşüne çıktığında
, 1 Güç harcayarak bir yığın gevşek malzemeyi (çakıl, kar, yaprak vb.) kendi bedeninden büyük olmayan bir bedene dönüştürüp canlandırabilirsin. Bu biçimdeyken STR, DEX ya da CON atacağın zaman onun yerine INT kullan. Bu biçimin 10 HP'si vardır. 0 HP'ye indiğinde dağılır ve sen fiziksel bedenine dönersin.
Sonuçlar
Fiziksel bedenin kurur ve solar – zayıf düşmüş zafiyetini kalıcı olarak işaretle
arka
Büyük arkanaları paylaşmak
Bir büyük arkanumu, mantıklı olduğu sürece başka bir OK ile, hatta bir OOK ile paylaşabilirsin. Genel olarak:
- Her karakter büyük arkanumun gizemlerini kendi başına çözmelidir.
- Her karakter kendi sonuçlarını ayrı ayrı takip eder, bu da her birinizin aynı sonuç(lar)a uğrayabileceği anlamına gelir
Bununla birlikte her büyük arkanum farklıdır ve istisnalar olacaktır. Neyin mantıklı olduğunu belirlemek için OY ve diğer oyuncularla konuşun.
Sen ve başka bir OK bir büyük arkanumu uzun bir süre paylaşıyorsanız, muhtemelen her birinizin kendi ilerlemesini, gizemlerini ve sonuçlarını takip etmek için ekin kendi kopyası olmalı. Yalnızca arkanumu belirli bir anda gerçekte kimin kullandığı konusunda net olun.
Takipçiler
Takipçi, senden emir alan ve genellikle senin önderliğini izleyen oyuncu olmayan bir karakterdir (OOK).
Takipçiler OOK'dir, yani ne yapıp ne söylediklerinden nihayetinde OY sorumludur, ama…
- genellikle senin dediğini yaparlar;
- Sadakat (aşağıya bak) biriktirebilirler, bu da onları yönetmeyi ve idare etmeyi kolaylaştırır; ve
- onları harekete geçmeye yönlendirdiğinde senin adına hamleler tetikleyebilirler.
Takipçileri şu yollarla edinebilirsin:
- Mareşal otomatik olarak bir takipçi ekibiyle başlar. Onları Ekip ekinde takip et.
- Kutsanmış, Mürit geçmişini alırsan takipçilerle başlar. Onları Danu Müritleri ekinde takip et.
- Korucu, Hayvanla Bağlanmış geçmişini ya da Hayvan Yoldaş hamlesini alırsan bir takipçiyle başlar. Onu Hayvan Yoldaş ekinde takip et.
- Özel Eşya olarak takipçi gibi davranan bir ya da birkaç köpek seçebilirsin. Onları standart Envanter ekinin arkasında takip et.
- Arayıcı, takipçi gibi davranan, gizemleri çözülmüş bir küçük arkanumla başlayabilir. Öyleyse onu arkanum kartının üzerinde takip et.
- Herhangi bir OK oyun boyunca takipçi edinebilir.
Takipçilerin şu değerleri vardır:
- Takipçiyi tanımlayan etiketler (savaşçı, inatçı ya da uzun boylu gibi); Takipçilere Emir Verdiğinde OOK'ler ve Takipçiler, etiketleri ne atacağını etkiler.
- Takipçiler için de OK'ler için olduğu gibi işleyen hasar, can puanları ve zırh Hasar.
- Sana nasıl dert açmaya meyilli olduklarını anlatan bir içgüdü.
- Yapabilecekleri/yapacakları şeyler olarak yazılmış OY hamleleri (“Rüzgârdan belanın kokusunu al” gibi); her takipçide bunlar yoktur.
- Onları senin önderliğini izlemeye neyin devam ettirdiğini anlatan bir bedel
Bir takipçinin bedelini ödediğinde, sana karşı Sadakat tutar. Sonra o Sadakati korkularını yenmeleri, içgüdülerine ya da etiketlerine direnmeleri ya da yapmak istemedikleri bir şeyi (makul ölçüde) yapmaları için harcayabilirsin. Ayrıntılar için bkz. Bağı Güçlendir OOK'ler ve Takipçiler.
grup etiketli bir takipçi, değerleri ortak olan ve çoğu zaman tek vücut hareket eden birden çok kişiyi temsil eder. Bir grubun üyelerinin etiketleri, azami HP'si, zırhı, hasarı, içgüdüsü, OY hamleleri ve bedeli aynıdır. Ortak bir Sadakat havuzunu paylaşırlar ama her birinin kendi mevcut HP'si vardır.
Bir grup takipçiyi tek birlik olarak hareket etmeye yönlendirebilir ya da tek tek üyelerine emir verebilirsin.
Bir üye öne çıktığında, sen ya da OY yalnızca ona özgü bir iki etiket atayabilirsiniz. Örneğin Mareşalsen ekibindeki herkes okçu, dikkatli, sinsi ve saygın etiketlerine sahip olabilir, ama yardımcın Eira ayrıca alaycı da olabilir.
Yuvan
Her OK, Stonetop köyünde ya da yakınında yaşar; oyunun odak noktası burasıdır.
Köyün kendine ait bir kitapçığı vardır; oynadıkça değişen yaşayan bir belge.
Stonetop'un yerleşke kitapçığı Yerleşke Kitapçığı'ten itibaren yeniden basılmıştır.
Yerleşke kitapçığında şunlar bulunur:
- Yerleşkenin ölçeği, değerleri ve mevcut zafiyetleri
- Mevcut Fazlalığı
- Kaynakları, tahkimatı vb.
- Köydeki ilgi çekici yerler
- Üzerinde çalıştığın ve tamamladığın iyileştirmeler
- Köyün ortak malları
- Önemli OOK'leri kaydetmek için bir yer
- Çevrenin ve bölgenin haritaları
Ölçek
Ölçek, yerleşkenin altyapısının büyüklüğünü, temel nüfusunu yansıtır. Ölçeğin olası değerleri şunlardır:
- mezra (<50 kişi)
- köy (150-350 kişi)
- kasaba (500-1500 kişi)
- kent (2500+ kişi)
Ölçek, her kış ne kadar Fazlalık Zafiyetler tüketildiğini etkiler. Yerleşke bir kasabaya dönüşürse Birlik Toplamak Cephe Gerisi hamleleri, İmece Cephe Gerisi hamleleri ve Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri için avantajın olur. Bir mezraya dönüşürse bu hamlelerde dezavantajın olur.
Stonetop, yaklaşık 300 cana yuva olan bir köy olarak başlar. İşler kötü giderse küçülüp bir mezraya dönüşebilir. Yeterince yerleşke iyileştirmesi İlgi çekici yerler tamamlarsan bir kasabaya dönüşebilir.
İçerik
İlk oturumunun başında sen ve grubun geri kalanı içerik üzerine bir konuşma yapacaksınız. Özellikle şunları belirleme fırsatınız olacak:
- Oyunun hiçbir şekilde (ne ekranda ne ekran dışında) parçası olmayacak çıkarılmış içerik
- Oyunun parçası olabilecek (ama yalnızca ekran dışında) perdelenmiş içerik
- Belirli içeriklerin nasıl ele alınacağına dair özel istekler (“Örümcekler olur, ama lütfen bacaklarını betimlemeyin” ya da “Diyelim ki Stonetop'ta cinsiyet normları son derece akışkan ve kabullenici” gibi).
Bu içerik kurallarını yerleşke kitapçığının ikinci sayfasına kaydet. Kuralları her oturumun başında gözden geçir. Bu kuralların çiğnendiğini ya da göz ardı edildiğini fark ettiğinde ya da kurallara ekleme veya değişiklik yapman gerektiğini hissettiğinde istediğin an “mola” iste.
Yerleşke değerleri
Stonetop'un her biri -1 ile +3 arasında değişen dört değeri vardır. Dört yerleşke değeri şunlardır:
- Talih: moral, toplumsal bütünlük ve düpedüz “işlerin gidişatı.” Önümüzdeki aylarda ne olacağını görmek için Mevsimler Döndüğünde ya da köyün mallarından birine El Koyduğunda +Talih at.
- Nüfus: kasabadaki, Ölçeğine oranla sağlam bedenlerin sayısı. Nüfus iki tarafı keskin bir kılıçtır; Birlik Toplamak ya da İmece için atışlara ekle, ama her kış tüketilen Fazlalık miktarına da ekle.
- Refah: hizmetlerin ve ev eşyalarının, alet ve silahların, süs eşyalarının ve küçük lükslerin kalitesi ve çeşitliliği. Ticaret ve Takas için +Refah at ve bunu malzemelerden aldığın kullanım sayısına, Toparlandığında geri kazandığın HP'ye ve demir silahlarının delici değerine ekle.
- Savunma: yerleşkenin askerî ustalığı ve hazırlığı; sakinlerinin ne kadar iyi eğitilmiş ve silahlanmış olduğu. Konuşlandırmak için +Savunma at.
Talih +1'den başlar ve oyun sırasında sık sık değişir. Diğer üç değer +0'dan başlar. Nüfus, Mevsimler Döner Cephe Gerisi hamleleri ve Felakete Uğra Cephe Gerisi hamleleri hamlelerine bağlı olarak değişir. Refah ve Savunma belirli iyileştirmeleri İlgi çekici yerler tamamlarsan artar, oyunda önemli kaynakları kaybedersen azalır.
Zafiyetler
Oyun sırasında yerleşken de tıpkı OK'n gibi zafiyetlere uğrayabilir.
Üç yerleşke zafiyeti vardır:
- Tükenmiş: yara, hastalık, kuşku yüzünden. Konuşlandırmak Cephe Gerisi hamleleri, Birlik Toplamak Cephe Gerisi hamleleri ya da İmece için Cephe Gerisi hamleleri dezavantaj al.
- Yokluk: kıtlık, istifçilik, güvensizlik yüzünden. Refah'ı olduğundan 1 düşükmüş gibi say.
- Huzursuz: korku, öfke ve/veya umutsuzluktan. Talih her mevsim +1 yerine +0'a döner ve insanların her zamankinden daha sık İkna Edilmesi gerekir.
Yerleşke kitapçığında her zafiyeti işaretlemek için bir yer vardır.
Zafiyetler hem kurguyu yansıtır hem de onu belirler. Köyün gücünün yara, hastalık ya da kuşku yüzünden azalmasına yol açan bir şey olursa, bunu yansıtmak için tükenmişi işaretlersin. Bir hamle söylediği için tükenmişi işaretlersen, bu yara, hastalık ve/veya kuşkunun yerleşkenin başına bela olduğu anlamına gelir.
Yerleşke zafiyetleri, Zaferle Dön Sefer hamleleri gibi bir hamle onları silmeni söyleyene ya da OY söyleyene kadar sürer.
Fazlalık
Fazlalık, ambardaki ve evlerin kilerlerindeki yiyeceği, kesime hazır hayvanları, içilmeye hazır viskiyi, takasa ya da giysiye dönüştürülmeye hazır kürkü temsil eder. Biriktirdiğin, tükettiğin ve harcadığın bir kaynaktır.
Oyunun başında Stonetop'un 1 Fazlalığı vardır; üst sınırı yoktur. Köy her yaz ve sonbahar Fazlalık üretir, her kış Fazlalık tüketir. Ticaretle, büyük av peşinde bir sefere çıkarak ya da Mevsimler Döndüğünde Cephe Gerisi hamleleri iyi bir sonuç olarak daha fazla Fazlalık kazanabilirsin. Fazlalığı başka mallarla takas etmek ya da insanların bir proje için İmece Cephe Gerisi hamleleri yapmasını sağlamak için harcayabilirsin.
Kaynaklar ve tahkimat
Yerleşkenin Refahı'nın yanında bir kaynaklar listesi görürsün (tarım, avcılık/tuzakçılık, Eski Sur'dan (the Old Wall) taş vb.).
Yerleşkenin Savunması'nın yanında, köyü güvende tutmaya yardım eden tahkimatın ve diğer unsurların bir listesini görürsün (köy milisi, Halka Sur (Ringwall) vb.)
Yeni kaynaklar, tahkimat ya da başka savunma unsurları kurdukça onları buraya eklersin. Köy bu kaynakları geçici olarak kaybederse zafiyetlere uğrar. Kalıcı olarak kaybederse Refahı ve/veya Savunması düşer.
İlgi çekici yerler
Yerleşke kitapçığında Taş'ın (the Stone) kendisi, ambar, meyhane gibi önemli yerleri gösteren bir köy haritası bulunur.
OK'lerinizi tanıtmanın bir parçası olarak evlerini bu haritaya eklersiniz. Ayrıca Vakayiname (Chronicle; biri Yargıç'ı oynuyorsa) ve önemli OOK'lerin evleri gibi ek ilgi çekici yerleri de eklersiniz.
Yerleşke iyileştirmeleri
Yerleşke kitapçığında peşine düşebileceğin bir dizi olası iyileştirme Yerleşke Kitapçığı bulunur. OY'nin oyunda sana açıklayabileceği yeni iyileştirmeler için de boş yerler vardır.
Her yerleşke iyileştirmesinin, mantıklı gelen herhangi bir sırayla tamamlayabileceğin bir gereksinimler listesi vardır. Bir iyileştirme özellikle söylemedikçe sırayla gitmen gerekmez.
Bir iyileştirmenin bütün gereksinimlerini karşıladığında yerleşke listelenen fayda(lar)ı kazanır. Bazı iyileştirmeler yerleşke değerlerini (Talih, Refah ya da Savunma gibi) artırır. Bazıları yeni hamleler sağlar.
Bazıları ikisini birden yapar.
Bazı iyileştirmelerin süregiden bedelleri vardır.
Örneğin Savaş Silahları iyileştirmesinin sürdürülmesi için her ilkbahar 1 Fazlalık gerekir. Bu bedeli ödeyemezsen iyileştirmeyi kaybedersin. Geri almak istiyorsan OY ile Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
OY yerleşke iyileştirmelerini, önemsediğin diğer her şeyi tehdit edebildiği ya da ona zarar verebildiği gibi tehdit edebilir ya da onlara zarar verebilir. Onu kurtarmak için bir şey yapmazsan kaybolur ve faydalarını kaybedersin. Yine, geri almak istiyorsan Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
Mallar
İyileştirmelerden sonra yerleşke kitapçığında, Stonetop sakinlerinin ortaklaşa sahip olduğu malları Yerleşke Kitapçığı kaydetmek için bir kısım vardır: bir çift koşum atı, birkaç demir saban, birkaç araba, atlı bir yük arabası ve köyün oyunda kazandığı başka her şey.
Bu kısımda gümüş ya da altın sikkeleri kaydetmek için kutular da bulunur. Bunlar boş başlar, ama oyun sırasında sikke edinir ve onları bütün köye devredersen buraya kaydedersin.
Sikkeler hakkında daha fazlası için bkz. Sikkeler.
Bu mallardan herhangi birini bir sefere götürmek istiyorsan önce onlara El Koymalısın Sefer hamleleri.
OOK'ler
Son olarak, yerleşke kitapçığında önemli oyuncu olmayan karakterleri (OOK'leri) kaydetmek için yerler vardır. Stonetop'un sakinleri Yerleşke Kitapçığı için bir kısım, Stonetop'un önemli komşuları Yerleşke Kitapçığı için bir kısım bulunur.
Yeni bir OOK kurduğunda (karakter tanışmaları sırasında ya da oyun akışında) ona bir isim ver ve zamirlerini not et. Yerleşke kitapçığındaki uygun listeden bir isim seç ya da kitapçığının ön yüzünden kullanılmamış bir isim seç.
Her OOK'nin mesleğini not et ve her birine dikkat çekici, akılda kalıcı bir özellik ver. Yerleşke kitapçığındaki OOK özelliklerinden Yerleşke Kitapçığı birini seç ya da bir tane uydur.
OOK'yi anlamak için önemli olan ilişkileri de not et, “Nolwen'in kız kardeşi” ya da “Urgben'in annesi (Trystan'dan nefret eder)” gibi.
OOK'leri takip etmenin başka yolları
Bir Stonetop oyunu kolaylıkla onlarca OOK içerebilir ve yerleşke kitapçığındaki yer sınırlıdır. Grubun OOK'leri takip etmek için dijital bir araç kullanmayı seçebilir, örneğin:
- OK'leri, OOK'leri ve aralarındaki ilişkileri görsel olarak düzenlemek için bir ilişki haritası.
- Her OK ya da OOK için bir satırı, özellikler ve ilişkiler için sütunları olan bir tablo ya da hesap çizelgesi.
- Her OK ya da OOK için bir girdisi ve ilişkileri kaydetmek için hepsi arasında bağlantıları olan bir viki ya da veritabanı.
Hamleler
Aşağıdaki hamleler bütün OK'lere açıktır. Uygulandıkları bağlama göre düzenlenmişlerdir.
Unutma, bir hamle zar atmayı gerektiriyor ve 6- ile ne olacağını söylemiyorsa, XP işaretle Hasar ve en kötüsüne hazırlan.
Temel hamleler
Bunlar en sık tetiklenen, pek çok farklı bağlamda karşına çıkabilecek hamlelerdir.
Aid
Henüz zar atmamış birine yardım ettiğinde, OY 1 seçer:
- Tek başına yapabileceğinden fazlasını başarabilir
- Atışında avantaj kazanır.
Her iki durumda da onun atışına bağlı her türlü riske, bedele ya da sonuca sen de açık olursun.
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Clash
Yakın dövüşte ya da dar alanda savaştığında, +STR at: 10+ ile manevran beklendiği gibi işler (hasarını ver) ve 1 seç.
- Düşmanının saldırısından kaçın, onu önle ya da karşıla
- Sert ve hızlı vurarak ek hasar ver, ama düşmanının saldırısına uğra
7-9 ile manevran büyük ölçüde işler (hasarını ver), ama düşmanının saldırısına uğrarsın.
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Defend
Savunma duruşu aldığında ya da başkalarını korumak için araya atıldığında, +CON at: 10+ ile 3 Hazırlık tut (kalkan taşıyorsan 4); 7-9 ile 1 Hazırlık tut (kalkanla 2). Hazırlığı 1'e 1 harcayarak şunları yapabilirsin:
- Bir saldırının hasarına/etkilerine koruduğun kişinin yerine sen uğra
- Bir saldırının etkisini ya da hasarını yarıya indir
- Koruduğun kişideki bütün dikkati kendi üstüne çek
- Bir saldırgana karşılık ver (hasarını dezavantajla ver)
Saldırıya geçtiğinde, savunmaya odaklanmayı bıraktığında ya da tehdit geçtiğinde, tuttuğun bütün Hazırlığı kaybedersin.
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Defy Danger
Tehlike kapıdayken, kaybedilecek çok şey varken ve şansa kalmış bir şey yaptığında, başka bir hamlenin geçerli olup olmadığına bak. Değilse, at...
- +STR ile güç kullanarak aşmak ya da kuvvetini sınamak için
- +DEX ile hız, çeviklik ya da ustalık kullanmak için
- +CON ile dayanmak ya da sağlam durmak için
- +INT ile uzmanlığını kullanmak ya da akıllıca bir planı uygulamak için
- +WIS ile iradeni ortaya koymak ya da duyularına güvenmek için
- +CHA ile büyülemek, blöf yapmak, etkilemek ya da uyum sağlamak için
10+ ile umulabilecek en iyi şekilde başarırsın; 7-9 ile yapabilirsin, ama OY sana daha küçük bir başarı, bir bedel ya da bir sonuç sunar (belki bunlar arasında bir seçim ya da geri çekilme fırsatı da).
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Interfere
Başka bir OK'nin eylemini boşa çıkarmaya çalıştığında ve ikiniz de geri adım atmadığınızda, at...
- +STR ile güç kullanarak aşmak ya da kuvvetini sınamak için
- +DEX ile hız, çeviklik ya da ustalık kullanmak için
- +CON ile dayanmak ya da sağlam durmak için
- +INT ile uzmanlığını kullanmak ya da akıllıca bir planı uygulamak için
- +WIS ile iradeni ortaya koymak ya da duyularına güvenmek için
- +CHA ile büyülemek, blöf yapmak, etkilemek ya da uyum sağlamak için
10+ ile o aşağıdaki listeden 1 seçer; 7-9 ile o aşağıdaki listeden 1 seçer ama sen dengesiz, açıkta ya da başka türlü savunmasız kalırsın.
- Yine de yapar, ama (bir sonraki) atışında dezavantajla
- Vazgeçer, yön değiştirir ya da başka türlü hamlesinin boşa çıkmasına izin verir. Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Know Things
Birikmiş bilgine başvurduğunda, +INT at: 10+ ile OY sana eldeki konu hakkında ilginç ve faydalı bir şey söyler; 7-9 ile OY sana ilginç bir şey söyler – onu faydalı kılmak sana kalmış; her iki durumda da OY “Bunu nereden biliyorsun?” diye sorabilir. Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Let Fly
Menzilli bir silahla kolay bir atış yaptığında, hasarını ver. Atış zorsa ya da baskı altındaysan, önce +DEX at: 10+ ile atışın temizdir, hasarını ver; 7-9 ile 1 seç:
- Hasarını ver, ama cephanen azalsın (silahının yanındaki bir sonraki durumu işaretle; silahında böyle durumlar yoksa bunu seçme)
- Sabit dur ve temiz bir atış bekle; an geldiğinde (OY karar verir) hasarını ver
- Temiz bir atış için yer değiştir – kendini tehlikeye atarak ya da bir avantajından vazgeçerek (OY nasıl olduğunu söyler) – sonra hasarını ver
- Atışı aceleye getir ve hasarını ver, bu da OY'nin seçtiği bir bedele ya da bir komplikasyona yol açsın
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
İKNA ET (OOK'lere karşı)
Bir OOK'yi zorladığında ya da ayarttığında, ondan ne yapmasını (ya da yapmamasını) istediğini söyle. Direnmek için bir sebebi varsa, at
+CHA: 10+ ile ya istediğini yapar ya da onu ikna etmenin en kolay yolunu açığa vurur; 7-9 ile onu ikna etmek için yapabileceğin bir şeyi açığa vurur, ama bu muhtemelen pahalı, zor ya da tatsız olacaktır.
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
İKNA ET (OK'lere karşı)
Bir OK'yi zorladığında ya da ayarttığında ve o direndiğinde, oyuncusuna sor: “Seni bunu yapmaya ikna edebilir miyim, evet mi hayır mı?”
“Hayır” derse, üstelemeyi bırak.
“Evet” derse, +CHA atabilirsin:
10+ ile istediğini yaparsa XP işaretler, yapmazsa onu nasıl ikna edebileceğini söylemek zorundadır; 7-9 ile istediğini yaparsa XP işaretler (ama isterse reddedebilir ya da karşı teklif yapabilir).
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Seek Insight
Bir durumu ya da kişiyi incelediğinde, içgörü için OY'ye başvurarak, +WIS at: 10+ ile OY'ye aşağıdaki listeden 3 soru sor; 7-9 ile 1 soru sor; her iki durumda da cevaplara göre davranmak için bir sonraki hamlende avantaj kazan.
- Burada yakın zamanda ne oldu?
- Ne olmak üzere?
- Neye karşı tetikte olmalıyım?
- Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?
- Burada gerçekte kim ya da ne hâkim?
- Burada ne göründüğü gibi değil?
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Özel hamleler
Bu hamleler her zaman oyundadır, ama ya diğer hamleleri etkilerler ya da çok belirli koşullarda tetiklenirler.
Advantage/Disadvantage
Avantajla bir atış yaptığında, fazladan bir zar at ve en düşük sonucu çıkar. Dezavantajla bir atış yaptığında, fazladan bir zar at ve en yüksek sonucu çıkar. Hem avantajla hem dezavantajla bir atış yaptığında, ikisi birbirini götürür. Bir hasar atışında avantajın/dezavantajın olduğunda, ana zarı iki kez at ve düşük/yüksek sonucu çıkar. Sonra geçerli bonus zarları ekle. Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Burn Brightly
Seviye Atlamaya yetecek kadar XP'n olduğunda (6 + mevcut seviyenin iki katı), yaptığın herhangi bir atıştan sonra o atışa +1 eklemek için 2 XP harcayabilirsin (atış başına en fazla +1). Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
End of Session
Bir oturum bittiğinde, içgüdünü nasıl sergilediğini ya da onunla nasıl boğuştuğunu belirt. Yapabiliyorsan XP işaretle. Bir OK, OOK ya da grupla ilişkinin ya da onlar hakkındaki fikrinin nasıl değiştiğini söyle. Yapabiliyorsan XP işaretle. Bu soruları grup olarak cevaplayın. Her “evet” için herkes XP işaretler.
- Dünya ya da tarihi hakkında daha fazla şey öğrendik mi?
- Stonetop'a ya da bölgeye yönelik bir tehdidi yendik mi?
- Komşularımız nezdindeki konumumuzu iyileştirdik mi?
- Stonetop'ta kalıcı bir iyileştirme yaptık mı, ya da bunu yapmaya doğru somut bir ilerleme kaydettik mi?
Oturumla ilgili (kurguda ya da masanın etrafında) hoşuna giden ya da takdir ettiğin bir şeyi öv.
Son olarak, gelecek oturumlar için bir dilek dile: daha çok __, daha az __, __ için bir fırsat, __'yı farklı bir şekilde ele almak vb.
Dilekler kurguda ya da masanın etrafında olanlarla ilgili olabilir. OY not alır.
Daha fazla bilgi için bkz. Oyuncu Hamleleri.
Death's Door
Ölmek üzereyken, Son Kapı'yı ve Kargaların Hanımı'nı (Lady of Crows) bir anlığına görürsün (onları anlat). Sonra +hiçbir şey at: 10+ ile kendini zorla yaşayanlar diyarına geri çekersin – 1 HP'ye dön ama ölümün kıyısından dönmenin sende nasıl bir iz bıraktığını söyle; 7-9 ile Hanım seni geri çevirir – artık ölmek üzere değilsin ama olayların dışındasın; 6- ile vaktin gelmiştir – 1 seç:
- 12+ atmışsın gibi son bir hamle yap, sonra Son Kapı'dan geç
- Gitmeyi reddet; Hortlak ya da Hayalet ekini al
- Aşağıdakilerden (Things Below) birini adıyla çağır ve araya girmesi için ona yalvar; Bende ekini al
Daha fazla bilgi için bkz. Hasar ve İyileşme.
Takipçi hamleleri
Bu hamleler takipçilerinle takipçileri etkileşime girdiğinde geçerlidir.
Order Followers
Takipçine bir oyuncu hamlesini tetikleyecek bir şey yapmasını emrettiğinde ve o bunu yaptığında, hamleyi tetikler. Hamle zar atmayı gerektiriyorsa onun yerine sen atarsın. +NİTELİK yerine zarı at ve…
- en az bir uygun etiketi ya da hamlesi varsa +1 ekle, ayrıca istisnai ise +2 ekle;
- ilgili hiçbir etiketi ya da hamlesi yoksa +0 ekle; ve
- etiketlerinden herhangi biri işi engelleyecekse dezavantajla at.
Bir takipçi emirsiz kaldığında ya da kendi inisiyatifiyle davrandığında, ne yaptığını OY söyler ve nasıl gittiğine OY karar verir.
Daha fazla bilgi için bkz. OOK'ler ve Takipçiler.
Strengthen Your Bond
Takipçinin bedelini ödediğinde ve bunu yakın zamanda yapmadıysan, takipçi +1 Sadakat tutar (en fazla 3). Takipçinin Sadakatini 1'e 1 harcayarak ona şunları yaptır:
- Korkusunu yenip dediğini yapmak
- İçgüdüsüne/etiketlerine/özelliklerine göre davranmaya direnmek
- Yapmak istemediği bir şeyi yapmak (iğrenç ya da intihar niteliğinde olmadığı sürece)
Bir takipçi emirsiz kaldığında ya da kendi inisiyatifiyle davrandığında, ne yaptığını OY söyler ve nasıl gittiğine OY karar verir.
Daha fazla bilgi için bkz. OOK'ler ve Takipçiler.
Sefer hamleleri
Bu hamleler bir sefere hazırlandığında, sefere çıktığında ya da seferden döndüğünde geçerlidir.
Chart a Course
Uzak bir yere yolculuk etmek istediğinde, varış yerini adlandır ya da tarif et (“Gordin Ocağı (Gordin's Delve)”, “hagr'ın ini” ya da “bu izler nereye çıkıyorsa”). Yol belirsizse, oraya nasıl ulaşmayı düşündüğünü OY'ye söyle. OY de sana neyin gerektiğini, risklerin neler olduğunu ve yolun muhtemelen ne kadar süreceğini söyleyecek. Yolculuğa çıktığında, OY zorlukların her birini – artı önceden göremeyeceğin sürprizleri – en mantıklı hangi sıradaysa o sırayla, birer birer önüne koyacak. Hepsinin üstesinden gel ve varış yerine ulaş. Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Outfit
Dost bir toplulukta bir sefere hazırlandığında, Envanter ekinde taşımak istediğin kadar ◇ işaretle; ya belirli eşyalara ya da “tanımsız” kısmına. Hafif yük (hızlı ve sessiz) için en fazla 3 ◇, normal yük için 4-6, ya da 7-9 ◇ ağır yük (gürültülü, yavaş, çabuk yorulan) için işaretle. Ayrıca Ufak Eşyalar kısmında 4+Refah'a eşit sayıda işaretle (belirli eşyalara ya da “tanımsız”a). Şunları seçebilirsin...
- Envanter ekinde basılı eşyalar
- Diğer yaygın, sıradan eşyalar
- Kişisel eşyalarından herhangi biri
- Ticaret ve Takas ile edindiğin özel eşyalar
OY'ye ne götürdüğünü söyle ve teçhizatın ile onu nereden edindiğine dair sorularını yanıtla.
Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Requisition
Bir sefer için yerleşkenin mallarından bazılarını ödünç aldığında (atlar ya da bir saban gibi), +Talih at: 10+ ile buyur, ama onu sağ salim geri getir; 7-9 ile biraz ikna etmen gerekecek; 6- ile XP işaretleme – malı yanında götürebilirsin, ama götürürsen Talih'i 1 azalt. Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Have What You Need
Bir şeyin başından beri yanında olduğuna karar verdiğinde, “tanımsız” envanterinden bir işareti (ya da işaretleri) belirli bir eşyaya ya da bir yuvaya aktar. Bir yuvayı işaretlersen, onu yaygın, sıradan bir eşyayla ya da kişisel eşyalarından biriyle doldur. Ya da bir kullanım malzeme harcayarak fazladan bir ufak eşya/yuva ( ) işaretleyebilirsin. Ne çıkarırsan çıkar, başından beri yanında olabilecek bir şey olmalı. OY ya da herhangi bir oyuncu makul olmayan eşyaları veto edebilir. Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Recover
Soluklanmak ve derdine bakmak için zaman ayırdığında, 1 kullanım malzeme harca ve 4+Refah kadar HP kazan. Daha fazla hasar alana dek bu faydayı yeniden kazanamazsın. Bir zafiyetle ya da sorunlu bir yarayla ilgilendiğinde, nasıl yaptığını söyle. OY ya bunun halledildiğini söyler ya da bunun için neyin gerektiğini söyler (Tehlikeye Meydan Okumak, malzeme ya da başka bir kaynak harcamak, ___ bulmak, Kamp Kurmak vb.). Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Struggle as One
Grup olarak Tehlikeye Meydan Okuduğunda, grubun yaklaşımını belirleyin ve her biriniz +NİTELİK atın (Tehlikeye Meydan Oku'daki gibi): 6- ile kendini zor bir durumda bulursun, OY onu betimler ya da betimlemeni ister; 7-9 ile üstüne düşeni yaparsın; 10+ ile nasıl yaptığını anlatabilirsen, başka birini zor durumdan kurtaracak kadar iyi iş çıkarırsın. 6- atarsan ama biri seni kurtarırsa, XP işaretleme. Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Keep Company
Bir süre birlikte vakit geçirdiğinizde, diğerlerine Arkadaşlık Etmek isteyip istemediklerini sor. İsterlerse, sırayla bir OK'ye ya da OOK'ye aşağıdakilerden birini sorun.
- Yaptığın hangi şey sinir bozucu/ sevimli?
- Yaptığım hangi şeyi sinir bozucu/sevimli buluyorsun?
- Aklını kim ya da ne meşgul ediyor gibi görünüyor?
- Kendimizi ne hakkında konuşurken buluyoruz?
- Vaktini/vaktimizi nasıl geçiriyorsun/geçiriyoruz?
- Kendinle ilgili hangi yeni şeyi açığa vuruyorsun?
Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Make Camp
Güvenli olmayan bir yerde dinlenmek için yerleştiğinde, OY'nin kamp yerinle ilgili sorularını yanıtla. Grubun her üyesi 1 kullanım malzeme ya da erzak tüketmelidir; bir ◇ yemek takımı kullanırsan (ateş ve su gerektirir), 1 kullanım dört kişiye kadar yetebilir. Karnını doyurur, susuzluğunu giderir ve en az birkaç saat uyursan, 1 seç.
- Azami HP'nin yarısı kadar HP kazan
- Bir zafiyeti temizle
Dinlenmen özellikle huzurlu, rahat ya da keyifliyse, bir sonraki zarında avantaj da kazanırsın.
Daha fazla bilgi için bkz. Hasar ve İyileşme ve Seferler.
Forage
Yabanda yiyecek arayarak birkaç saat geçirdiğinde, +WIS at. Kışın dezavantajın olur. 10+ ile 2 seç; 7-9 ile 1 seç:
- ◇ erzak edinirsin ( kullanım)
- Fazladan kullanım erzak edinirsin
- İlginç ya da faydalı bir şey keşfedersin
- Tehlikeden ya da riskten kaçınırsın (yoksa, biraz vardır)
Kamp Kurduğunda erzak, malzemenin yerine 1'e 1 geçebilir.
Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Return Triumphant
Eve zaferle döndüğünde, yol arkadaşlarını kurtarmış, tehdidi bertaraf etmiş, fırsatı yakalamış vb. olarak, yerleşkenin zafiyetlerinden birini sil (tükenmiş, yokluk ya da huzursuz). Yerleşkede işaretli zafiyet yoksa Talih'i 1 artır. Daha fazla bilgi için bkz. Seferler.
Cephe Gerisi hamleleri
Bu hamleler dinlenme zamanında ya da bir yerleşkenin nüfusu ve kaynaklarıyla etkileşime girdiğinde geçerlidir.
Bolster
Gelecek olana hazırlandığında ya da tanrıların lütfunu aradığında, nasıl yaptığını söyle ve OY'nin sorularını yanıtla. Sonra ayırdığın zamana göre Önlem tut:
- Bir hafta kadar: 1 Önlem
- Bir ay kadar: 2 Önlem
- Bir mevsimin büyük kısmı: 3 Önlem
Çabalarının işe yarayabileceği herhangi bir atış yaptığında, atış yapıldıktan sonra o atışa +1 eklemek için 1 Önlem harcayabilirsin (atış başına en fazla +1).
Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Convalesce
Güvenlik ve rahatlık içinde birkaç gün dinlendiğinde, HP'ni azami değerine geri getir ve bütün zafiyetlerini sil. Bir şifacının bakımı altında birkaç hafta dinlendiğinde, iyileşebilecek bütün sorunlu yaralarını iyileştirirsin. Kalıcı bir yaraya ya da sakatlığa uğradıysan, ya emekliye ayrıl ya da ona uyum sağlamak için Plan Yap. Daha fazla bilgi için bkz. Hasar ve İyileşme.
Deploy
Bir yerleşkenin insanlarını tehlikeye gönderdiğinde ya da onları bir saldırıya karşı topladığında, +Savunma at: 10+ ile iş beklenebileceği kadar iyi gider; 7-9 ile iş görür ama biri aşağıdaki listeden 1 seçer. Yerleşke güçlü bir konumdan hareket ediyorsa sen seçersin. Değilse OY seçer.
- Beklediğinden daha az etkili olur
- Yaralanmalar çoktur; yerleşke tükenmiş işaretler (Konuşlandır, Birlik Topla, İmece'de dezavantaj)
- OY eyleme katılan, adı konmuş bir OOK seçer; o ölür. Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Level Up
Evde sakin bir süre geçirdiğinde ve XP'n mevcut seviyenin iki katının 6 fazlasına eşit (ya da ondan fazla) olduğunda, şu adımları izle: 1) XP'nden 6 + mevcut seviyenin iki katını çıkar. 2) Seviyeni 1 artır. 3) Kitapçığından ya da kilidini açtığın bir ekten yeni bir hamle seç. 4) Kutsanmış'san (ya da kutsal bir kesen varsa) ve yeni seviyen çiftse, azami Stok'unu 1 artır. 5) Işık Taşıyıcı'ysan (ya da Güneş Tanrısı'na Yakar hamlen varsa) ve yeni seviyen çiftse, yeni bir yakarış seç. 6) İçgüdünü ve Görünüşünü (kitapçığının ön yüzünde) gözden geçir. Artık geçerli olmayan her şeyi değiştir. Yeni seçenekler uydurmaktan çekinme. Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Make a Plan
Bir projeyi gerçekleştirmek isteyip işe nasıl girişeceğinden emin olmadığında, neyi başarmayı umduğunu OY'ye söyle. OY neyin gerektiğini söyler. Gereksinimlerden birini nasıl karşılayacağını bilemiyorsan OY'ye söyle ve onun için de Plan Yap. Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Meet with Disaster
Yerleşkenin başına bir felaket geldiğinde ya da panik yayıldığında, Talih'i 1 azalt (en az -1). Talih herhangi bir nedenle -1'in altına düşecekse (yalnızca felaket ya da panik yüzünden değil), OY bunun yerine 1 seçer:
- Yerleşke yaralar/hastalık/kuşku yüzünden tükenmiş işaretler (Konuşlandır, Birlik Topla, İmece'de dezavantaj)
- Yerleşke kıtlık/istifçilik/güvensizlik yüzünden yokluk işaretler (Refah'ı 1 düşük say)
- Yerleşke korku/öfke/umutsuzluk yüzünden huzursuz işaretler (Talih her mevsim +1 yerine +0'a döner; insanların her zamankinden daha sık İkna Edilmesi gerekir)
- İnsanlar göçmeye başlar; Nüfus'u 1 azalt
Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Muster
Her sağlam bedeni bir yerleşkenin savunmasına çağırdığında, Talih'i 1 azalt ve +Nüfus at: 7+ ile yerleşke, tehdit geçene, Mevsimler Dönene ya da sen birliğin başında durmayı bırakana kadar tetikte ve eyleme hazırdır. 10+ ile ayrıca 2 seç; 7-9 ile ayrıca 1 seç.
- Herkes el vermeye isteklidir; sonuçta Talih'i azaltma
- Birlik sen başında olmasan da dağılmaz
- 1 ya da 2 kişi gerçek bir yetenek gösterir; kim olduklarını ve nasıl olduğunu OY'ye sor
Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Pull Together
Bir topluluğu iyileştirmeler üzerinde, yeni kaynaklar edinmek için ya da büyük onarımlar yapmak için çalıştırdığında, OY neyin gerektiğini söylüyorsa (zaman, malzeme, Fazlalık vb.) harca ve +Nüfus at: 10+ ile iş biter; 7-9 ile 1 seç:
- İş biter, ama başka işler aksar; Talih'i 1 azalt
- İş biter, ama özensiz, kaba saba yapılır
- İş biter, ama bir sonucu olur (husumet, bir yaralanma, gün yüzüne çıkan bir tehdit vb.)
- Öngörülmemiş bir bedel, gereksinim ya da zorluk çıkar; onunla ilgilen, iş biter
Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Trade & Barter
Kolayca bulunabilen bir eşyayı edinmek ya da satmak istediğinde, bunu yapabilirsin. Özel bir eşya edinmeye ya da satmaya çalıştığında, +Refah at ve eşyanın Değerini çıkar. Kışın dezavantajın olur. 10+ ile onu adil bir fiyata alabilir ya da satabilirsin; satın almaya çalışırken 7-9 ile OY 1 seçer:
- Alabilirsin, ama her zamankinden pahalıya patlar
- ___ elinde var, ama ondan vazgeçmeye pek hevesli değil
- Yakın bir şey bulabilirsin, ama tam olarak doğrusu değil
Satmaya çalışırken 7-9 ile:
şimdi satabilirsin, ama tam değerini alamazsın.
Her iki durumda da 6- ile XP işaretleme.
Onu edinmek/satmak istiyorsan ___ yerine yolculuk etmen ya da gelecek mevsime kadar beklemen, sonra yeniden denemen gerekecek.
Benzersiz ya da gerçekten istisnai eşyalar için Ticaret ve Takas yapma. Ya OY ile birlikte Plan Yap ya da Mevsimler Döndüğünde bir ticaret fırsatı bekle.
Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi.
Seasons Change
İlkbahar toprağın üzerine fışkırdığında, en umutlu olan +Talih atar: 10+ ile 1 mevsim kazancı seç; 7-9 ile 1 mevsim kazancı seç, ama yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir; 6- ile tehditler kol gezer (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun, Talih'i +1'e döndür. Yazın sıcak günleri toprağın üzerine çöktüğünde, en hoşnut olan +Talih atar: 10+ ile 2 mevsim kazancı seç; 7-9 ile 1 mevsim kazancı seç; 6- ile yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun, yerleşke Fazlalık üretir. Sonra Talih'i +1'e döndür. Sonbahar gelip toprak hasada hazır olduğunda, en kararlı olan +Talih atar: 10+ ile 1 mevsim kazancı seç; 7-9 ile 1 mevsim kazancı seç, ama yerleşkeye yönelik bir tehdit kendini gösterir ya da kötüleşir; 6- ile tehditler kol gezer (ve XP işaretleme). Sonuç ne olursa olsun, Talih'i +1'e döndür. Hasat tamamlandığında at; yerleşke o kadar Fazlalık üretir. Daha fazla bilgi için bkz. Cephe Gerisi. Kış toprağı pençesine aldığında, en yorgun olan +Nüfus atar; yerleşke o kadar Fazlalık tüketir. Yeterli değilse Fazlalık'ı 0'a indir ve Felakete Uğra. Sonra 1 seç:
- Ölüm, düşkünlük ve göç yüzünden Nüfus'u 1 azalt (en az -1)
- Önemli bir kaynak (atlardan biri, sarnıç vb.) kaybolur ya da bakımsız kalır
- Önemli bir OOK ölür, yeri boş kalır
- OK'n ölür, ayrılır ya da oyundan emekliye ayrılır
Sonra +Talih at: 10+ ile kış görece ılıman geçer ve her oyuncu, ilişkisinin en azından biraz iyileştiği yerel bir OOK'nin adını verebilir (nasıl olduğunu birlikte bulun); 7-9 ile yerleşke, kış bitmeden +Nüfus kadar ek
Fazlalık tüketmeli ya da yukarıdaki gibi sonuçlarına katlanmalıdır; 6- ile 7-9 gibi, ama ayrıca tehditler kol gezer (ve XP işaretleme).
Sonuç ne olursa olsun, Talih'i +1'e döndür.
Mevsim kazançları
- Nüfus patlaması: Bir grup genç reşit olur ve/veya dışarıdan gelenler buraya yerleşir. Nüfus'u 1 artır (en fazla +3).
- Tor'un kutsaması: Hava güzel gider. Bu mevsim İmece'ye +1 al ve hava için Kader Zarı attığın her seferde iki kez at ve istediğini seç.
- Beklenmedik bolluk: Ansızın gelen bir av bolluğu, ticaret kârı ya da başka bir kaynak hemen şimdi 1 Fazlalık üretir.
Mevsim kazançları
- Ticaret fırsatı: Bu mevsim bir noktada biri değerli bir şeyi iyi bir fiyata ya da benzersiz/alışılmadık bir şeyi makul bir fiyata takas etmeyi teklif eder. İstediğini öde, senin olsun.
- İlginç haberler: Talihini, bilgini ya da ilişkilerini iyileştirmek ve/veya bir yerleşke iyileştirmesine doğru ilerlemek için bir fırsat çıkar.
- Değerli içgörü: Yerleşkenin başına bela olan bir tehditle ilgilenme şansı veren bir şey öğrenirsin.
Teçhizat ve eşyalar
OK'nin sahip olduğu her eşyanın ya da malın kaydını tutmazsın. Senin ve ailenin eşyalarla dolu koca bir evi var ve malları birbirleriyle serbestçe paylaşan, hediye eden ve takas eden sıkı dokulu bir topluluğun parçasısın. Genel olarak yalnızca şunları takip edersin:
- Mevcut envanterin (şu anda üstünde taşıdığın şeyler)
- Özel eşyaların (oyuna başlarken sahip oldukların ve oyunda edindiklerin)
Envanter
Caradoc için
Sen
Kuşandığında, birkaç işaretle
- Hafif yük için
- Normal yük için (hızlı ve sessiz◇
- için 4-6 işaretle ), en fazla 3 işaretle Ağır yük
(gürültülü, yavaş, sıcak, çabuk yorulan◇
Tanımsız
◇◇◇◇◇◇
Gerekeni Bulundurduğunda◇◇◇◇◇
, buradan taşı
◇ Malzeme ◇ (4+Refah kullanım
◇ Daha fazla malzeme
◇ Daha da fazla malzeme (4+Refah kullanım ◇◇◇◇◇ )
Malzemeyi Toparlanmak, Kamp Kurmak ya da ek almak için kullan (4+Refah kullanım ◇◇◇◇◇ )
◇ Yemek takımı ◇◇ (ateş ve su gerektirir; Malzemeyi daha uzun süre idare eder)
◇ Yatak rulosu (Kamp Kurduğunda fazladan HP kazan)
◇ Battaniye (
sıcak tutan)
◇ İp, ~8 m
◇◇ Kızak/sedye/travois ◇ Yedek giysi
, dürülür ◇ Kürek
◇ Meşale (~1 saat yanar; ◇ Kar ayakkabısı
◇ Yağ kandili erim, alan (◇◇ saat,, tehlikeli
◇ Yedek yağ (◇◇◇ erim )
◇◇◇, alan, kaba
◇◇ Yakacak odun◇◇◇◇◇ saat, kandil/fener için, silah olarak işe yaramaz))
(bütün bir gece yetecek kadar)
◇ El baltası, demir
◇ Tokmak (el, atılabilir
◇, demir ve/veya ahşap (,x delici)
◇ Kazma86 el
◇, demir )
◇◇ Balyoz (yakın,x delici, ◇◇, demir (yakın kanlı
◇ Asa (yakın, savurucu, zahmetli
Envanter
Bir sefer için Kuşandığında Sefer hamleleri Envanter ekini doldurursun.
Taşıdığını göstermek için bir eşyanın yanındaki ◇, ◇◇ ya da işaretini işaretle.
Her OK'nin Envanter eki aynıdır.
Ekte basılı eşyalar Stonetop'ta yaygın olarak bulunur; ihtiyaç duyarsa her OK'nin erişebileceği şeylerdir. Kendi küreğin olmayabilir, ama olan birini tanırsın; sana ödünç vermeye ya da takas etmeye razı birini. OY onu nereden bulduğunu sorabilir, ama ekte basılıysa onu edinebilirsin, sorun yok.
Ekte, başka yaygın eşyaları ya da özel eşyalarını (bkz. Özel eşyalar) yazabileceğin boş yerler de vardır.
aşağıda, belirli eşyaların üzerinde ya da Tanımsız'da.
), 7-9 işaretle
◇ aşağıda. Ufak eşyalar
Bir cebe, keseye ya da çizmeye sığar.
4+Refah'a eşit sayıda. Kuşandığında, aşağıda işaretle
◇ ) ufak eşyalar. Tanımsız
Gerekeni Bulundurduğunda taşı
- buradan aşağıdaki eşyalara, ya da malzeme harcayarak fazladan bir tane işaretle.
Bıçak ya da hançer, demir (
Sapan (orta el)
, yeniden doldurma, zahmetli
◇ cephane azaldı, hiç kalmadı),
Hasır mum ◇ dakika, (~15-30 yanar
yakın, kaba
Çakmak kutusu )
İğne iplik (yavaş)
Bir avuç bakır para
Viski
Yük
Önünde ◇ ya da ◇◇ bulunan eşyalar yüküne katkıda bulunur. İşaretlediğin ◇'lerin toplam sayısını say. Eğer…
- en fazla 3 ◇ varsa, hafif yük taşırsın, hızlı ve sessiz hareket edebilirsin;
- 4 ila 6 ◇ varsa, normal yük taşırsın;
- 7 ila 9 ◇ varsa, ağır yük taşırsın – gürültülü, yavaş ve terli olursun, çabuk yorulursun.
Sen (Caradoc; çırak sepici, atak genç ve Kahraman Adayı), Yıkık Kule'ye bir sefer için Kuşanıyor, Envanterini karşı sayfada gösterildiği gibi işaretliyorsun. 6 ◇ işaretin var, yani normal yük taşıyorsun. Vahid'le (Arayıcı, başka bir OK) yolculuk ediyorsun; o da normal yük taşıyor (6 ◇ ), ama (tabii ki) farklı eşyalar taşıyor.
Yükünün belirli bir etkisi yoktur, ama kurgusal konumunun OY, zarlar ve hamleler bir parçasıdır. Örneğin OY şöyle diyebilir: “Vahid, ağır yük taşıyorsun, değil mi?
Bu bana Tehlikeye Meydan Oku gibi geliyor; tehlike, bu sıcakta kendini tüketmen.” Ya da, “Oo, 7 mi? Eh, fark edilmeden yanlarından sıyrılıyorsun, ama teçhizatın şıngırdıyor ve içlerinden biri kuşkuyla başını kaldırıyor. İncelemeye geliyor.
Ne yaparsın?”
10 ya da daha fazla ◇ ya da çok ağır veya zahmetli bir şey taşırsan, yalnızca ağır yükün olmakla kalmaz, bitkinlik, kaza ve yaralanma riskine de girersin. Aşırı yüklenmenin sonuçlarını ve/veya gereksinimlerini OY söyler.
Herhangi bir eşyayı tüketir, atar ya da başkasına verirsen, yanındaki ◇'yi sil. Artık yüküne sayılmazlar.
Sahada herhangi bir eşya alırsan (ganimet gibi) ya da bir müttefikin teçhizatının bir kısmını sana verirse, onu Envanterine ekle ve uygun işaretini işaretle. Bu, yükünü değiştirebilir!◇
Sen ve Vahid o gece Yıkık Kule'ye varıyorsunuz ve
- ◇◇ yakacak odununu tüketiyorsun. Toplam 4 ◇ işarete indin, bu hâlâ normal yük.
Ertesi sabah
- ◇ küreğini kamp yerinde Vahid'e bırakıyor ve harabenin üst katlarını keşfe çıkıyorsun. Artık toplam yalnızca 3 ◇ taşıyorsun, yani hafif yükün var ve sessizce dolaşabiliyorsun.
Avluda yarısı toprağa gömülü bir ◇◇ levha buluyorsun; tunçtan yapılmış ve üzerine Yapıcı rünleri kazınmış. Ortalık temiz görünüyor, bu yüzden gidip Vahid'i ve ◇ küreğini getiriyorsun. Birkaç dakika levhayı topraktan kazarak çıkarıyorsun. Vahid bunun değerli bir eser olduğunu doğruluyor, o yüzden onu yanına alıyorsun. Envanter ekinin boş bir satırına “ ◇◇ tunç levha” ekliyorsun ve
yeniden toplam 6 ◇ işarete çıkıyorsun.
Ama bütün o kazı bir beznpol'ün dikkatini çekiyor – koca, zırhlı bir kakım! Kısa ama kanlı bir dövüşten sonra onu öldürüyorsun! Pulları epey değerli görünüyor, o yüzden hayvanın derisini yüzüp Envanterine “ ◇ beznpol postu” ekliyorsun. Artık toplam 7 ◇ işaretin var, bu da ağır yük demek.
Ufak eşyalar
Ufak eşya, bir cebe, keseye ya da çizmeye rahatça sığabilecek bir şeydir. Ufak eşyalar yüküne katkıda bulunmaz. Onları Envanter ekinin sağ tarafında, “Ufak eşyalar” kısmında takip et.
Kuşandığında Sefer hamleleri, 4 artı Stonetop'un mevcut Refahı (varsayılan olarak +0) kadar ufak eşya işaretleyebilirsin. Daha fazla ufak eşya istiyorsan ◇ malzeme Malzeme götür.
Bir seferde yeni bir ufak eşya edinirsen, onu Envanterinde Ufak eşyalar kısmındaki boşluklardan birine ekle.
Taşıyabileceğin ufak eşya sayısının kesin bir sınırı yoktur, ama makul ol. Yığmaya başlarsan OY ufak eşyalarının toplamda
- ◇ ya da hatta ◇◇ sayıldığını söyleyebilir.
Yıkık Kule gezin için Kuşandığında 4 ufak eşya işaretledin (çünkü Stonetop'un Refahı şu anda +0).
Üst katları keşfederken çentikli bir Yapıcı camı parçası buldun; jilet gibi keskin ve kırılması imkânsız. Bir sikkeden pek büyük değil, bir ufak eşya. Onu çakmak kutuna koyuyor ve Envanter ekine “ Yapıcı camı parçası” ekliyorsun.
Tanımsız eşyalar
Eşyalarını önceden tanımlamak zorunda değilsin. Kuşandığında Sefer hamleleri, işaretlerinin bir kısmını ya da hepsini Envanter ekinin “Tanımsız” alanlarına koyabilirsin.
Bunlar, OK'nin üstünde taşıdığı ama senin (oyuncunun) kurguda henüz belirlemediğin eşyaları temsil eder.
İstediğin an Gerekeni Bulundurup Sefer hamleleri iki “Tanımsız” alandan birindeki işaretleri belirli bir eşyaya aktarabilirsin. Belirli eşya, Envanter ekinde zaten basılı herhangi bir şey, yaygın, sıradan herhangi bir eşya ya da özel eşyalarından herhangi biri olabilir – ama başından beri yanında olabilecek bir şey olmalı.
Fikir şu: masada, hangi belirli eşyaları götürmen gerekebileceği konusunda kafa yorarak vakit harcama. Yalnızca götürmek istediğini bildiğin eşyaları işaretle, geri kalan bütün işaretlerini de “Tanımsız”a koy.
OK'n, yaşadığı dünyayı ve herhangi bir yolculuk için neye ihtiyaç duyabileceğini bilen yetkin bir insan.
Kuşandığında ◇ malzeme, bir ◇ kürek, ◇◇ yakacak odun ve tanımsız ◇◇ işaretledin. “Ufak eşyalar” altında bir hançer, bir çakmak kutusu, Morwenna'nın saçını taşıyan madalyonu (bir özel eşya) ve tanımsız işaretledin.
Yıkık Kule'nin üst katlarını keşfederken “Ufak eşyalar” altındaki son tanımsız işaretini tebeşire dönüştürdün ve keşfederken işaretler bıraktın.
Beznpol saldırdığında tanımsız ◇ işaretlerinden birini bir ◇ mızrağa dönüştürdün.
Malzeme
Envanter ekinin üst kısmına yakın bir yerde “◇ Malzeme” (ve “◇ Daha fazla malzeme” ile “◇ Daha da fazla malzeme”) bulursun.
“Malzeme”, bir sefere yanında götürebileceğin temel ihtiyaçları temsil eder: yiyecek, su, sargı bezleri, merhemler, viski, ek ufak eşyalar vb.
Varsayılan olarak bir ◇ malzeme 4 kullanım içerir, ama buna Stonetop'un mevcut Refahını eklersin. Yani Stonetop'un Refahı şu anda +1 ise, her ◇ malzeme 4 yerine 5 kullanım içerir.
Malzemeyi şunlar için kullan:
- Toparlan Sefer hamleleri
- Kamp Kur Sefer hamleleri
- Ek ufak eşyalar çıkarmak için Gerekeni Bulundur Sefer hamleleri
- Yolculuk ederken karnını doyur.
Varsayılan olarak seferdeki her kişi günde 1 kullanım malzeme tüketir. Ama bir ◇ yemek takımın varsa (su ve ateş gerektirir), 1 kullanım malzeme dört kişiye kadar yetebilir.
Beznpol'le dövüşünden sonra onlarca kesik ve sıyrıktan kan kaybediyorsun. Toparlanmak için 1 kullanım malzeme harcıyor ve 4 HP kazanıyorsun. 3 kullanım malzemen kaldı.
“Bu neye benziyor?” diye soruyor OY.
Vahid söze giriyor. “Yaralarını su ve biraz viskiyle temizleyeceğim, sonra sargı bezleriyle saracağım. Al, viskinin kalanını da iç. Acıyı biraz hafifletir.”
Erzak
Malzemen azaldıysa Yiyecek Arayabilir Seferler ve kullanıma kadar
- ◇ erzak edinebilirsin. Onları tesadüfen de kazanabilirsin (diyelim ki öfkeli bir yaban domuzuyla dövüşüp etini alırsan).
Kamp Kurduğunda ya da yolculuk ederken karnını doyurmak için malzemenin yerine erzak harca. Ancak erzakın bozulma ya da hayvanları çekme olasılığı malzemeden daha yüksektir.
Beznpol'ün derisini yüzdün ve etini öylece bırakmak israf gibi geliyor. Yenir mi diye Bir Şeyler Biliyorsun Temel hamlelere ve 7 atıyorsun. “Eh, beznpol hakkında bir şey bilmiyorsun,” diyor OY, “ama avcılar çoğu zaman bir hayvanın ciğerini ya da yüreğini avdan hemen sonra taze taze yer. Bu, hımm, 3 kullanım erzak sayılır. Ama seni hasta edip etmediğini görmek için Kader Zarı atman gerekecek.”
Sen atak bir gençsin, Vahid de aşırı meraklı, bu yüzden Kamp Kurduğunuzda malzeme tüketmek yerine her biriniz birer kullanım erzak yiyorsunuz. Kader Zarı'nda 6 atıyorsun, yani evet, epey lezzetli ve ikiniz de hastalanmıyorsunuz.
Hâlâ 1 kullanım erzakın var, ama çiğ ciğer ya da yürek pek dayanmaz. Kalanı Envanterine eklemek yerine kargalara atıyorsun.
Evde
Eve döndüğünde Envanter ekindeki işaretleri sil; kasabadayken ne taşıdığın nadiren önemlidir. Önemliyse, aksini düşünmek için iyi bir neden olmadıkça hafif yük (en fazla 3 ◇ ) ve bir avuç ufak eşya taşıdığını varsay.
Özel eşyalar
Özel eşyaların, senin sahip olduğun ya da erişebildiğin ama başkalarının erişemediği şeylerdir. Kalkan, mızrak, pelerin, bir çift kar ayakkabısı, bir tencere – bunlar her evde bulunur, yani yaygın eşyalardır. Ama kasabada kılıcı, parşömeni ve mürekkebi ya da örsü, maşası ve körüğü olan pek az kişi (belki hiç kimse) vardır. Bunların herhangi biri özel eşya sayılır.
Özel eşyaları şu yollarla edinirsin...
- karakterini yaratırken seçerek;
- oyun içinde doğal olarak (ganimet, hediye ya da ödül vb. olarak); ve
- Ticaret ve Takas yaparak.
Özel eşyalarını Envanter ekinde uygun bir boşlukta takip et.
Onlarla Kuşanabilir Sefer hamleleri ya da sahadayken onları işaretlemek için Gerekeni Bulundurabilirsin Sefer hamleleri. Her eşya gibi yüküne (◇ ya da ◇◇ varsa) ve başlangıçtaki ufak eşya sayına sayılırlar.
Özel bir eşya üstünde taşımayacağın bir şeyse (bir keçi sürüsü ya da bir örs gibi), onu Envanter ekinin altına, “Diğer şeyler” başlığı altına kaydet.
Başlangıçtaki özel eşyalar
Karakterini yaratırken kitapçığından özel eşyalar seçersin. Bu seçimlerin çoğu, sahip olduğun ya da kolayca erişebildiğin bir eşya listesi içerir. Bu eşyaları kullanmakta usta olduğunu varsay.
Çoğul (“kalın eldivenler”) ya da genel (“kireç”) olarak listelenen eşyalar makul miktarda sahip olduğun ve zamanla daha fazlasını yapabileceğin ya da edinebileceğin şeylerdir. Tekil olarak listelenen bir eşya (“bir ◇ kaynatılmış deri zırh” gibi) elindeki tek örnektir; onu kaybedersen yerine yenisini koyana kadar yok demektir.
Belirli sayıda kullanımı olan bir özel eşya sınırlı bir kaynaktır. Tükendiğinde o kullanımlar gider (eşyanın kendisi kalsa bile). Daha fazla kullanım istiyorsan OY ile Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
Vahid'in özel eşyalarından biri “Kitaplar ve tomarlar (◇◇◇◇◇ kullanım): koleksiyonuna başvurmak ve az önce yaptığın bir Bir Şeyler Bil atışını 10+'ya çevirmek için bir kullanım harca.” Vahid beşinci daireyi işaretledikten sonra koleksiyonunu artık bir Bir Şeyler Bil atışının sonuçlarını değiştirmek için kullanamaz. Kitaplar ve tomarlar hâlâ onda, ama artık bir hamleyi değiştirmiyorlar.
Arayıcıysan arkanalarını da Envanter sayfana ekle! Ön yüzlerinde ◇ ya da ◇◇ varsa, her zamanki gibi yüküne sayılırlar. Yoksa ufak eşyadırlar ya da yanında taşımayacağın bir şeydirler.
Oyunda edinilen eşyalar
Oyunda yeni bir eşya edindiğinde onu Envanter ekinde uygun yere ekle. Eve döndüğünde ekinde bırak. Artık özel eşyalarından biridir;
Kuşandığında ya da Gerekeni Bulundurduğunda onu işaretleyebilirsin.
Yeni bir özel eşyayı elbette dilediğin gibi atabilir, başkasına verebilir ya da başka bir OK ile takas edebilirsin. Ama bir OOK'ye satmak istiyorsan Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri için zar atmalısın.
Sen ve Vahid ağır adımlarla eve dönüyorsunuz. Hâlâ o Yapıcı camı parçası, o ◇◇ tunç levha ve ◇ beznpol postu sende.
Yapıcı camı parçasını Envanter sayfanda tutuyorsun (havalı!), ama tunç levhayı (bir küçük arkanum) Vahid'e veriyorsun. Onu kendi Envanter sayfandan siliyorsun; o da kendi sayfasına ekliyor. Beznpol postunu şimdilik ekinde tutuyorsun, ama sonra takas etmeyi deneyebilirsin.
Ticaret ve Takas
Yaygın olarak bulunan eşyalar – Envanter ekindeki ya da hemen hemen her Stonetop evinde bulunabilecek şeyler – kolayca edinilebilir. İnsanlar bu eşyaları sürekli takas eder, ödünç verir ve hediye eder, onları takip etmeye değmez. Örnek yaygın eşyalar listesi için bkz. yaygın eşyalar.
Ancak özel bir eşya edinmek ya da satmak için Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri zarı atmalısın. Sonuç, takası kolayca ve adilce yapıp yapamayacağını (10+ ile), bir pürüz olup olmadığını (7-9 ile) ya da takasın burada ve şimdi olmayacağını söyler.
Özel eşyalar listesi için bkz. Özel eşyalar.
Listede olmayan eşyalar için onu bulma (ya da ona alıcı bulma) şansı olup olmadığına OY karar verir. Yoksa Ticaret ve Takas zarı atma; bunun yerine OY ile Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
Değer
Stonetop dünyasında merkezî bir yönetim, ortak bir para birimi ya da standart kurlar yoktur. Peki adil bir takas nedir?
Bu soruyu yanıtlamaya yardım etmek için eşyalara ve hizmetlere 0 ile 4 arasında bir Değer verilir.
Değer doğrusal olmaktan çok logaritmik bir ölçektir. Tek bir Değer 2 eşya, belki bir düzine kadar Değer 1 eşyaya eşittir. Üç ayrı Değer 1 eşya toplanıp Değer 3 etmez; sadece üç tane Değer 1 eşyadır.
Ticaret ve Takas'ta 10+ attığında “adil bir fiyat”, aynı Değer içinde takas yaptığın anlamına gelir, ama değişim 1'e 1 olmayabilir. Yaygın, yerel bir kaynağı rağbet gören ya da dışarıdan gelen bir malla takas ediyorsan (ya da tersi) 2'ye 1, hatta 3'e 1 olabilir.
Ticaret ve Takas'ta 7-9 atarsan her zamankinden fazlasını ödemen ya da daha azıyla yetinmen gerekebilir. Bu çoğu zaman daha iyi ya da daha kötü bir değişim oranı demektir (örneğin 1'e 1 yerine 2'ye 1), ama Değer basamakları arasında takas yapmak anlamına da gelebilir.
Her hâlükârda: aldığın değişim oranını beğenmezsen karşı tarafı fikrini değiştirmeye İkna Etmeyi deneyebilirsin. Bol şans!
Sepici Sawyl (ustan) beznpol postunun gerçekten değerli olduğunu doğruluyor. “Değeri 2,” diyor OY, “ama bir çift postla Sawyl, Değer 3 eden muhteşem bir zırh yapabilir.”
Başka bir beznpol'le boğuşmaya hiç niyetin yok, o yüzden postu takas etmenin yolunu arıyorsun. Bu, Ticaret ve Takas'ı tetikliyor. 10+ ile OY kasabada bir tüccarın bir kese gümüş (o da Değer 2) teklif ettiğini söyleyebilir. 7-9 ile aynı tüccar yalnızca Değer 1 bir eşya (ince çelikten bir mızrak gibi) teklif edebilir, çünkü beznpol postu pek rağbet gören bir mal değil.
Ne yazık ki 6- atıyorsun, OY de diyor ki: “Burada kimse ilgilenmiyor ve sonbahara kadar tüccar gelmeyecek. Ama Titan Kemikleri'ne (Titan Bones) gidip Tepe Halkı'yla konuşabilirsin. Onların kahramanları beznpol zırhı giyer. Sana yetişkin bir at vermezler – o Değer 3 – ama muhtemelen birkaç tane Değer 2 eşya alabilirsin.”
Değişim oranları standart olmaktan çok uzaktır, ama...
Değer 0 bir eşya genellikle şuna denktir:
- Bir ◇ kese bakır sikke
- Tek bir gümüş sikke
- Bir iyilik
- Birkaç günlük vasıfsız emek
- Yaygın, sıradan bir eşya
Değer 1 bir eşya genellikle şuna denktir:
- Bir avuç gümüş sikke
- Bir mevsim (kadar) vasıfsız emek
- Birkaç günlük vasıflı emek
- Bir birim ticaret malı* (bir çuval tahıl, ◇ bir kese tuz, ◇◇ bir deste post vb.)
- Biraz süslü eşya (◇ zengin işlemeli bir pelerin, ipek bir eşarp, gümüş bir tarak vb.)
Değer 2 bir eşya genellikle şuna denktir:
- Bir ◇ kese gümüş sikke
- Bir Fazlalık Zafiyetler
- Tek bir altın sikke
- Bir yıl (kadar) vasıfsız emek
- Bir mevsim (kadar) vasıflı emek
- Bir araba dolusu ticaret malı*
- Bir lüks ya da statü eşyası (altın yüzük, sanatlı gümüş tork, değerli taş vb.)
Değer 3 bir eşya genellikle şuna denktir:
- Bir avuç altın sikke
- Bir yıl (kadar) vasıflı emek
- İyi, eğitimli bir at ya da katır
- Kıymetli bir eşya (yakut yüzük, altın tork vb.)
Değer 4 bir eşya genellikle şuna denktir:
- Bir ◇ kese altın sikke
- Bir düzine kadar iyi at
- “Paha biçilmez” bir eşya (kusursuz, kocaman bir değerli taş, ◇ altın bir heykelcik, ◇ mücevherli bir asa vb.)
* Egzotik ticaret malları (ipek, baharat ve benzerleri) +1 Değerlidir
Yaygın olarak bulunan eşyalar Değer 0'dır; tunç mızrak, fener ya da yazı tahtası gibi bazı özel eşyalar da öyle. Bu özel eşyalar pek değerli değildir, ama yaygın da değildir; bu yüzden bir tane edinip edinemeyeceğini görmek için yine de Ticaret ve Takas zarı atmalısın. Edinebiliyorsan, (muhtemelen) yaygın bir eşyayı ya da bir iyiliği onunla takas edebilir, ya da onu ödünç alabilirsin.
Sikkeler
Stonetop sikke basmaz ve insanlar gündelik hayatta sikke kullanmaz. Yerel ekonomi takas, hediyeler ve iyilikler, borç ve onurla döner. Sikke neredeyse yalnızca dışarıdakilerle ticarette kullanılır.
O zaman bile bir sikke, ancak insanların onun karşılığında verecekleri kadar eder. Fiyatları ya da kurları belirleyecek veya dayatacak bir yönetim yoktur.
Sikkelerin boyutu, ağırlığı ve saflığı büyük farklılık gösterir. Gordin Ocağı'nda basılan sikkeler yerliler için dışarıdakilerden daha değerli olabilir.
Lygoslu bir tüccar güneyin parasını eski Yapıcı sikkelerine tercih edebilir, ama bir antikacı o kadim sikkeleri paha biçilmez sayabilir.
Stonetop sikkeleri tek tek sikkeler, avuçlar ve ◇ keseler olarak soyutlar. Sikkeler çoğunlukla bakır, gümüş ya da altındır.
- Tek bir sikke oldukça küçüktür; boyutu bugünkü bir bozuk paradan iri bir gümüş dolara kadar değişir.
- Bir avuç sikke yaklaşık 10 tek sikke içerir.
- Bir ◇ kese sikke yaklaşık 10 avuç sikke, yani 100 kadar tek sikke içerir.
- Bir gümüş sikke kabaca bir ◇ kese bakıra (100 kadar bakır sikke, Değer 0) denktir.
- Bir altın sikke kabaca bir ◇ kese gümüşe (100 kadar gümüş sikke ya da dağ gibi bir yığın bakır, Değer 2) denktir.
Teçhizat terimleri ve etiketleri
Pek çok eşya, adından sonra parantez içinde bir terim listesiyle birlikte verilir.
İtalik yazılmış terimler etiketlerdir. Belirli bir mekanik etkileri yoktur, ama kurgusal konumun OY, zarlar ve hamleler parçasıdırlar.
En yaygın etiketler burada listelenmiştir, ama başkaları da elbette mümkündür.
Düz yazılmış terimler mekaniktir; başka kurallarla ya da oyun unsurlarıyla etkileşirler. Yine en yaygın terimler aşağıda listelenmiştir, ama bazı eşyaların kendilerine özgü kuralları vardır.
◇ ya da ◇◇: Envanter ekinde bu yuvalardan birini kaplar ve yüküne sayılır.
alan: bir alandaki her şeyi etkiler.
[n] zırh: hasar aldığında n çıkar; üst üste eklenmez.
+1 zırh: zırh değerini 1 artırır; üst üste eklenir.
zahmetli: kullanışsızdır, yer ister, bir yerlere takılır.
kaba: kırılmaya, aşınmaya, çalışmayı bırakmaya vb. meyillidir.
hantal: onu taşırken, ağır yükün olmasa bile gürültülü, yavaş ve terli olursun, çabuk yorulursun (ağır yükün varsa daha da kötüsü).
+[n] hasar: o silahla verdiğin hasarı n artırır.
tehlikeli: dikkatli olmazsan (belki olsan da) bela ve yan hasar doğurur.
savurucu: birini sağa sola savurabilir, belki ayaklarını yerden bile kesebilir.
kırılgan: kolayca kırılır/bozulur; dikkatle paketle.
saat: her biri için yaklaşık bir saat dayanır; kullanılan zamanı takip etmek için ◇ işaretle.◇ hareketsiz: onu gerçekten üstünde taşıyamazsın; taşımak için bir hayvana ya da araca ihtiyacın var.
kanlı: özellikle yıkıcı hasar verir, insanları ve eşyaları paramparça eder.
[n] delici: hasar verdiğinde hedefin zırhının n puanını yok say.
“x delici” eşyalar için x = yerleşkenin mevcut Refahı.
yeniden doldurma: kullanıldıktan sonra yeniden hazırlanması zaman/emek ister.
___ gerektirir: gereksinimleri karşılamazsan kötü çalışır ya da hiç çalışmaz.
yavaş: kullanmak dakikalar ya da daha fazlasını alır; bir dövüşte işe yaraması pek olası değildir.
atılabilir: onunla (orta menzilde) Fırlatabilirsin.
kullanım: her kullandığında bir tane işaretle; hepsi işaretlendiğinde ◇ tükenmiş/işe yaramaz olur.
sıcak tutan: soğuk havada seni sıcak tutar, ama sıcak havada rahatsız edici ve yorucudur (belki de tehlikeli).
Menzil etiketleri
Bunlar bir silahın/ışık kaynağının etkili olduğu mesafeyi gösterir.
el: dar alan; burun buruna.
yakın: yakın dövüş menzili, 1-2 adım ötede.
erim: 3-4 adım ötede.
orta: 30 kadar adıma kadar.
uzak: epey uzak; 100 adıma kadar, belki daha fazla.
Cephane
Pek çok menzilli silahta şu durumlardan biri ya da birkaçı bulunur:
◇ bolca var, cephane az, tükendi ◇◇
Cephanen azaldığında (bir hamle söylediği ya da OY öyle dediği için) bir sonraki boş durumu işaretle (soldan sağa). “◇ tükendi”yi işaretlediğinde cephanen bitmiştir ve cephaneni yenileyene kadar o silahı kullanamazsın.
Yaygın eşyalar
Aşağıdakiler yaygın olarak bulunan, sıradan eşyalardır. Onlarla Kuşanabilir Sefer hamleleri ya da Gerekeni Bulundurabilirsin Sefer hamleleri. Onları edinmek için zar atman gerekmez, ama OY onları nereden bulduğunu sorabilir.
| silahlar | Değer |
|---|---|
| ◇ Yay ve demir oklar (orta, x delici, ◇ cephane az, tükendi)◇ | 0 |
| ◇ Yedek oklar (x delici, bolca var,◇ ◇ cephane az, tükendi)◇ | 0 |
| ◇ El baltası, demir (el, atılabilir, x delici) | 0 |
| ◇ Ciritler, birkaç tane, demir (atılabilir, x delici, +1 hasar, tükendi)◇ | 0 |
| Bıçak ya da hançer, demir (el) | 0 |
| ◇◇ Uzun mızrak, demir (erim, x delici) | 0 |
| ◇ Tokmak, demir ya da ahşap (el) | 0 |
| ◇ Kazma, demir (yakın, kanlı, x delici, zahmetli) | 0 |
| ◇◇ Balyoz, demir (yakın, savurucu, zahmetli) | 0 |
| Sapan (orta, yeniden doldurma, zahmetli, ◇ cephane az, tükendi)◇ | 0 |
| ◇ Mızrak, demir (yakın, atılabilir, x delici) | 0 |
| ◇ Asa (yakın) | 0 |
| zırh | Değer |
|---|---|
| ◇◇ Kalkan (+1 zırh, Savunurken 7+ ile +1 Hazırlık) | 0 |
| ◇◇ Kalın postlar (1 zırh, sıcak tutan) | 0 |
| giysi | Değer |
|---|---|
| ◇ Yedek giysi | 0 |
| ◇ Pelerin (sıcak tutan) | 0 |
| Yedek çorap | 0 |
| Eldiven | 0 |
| İğne iplik | 0 |
| ateş ve ışık kaynakları | Değer |
|---|---|
| ◇ Yedek yağ, kandil/fener için (◇◇◇◇◇ saat, silah olarak işe yaramaz) | 0 |
| ◇◇ Yakacak odun (bütün bir gece yeter, erim, alan) | 0 |
| ◇ Yağ kandili (◇◇◇ saat, yakın, alan, kaba) | 0 |
| Hasır mum (~15-30 dakika yanar, el, kaba) | 0 |
| Çakmak kutusu (yavaş) | 0 |
| ◇ Meşale (~1 saat yanar, erim, alan, tehlikeli) | 0 |
| yol teçhizatı | Değer |
|---|---|
| ◇ Yatak rulosu (Kamp Kurduğunda fazladan HP kazan) | 0 |
| ◇ Battaniye (sıcak tutan) | 0 |
| Yedek yay kirişi | 0 |
| Bir avuç bakır sikke | 0 |
| ◇ Yemek takımı (ateş ve su gerektirir) | 0 |
| ◇ İp, ~8 metre | 0 |
| Çuval (boş) | 0 |
| ◇◇ Kızak/sedye/travois, dürülür | 0 |
| ◇ Kar ayakkabısı | 0 |
| ◇ Malzeme (bkz. Malzeme) | 0 |
| Su tulumu | 0 |
| Bileği taşı | 0 |
| Viski, tulum (◇◇ kullanım) | 0 |
| Düdük | 0 |
| ev eşyaları | Değer |
|---|---|
| Biz | 0 |
| Tebeşir | 0 |
| Kömür | 0 |
| Toprak kavanoz | 0 |
| Bez/paçavra | 0 |
| Tarak | 0 |
| Kupa | 0 |
| Küçük kutu | 0 |
| Talaş | 0 |
| ◇ Kürek | 0 |
| İç yağı | 0 |
| Sicim/kordon | 0 |
Özel eşyalar
Bu eşyalardan herhangi birini edinmek istiyorsan Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri zarı atmalısın ve 7+ ile uygun Değerde bir şey (bir iyilik ya da bir borç da olabilir) takas etmelisin. Karşı tarafın ne istediğini OY söyler.
| savaş silahları | Değer |
|---|---|
| ◇ Gürz ya da döven, demir (yakın, savurucu) | 1 |
| ◇ Savaş baltası, demir (yakın, kanlı) | 1* |
| ◇ Kısa kılıç, demir (el, yakın) | 1* |
| ◇ Kılıç, demir (yakın, +1 hasar) | 1* |
| ◇ Savaş çekici, demir (yakın, 2 delici) | 1 |
| ◇ Arbalet (uzak, +1 hasar, x delici, yeniden doldurma, cephane az, tükendi)◇◇ | 1 |
| ◇ Bileşik yay (uzak, +1 hasar, x delici, cephane az, tükendi)◇◇ | 1* |
| tunç silahlar* | Değer |
|---|---|
| Yaygın silahlar (mızrak, hançer vb.) | 0 |
| Savaş silahları (yukarıya bak) | 1 |
| zırh | Değer |
|---|---|
| ◇ Göğüslük, kaynatılmış deri (1 zırh) | 1 |
| ◇◇ Zincir zırh/göğüslük/pul zırh, demir ya da tunç (2 zırh, sıcak tutan, hantal) | 2 |
| ◇ Yelek, brigandin, süslü (2 zırh, sıcak tutan) | 3 |
| ışık kaynakları | Değer |
|---|---|
| Mum (~1 saat yanar, yakın, alan). | 0 |
| ◇ Fener (◇◇◇◇◇ saat, yakın, alan) | 0 |
| ◇ Odaklı fener (◇◇◇◇◇ saat, orta) | 1 |
| aletler ve zanaatlar | Değer |
|---|---|
| Küçük metal alet (keski, eğe, makas vb.) | 0 |
| Cam şişe (kırılgan) | 0 |
| ◇ Palanga | 0 |
| ◇ Çalgı (arp, ud, keman vb.) | 1 |
| ◇ Metal aletler (matkap, levye, testere vb.) | 0 |
| ◇ Ayna, el aynası, cilalı tunç | 1 |
| Yaygın zanaat aletleri (çömlekçilik, dokumacılık, damıtma vb. için; hareketsiz) | 1 |
| Az bulunan zanaat aletleri (marangozluk, mumculuk, arıcılık vb. için; hareketsiz) | 2 |
| Uzmanlık gerektiren zanaat aletleri (demircilik, cam üfleme, kâtiplik vb. için; hareketsiz) | 3 |
| yazı gereçleri | Değer |
|---|---|
| ◇ Yazı tahtası ve tebeşir | 0 |
| ◇ Balmumu tablet ve kalem | 0 |
| Parşömen, birkaç yaprak (kırılgan) | 1 |
| İnce tirşe., birkaç yaprak (kırılgan) | 2 |
| Mürekkep, şişe ve tüy kalemler | 1 |
| ◇ Boş kitap, parşömen (kırılgan) | 1 |
| ◇ Boş kitap, ince tirşe (kırılgan) | 2 |
| taşıma | Değer |
|---|---|
| El arabası | 1 |
| Araba ya da kızak (eşek/katır/at gerektirir) | 2 |
| Yük arabası (katır/at gerektirir) | 3 |
| Yük arabası/araba/kızak için yedek parçalar (dingiller, tekerlekler vb.; ◇◇◇ kullanım, hareketsiz) | 2 |
| egzotik şeyler | Değer |
|---|---|
| Bendis kökü (dumanı doğa sapkınlıklarını uzak tutar; ~1 saat dayanır, erim, alan) | 1 |
| Panzehir taşı (her zehri iyileştirmek için yutulur) | 1 |
| ◇ Neft (sıcak ve yapışkan yanar; hasar ; ◇◇◇ kullanım, atılabilir, alan, tehlikeli, zırhı yok sayar) | 1 |
| ◇ Gümüş alaşımlı hançer (el) | 2 |
| ticaret malları | Değer |
|---|---|
| Tuz (küçük bir kutu) | 0 |
| Tulum viski, kaliteli (◇◇ kullanım; İkna Et'te avantaj kazanmak için bir kullanımı biriyle paylaş) | 0 |
| ◇ Kese bakır (~10 avuç) | 0 |
| ◇◇ Fıçı viski, kaliteli | 1 |
| Bir avuç gümüş | 1 |
| Varil viski, sıradan (hareketsiz) | 1 |
| Varil viski, kaliteli (hareketsiz) | 2 |
| ◇ Kese gümüş (~10 avuç) | 2 |
| 1 Fazlalık çeşitli ticaret malı (hareketsiz) | 2 |
| hayvanlar ve diğer canlılar | Değer |
|---|---|
| Köpek, takipçi (keskin burunlu, 2 tane daha seç) HP 6; Hasar (el, kavrayıcı); İçgüdü dikkati dağılmak; Bedel eğitim | 1 |
| Keçi (sağlam basan, meraklı, aç) HP 3; Hasar (el); İçgüdü keşfetmek; kesilirse ◇ erzak (◇◇◇◇◇◇ kullanım) | 1 |
| Koyun (ürkek, dayanıklı, yünlü) HP 3; Hasar (el); İçgüdü sürüyü izlemek; kesilirse ◇ erzak (◇◇◇◇◇◇ kullanım) | 1 |
| Domuz (keskin burunlu, inatçı, obur, zeki) HP 6; Hasar (el); İçgüdü her şeyi yemek; kesilirse ◇ erzak ( kullanım) | 1 |
| Eşek. (dayanıklı, sağlam basan, temkinli, yavaş) HP 10; Hasar (el, savurucu); İçgüdü inat etmek | 2 |
| Katır, takipçi? (büyük, dayanıklı, sağlam basan, temkinli, keskin burunlu, kısır) HP 14; Hasar (el, yakın); İçgüdü tehlikeden kaçınmak; Bedel bakım ve tımar | 3 |
| At, takipçi? (büyük, güçlü, keskin burunlu, hızlı ya da dayanıklı) HP 10; Hasar (el, yakın, savurucu); İçgüdü paniğe kapılmak; Bedel bakım ve tımar | 3 |
Eğer şunu yapmak istiyorsan…
İşte yapmak isteyebileceğin bazı şeyler ve bunlara nasıl girişebileceğin.
… Talih'i artırmak
Başlıca yollar şunlardır:
- Köy adına bir sefere çık ve Zaferle Dön Sefer hamleleri.
- Talih'i artıran bir yerleşke iyileştirmesini tamamla.
… Fazlalık kazanmak
Köy her yaz ve sonbahar sonunda, hasat tamamlandığında Fazlalık üretir. Daha fazlasını istiyorsan:
- Bir mevsim kazancı Mevsim kazançları elde ettiğinde “beklenmedik bolluk”u seç.
- Bir mevsim kazancı elde ettiğinde “ticaret fırsatı”nı seç ve ek Fazlalık karşılığında takas yapmak istediğini öner.
- Büyük av peşinde bir sefere çık: geyik, bizon, mağara ayısı, ceirwmawr vb.
- Satın al! Fazlalık kolay bulunmaz, bu yüzden oradan geçen bir tüccarda bulunup bulunmadığını görmek için Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri zarı atman gerekir. Yoksa komşu bir yerleşkeye yolculuk etmen gerekir. Fazlalık Değer 2'dir, yani bir kese gümüş, bir eşek, bir varil kaliteli viski ya da benzeri bir şey ödemeyi bekle.
Köyün ürettiği Fazlalık miktarını artırmak istiyorsan yerleşke iyileştirmelerine bak.
… Savunma'yı geliştirmek
Savunma'yı Birlik Topla hamlesiyle geçici olarak yükseltebilirsin, ama bu genellikle sana Talih'e mal olur. Diğer seçenekler şunlardır:
- Bir Kazık Sur Yerleşke Kitapçığı ya da bir Taş Duvar Yerleşke Kitapçığı inşa et. Onlardan yararlandığında Konuşlandır atışlarında avantaj sağlarlar.
- Bir Sürekli Nöbet Yerleşke Kitapçığı kur. İşin içinde olduklarında Savunma'na +1 eklerler.
- Köylüleri talim ettirmeye zaman ayırıp onları İyi Eğitilmiş Milise dönüştür. Milisi 2 ya da daha fazla taktikte eğitirsen Savunma 1 artar.
- Köyü Savaş Silahları Yerleşke Kitapçığı ile donat ve insanlara onları kullanmayı öğret. Bu, Savunma'yı 1 artırır ve OK'lere daha iyi silahlara erişim sağlar.
… Nüfus'u artırmak
Bir mevsim kazancı Mevsim kazançları elde ettiğinde “nüfus patlaması”nı seç.
Ya da dışarı çıkıp bir sürü insanı kurtar, topla ya da esir al ve köyünde yaşamaları için onları getir.
Dikkat: daha yüksek Nüfus Birlik Toplamayı Cephe Gerisi hamleleri ve İmeceyi kolaylaştırır, ama aynı zamanda Mevsimler Döndüğünde Cephe Gerisi hamleleri kışın doyurulacak daha çok boğaz demektir.
… Refah'ı geliştirmek
Genişletilmiş Zanaatlar Yerleşke Kitapçığı ve/veya Pazar Yerleşke Kitapçığı iyileştirmesinin peşine düş. Bunların her biri, sürdürüldükleri müddetçe Refah'ı 1 artırır.
Ayrıca Kasaba iyileştirmesi, Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri yaparken avantaj sağlar.
… bir yerleşke iyileştirmesinin kilidini açmak
Gereksinimlere bak ve peşine düşeceğin birini seç. Onun peşine nasıl düşeceğini bilmiyorsan Bir Şeyler Bil Temel hamlelere ve/veya Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
Yerleşkede listede olmayan bir iyileştirme yapmak istiyorsan, aklındakini OY'ye söyle. OY ya seninle birlikte Plan Yapar ya da onu (gereksinimleri ve olası faydalarıyla birlikte) Diğer İyileştirmeler listesine ekler; hangisi daha uygunsa.
… biraz sikke edinmek
Bir avuç bakır çıkarmak için Kuşanabilir Sefer hamleleri ya da Gerekeni Bulundurabilirsin Sefer hamleleri, ama daha kayda değer miktarlar ya da herhangi bir miktarda gümüş veya altın sikke istiyorsan, bulunup bulunmadıklarını görmek için Ticaret ve Takas Cephe Gerisi hamleleri zarı atman gerekir. Bulunsalar bile uygun Değerde bir şey takas etmen gerekir.
Diğer seçenekler şunlardır:
- Kasabada bulunandan fazla sikkeye ihtiyacın varsa bir ticaret seferine çıkabilirsin. Yerleşkenin Fazlalık'ından bir kısmını Batakkıyı'na (Marshedge), Gordin Ocağı'na ya da belki Tepe Halkı'na götür ve onu satın alacak birini bul. Bir iki kese gümüş, 1 Fazlalık (Değer 2) için adil bir takastır.
- Yıkık Kule'yi ya da onun gibi bir yeri keşfe çık ve güzel bir ganimet çıkar. Sonra oradan geçen bir tüccara satmak için Ticaret ve Takas zarı at ya da daha fazlasına satmayı denemek için Batakkıyı'na veya Gordin Ocağı'na git.
… yeni arkanalar bulmak
Bir Şeyler Bil Temel hamlelere! Belki böyle bir şeyin nerede bulunabileceğini biliyorsundur. Bilmiyorsan başka bir şey dene:
- Etrafa sor, Vakayiname'yi (varsa) karıştır, ruhlara danış (yapabiliyorsan), yol göstermesi için dua et (senin işinse), biraz mantar ye ve bir görü umut et vb.
- Tehlikeli, gizemli yerleri keşfet: eski Yapıcı harabeleri, höyükler, Fae halkaları, tuhaf korular, mağaralar ya da göller (cesaretin varsa).
- Haberi yay. Tüccarlara ve diğer tanıdıklarına bu tür şeylerle ilgilendiğini bildir, sonra bir mevsim kazancı Mevsim kazançları elde ettiğinde “ticaret fırsatı” ya da “ilginç haberler”i seç.
… bir arkanumun gizemlerini çözmek
Gereksinimler ne diyorsa onu yap! Bir gereksinimi nasıl karşılayacağından emin değilsen Bir Şeyler Bilmek Temel hamlelere için zar at ve/veya OY ile konuşup Plan Yap Cephe Gerisi hamleleri.
… takipçi toplamak
Aklında biri varsa, ondan bir seferde sana katılmasını iste. Gerekirse onu İkna Et Temel hamlelere.
Aklında kimse yoksa, OY'ye nasıl bir takipçi aradığını söyle (“becerikli bir iz sürücü”, “bilgili bir kılavuz”, “bir dövüşte kendini koruyabilecek biri” vb.). OY ya kasabada bu tarife kimin uyduğunu söyler, ya birini uydurmanı ister, ya da Bir Şeyler Bilmeni Temel hamlelere önerir.
Ya da:
- Birlik Topla Cephe Gerisi hamleleri ve “1 ya da 2 kişi gerçek bir yetenek gösterir”i seç. OY'ye bir takipçi umduğunu söyle, muhtemelen seninle birlikte çalışacaktır.
- Daha büyük bir kasabaya git ve Gordin Ocağı'ndaki Takas Yeri (the Swap) ya da Batakkıyı'ndaki Uç Pazarı (Edgemarket) gibi herkese açık bir yer bul. Yardımcı tutmak istediğini duyur. İşin ne olduğunu ve ne teklif ettiğini söyle. Bu kasabaların her birinin Adam Toplamak için özel bir oyuncu hamlesi vardır.