Cómo se juega

Este capítulo va dirigido a los jugadores, pero ¡el DJ también debería leerlo!

La conversación

Se juega a Stonetop hablando entre vosotros.

El DJ dice algo, y tú y los demás jugadores respondéis. Os hacéis preguntas unos a otros. Consultáis las reglas, tiráis unos dados y habláis de lo que significan los resultados.

Habláis por turnos, pero no es que haya, en plan, turnos. Como en cualquier conversación, os pisaréis al hablar, os interrumpiréis, haréis sugerencias, etcétera.

El objetivo de esta conversación es crear la ficción, la realidad imaginaria compartida en la que los personajes existen y actúan. Los detalles concretos de la ficción suelen ser difusos, y cada uno se imagina las cosas de forma distinta.

Pero cuando los detalles empiezan a importar, lo habláis, aclaráis la situación y llegáis a un acuerdo.

Como jugador, eres responsable de tu personaje jugador (tu PJ). De lo que dice y de lo que hace. De cómo se siente. De su trasfondo y de sus experiencias antes de empezar a jugar. Hablas con la voz de tu PJ. Dices lo que hace tu PJ.

El DJ es responsable de todo lo demás, lo que incluye:

  • El mundo, el terreno, el tiempo
  • Los monstruos y los riesgos
  • Los personajes no jugadores (PNJ),
  • Lo que pasó antes de que llegaran los PJs
  • Lo que pasa cuando se van

El DJ os pedirá aportaciones e ideas.

Te pedirá que te inventes detalles del mundo que tu PJ conocería. Pero, en última instancia, el mundo más allá de los PJs es territorio del DJ. El DJ describe cómo reacciona el mundo a las acciones de los PJs, y decide qué es cierto y qué no lo es sobre el mundo en general.

Tus objetivos

Cuando juegas a Stonetop, estos deberían ser tus objetivos:

  • Interpretar a un personaje interesante
  • Implicarte en el mundo de ficción
  • Jugar para descubrir qué pasa

Las reglas y la estructura del juego dan por hecho que persigues estos tres objetivos, y ningún otro. No es un juego al que se juegue para ganar. El juego no espera que optimices a tu personaje. No es un juego que ponga a prueba tu habilidad, ni un juego al que acudas para que el DJ te lleve de la mano por su historia.

Tu primer y más importante objetivo es interpretar a un personaje interesante. Tu PJ es uno de los protagonistas de la historia.

Haz que esté a la altura de ese papel. No lo trates como un simple conjunto de estadísticas y habilidades.

Interprétalo como una persona, con esperanzas y sueños, conflictos internos y relaciones con los demás. Tu libreto Tu personaje te ayudará a esbozar un personaje interesante, pero tu trabajo es darle vida, interpretar a un protagonista que os importe a ti y a los demás jugadores.

Tu segundo objetivo es implicarte en el mundo de ficción. No te limites a reaccionar al mundo que presenta el DJ: preocúpate por él. Explóralo y siente curiosidad por él. Habla con los PNJ como si fueran personas reales, implícate en sus historias. Y no te limites a dejar que el mundo se te revele: ¡contribuye! Sugiere detalles. Reflexiona en voz alta sobre lo que podrían significar las cosas. Sé fan del mundo que el DJ, los demás jugadores y tú estáis creando juntos.

Los objetivos del DJ

Por si te lo preguntas, los objetivos del DJ son los siguientes:

  • Plasmar un mundo rico y misterioso
  • Salpicar de aventuras la vida de los PJs
  • Jugar para descubrir qué pasa

Dicho de otro modo, se supone que el DJ debe presentaros un mundo en el que merezca la pena implicarse. Su función es poner oportunidades, amenazas y desafíos ante vuestros PJs y ante lo que les importa. Y luego, igual que tú, debe dejar que la partida se desarrolle y descubrir qué pasa como resultado.

Para saber más sobre los objetivos del DJ, consulta la Dirigir la partida.

Por último, juega para descubrir qué pasa. Las reglas y los dados están ahí para introducir incertidumbre y sorpresas, para decirnos qué pasa cuando las cosas salen mal. Tu personaje no siempre conseguirá lo que quiere. A menudo no obtendrás lo que esperas.

Ten ideas para el arco y la historia de tu personaje, claro, pero no te aferres a ellas.

Todavía no sabemos cuál será la historia de vuestros PJs, si será una comedia, una tragedia o un poco de ambas. Juega para descubrir qué pasa.

El desarrollo del juego

El DJ plantea la situación: dónde estáis, qué hora es, quién está allí, qué está pasando. Describe el entorno, añade detalles e interpreta a los PNJ. Hace preguntas sobre lo que estáis haciendo o lo que se os pasa por la cabeza.

Como jugador, haces preguntas para aclarar y entender la situación. Respondes a las preguntas del DJ. Aportas detalles o ideas propias. Quizá interpretéis un poco de diálogo.

Una vez planteada la situación, el DJ dice algo para provocar la acción y/o aumentar la tensión. Luego pregunta: «¿Qué haces?»

Si…

  • necesitas más información, pídela.
  • desencadenas un movimiento de jugador Movimientos de los jugadores, sigue los procedimientos del movimiento.
  • haces cualquier otra cosa, el DJ dice qué pasa.

Si haces caso omiso de un peligro establecido, o desencadenas un movimiento y sacas 6 o menos, el DJ dice qué cosa mala pasa.

Entonces el proceso se repite. El DJ vuelve a plantear la situación, le da un empujoncito y pregunta: «¿Qué haces?».

Cuando termina la situación actual, el DJ plantea la siguiente. Si no tiene claro qué situación debería venir después, os hará preguntas a ti y a los demás jugadores hasta que quede claro.

El desarrollo del juego es conversacional. No hay turnos formales, ni siquiera durante las peleas. El DJ se encarga de ir moviendo el foco, dirigiéndose a un PJ cada vez y asegurándose de que todos tengáis ocasión de hablar y actuar. Pero no pasa nada por intervenir, hacer sugerencias o lanzarte a decir lo que haces antes de que el DJ te lo pregunte.

Simplemente sé educado y respetuoso y comparte el foco con los demás jugadores.

La conversación y la partida pasarán de forma natural de las escenas al juego libre y viceversa.

Las escenas transcurren en un lugar concreto y en un momento concreto, con los jugadores hablando con la voz de sus PJs y diciendo lo que hacen momento a momento. El juego libre es una vista más alejada, menos concreta, que abarca más tiempo y espacio. Cuando exploráis el claro donde desapareció Pryder, buscando pistas y comentando lo que habéis encontrado, eso es una escena.

Cuando pasáis el resto del día siguiendo su rastro por el bosque (comentando cuánto tiempo queréis seguir y qué hace cada uno para sacar de quicio a los demás), eso es juego libre.

Dados y movimientos

Mientras habláis de lo que pasa en la ficción y de lo que hacen vuestros PJs, a menudo desencadenaréis movimientos. Un movimiento es un pedacito de reglas que da forma a la conversación y a la ficción.

Aquí tienes un ejemplo:

Clash

Cuando luchas cuerpo a cuerpo o en distancias cortas, tira +STR: con 10+, tu maniobra funciona como esperabas (inflige tu daño) y elige 1:

  • Esquivas, impides o contrarrestas el ataque de tu enemigo
  • Golpeas fuerte y rápido, e infliges de daño adicional, pero sufres el ataque de tu enemigo

Con 7-9, tu maniobra funciona, más o menos (inflige tu daño), pero sufres el ataque de tu enemigo.

Muchos movimientos los comparten todos los jugadores (ver Movimientos de los jugadores). Otros movimientos son propios de tu libreto Tu personaje, de un inserto Insertos o de un arcano Arcanos.

Otros movimientos se crearán a medida para situaciones concretas.

Desencadenantes

Cada movimiento tiene un desencadenante, que indica cuándo entra en juego el movimiento. El desencadenante casi siempre es ficticio: dices que tu personaje hace algo que encaja con el desencadenante, y el resto del movimiento nos dice cómo resolver esa acción.

Puedes desencadenar un movimiento a propósito, describiendo acciones que sabes que encajan con su desencadenante. O puedes decir: «Choco Aceros». No pasa nada, pero cuenta con que el DJ te pregunte cómo es eso, o qué haces exactamente para cumplir el desencadenante del movimiento. Para hacerlo, tienes que hacerlo.

Lo contrario también es cierto: si lo haces, tienes que hacerlo. Si le das un codazo en la cara a este tipo, y todos estamos de acuerdo en que estás luchando en distancias cortas, entonces eso es Chocar Aceros. Puedes echarte atrás («Ah, no, al final no le doy el codazo»), pero si sigues adelante, a por los dados.

Estar atento a los movimientos es trabajo de todos. Si crees que has desencadenado un movimiento, dilo.

Si otro jugador desencadena un movimiento y nadie se da cuenta, ¡di algo! «Oye, darle un codazo en la cara a un tipo suena a "luchar en distancias cortas", ¿esto es Chocar Aceros?».

Todos tenéis que estar de acuerdo en que estás haciendo algo verosímil y en que el desencadenante se cumple de verdad. Por ejemplo:

  • Si el tipo mide 3,5 metros y te mantiene a distancia con el brazo extendido, ¡su cara no está lo bastante cerca para darle un codazo! Haz otra cosa.
  • Si el tipo está literalmente hecho de hierro, un codazo en la cara no le hará ni cosquillas y Chocar Aceros no se desencadena. Si te empeñas en intentarlo, el DJ dice qué pasa.
  • Si el tipo está distraído y no lo ve venir, entonces en realidad no estás luchando y Chocar Aceros no se desencadena. Simplemente le partes la cara y el DJ dice qué pasa a continuación.

Si no está claro si estás desencadenando un movimiento, o cuál estás desencadenando, habladlo. Aclara tu intención y los detalles hasta que todos estéis de acuerdo.

Tiradas

Muchos movimientos te dicen que «tires +ESTADÍSTICA»

(normalmente con una estadística concreta, como STR o INT, ver Estadísticas).

«Tirar» significa: tira dos dados de seis caras () y súmalos.

«+ESTADÍSTICA» significa: busca esa estadística en el libreto de tu PJ y súmala a la tirada. Las estadísticas van de -1 a +3.

Por ejemplo: digo que le doy un codazo en la cara a este tipo. Estamos de acuerdo en que estoy luchando en distancias cortas, lo que desencadena Chocar Aceros. Tiro y sumo la STR de mi PJ. Si mi STR es +1, mi tirada podría ser algo así:

A veces tendrás ventaja, lo que significa:

tira un dado extra y descarta el más bajo.

Con la ventaja de un dado extra, la tirada anterior podría ser así:

X

Y a veces tendrás desventaja:

tira un dado extra y descarta el más alto. Con desventaja, esa tirada podría ser así:

Si tienes ventaja y desventaja en la misma tirada, se anulan entre sí.

Tira normalmente ( y súmalos).

La ventaja y la desventaja suelen provenir de un movimiento o de un estado. El DJ puede aplicarlas sobre la marcha si considera que una tirada es especialmente difícil o fácil, pero se le recomienda no hacerlo. Ver Movimientos especiales.

Resultados

Cuando un movimiento te hace tirar, también dice qué pasa según el resultado.

Con 10+ (es decir, un total de 10 o más), obtienes un éxito total, lo mejor que puedes esperar.

Con 7-9 (es decir, un total de 7, 8 o 9), obtienes un éxito parcial. Consigues solo parte de lo que querías, o consigues lo que querías pero a un coste.

Con 6- (es decir, un total de 6 o menos), obtienes un fallo, que conlleva estos efectos:

  • Marcas XP Daño, salvo que el movimiento diga lo contrario
  • El DJ dice qué pasa, y será malo

Un 6- no siempre significa que la hayas fastidiado.

Significa que pasa algo malo, algo que no le va a gustar a tu PJ. Tu enemigo se te adelanta. La rama se rompe antes de que puedas saltar. Encuentras al aldeano desaparecido, pero, ay, no, lleva horas muerto.

Unos pocos movimientos dicen qué pasa con 6-, en cuyo caso el DJ debe respetar esos resultados. Pero en la mayoría de los movimientos: con 6-, marca

XP y prepárate para lo peor.

Si un movimiento no te hace tirar, simplemente te dirá qué pasa.

Sea cual sea el resultado de un movimiento, colaborad para decidir cómo se ve en la ficción. El DJ tiene la última palabra sobre cómo reacciona el mundo a tus acciones y cómo le afectan, pero está limitado por el resultado de tu movimiento y es muy posible que te pida tu opinión.


Tú y tus compañeros PJs habéis entrado en la guarida de los osos cavernarios, con la esperanza de conseguir una carne muy necesaria durante un invierno largo y duro. Juegas con Caradoc (el Aspirante a Héroe).

«Caradoc», dice el DJ, «tus ojos se están acostumbrando a la penumbra cuando oyes resoplidos y el ruido de algo que se mueve, algo grande. Al borde de la luz, una forma enorme se alza y RUGE. Es un oso, ¿qué haces?».

«Allá vamos», dices. «Grito y cargo contra él, con el escudo en alto, atacando con la lanza».

«Eso suena a que estás luchando cuerpo a cuerpo con este oso de 3 metros de alto. ¡Tira +STR para Chocar Aceros!».

Tienes suerte y sacas un 4 y un 5. Con tu STR +1, ¡eso es un 10! (Quizá imprudentemente) eliges golpear fuerte para infligir daño adicional, pero a cambio sufres su ataque. Infliges 6 de daño en total, ¡nada mal! Tú y el DJ acordáis que eso significa que tu golpe ha acertado y has hecho sangrar a la gran bestia.

Pero también sufres su ataque. El DJ dice: «Cuando aciertas, te ARREA un zarpazo con la pata derecha. Recibes de daño. Tíralo». Recibes 9 de daño (casi la mitad de tus puntos de golpe). El DJ dice: «Creo que consigues levantar el escudo, pero la fuerza del golpe te lo estampa contra la cabeza y te hace retroceder tambaleándote.

Marca la debilidad aturdido, mientras el mundo

empieza a dar vueltas».

Si hubieras sacado 6 o menos, el DJ probablemente habría dicho que el oso te arreó el zarpazo (como arriba) antes de que pudieras clavarle la lanza. Pero bueno, al menos habrías podido marcar XP.


Guardar y gastar

Algunos movimientos te dirán que «guardes x de una moneda», donde la moneda es algo concreto como «Preparativos» o «Preparación».

Anota cuánta reserva tienes y gástala como indique el movimiento.

Por ejemplo:

Defend

Cuando adoptas una postura defensiva o te lanzas a proteger a otros, tira +CON: con 10+, guarda 3 de Preparación (o 4 si llevas escudo); con 7-9, guarda 1 de Preparación (o 2 con escudo). Puedes gastar Preparación, 1 por 1, para:

  • Sufrir el daño/los efectos de un ataque en lugar de tu protegido
  • Reducir a la mitad el efecto o el daño de un ataque
  • Atraer hacia ti toda la atención que recibe tu protegido
  • Devolverle el golpe a un atacante (inflige tu daño, con desventaja)

Cuando pasas a la ofensiva, dejas de centrarte en la defensa o la amenaza pasa, pierdes toda la Preparación que tengas guardada.

Piensa en la moneda guardada como un permiso para hacer algo impresionante, ahora o más tarde. Cuando gastas moneda guardada para hacer algo, simplemente lo haces, aunque interrumpa el desarrollo del juego y aunque hacerlo normalmente desencadenara un movimiento. Si gastas 1 de Preparación para devolverle el golpe a un atacante e infligirle algo de daño, simplemente lo haces, aunque luchar cuerpo a cuerpo normalmente desencadenaría Chocar Aceros.

Cuando gastes moneda, di cómo se ve en la ficción. Si no puedes describirlo, entonces mejor no la gastes.

El DJ, los dados y los movimientos

En Stonetop, el DJ normalmente no tira dados ni desencadena movimientos. Si estás luchando contra un monstruo, el DJ podría decir: «Salta hacia ti, con las garras fuera y bufando». Pero no desencadena Chocar Aceros ni tira dados para ver si el ataque del monstruo tiene éxito.

En lugar de eso, pregunta: «¿Qué haces?».

Si haces caso omiso del monstruo que salta, el DJ se asegurará de que entiendes la situación y de que de verdad quieres hacer eso. Si es así, te dirá qué cosa mala pasa como resultado.

Lo más probable es que hagas algo respecto a ese monstruo que salta hacia tu cara: te agachas con la esperanza de que te pase por encima, o te apartas girando y lo apuñalas, o alzas el escudo para bloquearlo. Probablemente eso desencadene un movimiento, y el resultado de ese movimiento determinará si el ataque del monstruo acierta o no.

Para más detalles, consulta el capítulo Dirigir la partida Dirigir la partida. Para más información sobre los combates en concreto, consulta Dirigir el combate Peligros.

El Dado del Destino

Cuando el DJ quiere dejar un resultado en manos del destino, pero no hay ningún movimiento que se aplique, puede pedirte que tires el Dado del Destino. Eso significa: tira un (sin más, sin modificadores salvo que el DJ diga lo contrario). Alto es bueno, bajo es malo.

La posición en la ficción

Las acciones que emprende tu personaje y los movimientos que desencadenas dependen de tu posición en la ficción: la suma de los detalles de ficción establecidos sobre tu personaje y el mundo que le rodea. Esto incluye (entre otras cosas):

  • Tus rasgos establecidos (edad, altura, peso, experiencias, habilidades, costumbres, instintos, personalidad, etc.)
  • Tu equipo, lo que tienes en la mano frente a lo que llevas guardado, lo que llevas encima, lo que está a tu alcance
  • Tu posición respecto a tus enemigos, tus aliados, los riesgos, las coberturas, los elementos del entorno
  • Lo que puedes ver, oír o percibir de forma realista, dada la luz, tu posición, el tiempo
  • Lo que estás haciendo, lo que buscas, en qué te centras
  • Tu impulso, tu apoyo en el suelo, tu equilibrio, tu estado emocional
  • Cómo describes lo que haces, tu enfoque del desafío que tienes delante Tu posición en la ficción determina qué acciones son factibles, si tu acción desencadena un movimiento y qué movimiento desencadena. Afecta al abanico de resultados posibles de un movimiento, tanto buenos como malos.

En muchos juegos de rol, tu posición en la ficción se traduce en bonificaciones o penalizaciones a tus tiradas, o cambia el número que intentas superar o no alcanzar. Ajusta la probabilidad de que una tirada tenga éxito o no.

Eso no existe realmente en Stonetop. No obtienes una bonificación de +1 ni una penalización de -1 solo porque el DJ considere que una tarea es «fácil» o «difícil».

En cambio, tu posición en la ficción podría reflejarse en…

  • en qué aprieto te pone el DJ antes de preguntar «¿Qué haces?».

«El draco bufa y se tensa, como si estuviera a punto de embestir, ¿qué haces?» frente a

«Oyes un crujido a tu izquierda y algo grande sale de la maleza, directo hacia ti, ¿qué haces?»

  • si tu acción es siquiera factible. «El acantilado es bastante vertical, y está mojado, y ya tienes los dedos entumecidos por el frío. No creo que puedas escalarlo sin más».
  • si se desencadena un movimiento o simplemente haces lo que querías. «No, no tires para Chocar Aceros, lo has pillado desprevenido. Simplemente inflige tu daño».
  • si un movimiento puede siquiera desencadenarse. «Puedes clavarle la lanza, pero eso no desencadenará Chocar Aceros. Está hecho de piedra maciza. No le harás daño, solo te pondrás en peligro. ¿Seguro?».
  • qué hace falta para intentar una acción, y/o para desencadenar un movimiento. «Ni de broma puedes dar ese salto ahora mismo. Primero tienes que bajar a carga ligera, y aun así estarás Desafiando el Peligro».
  • qué movimiento se desencadena. «No, no creo que estés Buscando Indicios, creo que estás Desafiando el Peligro con WIS para verlos a tiempo».
  • que los riesgos sean menores o mayores. «En este caso, sufrir su ataque significa simplemente que se mete dentro de tu guardia». O bien: «Que quede claro: si sacas 6-, no llegarás al otro lado y tendrás que tirar A las Puertas de la Muerte».
  • el alcance de lo que puede lograr un solo movimiento. «Genial, ¿un 10+? Sí, llegas hasta Andras, con las flechas silbando a tu alrededor, y consigues arrastrarlo a cubierto».

O bien: «Vale, genial, pero creo que eso son dos movimientos: Desafiar el Peligro para meterte dentro de su guardia, y luego Chocar Aceros si consigues hacerlo. ¿Lo sigues haciendo?».

  • rara vez, si haces una tirada con ventaja o desventaja. «Uf, con este viento racheado, no creo que el disparo sea imposible, pero será especialmente difícil. Puedes hacer una Descarga, pero tendrás desventaja en la tirada». Aun así, el DJ debería hacerlo pocas veces, porque resta impacto a los movimientos y demás mecánicas que aplican específicamente ventaja o desventaja.

PJ contra PJ

Habrá veces en que tú y otros PJs entréis en conflicto. Podrías Persuadir Movimientos de los jugadores a otro PJ para que se sume a tu plan. Él podría Buscar Indicios Movimientos de los jugadores para averiguar qué tramas.

Podrías Interferir Movimientos de los jugadores para impedir que haga algo de lo que se arrepentirá, o algo de lo que tú te arrepentirás.

Cuando haya conflicto entre PJs, id más despacio. Si haces un movimiento dirigido a otro PJ, o que crees que otro PJ podría objetar, dale la oportunidad de decir lo que hace él, qué movimiento hace (si es que hace alguno).

Si otro PJ hace algo en lo que quieres Interferir, ¡habla! Levanta la mano o interrumpe. Di cómo intentas impedir lo que está haciendo.

Si no está claro quién desencadena qué movimientos, y en qué orden, habladlo. El DJ tiene la última palabra.

Tus principios

Como jugador, Stonetop funciona mejor si…

  • Empiezas y terminas con la ficción
  • Conectas con los demás PJs
  • Nos muestras lo que te importa
  • Tienes objetivos y los persigues
  • Eres audaz y corres riesgos
  • Aceptas la dificultad, los reveses y el fracaso
  • Participas en la construcción del mundo
  • Construyes sobre lo que han dicho los demás
  • Das a los demás la oportunidad de brillar
  • Participas en la conversación

Seguir estos principios te llevará a cumplir tus objetivos Tus objetivos. Esfuérzate por seguirlos, siempre.

Empieza y termina con la ficción

Cuéntanos cómo haces lo que haces, cómo se ve. No digas solo «Busco Indicios», cuéntanos cómo. «Ladeo la cabeza y escucho los sonidos del bosque, atento a cualquier cosa rara». No digas solo «Ataco», di qué haces. «Me lanzo, con el escudo en alto, clavándole la lanza en la tripa a este bicho».

Cuando resuelvas un movimiento, asegúrate de tener claro qué ha pasado como resultado. Es trabajo del DJ describir el impacto de tu movimiento en el mundo (o dejarlo en tus manos). Si se queda corto, o cree que las cosas están claras cuando no lo están, dilo. Si no puedes imaginarte qué ha pasado, ¡pide más detalles!

Empezar y terminar con la ficción es una de las principales formas de implicarte en el mundo de ficción. Pero también es una forma estupenda de interpretar a un personaje interesante.

Cualquiera puede Chocar Aceros, pero muéstranos cómo libras tú, Brynfor de Stonetop, esta pelea en concreto.

Conecta con los demás PJs

Explora las relaciones entre tu personaje y los demás PJs. Interpretad escenas entre vosotros, hablando con la voz de vuestros personajes. Esforzaos por interactuar entre vosotros, por preocuparos unos por otros y por implicaros en la vida de los demás.

Vuestros PJs no tienen por qué ser amigos. Ni siquiera tienen por qué caerse bien. Pero el juego da por hecho que, como mínimo, son aliados, y que colaborarán por el bien del pueblo cuando haya problemas. Vuestros PJs pasarán mucho tiempo juntos en escena.

Cuando desarrollas relaciones llenas de matices con los demás PJs, y dejas que esas relaciones cambien y crezcan, estás interpretando a un personaje interesante. Cuando dejas que esas relaciones guíen tus acciones y tus decisiones, aunque eso signifique que entréis en conflicto, estás jugando para descubrir qué pasa.

Muéstranos lo que te importa

Pregúntate, en la piel de tu personaje: ¿Por quién y por qué lucharás? ¿Qué es lo que más valoras? ¿A qué aspiras, qué esperas, con qué sueñas? ¿Por quién darías la vida?

Deja claro lo que valoras, con palabras y con hechos, y estarás interpretando a un personaje interesante. Muestra que te preocupan cosas mundanas como tu casa, tu huerto y tus cabras, los PNJ y lo que piensan de ti, y estarás implicándote en el mundo de ficción. Deja que tus valores guíen tus acciones y te empujen al conflicto, y luego juega para descubrir qué pasa.

Ten objetivos y persíguelos

Identifica cosas que quiere tu PJ (una mejora del asentamiento, la mano de un PNJ, el respeto de los ancianos, quizá simplemente un tejado sin goteras) y trabaja activamente para conseguirlas durante la partida. No te limites a reaccionar a las amenazas que presenta el DJ. Tener objetivos y esforzarte por alcanzarlos es una forma estupenda de interpretar a un personaje interesante, y prácticamente te obliga a implicarte en el mundo de ficción.

Pero también: ten objetivos como jugador. Compártelos con el DJ y con los demás jugadores. Tened conversaciones fuera del juego sobre las escenas que queréis tener y los conflictos hacia los que queréis encaminar el juego. Igual de importante: deja claro lo que no te importa, lo que no te importaría pasar por alto.

Vuestro tiempo de juego es limitado, así que dejad claro lo que queréis ver en la partida. El movimiento Final de la Sesión Movimientos de los jugadores os da una ocasión formal para hacerlo, pero siempre podéis salir del personaje y hablar entre vosotros, de jugador a jugador.

Que quede claro: tener objetivos y perseguirlos no significa «conseguir siempre lo que quieres». Significa tener cosas por las que trabajar, cosas que darán pie a escenas y aventuras. Que alcances tus objetivos depende de las acciones que emprendas, de los movimientos que desencadenes y de los dados que tires, y de cómo reaccione la ficción de forma lógica y verosímil. Juega para descubrir qué pasa.

Sé audaz, corre riesgos

Emprende acciones decididas que hagan avanzar la partida y la situación. Sois los PJs, la gente a la que Stonetop recurre para que la salve cuando acecha el peligro. Si no actuáis como héroes, ¿quién lo hará?

Evita ser demasiado cauteloso o pasarte horas trazando planes cuidadosos y elaborados que cubran cualquier imprevisto. Planifica un poco, claro. Sé ingenioso. Juega con tus puntos fuertes y tus debilidades, y piensa en lo que haría tu personaje en concreto. Pero no dejes que la partida se atasque. Si ves que llevas más de unos minutos deliberando, para. Toma una decisión. Actúa.

Juega para descubrir qué pasa.

Acepta la dificultad, los reveses y el fracaso

No todo va a salirte bien.

Parte del trabajo del DJ es ponerte ante la adversidad y amenazar lo que te importa. Esos desafíos no significan nada a menos que lo que está en juego sea real, a menos que exista la posibilidad de perder. La dificultad, los reveses y el fracaso son partes fundamentales de jugar para descubrir qué pasa.

La dificultad, los reveses y el fracaso también son una oportunidad para interpretar a un personaje interesante. Muéstranos cómo afrontas la adversidad, cómo te creces ante el desafío. Muéstranos cómo te afecta la pérdida. Muéstranos cómo sigues adelante pese a todo.

No es que los héroes no caigan. Es que se vuelven a levantar.

Participa en la construcción del mundo

El DJ es responsable del mundo en general. Pero, mientras creas a tu personaje, tu libreto te pedirá que definas cosas sobre el mundo: sobre el dios al que sirves, sobre los problemas que has visto, sobre los PNJ que viven en Stonetop. Elige opciones e inventa detalles que te resulten interesantes y atractivos.

Mientras presentas a tu personaje, el DJ te hará preguntas. Muchas preguntas.

Algunas serán sobre tu PJ en concreto («¿Sabes leer?»), pero otras te invitarán a añadir detalles al mundo («¿Quién hacía este trabajo antes que tú, si es que había alguien?»). Una vez empiece la partida, el DJ seguirá haciendo preguntas y construyendo a partir de las respuestas. Le hará a tu personaje preguntas que ayuden a dar forma al mundo, preguntas como:

  • «Rhianna, ¿quién te enseñó a cazar y rastrear?»
  • «Blodwen, vives con tu madre, ¿verdad? ¿Tienes hermanos? ¿Cómo es la casa por dentro?»
  • «Vahid, ya conocías a Brennan, ¿cuál es su rasgo más característico?»
  • «Caradoc, ¿qué has oído sobre los Gemelos Silenciosos y cómo llegaron a rondar el Arroyo?»
  • «Vahid, ¿qué has notado que tienen en común todos los niños desaparecidos?»
  • «¿Cuál es el detalle más llamativo de las Llanuras a principios de primavera?»
  • «Caradoc, cuando volviste a Stonetop, ¿qué reacción te sorprendió más?»

¡Responde con entusiasmo, con color y con vida! Piensa en lo que sabes de tu personaje, en lo que sabes del escenario que se da por supuesto, en lo que ya han establecido los demás jugadores. Roba ideas chulas de libros o cómics, de series o películas, de otros juegos, de la vida real. ¡Añade detalles que quieras ver en la partida, que te entusiasmen! Da respuestas que te parezcan chulas e interesantes, y estarás implicándote en el mundo de ficción automáticamente.

Dicho esto: no le des demasiadas vueltas. La mejor respuesta suele ser la obvia, lo primero que te viene a la cabeza. Lo primero que se te ocurre suele sorprender al DJ y a los demás jugadores, algo en lo que nunca habrían pensado, y así les ayudas a jugar para descubrir qué pasa.

Si este tipo de preguntas te incomodan o incluso te estresan, piensa en por qué. Háblalo con tu DJ. Si no te gusta que te pongan en un aprieto, el DJ puede hacerte una pregunta y luego mover el foco, dándote tiempo para pensar. Si sientes que te piden hacer el trabajo del DJ (crear el mundo) y eso te quita diversión, el DJ puede hacerte menos preguntas de construcción del mundo y más preguntas sobre lo que piensa y siente tu PJ en ese momento.

Pero también puede que simplemente no estés acostumbrado. Muchos juegos de rol trazan una línea muy estricta entre el trabajo del jugador y el del DJ, y Stonetop difumina esa línea a propósito. Si no estás acostumbrado a construir el mundo, dale una oportunidad.

¡Atrévete! Cuanto más participes en la construcción del mundo, más fácil te resultará.

Construye sobre lo que han dicho los demás

Déjate inspirar por los demás jugadores. Toma elementos que introduzcan y úsalos tú. Construye sobre ellos, improvisa a partir de ellos, retócalos.

La creación de personajes es el momento más evidente para construir sobre lo que han dicho los demás.

¿Que el Zorro cuenta una historia exagerada sobre cómo su hermana y ella se encontraron con un viejo siniestro en el bosque? ¡Cuando te toque, reutiliza uno de esos elementos! Si eres el Guardabosques, quizá lo que te preocupa es ese mismo viejo siniestro, visto cerca de la Torre en Ruinas.

Si eres el Aspirante a Héroe, quizá la hermana del Zorro es la PNJ cuyo corazón esperas conquistar.

Durante la partida, cuando el DJ haga preguntas, seguid construyendo sobre las respuestas de los demás. Deja que tus propias ideas crezcan a partir de lo ya establecido. No te inventes algo nuevo cuando puedas reutilizar y reincorporar. ¡Implícate en el mundo de ficción, incluso mientras lo creas!

Da a los demás la oportunidad de brillar

No acapares el foco. Sé consciente de cuánto hablas en comparación con los demás jugadores. Si has estado hablando mucho, propón un cambio de foco. Si está hablando un jugador callado, no le interrumpas a menos que sea oportuno y valioso, e incluso entonces, levanta la mano o espera a una pausa natural.

Sé proactivo, también. ¡Prepara el terreno para que los demás brillen! ¿El Zorro ha estado coqueteando con uno de tus seguidores? Organiza que tengan una escena juntos, a solas. ¿El jugador del Bendito ha estado callado esta sesión? Pide a su PJ que acompañe al tuyo a hacer un recado y luego saca una conversación sobre algo que le importe.

Este principio no trata de perseguir tus objetivos, sino de ayudar a los demás jugadores a perseguir los suyos, a interpretar personajes interesantes y a implicarse en el mundo de ficción. Pero cuando os dais la oportunidad de brillar unos a otros, los resultados suelen ser sorprendentes, lo que significa que todos estáis jugando para descubrir qué pasa.

Participa en la conversación

A este juego se juega hablando entre vosotros. El juego es la conversación. Sé una parte activa e implicada de esa conversación.

Si no, ¿qué haces aquí?

Presta atención, aunque tu PJ no esté implicado. Intenta evitar las distracciones, de la forma que te funcione (quizá tomando notas, garabateando, tejiendo o lo que sea).

Haz preguntas. Pide aclaraciones, más detalles. ¡Sé curioso! Pregunta a los jugadores por sus personajes, por sus acciones, sus pensamientos y sus sentimientos.

Haz sugerencias. Si hay una pausa en la conversación y tienes una buena idea, compártela.

¡Emociónate! Suelta «ooohs» y «aaahs» ante las cosas geniales que dicen y hacen los demás jugadores. Ríete de los chistes de los demás. Resopla con sus juegos de palabras. Celebra cuando una tirada decisiva sale a tu favor.

Maldice al destino cuando una tirada se queda corta.

Tendrás noches malas, sesiones en las que estés distraído o con poca energía. No pasa nada. Pero haz lo que puedas por centrarte, prestar atención, participar en la conversación y disfrutar de la compañía de tus amigos. Porque, al fin y al cabo, a eso has venido.

Otras cosas que hacer

¡Toma notas! Nombres y rasgos de PNJ. Quién está emparentado con quién. Retazos de historia y de tradición.

Lugares. Cosas. Los acontecimientos de cada sesión.

Si crees que te será útil consultarlo más adelante, apúntalo. Tu yo del futuro te lo agradecerá.

Aprende las reglas. No hace falta que seas un experto, pero aprende lo básico. Que sepas que «tira

+STR» significa que tiras y sumas tu STR. Familiarízate con los movimientos básicos Los movimientos, sobre todo con sus desencadenantes. Entiende cómo funcionan el equipamiento, el equipo y las posesiones El equipo y las posesiones.

Conoce a tu personaje. Tú eres quien tiene el libreto delante. Sabe cuáles son tus estadísticas (o dónde encontrarlas).

Sabe cuál es tu dado de daño. Conoce tus movimientos, qué los desencadena y qué hacen. Compruébalo todo dos veces, claro, y todo el mundo se equivoca. Pero eres responsable de tu personaje. No esperes que el DJ u otros jugadores te digan de qué es capaz tu PJ.

Estate atento a los movimientos que se desencadenan. Es trabajo de todos señalar cuándo se desencadenan movimientos, o cuestionarlo cuando alguien invoca un movimiento sin que se cumpla su desencadenante. «Esto parece que la estás tentando… ¿Persuadir?»

«¿De verdad esto es Desafiar el Peligro? O sea, ¿qué está en juego?»

Trabaja la ficción. Describe tus acciones de forma que desencadenes los movimientos que quieres usar y evites desencadenar los que no quieres hacer. Aprovecha detalles de la ficción establecida, o sugiere otros nuevos que creas que pueden ayudar.

Defiéndete a ti mismo y a los demás.

Si crees que el DJ ha malinterpretado un movimiento, se le ha pasado un detalle o se ha saltado a alguien que estaba esperando, ¡dilo!

Si crees que otro jugador se está pasando de la raya, pídele que pare. Si quieres ver algo en la partida, hazlo saber.

Si alguien parece descontento, pregúntale qué le pasa. ¡La comunicación es clave!

Cuida el ambiente. Todos sois responsables de crear el tono, la atmósfera y los temas de la partida.

Presta atención al ambiente de la mesa. Construye sobre él, improvisa a partir de él, respétalo. Si te gusta cómo la «esperanza» se está convirtiendo en un tema, busca formas de explorarla o reforzarla. Si todo el mundo está jugando en un tono serio, embarrado y crudo, no llames a tu hermano «Pedorrwyn» ni describas a tu PJ haciendo acrobacias de anime.

Reparte la carga. Muchas tareas logísticas recaen por defecto en el DJ. ¡Pero no tiene por qué ser así! El DJ ya tiene bastante con dirigir la partida, así que haz lo que puedas por ayudar.

Repartid las responsabilidades de:

  • Fijar fechas, poner la casa, pedir la comida
  • Imprimir materiales
  • Tomar notas
  • Actualizar el libreto del asentamiento
  • Hacer resúmenes de las sesiones
  • Explicar las reglas
  • Organizar a los jugadores entre sesiones («Eh, todos, ¿habéis subido de nivel?»)
  • Vigilar el reloj, proponer descansos, hacer avanzar las cosas
  • Estar atento a las incomodidades, pedir tiempo muerto, preguntar a los demás cómo están

Aunque no asumas formalmente estas responsabilidades, puedes intervenir y echar una mano cuando haga falta.

¡Haz preguntas! Cuando no estés seguro de algún detalle, pide que te lo aclaren. Cuando no sepas qué hacer o cómo responder a una pregunta, pide consejo.

Respeta los límites y los deseos. Antes de empezar a jugar, hablaréis del contenido que tú y los demás jugadores queréis excluir de la partida, velar y tratar «fuera de escena», o tratar de formas concretas.

«Nada de violencia sexual», o «Velemos el daño a los animales», o «Las arañas están bien, pero no describas cómo mueven las patas». Una vez empezada la partida, tú u otros jugadores podéis ajustar estas pautas.

Respeta estos límites. Si la «tortura» es contenido excluido, entonces no hagas que tu PJ torture a nadie. Da igual que «eso es lo que haría mi personaje». Los límites y los sentimientos de los demás seres humanos son más importantes que tu visión de tu personaje, más importantes que tus objetivos y principios como jugador. Tú y tus amigos sois más importantes que el juego.

En caso de duda...

Si el DJ pregunta «¿Qué haces?»

y no estás seguro, haz lo siguiente:

  • Visualiza la situación
  • Pide al DJ que te lo aclare
  • Pregúntate: «¿Qué quiero? ¿Cuál es mi objetivo?»
  • Piensa en tus puntos fuertes y tus debilidades
  • Pide consejo a los demás
  • Quédate con la opción obvia, la opción interesante, la opción significativa, no necesariamente la opción «correcta» (y recuerda: ¡con 6- obtienes XP)!

Qué no hacer

No tires hasta que haya acuerdo. Si dices «Uy, seguro que Sé Cosas sobre los Fae», no cojas los dados y tires +INT sin más.

Espera a que el DJ y el resto del grupo reconozcan que, sí, estás desencadenando un movimiento, este movimiento. Si tiras para un movimiento antes de que los demás estén de acuerdo en que lo has desencadenado, no cuenta. Vuelve a coger los dados.

No hagas trampas. Si amañas tus tiradas para obtener el resultado que quieres, o te «olvidas» de una regla o de algún detalle establecido antes, en realidad no estás jugando para descubrir qué pasa. Tira los dados a la vista, respeta la ficción establecida y juega según las reglas. Te divertirás más, y no serás un tramposo.

No guardes secretos a los demás jugadores. No pasa nada porque tu personaje guarde secretos a los demás PJs. ¡Qué narices, es estupendo! Pero los demás jugadores deberían estar al tanto, para poder disfrutar de la ironía dramática.

No esperes que las peleas sean justas. Que el DJ ponga un monstruo delante de ti no significa que crea que puedes derrotarlo.

Las peleas no estarán «equilibradas» para vuestros PJs.

E incluso una pelea contra un enemigo «fácil» puede torcerse si los dados te dan la espalda. Evalúa bien tus posibilidades, evita las peleas que no puedas asumir y estate dispuesto a huir si las cosas se tuercen.

No le des demasiadas vueltas. No pierdas el tiempo deliberando cada decisión, trazando planes elaborados para cubrir cualquier imprevisto o pensando la respuesta perfecta a la pregunta del DJ. Sé audaz, corre riesgos y acepta la dificultad, los reveses y el fracaso.

Tu personaje

Todo PJ de Stonetop tiene un libreto. Un libreto es una plantilla, un conjunto de elecciones y opciones que apuntan hacia un arquetipo de personaje concreto sin dejar de dejar espacio para hacer que el personaje sea único.

Hay nueve libretos estándar, que encontrarás a partir de la Libretos e insertos. Sin embargo, durante la partida usarás una copia impresa de tu libreto o una versión electrónica. Puedes descargar estos libretos (y otros materiales) de www.

lampblackandbrimstone.com.

Para crear a tu personaje, elegirás un libreto y lo rellenarás. Cada libreto incluye opciones para el…

  • Trasfondo
  • Instinto
  • Apariencia
  • Lugar de origen y nombre
  • Estadísticas
  • Movimientos del libreto
  • Posesiones especiales

Cada libreto incluye también:

  • Un lugar para anotar las debilidades
  • Tu dado de daño
  • Casillas en las que anotar tus puntos de golpe (HP), tu armadura, tu experiencia (XP) y tu nivel actual
  • Una serie de sugerencias y preguntas que te ayudan a definir parte del mundo
  • Un procedimiento para presentar a tu PJ al resto del grupo.

Trasfondo

Cada libreto incluye una elección entre tres trasfondos. Tu elección nos dice cómo llegó tu PJ a ser la persona excepcional que es. También ayuda a definir su historia previa y su papel en la aldea de Stonetop.

Cada trasfondo aporta uno o más beneficios: un movimiento único, un movimiento de libreto adicional, una posesión especial, etc.

Instinto

Tu instinto describe cómo tiende a comportarse tu PJ, para bien o para mal. Si demuestras tu instinto durante la partida, o luchas contra él, puedes marcar XP al final de la sesión Movimientos de los jugadores.

Para tu primer PJ, elige uno de los instintos que aparecen en tu libreto. Si ya has jugado antes y ninguno de los instintos de la lista te convence, puedes elegir un instinto de otro libreto o inventarte uno nuevo.

Tu instinto puede cambiar durante la partida. Se te invitará a planteártelo cada vez que Subas de Nivel Movimientos del hogar, pero puedes cambiar tu instinto siempre que te parezca oportuno. Elige otro (de tu libreto o de otro) o invéntate uno nuevo. Eso sí, asegúrate de decírselo al DJ y a los demás jugadores.

Apariencia

Cada libreto te invita a elegir entre varias opciones para la apariencia de tu personaje, o a inventarte otra cosa.

Esto solo pretende ayudarte a visualizar y dar cuerpo a tu PJ; no tiene ningún efecto mecánico concreto. Usa tus elecciones como punto de partida, y siéntete libre de añadir o cambiar estos detalles durante la partida.

Lugar de origen y nombre

Stonetop es el hogar (o casi) de todos los PJs, pero puedes decidir de dónde procedían originalmente tu personaje o su familia. Si no sabes qué elegir, elige Stonetop.

Cada libreto presenta un conjunto distinto de orígenes posibles. Para tu primer PJ, elige uno de los orígenes de la lista: son los más obvios y apropiados para ese libreto.

Si ya conoces el mundo de Stonetop y tienes una idea clara, no pasa nada por elegir otro origen.

Cada origen ofrece una lista de nombres entre los que elegir. No tienes por qué elegir uno de los nombres sugeridos, pero las listas pretenden dar al mundo una sensación de cohesión. Si quieres algo distinto, el libreto del asentamiento Libreto del Asentamiento incluye nombres adicionales de cada lugar. O puedes buscar nombres parecidos en internet.

Crear a tu personaje

Al empezar una partida nueva, cread los personajes juntos, durante la primera sesión. Está bien llegar con un concepto o algunas ideas en mente, pero no te aferres a ellas. Estate dispuesto a descartarlas o cambiarlas en respuesta a las ideas e intereses de los demás jugadores.

Empieza eligiendo tu libreto. Consulta la hoja de Visión General del Escenario para ver una breve descripción de cada libreto y de su complejidad relativa. Si no estás seguro, echa un vistazo a la portada de cada libreto para hacerte una idea de qué va. Sin repetir: cada jugador debería elegir un libreto distinto.

Recorre tu libreto de principio a fin, tomando decisiones según las instrucciones. Si tu libreto menciona un inserto o arcanos, pídeselos al DJ. Detente al llegar a «Presentaciones» y espera a los demás.

Si conoces Stonetop, no pasa nada por proponer alternativas para tu trasfondo, tu lugar de origen, tus posesiones especiales o incluso tus movimientos de libreto.

El DJ y el resto del grupo deben aprobarlas todos.

Si te unes a una partida ya empezada, pide al DJ o a otro jugador que te ponga al día de los detalles establecidos, y luego crea a tu PJ antes de tu primera sesión. Si tu PJ se retira o muere, crea un PJ nuevo entre sesiones. En cualquier caso, elige un trasfondo que pueda reflejar a un recién llegado a la aldea o a un PNJ que da el paso a PJ. Luego colabora con el DJ para encontrar la mejor forma de introducir a tu nuevo PJ en la partida.

Estadísticas

Cada PJ tiene seis estadísticas. Cuando desencadenas un movimiento, y ese movimiento implica una tirada, el movimiento te dirá qué estadística sumar.

Cada estadística tiene una abreviatura de tres letras. Los movimientos y el texto del juego se refieren casi exclusivamente a la abreviatura, por ahorrar espacio y por brevedad.

Las seis estadísticas son:

  • Fuerza (STR): tu potencia física y tu capacidad de usarla. Tira +STR para Chocar Aceros, o para Desafiar el Peligro con fuerza bruta o potencia.
  • Destreza (DEX): tu elegancia y tu control motor fino. Tira +DEX para hacer una Descarga, o para Desafiar el Peligro con velocidad, agilidad o finura.
  • Inteligencia (INT): tu memoria, tus conocimientos y tu rapidez mental. Tira +INT para Saber Cosas, o para Desafiar el Peligro gracias a tu pericia o con un plan ingenioso.
  • Sabiduría (WIS): tu intuición, tu autocontrol y tu percepción. Tira +WIS para Buscar Indicios, o cuando confías en tu fuerza de voluntad o tus sentidos para Desafiar el Peligro.
  • Constitución (CON): tu aguante, tu temple, tu determinación y tu resistencia. Tira +CON para Defender, o para Desafiar el Peligro manteniéndote firme o soportando penurias.
  • Carisma (CHA): tu capacidad de encandilar y conectar con los demás, y de captar lo que quieren. Tira +CHA para Persuadir, o para Desafiar el Peligro en lo social.

La mayoría de los libretos te harán repartir los siguientes valores entre tus estadísticas: +2, +1, +1, +0, +0 y -1. Asígnalos como quieras, pero probablemente estarás más contento si pones los números positivos en las estadísticas que esperas usar a menudo. (Nota: el Aspirante a Héroe empieza con peores estadísticas que los demás libretos, pero lo compensa con su movimiento

Potencial de Grandeza).

Puedes aumentar tus estadísticas eligiendo los movimientos de libreto Estadística Mejorada o Estadística Superior (ver El Bendito y 107).

Debilidades

Durante la partida, un movimiento o el DJ podrían decirte que «marques una debilidad». Hay tres debilidades:

  • Debilitado: fatigado, cansado, torpe, tembloroso. Tienes desventaja al tirar +STR o +DEX.
  • Aturdido: ido, confuso, sin pensar con claridad. Tienes desventaja al tirar +INT o +WIS.
  • Abatido: muy angustiado, enfadado, indispuesto, dolorido. Tienes desventaja al tirar +CON o +CHA.

En tu libreto hay un espacio para marcar cada debilidad, justo debajo de las estadísticas.

Las debilidades reflejan la ficción y a la vez la dictan. Si pasa algo que te deja fatigado, cansado y tembloroso, marcarás debilitado para reflejarlo. Si marcas debilitado porque te lo dice un movimiento, eso significa que quedas fatigado, cansado y tembloroso.

Las debilidades duran hasta que un movimiento como Recuperarse Expediciones o Acampar Expediciones te dice que las borres, o hasta que te lo dice el DJ.

Daño

Tu libreto indica un dado de daño. Cuando tienes ocasión de herir a un enemigo, tira este dado para ver cuánto daño infliges.

Tu dado de daño es independiente de tu arma. Si eres el Duro, infliges de daño; si eres el Portaluz, infliges

. Da igual que empuñes una daga o un mazo, o que lo estés estrangulando con tus propias manos. Tu dado de daño refleja lo peligroso que eres. Tu arma es solo una herramienta. (Algunas armas de guerra infligen «+1 de daño», pero son la excepción).

Algunos movimientos sustituyen a tu dado de daño. Un Portaluz que usa Llamas Purificadoras inflige de daño, pero solo cuando esgrime una luz sagrada contra una criatura de la oscuridad.

(Y no, no sumas STR ni DEX a tus tiradas de daño).

Puntos de golpe (HP)

Tus puntos de golpe (HP) representan cuánta capacidad de lucha te queda. Empiezas a jugar con tus HP actuales iguales a tus HP máximos, tal como indica tu libreto.

Pierdes HP cuando recibes daño: cuando te hieren, te lastiman, te dan una paliza, te zarandean, etc. Si te quedas sin HP, quedas fuera de la acción y podrías estar muriéndote.

Recuperas HP mediante movimientos como Recuperarse Expediciones o Acampar Expediciones, pero tus HP actuales nunca pueden superar tu máximo.

(No, no obtienes más HP con cada nivel, ni sumas tu CON a tus HP).

Armadura

Tu armadura reduce el daño que recibes.

Por ejemplo, si recibes 3 de daño pero tienes 1 de armadura, solo pierdes 2 HP.

Tu armadura depende del equipo que lleves puesto. El equipo que indica «n de armadura»

(como «1 de armadura» o «2 de armadura») no se acumula; usa el número más alto. El equipo que indica «+1 de armadura» sí se acumula con otra armadura.

Por defecto, la armadura es 0. Lo normal es 0 o 1 de armadura. 2 de armadura es mucho. 3 de armadura es lo máximo que puedes tener al empezar a jugar.

XP

Abreviatura de «puntos de experiencia». Empiezas sin XP. Marcas XP…

  • cuando tiras para un movimiento y sacas 6- (salvo que el movimiento diga lo contrario);
  • como parte del movimiento Fin de la Sesión Movimientos de los jugadores; y
  • cuando otro movimiento lo indique.

«Marcar XP» significa que haces una marca en la casilla de XP de tu libreto, lo que aumenta en 1 tu XP total. Así:

Una vez que hayas marcado suficiente XP, puedes gastarla para Arder con Fuerza Movimientos de los jugadores o para Subir de Nivel Movimientos del hogar.

Nivel

Tu nivel refleja cuánto ha crecido tu PJ en competencia y capacidad. Empiezas en el nivel 1. Cuando hayas marcado una XP igual a 6 más el doble de tu nivel actual, puedes tomarte un tiempo de descanso y gastar esa XP para Subir de Nivel Movimientos del hogar.

Cada vez que Subes de Nivel, obtienes un nuevo movimiento de tu libreto. En el nivel 6, obtienes acceso a los movimientos más potentes de tu libreto. No hay nivel máximo, pero cada nivel requiere 2 XP más que el anterior.

Si creas un personaje nuevo para unirte a una partida ya empezada, igualmente empiezas en el nivel 1, esté en el nivel que esté el resto de los PJs.

No te preocupes por el «desequilibrio de poder».

Un PJ de nivel bajo no tiene tanta variedad de opciones como uno de nivel alto, pero sigue siendo muy eficaz.

Posesiones especiales

Tus posesiones especiales son las cosas únicas o interesantes que posees o a las que tienes acceso.

Además de tus posesiones especiales, tienes acceso a las armas, armaduras y equipo comunes que aparecen en el inserto de Inventario Inventario. Consulta la sección El equipo y las posesiones El equipo y las posesiones para más información.

Piensa en cómo reflejan tus posesiones especiales el papel de tu PJ en la aldea. ¿Tienes la curtiduría (o acceso a ella)? Genial, ¿entonces eres el curtidor de la aldea? ¿Su aprendiz? ¿Un pariente cercano del curtidor? Tienes una destilería, ¿eh? ¿Ayudas a llevar la taberna? ¿O haces whisky en casa para ti y los tuyos? ¿Eres el destilador principal, o uno de tantos? ¿Tienes rivales? Ese tipo de cosas.

Movimientos

Cada libreto tiene una selección de movimientos.

Empezarás a jugar con 3 o 4 de ellos; tu libreto te dice cuáles, o entre cuáles elegir. Cada vez que Subes de Nivel Movimientos del hogar, obtienes un nuevo movimiento de tu libreto.

Algunos movimientos de libreto carecen de desencadenante Dados y movimientos; simplemente obtienes su beneficio al elegirlos. Si eliges el movimiento Estadística Mejorada, aumentas de forma permanente una de tus estadísticas. Si eliges un movimiento que te permite preguntar siempre algo, ¡ya puedes hacerlo!

Si un movimiento dice «(Requiere __)», debes cumplir ese requisito para poder elegir el movimiento. El requisito puede ser un nivel, otro movimiento o el libreto concreto (lo que significa que los demás libretos nunca pueden elegir ese movimiento, ni siquiera cuando eligen un movimiento que les permite escoger de otro libreto; ver más abajo).

Si un movimiento sustituye a otro movimiento, entonces

requiere el movimiento al que sustituye. Cuando eliges un movimiento así, pierdes el movimiento original

y cualquier beneficio que te otorgara.

Muchos libretos incluyen un movimiento que te permite escoger de otro libreto. La mayoría de estos movimientos limitan de qué libretos puedes escoger.

Si de verdad quieres elegir un movimiento concreto de otro libreto, pero no tienes opción de hacerlo, plantea tu idea al DJ y a los demás jugadores. Si todos están de acuerdo, adelante. Pero hay motivos por los que los libretos tienen acceso a los movimientos que tienen. Los libretos orientados a la magia tienen menos flexibilidad al escoger de otros libretos, y sus movimientos no están tan al alcance de los demás.

Construcción del mundo

En el reverso de cada libreto, en la columna de la izquierda, encontrarás una serie de preguntas y sugerencias que te ayudarán a definir el mundo y el lugar que ocupa en él tu personaje. Rellénalas por tu cuenta, lo mejor que puedas.

Al empezar una partida nueva, tus respuestas a estas sugerencias y preguntas pueden influir mucho en cómo son Stonetop y el resto del mundo para vuestro grupo. Si te unes a una partida ya empezada o creas un PJ de reemplazo, deberías tomar decisiones que encajen con lo que ya se ha establecido en esa partida.

Cuenta con que el DJ te haga preguntas sobre estas cosas. ¿Cuándo y dónde pasó esto?

¿Quién más estaba implicado? ¿Cómo acabaste allí en primer lugar? Etc. Está bien pensarlo un poco de antemano, pero, como siempre, no te aferres a tus ideas. Puede que quieras cambiarlas un poco cuando oigas lo que tienen que decir los demás jugadores.

Presentaciones

Cada libreto termina con un procedimiento para presentar a tu personaje al grupo.

Está pensado para hacerse durante la primera sesión, después de que todos hayáis elegido y rellenado vuestros libretos. El DJ guiará al

grupo a través de él, todos juntos, haciendo muchas preguntas. Presta atención a los demás jugadores, haz tú también preguntas e improvisa a partir de los detalles que aporten.

El procedimiento de presentaciones da por hecho que tu personaje ya está establecido en la aldea. Si creas un personaje nuevo para añadirlo a una partida ya empezada, colabora con el DJ y con los demás jugadores para decidir la mejor forma de introducir a tu nuevo PJ.

Si tu nuevo PJ era antes un PNJ que «da el paso» a PJ, quizá podáis hacer una versión reducida de este procedimiento entre sesiones (por correo electrónico, chat de grupo, etc.) o al principio de la siguiente. Algunas respuestas pueden ser obvias, pero otras pueden ser una sorpresa.

Si tu nuevo PJ acaba de llegar a Stonetop, podríais saltaros este procedimiento por completo y jugar directamente su llegada al pueblo.

O el grupo podría dar un salto en el tiempo, diciendo que tu nuevo PJ llegó hace un par de meses y ya se ha instalado, y luego podéis hacer las Presentaciones con normalidad al principio de una sesión.

Insertos

Cada libreto viene con un inserto, una hoja de media página que puedes meter dentro de tu libreto doblado. En este libro se incluyen copias de consulta, a partir de la Insertos.

Todos los libretos obtienen un inserto para llevar la cuenta de tu inventario Inventario actual, cuyo reverso se usa para llevar la cuenta de tus seguidores Seguidores o de información propia del libreto, como las invocaciones Invocaciones del Portaluz o la cuadrilla Cuadrilla del Mariscal.

El Bendito y el Guardabosques podrían tener insertos especiales, si eligen un trasfondo o un movimiento concreto. El Buscador obtiene un inserto adicional para su arcano mayor (ver el Libro II, a partir de la página

540). Y el Duro también, pero solo si elige el trasfondo Marcado por la Tormenta El Duro.

Puedes obtener insertos nuevos durante la partida. Si mueres y te niegas a cruzar la Última Puerta, obtienes los insertos de Fantasma, Aparecido o Siervo (Fantasma · Aparecido y 152). Tu DJ también podría darte un inserto hecho a medida para representar un conjunto único de habilidades que tu personaje adquiere durante la partida (ver Escribir movimientos y cartas

de amor, Escribir movimientos y cartas de amor).

Arcanos

Los arcanos son objetos, lugares o saberes mágicos que pueden otorgar poder, pero solo si dedicas el tiempo y el esfuerzo necesarios para desvelar del todo sus misterios. El Buscador empieza con una colección de arcanos, y cualquiera puede adquirirlos durante la partida.

Cada arcano es distinto. Algunos son hechizos o habilidades que puedes aprender estudiando algún retazo de saber, y cualquier número de personas podría aprender el mismo hechizo. Algunos te imbuyen de poder mágico. Otros arcanos son objetos mágicos que puedes aprender a manejar. Y otros son lugares mágicos a los que debes volver para usar su poder.

Cuando surjan dudas sobre un arcano (cómo funciona, qué implica usarlo, qué puede y qué no puede hacer, etc.), habladlo con el DJ y con los demás jugadores. Tened en cuenta los detalles descritos, implícitos o ya establecidos durante la partida, y extrapolad una respuesta entre todos.

Arcanos menores

Cada arcano menor se representa con una pequeña carta. Abajo puedes ver un ejemplo.

El anverso, como se ve en el ejemplo de abajo, muestra lo que puedes saber del arcano a simple vista o con un poco de estudio.

También indica qué hace falta para desvelar los misterios del arcano.

Desvelar los misterios de un arcano menor suele requerir mucho tiempo, normalmente entre expediciones. No te sorprendas si el DJ te pregunta qué tareas u obligaciones quedan desatendidas mientras persigues este poder mágico.

Un viejo portapergaminos

◇ frágil

Un portapergaminos de cuero, agrietado y gastado por los años. Dentro hay una carta hecha jirones y un par de pequeños lingotes azulados. Es una carta, en un dialecto antiguo del Pueblo de las Colinas, de un aprendiz a su maestro. Describe un ejercicio mental para extraer el poder latente del eterio (aetherium).

Puedes aprender la Infusión Galvánica de Laoj Davith del pergamino, pero…

Cuando un requisito dice que «te arriesgas

a ___», estarás Desafiando el Peligro Movimientos de los jugadores a menos que se te ocurra alguna forma de eliminar ese riesgo. Aprender magia rara vez es fácil o seguro.

Cumple los requisitos y desvelarás sus misterios. Obtienes el movimiento y/o el seguidor que aparezca en el reverso de la carta.

Puedes compartir un arcano menor con otro PJ o incluso con un PNJ, siempre que tenga sentido hacerlo. Colabora con el DJ para determinar cómo cambian los requisitos para que ellos desvelen los misterios del arcano.

Infusión Galvánica de Laoj Davith

Cuando tocas un pedazo de eterio y absorbes su poder, tira +CON:

con 7+, absorbes el poder y ganas HP (aunque eso te lleve por encima de tus HP máximos); pero con 7-9, el eterio se agota y se desmorona en una masa calcárea de cardenillo.

El hechizo dura hasta que lo anules o hasta que saques 6- en cualquier movimiento. Mientras dure, no necesitas dormir y permaneces muy alerta y concentrado: tienes ventaja en cualquier tirada con WIS.

Si permaneces despierto más de unos días, tu cuerpo se agota cada vez más y te arriesgas a sufrir alucinaciones, paranoia y adicción.

Cuando el hechizo termina, pierdes HP.

Por ejemplo, si dominaras la Infusión Galvánica de Laoj Davith (gastando los dos lingotes de eterio en el proceso) y le dieras el viejo portapergaminos a otro PJ, entonces…

  • tendría que conseguir un par de pedazos de eterio antes de intentar desvelar sus misterios por su cuenta;
  • podrías Ayudarle Movimientos de los jugadores compartiendo tus notas y orientándole, lo que le daría ventaja cuando Desafíe el Peligro para evitar el riesgo; y/o...
  • podría necesitar solo unos días de estudio dedicado, en lugar de unas semanas, siempre que tú le enseñes cómo va.

Si cumple todos los requisitos, ¡también podrá lanzar la Infusión

Galvánica de Laoj Davith!

Recuerda, eso sí, que cada arcano es distinto. Una lanza mágica que te vinculas con sangre y fuego no se comparte tan fácilmente como un hechizo escrito en un pergamino.

Arcanos mayores

Cada arcano mayor se representa con un inserto de media página. Por lo general son más potentes que los arcanos menores, y pueden proporcionar varios movimientos y poderes.

Pero también son mucho más peligrosos, y usar sus poderes conlleva el riesgo de consecuencias cada vez mayores.

En la página de enfrente y en la siguiente está «La Esfera de Hielo de Noruba», un ejemplo de inserto de arcano mayor, incluido aquí como referencia.

Anverso

El anverso de cada arcano mayor muestra lo que puedes saber de él a primera vista o con un poco de estudio.

La mayoría de los arcanos mayores proporcionan un movimiento u otro beneficio mecánico, incluso antes de que desveles sus misterios.

El anverso de un arcano mayor también indica cómo desvelar sus misterios. Esto puede implicar cumplir requisitos (como con los arcanos menores) o usar el movimiento o los movimientos del arcano y obtener ciertos resultados. Cada arcano mayor funciona de forma distinta.

Misterios

El reverso de cada arcano mayor muestra sus misterios: movimientos u opciones adicionales que puede proporcionar el arcano.

Cuando desvelas los misterios de un arcano mayor, obtienes acceso a uno o más de estos movimientos u opciones (el anverso te dirá cuáles). Puede que puedas obtener más, según se detalle en el propio arcano mayor.

Consecuencias

El reverso de cada arcano mayor también enumera sus posibles consecuencias. Marcas una consecuencia cuando te lo dice un movimiento, o cuando sacas 6- en un movimiento y el DJ te dice que marques una.

Tú eliges qué consecuencia marcas. Diga lo que diga esa consecuencia, sucede. No marques una consecuencia «anidada» o sangrada a menos que ya hayas marcado la consecuencia bajo la que está anidada; aparte de esa restricción, puedes marcarlas en cualquier orden. Aunque probablemente querrás empezar por las de más arriba.

Las consecuencias solo pueden marcarse una vez (o, en unos pocos casos, una vez por casilla). No hay ninguna forma estándar de desmarcar una consecuencia; son un recurso limitado. Cada vez que marcas una consecuencia, debes marcar una casilla vacía.

¿Qué pasa si marcas todas las consecuencias? Depende del arcano.

Algunos incluyen una consecuencia por la que el objeto se rompe o desaparece, lo que zanja la cuestión. Otros te exigen marcar una consecuencia para usar uno o más movimientos; y si no puedes marcar una consecuencia, no puedes usar ese movimiento. Pero si un arcano dice que marques una consecuencia como resultado de uno de sus movimientos, y ya las has marcado todas, entonces tú y tu grupo tenéis que decidir qué pasa. Quizá ahora el objeto sea más seguro de usar, ya que no puedes sufrir más consecuencias. O quizá el DJ pueda inventarse algo, a la altura de las consecuencias que ya hemos visto en juego. Decididlo juntos, caso por caso.

. arcano mayor

◇ , mágico

Una esfera perfecta de hielo oscuro, del tamaño de un puño, que nunca se derrite, dura como la piedra y engastada como una gema llamativa en el extremo de un torque finamente forjado. O quizá no sea un torque, sino un anillo que antaño adornó el dedo de algún gigante.

Contemplar la esfera helada aporta una sensación de calma, serenidad y desapego. De hecho, una mente menor podría quedarse horas y horas mirando sus profundidades.


Cuando miras dentro de la Esfera de Hielo

Cuando le haces al DJ una de las preguntas de abajo. El DJ responderá con sinceridad.

  • ¿Quién se beneficia (o se beneficiaría) de __?
  • ¿Qué hay en __ que no es lo que parece?
  • ¿Cómo podría averiguar más sobre __?
  • ¿Cuál es el resultado más probable si __?
  • ¿Qué estoy pasando por alto?

Cuando el DJ responda, tira +INT: con 10+ Mientras actúes según la respuesta del DJ, puedes gastar Perspicacia, 1 por 1, para:

  • Hacer otra pregunta de la lista de arriba y obtener una respuesta sincera
  • Tratar un 6- que hayas sacado como un 7-9, o un 7-9 como un 10+

Con 6-La debilidad dura hasta que pases unos días viviendo por completo en tu cuerpo y apartando la mirada de la Esfera de Hielo.

Cuando haces la última marca usar Viaje Mental (ver reverso).

arcano mayor.

La Esfera de Hielo de Noruba

, incómodo

, tu mente se libera de las emociones fuertes.

contemplas a fondo la Esfera de Hielo y reflexionas sobre una situación, un enigma o un misterio, , guarda 2 de Perspicacia; con 7-9, guarda 1. ◇◇

, tu conexión con tu cuerpo se debilita: marca una debilidad y marca 1 círculo.

2

, desvelas los misterios de la Esfera de Hielo y puedes

anverso

. arcano mayor arcano mayor.

Misterios de la Esfera de Hielo de Noruba

Movimientos

VIAJE MENTAL

◇◇◇◇ Cuando usas la Esfera de Hielo como ancla psíquica, tu conciencia abandona tu cuerpo y recorre el mundo como un espíritu, invisible e incorpórea. Tira +INT: con 10+, guarda 3 de Poder; con 7-9, guarda 2 de Poder; con 6-, guarda 2 de Poder y marca una Consecuencia. Durante el viaje mental, puedes gastar tu Poder, 1 por 1, para:

  • Manifestarte como una voz y/o una presencia fantasmal
  • Manipular un objeto pequeño (peso 0) y desatendido
  • Regresar al instante a la Esfera de Hielo desde cualquier distancia Por cada 2 Consecuencias que marques, obtienes uno de los siguientes movimientos:

UNA VOLUNTAD PODEROSA

Cuando emprendes un viaje mental, guarda +1 de Poder.

CAMINANTE LEJANO

Cuando emprendes un viaje mental, puedes gastar 1 de Poder para enviar al instante tu mente a cualquier lugar que hayas visitado alguna vez, física o mentalmente.

TELEPATÍA

Cuando emprendes un viaje mental, puedes gastar 1 de Poder para poder comunicarte mentalmente con alguien cercano, mientras permanezcas en su presencia. Puede elegir si responde y puede intentar ignorarte, pero no puede cerrarte el paso por completo sin una magia propia.

FORJADOR DE PENSAMIENTOS

Cuando emprendes un viaje mental, puedes gastar 1 de Poder para animar una masa de material suelto (grava, nieve, hojas, etc.) y darle forma de un cuerpo no mayor que el tuyo. Cuando fueras a tirar STR, DEX o CON en esta forma, usa INT en su lugar. Esta forma tiene 10 HP. Cuando queda reducida a 0 HP, se disipa y regresas a tu cuerpo físico.

Consecuencias

Tu cuerpo físico se marchita y se apaga: marca de forma permanente la debilidad debilitado

reverso

Compartir arcanos mayores

Puedes compartir un arcano mayor con otro PJ o incluso con un PNJ, siempre que tenga sentido hacerlo. En general:

  • Cada personaje debe desvelar por su cuenta los misterios del arcano mayor.
  • Cada personaje lleva la cuenta de sus propias consecuencias por separado, lo que significa que cada uno de vosotros puede sufrir la misma consecuencia o consecuencias

Dicho esto, cada arcano mayor es distinto y habrá excepciones. Habladlo con el DJ y con los demás jugadores para decidir qué tiene sentido.

Si tú y otro PJ compartís un arcano mayor durante un periodo prolongado, probablemente cada uno debería tener su propia copia del inserto para llevar la cuenta de su progreso, sus misterios y sus consecuencias. Eso sí, dejad claro quién está usando realmente el arcano en cada momento.

Seguidores

Un seguidor es un personaje no jugador (PNJ) que recibe órdenes tuyas y que, por lo general, sigue tu ejemplo.

Los seguidores son PNJ, lo que significa que el DJ es el responsable último de lo que hacen y dicen, pero…

  • por lo general, harán lo que les digas;
  • pueden acumular Lealtad (ver más abajo), lo que hace que sea más fácil dirigirlos y manejarlos; y
  • cuando les ordenas actuar, pueden desencadenar movimientos en tu nombre.

Así es como puedes conseguir seguidores:

  • El Mariscal empieza automáticamente con una cuadrilla de seguidores. Lleva la cuenta en tu inserto de Cuadrilla.
  • El Bendito empieza con seguidores si elige el trasfondo Iniciado. Lleva la cuenta en el inserto de Iniciados de Danu.
  • El Guardabosques empieza con un seguidor si elige el trasfondo Vinculado a una Bestia o el movimiento Compañero Animal. Lleva la cuenta en el inserto de Compañero Animal.
  • Podrías elegir uno o más perros como Posesión Especial, que actúan como seguidores. Lleva la cuenta en el reverso del inserto de Inventario estándar.
  • El Buscador podría empezar con un arcano menor desvelado que actúa como seguidor. Si es así, lleva la cuenta en la propia carta del arcano.
  • Cualquier PJ puede conseguir seguidores a lo largo de la partida.

Los seguidores tienen las siguientes estadísticas:

  • Etiquetas (como guerrero, terco o alto) que describen al seguidor; cuando haces Dar Órdenes a los Seguidores PNJ y seguidores, sus etiquetas afectan a lo que tiras.
  • Daño, puntos de golpe y armadura Daño, que funcionan igual para los seguidores que para los PJs.
  • Un instinto, que describe cómo suelen causarte problemas.
  • Movimientos de DJ, escritos como cosas que pueden hacer o harán (como «Olfatear problemas en el viento»); no todos los seguidores los tienen.
  • Un coste, que describe qué hace que sigan tu ejemplo

Cuando pagas el coste de un seguidor, este guarda Lealtad hacia ti. Luego puedes gastar esa Lealtad para que supere su miedo, resista su instinto o sus etiquetas, o haga algo que no quiere hacer (dentro de lo razonable). Consulta Fortalecer el Vínculo PNJ y seguidores para más detalles.

Un seguidor con la etiqueta grupo representa a varios individuos que comparten estadísticas y a menudo actúan como uno solo. Los miembros de un grupo tienen las mismas etiquetas, HP máximos, armadura, daño, instinto, movimientos de DJ y coste. Comparten una reserva de Lealtad, pero cada uno tiene sus propios HP actuales.

Puedes ordenar a un seguidor de tipo grupo que actúe como una unidad, o dar órdenes a miembros individuales.

Cuando un miembro individual destaca, tú o el DJ podéis asignarle una o dos etiquetas solo para él. Por ejemplo, si eres el Mariscal, todos los de tu cuadrilla podrían tener las etiquetas arquero, observador, sigiloso y respetado, pero tu lugarteniente Eira también podría ser cínica.

Tu hogar

Todos los PJs viven en la aldea de Stonetop o cerca de ella; es el eje central de la partida.

La propia aldea tiene su propio libreto, un documento vivo que cambia a medida que jugáis.

El libreto del asentamiento de Stonetop se reproduce a partir de la Libreto del Asentamiento.

El libreto del asentamiento incluye:

  • El tamaño, las estadísticas y las debilidades actuales del asentamiento
  • Su Excedente actual
  • Sus recursos, fortificaciones, etc.
  • Los lugares de interés de la aldea
  • Las mejoras en las que estáis trabajando y las que ya habéis completado
  • Los bienes comunales de la aldea
  • Un lugar para anotar a los PNJ importantes
  • Mapas de los alrededores y de la región

Tamaño

El Tamaño refleja la escala de la infraestructura del asentamiento, su población de base. Los valores posibles de Tamaño son:

  • caserío (<50 personas)
  • aldea (150-350 personas)
  • villa (500-1500 personas)
  • ciudad (2500+ personas)

El Tamaño afecta a cuánto Excedente Debilidades se consume cada invierno. Si el asentamiento se convierte en una villa, tendrás ventaja al Movilizar Movimientos del hogar, Arrimar el Hombro Movimientos del hogar y Comerciar y Regatear Movimientos del hogar. Si se convierte en un caserío, tendrás desventaja en esos movimientos.

Stonetop empieza siendo una aldea, hogar de unas 300 almas. Si las cosas van mal, podría menguar y convertirse en un caserío. Si completáis suficientes mejoras del asentamiento Lugares de interés, puede convertirse en una villa.

Contenido

Al principio de vuestra primera sesión, tú y el resto del grupo mantendréis una conversación sobre el contenido. En concreto, tendréis ocasión de establecer:

  • Contenido excluido, que no formará parte de la partida en absoluto (ni en escena ni fuera de ella)
  • Contenido velado, que puede formar parte de la partida (pero solo fuera de escena)
  • Peticiones especiales sobre cómo se trata cierto contenido (como «Las arañas están bien, pero por favor no describas sus patas» o «Digamos que en Stonetop las normas de género son muy fluidas y abiertas»).

Anotad estas pautas de contenido en la segunda página del libreto del asentamiento. Repasadlas al principio de cada sesión. Pedid «tiempo muerto» en cuanto os deis cuenta de que se han incumplido o pasado por alto, o si sentís que necesitáis ampliarlas o modificarlas.

Estadísticas del asentamiento

Stonetop tiene cuatro estadísticas, cada una de las cuales va de -1 a +3. Las cuatro estadísticas del asentamiento son:

  • Fortuna: la moral, la cohesión social y, en general, «cómo van las cosas». Tira +Fortuna cuando hay un Cambio de Estación para ver qué pasa en los próximos meses, o cuando Requisas uno de los bienes de la aldea.
  • Población: el número de personas capaces del pueblo, en relación con su Tamaño. La Población es un arma de doble filo; súmala a las tiradas para Movilizar o Arrimar el Hombro, pero súmala también a la cantidad de Excedente que se consume cada invierno.
  • Prosperidad: la calidad y variedad de los servicios y los enseres domésticos, las herramientas y las armas, las galas y los pequeños lujos. Tira +Prosperidad para Comerciar y Regatear, y súmala al número de usos que obtienes de los suministros, a los HP que recuperas al Recuperarte y al valor perforante de tus armas de hierro.
  • Defensas: la destreza marcial y la preparación del asentamiento; lo bien adiestrados y armados que están sus habitantes. Tira +Defensas para Desplegar.

La Fortuna empieza en +1 y cambia con frecuencia durante la partida. Las otras tres estadísticas empiezan en +0. La Población cambia en respuesta a los movimientos Cambio de Estación Movimientos del hogar y Topar con el Desastre Movimientos del hogar. La Prosperidad y las Defensas aumentan si completáis ciertas mejoras Lugares de interés, y disminuyen si perdéis recursos clave durante la partida.

Debilidades

Durante la partida, tu asentamiento puede sufrir debilidades de forma muy parecida a tu PJ.

Hay tres debilidades del asentamiento:

  • Mermado, por heridas, enfermedad, dudas. Tienes desventaja al Desplegar Movimientos del hogar, Movilizar Movimientos del hogar o Arrimar el Hombro Movimientos del hogar.
  • Carente, por escasez, acaparamiento, desconfianza. Trata la Prosperidad como si fuera 1 menos de lo que es.
  • Descontento, por miedo, ira y/o desesperación. La Fortuna vuelve a +0 cada estación, en lugar de a +1 Movimientos del hogar, y hay que Persuadir a la gente más a menudo de lo habitual.

En el libreto del asentamiento hay un espacio para marcar cada debilidad.

Las debilidades reflejan la ficción y a la vez la dictan. Si pasa algo que reduce la capacidad de la aldea por heridas, enfermedad o dudas, marcarás mermado para reflejarlo. Si marcas mermado porque te lo dice un movimiento, eso significa que las heridas, la enfermedad y/o las dudas azotan el asentamiento.

Las debilidades del asentamiento duran hasta que un movimiento como Regresar Triunfante Movimientos de expedición dice que las borres, o hasta que te lo dice el DJ.

Excedente

El Excedente representa la comida del granero y de las despensas de las casas, el ganado listo para la matanza, el whisky listo para beber, las pieles listas para comerciar o para convertirse en prendas. Es un recurso que acumuláis, consumís y gastáis.

Al empezar a jugar, Stonetop tiene 1 de Excedente; no hay límite superior. La aldea genera Excedente cada verano y cada otoño, y consume Excedente cada invierno. Podéis obtener más Excedente comerciando, yendo de expedición a cazar piezas grandes o como buen resultado de un Cambio de Estación Movimientos del hogar. Podéis gastar Excedente para comerciar por otros bienes o para que la gente Arrime el Hombro Movimientos del hogar en un proyecto.

Recursos y fortificaciones

Junto a la Prosperidad del asentamiento, verás una lista de recursos (agricultura, caza/ trampeo, piedra de la Vieja Muralla, etc.).

Junto a las Defensas del asentamiento, verás una lista de fortificaciones y otros elementos que ayudan a mantener la aldea a salvo (la milicia de la aldea, la Muralla Circular, etc.)

A medida que establezcáis nuevos recursos, fortificaciones u otros elementos defensivos, los añadiréis aquí. Si la aldea pierde temporalmente estos recursos, sufrirá debilidades. Si los pierde de forma permanente, su Prosperidad y/o sus Defensas bajarán.

Lugares de interés

El libreto del asentamiento incluye un mapa de la aldea, con los lugares clave como la propia Piedra, el granero, la taberna, etcétera.

Como parte de la presentación de vuestros PJs, añadiréis sus casas a este mapa. También añadiréis cualquier otro lugar de interés, como la Crónica (si alguien juega con el Juez) y las casas de los PNJ destacados.

Mejoras del asentamiento

El libreto del asentamiento incluye varias mejoras Libreto del Asentamiento posibles que podéis emprender. También hay espacios para mejoras nuevas, que el DJ podría revelaros durante la partida.

Cada mejora del asentamiento tiene una lista de requisitos, que podéis completar en el orden que tenga sentido. No tenéis que seguir un orden salvo que una mejora lo indique expresamente.

Una vez cumplidos todos los requisitos de una mejora, el asentamiento obtiene el beneficio o los beneficios indicados. Algunas mejoras aumentan estadísticas del asentamiento (como la Fortuna, la Prosperidad o las Defensas). Otras proporcionan movimientos nuevos.

Algunas hacen ambas cosas.

Algunas mejoras conllevan costes continuos.

Por ejemplo, la mejora Armas de Guerra requiere 1 de Excedente cada primavera para mantenerla. Si no pagáis ese coste, perdéis la mejora. Trazad un Plan Movimientos del hogar con el DJ si queréis recuperarla.

El DJ puede amenazar o dañar las mejoras del asentamiento igual que puede amenazar cualquier otra cosa que os importe. Si no hacéis algo para salvarla, se perderá y perderéis sus beneficios. De nuevo, Trazad un Plan Movimientos del hogar si queréis recuperarla.

Bienes

Tras las mejoras, el libreto del asentamiento tiene una sección para anotar los bienes Libreto del Asentamiento que poseen en común los habitantes de Stonetop: un par de caballos de tiro, un par de arados de hierro, un par de carretas, un carro tirado por caballos y cualquier otra cosa que la aldea obtenga durante la partida.

Esta sección también incluye casillas en las que anotar monedas de plata u oro. Empiezan en blanco, pero si conseguís monedas durante la partida y se las entregáis a la aldea en su conjunto, las anotaríais aquí.

Consulta la monedas para saber más sobre las monedas.

Si queréis llevaros alguno de estos bienes de expedición, primero debéis Requisarlos Movimientos de expedición.

PNJ

Por último, el libreto del asentamiento tiene espacios para anotar a los personajes no jugadores (PNJ) destacados. Hay una sección para los Residentes de Stonetop Libreto del Asentamiento, y otra para los Vecinos notables de Stonetop Libreto del Asentamiento.

Cada vez que establezcáis un PNJ nuevo (durante las presentaciones de personajes o a lo largo de la partida), dadle un nombre y anotad sus pronombres. Elegid un nombre de la lista correspondiente del libreto del asentamiento, o elegid un nombre sin usar de la portada de vuestro libreto.

Anotad la ocupación de cada PNJ y dadle a cada uno un rasgo destacado y memorable. Elegid uno de los rasgos de PNJ Libreto del Asentamiento del libreto del asentamiento, o inventaos uno.

Anotad también cualquier relación que sea importante para entender al PNJ, como «hermana de Nolwen» o «madre de Urgben (odia a Trystan)».

Otras formas de llevar la cuenta de los PNJ

Una partida de Stonetop puede implicar fácilmente a docenas de PNJ, y el espacio del libreto del asentamiento es limitado. Vuestro grupo podría optar por una herramienta digital para llevar la cuenta de los PNJ, como:

  • Un mapa de relaciones, para organizar visualmente a los PJs, los PNJ y sus relaciones.
  • Una matriz u hoja de cálculo, con una fila para cada PJ o PNJ y columnas para los rasgos y las relaciones.
  • Una wiki o base de datos, con una entrada para cada PJ o PNJ y enlaces entre todos ellos para registrar las relaciones.

Los movimientos

Los siguientes movimientos están disponibles para todos los PJs. Están organizados según el contexto en que se aplican.

Recuerda: si un movimiento pide una tirada y no dice qué pasa con 6-, marca XP Daño y prepárate para lo peor.

Movimientos básicos

Estos son los movimientos que se desencadenan con más frecuencia, los que pueden surgir en muchos contextos distintos.

Aid

Cuando ayudas a alguien que todavía no ha tirado, el DJ elige 1:

  • Puede lograr más de lo que lograría solo
  • Obtiene ventaja en su tirada.

En cualquier caso, quedas expuesto a cualquier riesgo, coste o consecuencia asociados a su tirada.

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Clash

Cuando luchas cuerpo a cuerpo o en distancias cortas, tira +STR: con 10+, tu maniobra funciona como esperabas (inflige tu daño) y elige 1.

  • Esquivas, impides o contrarrestas el ataque de tu enemigo
  • Golpeas fuerte y rápido, e infliges de daño adicional, pero sufres el ataque de tu enemigo

Con 7-9, tu maniobra funciona, más o menos (inflige tu daño), pero sufres el ataque de tu enemigo.

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Defend

Cuando adoptas una postura defensiva o te lanzas a proteger a otros, tira +CON: con 10+, guarda 3 de Preparación (o 4 si llevas escudo); con 7-9, guarda 1 de Preparación (o 2 con escudo). Puedes gastar Preparación, 1 por 1, para:

  • Sufrir el daño/los efectos de un ataque en lugar de tu protegido
  • Reducir a la mitad el efecto o el daño de un ataque
  • Atraer hacia ti toda la atención que recibe tu protegido
  • Devolverle el golpe a un atacante (inflige tu daño, con desventaja)

Cuando pasas a la ofensiva, dejas de centrarte en la defensa o la amenaza pasa, pierdes toda la Preparación que tengas guardada.

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Defy Danger

Cuando el peligro acecha, hay mucho en juego y haces algo arriesgado, comprueba si se aplica otro movimiento. Si no, tira...

  • +STR para abrirte paso a la fuerza o poner a prueba tu poderío
  • +DEX para emplear velocidad, agilidad o finura
  • +CON para aguantar o mantenerte firme
  • +INT para aplicar tu pericia o llevar a cabo un plan ingenioso
  • +WIS para hacer acopio de fuerza de voluntad o confiar en tus sentidos
  • +CHA para encandilar, engañar, impresionar o integrarte

Con 10+, lo consigues todo lo bien que cabría esperar; con 7-9, puedes hacerlo, pero el DJ te presentará un éxito menor, un coste o una consecuencia (y quizá la elección entre ellos, o la oportunidad de echarte atrás).

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Interfere

Cuando intentas frustrar la acción de otro PJ y ninguno de los dos se echa atrás, tira...

  • +STR para abrirte paso a la fuerza o poner a prueba tu poderío
  • +DEX para emplear velocidad, agilidad o finura
  • +CON para aguantar o mantenerte firme
  • +INT para aplicar tu pericia o llevar a cabo un plan ingenioso
  • +WIS para hacer acopio de fuerza de voluntad o confiar en tus sentidos
  • +CHA para encandilar, engañar, impresionar o integrarte

Con 10+, el otro elige 1 de la lista de abajo; con 7-9, el otro elige 1 de la lista de abajo, pero tú quedas desequilibrado, expuesto o vulnerable de algún otro modo.

  • Hacerlo de todos modos, pero con desventaja en su (siguiente) tirada
  • Ceder, cambiar de rumbo o permitir de algún otro modo que se frustre su movimiento Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Know Things

Cuando consultas los conocimientos que has acumulado, tira +INT: con 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre el tema en cuestión; con 7-9, el DJ te dirá algo interesante, y te toca a ti hacer que sea útil; en cualquier caso, el DJ podría preguntarte «¿cómo sabes esto?». Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Let Fly

Cuando haces un disparo fácil con un arma a distancia, inflige tu daño. Si el disparo es complicado o estás bajo presión, primero tira +DEX: con 10+, tienes un tiro limpio, inflige tu daño; con 7-9, elige 1:

  • Infliges tu daño, pero agotas tu munición (marca el siguiente estado junto a tu arma; no elijas esto si tu arma no tiene esos estados)
  • Te mantienes firme y esperas a tener un tiro limpio; cuando llegue el momento (lo decide el DJ), inflige tu daño
  • Te mueves para tener un tiro limpio, exponiéndote al peligro o renunciando a alguna ventaja (el DJ dice cómo), y luego infliges tu daño
  • Precipitas el disparo e infliges tu daño, lo que conlleva un coste o una complicación a elección del DJ

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

PERSUADIR (a PNJ)

Cuando presionas o tientas a un PNJ, di qué quieres que haga (o que no haga). Si tiene motivos para resistirse, tira

+CHA: con 10+, o hace lo que quieres o revela la forma más fácil de convencerle; con 7-9, revela algo que puedes hacer para convencerle, aunque probablemente sea costoso, complicado o desagradable.

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

PERSUADIR (a PJs)

Cuando presionas o tientas a un PJ y este se resiste, pregunta a su jugador: «¿Habría alguna forma de que te convenciera de hacer esto, sí o no?».

Si dice «no», déjalo estar.

Si dice «sí», puedes tirar +CHA:

con 10+, marca XP si hace lo que quieres, y si no lo hace, debe decir cómo podrías convencerle; con 7-9, marca XP si hace lo que quieres (pero puede negarse o hacer una contraoferta si quiere).

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Seek Insight

Cuando estudias una situación o a una persona, esperando que el DJ te dé pistas, tira +WIS: con 10+, hazle al DJ 3 preguntas de la lista de abajo; con 7-9, hazle 1; en cualquier caso, tienes ventaja en tu siguiente movimiento para actuar según las respuestas.

  • ¿Qué ha pasado aquí hace poco?
  • ¿Qué está a punto de pasar?
  • ¿De qué debería estar atento?
  • ¿Qué hay aquí que me sea útil o valioso?
  • ¿Quién o qué tiene realmente el control aquí?
  • ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Movimientos especiales

Estos movimientos siempre están en juego, pero o bien afectan a otros movimientos o bien se desencadenan en circunstancias muy concretas.

Advantage/Disadvantage

Cuando haces una tirada con ventaja, tira un dado extra y descarta el resultado más bajo. Cuando haces una tirada con desventaja, tira un dado extra y descarta el resultado más alto. Cuando haces una tirada con ventaja y desventaja a la vez, se anulan entre sí. Si tienes ventaja/desventaja en una tirada de daño, tira el dado principal dos veces y descarta el resultado más bajo/alto. Luego suma los dados adicionales que se apliquen. Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Burn Brightly

Cuando tienes XP suficiente para Subir de Nivel (6 + el doble de tu nivel actual), puedes gastar 2 XP después de cualquier tirada para sumar +1 a esa tirada (máximo +1 por tirada). Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

End of Session

Cuando termina una sesión, señala cómo has demostrado tu instinto o has luchado contra él. Si puedes, marca XP. Di cómo ha cambiado tu relación con un PJ, un PNJ o un grupo, o tu opinión sobre él. Si puedes, marca XP. Responded a estas preguntas como grupo. Por cada «sí», todos marcan XP.

  • ¿Hemos aprendido más sobre el mundo o su historia?
  • ¿Hemos derrotado una amenaza para Stonetop o la región?
  • ¿Hemos mejorado nuestra posición ante nuestros vecinos?
  • ¿Hemos hecho una mejora duradera en Stonetop, o un avance tangible hacia ella?

Elogia algo de la sesión (de la ficción o de la mesa) que hayas disfrutado o valorado.

Por último, formula un deseo para futuras sesiones: más __, menos __, una oportunidad de __, tratar __ de otra forma, etc.

Los deseos pueden tratar de lo que pasa en la ficción o en la mesa. El DJ tomará nota.

Para más información, consulta la Movimientos de los jugadores.

Death's Door

Cuando te estás muriendo, vislumbras la Última Puerta y a la Señora de los Cuervos (descríbelas). Luego, tira +nada: con 10+, te arrancas de vuelta al reino de los vivos: vuelves a 1 HP, pero di cómo te ha marcado haber rozado la muerte; con 7-9, la Dama te despide con un gesto: ya no te estás muriendo, pero quedas fuera de la acción; con 6-, ha llegado tu hora: elige 1:

  • Haces un último movimiento como si hubieras sacado 12+ y luego cruzas la Última Puerta
  • Te niegas a ir; obtienes el inserto de Aparecido o de Fantasma
  • Invocas por su nombre a una de las Cosas de Abajo y le suplicas que intervenga; obtienes el inserto de Siervo

Para más información, consulta la Daño y curación.

Movimientos de seguidores

Estos movimientos se aplican cuando interactúas con tus seguidores seguidores.

Order Followers

Cuando ordenas a tu seguidor que haga algo que desencadenaría un movimiento de jugador, y lo hace, desencadena el movimiento. Si el movimiento implica una tirada, tiras tú por él. En lugar de tirar +ESTADÍSTICA, tira y…

  • si tiene al menos una etiqueta o un movimiento apropiados, suma +1, o +2 si además es excepcional;
  • si no tiene ninguna etiqueta ni movimiento pertinentes, suma +0; y
  • si alguna de sus etiquetas fuera a estorbar, tira con desventaja.

Cuando un seguidor está sin órdenes o actúa por iniciativa propia, el DJ dice qué hace y decide cómo le va.

Para más información, consulta la PNJ y seguidores.

Strengthen Your Bond

Cuando pagas el coste de tu seguidor, y no lo has hecho recientemente, este guarda +1 de Lealtad (máximo 3). Gasta la Lealtad de tu seguidor, 1 por 1, para que:

  • Supere su miedo para hacer lo que dices
  • Se resista a actuar según su instinto/ sus etiquetas/sus rasgos
  • Haga algo que no quiere hacer (siempre que no sea aborrecible ni suicida)

Cuando un seguidor está sin órdenes o actúa por iniciativa propia, el DJ dice qué hace y decide cómo le va.

Para más información, consulta la PNJ y seguidores.

Movimientos de expedición

Estos movimientos se aplican cuando os preparáis para una expedición, la emprendéis o volvéis de ella.

Chart a Course

Cuando quieres viajar a un lugar lejano, nombra o describe tu destino («la Cava de Gordin», «la guarida del hagr» o «adonde lleven estas huellas»). Si la ruta no está clara, dile al DJ cómo pretendes llegar. El DJ te dirá entonces qué hace falta, los riesgos y cuánto tiempo llevará probablemente. Cuando emprendes el viaje, el DJ presentará cada uno de los desafíos de uno en uno (más cualquier sorpresa que no pudieras haber previsto), en el orden que tenga más sentido. Superadlos todos y llegad a vuestro destino. Para más información, consulta la Expediciones.

Outfit

Cuando te preparas para una expedición en una comunidad amiga, marca en tu inserto de Inventario tantos ◇ como quieras llevar, ya sea en objetos concretos o en «sin definir». Marca hasta 3 ◇ para una carga ligera (rápida y silenciosa), 4-6 para una carga normal, o 7-9 ◇ para una carga pesada (ruidosa, lenta, agotadora). Marca también en la sección de Objetos pequeños un número de igual a 4+Prosperidad (en objetos concretos o en «sin definir»). Puedes elegir...

  • Objetos impresos en el inserto de Inventario
  • Otros objetos comunes y corrientes
  • Cualquiera de tus posesiones personales
  • Objetos especiales que consigas al Comerciar y Regatear

Dile al DJ qué llevas y responde a sus preguntas sobre tu equipo y de dónde lo has sacado.

Para más información, consulta la Expediciones.

Requisition

Cuando tomas prestados algunos de los bienes del asentamiento para una expedición (como los caballos o un arado), tira +Fortuna: con 10+, adelante, pero devuélvelo sano y salvo; con 7-9, tendrás que convencer a alguien; con 6-, no marques XP: puedes llevarte el bien si quieres, pero si lo haces, reduce la Fortuna en 1. Para más información, consulta la Expediciones.

Have What You Need

Cuando decides que llevabas algo encima desde el principio, transfiere una marca (o varias) de tu inventario «sin definir» a un objeto concreto o a un hueco. Si marcas un hueco, rellénalo con un objeto común y corriente o con algo de tus posesiones personales. Como alternativa, puedes gastar un uso de suministros para marcar un objeto pequeño/hueco adicional ( ). Sea lo que sea lo que saques, tiene que ser algo que pudieras haber tenido desde el principio. El DJ o cualquier jugador puede vetar objetos poco razonables. Para más información, consulta la Expediciones.

Recover

Cuando te tomas un tiempo para recobrar el aliento y atender tus males, gasta 1 uso de suministros y recupera HP iguales a 4+Prosperidad. No puedes volver a obtener este beneficio hasta que recibas más daño. Cuando atiendes una debilidad o una herida problemática, di cómo. El DJ te dirá que ya está solucionado o qué hace falta para solucionarlo (Desafiar el Peligro, gastar suministros u otro recurso, encontrar ___, Acampar, etc.). Para más información, consulta la Expediciones.

Struggle as One

Cuando Desafiáis el Peligro como grupo, estableced el enfoque del grupo y que cada uno tire +ESTADÍSTICA (según Desafiar el Peligro): con 6-, te ves en un aprieto, el DJ lo describirá o te pedirá que lo describas; con 7-9, cumples con tu parte; con 10+, lo haces lo bastante bien como para sacar a otro de un aprieto, si puedes contarnos cómo. Si sacas 6- pero alguien te salva, no marques XP. Para más información, consulta la Expediciones.

Keep Company

Cuando pasáis un rato juntos, pregunta a los demás si quieren Hacer Compañía. Si quieren, haced por turnos a un PJ o a un PNJ una de las siguientes preguntas.

  • ¿Qué haces que resulta irritante/ entrañable?
  • ¿Qué hago yo que te parece irritante/entrañable?
  • ¿Quién o qué parece rondarte por la cabeza?
  • ¿De qué acabamos hablando?
  • ¿Cómo pasas/pasamos el tiempo?
  • ¿Qué cosa nueva revelas sobre ti?

Para más información, consulta la Expediciones.

Make Camp

Cuando te dispones a descansar en una zona insegura, responde a las preguntas del DJ sobre tu campamento. Cada miembro del grupo debe consumir 1 uso de suministros o de provisiones; si usas unos ◇ utensilios de cocina (requieren fuego y agua), 1 uso puede alimentar hasta a cuatro personas. Si comes y bebes hasta saciarte, y duermes al menos unas horas, elige 1.

  • Recuperas HP iguales a ½ de tu máximo
  • Borras una debilidad

Si tu descanso fue especialmente tranquilo, cómodo o agradable, también obtienes ventaja en tu siguiente tirada.

Para más información, consulta la Daño y curación y la Expediciones.

Forage

Cuando pasas unas horas buscando comida en la naturaleza, tira +WIS. En invierno, tienes desventaja. Con 10+, elige 2; con 7-9, elige 1:

  • Consigues ◇ provisiones ( usos)
  • Consigues usos adicionales de provisiones
  • Descubres algo interesante o útil
  • Evitas el peligro o el riesgo (si no, lo hay)

Las provisiones pueden sustituir a los suministros cuando Acampas, 1 por 1.

Para más información, consulta la Expediciones.

Return Triumphant

Cuando vuelves a casa triunfante, tras haber salvado a los tuyos, acabado con la amenaza, aprovechado la oportunidad, etc., borra una de las debilidades del asentamiento (mermado, carente o descontento). Si el asentamiento no tiene ninguna debilidad marcada, aumenta la Fortuna en 1. Para más información, consulta la Expediciones.

Movimientos del hogar

Estos movimientos se aplican durante los periodos de descanso, o cuando interactúas con la población y los recursos de un asentamiento.

Bolster

Cuando te preparas para lo que se avecina o buscas el favor de los dioses, di cómo y responde a las preguntas del DJ. Luego, guarda Preparativos según la cantidad de tiempo que dediques:

  • Una semana o así: 1 de Preparativos
  • Un mes o así: 2 de Preparativos
  • La mayor parte de una estación: 3 de Preparativos

Cuando haces cualquier tirada a la que puedan aplicarse tus esfuerzos, puedes gastar 1 de Preparativos para sumar +1 a esa tirada, después de hacerla (máximo +1 por tirada).

Para más información, consulta la El hogar.

Convalesce

Cuando descansas unos días a salvo y cómodo, recuperas todos tus HP hasta el máximo y borras todas tus debilidades. Cuando descansas unas semanas al cuidado de un sanador, curas cualquier herida problemática que pueda curarse. Si has sufrido una lesión permanente o una discapacidad, o te retiras o Trazas un Plan para adaptarte a ella. Para más información, consulta la Daño y curación.

Deploy

Cuando envías a la gente de un asentamiento al peligro o la reúnes contra un ataque, tira +Defensas: con 10+, sale todo lo bien que cabía esperar; con 7-9, funciona, pero alguien elige 1 de la lista de abajo. Si el asentamiento actúa desde una posición de fuerza, eliges tú. Si no, elige el DJ.

  • Es menos eficaz de lo que esperabas
  • Abundan los heridos; el asentamiento marca mermado (desventaja para Desplegar, Movilizar, Arrimar el Hombro)
  • El DJ elige a un PNJ con nombre que participe en la acción; muere Para más información, consulta la El hogar.

Level Up

Cuando pasas una temporada tranquila en casa y tienes una XP igual (o superior) a 6 + el doble de tu nivel actual, sigue estos pasos: 1) Resta de tu XP 6 + el doble de tu nivel actual. 2) Aumenta tu nivel en 1. 3) Elige un nuevo movimiento de tu libreto, o un inserto que hayas desbloqueado. 4) Si eres el Bendito (o tienes un zurrón sagrado) y tu nuevo nivel es par, aumenta en 1 tu Acopio máximo. 5) Si eres el Portaluz (o tienes Invocar al Dios Sol) y tu nuevo nivel es par, elige una nueva invocación. 6) Revisa tu Instinto y tu Apariencia (en la portada de tu libreto). Cambia lo que ya no se aplique. Siéntete libre de inventar opciones nuevas. Para más información, consulta la El hogar.

Make a Plan

Cuando quieres llevar a cabo algún proyecto pero no sabes muy bien cómo hacerlo, dile al DJ qué esperas conseguir. Te dirá qué hace falta. Si no sabes cómo cumplir uno de los requisitos, díselo al DJ y Traza un Plan para ello. Para más información, consulta la El hogar.

Meet with Disaster

Cuando una calamidad azota el asentamiento o cunde el pánico, reduce la Fortuna en 1 (mín. -1). Si la Fortuna fuera a bajar de -1 por cualquier motivo (no solo por una calamidad o el pánico), en su lugar el DJ elige 1:

  • El asentamiento marca mermado por heridas/enfermedad/dudas (desventaja para Desplegar, Movilizar, Arrimar el Hombro)
  • El asentamiento marca carente por escasez/acaparamiento/desconfianza (trata la Prosperidad como 1 menos)
  • El asentamiento marca descontento por miedo/ira/desesperación (la Fortuna vuelve a +0 cada estación, no a +1; hay que Persuadir a la gente más a menudo de lo habitual)
  • La gente empieza a marcharse; reduce la Población en 1

Para más información, consulta la El hogar.

Muster

Cuando pones a toda persona capaz a defender un asentamiento, reduce la Fortuna en 1 y tira +Población: con 7+, el asentamiento está alerta y listo para actuar hasta que pase la amenaza, llegue un Cambio de Estación o dejes de supervisar la movilización. Con 10+, elige además 2; con 7-9, elige además 1.

  • Todos están dispuestos a arrimar el hombro; al final no reduces la Fortuna
  • La movilización se mantiene incluso sin tu presencia
  • 1 o 2 personas muestran un verdadero potencial; pregunta al DJ quiénes y cómo

Para más información, consulta la El hogar.

Pull Together

Cuando pones a una comunidad a trabajar en mejoras, en conseguir nuevos recursos o en hacer reparaciones importantes, gasta lo que el DJ diga que hace falta (tiempo, material, Excedente, etc.) y tira +Población: con 10+, el trabajo se hace; con 7-9, elige 1:

  • Se hace, pero otro trabajo queda sin hacer; reduce la Fortuna en 1
  • Se hace, pero el trabajo es chapucero, tosco
  • Se hace, pero hay una consecuencia (rencillas, un herido, una amenaza desenterrada, etc.)
  • Hay un coste, un requisito o un desafío imprevisto; resuélvelo y el trabajo se hace

Para más información, consulta la El hogar.

Trade & Barter

Cuando quieres adquirir o vender un objeto fácil de conseguir, puedes hacerlo. Cuando intentas adquirir o vender un objeto especial, tira +Prosperidad y resta el Valor del objeto. En invierno, tienes desventaja. Con 10+, puedes conseguirlo o venderlo a un precio justo; con 7-9 cuando intentas comprar, el DJ elige 1:

  • Puedes conseguirlo, pero costará más de lo habitual
  • ___ lo tiene, pero no está muy dispuesto a desprenderse de él
  • Puedes conseguir algo parecido, pero no exactamente lo que buscas

Con 7-9 cuando intentas vender:

puedes venderlo ahora, pero no obtendrás todo lo que vale.

Con 6-, en ambos casos, no marques XP.

Si quieres adquirirlo/venderlo, tendrás que viajar a ___ o esperar a la próxima estación, y luego volver a intentarlo.

Para objetos únicos o verdaderamente excepcionales, no Comercies y Regatees. O te pones con el DJ a Trazar un Plan o esperas a que surja una oportunidad comercial con el Cambio de Estación.

Para más información, consulta la El hogar.

Seasons Change

Cuando la primavera irrumpe en la tierra, quien sea más optimista tira +Fortuna: con 10+, elige 1 ganancia de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada, pero una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora; con 6-, abundan las amenazas (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1. Cuando los días calurosos del verano se asientan sobre la tierra, quien esté más satisfecho tira +Fortuna: con 10+, elige 2 ganancias de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada; con 6-, una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, el asentamiento genera de Excedente. Luego, restablece la Fortuna a +1. Cuando llega el otoño y la tierra está lista para la cosecha, quien sea más resuelto tira +Fortuna: con 10+, elige 1 ganancia de temporada; con 7-9, elige 1 ganancia de temporada, pero una amenaza para el asentamiento se da a conocer o empeora; con 6-, abundan las amenazas (y no marques XP). Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1. Cuando se completa la cosecha, tira ; el asentamiento genera esa cantidad de Excedente. Para más información, consulta la El hogar. Cuando el invierno atenaza la tierra, quien esté más cansado tira +Población; el asentamiento consume esa cantidad de Excedente. Si no hay suficiente, reduce el Excedente a 0 y Topa con el Desastre. Luego, elige 1:

  • Reduce la Población en 1 (mín. -1) por muertes, decrepitud y marchas
  • Un recurso importante (uno de los caballos, la cisterna, etc.) se pierde o no se mantiene
  • Un PNJ importante muere, y nadie ocupa su puesto
  • Tu PJ muere, se marcha o se retira del juego

Luego, tira +Fortuna: con 10+, el invierno es relativamente suave, y cada jugador puede nombrar a un PNJ local con el que su relación mejora al menos un poco (colaborad para decidir cómo); con 7-9, el asentamiento debe consumir un Excedente adicional

igual a +Población antes de que acabe el invierno o sufrir las consecuencias indicadas arriba; con 6-, como con 7-9, pero además abundan las amenazas (y no marques XP).

Sea cual sea el resultado, restablece la Fortuna a +1.

Ganancias de temporada

  • Auge de población: Varios jóvenes alcanzan la mayoría de edad y/o se instalan aquí forasteros. Aumenta la Población en 1 (máx. +3).
  • La bendición de Tor: Abunda el buen tiempo. Obtienes +1 para Arrimar el Hombro esta estación, y cada vez que tires el Dado del Destino para el tiempo, tira dos veces y elige.
  • Abundancia inesperada: Una repentina afluencia de caza, beneficios comerciales o algún otro recurso genera 1 de Excedente, ahora.

Ganancias de temporada

  • Oportunidad comercial: En algún momento de esta estación, alguien ofrece intercambiar algo valioso a buen precio o algo único/insólito a un precio razonable. Paga lo que pide y es tuyo.
  • Noticias interesantes: Surge la oportunidad de mejorar vuestra fortuna, vuestros conocimientos o vuestras relaciones, y/o de avanzar hacia una mejora del asentamiento.
  • Información valiosa: Averiguáis algo que os da la oportunidad de hacer frente a una amenaza que lleva tiempo azotando el asentamiento.

El equipo y las posesiones

No llevas la cuenta de cada objeto o posesión que tiene tu PJ. Tu familia y tú tenéis una casa entera llena de pertenencias, y formáis parte de una comunidad muy unida que comparte, regala e intercambia bienes libremente. En general, solo llevarás la cuenta de:

  • Tu inventario actual (las cosas que llevas encima ahora mismo)
  • Tus posesiones especiales (con las que empiezas a jugar y las que adquieres durante la partida)

Inventario

de Caradoc

Cuando

te Equipas, marca un número de

  • Para unacarga ligera
  • Para una carga normal (rápida y silenciosa◇
  • Para una, marca 4-6 ),marca hasta 3 carga pesada

(ruidosa, lenta, calurosa, agotadora◇

Sin definir

Cuando ◇◇◇◇◇◇

Tienes lo Necesario◇◇◇◇◇

, mueve

◇ Suministros ◇ de aquí a (4+Prosperidad usos

◇ Más suministros

◇ Aún más suministros (4+Prosperidad usos ◇◇◇◇◇ )

Usa los suministros para Recuperarte, Acampar o tener extra (4+Prosperidad usos ◇◇◇◇◇ )

◇ Utensilios de cocina ◇◇ (requieren fuego y agua; hacen que los Suministros duren más)

◇ Petate (recupera HP adicionales cuando Acampas)

◇ Manta (

abrigado)

◇ Cuerda, ~7,5 m

◇◇ Trineo/camilla/narria ◇ Muda de ropa

, enrollable ◇ Pala

◇ Antorcha (dura ~1 hora; ◇ Raquetas de nieve

◇ Lámpara de aceite alcance, área (◇◇ horas,, peligroso

◇ Aceite extra (◇◇◇ alcance )

◇◇◇, área, tosco

◇◇ Leña◇◇◇◇◇ horas, para lámpara/farol, inútil como arma))

(suficiente para toda 1 noche)

◇ Hacha pequeña, hierro

◇ Mazo (mano, arrojadizo

◇, hierro y/o madera (,xperforante)

◇ Zapapico86 mano

◇, hierro )

◇◇ Martillo pesado (cerca,x perforante, ◇◇, hierro (cerca sucio

◇ Bastón (l contund l, incóm

Inventario

Cuando te Equipas para una expedición, rellenas tu inserto de Inventario.

Marca el ◇, el ◇◇ o el que hay junto a un objeto para indicar que lo llevas.

Todos los PJs tienen el mismo inserto de Inventario.

Los objetos impresos en el inserto son fáciles de conseguir en Stonetop, cosas a las que cualquier PJ tiene acceso si las necesita. Puede que tú no tengas una pala, pero conoces a alguien que sí, alguien dispuesto a prestártela o a cambiártela. El DJ podría preguntarte de dónde la has sacado, pero si está impreso en el inserto, puedes conseguirlo sin problema.

El inserto también tiene espacios en blanco, donde puedes anotar otros objetos comunes o posesiones especiales (ver Posesiones especiales).

abajo, en objetos concretos o en Sin definir.

), marca 7-9

◇ abajo. Objetos pequeños

Caben en un bolsillo, una bolsa o una bota.

Cuando igual a 4+Prosperidad. te Equipas, marca abajo

◇ ) objetos pequeños. Sin definir

Cuando mueve Tienes lo Necesario

  • de aquí a los objetos de abajo,, o gasta suministros para marcar uno adicional.

Cuchillo o daga, hierro (

Honda (próximo mano)

, recarga, incómodo

◇ poca munición, sin munición),

Vela de junco ◇ minutos, (dura ~15-30

cerca, tosco

Yesquero )

Aguja e hilo (lento)

Puñado de cobres

Whisk y

Carga

Los objetos que tienen un ◇ o un ◇◇ delante contribuyen a tu carga. Cuenta el número total de ◇ que tienes marcados. Si tienes…

  • hasta 3 ◇, llevas una carga ligera y puedes moverte con rapidez y en silencio;
  • de 4 a 6 ◇, llevas una carga normal;
  • de 7 a 9 ◇, llevas una carga pesada: haces ruido, vas lento, pasas calor y te cansas enseguida.

Tú (Caradoc, aprendiz de curtidor, joven impetuoso y Aspirante a Héroe) te Equipas para una expedición a la Torre en Ruinas, marcando tu Inventario como se muestra en la página de enfrente. Tienes 6 ◇ , lo que significa que llevas una carga normal. Viajas con Vahid (el Buscador, otro PJ); él también lleva una carga normal (6 ◇ ), pero lleva objetos distintos (claro).


Tu carga no tiene ningún efecto concreto, pero forma parte de tu posición en la ficción El DJ, los dados y los movimientos. Por ejemplo, el DJ podría decir: «Vahid, llevas una carga pesada, ¿no?

Eso me suena a Desafiar el Peligro, y el peligro es que acabes agotado con este calor». O bien: «Uy, ¿un 7? Bueno, pasas sin que te vean, pero tu equipo tintinea y una de ellos levanta la vista, suspicaz. Viene a investigar.

¿Qué haces?».

Si llevas 10 ◇ o más, o algo muy pesado o incómodo, no solo llevas una carga pesada, sino que te arriesgas al agotamiento, a los accidentes y a las lesiones. El DJ te dirá las consecuencias y/o los requisitos de ir sobrecargado.

Si gastas o desechas objetos, o se los das a otra persona, borra el ◇ que tienen al lado. Dejan de contar para tu carga.

Si recoges objetos sobre el terreno (como un botín), o si un aliado te da parte de su equipo, añádelo a tu Inventario marcando el correspondiente. ¡Esto podría cambiar tu carga!◇


Vahid y tú llegáis a la Torre en Ruinas esa noche, y gastas tu

  • ◇◇ leña. Te quedan 4 ◇ en total, lo que sigue siendo una carga normal.

A la mañana siguiente, dejas tu

  • ◇ pala con Vahid en el campamento y exploras los niveles superiores de la ruina. Ahora solo llevas 3 ◇ en total, así que tienes una carga ligera y puedes moverte en silencio.

Descubres una ◇◇ placa medio enterrada en el patio, de bronce y grabada con runas de los Hacedores. Parece que no hay moros en la costa, así que vas a buscar a Vahid y tu ◇ pala. Pasáis unos minutos desenterrando la placa. Vahid confirma que es un artefacto valioso, así que te la llevas. Añades « ◇◇ placa de bronce» a una línea en blanco de tu inserto de Inventario, y vuelves a estar

en 6 ◇ en total.

Pero tanto cavar atrae la atención de un beznpol, ¡un enorme armiño acorazado! Tras una pelea rápida pero sangrienta, ¡lo matas! Sus escamas parecen valiosas, así que despellejas a la bestia y añades « ◇ piel de beznpol» a tu Inventario. Ahora estás en 7 ◇ en total, lo que es una carga pesada.


Objetos pequeños

Un objeto pequeño es algo que cabría holgadamente en un bolsillo, una bolsa o una bota. Los objetos pequeños no contribuyen a tu carga. Lleva la cuenta en el lado derecho de tu inserto de Inventario, en la sección «Objetos pequeños».

Cuando te Equipas Movimientos de expedición, puedes marcar un número de objetos pequeños igual a 4 más la Prosperidad actual de Stonetop (+0 por defecto). Si quieres más objetos pequeños, lleva ◇ suministros Suministros.

Si adquieres un objeto pequeño nuevo en una expedición, añádelo a tu Inventario en uno de los espacios en blanco de la sección de Objetos pequeños.

No hay un límite estricto al número de objetos pequeños que puedes llevar, pero sé razonable. Si empiezas a acumular, el DJ podría decir que tus objetos pequeños cuentan como

  • ◇ o incluso ◇◇ en conjunto.

Cuando te Equipaste para tu viaje a la Torre en Ruinas, marcaste 4 objetos pequeños (porque la Prosperidad de Stonetop es actualmente +0).

Mientras explorabas los niveles superiores, encontraste una esquirla dentada de vidrio de los Hacedores, más afilada que nada e imposible de romper. No es mucho más grande que una moneda, un objeto pequeño. La guardas en tu yesquero y añades «esquirla de vidrio de los Hacedores» a tu inserto de Inventario.


Objetos sin definir

No tienes por qué definir tus objetos de antemano. Cuando te Equipas Movimientos de expedición, puedes poner algunas o todas tus marcas en las zonas «Sin definir» de tu inserto de Inventario.

Representan objetos que tu PJ lleva encima, pero que tú (el jugador) aún no has establecido en la ficción.

En cualquier momento, puedes Tener lo Necesario Movimientos de expedición y transferir marcas de una de las dos zonas «Sin definir» a un objeto concreto. El objeto concreto puede ser cualquier cosa ya impresa en el inserto de Inventario, cualquier objeto común y corriente o cualquiera de tus posesiones especiales, pero tiene que ser algo que pudieras haber llevado contigo desde el principio.

La idea es: no pierdas el tiempo en la mesa agobiándote por qué objetos concretos podrías necesitar llevar. Marca solo los objetos que sabes que quieres llevar, y luego pon todas tus demás marcas en «Sin definir».

Tu PJ es una persona competente que conoce el mundo en el que vive, y lo que podría necesitar para cualquier viaje.


Cuando te Equipaste, marcaste ◇ suministros, una ◇ pala, ◇◇ leña y sin definir ◇◇ . En «Objetos pequeños», marcaste una daga, un yesquero, el guardapelo con el cabello de Morwenna (una posesión especial) y sin definir.

Mientras explorabas los niveles superiores de la Torre en Ruinas, convertiste tu última marca sin definir de «Objetos pequeños» en tiza, y fuiste dejando marcas mientras explorabas.

Cuando atacó el beznpol, convertiste uno de tus ◇ sin definir en una ◇ lanza.


Suministros

Cerca de la parte superior de tu inserto de Inventario encontrarás «◇ Suministros» (y «◇ Más suministros» y «◇ Aún más suministros»).

Los «suministros» representan lo imprescindible que podrías llevar de expedición: comida, agua, vendas, ungüentos, whisky, objetos pequeños adicionales, etc.

Por defecto, un ◇ de suministros contiene 4 usos, pero le sumas la Prosperidad Contenido actual de Stonetop. Así que, si la Prosperidad de Stonetop es actualmente +1, cada ◇ de suministros contiene 5 usos en lugar de 4.

Usa los suministros para:

Por defecto, cada persona de una expedición consume 1 uso de suministros al día. Pero, si tienes unos ◇ utensilios de cocina (que requieren agua y fuego), 1 uso de suministros puede alcanzar hasta para cuatro personas.


Tras tu pelea con el beznpol, sangras por unas cuantas docenas de cortes y arañazos. Gastas 1 uso de suministros para Recuperarte y recuperas 4 HP. Te quedan 3 usos de suministros.

«¿Cómo se ve esto?», pregunta el DJ.

Vahid interviene: «Te limpio las heridas con agua y un poco de whisky, y luego te las vendo. Y toma, bébete lo que queda del whisky. Te aliviará un poco el dolor».


Provisiones

Si te quedan pocos suministros, puedes Forrajear Expediciones y conseguir hasta usos de

  • ◇ provisiones. También podrías conseguirlas de forma incidental (si, pongamos, luchas contra un jabalí furioso y aprovechas su carne).

Gasta provisiones en lugar de suministros cuando Acampes, o para alimentarte mientras viajas. Eso sí, las provisiones tienen más probabilidades que los suministros de echarse a perder o de atraer a las bestias.


Has despellejado al beznpol, y parece un desperdicio dejar la carne sin más. Haces Saber Cosas movimientos básicos para ver si se puede comer, y sacas un 7. «Bueno, no sabes nada de los beznpol», dice el DJ, «pero los cazadores suelen comerse el hígado o el corazón de una bestia recién abatida. Eso contaría como, digamos, 3 usos de provisiones. Pero tendrás que tirar el Dado del Destino para ver si te sienta mal».

Eres un joven impetuoso, y Vahid es curioso hasta decir basta, así que cada uno se come un uso de provisiones al Acampar en lugar de gastar suministros. Sacas un 6 en el Dado del Destino, así que, sí, está bastante rico y ninguno de los dos enferma.

Aún te queda 1 uso de provisiones, pero el hígado o el corazón crudos no es que se conserven bien. Le echas lo que queda a los cuervos en lugar de añadirlo a tu Inventario.


De vuelta en casa

Cuando vuelvas a casa, borra las marcas de tu inserto de Inventario; rara vez importa lo que llevas mientras estás en el pueblo. Si importa, da por hecho que llevas una carga ligera (hasta 3 ◇ ) y un puñado de objetos pequeños, salvo que haya un buen motivo para pensar lo contrario.

Posesiones especiales

Tus posesiones especiales son las cosas que posees o a las que tienes acceso, pero que los demás no. Un escudo, una lanza, una capa, un par de raquetas de nieve, una olla: todas las casas los tienen, así que son objetos comunes. Pero pocos (si es que alguno) en el pueblo poseen una espada, o pergamino y tinta, o un yunque, unas tenazas y un fuelle. Cualquiera de esas cosas sería una posesión especial.

Adquieres posesiones especiales...

  • eligiéndolas al crear a tu personaje;
  • de forma natural, durante la partida (como botín, como regalo o recompensa, etc.); y
  • Comerciando y Regateando Movimientos del hogar.

Lleva la cuenta de tus posesiones especiales en tu inserto de Inventario, en un espacio en blanco apropiado.

Puedes Equiparte Movimientos de expedición con ellas, o Tener lo Necesario Movimientos de expedición para marcarlas una vez sobre el terreno. Como cualquier objeto, cuentan para tu carga (si tienen un ◇ o un ◇◇ ) y para tu número inicial de objetos pequeños.

Si una posesión especial es algo que no llevarías encima (como un rebaño de cabras o un yunque), anótala en la parte inferior de tu inserto de Inventario, en «Otras cosas».

Posesiones especiales iniciales

Cuando crees a tu personaje, elegirás posesiones especiales de tu libreto. La mayoría de estas opciones incluyen una lista de objetos que posees o a los que tienes fácil acceso. Da por hecho que sabes usarlos con soltura.

Los objetos que aparecen en plural («guantes gruesos») o en general («cal») son cosas de las que tienes una cantidad razonable, y puedes fabricar o conseguir más con el tiempo. Un objeto que aparece en singular (como «una ◇ coraza de cuero endurecido») es el único que tienes; si lo pierdes, lo pierdes hasta que lo sustituyas.

Una posesión especial con un número de usos es un recurso finito. Una vez gastados, esos usos desaparecen (aunque el objeto en sí siga ahí). Si quieres más usos, Traza un Plan Movimientos del hogar con el DJ.


Una de las posesiones especiales de Vahid es «Libros y pergaminos (◇◇◇◇◇ usos): gasta un uso para consultar tu colección y convertir una tirada de Saber Cosas que acabas de hacer en un 10+». Cuando Vahid marca el quinto círculo, ya no puede usar su colección para cambiar el resultado de una tirada de Saber Cosas. Sigue teniendo los libros y los pergaminos, pero ya no modifican ningún movimiento.


Si eres un Buscador, ¡añade también tus arcanos a tu hoja de Inventario! Si tienen un ◇ o un ◇◇ en el anverso, cuentan para tu carga, como siempre. Si no, son objetos pequeños, o algo que no llevarías encima.

Posesiones obtenidas durante la partida

Cuando adquieras un objeto nuevo durante la partida, añádelo a tu inserto de Inventario en el lugar apropiado. Cuando vuelvas a casa, déjalo en tu inserto. Ahora es una de tus posesiones especiales; puedes marcarlo cuando

te Equipes o Tengas lo Necesario.

Por supuesto, puedes desechar libremente una posesión especial nueva, regalarla o cambiársela a otro PJ. Pero si quieres vendérsela a un PNJ, debes tirar para Comerciar y Regatear Movimientos del hogar.


Vahid y tú volvéis a casa a duras penas. Aún tienes esa esquirla de vidrio de los Hacedores, la ◇◇ placa de bronce y la ◇ piel de beznpol.

Te quedas la esquirla de vidrio de los Hacedores en tu hoja de Inventario (¡mola!), pero le das la placa de bronce (un arcano menor) a Vahid. La borras de tu hoja de Inventario; él la añade a la suya. De momento te quedas la piel de beznpol en tu inserto, pero quizá intentes cambiarla más adelante.


Comerciar y Regatear

Los objetos fáciles de conseguir (lo que aparece en el inserto de Inventario, o lo que se podría encontrar en prácticamente cualquier casa de Stonetop) están a mano. La gente los intercambia, los presta y los regala constantemente, y no merece la pena llevar la cuenta. Consulta la objetos comunes para ver una lista de ejemplos de objetos comunes.

En cambio, para adquirir o vender un objeto especial, debes tirar para Comerciar y Regatear Movimientos del hogar. El resultado te dice si puedes hacer el trato con facilidad y a un precio justo (con 10+), si hay alguna pega (con 7-9), o si el trato simplemente no va a darse aquí y ahora.

Consulta la objetos especiales para ver una lista de objetos especiales.

Para los objetos que no están en la lista, el DJ decide si hay alguna posibilidad de encontrarlos (o de encontrar un comprador). Si no la hay, no tires para Comerciar y Regatear; en su lugar, Traza un Plan Movimientos del hogar con el DJ.

Valor

El mundo de Stonetop no tiene gobierno central, ni moneda común, ni tipos de cambio estándar. Así que, ¿qué es un trato justo?

Para ayudar a responder a esa pregunta, a los objetos y servicios se les asigna un Valor de 0 a 4.

El Valor es una escala más bien logarítmica que lineal. Un solo objeto de Valor 2 vale quizá una docena o así de objetos de Valor 1. Tres objetos sueltos de Valor 1 no suman Valor 3; son simplemente tres objetos de Valor 1.

Cuando sacas 10+ al Comerciar y Regatear, «un precio justo» significa que el intercambio es dentro del mismo Valor, pero puede que no sea 1:1. Podría ser 2:1 o incluso 3:1 si cambias algún recurso local común por un bien codiciado o importado (o viceversa).

Si sacas 7-9 al Comerciar y Regatear, puede que tengas que pagar más o conformarte con menos de lo habitual. A menudo eso significa un tipo de cambio mejor o peor (2:1 en lugar de 1:1, por ejemplo), pero también podría significar intercambiar entre niveles de Valor distintos.

En cualquier caso: si no te gusta el tipo de cambio que te ofrecen, puedes intentar Persuadir a la otra parte para que cambie de opinión. ¡Buena suerte!


Sawyl el curtidor (tu jefe) confirma que la piel de beznpol es valiosa de verdad. «Es de Valor 2», dice el DJ, «pero con un par de pieles, Sawyl podría confeccionar una armadura magnífica de Valor 3».

No tienes ningunas ganas de vértelas con otro beznpol, así que buscas cambiar la piel. Esto desencadena Comerciar y Regatear. Con 10+, el DJ podría decir que hay un mercader en el pueblo que ofrece una bolsa de platas (también de Valor 2). Con 7-9, ese mismo mercader podría ofrecer solo un objeto de Valor 1 (como una buena lanza de acero), ya que la piel de beznpol no es un producto muy solicitado.

Por desgracia, sacas 6-, así que el DJ dice: «Aquí no le interesa a nadie, y no se espera a ningún mercader hasta el otoño. Pero podrías ir a los Huesos del Titán y hablar con el Pueblo de las Colinas. Sus héroes visten armaduras de beznpol. No te darían un caballo adulto (eso es Valor 3), pero probablemente podrías conseguir un par de objetos de Valor 2».


Los tipos de cambio distan mucho de ser estándar, pero...

Un objeto de Valor 0 suele equivaler a:

  • Una ◇ bolsa de monedas de cobre
  • Una sola moneda de plata
  • Un favor
  • Unos días de trabajo no cualificado
  • Un objeto común y corriente

Un objeto de Valor 1 suele equivaler a:

  • Un puñado de monedas de plata
  • Una estación (o así) de trabajo no cualificado
  • Unos días de trabajo cualificado
  • Una unidad de mercancías* (un saco de grano, una ◇ bolsita de sal, una ◇◇ pila de pieles, etc.)
  • Alguna gala (una ◇ capa ricamente bordada, un pañuelo de seda, un peine de plata, etc.)

Un objeto de Valor 2 suele equivaler a:

  • Una ◇ bolsa de monedas de plata
  • Un Excedente Debilidades
  • Una sola moneda de oro
  • Un año (o así) de trabajo no cualificado
  • Una estación (o así) de trabajo cualificado
  • Un carro cargado de mercancías*
  • Un objeto de lujo o de prestigio (un anillo de oro, un torques de plata artístico, una gema, etc.)

Un objeto de Valor 3 suele equivaler a:

  • Un puñado de monedas de oro
  • Un año (o así) de trabajo cualificado
  • Un buen caballo o mulo adiestrado
  • Un objeto precioso (un anillo de rubí, un torques de oro, etc.)

Un objeto de Valor 4 suele equivaler a:

  • Una ◇ bolsa de monedas de oro
  • Una docena o así de buenos caballos
  • Un objeto «de valor incalculable» (una gema enorme sin defectos, una ◇ estatuilla de oro, un ◇ cetro enjoyado, etc.)

* Las mercancías exóticas (como las sedas, las especias y similares) tienen +1 de Valor

Los objetos fáciles de conseguir tienen Valor 0, igual que algunos objetos especiales como una lanza de bronce, un farol o una pizarra de escribir. Esos objetos especiales no son realmente valiosos, pero tampoco son comunes, así que igualmente debes tirar para Comerciar y Regatear para ver si puedes conseguir uno. Si puedes, (probablemente) puedes cambiarlo por algún objeto común o por un favor, o simplemente pedirlo prestado.

Monedas

Stonetop no acuña moneda, y la gente no la usa en el día a día. La economía local funciona a base de trueque, regalos y favores, deudas y honor. La moneda se usa casi exclusivamente para comerciar con forasteros.

Incluso entonces, la moneda solo vale lo que la gente esté dispuesta a dar por ella. No hay ningún gobierno que fije o haga cumplir los precios o los tipos de cambio.

Las monedas varían mucho en tamaño, peso y pureza. Las monedas acuñadas en la Cava de Gordin podrían valer más para los lugareños que para los forasteros.

Un mercader de Lygos podría preferir la moneda sureña a las viejas monedas de los Hacedores, pero un anticuario podría considerar que esas monedas antiguas no tienen precio.

Stonetop simplifica las monedas en monedas sueltas, puñados y ◇ bolsas. Las monedas suelen ser de cobre, plata u oro.

  • Una moneda suelta es bastante pequeña, de un tamaño que va desde el de un céntimo actual hasta el de un dólar de plata.
  • Un puñado de monedas contiene unas 10 monedas sueltas.
  • Una ◇ bolsa de monedas contiene unos 10 puñados de monedas, o alrededor de 100 monedas sueltas.
  • Una moneda de plata vale más o menos una ◇ bolsa de cobres (alrededor de 100 monedas de cobre, Valor 0).
  • Una moneda de oro vale más o menos una ◇ bolsa de platas (alrededor de 100 monedas de plata, o una auténtica montaña de cobres, Valor 2).

Términos y etiquetas del equipo

Muchos objetos aparecen con una lista de términos entre paréntesis después de su nombre.

Los términos en cursiva son etiquetas. No tienen ningún efecto mecánico concreto, pero forman parte de la posición en la ficción El DJ, los dados y los movimientos.

Aquí se enumeran las etiquetas más comunes, pero sin duda hay otras posibles.

Los términos en letra normal son mecánicos, e interactúan con otras reglas o elementos del juego. De nuevo, abajo se enumeran los términos más comunes, pero algunos objetos tienen reglas propias asociadas.

◇ o ◇◇: ocupa una de estas casillas en tu inserto de Inventario y cuenta para tu carga.

área: afecta a todo lo que hay en una zona.

[n] de armadura: cuando recibes daño, resta n; no se acumula.

+1 de armadura: aumenta en 1 tu valor de armadura; se acumula.

incómodo: difícil de manejar, requiere espacio, se atasca.

tosco: propenso a romperse, desgastarse, dejar de funcionar, etc.

aparatoso: haces ruido, vas lento, pasas calor y te cansas enseguida mientras lo llevas, incluso sin carga pesada (y si llevas carga pesada, es peor).

+[n] de daño: aumenta en n el daño que infliges con esa arma.

peligroso: causa problemas y daños colaterales si no tienes cuidado (y quizá aunque lo tengas).

contundente: puede zarandear a alguien, quizá incluso derribarlo.

frágil: fácil de romper/estropear; guárdalo con cuidado.

horas: dura más o menos una hora por cada ; ◇ márcalas para llevar la cuenta del tiempo usado.◇ inmóvil: en realidad no puedes llevarlo encima; necesitas una bestia o un vehículo para transportarlo.

sucio: inflige un daño especialmente destructivo, que despedaza a personas y cosas.

[n] perforante: cuando infliges daño, ignora n puntos de la armadura del objetivo.

En los objetos «x perforante», x = la Prosperidad actual del asentamiento.

recarga: después de usarlo, hace falta tiempo/esfuerzo para prepararlo de nuevo.

requiere ___: si no cumples los requisitos, funciona mal o no funciona en absoluto.

lento: se tarda minutos o más en usarlo; es poco probable que sirva en una pelea.

arrojadizo: puedes hacer una Descarga con él (a distancia próximo).

usos: marca un cada vez que lo uses; se ◇ acaba/queda inservible cuando están todos marcados.

abrigado: te mantiene caliente cuando hace frío, pero es incómodo y agotador (y quizá peligroso) cuando hace calor.

Etiquetas de alcance

Indican la distancia dentro de la cual es eficaz un arma o una fuente de luz.

mano: espacios estrechos; cuerpo a cuerpo, pegados.

cerca: alcance cuerpo a cuerpo, a 1-2 pasos.

alcance: a 3-4 pasos.

próximo: hasta unos 30 pasos.

lejos: a bastante distancia; hasta 100 pasos, quizá más.

Munición

Muchas armas a distancia tienen uno o más de estos estados:

◇ de sobra, poca munición, sin munición ◇◇

Cuando agotas tu munición (porque te lo dice un movimiento o lo dice el DJ), marca el siguiente estado disponible (de izquierda a derecha). Cuando marcas «◇ sin munición», te has quedado sin munición y no puedes usar esa arma hasta que la repongas.

Objetos comunes

Los siguientes son objetos comunes y corrientes, fáciles de conseguir. Puedes Equiparte Movimientos de expedición con ellos, o Tener lo Necesario Movimientos de expedición. No necesitas tirar nada para adquirirlos, aunque el DJ podría preguntarte de dónde los has sacado.

armasValor
◇ Arco y flechas de hierro (próximo, x perforante, ◇ poca munición, sin munición)◇0
◇ Flechas extra (x perforante, de sobra,◇ ◇ poca munición, sin munición)◇0
◇ Hacha pequeña, hierro (mano, arrojadizo, x perforante)0
◇ Jabalinas, unas cuantas, hierro (arrojadizo, x perforante, +1 de daño, sin munición)◇0
Cuchillo o daga, hierro (mano)0
◇◇ Lanza larga, hierro (alcance, x perforante)0
◇ Mazo, hierro o madera (mano)0
◇ Zapapico, hierro (cerca, sucio, x perforante, incómodo)0
◇◇ Martillo pesado, hierro (cerca, contundente, incómodo)0
Honda (próximo, recarga, incómodo, ◇ poca munición, sin munición)◇0
◇ Lanza, hierro (cerca, arrojadizo, x perforante)0
◇ Bastón (cerca)0
armaduraValor
◇◇ Escudo (+1 de armadura, +1 de Preparación con 7+ al Defender)0
◇◇ Pieles gruesas (1 de armadura, abrigado)0
ropaValor
◇ Muda de ropa0
◇ Capa (abrigado)0
Calcetines extra0
Guantes0
Aguja e hilo0
fuego y fuentes de luzValor
◇ Aceite extra, para lámpara/farol (◇◇◇◇◇ horas, inútil como arma)0
◇◇ Leña (suficiente para toda 1 noche, alcance, área)0
◇ Lámpara de aceite (◇◇◇ horas, cerca, área, tosco)0
Vela de junco (dura ~15-30 minutos, mano, tosco)0
Yesquero (lento)0
◇ Antorcha (dura ~1 hora, alcance, área, peligroso)0
equipo de viajeValor
◇ Petate (recupera HP adicionales cuando Acampas)0
◇ Manta (abrigado)0
Cuerda de arco, de repuesto0
Puñado de monedas de cobre0
◇ Utensilios de cocina (requieren fuego y agua)0
◇ Cuerda, ~7,5 m0
Saco (vacío)0
◇◇ Trineo/camilla/narria, enrollable0
◇ Raquetas de nieve0
◇ Suministros (ver Suministros)0
Odre de agua0
Piedra de afilar0
Whisky, odre (◇◇ usos)0
Silbato0
enseres domésticosValor
Lezna0
Tiza0
Carbón vegetal0
Tarro de barro0
Tela/trapo0
Peine0
Taza0
Cajita0
Serrín0
◇ Pala0
Sebo0
Bramante/cordel0

Objetos especiales

Si quieres adquirir alguno de estos objetos, debes tirar para Comerciar y Regatear Movimientos del hogar, y con 7+ debes dar a cambio algo del Valor apropiado (que podría ser un favor o una deuda). El DJ te dirá qué quiere la otra parte.

armas de guerraValor
◇ Maza o mayal, hierro (cerca, contundente)1
◇ Hacha de batalla, hierro (cerca, sucio)1*
◇ Espada corta, hierro (mano, cerca)1*
◇ Espada, hierro (cerca, +1 de daño)1*
◇ Martillo de guerra, hierro (cerca, 2 perforante)1
◇ Ballesta (lejos, +1 de daño, x perforante, recarga, poca munición, sin munición)◇◇1
◇ Arco compuesto (lejos, +1 de daño, x perforante, poca munición, sin munición)◇◇1*
*Valor 2 para conseguir 1 perforante o (quizá) 2 perforante
armas de bronce*Valor
Armas comunes (lanzas, dagas, etc.)0
Armas de guerra (ver arriba)1
*Las armas de bronce no tienen «x perforante»
armaduraValor
◇ Coraza, cuero endurecido (1 de armadura)1
◇◇ Cota de malla/coraza/escamas, hierro o bronce (2 de armadura, abrigado, aparatoso)2
◇ Chaleco, brigantina, lujoso (2 de armadura, abrigado)3
fuentes de luzValor
Vela (dura ~1 hora, cerca, área).0
◇ Farol (◇◇◇◇◇ horas, cerca, área)0
◇ Linterna sorda (◇◇◇◇◇ horas, próximo)1
herramientas y oficiosValor
Herramienta de metal pequeña (cincel, lima, tijeras, etc.)0
Frasco de vidrio (frágil)0
◇ Polipasto0
◇ Instrumento (arpa, laúd, violín, etc.)1
◇ Herramientas de metal (taladro, palanca, sierra, etc.)0
◇ Espejo de mano, bronce pulido1
Herramientas de oficio comunes (para alfarería, tejido, destilería, etc.; inmóvil)1
Herramientas de oficio poco comunes (para carpintería, cerería, apicultura, etc.; inmóvil)2
Herramientas de oficio especializadas (para herrería, soplado de vidrio, escribanía, etc.; inmóvil)3
útiles de escrituraValor
◇ Pizarra y tiza0
◇ Tablilla de cera y estilo0
Pergamino, unas cuantas hojas (frágil)1
Vitela fina., unas cuantas hojas (frágil)2
Tinta, frasco y plumas1
◇ Libro en blanco, pergamino (frágil)1
◇ Libro en blanco, vitela fina (frágil)2
transporteValor
Carretilla1
Carreta o trineo (requiere burro/mulo/caballo)2
Carro (requiere mulo/caballo)3
Piezas de repuesto para carro/carreta/trineo (ejes, ruedas, etc.; ◇◇◇ usos, inmóvil)2
cosas exóticasValor
Raíz de bendis (su humo repele a las perversiones de la naturaleza; dura ~1 hora, alcance, área)1
Bezoar (trágatelo para curar cualquier veneno)1
◇ Nafta (arde con fuerza y se pega; daño ; ◇◇◇ usos, arrojadizo, área, peligroso, ignora la armadura)1
◇ Daga de aleación de plata (mano)2
mercancíasValor
Sal (una cajita)0
Odre de whisky, fino (◇◇ usos; comparte un uso con alguien para obtener ventaja al Persuadir)0
◇ Bolsa de cobres (~10 puñados)0
◇◇ Barrilete de whisky, fino1
Puñado de platas1
Barril de whisky, corriente (inmóvil)1
Barril de whisky, fino (inmóvil)2
◇ Bolsa de platas (~10 puñados)2
1 de Excedente en mercancías diversas (inmóvil)2
ganado y otras bestiasValor
Perro, seguidor (olfato fino, elige 2 más) HP 6; Daño (mano, agarrador); Instinto distraerse; Coste adiestramiento1
Cabra (pie firme, curiosa, hambrienta) HP 3; Daño (mano); Instinto explorar; despiézala para obtener ◇ provisiones (◇◇◇◇◇◇ usos)1
Oveja (asustadiza, robusta, lanuda) HP 3; Daño (mano); Instinto seguir al rebaño; despiézala para obtener ◇ provisiones (◇◇◇◇◇◇ usos)1
Cerdo (olfato fino, terco, glotón, listo) HP 6; Daño (mano); Instinto comer cualquier cosa; despiézalo para obtener ◇ provisiones ( usos)1
Burro. (robusto, pie firme, cauteloso, lento) HP 10; Daño (mano, contundente); Instinto ser testarudo2
Mulo, ¿seguidor? (grande, robusto, pie firme, cauteloso, olfato fino, estéril) HP 14; Daño (mano, cerca); Instinto evitar el peligro; Coste cuidados y almohazado3
Caballo, ¿seguidor? (grande, poderoso, olfato fino, veloz o robusto) HP 10; Daño (mano, cerca, contundente); Instinto entrar en pánico; Coste cuidados y almohazado3

Si quieres…

Aquí tienes algunas cosas que podrías querer hacer, y cómo podrías hacerlas.

… aumentar la Fortuna

Las formas principales son:

  • Emprender una expedición en nombre de la aldea y Regresar Triunfante Movimientos de expedición.
  • Completar una mejora del asentamiento que aumente la Fortuna.

… obtener Excedente

La aldea genera Excedente cada verano y al final del otoño, cuando se completa la cosecha. Si quieres más:

  • Elige «abundancia inesperada» cuando obtengas una ganancia de temporada Ganancias de temporada.
  • Elige «oportunidad comercial» cuando obtengas una ganancia de temporada, y sugiere que te gustaría conseguir Excedente adicional a cambio.
  • Emprende una expedición para cazar piezas grandes: alces, bisontes, osos cavernarios, ceirwmawr, etc.
  • ¡Cómpralo! El Excedente no es fácil de conseguir, así que tendrás que Comerciar y Regatear Movimientos del hogar para ver si algún mercader de paso lo tiene. Si no, tendrás que viajar a un asentamiento vecino. El Excedente tiene Valor 2, así que cuenta con pagar una bolsa de platas, un burro, un barril de whisky fino o algo así.

Si quieres aumentar la cantidad de Excedente que genera la aldea, fíjate en las mejoras del asentamiento.

… mejorar las Defensas

Puedes aumentar temporalmente las Defensas con el movimiento Movilizar Movimientos del hogar, pero normalmente te costará Fortuna. Otras opciones son:

  • Construir una Empalizada Libreto del Asentamiento o una Muralla de Piedra Libreto del Asentamiento. Otorgan ventaja a las tiradas de Desplegar cuando las aprovechas.
  • Establecer una Guardia Permanente Libreto del Asentamiento. Suma +1 a tus Defensas cuando participa.
  • Dedicar tiempo a instruir a los aldeanos hasta convertirlos en una Milicia Bien Adiestrada Libreto del Asentamiento. Si adiestras a la milicia en 2 o más tácticas, las Defensas aumentan en 1.
  • Dotar a la aldea de Armas de Guerra Libreto del Asentamiento y enseñar a la gente a usarlas. Esto aumenta las Defensas en 1 y da a los PJs acceso a mejores armas.

… aumentar la Población

Elige «auge de población» cuando obtengas una ganancia de temporada Ganancias de temporada.

Otra opción es salir a salvar, reclutar o capturar a un montón de gente y traerla a vivir a tu aldea.

Cuidado: una Población más alta facilita Movilizar Movimientos del hogar y Arrimar el Hombro Movimientos del hogar, pero también significa más bocas que alimentar en invierno cuando llega el Cambio de Estación Movimientos del hogar.

… mejorar la Prosperidad

Emprende las mejoras Oficios Ampliados Libreto del Asentamiento y/o Mercado Libreto del Asentamiento. Cada una aumenta la Prosperidad en 1, siempre que se mantengan.

Además, la mejora Villa Libreto del Asentamiento otorga ventaja cuando Comercias y Regateas Movimientos del hogar.

… desbloquear una mejora del asentamiento

Fíjate en los requisitos y elige uno que perseguir. Si no sabes cómo perseguirlo, haz Saber Cosas movimientos básicos y/o Traza un Plan Movimientos del hogar.

Si quieres hacer una mejora en el asentamiento que no está en la lista, cuéntale al DJ lo que tienes en mente. O Trazará un Plan contigo o la añadirá a la lista de Otras Mejoras (junto con los requisitos y los posibles beneficios), lo que sea más apropiado.

… conseguir dinero

Puedes Equiparte Movimientos de expedición o Tener lo Necesario Movimientos de expedición para sacar un puñado de cobres, pero si quieres cantidades más importantes, o cualquier cantidad de monedas de plata u oro, tendrás que tirar para Comerciar y Regatear Movimientos del hogar para ver si siquiera las hay. Y aunque las haya, tendrás que dar a cambio algo del Valor apropiado.

Otras opciones son:

  • Si necesitas más dinero del que hay en el pueblo, puedes emprender una misión comercial. Lleva parte del Excedente del asentamiento a Lindemarjal, a la Cava de Gordin o quizá al Pueblo de las Colinas, y busca a alguien que lo compre. Una o dos bolsas de platas son un precio justo por 1 de Excedente (Valor 2).
  • Ve a explorar la Torre en Ruinas o algún lugar parecido y desentierra un buen botín. Luego tira Comerciar y Regatear para vendérselo a un mercader de paso, o ve a Lindemarjal o a la Cava de Gordin e intenta venderlo allí por más.

… encontrar arcanos nuevos

¡Saber Cosas movimientos básicos! Quizá sepas dónde podría encontrarse algo así. Si no, prueba otra cosa:

  • Pregunta por ahí, rebusca en la Crónica (si la hay), consulta a los espíritus (si puedes), reza pidiendo orientación (si eso es lo tuyo), cómete unas setas y espera una visión, etc.
  • Explora lugares peligrosos y misteriosos: viejas ruinas de los Hacedores, túmulos, círculos de los Fae, arboledas extrañas, cuevas o lagos (si te atreves).
  • Haz correr la voz. Hazles saber a los mercaderes y a otros contactos que te interesa ese tipo de cosas, y luego elige «oportunidad comercial» o «noticias interesantes» cuando obtengas una ganancia de temporada Ganancias de temporada.

… desvelar los misterios de un arcano

¡Haz lo que dicen los requisitos! Si no sabes muy bien cómo cumplir un requisito, tira para Saber Cosas movimientos básicos y/o habla con el DJ y Traza un Plan Movimientos del hogar.

… reclutar seguidores

Si tienes a alguien en mente, pídele que te acompañe en una expedición. Persuádelo si hace falta.

Si no tienes a nadie en mente, dile al DJ qué tipo de seguidor buscas («un rastreador experto», «un guía que conozca la zona», «alguien que sepa defenderse en una pelea», etc.). O te dirá quién en el pueblo encaja con lo que buscas, o te pedirá que te lo inventes, o te sugerirá que hagas Saber Cosas movimientos básicos.

Otra opción:

  • Movilizar Movimientos del hogar y elegir «1 o 2 personas muestran un verdadero potencial». Hazle saber al DJ que esperas conseguir un seguidor, y probablemente colaborará contigo.
  • Ve a un pueblo más grande y busca un lugar público, como el Trueque en la Cava de Gordin o el Mercado del Borde en Lindemarjal. Anuncia que buscas contratar ayuda. Di en qué consiste el trabajo y qué ofreces. Cada uno de esos pueblos tiene un movimiento de jugador especial para Reclutar.