El Buscador
Míranos. Acurrucados tras nuestras murallas, oyendo el mal en cada ruido que pasa. Cobardes, todos. Todos, menos tú. Tú no temes a lo desconocido. Te hundes en ello, buscando. Aferrándote a lo que se ha perdido. ¿Qué encontrarás, oh Buscador? ¿Señales de una nueva era brillante? ¿O señales de nuestra perdición?
Trasfondo (Elige 1)
Has buscado y abrazado un poder oscuro para proteger lo que más quieres. O quizá ese poder cayó sobre ti y lo tomaste por el bien común. Sea como sea, buscas más.
Empiezas con el movimiento Hagamos un Trato y eres Versado en las Cosas de Abajo (márcalos ahora). También has adquirido 1 arcano mayor:
En cualquier caso, tus viajes y estudios hacen que empieces con el movimiento Políglota y seas Versado en los Hacedores y sus artes (márcalos ahora). También has adquirido 1 arcano mayor:
Sea como sea, empiezas con el movimiento Todo Sangra y eres Versado en (elige 1) los Fae, las Cosas de Abajo o la Última Puerta y lo que hay más allá (márcalos ahora). También has adquirido 1 arcano mayor:
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).
Estadísticas
Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2, además de tus útiles de escriba)
- Útiles de escriba: pergamino, tinta, pigmentos, frascos, plumas, ◇ un cuaderno, etc.
(habla con el DJ)
Movimientos
Empiezas con Versado, Apáñatelas con lo que Tienes, más 1 de tu Trasfondo.
SINTONIZADO
Cuando Buscas Indicios, siempre puedes preguntar gratis «¿Qué hay aquí imbuido de magia?», incluso con 6-.
CONDUCTO DE PODER
Cuando fueras a marcar una Consecuencia de un arcano mayor, puedes marcar 1 casilla aquí en su lugar, sin efecto negativo. (Estas marcas nunca se borran.)
CONTRAMEDIDAS
Cuando presencias un efecto mágico, puedes preguntar al DJ «¿cómo puede contrarrestarse o interrumpirse?» y obtener una respuesta sincera. Tú o un aliado obtenéis ventaja en la siguiente tirada para actuar según la respuesta.
TODO SANGRA
Cuando explotas la debilidad o vulnerabilidad concreta de un enemigo antinatural, infliges + de daño.
TODO ARDE
Cuando examinas una obra de artificio o de magia en busca de un defecto fatal, tira +INT: con 7+, el DJ te revelará la mejor forma de destruirla/sabotearla; con 10+, tú o un aliado obtenéis además ventaja para actuar según esa información.
ESTADÍSTICA MEJORADA
Cada vez que elijas este movimiento, aumenta en 1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +2).
INICIADO EN LAS ARTES SECRETAS
(Requiere nivel 2+ y el Buscador) Tienes una «bolsa sagrada» (3 de Reserva, mágica), como la del Bendito, pero sin rasgos destacables. Cada vez que elijas este movimiento, elige un movimiento del Bendito para el que cumplas los demás requisitos. (No puedes elegir Estadística Mejorada ni Estadística Superior.)
HAGAMOS UN TRATO
Cuando Buscas Indicios, añade «¿Qué quieren o necesitan de verdad?» a la lista de preguntas. Cuando Persuades ofreciendo algo que sabes que quieren o necesitan, trata un 7-9 como un 10+.
CUADERNO DE BITÁCORA
◇◇ Tienes un cuaderno de bitácora (2 usos, lento) que no ocupa espacio en tu inventario. Cuando tú (y solo tú) consultas tu cuaderno y gastas un uso, puedes ignorar una tirada de Saber Cosas que acabas de hacer y tratar el resultado como un 10+. Cuando Cambia la Estación, restablece tu cuaderno a 2 usos.
URRACA
Cuando Tienes lo Necesario, puedes sacar algo extraño, específico, quizá incluso valioso o un poco mágico, pero si lo haces, cuéntanos de dónde lo sacaste y 2 de lo siguiente:
- En qué no es del todo lo que hace falta, aunque quizá sirva
- El lío que armaste en casa al conseguirlo
- Por qué usarlo atraerá atención no deseada
- Que es lo único así que tienes, y por qué solo funcionará una vez
NUNCA SIN RECURSOS
Cuando Sabes Cosas y sacas 6-, puedes elegir no marcar XP. Si no marcas XP, lo peor que pasa es que el DJ no te cuenta nada interesante ni útil sobre el tema, sino cómo podrías aprender más.
POLÍGLOTA
Cuando te encuentras por primera vez con una lengua viva durante la partida, describe tu dominio de ella (si lo tienes) y cómo lo adquiriste.
Cuando Sabes Cosas sobre cualquier escritura, texto, runas o símbolos que encuentres, tienes ventaja.
CRIPTÓLOGO
(Requiere Políglota)
Cuando estudias marcas o escritos cifrados, olvidados o arcanos, tira +INT: con 10+, puedes descifrarlos por completo en unos pocos minutos; con 7-9, captas la idea general en unos minutos, pero descifrarlos del todo te llevará una hora o así.
APRENDIZ VELOZ
Cuando estudias algo mágico que debería llevar meses comprender, en cambio te lleva apenas semanas.
Si debería llevar semanas, lleva días. Si debería llevar días, lleva solo unas horas.
LA SEGURIDAD ES LO PRIMERO
◇◇ Cuando pasas una hora o así preparando tus defensas místicas, guarda 2 de Protección. Cuando te afecta magia dañina, gasta 1 de Protección para obtener ventaja en cualquier tirada para resistirla o para reducir a la mitad su daño/efectos.
SABIO CONSEJO
Cuando otro PJ te pide orientación, obtiene ventaja en su siguiente tirada para seguir tu consejo.
VERSADO
Marca 1 tema, además del indicado en tu Trasfondo. Cada vez adicional que elijas este movimiento, marca 2 temas más.
Cuando Sabes Cosas sobre uno de tus temas, puedes hacer al DJ una pregunta adicional a tu elección (incluso con 6-).
APÁÑATELAS CON LO QUE TIENES
Cuando usas con ingenio tu entorno para dañar o estorbar a tus enemigos, tira +INT: con 10+, elige 2; con 7-9, elige 1:
- Interrumpir o frustrar sus acciones
- Crear una oportunidad que te dé a ti o a un aliado ventaja en la siguiente tirada para aprovecharla
- Infligir el daño adecuado a la fuente ( por moratones/rasguños, si hay sangre, si rompería huesos, si mataría a una persona corriente)
ADEPTO ARCANO
(Requiere nivel 6+) Cuando deseas inventar un hechizo o efecto mágico, detalla su funcionamiento con el DJ y Traza un Plan para inventarlo. Si quieres, elige un requisito y pide al DJ una alternativa (por ejemplo, «primero debes ____» podría convertirse en «primero debes ____, o te llevará meses»).
PERCEPCIÓN PROFUNDA
(Requiere nivel 6+ y Sintonizado) Cuando Buscas Indicios sobre algo mágico, puedes hacer una pregunta adicional, sin limitarte a la lista. Incluso con 6-, puedes hacer esta pregunta.
IMPROVISAR
(Requiere nivel 6+ y Aprendiz veloz) Cuando deseas usar un movimiento u opción de un arcano sin haberlo desbloqueado, pregunta al DJ qué riesgo(s) insensato(s) requiere y/o qué consecuencia(s) sufrirás. Si te lanzas, tira +INT: con 7+, consigues que funcione esta vez: activa el movimiento o usa la opción como si lo hubieras desbloqueado; y con 10+, marca además un paso hacia desentrañar los misterios del arcano.
ESTADÍSTICA SUPERIOR
(Requiere nivel 6+) Aumenta en +1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +3).
MENTE SOBRE MAGIA
(Requiere nivel 6+) Cuando tiras para estudiar o usar un arcano, puedes tirar +INT en lugar de la estadística habitual.
SOBRECANALIZAR
(Requiere nivel 6+ y Conducto de poder) Cuando fueras a marcar una Consecuencia de un arcano mayor, puedes marcar una debilidad en su lugar.
A PRUEBA DE DETECCIÓN
(Requiere nivel 6+ y La seguridad es lo primero) Mientras guardas Protección, no pueden espiarte ni percibirte por medios mágicos, y tienes ventaja para Desafiar el Peligro actuando con sigilo.
Colección
En tus viajes e investigaciones has adquirido arcanos: artefactos de poder y misterio.
ARCANOS MAYORES
Tu Trasfondo te otorga 1 arcano mayor.
Responde al menos 2 preguntas sobre él:
Has empezado a desentrañar los misterios de tu arcano mayor; marca 1 o en el anverso de su inserto.◇
¿Cuándo y cómo ocurrió?
ARCANOS MENORES
Pide al DJ las cartas de Arcanos Menores. Roba 3 al azar y revisa ambas caras.
Elige una cuyos secretos hayas desentrañado. Si es portátil, la llevas encima o escondida en algún lugar seguro. ¿Dónde está ahora? ¿Cómo llegaste a dominarla?
Elige otra que aún no domines. Está en tu poder o en un lugar secreto que solo tú conoces. ¿Dónde está? ¿Cómo la encontraste?
La tercera aún no la has encontrado, pero tienes una pista. Devuelve la carta al DJ, pero apúntala abajo. Durante la partida, pregunta al DJ qué sabes de ella.
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.
- 1En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, describe tus arcanos mayores. Cuéntanos tus respuestas a las preguntas que elegiste. Luego, háblanos también de tus arcanos menores.
- 4En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!