O Buscador
Olhe para nós. Encolhidos atrás das nossas muralhas, ouvindo o mal em cada ruído que passa. Covardes, todos. Todos, menos você. Você não teme o desconhecido. Mergulha nele, buscando. Agarrando o que foi perdido. O que você vai encontrar, ó Buscador? Sinais de uma nova era radiante? Ou sinais da nossa ruína?
Antecedente (Escolha 1)
Você buscou e abraçou um poder sombrio para proteger aquilo que ama. Ou talvez esse poder tenha caído sobre você e você o aceitou pelo bem maior. De um jeito ou de outro, você busca mais.
Você começa com o movimento Vamos Fazer um Acordo e é Versado nas Coisas de Baixo (marque-os agora). Você também adquiriu 1 arcano maior:
De qualquer forma, suas viagens e estudos fazem com que você comece com o movimento Poliglota e seja Versado nos Construtores e suas artes (marque-os agora). Você também adquiriu 1 arcano maior:
Seja como for, você começa com o movimento Tudo Sangra e é Versado (escolha 1) nos Fae, nas Coisas de Baixo, ou na Última Porta e no que há além dela (marque-os agora). Você também adquiriu 1 arcano maior:
Instinto (Escolha 1)
Aparência
Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:
Lugar de origem e nome
Stonetop é o seu lar, ou quase isso, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome que combine (ou invente algo parecido).
Atributos
Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.
Posses especiais (Escolha 2, além das suas ferramentas de escriba)
- Ferramentas de escriba: pergaminho, tinta, pigmentos, frascos, penas, ◇ um caderno etc.
(combine com o mestre)
Movimentos
Você começa com Versado, Use o que Tem à Mão, mais 1 do seu Antecedente.
SINTONIZADO
Quando você Busca Discernimento, pode sempre perguntar de graça "O que aqui está impregnado de magia?", mesmo com 6-.
CONDUTO DE PODER
Quando você fosse marcar uma Consequência de um arcano maior, pode marcar 1 caixa aqui no lugar, sem efeito negativo. (Estas marcas nunca se apagam.)
CONTRAMEDIDAS
Quando você testemunha um efeito mágico, pode perguntar ao mestre "como isto pode ser anulado ou interrompido?" e receber uma resposta honesta. Você ou um aliado ganham vantagem na próxima rolagem para agir com base na resposta.
TUDO SANGRA
Quando você explora a fraqueza ou vulnerabilidade específica de um inimigo antinatural, cause + de dano.
TUDO QUEIMA
Quando você inspeciona uma obra de artifício ou magia em busca de uma falha fatal, role +INT: com 7+, o mestre revela a melhor forma de destruí-la/sabotá-la; com 10+, você ou um aliado também ganham vantagem para agir com base na informação.
ATRIBUTO APRIMORADO
Cada vez que pegar este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).
INICIADO NAS ARTES SECRETAS
(Requer nível 2+ e o Buscador) Você tem uma "bolsa sagrada" (3 de Estoque, mágica), como a do Abençoado, mas sem traços notáveis. Cada vez que pegar este movimento, escolha um movimento do Abençoado para o qual você cumpra os demais requisitos. (Você não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.)
VAMOS FAZER UM ACORDO
Quando você Busca Discernimento, acrescente "O que eles realmente querem ou precisam?" à lista de perguntas. Quando você Persuade oferecendo algo que sabe que eles querem ou precisam, trate um 7-9 como 10+.
DIÁRIO DE BORDO
◇◇ Você tem um diário de bordo (2 usos, lento) que não ocupa espaço no inventário. Quando você (e só você) consulta o diário e gasta um uso, pode ignorar uma rolagem de Saber das Coisas que acabou de fazer e tratar o resultado como 10+. Na Mudança das Estações, restaure o diário a 2 usos.
PEGA-LADRA
Quando você Tem o Necessário, pode sacar algo estranho, específico, talvez até valioso ou um pouquinho mágico, mas, se fizer isso, conte onde conseguiu e 2 dos seguintes:
- Por que não é bem o que precisava, mas talvez sirva
- A confusão que você arranjou em casa para consegui-lo
- Por que usá-lo vai atrair atenção indesejada
- Que é a única coisa desse tipo que você tem, e por que só vai funcionar uma vez
NUNCA SEM SAÍDA
Quando você Sabe das Coisas e tira 6-, pode escolher não marcar XP. Se não marcar XP, o pior que acontece é o mestre não lhe dizer nada interessante ou útil sobre o assunto, mas sim como você poderia aprender mais.
POLIGLOTA
Quando você encontra pela primeira vez uma língua viva em jogo, descreva seu domínio dela (se houver) e como o adquiriu.
Quando você Sabe das Coisas sobre qualquer escrita, texto, runas ou símbolos que encontrar, você tem vantagem.
CRIPTÓLOGO
(Requer Poliglota)
Quando você estuda marcas ou escritos codificados, esquecidos ou arcanos, role +INT: com 10+, consegue decifrá-los por completo em poucos minutos; com 7-9, pega a ideia geral em poucos minutos, mas decifrá-los por completo vai levar uma hora ou mais.
APRENDIZ ÁGIL
Quando você estuda algo mágico que deveria levar meses para entender, em vez disso leva só semanas.
Se deveria levar semanas, leva dias. Se deveria levar dias, leva só algumas horas.
SEGURANÇA EM PRIMEIRO LUGAR
◇◇ Quando você passa cerca de uma hora preparando suas defesas místicas, guarde 2 de Proteção. Quando você é afetado por magia nociva, gaste 1 de Proteção para ganhar vantagem em qualquer rolagem para resistir ou para reduzir pela metade o dano/efeitos.
SÁBIO CONSELHO
Quando outro PJ lhe pede orientação, ele ganha vantagem na próxima rolagem para seguir seu conselho.
VERSADO
Marque 1 tema, além do indicado no seu Antecedente. Cada vez adicional que pegar este movimento, marque mais 2 temas.
Quando você Sabe das Coisas sobre um dos seus temas, pode fazer ao mestre uma pergunta adicional à sua escolha (mesmo com 6-).
USE O QUE TEM À MÃO
Quando você usa com esperteza o ambiente para ferir ou atrapalhar seus inimigos, role +INT: com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha 1:
- Interromper ou frustrar as ações deles
- Criar uma oportunidade que dê a você ou a um aliado vantagem na próxima rolagem para aproveitá-la
- Causar dano adequado à fonte ( para hematomas/arranhões, se houver sangue, se quebraria ossos, se mataria uma pessoa comum)
ADEPTO ARCANO
(Requer nível 6+) Quando você deseja inventar um feitiço ou efeito mágico, detalhe seu funcionamento com o mestre e Faça um Plano para inventá-lo. Se quiser, escolha um requisito e peça ao mestre uma alternativa (por exemplo, "primeiro você precisa ____" pode virar "primeiro você precisa ____, ou vai levar meses").
DISCERNIMENTO PROFUNDO
(Requer nível 6+ e Sintonizado) Quando você Busca Discernimento sobre algo mágico, pode fazer uma pergunta adicional, sem se limitar à lista. Mesmo com 6-, você pode fazer essa pergunta.
IMPROVISAR
(Requer nível 6+ e Aprendiz ágil) Quando você deseja usar um movimento ou opção de um arcano sem tê-lo desbloqueado, pergunte ao mestre que risco(s) insensato(s) isso exige e/ou que consequência(s) você sofrerá. Se topar, role +INT: com 7+, você faz funcionar desta vez: ative o movimento ou use a opção como se o tivesse desbloqueado; e com 10+, marque também um passo rumo a desvendar os mistérios do arcano.
ATRIBUTO SUPERIOR
(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).
MENTE SOBRE A MAGIA
(Requer nível 6+) Quando você rola para estudar ou usar um arcano, pode rolar +INT em vez do atributo que normalmente rolaria.
SOBRECANALIZAR
(Requer nível 6+ e Conduto de poder) Quando você fosse marcar uma Consequência de um arcano maior, pode marcar uma debilidade no lugar.
À PROVA DE DETECÇÃO
(Requer nível 6+ e Segurança em primeiro lugar) Enquanto você guardar Proteção, não pode ser vigiado nem percebido por meios mágicos, e tem vantagem para Desafiar o Perigo agindo furtivamente.
Coleção
Em suas viagens e investigações, você adquiriu arcanos: artefatos de poder e mistério.
ARCANOS MAIORES
Seu Antecedente lhe concede 1 arcano maior.
Responda a pelo menos 2 perguntas sobre ele:
Você começou a desvendar os mistérios do seu arcano maior; marque 1 ou na frente do encarte dele.◇
Quando e como isso aconteceu?
ARCANOS MENORES
Peça ao mestre as cartas de Arcanos Menores. Tire 3 ao acaso e examine os dois lados.
Escolha uma cujos segredos você desvendou. Se for portátil, você a carrega consigo ou a guarda escondida em algum lugar seguro. Onde ela está agora? Como você chegou a dominá-la?
Escolha outra, que você ainda não domina. Ela está em sua posse ou num lugar secreto que só você conhece. Onde está? Como a encontrou?
A terceira você ainda não encontrou, mas tem uma pista. Devolva a carta ao mestre, mas anote-a abaixo. Durante o jogo, pergunte ao mestre o que você sabe sobre ela.
Apresentações
Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, revezem-se apresentando seus personagens. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte. Quando alguém lhe fizer uma pergunta, responda com sinceridade.
- 1Na sua primeira vez, apresente-se com nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
- 2Na sua segunda vez, descreva suas posses especiais e como você contribui para a vila (além de trabalhar nos campos).
- 3Na sua terceira vez, descreva seus arcanos maiores. Conte-nos suas respostas às perguntas que escolheu. Depois, fale-nos também dos seus arcanos menores.
- 4Na sua próxima vez, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivem em Stonetop.
- 5Mais uma rodada. Responda a outra pergunta do passo 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
- 6Na sua próxima vez, faça aos outros PJs uma destas perguntas. Quando os outros perguntarem a você, responda como quiser.
- 7Mais uma rodada. Faça outra pergunta do passo 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
- 8Adicione seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!