O Abençoado

Danu, a Grande Mãe, provê. Basta aprendermos seus segredos: os nomes pelos quais as árvores chamam umas às outras; a marca feita com suco de baga-vermelha que afasta espíritos impuros; a língua dos lobos. Mil segredos assim Danu guarda, para partilhar apenas com seus verdadeiros filhos. Seus Abençoados.


Antecedente (Escolha 1)

Há outros iniciados em Stonetop, servindo à deusa e ao povoado. Eles ajudam você como seguidores—veja o encarte Iniciados de Danu. Quem são eles?

Escolha 2 ou 3:

Seja como for, você recebe o movimento Passo sem Rastro (vá marcá-lo agora). Além disso, quando você Forrageia, tem vantagem.

Por alguma razão, você se fez conhecido em Stonetop e talvez até a chame de lar. Mas os costumes dos humanos ainda lhe são estranhos. Uma vez por sessão, quando seus modos selvagens ofendem alguém ou afastam você de alguém, marque XP.

Seja como for, seus sonhos andam assombrados por marcas e símbolos estranhos. Você sente o poder místico nas plantas, nas pedras e no solo. E sentiu a ira crescente da Mãe Terra à medida que coisas imundas começam a se mover. Pegue o movimento O Abraço de Danu (vá marcá-lo agora).

O poder de Danu flui através de você, mas a um alto custo.

Quando você fosse gastar 1 de Estoque da sua bolsa sagrada, pode escolher perder HP em vez disso.

Instinto (Escolha 1)






Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 18)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2, além da sua bolsa sagrada)

  • Bolsa sagrada (mágica): veja a última página.

Estoque: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

Instinto latir e ameaçar; Custo: afeto.

(converse com o Mestre)

Moves

Você começa com Língua dos Espíritos, Chamar os Espíritos, 1 do seu Antecedente e mais 1 à sua escolha.


AMULETOS E TALISMÃS

Quando você confecciona um amuleto protetor para alguém, gaste 1 de Estoque e nomeie uma fonte de dano (fogo, facadas etc.). Quando essa pessoa fosse sofrer tal dano portando seu amuleto, role +INT: com 10+, ela ignora o dano por completo; com 7-9, sofre apenas metade do dano ou do efeito; com 6-, sofre o dano normalmente. Cada um pode se beneficiar de apenas 1 amuleto por vez, e ele perde a potência após 1 uso.

PELE DE CASCA

Quando você está tocando a terra, tem 2 de armadura. Quando você marca outra pessoa com 1 de Estoque, ela ganha esse benefício enquanto a marca durar.

GRANDE MAGIA

Cada vez que você pega este movimento, escolha um traço extraordinário adicional para a sua bolsa sagrada e aumente seu Estoque máximo em 2.

O ABRAÇO DE DANU

Quando você clama ao próprio mundo para prender um espírito ou uma perversão da natureza, gaste 1 de Estoque e role +SAB:

com 7-9, raízes, cipós e terra o puxam, e ele escolhe 1; com 10+, como no 7-9, mas ambos se aplicam.

  • Ele fica contido, incapaz de agir livremente até seu foco falhar ou até ele conseguir se rasgar e se soltar
  • Ele sofre de dano (ignora armadura)

Se isso o levar a 0 HP, ele é puxado para dentro da terra e aprisionado em pedra gravada com runas.

ARTES DE CURANDEIRO

Quando alguém se Recupera sob seus cuidados, essa pessoa recupera HP (extra) igual à sua SAB. Se você também gastar 1 de Estoque, ela cura 5 HP extras e suas feridas e lesões ficam estabilizadas.

OUÇA MINHAS PALAVRAS

Quando você Persuade chamando alguém à razão ou alertando contra uma tolice, você tem vantagem.

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que você pega este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

NA COVA DO LEÃO

Quando você se aproxima de uma fera com calma e sem demonstrar medo, ela não lhe fará mal (embora possa ameaçá-lo e testar sua coragem). Quando você pousa a mão gentilmente sobre uma fera, ela se acalma ao seu toque.

PARA-RAIOS

Quando você Defende enquanto toca a terra, pode gastar 1 de Prontidão para interceptar um ataque mágico próximo e desviá-lo inofensivamente para o chão.

RITOS DA TERRA

◇◇◇◇ Uma vez por estação, quando você preside os ritos sagrados, guarde 1 Favor. Se também sacrificar 1 Excedente, guarde 4 Favores em vez disso. Gaste Favores no lugar de Estoque, um por um.

Quando você sacrifica em público algo ou alguém muito querido, apague uma debilidade do povoado ou ganhe vantagem na próxima vez que o povoado rolar +Fortuna.

LÍNGUA DOS ESPÍRITOS

Você pode falar com feras e espíritos. Pode sempre perguntar ao Mestre: "Que espíritos agem aqui?" e obter uma resposta honesta.

PODER EMPRESTADO

(Requer Língua dos Espíritos)

Quando um espírito ou uma fera lhe empresta poder, peça ao Mestre uma das etiquetas ou um dos movimentos dele. Guarde-o na sua bolsa no lugar de 1 de Estoque. Quando você usa a etiqueta ou o movimento emprestado, role +SAB: com 10+, você o executa e pode usar o poder de novo; com 7-9, você o executa, mas perde o poder.

CHAMAR OS ESPÍRITOS

(Requer Língua dos Espíritos)

Quando você gasta 1 de Estoque e realiza um breve rito, o espírito ou os espíritos de um lugar ou objeto se manifestam e escutam você. O que farão em seguida é decisão deles.

PASSO SEM RASTRO

Quando você se move pela natureza com cuidado e paciência, não faz som algum, não deixa rastro e pode ignorar qualquer terreno traiçoeiro ou que atrapalhe (urzes, lamaçal, cascalho etc.). Quando você gasta 1 de Estoque e marca outras pessoas, cada uma ganha esse benefício enquanto a marca durar. 1 de Estoque pode marcar um número de indivíduos igual ao seu nível+INT.

VÉU

Quando você envolve a si ou a outra pessoa num véu sutil, gaste 1 de Estoque e escolha 1:

  • Um tipo de ser que você nomear (inclusive "pessoas") tenderá a ignorar sua presença
  • As pessoas o perceberão como outra pessoa, mas você precisa vestir algo que pertença ao indivíduo para se passar por ele Quando seu embuste é posto à prova, role +INT: com 10+, o véu resiste e ninguém percebe nada; com 7-9, o véu resiste, mas há mais desconfiança ou uma complicação (escolha do Mestre).

PROTEÇÕES E AMARRAÇÕES

Quando você marca um limite com sinais sagrados, gaste 1 de Estoque e descreva quem ou o que eles afetam (usando um número de palavras não maior que seu nível). Além disso, escolha se os seres afetados são repelidos ou aprisionados pelos sinais.

Quando suas proteções ou amarrações são postas à prova pela primeira vez, role +INT: com 10+, elas resistirão enquanto os sinais permanecerem intactos (e a criatura afetada nada pode fazer para alterá-los diretamente); com 7-9, resistem por ora, mas podem ser superadas pela força ou pela vontade.

ALMA SELVAGEM

(Requer nível 2+ e o Abençoado) Cada vez que você pega este movimento, ganhe um movimento do Patrulheiro à sua escolha para o qual se qualifique. Não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.

A IRA DA NATUREZA

(Requer nível 6+ e O Abraço de Danu) O Abraço de Danu ganha a etiqueta área e pode afetar qualquer criatura. Um mortal reduzido a 0 HP é subjugado ou morto (você escolhe) em vez de aprisionado em pedra.

OBRAS POTENTES

(Requer nível 6+ e Amuletos e Talismãs) Quando você confecciona um amuleto protetor, pode gastar 1 de Estoque adicional para escolher 1:

  • Nomeie um tipo adicional de dano
  • Com 10+, o amuleto conserva a potência

ALMAS COMPARTILHADAS

(Requer nível 6+ e Na Cova do Leão) Quando você marca uma fera com 1 de Estoque, pode dirigir as ações dela e perceber através dos sentidos dela, não importa a distância entre vocês. Trate-a como uma seguidora com 3 de Lealdade; quando você gastar a última Lealdade dela, o efeito termina.

SUGAR O VENENO

(Requer nível 6+ e Artes de Curandeiro) Quando você extrai um mal do corpo, da mente ou da alma de um paciente, gaste 1 de Estoque e role +SAB: com 10+, você remove o mal e pode descartá-lo com segurança ou guardá-lo na sua bolsa sagrada (ocupando o espaço de 1 de Estoque) para estudá-lo ou infligi-lo a outrem; com 7-9, você o remove, mas escolha 1:

  • Seu paciente sofre sequelas ou um trauma persistente
  • Você sofre parte dos efeitos do mal
  • Descartá-lo será nocivo e perigoso

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

VOZ DA MÃE TERRA

(Requer nível 6+ e Língua dos Espíritos) Quando você fala em nome de Danu, as feras naturais e os espíritos do ermo respeitam sua autoridade. Todos, salvo os mais teimosos, farão o que você mandar, mesmo contra os próprios instintos.

Bolsa sagrada

Sua bolsa sagrada (mágica) não ocupa espaço no seu inventário. Ela comporta até 3 de Estoque (ervas sagradas, pós, pedras, pigmentos, giz, argila e assim por diante). Cada vez que você alcança um nível par, sua bolsa comporta +1 de Estoque. Quando alguém além de você olha dentro da sua bolsa sagrada e toca os materiais ali guardados, o Estoque se estraga.

Quando você tem alguns dias de folga em terreno conhecido, pode repor seu Estoque.

Quando você Forrageia, pode produzir Estoque em vez de provisões.

Sua bolsa sagrada é... (escolha 1 de cada linha)

Que característica notável ela possui? (escolha 1)

A Mãe Terra

Danu é reverenciada desde muito tempo por todos os povos, embora nem sempre adorada ou servida por sacerdotes. No Pavilhão dos Deuses de Stonetop, o santuário de Danu está...

(escolha 1)

O que o povo de Stonetop deixa como oferenda?

(escolha 2-3)

Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, apresentem seus personagens um por vez. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte a respeito. Quando alguém fizer uma pergunta a você, responda com sinceridade.

  1. 1
    No seu primeiro turno, apresente-se: nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    No seu segundo turno, descreva suas posses especiais e como você contribui para o povoado (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    No seu terceiro turno, descreva sua bolsa sagrada e o traço extraordinário dela. Depois, fale do santuário de Danu em Stonetop e de como ela é adorada.
  4. 4
    No turno seguinte, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivam em Stonetop.
  1. 5
    Façam outra rodada. Responda a outra pergunta do item 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    No turno seguinte, faça uma destas perguntas aos seus colegas PJs. Quando fizerem perguntas a você, responda como quiser.
  1. 7
    Façam outra rodada. Faça outra pergunta do item 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Acrescente o seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!