A Raposa

Os anciãos contam uma história sobre a Raposa, que sabe muitos truques, e o Ouriço, que sabe um: como se enrolar numa bola quando há perigo. A Raposa não consegue comer o Ouriço quando ele está enrolado, e por isso, na história, a Raposa passa fome. Mas você não é essa Raposa, e isto não é história. Você quer aquele Ouriço? Vá buscar uma faca.


Antecedente (Escolha 1)

Claro, você tem fama de torcer as regras.

De jogar sujo. Mas para que jogar se não for para ganhar, né? E a quem eles recorrem quando há um problema para resolver? A você, é a quem.

Quando você Busca Discernimento, pode rolar +INT em vez de +SAB e acrescentar "Que oportunidade ninguém mais está vendo?" à lista de perguntas possíveis.

Seja como for, esta gente acolheu você. Hora de levar uma vida honesta, né?

Você começa com Arrombar ou Dedos Leves (você escolhe) como movimento extra, e com ferramentas de arrombador ou um esconderijo de valores (você escolhe) como posse especial adicional. Vá marcá-los agora.

Você sempre quis voltar a Stonetop, e voltou. Agora é meio que uma celebridade, e tem amigos (ou quase isso) espalhados pelo mundo conhecido.

Quando você declara que conhece alguém fora de Stonetop, alguém que pode ajudar, nomeie essa pessoa e role +CAR: com 10+, sim, ela pode ajudar (conte para nós por que está disposta); com 7-9, ela pode ajudar, mas escolha 1 da lista abaixo; com 6-, o Mestre escolhe 1 e mais um pouco.

  • Ela ainda guarda rancor
  • Ela vai precisar de algo de você antes
  • Ela largou esse tipo de coisa há muito tempo
  • Você não pode exatamente, sabe, confiar nela

Instinto (Escolha 1)





Aparência

Escolha 1 de cada linha, ou invente algo:

Lugar de origem e nome

Stonetop é o seu lar, ou quase, mas de onde você (ou sua família) veio originalmente? Escolha 1 e um nome combinando (ou invente algo parecido).

Me chamam de...

Atributos

Distribua estes valores: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando uma debilidade está marcada, você rola com desvantagem.

Força
Destreza
Inteligência
Sabedoria
Constituição
Carisma
HP (máx. 16)
Armadura
XP
Nível

Posses especiais (Escolha 2)

(converse com o Mestre)

Moves

Você começa com Emboscada OU Perícia com Armas; Faro para o Perigo OU Perceptivo; e mais 1 à sua escolha.


É TUDO NO PULSO

◇ restam algumas ◇ acabou Qualquer faca ou adaga ganha a etiqueta arremesso nas suas mãos. Além disso, você mantém algumas lâminas de arremesso de ferro (próximo) com você; elas não ocupam espaço no seu inventário. Reponha sua munição sempre que você se Equipar.

EMBOSCADA

Quando você pega um inimigo próximo desprevenido, pode causar seu dano ou optar por rolar +DES: com 10+, cause seu dano e escolha 2; com 7-9, cause dano e escolha 1:

  • Cause + de dano
  • Impeça-o de fazer barulho/dar o alarme
  • Escape antes que ele possa reagir
  • Crie uma oportunidade; você ou um aliado ganha vantagem no próximo movimento para aproveitá-la

ARROMBAR

Quando você se esgueira sozinho para dentro de um lugar perigoso, role +INT: com 7+, você volta, e o Mestre diz aonde você chegou e o que descobriu.

Depois, com 10+, escolha também 2; com 7-9, escolha também 1:

  • Você saiu limpo, sem levantar suspeita
  • Você surrupiou algo valioso (o Mestre escolhe)
  • Você preparou algo para explorar na volta
  • Faça uma pergunta de Buscar Discernimento sobre o que viu

Com 6-, ou você volta com encrenca a tiracolo, ou fica desaparecido em ação (você decide).

FELINO

Quando você carrega carga leve e age com cuidado, se move em silêncio. Quando você se esconde nas sombras ou no escuro, permanece invisível até chamar atenção para si, mudar de posição ou atacar.

APRENDIZ DE TUDO

(Requer nível 2+ e a Raposa) Cada vez que você pega este movimento, escolha um movimento dos livretos do Brutamontes, do Marechal, do Patrulheiro ou do Buscador para o qual você se qualifique. (Não pode pegar Atributo Aprimorado nem Atributo Superior.)

FARO PARA O PERIGO

Você pode sempre perguntar ao Mestre: "Há uma emboscada ou armadilha aqui?" Se ele disser "sim", role +INT: com 10+, faça ao Mestre as duas perguntas abaixo; com 7-9, faça 1; de todo jeito, ganhe vantagem na sua próxima rolagem para agir conforme a(s) resposta(s).

  • O que vai disparar a emboscada ou a armadilha?
  • O que vai acontecer quando for disparada?

Com 6-, não marque XP; você sabe que há uma armadilha ou emboscada, mas nada de ruim acontece ainda.

CORRIDA LIVRE

Quando você carrega carga leve e se move com velocidade e graça, ganhe vantagem em qualquer movimento para superar ou contornar um obstáculo físico.

ATRIBUTO APRIMORADO

Cada vez que você pega este movimento, aumente um dos seus atributos em 1 (até o máximo de +2).

IRRESISTÍVEL

Quando você interage com alguém, pode perguntar ao jogador dessa pessoa se ela acha você atraente e receber uma resposta honesta (em geral "sim").

Quando você Persuade usando seus consideráveis encantos como alavanca, você tem vantagem.

RIR DO PERIGO

Quando você está prestes a rolar +CON e faz uma piada sobre a adversidade que enfrenta, pode rolar +CAR em vez disso.

DEDOS LEVES

Quando você faz um truque de mão num alvo desatento, você consegue e ninguém percebe. Se estiver sendo observado, role +DES: com 10+, você consegue e ninguém percebe; com 7-9, você consegue OU ninguém percebe (você escolhe).

PERCEPTIVO

Quando você Busca Discernimento, pode fazer 1 pergunta adicional. Mesmo com 6-, pode fazer 1 pergunta (embora talvez não goste do jeito como descobre a resposta).

LÍNGUA AFIADA

Quando você fere o orgulho de um NPC com uma tirada bem colocada, ele precisa fazer 1 (ele escolhe):

  • Atacar, causando + de dano se acertar, mas lhe dando vantagem na sua próxima rolagem contra ele
  • Descer ao seu nível e responder na mesma moeda
  • Passar alguns instantes fumegando, gaguejando ou controlando o gênio

PERÍCIA COM ARMAS

Quando você maneja uma arma com velocidade e graça, role +DES para Cruzar Lâminas (em vez de +FOR).

APARAR E RIPOSTAR

(Requer Perícia com Armas)

Quando você Defende com uma arma que consegue manejar depressa, pode gastar 1 de Prontidão para ao mesmo tempo reduzir pela metade os efeitos/o dano de um ataque e revidar contra o atacante (cause seu dano com desvantagem), em vez de gastar 1 de Prontidão para cada coisa.

LÍNGUA DE PRATA

◇◇◇ Quando você usa palavras para evitar suspeitas ou encrencas, role +CAR: com 10+, guarde 3 de Sangue-Frio; com 7-9, guarde 1 de Sangue-Frio. Você pode gastar Sangue-Frio, um por um, para:

  • Circular ou manobrar sem ser questionado
  • Suportar escrutínio ou interrogatório direto
  • Desviar as suspeitas ou a atenção para outro lugar

DEBAIXO DA PELE

Quando você puxa conversa com um NPC, pode fazer ao Mestre 1 destas perguntas e receber uma resposta honesta:

  • O que ele espera que eu faça?
  • O que, de modo geral, ele está tentando esconder?
  • O que ele quer que aconteça?

DANÇARINO DE BATALHA

(Requer nível 6+ e Perícia com Armas) Quando você rola +DES para Cruzar Lâminas, com 12+ você causa seu dano, evita o ataque do inimigo e impressiona/constrange/intimida seus adversários.

GOLPE BAIXO

(Requer nível 6+ e Emboscada) Quando você Embosca com uma arma com a etiqueta mão (corpo a corpo), você tem vantagem na sua rolagem de dano.

OLHO NA PORTA

(Requer nível 6+) Quando você e seus aliados precisam dar o fora daqui, nomeie sua rota de fuga e role +INT: com 10+, vocês somem; com 7-9, vocês podem ficar ou ir, mas, se forem, isso custa caro—o Mestre dirá o que (ou quem) vocês deixam para trás ou levam junto.

MENTIRA DESCARADA

(Requer nível 6+) Quando você Desafia o Perigo, Persuade ou Interfere sendo enganador, você tem vantagem.

Quando outro movimento (como Buscar Discernimento) permite que um jogador lhe faça uma pergunta, você pode optar por não responder.

SEGUNDA INTENÇÃO

(Requer nível 6+, Aparar e Ripostar, e Emboscada) Quando você Defende e gasta 1 de Prontidão para Aparar

e Ripostar, escolha também 1 opção da lista de Emboscada.

ESCORREGADIO

(Requer nível 6+) Quando você rola para escapar de ser pego ou controlado, trate um 6- como um 7-9. Com 12+, diga como você vira o jogo ou usa as circunstâncias a seu favor.

ATRIBUTO SUPERIOR

(Requer nível 6+) Aumente um dos seus atributos em +1 (até o máximo de +3).

Histórias de pescador

Alguém como você se mete em todo tipo de encrenca, querendo ou não. Misture e combine o que vem abaixo para inventar duas de suas aventuras mais memoráveis e anote-as no espaço no fim desta coluna.

Teve aquela vez em que você… (escolha 1 por história)

E você acabou… (escolha 1 ou 2 por história)



Apresentações

Espere aqui pelos outros. Quando todos estiverem prontos, apresentem seus personagens um por vez. Quando alguém revelar algo e você quiser saber mais, pergunte a respeito. Quando alguém fizer uma pergunta a você, responda com sinceridade.

  1. 1
    No seu primeiro turno, apresente-se: nome, pronomes, antecedente, origem e aparência.
  2. 2
    No seu segundo turno, descreva suas posses especiais e como você contribui para o povoado (além de trabalhar nos campos).
  3. 3
    No seu terceiro turno, conte suas histórias de pescador. Fique à vontade para enfeitar e exagerar para os outros jogadores, mas responda sempre ao Mestre com sinceridade.
  4. 4
    No turno seguinte, responda a uma das perguntas a seguir, nomeando um ou mais NPCs que vivam em Stonetop.
  1. 5
    Façam outra rodada. Responda a outra pergunta do item 4, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 6
    No turno seguinte, faça uma destas perguntas aos seus colegas PJs. Quando fizerem perguntas a você, responda como quiser.
  1. 7
    Façam outra rodada. Faça outra pergunta do item 6, ou passe. Quando todos tiverem passado, sigam em frente.
  2. 8
    Acrescente o seu lar ao livreto do povoado. Quando todos terminarem, que a primavera irrompa!