Ræven
De gamle fortæller en historie om Ræven, der kender masser af kneb, og Pindsvinet, der kun kender ét: hvordan man ruller sig sammen til en kugle, når der er fare på færde. Ræven kan ikke æde Pindsvinet, når det er rullet sammen, så i historien går Ræven sulten. Men du er ikke den Ræv, og det her er ingen historie. Vil du have det Pindsvin? Så find en kniv.
Baggrund (Vælg 1)
Jo, du har ry for at bøje reglerne.
At snyde. Men hvorfor spille, hvis man ikke spiller for at vinde, ikke? Og hvem kommer de til, når der er et problem, der skal løses? Dig, netop.
Når du Søger Indsigt, må du slå +INT i stedet for +WIS og tilføje "Hvilken mulighed ser ingen andre?" til listen over mulige spørgsmål.
Uanset hvad har de her folk taget imod dig. Tid til at leve et ærligt liv, ikke?
Du starter med enten Indbrud eller Lange Fingre (dit valg) som et ekstra træk, og enten indbrudsværktøj eller et skjult gemmested (dit valg) som en ekstra særlig ejendel. Sæt kryds ved dem nu.
Du længtes altid tilbage til Stonetop, og nu er du vendt tilbage. Du er noget af en berømthed nu, og du har venner (eller næsten) spredt ud over hele den kendte verden.
Når du erklærer, at du kender nogen uden for Stonetop, nogen der kan hjælpe, så navngiv dem og slå +CHA: på 10+ ja, de kan hjælpe (fortæl hvorfor de er villige); på 7-9 kan de hjælpe, men vælg 1 fra listen nedenfor; på 6- vælger spillederen 1 og lidt til.
- De bærer stadig nag
- De får brug for noget fra dig først
- De svor den slags af for længe siden
- Du kan ikke ligefrem, du ved, stole på dem
Instinkt (Vælg 1)
Udseende
Vælg 1 på hver linje, eller find på noget selv:
Hjemegn og navn
Stonetop er dit hjem, eller næsten, men hvor kommer du (eller din familie) oprindeligt fra? Vælg 1 og et navn, der passer (eller find på noget lignende).
Egenskaber
Fordel disse værdier: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Når en skavank er afkrydset, slår du med ulempe.
Særlige ejendele (Vælg 2)
(aftal med spillederen)
Træk
Du starter med Baghold ELLER Våbenfærdighed; Faresans ELLER Skarpsindig; og 1 valgfrit.
DET SIDDER I HÅNDLEDDET
◇ et par tilbage ◇ tom Enhver kniv eller dolk får mærkatet kastbar i dine hænder. Du har også et par kasteknive af jern (nær) på dig; de fylder ikke i din oppakning. Genopfyld din ammunition, hver gang du Udruster Dig.
BAGHOLD
Når du overrumpler en fjende i nærheden, kan du give din skade eller i stedet vælge at slå +DEX: på 10+ giver du din skade og vælger 2; på 7-9 giver du skade og vælger 1:
- Giv + skade
- Forhindr dem i at larme/slå alarm
- Smut væk, før de når at reagere
- Skab en åbning; du eller en allieret får fordel på det næste træk for at udnytte den
INDBRUD
Når du sniger dig alene ind på et farligt sted, så slå +INT: på 7+ kommer du tilbage, og spillederen fortæller, hvor du nåede hen, og hvad du fandt ud af.
Derefter, på 10+, vælg også 2; på 7-9, vælg også 1:
- Du slap helt væk uden at vække mistanke
- Du hapsede noget værdifuldt (spillederens valg)
- Du forberedte noget, du kan udnytte, når du vender tilbage
- Stil et Søge Indsigt-spørgsmål om det, du så
På 6- kommer du enten tilbage, men med ballade i hælene, eller også er du savnet (du bestemmer).
SOM EN KAT
Når du bærer en let byrde og går varsomt frem, bevæger du dig lydløst. Når du skjuler dig i skygger eller mørke, forbliver du uset, indtil du henleder opmærksomheden på dig selv, skifter position eller angriber.
TUSINDKUNSTNER
(Kræver niveau 2+ og Ræven) Hver gang du tager dette træk, så vælg et træk fra Kraftkarlens, Marskens, Skovgængerens eller Søgerens playbook, som du ellers opfylder kravene til. (Du kan ikke tage Forbedret Egenskab eller Overlegen Egenskab.)
FARESANS
Du kan altid spørge spillederen: "Er der et baghold eller en fælde her?" Hvis svaret er "ja", så slå +INT: på 10+ stiller du spillederen begge spørgsmål nedenfor; på 7-9 stiller du 1; uanset hvad får du fordel på dit næste slag for at handle på svaret (svarene).
- Hvad udløser bagholdet eller fælden?
- Hvad sker der, når den er udløst?
På 6- sætter du ikke kryds ved XP; du ved, at der er en fælde eller et baghold, men der sker ikke noget slemt endnu.
FRILØB
Når du bærer en let byrde og bevæger dig hurtigt og yndefuldt, får du fordel på ethvert træk for at overvinde eller komme uden om en fysisk forhindring.
FORBEDRET EGENSKAB
Hver gang du tager dette træk, så øg en af dine egenskaber med 1 (til højst +2).
UIMODSTÅELIG
Når du omgås nogen, kan du spørge deres spiller, om de finder dig tiltrækkende, og få et ærligt svar (som regel "ja").
Når du Overtaler ved at bruge din betragtelige charme som løftestang, har du fordel.
LE AF FAREN
Når du skal til at slå +CON og laver en vittighed om den modgang, du står over for, kan du i stedet slå +CHA.
LANGE FINGRE
Når du udfører et fingerfærdigt kneb på et intetanende offer, lykkes det, og ingen opdager noget. Hvis du bliver iagttaget, så slå +DEX: på 10+ lykkes det, og ingen opdager noget; på 7-9 lykkes det, ELLER ingen opdager noget (dit valg).
SKARPSINDIG
Når du Søger Indsigt, må du stille 1 ekstra spørgsmål. Selv på 6- må du stille 1 spørgsmål (selvom du måske ikke bryder dig om, hvordan du får svaret).
SYLESKARP VID
Når du punkterer en SLP's stolthed med en velanbragt spydighed, skal de gøre 1 (deres valg):
- Angribe og give + skade, hvis de rammer, men give dig fordel på dit næste slag mod dem
- Nedlade sig til dit niveau og svare igen med samme mønt
- Bruge et øjeblik på at koge, fnyse eller styre temperamentet
VÅBENFÆRDIGHED
Når du fører et våben hurtigt og yndefuldt, slår du +DEX for at Krydse Klinger (i stedet for +STR).
PARADE & RIPOSTE
(Kræver Våbenfærdighed)
Når du Forsvarer med et våben, du kan føre hurtigt, kan du bruge 1 Beredskab til både at halvere et angrebs virkninger/skade og slå igen mod angriberen (giv din skade med ulempe), i stedet for at bruge 1 Beredskab på hver.
SØLVTUNGE
◇◇◇ Når du bruger ord for at undgå mistanke eller ballade, så slå +CHA: på 10+, hold 3 Mod; på 7-9, hold 1 Mod. Du kan bruge Mod, 1 for 1, til at:
- Bevæge dig eller manøvrere uhindret
- Modstå direkte granskning eller forhør
- Lede mistanke eller opmærksomhed et andet sted hen
UNDER HUDEN
Når du inddrager en SLP i en samtale, kan du stille spillederen 1 af disse spørgsmål og få et ærligt svar:
- Hvad forventer de, at jeg gør?
- Hvad prøver de, i det store hele, at skjule?
- Hvad vil de have skal ske?
KAMPDANSER
(Kræver niveau 6+ og Våbenfærdighed) Når du slår +DEX for at Krydse Klinger, på 12+ giver du din skade, undgår fjendens angreb og imponerer/ydmyger/skræmmer dine modstandere.
LUSKET SLAG
(Kræver niveau 6+ og Baghold) Når du lægger Baghold med et håndvåben, har du fordel på dit skadeslag.
ØJE PÅ DØREN
(Kræver niveau 6+) Når du og dine allierede er nødt til at komme væk herfra, så navngiv din flugtvej og slå +INT: på 10+ er I væk; på 7-9 kan I blive eller gå, men går I, koster det dig — spillederen fortæller, hvad (eller hvem) du efterlader eller tager med dig.
LØGNHALS
(Kræver niveau 6+) Når du Trodser Faren, Overtaler eller Hindrer ved at være bedragerisk, har du fordel.
Når et andet træk (som Søge Indsigt) lader en spiller stille dig et spørgsmål, kan du vælge ikke at svare.
BAGTANKE
(Kræver niveau 6+, Parade & Riposte og Baghold) Når du Forsvarer og bruger 1 Beredskab på Parade
& Riposte, så vælg også 1 mulighed fra Bagholdets liste.
GLAT SOM EN ÅL
(Kræver niveau 6+) Når du slår for at undgå at blive fanget eller kontrolleret, så behandl en 6- som en 7-9. På 12+, fortæl hvordan du vender situationen eller bruger omstændighederne til din fordel.
OVERLEGEN EGENSKAB
(Kræver niveau 6+) Øg en af dine egenskaber med +1 (til højst +3).
Skrøner
En som dig havner i alle mulige slags ballade, om du vil det eller ej. Bland og kombiner følgende for at finde på et par af dine mest mindeværdige eventyr, og skriv dem ned i feltet nederst i denne kolonne.
Der var den gang, du… (vælg 1 per skrøne)
Og det endte med, at du… (vælg 1 eller 2 per skrøne)
Præsentationer
Vent her på de andre. Når alle er klar, skiftes I til at præsentere jeres personer. Når nogen afslører noget, og du vil vide mere, så spørg dem om det. Når nogen stiller dig et spørgsmål, så svar sandfærdigt.
- 1På din første tur, præsenter dig selv med navn, pronominer, baggrund, hjemegn og udseende.
- 2På din anden tur, beskriv dine særlige ejendele, og hvordan du bidrager til landsbyen (ud over arbejdet i markerne).
- 3På din tredje tur, fortæl os dine skrøner. Pynt gerne på dem og overdriv over for de andre spillere, men svar altid spillederen sandfærdigt.
- 4På din næste tur, besvar et af følgende spørgsmål, og nævn en eller flere SLP'er, der bor i Stonetop.
- 5Tag en runde til. Besvar et andet spørgsmål fra 4, eller stå over. Når alle har stået over, så gå videre.
- 6På din næste tur, stil de andre spilpersoner et af disse spørgsmål. Når andre spørger dig, så svar, som du vil.
- 7Tag en runde til. Stil et andet spørgsmål fra 6, eller stå over. Når alle har stået over, så gå videre.
- 8Tilføj dit hjem til bygdens playbook. Når alle er færdige, så lad foråret bryde frem!