Skade & Heling
Spilpersoner og deres følgesvende befinder sig tit i fare, udsat for sår og skade. At se dem komme til skade og se, hvordan de håndterer det, er en stor del af at spille for at finde ud af, hvad der sker.
Der er grundlæggende fire slags skade, en figur kan lide:
- Skade på deres Hit Points (HP)
- Skavanker
- Fiktionelt problematiske sår
- Død eller et dødeligt sår
Hver gang en figur (SP eller SLP) kommer til skade i fiktionen, lider de nogle af eller alle disse slags skade. Hver af dem påvirker en figur på forskellig vis.
Hit points og skade
Alle figurer (SP'er, SLP'er og monstre) har Hit Points (HP). Når en figur kommer til skade, bliver kastet rundt, får klø eller på anden måde bliver mishandlet, mister de HP. Det kaldes ”at tage skade”; når du gør det mod en anden, kaldes det ”at give skade”.
Når nogen kommer ned på 0 HP, er de ude af spillet og meget muligt døde eller døende.
HP er et spilelement: de repræsenterer ikke én bestemt ting i fiktionen. De er en blanding af kampgejst, beslutsomhed, mod, held og færdighed; evnen til at gøre det, der burde være et dødeligt hug, til en skramme. HP er bestemt ikke et mål for, hvor såret eller usåret en figur er.
Mekanisk fungerer HP som plotrustning og som en måde at styre tempoet på. En SP med 20 HP kan være sikker på at overleve den første udveksling i en kamp. Men når en SP kun har 5 eller 6 HP tilbage, kan ethvert slag fra enhver fjende slå dem ud – og det gør alting mere anspændt og farligt.
SP'er har generelt flere HP end SLP'er eller monstre. Det er, fordi de er hovedpersonerne; vi fortæller deres historie, så de får flere heldige øjeblikke og nære miss.
Skade
At tage skade betyder at miste HP og muligvis blive slået ud af spillet. En figur tager skade, når...
- et spillertræk specifikt siger, at de gør;
- du skader dem (de tager skade sammen med den fiktionelle skade);
- du opbruger deres ressourcer, og HP er den ressource, du opbruger; eller
- du laver et hvilket som helst spilledertræk, der indebærer, at de bliver ramt, kastet rundt, får klø, lider smerte osv.
Hvis du laver et spilledertræk, og det træk i teorien kunne dræbe, invalidere eller slå et almindeligt menneske bevidstløst, så giv også skade. At give skade bør næsten aldrig være dit træk, men det vil ofte være en del af dit træk.
Hvor meget skade?
Hvis kilden til skaden er en forberedt fare Farer, så brug farens værdier.
Hvis dit træk for eksempel er, at en hagr river en SP op fra jorden og begynder at kvæle dem, så giver du hagr'ens
skade.
Når flere kombattanter giver skade på samme tid, så slå den højeste skadesterning blandt dem og læg +1 til for hver ekstra kombattant. Tags fra alle kombattanterne gælder. Så hvis seks coedwig (tornånder, der giver skade, 1 gennemborende) og en birdwraig (træånd, skade, kraftfuld) alle hamrer løs på Kraftkarlen på én gang, tager Kraftkarlen skade (1 gennemborende, kraftfuld) – og har sandsynligvis en rigtig dårlig dag.
Hvis skaden ikke hører til en forberedt fare, så spørg dig selv, hvad den sandsynligvis kunne gøre ved et almindeligt menneske. Hvis det værste, den sandsynligvis gør, er at…
- give blå mærker og skrammer, smerte eller lette forbrændinger, giver den skade.
- give grimme kødsår, blå mærker eller forbrændinger, giver den skade.
- brække knogler, give dybe/store forbrændinger eller lamme med smerte, giver den skade.
- forårsage død eller lemlæstelse, giver den skade.
Rustning
Træk offerets rustningsværdi fra den skade, de tager. Det kan bringe skaden ned på 0, så de ikke mister nogen HP. Godt for dem! De blev stadig ramt/ kastet rundt/hvad det nu var, men det har ikke opbrugt noget af deres livskraft, held eller plotrustning.
Hvis angrebet har tagget ”[n] gennemborende”, så se bort fra [n] point rustning for det angreb.
Så hvis du giver 5 skade (1 gennemborende), og målet har 2 rustning, er deres rustning reelt kun 1 mod det angreb; de mister 4 HP (men deres rustningsværdi er stadig 2 mod fremtidige angreb).
Hvis angrebet ”ignorerer rustning”, gælder rustningen ikke. De tager den fulde skade. Brug dette tag efter behov, når fiktionen kræver det: ringbrynje hjælper ikke, når du er opslugt af flammer, og ingen mængde fysisk rustning beskytter dig mod et psykisk angreb.
En håndfuld spillertræk beder spilleren om at ”miste [n] HP” (i modsætning til ”tage [n] skade”). Rustning gælder aldrig for den slags HP-tab.
At tage skade
Når en figur tager skade, trækker de det antal fra deres nuværende HP. Kommer de ned på 0 HP, er de ude af spillet.
Når en spilperson kommer ned på 0 HP, og kilden til skaden potentielt var dødelig, er SP'en På Dødens Tærskel og laver det træk (se Død og døende). Hvis kilden til skaden ikke sandsynligvis ville dræbe nogen, er SP'en blot ude af spillet: bevidstløs, gispende efter vejret, i panik, fanget osv.
Overvej at spørge spilleren, hvordan eller hvorfor de bliver slået ud. En figur, der er sat ud af spillet på denne måde, kan ikke redde sig selv; de forbliver ude, indtil nogen hjælper dem, eller indtil du siger andet.
Når en SLP eller et monster kommer ned på 0 HP, ligger deres skæbne i dine hænder. Var kilden til skaden potentielt dødelig, er de sandsynligvis døde eller snart døde. Ellers er de ude af spillet og ikke længere med i kampen, men du bestemmer hvordan. Husk dog: det er ikke din opgave at beskytte dine SLP'er eller monstre. Lad tingene brænde.
Følgesvende SLP'er & Følgesvende er SLP'er, så du bestemmer, hvad der sker med dem ved 0 HP. Du kan dog vælge at lade spilleren slå På Dødens Tærskel for dem.
Hvis du skader dem, er de tabte HP en del af den fiktionelle skade. Ellers betyder det at tage skade skrammer og blå mærker, ømme muskler, rystede tænder, flækkede læber og blødende næser, åndenød, svimmelhed, smerte og træthed og udmattelse. Det er slid og slæb, der maler nogen ned, men ikke slår dem ud af en kamp.
At genvinde hit points
En SP eller følgesvend genvinder HP, når...
- de Kommer til Kræfter Ekspeditioner;
- de Slår Lejr Ekspeditioner og vælger at genvinde HP;
- de er På Dødens Tærskel Død og døende og slår 10+;
- de har et par dages hviletid og Kommer Sig og restitution;
- et andet træk siger, at de gør; eller
- du tilbyder dem en mulighed for at genvinde HP, og de griber den.
SLP'er, der ikke er følgesvende, og monstre genvinder
HP, når du beslutter, at de gør. Brug spillertrækkene som rettesnor: et par minutters hvile og adgang til forsyninger giver 3-5 HP tilbage; en nats hvile giver HP svarende til halvdelen af deres maksimum tilbage; et par dages hvile og restitution bringer dem op på fulde HP. Fiktionen går naturligvis forud. Et overnaturligt sejt og modstandsdygtigt væsen genvinder måske sine HP hurtigere; et magisk konstrukt genvinder måske ikke HP, medmindre nogen eller noget reparerer eller genoplader det.
Husk, HP er ikke ”kødpoint”.
At genvinde HP betyder ikke, at sårene er lukket, eller at knoglerne er vokset sammen; det betyder, at de har vænnet sig til smerten, fået blødningen stoppet, fået vejret igen. Skaderne er der stadig, indtil de heler. Det er bare, at figuren har mere kampgejst i sig og igen er længere væk fra et dødeligt hug.
Skavanker
Spilpersoner kan lide af op til tre forskellige skavanker:
- Svækket: figuren er udmattet, træt, sløv, rystende. De har ulempe, når de slår +STR eller +DEX.
- Omtåget: figuren er ude af den, forvirret, tænker ikke klart. De har ulempe, når de slår +INT eller +WIS.
- Forknyt: figuren er dybt plaget, gnaven eller vred, utilpas, har ondt. De har ulempe, når de slår +CON eller +CHA.
Ud over den mekaniske straf har skavanker fiktionelle konsekvenser. En forknyt figur er forknyt, og det bør du flette ind i dine beskrivelser og dine spilledertræk. En skavank kan betyde, at nogen må Trodse Faren, hvor de ellers ikke behøvede.
At markere skavanker
Spillerne markerer skavanker på figurarket for at vise, at deres figur lider af dem. Spilpersoner kan markere en skavank, fordi...
- de udløser et spillertræk, og det træk siger, at de markerer en skavank;
- du skader dem, og den skade, du påfører, indebærer, at de markerer en skavank;
- du viser en bagside, tilbyder en mulighed med en pris eller fortæller dem konsekvenserne, og bagsiden/ prisen/konsekvensen er, at de markerer en skavank; eller
- du laver et hvilket som helst andet spilledertræk, der indebærer, at de bliver svækket, omtåget eller forknyt, og lader dem markere den skavank.
Med andre ord: at markere skavanker er både foreskrivende og beskrivende. Foreskrivende:
et træk siger, at de markerer skavanken, og så lider de af den tilstand i fiktionen. Beskrivende: der sker noget i fiktionen, der ville efterlade figuren svækket, omtåget eller forknyt, og derfor markerer figuren skavanken og får den mekaniske straf.
Hvis et træk beder spilleren om at ”markere en skavank”, kan de selv vælge, hvilken skavank de markerer.
Spørg dem, hvordan det ser ud i fiktionen. Lysbærerens påkaldelse efterlader dem forknyt? Hvorfor den skavank? Hvad er symptomerne? Hvordan ser det ud for alle andre?
Hvis et træk får en spiller til at markere en bestemt skavank, og den allerede er markeret, så har de været heldige. Måske bliver tilstanden en smule værre i fiktionen, men den mekaniske straf forbliver den samme. Hvis det at markere den bestemte skavank er et valgfrit valg, og den allerede er markeret, kan de ikke vælge den mulighed.
Hvis et træk kræver, at en SP markerer en skavank som en del af sin udløser, og skavanken allerede er markeret, kan de ikke udløse trækket. Hvis Kraftkarlen for eksempel allerede har alle tre skavanker markeret, kan de ikke udløse Ubundet.
At fjerne skavanker
En spilperson kan fjerne en skavank, når...
- de Kommer til Kræfter og restitution og forklarer, hvordan de behandler skavanken;
- de Slår Lejr og restitution og vælger at fjerne en skavank;
- de har et par dages hviletid til at Komme Sig og restitution;
- et andet træk siger, at de gør; eller
- du tilbyder dem en mulighed for at fjerne en skavank, og de griber den.
At fjerne en skavank betyder: de visker mærket ud på figurarket, de får ikke længere den mekaniske straf, og deres figur er ikke længere aktivt plaget af virkningerne i fiktionen.
At fjerne en skavank betyder ikke, at en tilhørende skade er helet – det betyder, at de har behandlet den, så godt de kan, og at den ikke længere aktivt hindrer dem. Hvis de markerede svækket på grund af en flænget biceps, betyder det at fjerne skavanken sandsynligvis, at den er forbundet, og armen hænger i en slynge. Det vil stadig tage tid at hele helt.
SLP'er, monstre og skavanker
Monstre og SLP'er markerer ikke skavanker, og spillertræk lader aldrig SP'er påføre dem SLP'er eller monstre.
Monstre og de fleste SLP'er slår ikke for træk, så ulempe på to egenskaber giver ingen mening.
Så: hvis et monster bliver udsat for noget, der ville efterlade det svækket, markerer det ikke svækket – du beskriver det bare som langsommere eller rystende. Måske tilbyder du SP'erne en mulighed som følge deraf?
Følgesvende SLP'er & Følgesvende kan udløse spillertræk. Vil du, kan du give en følgesvend en skavank som et midlertidigt tag (svækket, omtåget eller forknyt), der giver ulempe på alle relevante slag. Men for det meste bør du afspejle en følgesvends nuværende tilstand i, hvordan du fremstiller dem, hvordan de handler, og hvad de er i stand til eller villige til at gøre.
Problematiske sår
Et problematisk sår er et sår med varige fiktionelle konsekvenser. Figurer får dem, når du skader dem eller laver et andet spilledertræk, der indebærer, at en figur kommer til skade på en bestemt måde, der får følger.
Beskriv simpelthen såret i fiktionen.
Nu er det sandt! En forstuvet ankel kan ikke bære vægt. Et slag i hovedet efterlader dem vaklende og svimle. En afhugget hånd er afhugget, og de forbløder sandsynligvis (og er i chok). Den slags problematiske sår bør være særligt almindelige, når blodige angreb er involveret.
Problematiske sår indebærer ofte, at SP'er markerer skavanker, og indebærer altid, at de tager skade (dvs. mister HP). Hvis en SLP brækker en SP's fingre, kan SP'en ikke knytte næven, er sandsynligvis svækket eller omtåget eller forknyt af smerten og tager skade (ignorerer rustning). Skaden dræber dem ikke, hvis de falder til 0 HP, men den kan slå dem ud af spillet.
Hvordan bestemmer du?
SP'erne er netop blevet angrebet, har ignoreret en trussel eller slået 6-, og du tænker, at du vil gøre skade.
Giver du skade? Lader du dem markere en skavank? Påfører du et problematisk sår, og hvis ja, hvor slemt gør du det?
Der er ingen faste regler, men du bør følge dine principper og lave et spilledertræk, der udspringer af fiktionen. Ofte vælger du et spilledertræk (som at sætte dem i en knibe eller et monstertræk som at slå byttet til jorden, bevidstløst), og den konkrete fiktion i dit træk betyder, at de også tager skade eller markerer en skavank.
Andre gange ved du, at du vil gøre noget skadeligt, men har ikke et bestemt træk i tankerne.
I så fald kan du lade spilleren slå den skade, de tager, og lade det forme arten og alvoren af dit træk. Se At lede spillet for mere vejledning.
Hold øje med de involverede angrebs tags. Blodige angreb er særligt ødelæggende og bør ofte skade dem eller opbruge deres ressourcer (ødelægge skjolde, våben eller udstyr).
Kraftfulde angreb kaster ofrene rundt; selv hvis de ikke giver skade, bør de stadig ændre kampens momentum eller placeringer.
Når SP'erne eller følgesvende giver monstre skade, så brug beskrivelsen af deres angreb, mængden af skade, hvor mange HP fjenden har tilbage, og angrebets tags til at forme de fiktionelle resultater.
Varsle problemer (fremtidige eller uden for scenen): ”Andras er hvid som et lagen, og det slange- bid er rødt og hævet, og du ser vrede røde streger, der følger hans årer op ad armen. Hvad gør du?”
Afslør en uvelkommen sandhed: ”Av. Ja, Blodwen, du piller forbindingen af Garets sår, og… det ser ikke godt ud. Det lugter grimt, kødet er lidt sort, og der er grønligt pus. Det er betændt, og det bliver værre. Hvad gør du?”
Sæt nogen i en knibe: ”Den kradser dig i ansigtet, før du slynger den væk. Tag skade. Står du stadig? Okay, jeg tror, den flængede din pande, og blodet begynder at vælte ned i dine øjne. Du kan ikke rigtig se, men du hører den rumstere omkring, klar til at springe igen. Hvad gør du?”
Problematiske sår i spil
Inddrag problematiske sår i fiktionen og i dine spilledertræk. Når en spiller slår 7-9 eller 6-, kan du måske bruge det problematiske sår til at begrunde resultatet.
Brug dine træk til at bringe en skade frem i forgrunden af historien eller til at lade den komplicere situationen.
Opbrug deres ressourcer: ”Du kommer op og ud af den kløft, men såret i din side bløder stadig. Du får et anfald af svimmelhed, da du rejser dig. Det går over, men tag yderligere skade, der ignorerer rustning. Står du stadig?”
Vis en bagside: (efter at have slået 7-9 for at Trodse Faren og slippe væk fra en hagr) ”Som du sagde… du dukker dig under stammen, da han svinger den, og styrter forbi ham, før han kan komme sig. Men omkring fem skridt væk svigter dit knæ, og du falder om på jorden. Det er skaden fra tidligere. Dit knæ er bare én brændende klump smerte, og du hører hagr'en grynte og rive stammen fri og begynde at tumle hen mod dig. Hvad gør du?”
Fortæl dem konsekvenserne: ”Du fosser med blod. Hvis du ikke får lagt en årepresse på snart, forbløder du. Og dine hænder – nå ja, hånd – ryster og alting føles følelsesløst. Markér svækket, og du skal Trodse Faren for at gøre noget, der kræver fin motorik. Hvad gør du?”
Fortæl dem kravene: ”Hvis du vil gå på den ankel, skal du lægge en skinne og finde en stok eller en krykke. Og noget til at dæmpe smerten ville også være godt. Hvad gør du?”
Død og døende
Når en SP kommer ned på 0 HP fra et angreb, der kunne dræbe dem, er de døende og skal lave dette træk. De kan også være døende, fordi fiktionen kræver det: hvis de falder
30 meter ned på klipper, tager de ikke skade; de er på 0 HP og På Dødens Tærskel.
Death's Door
Når du er døende, skimter du den Sidste Dør og Kragernes Frue (beskriv dem). Slå så +ingenting: på 10+ river du dig tilbage til de levendes rige – vend tilbage med 1 HP, men sig, hvordan dit møde med døden har mærket dig; på 7-9 vinker Fruen dig væk – du er ikke længere døende, men du er ude af spillet; på 6- er din tid kommet – vælg 1:
- Lav et sidste træk, som om du slog 12+, og træd så gennem den Sidste Dør
- Nægt at gå; få indstikket Genganger eller Spøgelse
- Kald på en af Tingene Dernede ved navn, og bønfald den om at gribe ind; få indstikket Træl
Vil du, kan du vente med at afgøre dette træk, til scenen er slut, eller de andre SP'er har fået lidt af rampelyset. Hvis nogen prøver at redde den døende SP (passer sårene osv.), Hjælper de slaget På Dødens Tærskel. De ”risici, omkostninger eller konsekvenser”, de udsætter sig selv for, afhænger i høj grad af, hvordan de Hjælper, hvordan jeres bord ser Kragernes Frue, og resultatet af slaget.
Kragernes Frue og den Sidste Dør er op til dig og dit bord at beskrive. De kan endda tage sig forskelligt ud for forskellige figurer.
På 10+ er de tilbage i spillet og ikke længere døende, men de er mærket på sind, krop eller sjæl. Spilleren bestemmer hvordan, men kom gerne med forslag, som et grimt ar, et mistet øje, syner af den Sidste Dør eller en flok krager, der altid er i nærheden. Hvad de end vælger, så bring mærket op tit i spillet. Skriv det måske endda op som en trussel (en plage, Trusler).
På 7-9+ er figuren ikke længere døende, men de er bevidstløse (eller tæt på), indtil du siger andet.
På 6- er deres tid kommet, og det fornuftige er at gå gennem den Sidste Dør.
De kan lave et sidste træk, men derefter er de døde. Der er ingen redning. De kan ikke bruge det sidste træk til at undgå døden. Kun den sjældneste magi kan bringe dem tilbage.
Hvis de nægter at gå, så spørg hvorfor. Lad dem se på indstikkene Spøgelse eller Genganger og vælge deres Frygtelige Formål. Kan de ikke fortælle dig det, bør de ikke vælge denne mulighed.
For at blive en Træl skal SP'en kende navnet på et af Tingene Dernede. Er ingen af Tingene Dernede dukket op i spillet, kan SP'en måske Vide Ting, før de dør?
Hvis figuren ”bliver hængende”, venter der dem en støt nedadgående udvikling, hvor de bliver mere og mere ustabile og monstrøse.
Spil på rædslen. Vis, hvordan deres ”liv” ikke længere er de samme. Skub deres Frygtelige
Formål eller Impuls ind i spillet. For et Spøgelse eller en Genganger skal du skabe deres Frygtelige Formål som en plage; for en Træl skal du skabe deres herre som et magisk væsen (se Trusler, Trusler).
En udød SP bør føle, at de lever på lånt tid – for det gør de. De andre SP'er bør være på vagt over for deres udøde allierede.
På vagt, som det mindste.
og restitution
De følgende træk handler om at genvinde HP, fjerne skavanker og behandle eller komme sig over problematiske sår.
Recover
Når du tager dig tid til at få vejret og passe det, der plager dig, så brug 1 anvendelse af forsyninger og genvind HP svarende til 4+Velstand. Du kan ikke få denne fordel igen, før du har taget mere skade. Når du behandler en skavank eller et problematisk sår, så sig hvordan. Spillederen vil enten sige, at det er klaret, eller fortælle dig, hvad der kræves (at Trodse Faren, bruge forsyninger eller en anden ressource, finde ___, at Slå Lejr osv.). Som med ethvert træk: spørg dem, hvordan det ser ud. Passer de sår? Får de sig en bid mad? Lægger de et omslag? Tygger de på pilebark? Hvad? Ofte vil flere SP'er Komme til Kræfter på én gang. Det er fint. Det er et godt tidspunkt at stille provokerende spørgsmål og opmuntre dem til at rollespille lidt indbyrdes. Hver figur, der genvinder HP, skal bruge 1 anvendelse af forsyninger, eller en anden skal bruge en anvendelse på deres vegne. Bygdens Velstand påvirker direkte kvaliteten af de forsyninger og dermed antallet af genvundne HP. En bygd med Velstand +1 kan give mere nærende kost og stærkere urter end en bygd med Velstand +0. Når en given figur har genvundet HP med trækket Komme til Kræfter, kan de ikke gøre det igen, før de har taget mere skade. En SP kan ikke tage, lad os sige, 12 skade og springe tilbage til fulde HP med en kort pause og lidt whisky. Den slags HP-tab kræver rigtig hvile at genoprette. (Og nej, en SP kan ikke bare ”snitte sig i armen for 1 HP skade” for at Komme til Kræfter igen. Sådan virker det ikke.) Husk, at genvinde HP betyder ikke at hele sår. De blå mærker, skrammer osv. er der stadig. Ved skavanker og problematiske sår skal du opfordre dem til at beskrive, hvordan de behandler skaden. Lyder det rimeligt og virkningsfuldt, så sig bare: ”Fint, det er klaret.” Men du kan også fortælle dem, hvad der ellers kræves, såsom...
- at Vide Ting for at vide, hvad man skal gøre;
- at Trodse Faren, hvor faren er...
- smerten.
- at de vrider sig, mens du arbejder.
- at såret/tilstanden bliver værre.
- at ___ ankommer/sker, før du er færdig.
- at tiltrække sig opmærksomhed fra ___
- at du skal opbruge/bruge mere ___;
- at bruge (flere) forsyninger, whisky osv.;
- at finde ___ (en urt, modgiften, rent vand, noget at bruge som skinne osv.);
- at Slå Lejr/lade dem hvile; eller
- at gøre noget drastisk (brænde såret, amputere, feltkirurgi osv.).
Kombinér disse krav med ”og” og ”eller”, som du finder passende. Opfylder de kravene, er skavanken fjernet og/eller det problematiske sår stabiliseret (men næsten med sikkerhed ikke helet).
De har gjort det af med bjørnene i hulen, men Caradoc fik nogle ordentlige tæsk i processen. Han har mistet 9 HP og er omtåget – han fik et slag på skjoldet og blev smækket ind i hulevæggen. Han er forpustet og øm, men jeg har aldrig fastlagt en bestemt skade.
Mens de andre undersøger hulen, spørger Caradoc ”Kan jeg Komme til Kræfter?” Javist, men jeg spørger, hvordan det ser ud, hvilke forsyninger han bruger. ”Jeg tror, jeg synker sammen op ad hulevæggen, smider skjold og spyd, tager et par dybe indåndinger. Måske en tår whisky og lidt fladbrød.” Fint! Han krydser en anvendelse af forsyninger af og genvinder 4 HP (bygdens Velstand er i øjeblikket 0). Jeg synes også, det er nok til at fjerne hans omtåget-skavank.
Han mangler stadig 5 HP og spørger, om han kan Komme til Kræfter igen. ”Nej,” siger jeg. ”Ikke før du har taget mere skade.”
Garet (en af Rhiannas mandskab) fik sit ben flænget op af en fjerklædt drage. Han er stadig ved bevidsthed, men på 0 HP og bløder voldsomt. Han holder ikke længe.
Kampen er forbi, og Rhianna og Blodwen skynder sig derhen for at se, om de kan redde hans liv. Blodwen tager styringen. ”Rhianna, tryk over såret. Jeg laver en årepresse. Og så, jeg ved ikke, syr ham sammen, vel?”
Hun behandler et problematisk sår, hvilket er en af udløserne for Komme til Kræfter. Jeg kigger på min liste over mulige krav og tænker, at hun Trodser Faren med INT, hvor faren er, at Garet forbløder og dør,
før de kan standse blødningen. Desuden skal de bruge en anvendelse af forsyninger til årepressen og stingene. ”Gør du det?” spørger jeg. Det gør hun og rækker ud efter terningerne.
Hun slår 8, og jeg giver hende et valg mellem en pris og en mindre succes. ”Du standser blødningen og redder hans liv, men han er i dårlig forfatning. Du kan bruge en anden anvendelse af forsyninger på at holde ham kørende med en slags opkvikkende urt. Han vil være vågen med 4 HP og kunne bevæge sig langsomt, men han vil have store smerter og sandsynligvis skade sig selv igen. Eller du kan lade ham være, stabil, men glidende ind og ud af bevidsthed, ude af stand til at gå selv. Hvad gør du?”
Make Camp
Når du slår dig ned for at hvile i et usikkert område, så besvar spillederens spørgsmål om jeres lejrplads. Hvert medlem af gruppen skal bruge 1 anvendelse af forsyninger eller proviant; bruger I et ◇ kogesæt (kræver ild & vand), kan 1 anvendelse række til op til fire personer. Hvis du spiser og drikker dig mæt og får mindst et par timers søvn, så vælg 1.
- Genvind HP svarende til ½ dit maksimum
- Fjern en skavank
Hvis din hvile var særligt fredelig, behagelig eller fornøjelig, får du også fordel på dit næste slag.
Når SP'erne er gennembankede eller udmattede, vil de gerne Slå Lejr. Har de tid, et kogesæt, ild og vand, ◇ kan de genvinde mange HP og/eller fjerne nogle skavanker med blot 1-2 anvendelser af forsyninger.
For at træffe et valg skal de have alle tre: mad, drikke og søvn. Enhver, der også bruger et ◇ sovetæppe, genvinder + HP, uanset hvilket valg de træffer.
At genvinde HP eller fjerne en skavank får ikke problematiske sår til at forsvinde. SP'erne skal behandle dem med trækket Komme til Kræfter, og den slags sår tager tid at hele helt.
For at få fordel på deres næste slag skal tingene være fremragende, ikke bare tilstrækkelige. Det bør være undtagelsen, ikke reglen.
For mere om at Slå Lejr, og hvordan du bestemmer, hvad (om noget) der sker i løbet af natten, se Ekspeditioner.
Gruppen er på vej til Moserand (Marshedge) og havde et næsten katastrofalt møde med nosgolau'en, da de slog lejr nær Titan- knoglerne. De fik Vahid tilbage (med nød og næppe), men han er omtåget og svækket. Han tog også en masse skade og er nede på 6 af sine 16 HP. Caradoc og Rhianna tog også noget skade. Blodwen har det fint.
Da de kommer tilbage til lejren, får de alle et par timers søvn. De spiste og drak før angrebet, så de får hver især et valg.
Blodwen er allerede på maks. HP og har ingen skavanker. ”Får jeg så fordel?” spørger hun. Nej! Hun er måske ikke gennembanket, men hun sover stadig på hårde brosten, sammenkrøben i en kappe.
Caradoc og Rhianna vælger begge at genvinde HP. Caradoc har maks. 16 HP og har kun 7 tilbage. Han genvinder 8 HP (halvdelen af sit maksimum) og ender med 15 HP. Han kunne Komme til Kræfter for at få det sidste 1 HP tilbage, men beslutter, at det ikke er det værd. Rhianna har mistet mindre end halvdelen af sine maks. HP, så hun er oppe på fuldt igen.
Vahid har et svært valg: han kan fjerne en af sine skavanker, eller han kan genvinde HP. ”Hvad hvis jeg genvinder HP ved at Slå Lejr og så Kommer til Kræfter for at fjerne de skavanker?” Jeg spørger, hvordan han behandler skavankerne. ”Åh, jeg spiser et kæmpe måltid, langt mere end det ser ud til, at jeg burde kunne få plads til.”
”Okay, så lad os sige det sådan her. Du genvinder halvdelen af dine maks. HP, så du kommer op på 14. Og hvis du spiser 1 anvendelse af forsyninger, kan du fjerne svækket. Men du vil stadig være omtåget , indtil du Slår Lejr igen og får noget god søvn. Aftale?”
Convalesce
Når du hviler et par dage i tryghed og bekvemmelighed, så sæt dine HP tilbage til maksimum og fjern alle dine skavanker. Når du hviler et par uger under en helbreders pleje, heler du alle problematiske sår, der kan hele. Hvis du har fået en varig skade eller et varigt handicap, så træk dig enten tilbage, eller Læg en Plan for at tilpasse dig det. Dette træk lader SP'erne ”nulstille” mellem ekspeditioner. Det er en mulighed for at lade tiden gå og årstiderne skifte. Det er også et godt tidspunkt at stille spørgsmål og bruge dine hjemmefronttræk Hjemmefronten. At Komme Sig heler de fleste sår, men det kan ikke lade mistede lemmer vokse ud igen eller reparere et knust knæ. Figuren kan enten trække sig tilbage eller Lægge en Plan og tilpasse sig. Hvis en SP trækker sig tilbage, holder spilleren op med aktivt at spille dem. Figuren har mistet den skarphed og det mod, der gør dem til en SP. Spilleren bør lave en ny figur, og den tilbagetrukne figur bliver en SLP. Vil spilleren have deres SP til at tilpasse sig, så brug trækket Lægge en Plan Hjemmefronten til at afklare deres mål, og hvad der kræves for at nå det. Det kan indebære noget ekstraordinært (som at få en urværkshånd fra Ustrina), men som regel er det et spørgsmål om opfindsomhed, øvelse og stædighed. Gør ikke kravene urimeligt svære. Din opgave er at være fan af spilpersonerne og krydre deres liv med eventyr. Den er ikke at straffe dem for at komme til skade. Du vil se disse seje, beslutsomme, opfindsomme figurer tilpasse sig deres tilbageslag. Giv dem en vej til bedring, og se, hvordan de håndterer den.
Rhianna mistede sin højre arm ved De Tre Heksekredses Sø (og hun slap billigt; Andras kom slet ikke hjem). Lidt hurtig tænkning reddede hendes liv, men hun er usikker på, hvordan hun kan være en effektiv kriger og bueskytte. Hun har dog ikke tænkt sig at trække sig tilbage.
Så vi Lægger en Plan. ”Hvad håber du at opnå? Vil du erstatte armen eller lade den vokse ud igen med magi? Eller lære at skyde med én hånd?” Rhianna er praktisk til det yderste og overvejer ikke engang en magisk løsning. Jeg kigger på listen over mulige krav og skriver ned:
O Du skal udtænke og lave en protese eller anordning til at spænde
& udløse en bue med én hånd O Du skal lære at bruge anordningen O Det vil kræve måneders øvelse
Vi beslutter, at et mundbid af læder fæstnet til buestrengen vil lade hende spænde og udløse. Det er en enkel ting at lave med hjælp fra Sawyl garveren.
Senere sætter jeg en scene op med Rhianna, der øver sig med sit nye udstyr. Jeg spørger, hvordan det ser ud, hvad hun kæmper med. Så kommer Andras' mor forbi og takker Rhianna for at have taget ham under sine vinger og siger, hvor stolt hun var over at have Andras til at beskytte landsbyen. Rhianna står tilbage med al mulig bitterhed over at have mistet ham i jagten på Vahids forbandede ildjuvel.
Efteråret kommer, før Rhianna har haft de måneders øvelse, hun har brug for, og SP'erne ender med at jage et mørkt nærvær, der har luret i Skoven. ”Indtil videre,” siger jeg, ”har din bue tagget genladning og du Skyder Løs med ulempe. Men når du har fået endnu en måneds øvelse, skyder du og Skyder Løs uden straf.”