Urkræfter
Landsbyen Stonetop ligger oven på ældgamle ruiner, bygget for århundreder eller endda årtusinder siden af Skaberne Skaberne. Men der findes ting i verden, der var gamle, da Skaberne var unge. Og der findes ting, der er ældre endnu, ældre end selve verden, større end verden. Underlige og fremmede ting. Urgamle ting og urkræfter, fra tidens allerførste morgen.
Temaer
Vælg eller slå 1, eller 2 og kombinér.
| 1 | Uendelighed, uhyrlighed, ufattelighed, det urgamle tomrum |
|---|---|
| 2 | Sandhed, renhed, kvintessens, skabelsens rå stof |
| 3 | Grundkræfter: orden, kaos, tid, rum, tyngdekraft, lys, død osv. |
| 4 | Åndeverdenen: bevidsthed, symboler og tanke, alle tings forbundethed |
| 5 | Sande navne, magtord, tale, der overskrider sprog |
| 6 | Himmellegemer: deres bevægelser, deres mysterier, deres indflydelse på verden |
| 7 | Paradoks: skæbne og fri vilje, kausale sløjfer, uendelighed, gensidigt udelukkende sandheder |
| 8 | Naturkræfter og verdens formning: langsom og subtil, voldsom og katastrofal |
| 9 | Bindingen af Tingene Dernede |
| 10 | Mytiske tider og mytiske dåder, guders og legenders fødsel og død |
| 11 | Længst glemte folk/væsener fra før Skabernes opkomst |
| 12 | Portaler, muligheder, andre verdener, væsener/ting uden for tid og rum |
Kroge
- En storslået konjunktion af stjernerne nærmer sig og varsler skelsættende forandring.
- En meteorit styrter ned ikke langt fra Stonetop.
- En lærd vender hjem fra et ældgammelt monument og prædiker volapyk, der smitter andres sind.
- Et ritual kan kun udføres på et sted med urgammel magt.
- For århundreder siden gav Krigens ånd afkald på sin rolle og sine pligter og inkarnerede som en tilbagetrukken hyrde for at leve et enkelt liv.
- En sovende titan – stor som et bjerg, dækket af årtusinders jord, affald og bevoksning – begynder at røre på sig.
- En klan af flygtninge fra ingen kendt egn kommer ud af portalen under Tårnruinen (The Ruined Tower, Tårnruinen).
Spørgsmål
- Den Blege Jæger (The Pale Hunter, Den Blege Jæger) forbindes med ”månen”, men findes der andre måner? Hvad forbindes de med?
- Hvad får dig gerne til at føle dig ubetydelig og lille?
- Tror du på skæbnen? Eller staker vi selv vores skæbne ud?
- Hvilket underligt sted besøgte du engang, som tydeligvis var berørt af ældgamle, overjordiske kræfter?
Kosmologi
Mange sider af verdenens kosmologi er med vilje holdt vage, så du og din gruppe kan udbygge dem efter behov. Her er et par ting at spørge om eller overveje:
- Hvor mytisk er jeres kosmos? Er solen for eksempel en stjerne, som verden kredser om? Eller kører Helior Helior, Dagbringeren sin vogn hen over himlen? Eller hvad?
- Svæver der andre verdener i tomrummet? Kan man nå dem via åndeverdenen eller portaler portaler?
- Hvad ligger der bag den Sidste Dør (the Last Door, Døden og de udøde)? Er efterlivet det samme for alle, eller venter der hver sjæl forskellige skæbner?
- Hvad er egentlig forholdet mellem de Første Skabere, de store ånder, glemte folks guder og de guder, der dyrkes i dag?
- Udviklede livet sig gennem æoner? Eller befolkede de Første Skabere verden med meget af den flora og fauna, vi kender i dag? Eller hvad?
- Hvor kom menneskeheden fra? Er vi ældre end Skaberne, eller blev vi skabt af dem?
Svarene på disse spørgsmål afhænger af, hvordan dine spillere besvarer spørgsmål om andre emner, og af de beslutninger, du træffer om dem. Se især Aratis Aratis, Lovvogtersken, Danu Danu, Jordmoderen, Helior Helior, Dagbringeren, Tor Tor, Regnmageren, guder og religion Guder og religion, døden og de udøde Døden og de udøde, Skaberne Skaberne, Lygos og Syden Lygos og Syden og selve Stonetop Landsbyen Stonetop.
De Første Skabere
De var de første sind, der kendte sig selv, de første væsener, der gav sig selv navne. De blev født af det kosmiske tomrum, af lys og mulighed og det kværnende kaos af intet og alt. De talte virkeligheden frem og lagde dens grundlæggende love. De skabte verden og bandt Tingene Dernede Tingene Dernede.
De Første Skabere optræder næppe direkte i jeres spil. For det meste tjener de som baggrund, en forklaring på, hvorfor tingene er, som de er. Nogle dvæler måske stadig som det, vi nu kalder guder Guder og religion, men som regel former de ikke længere verden aktivt.
Måske har de helt glemt den.
Tingene Dernede
Væsener af mørke, kaos og fordærv, ældre endda end de Første Skabere. De er misundelige og hadefulde og fulde af uendelig ondskab, og derfor bandt de Første Skabere dem i jordens dyb.
Selv om de er fængslet, øver de stadig indflydelse på verden. De Grønne Herrer (Green Lords, De Grønne Herrer) påkaldte dem, da Fae Fae gjorde oprør. Stenens Herrers (Stone Lords, Stenens Herrer) tjenere bukkede under for deres hvisken og indvarslede Kataklysmens tid Tingene Dernede. Gravhøjsbyggerne (Barrow Builders, Gravhøjsbyggerne) bejlede åbent til dem og dyrkede dem som guder. Deres indflydelse er aftaget i den nuværende tidsalder Tingene Dernede, men den hænger stadig ved.
Store ånder
Ufatteligt mægtige væsener, numinøse og storslåede. De Første Skabere skabte nogle som eksperimenter, nogle som ledsagere, nogle til at tjene som verdens forvaltere. Andre store ånder opstod af sig selv, født af kosmos eller af dødelige væseners tro.
Mange af disse store ånder er fjerne, fremmede og uinteresserede i verden (eller i det mindste i denne verden). Andre er aktive, men former verden på subtile måder. Blandt dem kan sagtens være Kragernes Frue (Lady of Crows, Døden og de udøde) og nogle af eller alle de store guder Guder og religion.
For at skabe en stor ånd til jeres spil skal du beslutte, om den dyrkes som en gud.
Hvis den gør, så skab den efter fremgangsmåden for andre guder Guder og religion. Ellers vælger eller slår du 2 urgamle temaer og forestiller dig det væsen, kombinationen antyder. Overvej, hvorfor den ikke bliver dyrket – er den ukendt, ligeglad, fremmed eller hvad?
Hvis en af de store ånder bliver aktiv i jeres spil, så skriv den op som en trussel (et magisk væsen). Selv velvillige væsener med så kosmisk en magt kan ikke lade være med at skabe ballade.
Inkarnationer
De store ånder viser sig undertiden direkte i verden. Sådanne inkarnationer bliver sandsynligvis skikkelser i myter og legender. Se for eksempel:
- Pileheksene (Willow Witches, Ferriers Mose)
- Den nifingrede fremmede Tor, Regnmageren, hvis du antager, at Tor er en stor ånd
- Den Blege Jæger Den Blege Jæger, hvis du beslutter, at han er et urgammelt væsen For at skabe en inkarnation skal du først fastlægge, hvilken stor ånd den er en manifestation af.
Vælg eller slå derefter for, hvorfor den inkarnerede, dens manifestation og 1-3 begrænsninger.
Skriv den op som et monster, og måske som en trussel, med alle mulige mægtige træk – sådanne væsener er ikke bundet af virkelighedens normale love. Se eksemplerne (forrige kolonne) for inspiration.
Vær varsom med at introducere inkarnationer i jeres spil. De skal få verden til at føles rig og mystisk og hjælpe dig med at krydre spilpersonernes liv med eventyr; de må ikke overskygge spilpersonerne eller tjene som et bekvemt kunstgreb. Deres indblanding skal altid føles farlig, betændt og kompliceret.
| 1-2 | Som straf/bod/flugt |
|---|---|
| 3-4 | Fordi mægtig magi kaldte den frem |
| 5-6 | For at forfølge en eller anden dagsorden |
| 7-8 | Af nysgerrighed/kedsomhed/fortvivlelse |
| 9-10 | Gennem skæbnen eller et kosmisk uheld |
| 11-12 | For at lære, for at opleve verden |
| 1-2 | En tilsyneladende almindelig person |
|---|---|
| 3-4 | Et tilsyneladende naturligt dyr |
| 5-6 | En ånd eller et andet mystisk væsen |
| 7-8 | En åbenlyst overnaturlig person |
| 9-10 | Et monster eller overnaturligt bæst, måske en titan |
| 11-12 | Slå igen, men den manifesterer sig som en gruppe eller mængde af resultatet |
| 1 | Ved ikke, hvad den er |
|---|---|
| 2 | Er underlagt en anden |
| 3-4 | Har et bånd |
| 5-7 | Er bundet af visse ukrænkelige regler |
| 8 | Kan kun inkarnere kortvarigt, under eller ved bestemte omstændigheder/tider |
| 9 | Er underlagt dødelige drifter/behov/ følelser/svagheder |
| 10 | Nægter at blande sig |
| 11 | Bliver jaget af andre overnaturlige væsener |
| 12 | Kan ikke bruge sin magt uden frygtelige følger for sig selv/verden |
Spilpersonerne gennemsøger det inderste af Tårnruinen Tårnruinen efter den bronze- hjelm, der tjener som hylster for Sindsjuvelen Sindsjuvelen. I næste session finder de sandsynligvis fangehullet Tårnruinen, og på et indfald beslutter jeg, at en af cellerne rummer en fængslet inkarnation.
Jeg har ikke meget mere end det i tankerne, så jeg slår to urgamle temaer. Jeg får en 4 (”åndeverdenen: bevidsthed, symboler og tanke, alle tings forbundethed”) og en 12 (”portaler, muligheder…”). Det lyder som et væsen, der nedbryder skellene mellem sind, drømme og virkelighed.
Derfra slår jeg en 5 for, hvorfor den inkarnerede (”for at forfølge en eller anden dagsorden”), en 4 for dens manifestation (”et tilsyneladende naturligt dyr”) og en 3 for en begrænsning (”et bånd”). Jeg tror, den inkarnerede for at få drømme og ønsker til at gå i opfyldelse. Jeg vælger en ekstra begrænsning: ”Den kan ikke bruge sin magt uden frygtelige følger.” Den kom for at opfylde ønsker, men i virkeligheden spreder den kaos – og derfor spærrede Stormfangeren den inde.
Nattergalen
HP 19; RUSTNING 5 (størrelse, modstandskraft), 1 mod sortjern (størrelse)
SKADE øresønderrivende skrig med ulempe (nær, område, larmende, ignorerer rustning)
SÆRLIGE EGENSKABER ældes ikke; læser tanker; bundet til en bestemt evigt blomstrende rosenbusk et sted i Forbjergene (Foothills) INSTINKT at opfylde ønsker, ingen har bedt om
- Fortrylle med sin smukke sang
- Kalde ens dybeste længsler frem i sindet
- Virkeliggøre disse længsler i verden, hvor urealistiske de end er, og pyt med følgerne
- Flagre væk, tage et andet sted hen
Hvis spilpersonerne slipper den løs, skriver jeg den op som en trussel (en plage), der spreder kaos
i hele egnen.
Arkonter
Arkonter er konstruerede ånder Vildmarkens ånder, skabt af de Første Skabere eller en af de store ånder som vogtere og håndhævere af den kosmiske orden.
Begynd med den grundlæggende arkont-statblok nedenfor. Vælg eller slå for dens formål, dens manifestation og op til 3 kræfter. Tilpas statblokken efter disse valg eller resultater, og skriv mindst ét træk, der afspejler dens formål, og ét, der afspejler dens manifestation (medmindre dens manifestation er et konstrukt/en levende statue).
Grundlæggende arkont
HP 23; Rustning 5 (modstandskraft, mangler vitale organer), 1 mod sortjern
Skade fysiske slag med fordel (tæt, rækkevidde, kraftfuld)
Særlige egenskaber ældes ikke, upåvirket af elementerne, fornemmer tanke og stof, taler alle sprog
Instinkt efter dens formål
Arkonter har unikke navne med usandsynlige lydkombinationer og majestætiske og gådefulde titler. For eksempel: Qrenithar, Daggryets Herold; Klythorim, Tidens Pil;
Xezaltran den Uafvendelige; Jharvakus, det Tavse Vidne; Phrysthalin, Vægtskålens Bærer; og Lyvontis, den Ubestikkelige Dommer.
For et eksempel, se Tcaventes, Lænke og Nøgle.
| 1 | At opsøge og tilintetgøre |
|---|---|
| 2 | At finde, dømme og straffe |
| 3-4 | At fange/hente |
| 5-6 | At advare/revse/rette |
| 7-12 | At holde vagt og beskytte |
| 1-2 | Ren energi/lys/ild: kan kun skades af sortjern |
|---|---|
| 3-4 | Et konstrukt/en levende statue: -ånd, Rustning 6, eller 4 mod sortjern |
| 5-6 | En masse af damp/støv/aske/jord/ osv.: tager halv skade undtagen fra sortjern |
| 7-8 | En krusning i virkeligheden: +snigende, kan kun skades af sortjern |
| 9-10 | En, der er hentet ud af sindet på den, den har med at gøre |
| 11-12 | Et umuligt væsen, surrealistisk og underligt og ærefrygtindgydende |
| 1 | Slår ned på afstand (fjern eller nær, område) |
|---|---|
| 2 | Manipulerer omgivelserne |
| 3 | Teleporterer, eller noget der ligner |
| 4 | Gennemskuer bedrag, tvinger sandheden frem |
| 5 | Lammer/døver/blænder/hæmmer fjender |
| 6 | Mærker/forbander/binder mål |
| 7 | Tvinger dødelige/mindre ånder til at __ |
| 8 | Forudser fremtiden, sandsynlige udfald |
| 9 | Skader våben, der bruges mod dem |
| 10 | Ophæver/afmagter magiske virkninger |
| 11 | Dæmper følelser, skaber fred |
| 12 | Noget særligt, unikt, tematisk |
Søgeren får fat i arkanummet De Usigelige Ord De Usigelige Ord og låser til sidst deres mysterier op, blot for derefter at markere en konsekvens, der får et ”evigt, ældgammelt Ordenens væsen” til at opsøge dem og irettesætte dem. Det lyder som en arkont for mig!
Jeg vælger formålet ”At advare/revse/ rette” og slår en 2 for dens manifestation (”ren energi/lys/ild”). For kræfter slår jeg en 3 (”teleporterer, eller noget der ligner”) og vælger både ”lammer/døver/ blænder/hæmmer” (den er lavet af lys!) og ”ophæver/afmagter magi”. Jeg grubler lidt og skriver følgende op:
Livrothos, Rensende Flamme
HP 23, RUSTNING 1 (mangler vitale organer), kan kun skades af sortjern
SKADE hvid flamme med fordel (hånd, tæt, kraftfuld, blodig, 3 gennemborende)
SÆRLIGE EGENSKABER: ældes ikke, upåvirket af elementerne, fornemmer tanke og stof, taler alle sprog
INSTINKT: at rette fejl
- Opdage magi, der er løbet løbsk
- Vise sig som en søjle af hvid flamme, smertefuld at se på
- Forsvinde, måske dukke op et andet sted
- Brænde magi bort fra verden
Titaner
Legender fortæller om en tid, hvor dyr og væsener af umulig størrelse strejfede om i verden. Guden Tor Tor, Regnmageren siges at have dræbt tre af den slags bæster, og alle kender til skelettet på siden af Titanknogler (Titan Bones, Titanknogler).
Måske satte de Første Skabere disse titaner i verden. Måske udviklede de sig i den tidlige verdens yppige vrimmel af livskraft og liv. Nogle kan have været inkarnationer af de store ånder eller emanationer Tingene Dernede af Tingene Dernede.
Under alle omstændigheder strejfer titanerne ikke længere om i verden, som de engang gjorde. Crombil Crombil er måske en, men den vågner kun med nogle årtiers mellemrum. Suileach Rædslens Flod er måske en anden, men den er bundet til Rædslens Flod (Dread River). De skjulte lande omkring Den Gyldne Eg (The Golden Oak, Den Gyldne Eg) er fulde af kæmpemæssige bæster, men om de virkelig er titaner, er op til dig.
Der kan findes andre titaner, gemt væk i fjerne afkroge af verden, hvor de sover århundrederne væk og venter på at rejse sig igen.
Steder
Der findes steder i verden, der er mærket eller skæmmet af urgammel magt. Hvis et sådant sted skal fastlægges, så kombinér det terræn, det ligger i, med et kendetegn.
| 1 | Et slør, der skjuler det for verden |
|---|---|
| 2-3 | Dramatisk geologi (en tinde, et krater, en kløft, en gejser osv.) |
| 4 | Ødelæggelse/stråling |
| 5 | Resterne af en titan |
| 6-7 | Megalit(ter)/helleristninger/runer/hulemalerier/osv. |
| 8-9 | Ruin(er) efter Skaberne, bygget nær eller omkring det |
| 10 | Mystisk(e) bygning(er), anbragt af urgamle væsener |
| 11-12 | Slå to gange og kombinér |
Når selve stedet er fastlagt, så vælg eller slå et tema, en oprindelse og 1-3 træk, der gør det interessant.
| 1-2 | En (de) store ånd(er)s hensigt |
|---|---|
| 3-4 | Et sammenløb af geomantiske/kosmiske/ himmelske kræfter |
| 5-6 | En konflikt mellem mytiske væsener |
| 7-8 | Et urgammelt væsens død |
| 9-10 | Tilstedeværelsen af et urgammelt artefakt |
| 11-12 | Virkningen (vellykket eller ej) af en mægtig besværgelse eller kunstfærdighed |
| 1 | En arkont, der våger over det eller det, det rummer |
|---|---|
| 2 | Et fanget urgammelt væsen eller en emanation |
| 3 | En overflod af visse ånder |
| 4 | Skyggen af en død gud eller et urgammelt væsen, let at kalde frem |
| 5 | Anomalier (tidssløjfer eller -udsving, rumlige forvrængninger, underlig tyngdekraft, tanker, der lyder højt osv.) |
| 6 | En tynd grænse til åndeverdenen |
| 7 | En portal, eller et sted, hvor der kunne opstå en |
| 8 | En kilde til magt; et godt sted at udføre bestemte former for magi |
| 9 | Syner/varsler/profetier/indsigter, som undertiden skænkes besøgende |
| 10 | Nyttig eller værdifuld flora, noget underligt, der kun findes her |
| 11 | Skabelsens rå stof: sortjern, livets vand, urild osv. |
| 12 | Et eller flere artefakter med urgammel magt |
Hvis et sådant sted ligger nær områder, der er eller engang var beboet, så overvej de lokales holdning til det (ærbødighed, ærefrygt, rædsel, undvigelse osv.), og hvilke yderligere spor de kan have efterladt.
Ved Årstidsskifte får spilpersonerne ”interessante nyheder”. Jeg vil give dem et spor til De Usigelige Ord De Usigelige Ord, der skal findes på et urgammelt sted i Hvidhugbjergene (Whitefang Mountains, Hvidhugbjergene).
et kendetegn (”ruin efter Skaberne”). I Hvidhug er det nok en ruin efter Rimfrostens Herrer.
Jeg slår en 10 for tema (”mytiske tider, guders og legenders fødsel og død”) og en 8 for oprindelse (”et urgammelt væsens død”). For træk slår jeg en 4 (”skyggen af en død gud…”) og vælger ”et eller flere artefakter med urgammel magt” (De Usigelige Ord). Jeg skaber ruinen efter Rimfrostens Herrer med tabellerne på Rimfrostens Herrer og den døde gud med trinene på Guder og religion.
Jeg forestiller mig et højtliggende sted, hvor en dæmon dræbte Nangbu – en gudinde for skrift, visdom og profeti. Rimfrostens Herrer huggede et tempel ind i skråningen for at ære hende og tale med hendes skygge, men laviner begravede templet. Tilbage er en alpeeng med en hvor man undertiden kan høre en hviskende stemme.
Som deres interessante nyhed tror jeg, at spilpersonerne får fat i en skriftrulle, der beskriver dette tempel for Nangbu, og hvordan den døde guds skygge bor der og skænker visdom og profeti til dem, der beder om det (De Usigelige Ord).
Andre steder med urgammel magt
- En lille sø: kold, sur, blottet for liv. I tæt tåge forbinder den sig med andre tider, steder eller virkeligheder.
- En bakke med udsigt over en flod, hvor en emanation Tingene Dernede er spiddet på en stang af sortjern. En arkont skjuler bakken og dens fange for verden.
- Foden af et rustent metaltårn, knap 2 m bredt, der rejser sig over en frodig eng, som myldrer med naturånder. En titans knogler ligger begravet nedenunder.
- En væltet megalit, halvt sunket ned i tørv og sump. Når stjernerne står rigtigt, kan en dødelig her stille ét spørgsmål og få et fuldstændigt, overvældende svar.
- En ensom tinde, hvor ens ånd, hvis man ikke passer på, bliver trukket ud af kroppen og op i tomrummet.
Jeg slår en 4 på terræntabellen for Hvidhug (”vandmættet jord, frossen eller mudret”) og en 9 for nogle få stykker sten, tilhugget af Skaberne, der stikker op af den mudrede jord. Der er en stilhed i luften, i
- En underjordisk bue mærket med runer, der åbner sig mod en lang, lige gang. Gangen er en sløjfe; man ender altid, hvor man begyndte.
- Masser af fordærvede steder Tingene Dernede
- Visse kamre under Tårnruinen Tårnruinen.
- Den Gyldne Eg Den Gyldne Eg.
- Bundløsebrønden (Utterwell, Labyrinten).
- Titanknogler Titanknogler, måske.
- Måske Tors Næve (Tor's Fist, Hvidhugbjergene)?
- Muligvis selve Stenen Landsbyen Stonetop.
Portaler
Der findes steder rundt om i verden, der berører hinanden på et grundlæggende plan, selv om de ligger hundredvis af kilometer fra hinanden.
Skaberne vidste, hvordan man skabte portaler sådanne steder, så man øjeblikkeligt kunne rejse mellem dem. Man kan finde sådan en portal…
- under Tårnruinen Tårnruinen
- i Labyrinten Labyrinten
- gemt nær De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake, De Tre Heksekredses Sø)
- blandt ruinerne af Vor Svetelik Vor Svetelik
- oppe på Tors Næve Hvidhugbjergene, måske
- måske i visse ruiner nede i Lygos og Syden Lygos og Syden
- alle andre steder, du synes giver mening.
Portaler kan aktiveres med Åbne Vejen Åbne Vejen, hvilket kræver, at man indskriver én portals tegnsekvens i en andens tegn.
Hvis spilpersonerne lærer at bruge portaler, vil de måske skabe nye. For at gøre det skal de:
Skabernes portaler var sikre og stabile, men fejlbehæftede eller beskadigede portaler er frygtelig farlige. En kan eksplodere, flå de rejsende fra hinanden og/eller åbne en revne urild i verden. Se Vor Sveteliks revnede portal Vor Svetelik for et eksempel.
Sortjern
Der findes nogle få sjældne årer af dette metal i verden, men for det meste hentes det fra meteoritter. Det er fuldstændig, aldeles upåvirkeligt af magi.
- Fae Fae har det med det som med jern, bare værre – dets berøring opløser deres magi, og de tager + skade (blodig, ignorerer rustning) fra det
- Ånder kan ikke røre det, kan måske ikke engang opfatte det
- Det kan skade selv ulegemlige former af manifesterede ånder Vildmarkens ånder, men gør ingen virkelig skade på selve ånden
- Det beskadiger eller ødelægger enhver åben portal, det rører ved, uden at komme nogen vegne
- Besværgelser, ritualer og anden magi kan ikke påvirke det, gennemtrænge det, opdage det eller opfatte ting, det omslutter
Når spilpersonerne støder på noget, så vælg eller slå for dets form:
| 1-2 | Malm/klump/meteorit |
|---|---|
| 3-4 | Råmateriale (rulle/barre/stang/osv.) |
| 5-6 | Amulet/talisman/smykke/symbol |
| 7-8 | Værktøj (søm/hammer/tang/osv.) |
| 9-10 | Våben/skjold/rustning |
| 11-12 | Konstruktion (dør/beklædning/trone/ osv.), sandsynligvis ubevægelig |
Vælg eller slå for dets størrelse og dets Værdi for dem, der forstår, hvad det er. For forarbejdede genstande af sortjern lægges deres grundværdi til det, der står nedenfor. Et sværd (Værdi 1) af sort◇ jern vil for eksempel have Værdi 3.
| 1-4 | En lille genstand/mængde (Værdi 1) |
|---|---|
| 5-8 | En genstand/mængde (Værdi 2)◇ |
| 9-11 | En ◇◇ genstand/mængde (Værdi 2) |
| 12 | En ubevægelig genstand/mængde (Værdi 3 mindst) |
Sortjern er stærkt og hårdt som stål og bearbejdes stort set på samme måde. Det er lidt til den tunge side og holder ikke en helt så skarp æg. Våben af sortjern har ikke ”x gennemborende”, men en stridshammer af sortjern vil stadig have 2 gennemborende.
Artefakter
Diverse skatte
- ◇ Sten med forstenede muslingeskaller (Værdi 0), fundet langt fra noget vand
- En stak tinplader med udstansede ◇ mønstre; lagt rigtigt danner de tegnene for en bestemt portal (Værdi 1, eller 3 for den rette køber)
- En pung med underlige, hvide mønter med ◇ underlige symboler, meget lettere og hårdere, end man skulle tro (Værdi 1, måske?)
- En… spydspids (?), kilet dybt ned i grundfjeldet, skinnende af evigt stjernelys (hånd, magisk, smuk, Værdi 2)
- En sølvbæger (Værdi 2), bulet ◇ og anløbet, indgraveret med billeder af monstre, der fanges i en kugle
- En 2,5 m høj statue af en ukendt gudinde med stjerner og måner i sine mange hænder (ubevægelig, skrøbelig, Værdi 2)
- En ædelsten af blå, krystalliseret flamme; kølig at røre ved, men smelter metal og starter brande med tiden (farlig, Værdi 3)
- En ◇◇ brynje af sortjern (2 rustning, varm, klodset, Værdi 4), fuldstændig upåvirkelig af magi
- Et forladt brud af ren hvid sten, som man skal bruge til en portal; oversvømmet, men stadig fuldt af godt materiale
En juvelbesat hjelm
◇, magisk, larmende, farlig, anvendelser Bronze, medtaget og prydet med syv fatninger, hvoraf bærer lilla ædelsten, der summer ildevarslende. Når du tager hjelmen på, fornemmer du ædelstenenes kraft, og hvordan de bruges, men kan ikke høre noget for deres uophørlige larm.
Når du slipper en ædelstens kraft løs, så vælg et mål, du kan se, og slå +WIS: på 10+ fryser dit mål fast i tid og rum, så længe du bærer hjelmen og holder fokus; på 7-9 skal du fokusere et par sekunder, men så indtræder virkningen som ved 10+.
Mens dit mål forbliver frosset, summer ædelstenen højere og højere, så det gør ondt. Når virkningen ophører, smuldrer ædelstenen til støv.
Når du forsøger at holde fokus, så slå
+CON: på 10+ klarer du dig indtil videre; på 7-9 skal du enten markere en skavank eller lade virkningen ophøre; på 6- markerer du en skavank og lader enten virkningen ophøre eller spørger spillederen, hvordan tid og rum begynder at gå amok omkring dig.
Mens målet er frosset, er det (og alt, hvad det har på sig) ukrænkeligt – det kan ikke skades, flyttes eller på anden måde påvirkes. Det vender tilbage til tidslinjen, som om der ikke var gået nogen tid for det, med den fart, det havde før.
En forseglet amfora
En keramisk krukke med to hanke og et voksegl.
Indeni er livets vand, vandets kvintessens, så rent, at det vasker al urenhed, fordærv, gift eller sygdom bort fra ethvert levende væsen. Det bliver urent og mister sin kraft, når det bruges, eller hvis det står uforseglet i mere end et minuts tid.
Selve amforaen er et fuldkomment kar: så længe den er forseglet, vil intet stof i den rådne, forrådne eller på anden måde fordærves.
Et forstenet horn
En spiralformet ting, måske 60 cm lang, en rest af en for længst forsvunden inkarnation Store ånder. De, der er følsomme over for åndeverdenen, kan fornemme dens dvælende, strålende kraft.
Når du bærer det forstenede horn, har du fordel på ethvert træk for at imponere, skræmme eller true en ånd (selv om det ikke giver nogen særlig evne til overhovedet at kommunikere med ånder). Slår du 6- på et sådant slag, kan ånden vælge at ødelægge hornet og gøre en ende på dets virkning, ud over hvad spillederen ellers siger.
Små arkana
Vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | Et tidsslidt skrift |
|---|---|
| 2 | En… nøgle? Øjet, Åbnet |
| 3 | En smuldrende bue |
| 4 | En sølvskinnende signetring |
| 5 | En alt for stor krone |
| 6 | Et puslespilsskrin af metal |
Store arkana
Følgende er (eller kunne være) forbundet med urkræfter.
- De Usigelige Ord De Usigelige Ord
- Stormmærkerne Stormmærkerne
- Norubas Iskugle Norubas Iskugle
Farer
Naturkræfter
- Storme, voldsomt vejr, lyn Tor, Regnmageren, oversvømmelser
- Laviner Hvidhugbjergene, stenskred og mudderskred Trappelandet
- Præriebrand Sletten, der er løbet løbsk
- Vulkansk aktivitet Huffeltinderne
- Jordskælv Huffeltinderne
- Stråling Stormens Herrer
Skæbnen
Instinkt at skubbe mod det uundgåelige
- Afslør, at nylige begivenheder blev forudsagt for længe siden
Der er dem, hvis skæbne forkyndes af profetier, varsler og syner. Og hvis du kender din skæbne, kan du måske, bare måske, ændre den.
• Afslør ting, der endnu skal komme
• Brug tilfældigheder til at skubbe dem mod deres skæbne
• Vis, hvordan forsøg på at afværge skæbnen netop får den til at ske
• Tilbyd en mulighed for at ændre deres skæbne, men fortæl dem prisen/konsekvenserne af at gøre det
Ufattelig viden
Instinkt at opløse enhver følelse af tryghed/selv
Når man dykker ned i urgamle mysterier, må man kæmpe med fremmede og foruroligende idéer. Dvæler man for længe ved dem, vender ens sind sig mod sig selv.
Urild
Skade med fordel (hånd, blodig, ignorerer rustning)
- Udstråle brændende hede, skade (rækkevidde, område)
- Starte almindelige brande i nærheden
- Gøre det, den rører ved, til aske
En tunge af fuldkommen blå ild, som på en eller anden måde er bragt ind i verden. Den findes sandsynligvis holdt i stilstand af en mægtig magi eller kunstfærdighed. For selv om den fortærer og ødelægger alt, hvad den rører ved, kan den ikke vare længe i berøring med den grundlæggende virkelighed.
Revne
Når urgammel magt løber løbsk, kan den skade selve virkeligheden. Sådanne revner kan vise sig som steder, hvor:
- Tiden går langsomt/hurtigt/slet ikke
- Ting dukker op fra andre tider/ steder/virkeligheder
- Naturlove som lys, varme, tyngdekraft og død opfører sig underligt
- Verden går i opløsning i kemikalier/ krystaller/rå elementer
- Nye livsformer/bevidstheder opstår
- Grundkræfter Grundkraft, tomrumsråd Tomrumsråd eller andre farlige ånder trænger ind i verden
- Tingene Dernede breder deres indflydelse ud (se fordærvede steder, Tingene Dernede)
De fleste revner er midlertidige og lukkes snart af arkonter eller andre urgamle væsener. Men hvis en består i længere tid, så skriv den op som en trussel (en MacGuffin, Instinkt at opløse virkeligheden).
Grundkraft
HP 19; Rustning 1 (mangler vitale organer), kan kun skades af sortjern
Skade ødelæggende berøring med fordel (hånd, gribende, ignorerer rustning)
Instinkt se nedenfor
- Manifestere sig under de rette forhold
- Kommunikere dårligt
- Bebyrde med ufattelig viden
- Nægte at samarbejde
- Manipulere/manifestere sit element, lokalt og dramatisk
Disse er ånder for grundlæggende kræfter, fjernt fra dødeliges anliggender. De er kun aktive nær steder med urgammel magt og ukontrollerede revner, eller når de kaldes frem af mægtig, farlig magi.
Eksempler på grundkræfter er blandt andet:
Tid
Instinkt at traske fremad
Manifesterer sig som en skikkelse af flydende sand
Tyngdekraft
Instinkt at være grådig, selvisk
Manifesterer sig som en stemme nedefra
Skæbne
Instinkt at være undvigende
Manifesterer sig som en væver eller en edderkop
Lys
Instinkt at overvælde
Manifesterer sig som et prismatisk mønster
Tomrum
Instinkt at blive forvirret/irriteret
Manifesterer sig som et hul i virkeligheden
Orden
Manifesterer sig som en ubevægelig krystallinsk form Instinkt at ordne, normalisere, bevare
Kaos
Instinkt at undergrave, at overraske
Manifesterer sig som en forvirrende række af indtryk
Tomrumsråd
HP 10; Rustning 1 (mangler vitale organer)
Skade åndeflængende bid (hånd, gribende)
Særlige egenskaber kan kun skade ånder og dødelige, der er følsomme over for åndeverdenen; kan kun skades af andre ånder eller magiske angreb
Instinkt at æde og yngle
- Følge ”duften” af en revne eller en åndevandrer
- Efterligne en ånd, det har ædt
- Kaste sig over intetanende bytte
- Efter et godt måltid: yngle endnu en af sin slags
For dem, der kan opfatte dem, ligner de mangelemmede salamandre lavet af stjernefyldt nat. Deres brede, flade, øjeløse hoveder flækker op i rækker af glitrende tænder.
De er fremmede ting, åndelige ådselædere og rovdyr. De hjemsøger glemte afkroge af åndeverdenen, de døde verdensfnug, der svæver gennem det kosmiske tomrum.
For det meste venter og hungrer de. Men hvis de fanger duften af en rejsende, eller værre, en revne ind i vores verden, følger de den.
Behandl en invasion af tomrumsråd som en trussel (type: bæster) med følgende dystre varsler:
Indsatser: Vil nogen af spilpersonernes fjender slutte sig til dem for at møde denne trussel? Hvordan vil omgivelserne blive varigt forandret? Hvad sker der, hvis tomrumsrådet bliver fordærvet af Tingene Dernede?
Andre urgamle væsener
- Tingene Dernede Tingene Dernede
- Store ånder Store ånder, måske inklusive Kragernes Frue Døden og de udøde og nogle af eller alle de store guder Guder og religion
- Inkarnationer Store ånder, inklusive Pileheksene Ferriers Mose og måske Den nifingrede fremmede Tor, Regnmageren og/eller Den Blege Jæger Den Blege Jæger
- Arkonter Arkonter, inklusive Tcaventes, Lænke og Nøgle Labyrinten
- Titaner Titaner, måske inklusive Crombil Crombil og/eller Suileach Rædslens Flod