Crinwin

Tro ej dit øre blandt træernes stammer, trods bønner, der skriger af nød og jammer. Løft blikket og spejd mod himlens rand efter snerrende tænder og blegdøde øjnes brand, lange af lemmer og grå af skind

De har altid været der i Skoven og luret i træerne. I generationer jagede Skovfolket (Forest Folk) dem og holdt deres antal nede. Ikke længere.

  • Malplacerede lyde: halve fuglekald, insektsummen uden for sæsonen, en bjørns knurren fra trætoppene, stumper af meningsløs tale
  • Skikkelser, der piler, springer og svinger sig gennem grenene
  • Senede, stærke fingre om din strube
  • Klamt, sortagtigt blod; for koldt og råddent til at være naturligt

Tip: vælg en lyd eller et ord, som spilpersonerne har sagt, og gentag det igen og igen med forskellig styrke og tone.

Spørgsmål

  • Hvilken sær lyd, hørt om natten, tilskrives crinwinerne? Hvad siges den at betyde?
  • Hvilken almindelig ting synes disse skadedyr at begære frem for alt andet?
  • Hvornår plyndrede crinwiner sidst åbenlyst landsbyen? Hvad tog de?
  • Hvad er det sikreste tegn på, at der har været crinwiner i nærheden?
  • Hvem af jer hader de væsener mere end nogen anden? Hvorfor?
  • Hvad får dig til at tro, at de måske er mere end simple bæster, trods hvad alle andre siger?

Overlevering

Noget interessant: Der er noget, som alle er enige om holder crinwiner på afstand (en lugt, en amulet, en lyd, et lille ritual osv.). Hvad er det, og hvorfor er du sikker på, at det er så godt som værdiløst?

Noget nyttigt: Der er virkelig noget, der holder crinwiner på afstand, men det kræver noget usædvanligt, upraktisk eller begge dele. Hvad er det, og hvorfor er det ikke almindelig kendt (eller i det mindste almindelig accepteret)?

Kroge

  • Crinwinerne har gravet noget op, noget ondt og mægtigt, og det … forandrer dem.
  • En jæger snubler over en koloni af reder, 5 eller 6 på ét sted.
  • Antallet af crinwiner nær Stonetop vokser støt. Er der noget, der leder dem? Tvinger dem? Eller skræmmer dem tættere på landsbyen?
  • Crinwiner begynder frækt at plyndre hjem om natten. Snart stjæler de noget dyrebart (et arvestykke, et arkanum, et spædbarn).
  • En fældefangers barn er i al hemmelighed blevet ven med en crinwin og mødes med den i smug, leger og bytter gaver.

Oprindelse

Hvad er de, og hvor kom de fra? Det må du og din gruppe bestemme, men mulighederne omfatter:

  • De blev skabt af Fomoraij Fomoraij som krigere til at bekæmpe Fae Fae.
  • De var et mislykket eksperiment fra De Grønne Herrer (Green Lords) De Grønne Herrer og slap ud i vildmarken, da Fae gjorde oprør.
  • De var engang Skovfolk (Forest Folk) Skovfolket, der blev forbandet eller fordærvet af en heks eller troldmand.
  • De kom gennem den revnede portal i Vor Svetelik Vor Svetelik fra et fjernt sted (eller endda en anden verden).
  • De kravlede op af en sø, modbydeligt yngel fra Tingene Dernede (Things Below) Tingene Dernede.

Reder

Store, papiragtige bygværker, som kæmpemæssige hvepsereder, højt oppe i træernes grene. Jo større træer, jo bedre. De mægtigste træer kan have to eller tre reder.

En lille, let person, der tør klatre derop, kan mase sig ind. Indeni er der bælgmørkt, med platforme og vægge af sekskantede papirceller. Trange kamre er forbundet med lodrette skakter. Ydervæggene er overraskende fugtige og modstandsdygtige over for ild, men indmaden går lige op i flammer, hvis den udsættes for åben ild.

Omkring et dusin udvoksede crinwiner bor i hver rede. De opbevarer føde (rådden, forrådnende) i de sekskantede celler og holder opstillinger, der fremviser fejlslagne efterligninger af civilisationen (næste side).

Det største kammer i hver rede er en barnestue:

varm, fugtig og udhugget i det levende træ. Sekskantede rør beklæder kammeret, hvert proppet med slim og crinwin-larver.

Pupper vrider sig rundt i kammeret og lever af slim og endda af hinanden. Barnestuerne passes af en gammel, fed crinwin eller – i de ældste, største reder – en kuldfader Farer.

Opdagelser

Fejlslagne efterligninger af civilisationen

De efterligner de folk, de iagttager, men får det altid galt i halsen.

  • En række sten, stablet to eller tre højt, rundt om det eller de træer, der bærer reden/rederne.
  • Groft pløjede ”marker”, tilsået med vrøvl: stumper af knogler eller tænder, potteskår eller ødelagte redskaber, døde hvepse, skinnende sten osv.
  • Et hjortekadaver, tøjret til et nærliggende træ med en slyngplante om halsen
  • Et hul, gravet som en brønd, men alt for lavt
  • Et kammer i reden fyldt med gamle kopper, potteskår, stofrester
  • ”Børn” af pinde og papirmasse, klædt i beskidt, stjålet stof, gemt sikkert væk i en rede eller båret rundt
  • Grave eller stendysser, tomme, men æret, eller med endnu levende, sygelige crinwiner i
  • En primitiv helligdom for … et eller andet?
  • En hverdagsgenstand eller en tilfældig artefakt Bilag B: At skabe artefakter, misbrugt eller kasseret.

Noget, man længe har troet tabt

  • Noget skinnende, måske et arvestykke, der forsvandt ved crinwinernes seneste plyndring
  • Et minde, givet af en elsket, men tabt i Skoven for mange år siden
  • Noget, der tilhørte en jæger eller fældefanger, der aldrig kom hjem

Sære udvækster

Enorme bylder, der findes på nogle af de crinwiner, som er lidt større, mindre adrætte og mindre aggressive. Prik hul på dem, og der siver slim ud, måske med en lille, bleg larve, der vrider sig og hvæser ynkeligt, mens den dør i den fri luft.


Udstødt

En albino-crinwin, mere nysgerrig end fjendtlig over for fremmede, der lever adskilt fra de andre i en rede af sten og papir på jorden. Den iagttager spilpersonerne opmærksomt, prøver at udøve et håndværk på en pinligt forkert måde eller bliver chikaneret eller tævet af sine artsfæller.


Fange

En crinwin (tævet, skåret, forslået), der enten bliver slæbt ind i området lige nu af andre eller allerede er surret fast til en høj trægren for hvem-ved-hvor-længe.

  • Hvordan kan du, bare ved at se på den, se, at denne stammer fra en anden slægt end dem, der bor her?

Møddinger

Et lille stykke fra reden.

  • Tegn på crinwinernes biologi (rester af det, de spiser/ikke vil spise, eller ekskrementer, eller den totale mangel på samme)
  • Kasserede ejendele, der giver et praj om, hvad de sætter pris på, og hvad de ikke gør
  • Tegn på kontakt med Skovfolket Skovfolket, over et årti gamle og dybt begravet

Farer

Crinwin

Horde, lille, samler, forsigtig, snigende

HP 3; Rustning 1 (reflekser)
Skade kløer, sten, kvælning (hånd)
Særlig egenskab klatrer og springer som et egern
Instinkt til at begære

  • Efterligne lyde, ord, råb om hjælp
  • Gemme sig eller forsvinde op i træerne
  • Snuppe noget og pile af sted

Kuldfader

Enlig, snigende, skrækindjagende

HP 12; Rustning 0
Skade lange, kvælende fingre (tæt), gab fuldt af tænder (hånd, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber blind, rystesans
Instinkt til at fodre ungerne

  • Folde sig ud fra sit skjul i al sin chokerende pragt
  • Piske ud med en kvælende tunge (, rækkevidde, kraftfuld, gribende)
  • Trække en grebet fjende tættere på

Ustabil rede

Når du slår +en hvilken som helst egenskab i en crinwin-rede, og terningerne viser to ens, så vælg 1 (ud over trækkets normale udfald):

  • Du braser gennem gulvet eller væggen, og dine lemmer dingler eller sidder fast
  • Reden krænger og vrider sig og vakler
  • Hvepse, der bor i reden, begynder at sværme

Hvepse

Hvepse koloniserer ofte crinwin-reder og lever i symbiose med dem. Sådanne reder dirrer og summer ildevarslende.

Når du bliver stukket af en enkelt hveps, gør det pokkers ondt, og det kræver en indsats ikke at skrige.

Når hvepsene sværmer om dig, tager du skade (ignorerer rustning), og du bliver plaget af smerte. Gør du andet end at krumme dig sammen og vride dig, Trodser du Faren (sandsynligvis med CON).

Hver efterfølgende gang du tager skade fra sværmen, øges terningen et trin (højst ).

Når du flygter fra en hvepsesværm, så slå +CON:

på 7+ slipper du væk fra sværmen, men vælg 1 (på 10+) eller 2 (på 7-9):

  • Tag skade fra sværmen
  • Markér en skavank fra giften
  • Løb lige ind i en anden fare