Labyrinten
Gå ind i de gruber, der har givet Gordins Grube (Gordin's Delve) Gordins Grube sit navn, og gå nedad. Bliv ved. Tag en sidegang, en uden minearbejdere i.
Gå endnu længere. Til sidst afløses de skaberhuggede tunneler og de groft udhuggede mineskakter af naturlige huler og lavarør, der snor og drejer sig og strækker sig i kilometervis. Labyrinten.
Disse tunneler strækker sig ind under Huffeltinderne (Huffel Peaks) Huffeltinderne og har hist og her forbindelse til overfladen. Måske strækker de sig endnu længere, til Hvidhugbjergene (the Whitefangs) Hvidhugbjergene eller Trappelandet (the Steplands) Trappelandet eller endda til Storskoven (the Great Wood) Storskoven.
Ustrina Ustrina kommer ud af Labyrinten, når de besøger Gordins Grube for at handle. Men spørger man dem, påstår de, at det ikke er deres hjem.
Andre ting kommer også ud af de tunneler for at gå på jagt efter minearbejdere i gruberne. De overlevende fortæller historier fulde af bizar rædsel.
Fremmest blandt de historier er thraulgwyn Thraulgwyn, ”de blege dæmoner”, hvidhårede plyndrere med våben af knogle og vulkansk glas.
Men Labyrinten rummer mere end rædsler.
Den rummer også rigdomme. Malm og ædelsten, kullag og ældgamle vidundere fra Essens Herrer (the Forge Lords). Rigdomme nok til at drive en ekspedition derned i ny og næ, hvor skæbnesvanger den end måtte blive.
Indtryk
- Det store og fjendtlige mørke, en stilhed, der suger i sjælen
- Tunnelernes ydmygende størrelse
- Luft tung af lugten af jord, sten og svovl
- Glatte vægge, ribbede vægge, knudrede vægge, revnede vægge
- Fjerne dryp, klirrende sten, fodtrin, hvisken, skrig
Spørgsmål
- Hvem af jer har set Labyrinten i jeres drømme? Hvad husker du?
- Hvem gik ind i Labyrinten for mange år siden og blev aldrig set igen?
- Hvilket sagnomspundet sted fra Essens Herrer siges at ligge dernede?
- Af alle de historier, Grubefolket fortæller om ting, der kommer ud af Labyrinten, hvilken forstyrrer dig mest?
- Hvad tror du, thraulgwyn, de blege dæmoner, i virkeligheden er?
Kroge
- Thraulgwyn overfalder et minehold og slæber fanger med sig.
- En malmsøger kan føre spilpersonerne til Portalhvælvingen Bemærkelsesværdige steder, men har tænkt sig at fodre dem til sin søsters genfærd, når de kommer frem.
- Ustrina tilbyder en belønning for at hente et relikvie fra en ruin i Labyrinten.
- Et gammelt kort over Labyrinten viser en vej fra Gordins Grube til Moratia Rubra (Essens Herrers gamle hovedstad).
- Flere og flere fra Grubefolket hører et stemmeløst kald fra Labyrinten. Nogle følger det.
- En draventao Essens Herrer kommer frem fra sit leje i Labyrinten og går på jagt efter skovhuggere, minearbejdere og lignende.
At finde vej i Labyrinten
Labyrinten er stor og vidtforgrenet. I teorien kunne man rejse gennem disse tunneler fra Gordins Grube til den fjerne ende af Huffeltinderne og havet, der ligger bagved. Det ville være vanvid, men man kunne prøve.
På enhver ekspedition ind i Labyrinten:
Lost in the Dark
Når du farer vild i Labyrinten, bruger hvert medlem af gruppen forsyninger. Slå så én gang for hele gruppen, og hvis…
- I alle havde forsyninger nok, så læg +1 til;
- I føres af en, der kender Labyrintens veje, så læg +1 til;
- I famler rundt i blinde, så slå med ulempe; og/eller
- en af jer har trækket Kort i Hovedet (fra Skovgængerens playbook), så slå med fordel.
På 10+ finder I frem til en bærbar lyskilde, en udgang fra Labyrinten eller en kendt vej – spillederen vælger hvilken;
på 7-9 støder I på thraulgwyn Thraulgwyn, en ruin Essens Herrer fra Essens Herrer eller en forhindring – spillederen vælger, og bagefter skal I måske lave dette træk igen; på 6- beslutter I i fællesskab, om I havner i Dybet Dybet, eller om I vakler ud af Labyrinten dage eller uger senere med alle jeres skavanker markeret og kun HP tilbage. Vælger I det sidste, skal hver
spilperson vælge 1:
- Du har fået en varig skade eller svækkelse – hvilken, og hvordan?
- En af dine følgesvende kom ikke ud – hvem, og hvorfor?
- Du mistede en skattet (eller i det mindste livsvigtig) genstand – hvilken, og hvordan?
- Faktisk kom du alligevel ikke ud – hvorfor ikke?
Terræn
Vælg 1, kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen ().
| 1-2 | Lavarør eller magmaormetunnel |
|---|---|
| 3-4 | Flettede/forgrenede tunneler |
| 5-6 | Kammer, hule eller niche |
| 7-8 | Trin, terrasser, afsatser |
| 9-10 | Bygværk fra Essens Herrer, gang af tilhuggen sten eller ruin |
| 11-12 | forhindring (se nedenfor), og slå igen |
| 1-2 | Et nedstyrtet loft (grave sig igennem?) |
|---|---|
| 3-4 | En trang passage (vride sig igennem?) |
| 5-6 | En lodret klippevæg, som om jorden lige har flyttet sig (klatre?) |
| 7-8 | En skakt/skorsten (klatre/presse sig igennem?) |
| 9-10 | Et oversvømmet kammer (vade, svømme, finde en udgang under vandet?) |
| 11 | En kløft/revne, der krydser jeres vej (springe, sikre med reb eller finde en bro?) |
| 12 | Voldsom hede, dårlig luft, sprød skorpe, magmastrømme (held og lykke) |
For en given tunnel eller et givet kammer: vælg eller lad nogen slå for 1-3 kendetegn. Overvej at slå for størrelse/omfang/intensitet.
| 1 | Bæk/kilde/dam/sø |
|---|---|
| 2 | Drypsten/hajtænder/knudrede, kugleagtige stenfremspring |
| 3 | Murbrokker/affald/kampesten (måske smeltet sammen med anden sten) |
| 4 | Kuppelformet hvælving over hovedet |
| 5 | Sekskantede søjler, tæt pakket |
| 6 | Forklæde/tunge/skredbanke/render |
| 7 | Flad, revnet, en størknet lavasø |
| 8 | Stejl skråning/akavede kamme/bølget eller rebagtigt gulv |
| 9 | Voldsom hede/kulde |
| 10 | Trangt/smalt/lavt til loftet |
| 11 | Glat mudder/ur/olie/slim |
| 12 | Glødemøl, glimtehatte, rød krystal, andre lyskilder |
Opdagelser
For hver af disse: vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | Et terrænskifte (forrige side), og slå igen. |
|---|---|
| 2 | En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.) |
| 3 | Et møde med thraulgwyn (se nedenfor) |
| 4 | Et andet møde (næste kolonne) |
| 5 | En mulighed (næste kolonne) |
| 6 | Et interessant sted |
| 1 | En hel stammeflok på vandring |
|---|---|
| 2-3 | En bande på patrulje, vagtsom, men nysgerrig |
| 4 | En eller to, angrebet af en rivaliserende flok |
| 5 | Samlere, ivrige efter at invitere gæster med hjem |
| 6 | To grupper i anspændt forhandling |
Se Thraulgwyn for mere om thraulgwyn.
| 1 | En træl, forfærdeligt mærket, der lever helt alene hernede |
|---|---|
| 2 | En sværm af små hulelevende skadedyr – huleedderkopper, klipperotter eller flagermus – foruroligende og distraherende, men i bund og grund harmløse |
| 3 | Et spøgelse, en genganger eller en vildmarksånd: nysgerrig eller ligeglad |
| 4 | Et metalkonstrukt, der følger ældgamle ordrer eller venter på at blive aktiveret |
| 5 | Eventyrere/malmsøgere fra Gordins Grube, vagtsomme, måske faret vild |
| 6 | Ustrina: på vej til overfladen, på vej tilbage til Portalhvælvingen eller på jagt efter noget |
| 1 | Et godt sted at hvile/gemme sig/lægge baghold for fjender |
|---|---|
| 2 | Drikkevand, spiselige svampe, hulefisk, klipperotter osv. |
| 3 | Bærbar lyskilde: glimtehatte, rød krystal, glødende skaberglas osv. |
| 4 | En åre af kul/malm/kobber/guld/ædelsten |
| 5 | Et artefakt fra Essens Herrer, Gravhøjsbyggerne eller Tingene Dernede |
| 6 | Tegn på deres mål/bytte |
| 1 | Et sted fordærvet af Tingene Dernede, måske en helligdom passet af thraulgwyn eller kultister |
|---|---|
| 2 | Et hjemsøgt sted |
| 3 | Et bemærkelsesværdigt sted (se nedenfor) |
| 4 | En thraulgwyn-boplads |
| 5 | Et sted fra Essens Herrer, måske beboet af Ustrina |
| 6 | En vej op og ud i Huffeltinderne eller ned i Dybet |
Bemærkelsesværdige steder
- Hede, kvælende luft og en dyb rumlen fører frem til en magmasø, luft, der dirrer af hede, giftig gas.
- En stor underjordisk sø, måske den samme, der har forbindelse til Den Anden Grube Gordins Grube.
- Den Hængende Skov, en lang, bred tunnel fuld af tynde rødder, der dingler ned fra overfladen. Fuld af fårekyllinger og ting, der æder dem.
- Spejlborgen, en forpost fra Essens Herrer, stort set intakt, beklædt med spejlende mosaikker. Ligger over en bundløs (?) afgrund.
- Den Drømmende Ånde, en varm kilde. Skimmel og svamp dækker stenene omkring den. Vandet giver ny kraft, men fremkalder bedøvende eufori.
- Den Røde Fråser, en hornet, tudselignende statue, 12 m høj, med en evigt brændende fyrfadskål og knytnævestore rubiner (Værdi 4) som øjne. Æret af thraulgwyn.
- Portalhvælvingens låste døre (næste kolonne), kolde og ærefrygtindgydende.
Portalhvælvingen
Fem timer fra gruberne (hvis man kender den korteste vej) står en dobbeltdør: 9 m høj, af bronze, dækket af runeværn og relieffer af Essens Herrers storhed.
En snedig lås forsegler den. Der findes kun seks nøgler; Ustrina Ustrina har fem af dem.
Indenfor er et stort ottekantet rum, 18 m fra gulv til det skrå loft. I seks af hjørnerne er der 6 m høje nicher, der hver huser et stort metalkonstrukt Essens Herrer, som angriber enhver gruppe, der ikke bærer en af nøglerne.
En plade af hvid sten, 9 m høj og 1 m tyk, står oprejst midt i hvælvingen.
Hver side er indridset med en magisk cirkel. Det er en portal Urkræfter, forbundet med dem i Tårnruinen Tårnruinen, De Tre Heksekredses Sø De Tre Heksekredses Sø, Vor Svetelik Vor Svetelik og så videre. Den fungerer fuldt ud og kan bruges via Åbne Vejen Åbne Vejen.
Ustrina bruger dette sted til at rejse til Gordins Grube og vende hjem til deres fjerntliggende hjem. Ingen enkelt sekt kontrollerer Hvælvingen, og de behandler den som neutral grund. Men det gælder ikke for andre end Ustrina.
Thraulgwyn
Deres hår er hvidt, deres hud bleg og malet med kalk og mudder og blod.
Deres pupiller er store, som gabende huller.
De filer deres tænder skarpe og laver deres våben af obsidian, sten og knogle.
De garver menneskehud til læder.
Folkene i Gordins Grube kender dem som thraulgwyn, ”blege dæmoner”, rædsler, der kommer frem fra Labyrinten og slæber venner og kære af sted.
Noget interessant: Thraulgwyn nedstammer fra Gravhøjsbyggerne Gravhøjsbyggerne, fra tilhængerne af visse krigsherrer og troldmandskonger, der flygtede ind i Labyrinten, da deres undersåtter rejste sig mod dem. De var allerede fordærvede disciple af Tingene Dernede, og efter generationers indavl, huleliv og kannibalisme er de knap nok menneskelige.
Noget nyttigt: Bortset fra at det egentlig ikke er sandt. De har et sprog (en dialekt af Bakkefolkets tungemål), og udenforstående har indgået aftaler med dem. De hader andre stammer mere, end de hader overfladefolk. Og selv om de godt spiser de døde, er det meste af deres føde indsamlet, ja endda dyrket.
Tip: Læg hovedet på skrå. Lad øjnene flakke. Hold en hånd op for at skærme for lyset. Prøv ikke at røre tænderne med tungen.
Navne
Inspireret af bretonsk eller kornisk (efter Gravhøjsbyggerne), men afkortet: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Stammeflokke hedder ”Uskl-” (Folket fra) plus et afkortet gravhøjsbyggernavn Gravhøjsbyggerne: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc osv.
Stammeflokke
Her er en typisk stammeflok:
Størrelse landsby (ca. 25 til 75 sjæle)
Befolkning -1 til +1
Ressourcer
- Indsamling (svampe, fisk, vand)
- Dyrkning (svampe, larver, insekter)
- Plyndring af ruiner (steder fra Essens Herrer)
- Røveriske overfald (nabostammer)
- Kannibalisme
Forsvar +0
- Krigerisk kultur
- Knoglekøller/spyd med obsidianspidser
- Fordærvede gaver
- Magiske artefakter
Hver stammeflok nedstammer fra en bestemt krigsherre eller troldmandskonge blandt Gravhøjsbyggerne og de disciple, der fulgte dem i eksil. Og hver flok er ligeledes fordærvet af et andet af Tingene Dernede.
For hver stammeflok: vælg eller skab den væsen, de tilbeder Tingene Dernede. Vælg eller slå for en gave og et mærke, som væsenet skænker sit folk. Vælg eller slå derefter for en ressource og en særhed. Bestem til sidst artefakter fra Gravhøjsbyggerne, Essens Herrer Essens Herrer eller Tingene Dernede Tingene Dernede, som de vogter som hellige skatte.
| 1 | Æder kød for at hele sår |
|---|---|
| 2 | Lydløs bevægelse |
| 3 | Immunitet over for gift, ild og kulde |
| 4 | Brutal styrke (+2 skade, kraftfuld) |
| 5 | Strubesæk, udånder giftgas (, tæt, område, genladning, svækkende) |
| 6 | Ordløs kommunikation |
| 1 | Ingen øjne (de bruger ekkolokalisering) |
|---|---|
| 2 | For lange lemmer, fingre, halse |
| 3 | Dækket af væskende sår |
| 4 | Groteske/rædselsvækkende vaner (selv for thraulgwyn) |
| 5 | Plaget af hallucinationer |
| 6 | Frygter åben ild |
Se Tingene Dernede for flere gaver og mærker.
| 1 | Metalvåben, kærligt plejet |
|---|---|
| 2 | Midler til at brygge en lammende gift |
| 3 | En ekstra gave |
| 4 | Flere i tal (en bygd, ca. 150 sjæle) |
| 5 | En emanation som kæledyr |
| 6 | Ledes stadig af deres dødløse grundlægger, og slå igen |
| 1 | Overmodige og alt for selvsikre |
|---|---|
| 2 | Bærer et ekstra mærke |
| 3 | Bygger konstruktioner af knogler |
| 4 | Vover sig op til overfladen om natten |
| 5 | Ærer magmaorme |
| 6 | Fascineret af overfladefolk |
Handle og Tuske
Spilpersonerne skal være på høflig fod med en gruppe thraulgwyn, før noget af dette har betydning.
Almindeligt tilgængeligt
Følgende ville være særlige genstande i Stonetop, men de er almindeligt tilgængelige blandt thraulgwyn. Spilpersonerne kan skaffe dem her uden at slå, men skal bytte noget af samme Værdi.
Kød, rent vand og whisky er altid efterspurgt, ligesom holdbare varer og redskaber.
Men thraulgwyn har ikke meget brug for mønter eller luksus og er mistænksomme over for det meste anden mad fra overfladen.
| varer | Værdi |
|---|---|
| Sæt knogleredskaber (nåle, kroge osv.) | 0 |
| Pung med hallucinogene sporer (◇ anvendelse) | 0 |
| ◇ Forsyninger (◇◇◇ anvendelser, grov, usmagelig) | 0 |
| Lys af ligvoks (varer ca. 1 time, tæt) | 1* |
| ◇ Våben af knogle eller sten (grov) | 1* |
| Glimtehatolie (◇◇◇◇◇ timer, hånd, grov) | 1* |
| Kunstfærdigt udskåret knoglegenstand | +1 |
Særlige genstande
Følgende kan måske skaffes fra eller byttes til thraulgwyn, men spilpersonerne skal slå for at Handle og Tuske for at gøre det.
Når spilpersonerne Handler og Tusker hos en flok thraulgwyn, bruger de den lokale Velstand (-1 som standard) med ulempe, fordi det er en landsby. På 6- markerer de ikke XP – flokken har simpelthen ikke eller vil ikke have det, spilpersonerne søger/sælger.
| varer | Værdi |
|---|---|
| ”Lys” af rød krystal (hånd, magisk) | 1 |
| Flaske lammende pulver (◇ anvendelse, tæt) | 1 |
| ◇ Kødproviant, spørg ikke (◇◇◇◇◇◇ anvendelser) | 1* |
| ◇◇ Rustning af menneskehud (1 rustning) | 1* |
| ◇ pung med antracit (Essens Herrer, ca. 10 klumper, hver varer ca. 8 timer, tæt, område) | 2* |
| ◇ ”Fakkel” af rød krystal (rækkevidde, område, magisk) | 3* |
| Lertøj, uld, tekstiler, trægenstande | +1* |
| Genstande/våben af bronze, jern eller stål | +1* |
| En genstand af sortjern | +2 |
| Skaberglas fra plyndring | +2 |
Thraulgwyn tager altid gerne imod mennesker eller lig i handel: en levende stakkel eller et tvivlsomt lig har Værdi 1, et sundt eksemplar Værdi 2, en stor, sund overfladebo måske Værdi 3.
Tjenester og gentjenester
Spilpersonerne behøver ikke slå for at Handle og Tuske for følgende, men de skal sandsynligvis Overtale folk – også selv om de tilbyder noget af passende Værdi.
| tjeneste/gentjeneste | Værdi |
|---|---|
| Et overfald på en rivaliserende stamme | 0 |
| Vejvisning til et sted i Labyrinten | 1 |
| Mad og husly for en dag | 1 |
| En fører i et par dage | 2 |
| En midlertidig våbenhvile med en rivaliserende stamme | 2 |
| Vejvisning til et forbudt eller helligt sted | 3 |
| Ritual for at stå i forbindelse med et Ting Dernede | 3 |
Dybet
Labyrinten er langtfra uforanderlig. Jordskælv, vulkansk aktivitet og gravende magmaorme magmaorm hærger den alle sammen. Men man kunne kortlægge den. Man kunne lære dens veje og finde tilbage til et sted, man havde været.
Men jo dybere man kommer, jo mere forandrer tingene sig. Verden bliver… blødere. Mindre fast. Og efter et usikkert punkt træder man ind i Dybet.
Dybet flytter sig, når man ikke ser efter.
Det afspejler din frygt og dine begær. Det søger at fange dig, at fordreje dig, at fortære dig. For det er her, af alle steder i verden, at man er nærmest Tingene Dernede.
Hvorfor skulle nogen komme hertil? Måske…
- er de kaldet af Tingene Dernede;
- er de faret vild og havde ikke tænkt sig at komme;
- for at redde nogen;
- for at finde et sagnomspundet artefakt;
- for at gemme noget væk for evigt; og/eller
- for at gøre det umulige: at møde og virkelig dræbe et af Tingene Dernede.
Indtryk
- Endeløse tunneler, der bliver ved og ved
- Tanker, der driver, mens du traver af sted, og et sæt, når du vågner
- Mørket, dybere og absolut
- Hvornår har du sidst spist, drukket eller hvilet?
- Vent, hvem var det nu, de her folk er?
- Drømmeagtig accept af hvad end for underligheder, du støder på
Ankomst
Når spilpersonerne først ankommer, så beskriv deres endeløse slæb med indtrykkene ovenfor.
Flet spørgsmål som disse ind i din beskrivelse:
- Hvilken behagelig detalje fra overfladen kæmper du for at huske?
- Hvad frygter du at finde her?
- Hvilket mareridt bliver ved med at spille i dit hoved?
- Hvem ville have det bedre, hvis du aldrig kom hjem?
- Hvornår begyndte du at mistænke, at __ ikke rigtig er den, de siger, de er?
Når stemningen er sat, så præsentér et mareridtstableau (nedenfor). Hvis spilpersonerne undslipper det, er de derefter i gang med at krydse Dybet (næste side).
Mareridtstableauer
Vælg eller slå for terrænet Terræn, inklusive kendetegn, og kombinér med et tema fra Tingene Dernede Tingene Dernede.
Vælg eller slå for tableauets kerne og dets instinkt. Skab en scene eller situation, der kombinerer disse elementer, og byg videre på de indre konflikter, spilpersonerne kæmper med.
| 1 | En anden rejsende, fanget her |
|---|---|
| 2 | Detaljer hentet fra spilpersonernes sind |
| 3 | Simulakre af kendte SLP'er, overbeviste om, at de er virkelige |
| 4 | Simulakre af spilpersonerne, overbeviste om, at de er virkelige |
| 5 | Et artefakt fra Tingene Dernede, tableauets hjerte |
| 6 | Slå to gange, og kombinér |
| 1 | At traumatisere/straffe dem |
|---|---|
| 2 | At svække/skade/nedbryde dem |
| 3 | At fordærve dem |
| 4 | At vende dem mod hinanden |
| 5 | At fange eller besnære dem |
| 6 | At samle sig til en fuldt udviklet emanation |
Spil scenen med drømmeagtig logik, men med meget virkelige mulige konsekvenser for spilpersonerne. Gør flittigt brug af hvisken og syner Tingene Dernede og unaturlige fænomener Tingene Dernede. Skulle et simulakrum forlade tableauet sammen med spilpersonerne, så bestem selv, hvad der sker; vær ikke bange for at gå i det underlige.
At krydse Dybet
Tiden flyder underligt hernede. Besøgende har ikke rigtig brug for mad eller drikke. Søvnen er flygtig. Lyskilder kan vare uendeligt, blot for at gå ud i det værst tænkelige øjeblik. Afstande er flydende, drømmeagtige. De, der vandrer uden formål, bliver med sikkerhed fanget, eller værre.
Seek Out
Når du søger noget i Dybet, slår den, der går forrest, +WIS. Medmindre de bærer et helligt lys, slår de med ulempe. På 10+ vælger du 1 fra listen nedenfor; på 7-9 møder I en fare, men får +1 Fremskridt; på 6- mister I alt Fremskridt og møder en fare.
- Mød en fare, men få +2 Fremskridt
- I finder et pusterum, en lomme af normalitet og et sikkert sted at Slå Lejr
Når I møder en fare, så slå Skæbneterningen for at se, hvad det er.
Spilpersonerne farer vild i Labyrinten, og en af deres følgesvende dør undervejs. Nu er de vandret ind i Dybet, fulde af skyld og gensidige bebrejdelser.
Til deres første tableau slår jeg 7 for terræn (”trin, terrasser, afsatser”) og 11 for et kendetegn (”glat mudder/ur/olie/ slim”). Som tema får jeg 12: ”Død/udødhed/tab/sorg… (kranier, grave, ligbål).” Jeg kigger på kernelisten og vælger bare ”simulakre af kendte SLP'er”, og jeg slår 5 for instinkt (”at fange eller besnære dem”).
Tunnelen åbner sig mod en hule af stadig bredere terrasser, der skråner nedad, til de forsvinder af syne, dækket af ur og murbrokker. Men uret er ikke sten, det er knogler og kranier, hvem ved hvor dybt? Hvis de glider, skærer knoglerne dem, trækker dem ned og prøver at begrave dem. Mens de krydser, begynder den døde følgesvend at råbe om hjælp, fanget i knoglebrokkerne, og vov ikke at lade mig i stikken igen, jeres skiderikker!
| 1 | Tcaventes, på vandring |
|---|---|
| 2 | En emanation |
| 3 | En kæmpe magmaorm |
| 4 | Et mareridtstableau (forrige side) |
| 5 | En prøvelse: hede, kulde, sult, påtrængende tanker, falske minder osv. |
| 6 | En anden, der er faret vild hernede, måske fra en anden tid, paranoid eller i det mindste yderst vagtsom |
Når I undslipper eller på anden måde overlever faren og har 3+ Fremskridt, finder I jeres mål. Hvis I bliver ved med at søge jeres nuværende mål, beholder I jeres Fremskridt og laver trækket igen. Hvis I vælger et nyt mål, mister I alt Fremskridt.
Bundløsebrønden
Allernederst i Dybet står en trone af sortjern Urkræfter, sædet for Tcaventes, Lænke og Nøgle Soithech. Bag tronen rejser sig en dør af sortjern. En slå af orikalkum Essens Herrer holder døren lukket. Slåen er bundet med det Usigelige Ord De Usigelige Ord for ”forsegl”.
Døren af sortjern åbner sig mod bredden af Bundløsebrønden (the Utterwell): et solløst hav, stille og sort som natten. Intet lys trænger ned i dets dyb, ikke engang Heliors lys. Alt og alle, der går ud i havet, er borte, fortæret af Tingene Dernede.
Når du står foran Bundløsebrønden og kalder et af Tingene Dernede ved navn, vil det komme frem i al sin frygtelige pragt. Ve dig. Og hvis døren stadig står åben, ve verden.
Farer
Risici
- At fare vild
- At løbe tør for lys
- Kulde, især hvis de bliver våde
- Hede, gas, vulkansk aktivitet Huffeltinderne
- Lumsk fodfæste, skråninger, klatringer
- At sidde fast i en trang passage
- Et uventet styrtdyk
- Nedstyrtninger, stenskred
- Jordskælv! Huffeltinderne
- Panik over for ovenstående
Monstre og den slags
- Spøgelser Døden og de udøde og gengangere Døden og de udøde af dem, der aldrig kom ud
- Metalkonstrukter Essens Herrer, der vogter noget eller udfører en opgave
- Caralandrao Huffeltinderne, på jagt efter magi
- Ilddrager Huffeltinderne, nær magma
- En grochslon Trappelandet, nær en bæk, en sø eller en hulemunding
- Opdagelsesrejsende: eventyrere Lygos og Syden, en oldtidsforsker Lygos og Syden, en troldmand Tingene Dernede osv.
- Ustrina Ustrina, på vej et sted hen eller på jagt efter noget
- En draventao Essens Herrer, der har sit leje hernede
- Fordærvede væsener Tingene Dernede: flagermus, klipperotter, ånder, alt det ovenstående
- Emanationer Tingene Dernede fra Tingene Dernede, der siver ud af Dybet
Fordærv, jo dybere man kommer
- Uro og ubehag Tingene Dernede
- Hvisken og syner Tingene Dernede, der kommer nedefra
- Unaturlige fænomener Tingene Dernede, i eller nær Dybet
Magmaorm
HP 19; Rustning 4 (klippeplader, mangler vitale organer)
Skade bid (hånd, tæt, gribende, blodig, 1 gennemborende) eller sviende berøring (hånd, område)
Særlige egenskaber blind; mærker rystelser; ildfast; overophedet krop; kan kun bevæge sig fremad, kan ikke bakke
Instinkt at fortære mineraler og metal
- Æde sig gennem massiv klippe
- Bryde frem gennem en tunnelvæg
- Udsende kvælende svovlgas
- Smelte metal, der gennemborer den
Væsener fra den første tidsalder, ting af ild og sten. De er leddelte, 1 m tykke og 6 m lange, dækket af overlappende plader, der gløder røde i sømmene. Luften dirrer af hede omkring dem. De har ingen øjne, kun en stor mundåbning og koncentriske rækker af malende tænder, der smelter og graver sig gennem klippe. Snoede tunneler strækker sig bag dem, beklædt med slagge, der er størknet til rebagtig sten.
Ormene, der beskrives her, er blot nogle århundreder gamle; det er dem, man mest sandsynligt støder på. Ældre og større orme overlever i Dybet, op til 3 m brede og over 30 m lange (enorm, +6 HP, +2 skade, og slå i stedet for ). I fjerne tidsaldre udhulede endnu større orme store dele af Labyrinten.
Thraulgwyn-plyndrer
HP 6; Rustning 0 eller 1 (menneskehud)
Skade knoglespyd med obsidianspids (tæt, kastbar, grov), lårben (tæt, grov), net af hårreb (kastbar, grov, gribende), bid (hånd)
Særlige egenskaber gaver og mærker efter deres stamme
Instinkt at forherlige deres stamme
- Bruge deres gave
- Bevæge sig lydløst gennem mørket
- Lokke bytte i et baghold
- Springe frem med pludselig vildskab
- Flygte, hvis det går galt
De strejfer gennem tunnelerne i bander på 3-5 og leger kat og mus med rivaliserende flokke.
Hvis de opdager udefrakommende, prøver de måske at lægge baghold for dem, fange dem og spise dem. Men de hilser dem måske også, tilbyder handel eller prøver at bruge dem mod deres fjender.
Nogle plyndringstogter ledes af en forkæmper (leder, +2 HP, giver skade med fordel), der bærer en af stammeflokkens hellige artefakter.
Soithech
HP 18; Rustning 5 (modstandskraft, menneskehud), 1 mod bronze
Skade obsidiankniv (hånd, grov)
Særlige egenskaber stærke gaver og mærker efter deres stamme
Instinkt at bevare deres status
- Forudse en mulighed eller en skæbnesvanger begivenhed
- Spille grupper ud mod hinanden
- Bruge deres gave eller en af stammens hellige artefakter
- Legemliggøre et aspekt af deres herre
De fleste thraulgwyn-bopladser styres af en soithech, et ”kar”, der hævder at nedstamme fra stammens grundlægger. De prædiker gamle skikke og gammelt had og holder deres folk i ave med profetier om storhed og undergang – hvoraf nogle endda er sande.
En soitechs magt er ikke kun politisk. De udviser stammens gave og mærke med stor styrke, og de kan lade kraften fra deres skytsherre blandt Tingene Dernede strømme gennem sig. Når de gør det, forvandles de og legemliggør et af dens aspekter og får op til 3 ekstra gaver.
Justér deres statblok derefter.
Tcaventes, Lænke og Nøgle
HP 25; Rustning 6 (hård, beskyttet af værn, mangler vitale organer), 4 mod sortjern
Skade kraftord (nær, område, kraftfuld) eller fire næver med fordel (tæt, rækkevidde, kraftfuld)
Særlige egenskaber alderløs; immun over for elementerne; fornemmer tanker og stof; taler alle sprog
Instinkt at skjule beviserne på sin fiasko, selv for sig selv
- Fornemme og uskadeliggøre trusler med kold præcision
- Ændre omgivelserne for at skabe eller lukke en åbning
- Forsegle eller bryde et segl: en dør, en binding, en mund, en hemmelighed osv.
- Flamme pludselig op med skabelsens blændende lys
Tcaventes er en arkont, smedet af de Første Skabere til at holde vagt over Bundløsebrønden og stå som et bolværk mod Tingene Dernede. Tcaventes, Lænke og Nøgle. En fejlfri vogter.
Eller det var Tcaventes i hvert fald engang. Gennem æoner bukkede selv arkonten under for Tingene Dernedes hvisken. Fordærvet fører til svigt i disciplinen, der lader dens fangers indflydelse sive ud gennem Dybet. Det forstærker Tcaventes' skyld, hvilket fører til en fornægtelse, der er stærk nok til at drive arkonten til vanvid.
Skulle spilpersonerne møde Tcaventes på tronen, finder de arkonten fokuseret, årvågen og streng, med kun en antydning af dens sind, der går i opløsning.
Men skulle spilpersonerne møde Tcaventes et andet sted i Dybet, vandrer arkonten formålsløst rundt, taler med sig selv i stødvise toner, kæmper for at holde fast i en tanke, skiftevis bydende og selvpinende. Spilpersonerne må balancere på en knivsæg for ikke at pådrage sig dens vrede.