Sortvandssøen

I den vestlige del af Trappelandet (the Steplands) Trappelandet, i skyggen af Huffeltinderne (the Huffel Peaks) Huffeltinderne, ligger en stor og stille sø. En lav højderyg omgiver den og en bred, stenet bred. Aberzh-floden løber ind fra vest. Ingen floder eller bække løber ud.

Vandet er mørkt og meget dybt og meget, meget stille. Det er altid koldt, men fryser aldrig til.

Der er ingen bølger. Vinden skyr overfladen. Ingen fugle vover at slå sig ned.

Dette var engang det store Dulenn, De Mørke

Vandes by, det langsomt bankende hjerte i Stenens Herrers (the Stone Lords) vældige rige.

Hvor Teirstered De Tre Heksekredses Sø var en by af tårne og pragt, var Dulenn et højtideligt sted. Et stille kaninbo af gange, udhugget og sunget ud af grundfjeldet med en kalkstenshules skønhed.

Dengang var der ingen sø. Ikke over jorden. Men den blev kaldt ”De Mørke Vande” af en grund. For syv dybe tunneler førte til syv mægtige segl, hver bevogtet af vagtposter fra Stenens Herrer, der sang en uophørlig, dulmende sang. Bag disse døre lå en vældig og lysløs sø. Et hul i jorden. En Daagons Mund Daagons Mund.

Da De Grønne Herrer (the Green Lords) De Grønne Herrer vækkede Tingene Dernede for at få hjælp til at knuse Fae Fae, revnede seglene under Dulenn. Daagon begyndte at hviske.

Begyndte at synge. Harmen voksede blandt Stenens Herrers menneskelige tjenere. Ledere rejste sig blandt dem: snedige, selvsikre og veltalende, vidende om ting, de ikke burde vide, badet i uhyggelig kraft. Befrielseskulter opstod. En sammensværgelse voksede frem.

Syv troldmænd infiltrerede Dulenn. De fandt tunnelerne. De dræbte vagtposterne.

De brød seglene.

Og Daagon, Den Der Venter i Dybt Vand, ventede ikke længere. Den vred sig. Den åbnede sine gabende, mørke, våde kæber. Dulenn styrtede ned i jorden. Og Det Mørke Vand, Sortvandet, strømmede ind og fyldte hullet.

Indtryk

  • Lagdelinger i klippefremspring i nærheden, hældende mod søen
  • Den fugtige, mineralske lugt af våd sten
  • Skyer, stjerner, kystlinje – alt spejlet i søen
  • Stilhed, ro, ekko af den mindste lyd
  • Til tider: tykke tågebanker, våde, klæbrige, isolerende

Tip: sænk stemmen; tal langsomt og blødt, så de må læne sig frem for at høre dig.

Kroge

  • Daagons tjenere Daagons tjenere strejfer længere væk fra søen end sædvanligt.
  • En træl Tingene Dernede af Daagon slæber et offer hertil for at ofre det.
  • En dødløss bånd er skjult nær søen.
  • Åndetalere Bakkefolket fra Bakkefolket synger en bestemt sang her hvert 7. år for at holde søen i ave.
  • Et farligt artefakt skal kastes i Daagons Mund.
  • Visse SLP'er hører en tavs sang, der kalder dem til Sortvandssøen.

At komme dertil

For at nå Sortvandssøen fra Stonetop:

Områder

  • Bakkerne omkring: Et blødt sted, hvor stier kan skifte i tågen, fuldt af ruiner, gravhøje Gravhøjsbyggerne og huler Trappelandet. Grundfjeld og ruiner hælder alle mod søen.
  • Den ydre højderyg: En skrænt, der omkranser søen og falder 15-30 m ned til bredden. Let skovklædt foroven. Rummer et antal ruiner, begravet i skæve vinkler, nogle stikker frem.
  • Bredden: Strækker sig 30-60 m fra den ydre højderyg. Masser af murbrokker, meget af det ældgammelt murværk. Tyk lav, græs der læner sig væk fra søen.
  • Aberzh-floden: Skærer gennem den vestlige højderyg, breder sig så ud og flyder dovent mod søen. Mudret, lav, stenet. Masser af mørke alger.
  • Søjlen: På nordbredden, 12 m bred og over 30 m høj. Lavet af genbrugte murstensblokke, groft stablet. Ingen synlig indgang. En usikker klatretur. Føles forbandet.
  • Søen: Omkring 3 × 5 km. Umuligt stille, mørk, spejlende. Altid kold, fryser aldrig til. Flere hundrede meter dyb nær midten.

Terræn

Vælg 1 eller kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen (). Hvis du vil, så slå for størrelse/omfang/intensitet.

Terræn
1Træer/buske/sukkulenter/højt græs
2-3Højderygsvæg/fremspring/overhæng
4-5Ur/murbrokker/sten/kampesten
6-7ruin eller gravhøj (næste side)
8Meget stor(e) kampesten
9Pøl/dam/kilde/rende
10Halvø/vig/bugt
11Mudder/morads/rullesten/lavvande
12Afsats/dybt vand
ruin eller gravhøj
1Delvist sammenstyrtet høj af jord og sten, hver udhugget med frygtruner. Rummer knogler, lerkar fulde af rådnet korn.
2Bunker på størrelse med et pakhus af massive blokke, begravet i en stejl vinkel. Portene er synlige, stærkt medtagne, men stadig intakte.
3Kaninbo af rum i menneskestørrelse, gravet ind i den ydre højderyg. Forvirrende indretning, skæve vinkler, ustabilt, oplyst af glødende krystaller.
4Dør ind i højderyggen, der fører til et groft, hvælvet rum. Rummer en 3,5 m høj statue af et undersætsigt, fiskeagtigt bæst. Dens mund åbner sig mod en dyb skakt.
5Dusinvis af rør af skaberglas, hvert mindre end det forrige, stillet op i rækker og smeltet sammen. Klinger uhyggeligt, når man slår på dem.
6Væggene i et kubisk stenrum med mange nicher. Hælder ca. 30°. Krystalinventar i den ene væg. Ord, der siges her, brøler ud et sted på den anden side af søen.
7En række uens rum og tunneler, der fører til et massivt underjordisk amfiteater, som en cyste i jorden. Stort set oversvømmet.
8Stenhoved, større end et hus, knap til at genkende. Øjenhulerne åbner sig mod et kammer. Indervæggene er dækket af runer, ubrugelige håndtag.
9Gravhøj på højderyggen, skjult af træer og krat. En åben døråbning. Indeni: et indtørret lig bundet med bronze, en bunke offergaver.
10Lille bakke af stablede sten; én plade skjuler en dør. Indeni lokker en iskold krystal genfærd ind og binder dem; snesevis sidder allerede fanget.
11Hulelignende, begravet rum, hældende, men for det meste helt. Fuldt af mejsler og værnede brosten: for det meste knuste, nogle få halvfærdige, nogle begravede, men intakte.
12Løgformet stenkuppel, ca. 9 m i diameter. Hul, med en åbning nedad og vand, der umuligt samler sig i loftet indeni.

Ovenstående er blot eksempler. For at skabe flere ruiner efter Stenens Herrer, se Stenens Herrer, men slå for tilstand med ulempe.

De, der overhovedet er intakte, vil være hældende og skæve og er sandsynligvis på et tidspunkt blevet generobret Gravhøjsbyggerne af Gravhøjsbyggerne.

For at skabe flere gravhøje, se Gravhøjsbyggerne.

Opdagelser

For hver af disse: vælg 1, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

opdagelse
1Et terrænskifte, og slå igen
2En chance for indsigt i en trussel eller fare (f.eks. spor, der afslører antal, opholdssted osv.)
3Et foruroligende syn (se nedenfor)
4Et møde (se nedenfor)
5Et artefakt efter... (se nedenfor)
6En mulighed (se nedenfor)
foruroligende syn
1Et alter, ceremonielt udstyr, blodpletter, slimede spor
2Værn/bindinger på en åben indgang, skæmmede og brudte
3En langsomt rådnende bunke hud, som om den var skudt af
4Skelet(ter), tørre og skøre, med bittesmå bidemærker (?) over hele knoglerne
5Delvise skeletter; nogle af knoglerne mangler, andre ser ud til at være… smeltet
6Et stort pattedyr, som en hest eller en urokse; vakler ud i søen og bliver revet ned under vandet
møde
1En træl af Daagon, stærkt mærket, fuld af skam
2En enlig Daagon-tjener, der slæber noget værdifuldt mod søen
3En hdour, der er kommet for at forhandle med Daagon eller dens tjenere
4En vildmarksånd, sandsynligvis fordærvet, men stadig nysgerrig eller ligeglad
5En forvirret vandrer, der følger en stemme i sit hoved
6Bakkefolk: forvist, på jagt, i færd med at tjekke værn osv.
mulighed
1En båd/tømmerflåde (slå for tilstand)
2Storvildt (urokse, hjort, vildsvin osv.); forvirret, påfaldende tamt
3En skat, efterladt på lavt vand eller lagt på en sten ikke langt fra bredden
4Bakkefolk i knibe og mistænksomme, men taknemmelige for hjælp
5Et godt sted at hvile/fylde op/lægge et baghold
6Et helligt sted, på en eller anden måde ufordærvet

Farer

Risici


Tåge

Der dannes ofte tåge, især på blæsende, varme dage eller i stille, kølige nætter. Nogle gange kommer den uden varsel. Og nogle gange bliver virkeligheden…

formbar… i tågen.

  • Lad dis begynde at samle sig og tykne
  • Slør deres omgivelser, så de har svært ved at finde vej
  • Skil dem ad, måske uforklarligt
  • Antyd/afslør tilstedeværelsen af Daagons tjenere
  • Lad dem ende langt fra, hvor de burde være
  • Afslør, at landskabet har forandret sig, omordnet sig selv

Sortvandet

Søen er altid iskold, men fryser aldrig til. Den er underligt mørk og stille, glat som glas. Enhver forstyrrelse breder sig i ringe ud og ud og ud. Det føles, som om den sover. Som om den ligger på lur.

Risici omfatter:

  • Instinktiv gru fra en nedarvet frygt for vand
  • Det faktum, at de sandsynligvis ikke kan svømme
  • Rystende kulde, truslen om skavanker eller endda hypotermi Hvidhugbjergene
  • Dårligt fodfæste (glatte sten, mudder, alger)
  • Stejle, uventede afsatser
  • At blive trukket ned af deres udstyr

Drukning

Når du dykker ned under vandet, holder du Luft lig med 1 + din CON. Hvis du først tog en dyb indånding, holder du 2 ekstra

Luft.

Når du udfører et træk, mens du er under Sortvandet, og trækket indebærer et slag, vælger du 1 af følgende, efter at trækket er afgjort:

  • Brug 1 Luft
  • Markér en skavank
  • Mist dig selv i Sortvandet

Når du mister dig selv i Sortvandet, synes tiden at stå stille, og du befinder dig drivende i et vådt, sultent tomrum. Slå +WIS:

på 7+ vender du med et ryk tilbage til virkeligheden og holder på en eller anden måde 2 Luft. Men også: på 10+ vælger du 1; på 7-9 vælger du 2:

  • Få et Daagon-mærke; du er nu fordærvet
  • Nævn noget, du ejer, som du elsker eller værdsætter; det er væk
  • Vælg noget ved dig selv, som du værdsætter (et træk, dit instinkt, noget ved dit udseende); mist det

På 6- tager du enten Daagon til dig som din herre (få indstikket Træl), eller også udfører du et sidste træk, før du bliver slugt af Daagons Mund (næste side).

Daagons kald

Daagon synger stadig sin tavse sang. Den kalder på de viljesvage og på dem, der nærer misundelse eller grådighed i deres sjæl. Den hvisker til dem på afstand og driver dem mod Sortvandssøen. Den tilskynder de viljesvage til at gå ud i vandet og blive fortæret. Til de misundelige og grådige tilbyder den magt, rigdom eller udødelighed. Mod en pris, naturligvis.


Daagons Mund

På bunden af søen, flere hundrede meter nede, ligger en Daagons Mund.

Alt, hvad der tabes i det dybe vand, når derned med tiden. Værdigenstande, der efterlades på bredden eller kastes ud på lavt vand, vil sandsynligvis blive fundet af tjenerne og bragt til Munden på dine vegne. Farlige artefakter, der efterlades til tjenerne, bliver måske bragt derned og fortæret, måske ikke.

Når Munden sluger noget, fortærer Daagon det fuldstændigt. Når Munden sluger nogen, er de væk, med krop og sjæl.

Når du fodrer Munden med noget eller nogen, der er elsket (af hvem som helst, ikke kun dig), belønner Daagon dig.

belønning
1En fysisk forandring (skæl, gummiagtigt kød, gæller, en tentakel osv.) og måske en gave til at følge med
2En luksus- eller statusgenstand (Værdi 2)
3En kostbar genstand (Værdi 3)
4En ”uvurderlig” genstand (Værdi 4)
5En måde at overgå dine rivaler eller besejre dine fjender på
6En måde at opnå stor magt eller et langt liv på

Hvad belønningen end er, kommer den snart: mens du sover, i dine drømme eller via et syn, et sammentræf eller et lykkeligt tilfælde.

Monstre

Daagons kald


Daagons tjenere

Skrækindjagende, voldelig, elendig, enten fordærvet eller emanation, se nedenfor

Skade se nedenfor
Særlige egenskaber amfibisk (eller tæt nok på)
Instinkt: at fortære, dernæst at stjæle
Skade )
10-12 Kun én (enlig; HP 12; skade )

  • Dukke op fra dybt vand eller tyk tåge

HP varierer; Rustning varierer

• Snuppe noget værdsat/kært

• Se nedenfor

Gruelige ting, våde og vridende. Måske er de emanationer af Daagon eller dødelige væsener, der er så grundigt fordærvede, at de virker helt fremmede for denne verden. De kravler frem. De fester på kød og knogler. De slæber rigdom og skønhed og kære ting hjem for at mætte deres herres hunger.

Vælg eller slå for, hvor mange der dukker op, og deres størrelse. Vælg eller slå så for egenskaber og yderligere træk. Tænk på ting, der lever i vandet. Forestil dig de væsener, resultaterne antyder.

antal
1-3Mange, mindst et halvt dusin (horde; HP 3; Skade )
4-9Nogle få, sådan 2-5 (gruppe; HP 6;
størrelse
1-3Barnestørrelse (lille; skadesterningen én størrelse mindre, hånd)
4-9Person-, ulve-, vildsvinestørrelse osv. (tæt)
10-12Hestestørrelse (stor; +4 HP, +2 skade, tæt, rækkevidde)
egenskab
1-2Fej, tøvende (kujonagtig)
3-4Overvældet af sult (glubsk; instinktet er blot ”at fortære”)
5Overraskende intelligent (snedig)
6Aggressiv (vild; +2 HP, slår skade med fordel)
7Spækket/skællet hud (2 rustning)
8Kraftig (kraftfuld; +2 skade)
9Store kløer/hugtænder (blodig; 1 gennemborende)
10Snigende og forsigtig
11Tentakler/klosakse/osv. (rækkevidde, gribende)
12Projektiler (nær)
yderligere træk
1-2Vride sig fri af fare/fastholdelse
3-4Kvæle/omslynge/opsluge bytte
5-6Hypnotisere de viljesvage
7-8Hele med forbløffende hast
9-10Opløse organisk materiale
11-12Lamme med gift