Farer
Farer er ting, der sandsynligvis vil skade spilpersonerne eller det, de holder af. Der findes to grundtyper af farer:
Risici er farer i omgivelserne, som fælder, forræderisk terræn eller vejret.
Monstre er aktive farer, som regel noget med en hensigt; modstandere, som spilpersonerne kan bekæmpe (eller holde stangen).
Spilpersonerne støder som regel på farer, når de er på ekspedition, eller når det går galt, og en fare dukker op i landsbyen.
I sidste ende er de bare elementer i fiktionen: Du sætter en scene, der indeholder en fare (eller introducerer en i en scene), du beskriver situationen, du laver et træk med faren, og du spørger: ”Hvad gør I?” Derfra går det videre.
Som ethvert andet element i fiktionen kan farer improviseres. Meget af dette kapitel handler dog om at forberede farer på forhånd. Kapitlets sidste del handler om at lede kampe.
Farer kontra trusler
Farer kan også være trusler (se Trusler), men behøver ikke at være det. Trusler er vedvarende problemer, ting, der vender tilbage og hjemsøger spilpersonerne senere; de er ikke nødvendigvis farlige, men de er altid besværlige. Farer er umiddelbare problemer: ting, der kan skade eller hindre spilpersonerne i en scene, her og nu.
I sidste ende ligger forskellen i, hvad du forbereder. Din forberedelse af en trussel fortæller dig, hvad den har gang i, hvilke problemer den kan skabe, hvordan problemerne vil eskalere, og hvor det hele i sidste ende fører hen. Din forberedelse af en fare fortæller dig, hvordan du bruger en risiko eller et monster her og nu, i en scene.
Mange trusler er også noget, spilpersonerne kan komme til at slås med. Er de det, så skriv en monsterbeskrivelse til dem (se Monstre), eller find et passende opslag i almanakkerne. Mange af de monstre, spilpersonerne møder, kan senere blive trusler. Gør de det, så skriv dem op som en trussel mellem spilgangene.
Risici
Risici er farer i omgivelserne. De kan hindre eller skade spilpersonerne, men de mangler initiativ og hensigt. Risici kan ikke rigtig bekæmpes og nedlægges med spyd og skjold; de skal undgås, udholdes, forpurres eller overvindes.
At improvisere en risiko
Risici behøver ikke altid regler eller værdier. Ofte improviserer du dem bare.
Sådan improviserer du en risiko: Forestil dig en fysisk forhindring eller fare, der giver mening i omgivelserne. Sæt så en scene (hvis du ikke allerede har gjort det), og lav et spilledertræk, der introducerer risikoen. Spørg spilpersonerne, hvad de gør. Hvis de stiller opklarende spørgsmål, så find på svar, der giver mening, og lad så, som om de har været sande hele tiden. Hvis spilpersonerne gør noget med et åbenlyst udfald, så sig, hvad der sker. Hvis de udløser et spillertræk, så afvikl det. Brug din viden om situationen og din fornemmelse for fiktionen til at beskrive, hvad der sker derefter.
Når spillerne prøver at komme uden om eller overvinde en risiko, bør du jævnligt fortælle dem konsekvenserne/kravene og spørge, om de stadig vil gøre det. Spillerne bør forstå risikoen, før de lægger sig fast på en fremgangsmåde – også selvom risikoen er ”I ved ikke helt, hvad der vil ske”.
Snedige spillere finder ofte måder at komme uden om en risiko på, som ikke udløser et træk. Modstå fristelsen til at kræve et træk (som Trodse Faren eller Kæmpe som Én), bare fordi du synes, at ”der burde slås et slag”. Bekræft altid, at udløseren faktisk er opfyldt. Ellers ender du med at underkende spillernes kreativitet, og du kan komme til at kæmpe med at finde på meningsfulde resultater på 7-9 eller 6-.
Du kan også introducere risici som svar på et spillertræk. En ny risiko er en glimrende konsekvens på 7-9, når nogen Trodser Faren (”Du kommer forbi bøllen, men lampen vælter ned på madrassen – den brænder!”). Når nogen Søger Indsigt og spørger: ”Hvad skal jeg være på vagt over for?”, så find på en risiko, og fortæl dem om den. Hvis de rejser gennem landskabet, og nogen slår 6- på stort set hvad som helst, kan du introducere en fare og lade himlen åbne sig i en styrtregn.
Husk, at når du på 6- laver et hårdt spilledertræk og fastslår noget slemt, bestemmer du, hvor slemt det er. Det betyder, at du kan introducere en risiko og straks lade den gøre skade eller ondt, så længe det giver mening i fiktionen. Men det behøver du ikke. Så når Ræven slår 6- på Indbrud mod en kiste, kan du springe direkte til at skade dem med en fælde med en giftnål.
Men du kan også introducere en fare og sige, at de bemærker magiske runer rundt om kanten, og at der tydeligvis vil blive sluppet en eller anden skadelig magi løs, hvis kisten åbnes – hvad gør du?
Når en risiko er til stede under en kamp eller en anden actionscene, så bliv ved med at tage den med i fiktionen, og bliv ved med at lave træk med den. En risiko er en del af omgivelserne og af figurernes fiktive positionering At spille spillet; dens tilstedeværelse begrænser, hvad spilpersonerne kan gøre, og præger resultatet af deres handlinger.
Vahid, Caradoc, Blodwen, Rhianna og Andras udforsker ruinerne omkring De Tre Heksekredses Sø (Three Coven Lake). De klatrer op ad en bred, ældgammel trappe langs siden af en klint. Det ville være et slemt fald ned i stenet vand, men trappen har indtil videre været solidt bygget og stabil.
Det beslutter jeg at lave om på, og jeg introducerer en fare. ”Trappen og klinten bøjer indad, væk fra søen, og så flader trappen ud til en kort repos. Vahid, du går forrest, så du ser det først. Reposen er delvist styrtet sammen, og selvom der er nok tilbage til at smutte over, ser den ikke helt stabil ud. Trappen i den anden ende ser dog fin ud. Hvad gør du?”
De stiller nogle spørgsmål om faldet (omkring 15 eller 18 meter ned på klipper) og størrelsen på reposen (oprindeligt knap 4 meter på hver led, men der er kun 60-90 centimeter tilbage langs det meste af den, op ad klippevæggen, og et hul på næsten 3 meter).
”Kun 3 meter? Så kan vi bare springe over, ikke?” siger Caradoc.
Jeg fortæller dem konsekvenserne og spørger. ”Det kan helt sikkert lade sig gøre, men det er ikke sikkert. I skal hver især Trodse Faren, og alle med normal eller tung oppakning slår med ulempe. Nå ja, og jeg tror ikke, Andras kan klare det – han plejer stadig det pilesår i benet, ikke? Men resten af jer kan prøve, hvis I vil. Hvad gør I?”
De beslutter sig for ikke at springe. Vahid prikker til reposen med sit spyd og tager i det hele taget situationen i øjesyn – han Søger Indsigt. Han slår 7-9. ”Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for mig?” spørger han.
Jeg tænker over situationen og træffer en beslutning (husk, jeg finder på det hen ad vejen). ”Tja, den afsats, der er tilbage, burde kunne bære jer, hvis I går én ad gangen, men det er umuligt at sige. Men når du ser nærmere efter, opdager du, at klippevæggen har nogle kamme, der kan bruges som håndgreb. Nå ja, og hvis I har reb i oppakningen, kan det også være nyttigt.”
Derefter tilbyder jeg rigdom til en pris og siger, at han herfra kan se resten af trappen. ”Den ser ud til at være intakt hele vejen op til den næste åbning, der er hugget ind i klippen, en udsmykket bue dækket af Skabernes runer. Hvad gør du?”
”Det vil jeg virkelig gerne se nærmere på,” siger Vahid. Efter lidt snak finder de et reb frem og binder sig sammen og smutter så over afsatsen én ad gangen, mens de bruger håndgrebene til at holde sig fast. Rebet betyder, at de Trodser Faren som en gruppe, så vi afvikler det med Kæmpe som Én (og beslutter, at alle slår med fordel, fordi de handler på svarene fra Søge Indsigt).
Skade fra risici
Hvis en risiko (improviseret eller forberedt) gør skade, så spørg dig selv, hvad den sandsynligvis kunne gøre ved et almindeligt menneske.
| Værste udfald | Terning |
|---|---|
| Blå mærker og skrammer, smerte, lette forbrændinger | |
| Grimme kødsår, blå mærker, forbrændinger | |
| Brækkede knogler, slemme forbrændinger, invaliderende smerte | |
| Død eller lemlæstelse |
Giv derefter risikoen virkninger efter, hvad den formår (vælg alle, der passer):
| Hvis... | Virkning |
|---|---|
| ... rustning ikke kan beskytte mod den | ignorerer rustning |
| ... den skærer gennem læder/skind | 1 gennemborende, blodig |
| ... den kan flå metal i stykker | 3 gennemborende, blodig |
| ... den vælter dem omkuld eller kaster dem rundt | kraftfuld |
| ... den er stor/ondskabsfuld/skræmmende | +2 skade |
| ... spilpersonerne har taget forholdsregler | ulempe |
| ... den overrumpler dem | fordel |
Slå skaden med ulempe, hvis spilpersonerne kendte til (eller anede) risikoen og selv gjorde noget for at beskytte sig. Hvis risikoen for eksempel er en giftig gas, og de dækker ansigt og mund med en fugtig klud, før de går ind i den, så slå skaden med ulempe. Hvis risikoen derimod overrumpler dem og skader dem, før de overhovedet opdager den, så slå skaden med fordel.
Den visse død
Hvis en risiko (eller en anden kilde til skade) helt sikkert, uden tvivl ville dræbe et almindeligt menneske, så skal den ikke gøre skade på spilpersonerne – den skal straks bringe dem ned på 0 HP og udløse trækket På Dødens Tærskel.
Hvis de overlever, betyder det, at de var heldige. Du kan og bør stadig skade dem, og det slemt.
Varsl denne slags risiko meget tydeligt. ”Hvis du falder, giver jeg dig nok én chance for at gribe fat. Men går det galt, er det et fald på 18 meter ned på takkede klipper og lavt vand. Du mister ikke HP, du slår På Dødens Tærskel. Er du sikker på, at du vil det?”
At forberede risici
Hvis du forbereder en ekspedition eller et interessant sted på forhånd, kan du have lyst til at forberede nogle risici. Forbered risici af alle de grunde, du forbereder noget som helst: for at have interessante ting at sige, for at sætte tempoet op i spillet, for at styrke dine svagheder, for at finpudse dit håndværk og for at give dig selv lov til at spille hårdt og lade ulykker ramme spilpersonerne.
Forbered dine risici så grundigt eller så lidt, som du synes, det er værd. Husk, at forberedelse er for din skyld; medmindre du skriver noter til en anden, er der ikke meget ved at skrive ting ned, der er indlysende for dig.
Der er et par måder at forberede risici på. Du kan forberede en som...
- en detaljeret beskrivelse;
- en række spilledertræk, eventuelt med et instinkt;
- en truende undergang (med dystre varsler);
- et eller flere spillertræk; eller...
- en kombination af ovenstående.
Der er ingen faste regler for, hvornår du skal bruge hvilken tilgang. Brug den, der virker mest passende til den risiko, du har i tankerne.
Bog II præsenterer mange risici forberedt med disse tilgange. Brug dem som de er, eller brug dem som eksempler.
Som en detaljeret beskrivelse
Tænk over risikoen og dens konkrete fiktive detaljer: Hvor er den? Hvordan ser den ud? Hvordan virker den? Hvad udløser den? Hvad gør den? Du kan nøjes med at se den for dig, skrive et par noter ned eller endda tegne en skitse eller et diagram.
I spillet introducerer du denne slags risiko stort set, som hvis du improviserede den.
Sæt en scene, hvor risikoen er relevant, introducér den med et spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør I?” Besvar spillernes spørgsmål, og afvikl deres handlinger ud fra din forståelse af risikoen.
Denne tilgang er ofte god til fælder, fordi du på forhånd tager dig tid til at tænke igennem, hvordan fælden virker. Når du improviserer en fælde, er det let at finde på detaljer, der ikke holder, når man ser nærmere på dem.
Tilgangen er også god til fysiske forhindringer, især dem, der ikke er særligt dynamiske (som en kløft, de vil over, eller et træ, de vil klatre op i). Når du har tænkt det fysiske rum igennem, er det let at besvare spillernes spørgsmål og afvikle deres handlinger.
I vores første eventyr er der en ødelagt crinwin-rede, som spilpersonerne kan støde på undervejs til swynen Sajras hule.
Jeg har på fornemmelsen, at spilpersonerne vil undersøge reden eller sætte ild til den, men jeg ved, at den sidder højt oppe i et kæmpe træ. Klatreturen ville helt klart være en risiko.
Jeg skriver nogle noter: Reden sidder godt 20 meter oppe, og de laveste grene sidder måske 12 meter oppe. Stammen er måske 3 meter bred. Jeg slår kæmpesequoiaer op og laver en lille skitse til reference.
Et fald under klatring i et så højt træ kunne helt sikkert dræbe et menneske, men det er ikke den visse død. Det er absolut stort og skræmmende, ville kaste en rundt, og rustning ville ikke hjælpe imod det, så jeg sætter skaden til
(ignorerer rustning, kraftfuld).
Der er også et gammelt drivhus fra Skaberne i nærheden af Sajras hule, som slavebundne crinwin har gravet ud for swynen. Jeg har tidligere besluttet, at der skulle være nogle gamle magiske frø, låst inde og stadig uplyndrede af crinwin. Hvorfor? Fordi de er beskyttet af en fælde!
Jeg forestiller mig, at frøene ligger i en umuligt velbevaret trækiste. Hvis nogen rører ved låsen uden først at trykke på to bestemte knaster i træet, skyder en torn ud af låsen og prikker den, der har fat i den. Tornen bærer en dødelig gift ( skade, ignorerer rustning, får hurtigt kødet til at gå i forrådnelse og standser et hjerte, hvis den ikke behandles). Der ligger en død crinwin i rummet med en indtørret, sort hånd; den forsøgte at åbne kisten tidligere.
Som spilledertræk
Tænk over, hvordan risikoen virker, og – vigtigere – hvordan du har tænkt dig at bruge den i spillet. Skriv en række ret specifikke spilledertræk, der afspejler så mange af følgende punkter, som giver mening:
- Hvordan risikoens tilstedeværelse varsles eller afsløres
- Hvordan risikoen skader eller hindrer
- Hvordan risikoen eskalerer eller bliver værre
- Hvordan risikoen kan forpurre forsøg på at overvinde den.
Overvej at tilføje betingede udløsere til hvert af disse træk som en påmindelse om, hvornår de skal bruges.
Hvis risikoen er dynamisk og foranderlig (som en storm, en lavine, en skovbrand osv.), så giv den et instinkt, skrevet i formen ”at [gøre noget]”. Brug under spillet risikoens instinkt som rettesnor for, hvordan den opfører sig.
Hvis du ikke er sikker på, hvad en risiko vil gøre nu, så gør det, dens instinkt lægger op til.
Hvorfor bruge denne tilgang? Mest fordi den hjælper dig med at finpudse dit håndværk. Du kan tænke tempo og eskalering igennem på forhånd i stedet for under pres midt i spillet.
Den slags forberedelse kan også gøre det lettere at lade tingene brænde; hvis du skriver et træk som ”hug et lem af”, når du forbereder risikoen på forhånd, er der større sandsynlighed for, at du rent faktisk gør det under spillet.
Det gamle, faldefærdige drivhus, som crinwin graver ud, har en hel del levende, aggressive ranker, der kunne skabe alle mulige problemer for spilpersonerne. Jeg overvejer først at skrive dem op som monstre, men jeg indser, at de ikke rigtig kan bekæmpes … uanset hvor mange ranker de hugger over, kommer der flere! I stedet skriver jeg rankerne op som en risiko med følgende spilledertræk:
* Laver stille lyde, mens de langsomt vokser og kryber (sådan
varsles den)
* Ser ud til at bevæge sig, men stopper, når man ser direkte på dem (sådan
varsles den)
* Afslører en masse ranker, der snor sig om et indtørret crinwin-lig (sådan varsles den)
* Lægger langsomt og stille en tentakel om et lem (sådan hindrer den)
* Skyder torne ud og sprøjter en bedøvende, euforisk gift ind (sådan skader den)
* Slår ud med flere tentakler for at overmande bytte, der kæmper imod (sådan
eskalerer den)
Jeg giver den også et instinkt: ”at fange”.
Jeg ser ikke denne risiko som noget, der gør skade – den holder bare byttet fast, får det til at svæve ud i lykkerus og holde op med at kæmpe imod, og så kvæler den det langsomt. Jeg regner med, at enhver, der får den euforiske gift sprøjtet ind, vil skulle Trodse Faren for at gøre andet end at slappe af og nyde det.
Som en truende undergang
Skriv en række stadig værre begivenheder, der ender med en endelig undergang.
Begynd med at forestille dig det endelige, ultimative onde, der kan ske, og skriv en kort beskrivelse, som ”Tronsalen styrter sammen”. Skriv så 1-4 dystre varsler, begivenheder, der viser, hvordan risikoen begynder, og hvordan den eskalerer. Giv hvert varsel skade og tags, hvis det passer.
Sæt et eller flere afkrydsningsfelter ud for hvert dystert varsel (flere felter betyder, at varslet sker flere gange). Afslut med den truende undergang. Når du laver et spilledertræk i spillet, kan du rykke nærmere den truende undergang og lade den næste begivenhed ske.
Du kan også skrive udløsere, der bringer undergangen nærmere. Udløseren kan være fiktiv (”hver gang der er en høj lyd eller et kraftigt slag”) eller mekanisk (”hver gang nogen slår to ens”).
Overvej under spillet at gøre antallet af afkrydsningsfelter i den truende undergang offentligt. Det kan skrue op for spændingen, og det lader spillerne træffe beslutninger ud fra, hvor meget tid de har (eller ikke har).
Swynen Sajras hule er en gammel grav fra De Grønne Herrer, begravet under tidsaldres skovvækst. Et af kamrene har et revnet, hængende loft, der holdes oppe af tre ældgamle træsøjler (og en fjerde, som styrtede sammen for mange år siden). Nogle af Sajras crinwin er begyndt at bygge reder omkring de resterende søjler, hvilket svækker dem yderligere.
Spilpersonerne kommer sandsynligvis i kamp med crinwin i dette kammer, og søjlerne kan let tage skade og begynde at styrte sammen. Jeg skriver risikoen op sådan her:
USTABILE SØJLER: Ryk frem, hver gang en søjle bliver ramt, eller som et spilledertræk.
O Søjlen revner/bøjer, jord vælter ned
O Sten falder ned ( skade, kraftfuld)
OO Søjlen brækker, stenplader falder ned ( skade, område, kraftfuld)
O TRUENDE UNDERGANG: Loftet styrter sammen og begraver alle, der stadig er inde (På Dødens Tærskel); forbindelsesgange spærres
Som spillertræk
Skriv et eget spillertræk, der afspejler risikoen (eller en del af den), som ”Når du indånder Gabets rædselsfulde stank, så slå
+CON….” Når spilpersonerne møder risikoen, og trækket bliver relevant, så del det med spillerne. Afvikl det som ethvert andet spillertræk.
Et spillertræk er en glimrende måde at fastslå og formidle indsatserne på. Du kan sige til en spiller, at de skal Trodse Faren for at springe over kløften, men medmindre du også fortæller dem, hvad der sker på 10+, på 7-9 og på 6-, kender de ikke rigtig risikoen. Med et eget træk kan du bygge indsatserne direkte ind.
Spillertræk er også en god måde at håndtere ”mærkelige” risici på, som magi, der roder med deres sind, eller som følger underlige regler for årsag og virkning. Et spillertræk kan abstrahere den slags situationer og give dem et uklart, drømmeagtigt præg.
Husk: alt begynder og slutter med fiktionen. Hvis spilpersonerne finder på en snedig måde at komme uden om en risiko eller dens udløser på, gælder dit træk måske ikke længere.
Det er fint. Underkend ikke deres valg, deres kreativitet eller deres evner, bare fordi du har et sejt eget træk, du gerne vil bruge.
Se At skrive træk At skrive træk & kærlighedsbreve for vejledning.
Som en kombination
Mange risici fungerer bedst som en kombination af disse tilgange. Du kan begynde med en detaljeret beskrivelse af et kammer med en fælde og så tilføje et spillertræk for, hvad der sker, når de prøver at komme uden om fælden på en bestemt måde. Eller du kan skrive en række spilledertræk og et instinkt til en skovbrand plus en nedtælling, der beskriver, hvordan ilden breder sig. Vær kreativ.
Tidligere skrev jeg den ødelagte crinwin-rede – og klatreturen op til den – op som en ren detaljeret beskrivelse. Jeg noterede, at et fald kunne gøre skade, men når jeg tænker mere over det, kunne faldet sagtens dræbe nogen eller kvæste dem alvorligt. Jeg vil have, at spilpersonerne ved, hvor farlig klatreturen kan være, så jeg skriver dette egne træk:
Når du falder ned fra træets grene, så tag skade (ignorerer rustning, kraftfuld) og slå
+CON: på 10+ er du forslået, blødende og har mange smerter, men mirakuløst nok er intet brækket; på 7-9 er noget brækket – spørg spillederen hvad; på 6- landede du skidt og er På Dødens Tærskel.
Sajras hule er en gammel grav fra De Grønne Herrer, og den mumificerede Skaber ligger stadig i sin centrale gravhvælving. For at nå hvælvingen skal man gå gennem Ydmyghedens Sal og Taknemmelighedens Sal. De er beskyttet af Fae- magi, der sikrer, at de, der nærmer sig hvælvingen, gør det med behørig respekt. Jeg beslutter at skrive disse risici som egne træk.
Når du træder ind i Ydmyghedens Sal, så vælg 1:
* Fortæl os om et øjeblik, hvor du følte dig ydmyg og lille over for naturen; du kan derefter gå videre til Taknemmelighedens Sal.
* Fortæl os om en personlig triumf, et øjeblik, der fylder dig med stolthed og selvtilfredshed; du forlader derefter Ydmyghedens Sal og står igen i forkammeret.
Når du træder ind i Taknemmelighedens Sal, ser du et skiftende tableau af ældgamle folk, der lever og lærer ved fødderne af høje, prægtige væsener. Slå +WIS: på 10+ ser du nogen lære en færdighed eller et håndværk, som man i dag tager for givet – beskriv scenen, og gå så videre til Offerets Sal; på 7-9 lever du pludselig et af disse ældgamle liv – beskriv den opgave, du udfører for Skaberne, og hvordan du indser, at dette liv ikke er dit, og markér så omtåget og gå videre til Offerets Sal; på 6- skifter tableauet, og du lever pludselig et liv i vildskab, brutalitet, sygdom, sult og nød – fortæl os om en prøvelse, du oplever særlig grusomt, og markér alle tre skavanker. Fortæl os så, hvordan du finder dit sande jeg igen, og gå videre til Offerets Sal.
Monsterformat
Almanakopslagene i The Wider 0
World indeholder mange monster- 3 beskrivelser som denne – brug dem, 4 når du kan, enten som de er eller 5 let tilpasset. 6
- 0 Ikon: Et hurtigt visuelt kende- 7 tegn for forskellige monstertyper (se Monstertyper). Du behøver ikke at tage dem med i de monstre, du 8 selv skriver.
- 1 Navn: Hvad monsteret hedder (efter sig selv, efter de folk, der har mest med det at gøre, eller efter dig, spillederen, til eget brug).
- 2 Tags: Ord, der hjælper med at beskrive monsteret. Alle monstre har et organisations-tag (enlig, gruppe eller horde), der viser, hvordan de jager og kæmper; mange har et størrelses-tag (bitte, lille, stor eller enorm), der beskriver, hvor store de er. Andre tags beskriver monsterets grundlæggende na-
9
tur (f.eks. konstrukt, ånd, udød), dets træk (f.eks. snigende, skrækindjagende) eller dets adfærd (f.eks. organiseret, forsigtig).
Se 3 Tags for sammenhængen.
- 3 Livspoint (HP) og Rustning: Hvor meget skade monsteret kan tåle, og hvor godt beskyttet det er. Når et monster kommer ned på 0 HP, er det ude af spillet (bevidstløs, ukampdygtigt, døende eller død – det bestemmer du). Når et monster tager skade, så træk dets rustning fra skaden. Beskrivelsen efter rustningsværdien angiver, hvor den kommer fra, og eventuelle undtagelser.
Crinwin
HP 3; Rustning 1 (reflekser)
Skade kløer, sten, kvælning (hånd)
Særlig egenskab klatrer/springer som et egern
Instinkt at begære
- Efterligne lyde, ord, råb om hjælp
- Gemme sig eller forsvinde op i træerne
- Snuppe noget og pile af
De har altid været der, i Skoven, på lur i træerne. I generationer jagede Skovfolket dem og holdt deres antal nede. Ikke længere.
• Lyde, der ikke hører hjemme: halve fuglekald, insektsummen uden for sæsonen, en bjørns brummen fra trætoppene, stumper af meningsløs tale
• Skikkelser, der piler, springer og svinger sig gennem grenene
• Senede, stærke fingre om din strube
• Klamt, sortligt blod; for koldt og råddent til at være naturligt
Noget interessant: Der er noget, som alle er enige om holder crinwin på afstand (en lugt, en amulet, en lyd, et lille ritual osv.). Hvad er det, og hvorfor er du sikker på, at det er stort set værdiløst?
Noget nyttigt: Der er faktisk noget, der holder crinwin på afstand, men det kræver noget usædvanligt, upraktisk eller begge dele.
Hvad er det, og hvorfor er det ikke almindelig viden (eller i det mindste almindeligt anerkendt)?
Særlige egenskaber kan være en fordel (”ekkolokalisering” eller ”immun over for varme/ild”), en ulempe (”blind” eller ”sårbar over for vand/kulde”) eller neutrale (”lavet af krystallinsk sten”). De er ikke spilledertræk som sådan, men de kan og bør præge den fiktion, du fastslår, og de spilledertræk, du laver.
Monstre
Monstre er aktive farer – ting, som spilpersonerne kan bekæmpe (eller i det mindste holde stangen).
De er som regel levende og bevidste, eller tæt nok på. Det er mere et spilbegreb end noget andet og dækker bæster og mennesker, konstrukter og ånder og decideret monstrøse fjender.
Til venstre ses et eksempel på et monster, fuldt forberedt, med de enkelte elementer markeret.
Når du forbereder en trussel eller en ekspedition og finder noget, som spilpersonerne sandsynligvis kommer til at slås med, så find enten dets monsteropslag i almanakken, eller skab monsteret selv.
Mens jeg har planlagt mit første eventyr, har jeg fundet en række monstre, som spilpersonerne kan møde: crinwin, nailadd, fjerklædte drager og selvfølgelig swynen selv. Alle disse monstre er beskrevet i Bog II, så dem bruger jeg bare.
Jeg har dog besluttet, at swynen Sajras hule er en stort set intakt grav fra De Grønne Herrer, og at den sidste indgang til gravhvælvingen bevogtes af nogle mægtige Fae-tjenere. Jeg bladrer Fae-opslaget i Bog II igennem, men ingen af eksemplerne passer. Jeg bliver nødt til at skabe disse Fae-vogtere fra bunden!
Disse ikoner bruges til at inddele de forskellige væsener, der optræder i Wider World and Other Wonders.
menneske, individ
menneskegruppe Fae
naturligt væsen/bæst udød
fordærvet/
ånd
Fomoraij
konstrukt
Sådan skaber du et monster:
1) Udtænk det
2) Navngiv det
3) Giv det tags
4) Beregn livspoint
5) Beregn rustning
6) Beregn skade
7) Skriv særlige egenskaber
8) Skriv dets instinkt
9) Skriv dets træk
10) Beskriv det
11) Skriv de valgfrie elementer, der passer: overlevering, spillertræk osv.
Hvis du improviserer et monster under spillet, så udtænk det bare hurtigt (trin 1)
og beregn så dets HP, rustning og skade (trin 4-6). Brug indtil videre dine almindelige spilledertræk til at spille det. Skriv det fuldt op mellem spilgangene, hvis det stadig betyder noget.
Monstertyper
Bog II: The
ånd/konstrukt Skaber
emanation
Ting Dernede
ukendt oprindelse
1 Koncept
Før du gør noget som helst andet, så forestil dig monsteret. Hvad er det? Hvordan ser det ud? Hvad gør det? Lever det alene eller sammen med andre? Hvordan kæmper, spiser og lever det?
Som regel har du allerede nogle idéer til monsteret, når du begynder. Hvis ikke, eller hvis du vil have noget, der kan sætte gang i og styre din kreativitet, så brug et af de mange sæt tabeller til at skabe monstre i Bog II.
Et andet trick er at vælge et monster fra mere traditionelle fantasyverdener, noget, der ikke findes i Stonetop. Find ud af, hvad du synes er mest interessant ved det (dets udseende, dets kræfter, dets symbolske betydning, dets adfærd eller forhold til andre osv.), og skab et lignende monster, der ”passer” ind i Stonetops mytologi. Hvis du for eksempel er stor fan af ropere (grottemonstre, der ligner kæmpestore stalagmitter), kan du beslutte at placere noget lignende i Labyrinten, beholde dets kræfter, men ændre dets overlevering, så det hænger sammen med Tingene Dernede (the Things Below).
Du bør have et rimeligt greb om monsterets koncept, før du går videre.
Dit koncept kan ændre sig og udvikle sig undervejs, men denne fremgangsmåde fylder et koncept ud, som du allerede har. Den skaber ikke konceptet for dig.
Jeg vil have to mægtige Fae-vogtere til at beskytte De Grønne Herrers gravhvælving. De dukker op i Offerets Sal og hilser på enhver, der klarer sig igennem Ydmyghedens og Taknemmelighedens Sale. Jeg ved, at de er loyale over for deres herre, den Grønne Herre, og at de styrer adgangen både til dens opbyggede efterliv og til dens faktiske, fysiske gravhvælving.
Jeg følger fremgangsmåden for at Skabe Fae (Bog II, Fae). Jeg har allerede besluttet, at deres optagethed er ”at vogte”. Jeg slår 2 for størrelse (”stor”), og 2 og 7 for aspekter (”med gevir/ hove” og ”træagtig”). Jeg slår 2 på en for at se, hvor menneskelignende de er. Jeg forestiller mig høje, kraftigt byggede træmænd med træagtigt kød, ansigtsløse ansigter og elggevirer.
Som talenter slår jeg 6 (”roder med tid og rum”). Jeg tænker, at de kan teleportere ubudne gæster rundt og kan forsvinde og dukke op, som det passer dem, inden for deres lille domæne. Jeg vælger også ”forbande/ velsigne/give/tage”. Jeg tænker, at de afkræver løfter af dem, der kommer frem for dem, og forbander dem, der bryder deres løfter.
Når jeg kigger de resterende tabeller igennem, tænker jeg, at disse Fae blev avlet af træånder for at hjælpe med at beskytte deres Grønne Herres efterliv. De forblev loyale under Fae- oprøret og vogter stadig nidkært over det – derfor er graven intakt.
2 Navn
Du får brug for en måde at omtale monsteret på, i det mindste i dine egne noter. Skriv det ned.
Hvis monsteret har et egennavn, det bruger, så kald det det, eventuelt med en kort beskrivelse. For eksempel ”Swynen Sajra” eller ”Daedre den Røde, røverhøvding”. Vælg egennavne fra en passende navneliste eller et almanakopslag, eller find på noget lignende.
Hvis monsteret er kendt af folk i Stonetop, og det er noget, de betragter som hverdagsagtigt eller almindeligt, så giv det et enkelt, beskrivende navn på almindeligt dagligsprog (som ”fjerklædt drage” eller ”tornskade”).
Hvis monsteret er omgivet af mystik, noget fra rygter og sagn, så giv det et walisisk klingende navn (som ”nailadd” eller ”ceffylwraig”). Find på et ord eller en beskrivelse, der hører til monsteret, og kør det gennem en oversættelsestjeneste på nettet. Kombinér og justér den oversættelse, du får (eller prøv andre udtryk), indtil du har noget, der lyder godt og er enkelt nok at bruge i spillet.
(Du kan også bruge denne teknik til at finde på egennavne.)
Til monstre, der er kendt af et andet folk, som Manmarch-folket eller Bakkefolket, så brug en lignende fremgangsmåde som ovenfor. Men til mystiske monstre, der kun kendes fra rygter, oversætter du beskrivelsen til et sprog, der passer til folket eller egnen. Hvis det er et mystisk monster, som kendes af…
- Bakkefolket, så oversæt det til bretonsk og fjern nogle af vokalerne, så det får en kort, afhugget klang.
- Moserand (Marshedge), så oversæt det til irsk.
- Manmarch-folket, så oversæt det til tysk.
- folk fra Spærrepasset, så oversæt det til nepalesisk eller tibetansk.
- Lygos eller Syden, så oversæt det til græsk, hebraisk, persisk eller arabisk.
- folk fra Gordins Grube, så beslut, hvilken indvandrergruppe der oprindeligt navngav det, og oversæt det som ovenfor.
- andre folk (som Ustrina), så slå op i det relevante opslag i Bog II.
Til monstre, der er ukendte og unavngivne, så giv dem uhyggelige, beskrivende titler på almindeligt dagligsprog, som ”Den Skyggefulde Tilstedeværelse”, ”Den Dræbende Frost” eller ”Tingen i den Hvide Brønd”.
Fordi Fae kan tale med hvem som helst, er deres navne mere som udtryk. Jeg tænker, at mine Fae-vogtere deler en titel, der har med gaver eller ofre og med at stå vagt at gøre. Jeg tænker lidt og skriver:
Almissetagerne, Fae-vogtere.
Skovfolket må have haft deres eget (slavisk klingende) navn for Almissetagerne, som folk fra Stonetop måske kender. Jeg leger lidt med en engelsk-bulgarsk ordbog og finder ud af, at ”modtagere” kan oversættes til ”priemnitsi”. Det kan jeg lide: ”Priemnitsi”.
3 Tags
Saml en liste af tags ved at besvare følgende spørgsmål.
| Hvordan jager eller kæmper det? (vælg 1) | Tag |
|---|---|
| I store grupper (6 eller flere) | horde |
| I små grupper (2-5 pr. gruppe) | gruppe |
| Alene | enlig |
Hvis et enkelt monster er del af en gruppe, men stadig mest kæmper eller jager på egen hånd, så giv det tagget enlig (og passende HP og skade; se nedenfor).
| Hvor stort er det? (vælg 1) | Tag |
|---|---|
| Som en kat eller mindre | bitte |
| Som et menneskebarn | lille |
| Som et voksent menneske | - |
| Som en hest, en vogn osv. | stor |
| Som en elefant eller større | enorm |
Hvad er dets natur?
(tilføj alle, der passer) tag
Mangler fysisk form ånd
Mellem det fysiske og det åndelige Fae
Skabt af nogen konstrukt
Forandret af Tingene Dernede fordærvet
Fra skabelsens første tidsalder urgammel
Død, men benægter det udød
Hvad er det kendt for?
(tilføj alle, der passer) tag
At samle på småting og skatte samler At undgå kampe, flygte tidligt forsigtig
Intelligens snedig eller lumsk
Foruroligende/frygtelig tilstedeværelse skrækindjagende
At snige sig, overraske, lægge baghold snigende
At bruge besværgelser eller magi magisk At arbejde godt i grupper organiseret Hvis væsenet har en anden egenskab, der let kan beskrives med ét ord, så find på et tag.
Hvis Almissetagerne kæmper, kæmper de to og to, så jeg giver dem tagget gruppe.
De er måske næsten 4 meter høje og ganske massive, så jeg giver dem tagget stor.
De er naturligvis Fae, og de er kendt både for at bruge magi og for at arbejde godt sammen. Jeg skriver deres tags ned som:
gruppe, stor, Fae, magisk, organiseret.
4 Livspoint
Bestem monsterets maksimale
HP ved at besvare følgende spørgsmål:
| Hvordan jager eller kæmper det? (vælg 1) | HP |
|---|---|
| I store grupper (6 eller flere, horde) | 3 |
| I små grupper (2-5, gruppe) | 6 |
| Alene (enlig) | 12 |
For at gøre det helt klart: hvert monster i en horde har 3 HP, og hvert monster i en gruppe har 6 HP. Det er ikke en fælles pulje af HP (medmindre du vælger at abstrahere en gruppe; se At abstrahere grupper).
| Hvor stort er det? (vælg 1) | HP |
|---|---|
| Som en kat eller mindre (bitte) | -2 |
| Som et menneskebarn (lille) | - |
| Som et voksent menneske | - |
| Som en hest, en vogn osv. (stor) | +4 |
| Som en elefant eller større (enorm) | +8 |
| Hvad gælder ellers? (vælg alle, der passer) | HP |
|---|---|
| Det er særlig sejt/holdbart | +4 |
| Skæbnen smiler til det | +2 |
| Det holdes i live af mere end biologi | +4 |
| Det mangler vitale organer | +3 |
Almissetagerne kæmper to og to, med
gruppe-tagget, så de starter med 6 HP hver.
De er også store, hvilket giver dem +4 HP.
Fae har mærkelige former, men de er stadig levende væsener med genkendelig anatomi: De bløder, har hjerter, hjerner, led og så videre. Men disse Fae – med deres træagtige kød og massive kroppe – er særlig seje. Jeg giver dem +4 HP, i alt 14 HP hver.
5 Rustning
Besvar følgende:
| Hvad er det beskyttet af? (vælg 1) | Rustning |
|---|---|
| Intet andet end stof og kød | 0 |
| Læder eller tyk hud | 1 |
| Ringbrynje, skælbrynje eller lignende | 2 |
| Stålrustning, knogleplader, skjold af kitin | 3 |
| Mægtige magiske værn eller overnaturlig modstandskraft | 4 |
| Hvad gælder ellers? (vælg alle, der passer) | Rustning |
|---|---|
| Det er bitte | +1 |
| Det bærer et skjold eller lignende | +1 |
| Det er dygtigt til at forsvare sig | +1 |
| Det mangler vitale organer | +1 |
Skriv i parentes efter rustningsværdien, hvor rustningen kommer fra. Angiv derefter eventuelle varianter eller undtagelser.
Almissetagerne har Fae-væseners typiske modstandskraft over for alt andet end jern, så jeg begynder med at give dem rustning 4. Selv over for jern har de træagtigt kød; det tæller vist som ”tyk hud”. De har organer og anatomi, så ingen bonus der, men jeg tænker, at de er dygtige til at forsvare sig – de er jo vogtere. Jeg skriver:
Rustning 5 (modstandskraft, færdighed), 2 mod jern (hud, færdighed)
Av. De her er seje.
6 Skade
Hvad er monsterets typiske angrebsform? Skriv den ned sammen med monsterets skadesværdi og passende tags. Besvar følgende for at bestemme dem:
| Hvordan jager eller kæmper det? (vælg 1) | Skade |
|---|---|
| I store grupper (6 eller flere, horde) | |
| I små grupper (2-5, gruppe) | |
| Alene (enlig) |
Angrebstags og begreber
Rækkeviddetags (i kursiv) angiver den afstand, et angreb er nyttigt på.
hånd: trangt; tæt på og helt personligt tæt: nærkampsafstand, 1-2 skridt væk rækkevidde: 3-4 skridt væk nær: op til omkring 30 skridt væk fjern: et godt stykke væk; op til 100 skridt, måske mere.
Andre tags (i kursiv) angiver ekstra fiktive virkninger. Lad tags afspejle sig i, hvordan du beskriver og afvikler et monsters angreb.
område: rammer alt inden for et område grov: går let i stykker, slides op osv.
kraftfuld: kaster fjender rundt/omkuld gribende: griber fat, holder fast og fastholder blodig: særlig ødelæggende, river fjender og ting i stykker
Angreb med [n] gennemborende ignorerer n point af fjendens rustning. Angreb, der ignorerer rustning, regner rustning som 0.
Se At spille spillet for flere tags og begreber.
| Hvad er dets angrebs natur? (vælg alle, der passer) | Tilføj |
|---|---|
| Nyttigt tæt på og helt personligt | hånd |
| Virker godt på sværdlængde | tæt |
| Kan holde fjender på afstand | rækkevidde |
Nyttigt på afstand nær eller fjern Kan skade mange fjender på én gang område
Lille og svagt -1 terningstørrelse
Ondskabsfuldt og åbenlyst +2 skade
Ubønhørligt eller overvældende fordel
Bider sig fast, holder nede, griber gribende
Kan skære gennem tyk hud 1 gennemborende,
blodig
Kan flå metal i stykker 3 gennemborende,
blodig
Går helt uden om rustning ignorerer rustning
Går let i stykker grov
| Hvor stort er det? (vælg 1) | Tilføj |
|---|---|
| Som en kat eller mindre (bitte) | -2 skade, mindre rækkevidde |
| Som et menneskebarn (lille) | mindre rækkevidde |
| Som et voksent menneske | - |
| Som en hest, en vogn osv. (stor) | +1 skade, ekstra rækkevidde |
| Som en elefant eller større (enorm) | +3 skade, ekstra rækkevidde |
| Hvad gælder ellers? (vælg alle, der passer) | Tilføj |
|---|---|
| Det er imponerende stærkt | +2 skade, kraftfuld |
| Det slår behændigt og præcist | +1 gennemborende |
| Fysisk skade er ikke den værste fare, det udgør | -1 terningstørrelse |
| Det er ældgammelt og bemærkelsesværdigt | +1 terningstørrelse |
| Det afskyr vold | ulempe |
Fordel betyder, at du slår skaden to gange og bruger det højeste resultat; ulempe betyder, at du slår to gange og bruger det laveste.
Mindre rækkevidde betyder, at angrebets rækkeviddetag(s) rykker ét trin ned (f.eks. fra tæt til hånd), mens ekstra rækkevidde betyder, at angrebet får et ekstra rækkeviddetag (f.eks. hvis det allerede er tæt, er det nu også hånd eller rækkevidde).
Hvis monsteret har flere forskellige angrebsformer, så skriv hver af dem ned med deres egen skadesværdi og tags.
Almissetagerne kæmper nødigt, men når de gør, knuser de fjender med deres stammelignende forlemmer eller sætter lemmerne i jorden og sparker ud med benene. Jeg skriver ”Kraftige slag” som deres primære angrebsform.
De kæmper to og to (gruppe-tag), så de starter med skade. Deres lemmer er usædvanligt lange for deres størrelse, så jeg giver dem rækkevidden tæt (i stedet for hånd). Og selvom deres lemmer er store og lange, synes jeg ikke, de er ”ondskabsfulde og åbenlyse”.
Almissetagerne er store, hvilket giver dem +1 skade og en ekstra rækkevidde. Jeg tilføjer rækkevidde i stedet for hånd. Jeg tror, de er bedre til at holde fjender på afstand end til at slås tæt.
Jeg forestiller mig dem med en ubøjelig styrke (som trærødder!), så jeg giver dem +2 skade og kraftfuld. Deres primære fare kommer dog fra deres evne til at forbande edsbrydere og til at rode med tid og rum. Det sænker deres terningstørrelse fra til . De er ganske ældgamle (fra De Grønne Herrers tid), men ikke særlig bemærkelsesværdige, så jeg lader terningstørrelsen være. Og fordi de afskyr vold, slår de skade med ulempe.
Jeg skriver deres skade sådan:
Kraftige slag: skade m/ulempe (tæt, rækkevidde, kraftfuld).
7 Særlige egenskaber
Overvej at skrive en særlig egenskab for hvert af følgende, som monsteret har.
- En usædvanlig/begrænset sans (som ”ser varme i stedet for lys”)
- En nyttig tilpasning/et nyttigt forsvar (som ”immun over for ild”)
- En mærkelig form eller sammensætning (som ”formløst slim” eller ”lavet af støv”)
- En svaghed eller sårbarhed (som ”magtesløs i sollys”)
- En virkning på omgivelserne (som ”flammer dæmpes og blafrer i dets nærvær”)
- Et vigtigt træk, der ellers ikke er indlysende (som ”kan tale” for en fugl)
Hvis det er et konstrukt, så sørg for at skrive en særlig egenskab eller to, der afspejler, hvordan det er bygget, eller hvad det er til. Hvis det er planart, så giv det mindst én særlig egenskab om, hvordan det er unaturligt eller ikke hører hjemme.
Skriv kun særlige egenskaber, som du tror vil påvirke spillet ud over den grundlæggende beskrivelse og de øvrige værdier. Spild ikke tid på særlige egenskaber for ting, der er indlysende eller underforståede. Hvis du skriver en dæmonisk kæmpefrø op, behøver du ikke skrive ”padde” (det er en frø), men du bør nok skrive ”dækket af giftigt, ætsende slim”.
Almissetagerne har alle de særlige egenskaber, der hører til Fae. Jeg gider ikke skrive det hele ud, så jeg skriver bare ”Fae- natur” og en sidehenvisning.
Jeg tænker, at de har tre lysende, tomme øjne. Det er mærkeligt og uhyggeligt, men det vil ikke rigtig påvirke spillet. De har træagtigt kød, men det har jeg allerede taget højde for i deres HP og rustning. Jeg har allerede noteret deres sårbarhed over for jern.
De har ingen mund, men ”taler” telepatisk. Jeg tror, de er helt igennem ærlige. Og jeg tror, at deres nærvær roder med tid og rum – ting skifter plads uden at flytte sig, øjeblikke varer minutter, minutter går på et øjeblik, den slags ting. Det er alle sammen vigtige træk, der kan påvirke spillet, så jeg skriver
Særlige egenskaber: Fae-natur (Bog
II, At spille spillet), telepatiske; kan ikke lyve eller vildlede; forvrænger diskret rum/tid.
8 Instinkt
Hvad gør monsteret, som bringer det i konflikt med andre eller får det til at skade andre? Skriv det i formen ”at [gøre noget]”.
Gode instinkter beskriver et generelt adfærdsmønster frem for en bestemt handling.
”At æde sig mæt” er et godt instinkt; ”at sluge bytte helt” er for specifikt (det er mere et træk). Når det er sagt, så prøv at skrive instinkter, der er særprægede. ”At jage” er et udmærket instinkt; ”ubønhørligt at forfølge sit bytte” er bedre.
Et monster kan godt have flere instinkter, som en hulebjørns ”at fylde maven; at beskytte sine unger”. Gør det sparsomt; det passer bedst til nuancerede monstre med modstridende motiver eller til monstre, der er stærkt styret af deres grundnatur.
Almissetagerne vogter indgangen til deres herres, den Grønne Herres, gravhvælving og opbyggede efterliv. De vil udfordre enhver, der nærmer sig, dømme dem, kræve et offer og afkræve et løfte om fred og respekt. I sidste ende udspringer al denne adfærd af et enkelt instinkt: at beskytte sin herre.
9 Træk
Hvert monster bør have et par spilledertræk. Skriv trækkene, så de fuldender sætningen ”monsteret kan/ vil __”. For eksempel: ”omringe og jage bytte” eller ”bryde igennem forhindringer” eller ”slå alarm”.
Hvis monsteret… (vælg alle, der passer)
- er bedragerisk og lusket, så skriv et træk om dets beskidte tricks.
- bruger besværgelser eller magi, så skriv et træk, der beskriver dets kræfter.
- arbejder godt i grupper, så skriv et træk om, hvordan det kalder på eller samarbejder med andre.
- er en ånd, men kan manifestere sig i eller besætte en fysisk form, så skriv et træk, der beskriver, hvordan det gør det.
- udgør en primær fare ud over fysisk skade, så skriv et træk, der afspejler den reelle trussel, det udgør.
- aktivt forsvarer sig, så skriv et træk, der beskriver forsvaret.
- har en særlig angrebsform, så skriv et træk, der beskriver den, sammen med eventuelle tags og – hvis det passer – en anden skadesværdi.
- har færre end 3 træk, eller hvis der lader til at mangle noget, så skriv endnu et træk, der beskriver det, monsteret er kendt for at gøre.
De fleste monstre har tre træk; enkle monstre har måske kun to. Særligt vigtige eller farlige fjender kan have fire eller måske endda fem.
Skriv ikke monstertræk, der bare beskriver dets grundangreb. Hvis du har givet det ”spyd med stenspids, skade (tæt, rækkevidde)”, så skriv ikke trækket ”Stikke fjender med et spyd”.
Du ved allerede, at det kan det! Hvis du virkelig vil have et træk, der beskriver, hvordan det kæmper, så skriv noget mere interessant, som ”Kaste sig hovedkulds ud i kampen” eller ”Spærre fjender inde bag et krat af spyd”.
Undgå på samme måde træk, der bare er ”gøre sit instinkt”. Se efter konkrete måder at udtrykke instinktet på. Hvis instinktet er ”At forfølge bytte”, hvordan forfølger det så sit bytte? Nå, det kan ”Lugte bytte flere kilometer væk” eller ”Ufejlbarligt spore et væsen, hvis blod det har smagt”? Fremragende.
Skriv træk, der hjælper dig med at bruge monsteret ved bordet. Et løst formuleret træk (som ”Tyrannisere og manipulere folk” eller ”Kaste en besværgelse af ild og flammer”) giver dig stor fleksibilitet og frihed, men det hjælper kun, hvis du kan improvisere den slags handlinger ved bordet. Et mere specifikt træk (som ”True deres familie eller omdømme” eller ”Fremmane knap tæmmede besværgelser af urild”) giver dig meget mere retning ved bordet og kan være lettere at bruge.
Almissetagerne bruger besværgelser og magi, arbejder godt sammen, og deres primære fare kommer ikke fra de sår, de tildeler. Det giver mig tre træk at skrive. Jeg vælger:
> Se dem i øjnene og teleportere dem væk
> Handle i forening, uden tøven
> Lægge en tærende forbandelse på enhver, der bryder sit løfte om respekt og fred
Det sidste er lidt ordrigt og uklart, så jeg deler det op sådan her:
> Kræve en ed om gode hensigter
> Lægge en tærende forbandelse på edsbrydere
10 Beskrivelse
Skriv så meget eller så lidt af en beskrivelse af dit monster, som du har lyst til.
Husk, at publikum her er dig selv, når du bruger monsteret under spillet. Skriv beskrivelsen med det for øje.
Tænk over, hvordan du vil beskrive monsteret for dine spillere under spillet. Hvor stort er det, hvordan ser det ud, hvordan bevæger det sig osv. Brug sammenligninger med kendte ting (”det er som en kæmpe elg-kentaur med store, gamle gevirer på et dødningehoved, blottede ribben og et ekstra par uhyggelige små T-rex-arme”). Lav måske en skitse, eller find billeder på nettet, som du kan vise dine spillere.
Tip: Tag mindst ét indtryk med, der rammer en anden sans end synet, som den raslende lyd, det laver, lugten af ozon, det efterlader, eller den kolde sved, de mærker i dets nærvær. Hold det kort og stemningsfuldt.
Begræns dig til højst tre af den slags indtryk.
Andre ting, du kan tage med i beskrivelsen:
- Hvor mange der er
- Hvor de findes
- Hvad de sandsynligvis er i gang med, når spilpersonerne møder dem
- Sociale strukturer og forhold
- Baggrundshistorie og historie
Mange monstre er også SLP'er; hvis de skal tale med spilpersonerne, så overvej at finde på en mindeværdig, særpræget måde at spille dem på ved bordet (se SLP'er & Følgesvende).
Jeg tænker lidt over, hvordan jeg vil beskrive Almissetagerne, og skriver disse noter ned:
* Næsten 4 m høje, menneskelignende, hud som træ. Underarme som træstammer, gedeben, gevirer. Ingen mund; tre lysende hvide øjne.
* Bevæger sig som gorillaer eller på krykker…
sætter de store underarme i jorden og svinger benene frem. Lyd af knirkende træ.
* Mærkeligt, drømmeagtigt nærvær.
”Var den ikke lige derovre?”
* ”Stemme”: stille, hvæsende. Gentager hvert par ord, som et ekko.
11 Valgfrie elementer
Hvis monsteret har nuancerede motiver eller en nuanceret adfærd, så overvej at skrive taktikker til det som en række ”hvis-så”-betingelser og -handlinger. Det kan hjælpe dig med at fremstille dine figurer med integritet og sætte tempoet op i spillet.
For at skrive taktikker skal du tænke over, hvordan og hvor spilpersonerne mest sandsynligt møder monsteret. Skriv en ”hvis”- eller ”når”-sætning for det, og hvad monsteret sandsynligvis gør som svar. Hvad vil spilpersonerne sandsynligvis gøre derefter, og hvordan vil det påvirke monsterets adfærd? Skriv endnu et hvis/så for det. Bliv ved med at følge de sandsynlige forgreninger og skrive hvis/så, indtil du har dækket de sandsynlige udfald: at monsteret angriber, at monsteret flygter, at monsteret indvilliger i at lade dem gå osv.
Hvis du forventer, at spillerne vil Vide Ting om monsteret, så forbered eventuelt ”noget interessant” (til et resultat på 7-9) og ”noget nyttigt” (til 10+) på forhånd. Se Vide Ting Spillertræk for vejledning. Husk dog: disse noter er for din skyld. Spild ikke tid på at forberede ting, du kan improvisere ved bordet, eller ting, der tydeligt fremgår af monsterets værdier. Forbered overlevering for at udfylde huller, der ellers ikke er åbenlyse, eller for at planlægge, hvor meget information du giver på 7-9 eller 10+.
Overvej til sidst at skrive et eller flere egne spillertræk. Hvis der er noget, monsteret kan gøre ved spilpersonerne, eller en virkning, det kan have på dem, og et eget spillertræk vil hjælpe dig med at afvikle det i spillet, så skriv det.
Spillertræk er særlig gode til at afvikle grimme angreb eller ømtålelige, ubehagelige virkninger. Tankekontrol, øjeblikkelige ”dræbe”-kræfter (som forstening) og gift er alle gode kandidater. Se At skrive træk At skrive træk & kærlighedsbreve for vejledning.
Jeg forestiller mig, at spillerne måske Ved Ting om Almissetagerne, og om hvad de ville betragte som et ”værdigt” offer. Jeg finder på noget interessant og noget nyttigt og føjer det til beskrivelsen.
ALMISSETAGERNE, Fae-vogtere
HP 14; Rustning 5 (modstandskraft, færdighed), 2 mod jern (hud, færdighed)
Skade kraftige slag m/ulempe (tæt, rækkevidde, kraftfuld)
Særlige egenskaber Fae-natur (Bog II, Fae), telepatiske, kan ikke lyve eller vildlede; forvrænger diskret den lokale tid
Instinkt at beskytte sin herre
- Se dem i øjnene og teleportere dem væk
- ”Stemme”: stille, hvæsende. Gentager hvert par ord, som et ekko.
og rum
• Handle i forening, uden tøven
• Kræve en ed om gode hensigter
• Lægge en tærende forbandelse på edsbrydere Næsten 4 meter høje, menneskelignende, hud som træ.
Underarme som træstammer, gedeben, gevirer.
Ingen mund, tre lysende hvide øjne.
Bevæger sig som gorillaer eller på krykker – sætter de store underarme i jorden og svinger benene frem. Lyd af knirkende træ.
Mærkeligt, drømmeagtigt nærvær. ”Var den ikke lige derovre?”
Jeg tænker også, at deres telepati gør dem særlig svære at narre. Jeg skriver et spillertræk, der afspejler det.
Da jeg er færdig, ser Almissetagernes beskrivelse sådan her ud:
Noget interessant: Skovfolket fortalte om Priemnitsi, eller ”Modtagerne”, som tog imod ofre på vegne af et stort orakel. Kunne disse Fae være dem?
Noget nyttigt: Dette sted findes uden for tiden, afskåret fra verden. Gaver af ting, der er nye siden De Grønne Herrers tid (eller levende minder om sådanne ting), vil blive vel modtaget.
Når du forsøger at narre Almissetagerne (også selvom du teknisk set taler sandt), så slå +WIS: på 10+ skjuler du dine hensigter, og de aner ingenting; på 7-9 bliver de mistænksomme og spørger lidt ind – enten kommer du ud med sandheden nu, eller også går du all in og prøver at narre dem endnu mere; på 6- har de gennemskuet dig.
At lede kampe
Husk, at ”monster” bare er et ord for noget, spilpersonerne kan ende med at slås med. Det omfatter fjendtlige (eller potentielt fjendtlige) mennesker såvel som ånder, bæster og ægte monstre.
Uanset deres natur har monstre personligheder – eller i det mindste adfærdsmønstre – der er mere nuancerede end bare ”dræb spilpersonerne”. Hvert monster har et instinkt. De fleste har en selvopholdelsesdrift. Mange har ønsker, behov, frygt eller svagheder, som spilpersonerne kan udnytte – de er figurer såvel som monstre.
Fremstil dine figurer med integritet.
Overvej, hvad dette monster – med dette instinkt og disse motiver, over for disse spilpersoner, der handler på denne måde – ville gøre.
Og lad det så gøre det. Antyd monsterets historie og indre liv. Præsentér monstre, der måske slet ikke vil kæmpe, eller som man kan tale fornuft med eller skræmme væk.
Men fremstil også monstre som monstre.
Prøv at indfange frygten ved at stå over for et sultent rovdyr eller et stort, rasende bæst. Spil på spændingen, desperationen og de blodige konsekvenser af en kamp mod et andet menneske. Tænk over, hvordan det ville være at møde et sultent spøgelse, et overjordisk Fae-væsen eller en dæmon gjort af grænseløst had og misundelse, og prøv at formidle det til dine spillere. Gør dine monstre skræmmende.
Lad tingene brænde. Beskyt ikke dine monstre, beskyt ikke dine SLP'er, og beskyt ikke spilpersonerne. Hvis fiktionen, terningerne og din fornemmelse af, hvad der ville ske, alle peger mod sår eller død, så gå med det.
Fusk ikke med tingene for at opnå en eller anden storslået historie. Spil for at finde ud af, hvad der sker.
At introducere monstre
Når det er tid til et spilledertræk, kan du introducere en fare og sætte et monster ind i scenen.
Bekymr dig ikke om, hvorvidt dine monstre er ”fair kampe” eller ”afbalancerede møder” eller overhovedet noget, spilpersonerne kan besejre.
Bekymr dig om, at dine monstre giver mening.
Skildr en rig og mystisk verden, ikke? Hvis det giver mening, at spilpersonerne falder over et par (ekstremt farlige) tordendrager, så gør det. Og spil for at finde ud af, hvad der sker.
Præcis hvordan du introducerer et monster, afhænger af situationen, monsterets tags, egenskaber og træk og spilpersonernes handlinger. ”Åbenlyse” monstre, man møder i åbent terræn, giver spilpersonerne rig mulighed for at planlægge og reagere.
Snigende monstre i et mørkt, rodet rum, mens spilpersonerne famler rundt i fakkelskæret? Ikke rigtig.
Spilpersonerne er oppe i Gordins Grube (Gordin's Delve) for at bytte nogle værdigenstande væk, som de fandt i den Grønne Herres grav. Rhianna er ude at tale med en kontakt. Vahid, Caradoc og Blodwen sidder på en kro. Caradoc og Blodwen rejser sig for at gå, og Vahid, han ser et par lyssky typer rejse sig og følge efter.
Hvis de her fyre bare er et par lokale minearbejdere, som Caradoc har fået gjort sure, så introducerer jeg en fare og lader spilpersonerne se dem komme. ”Omtrent halvvejs tilbage til jeres herberg opdager I, at I bliver fulgt efter. Det er de fyre fra kroen, og de ser rasende ud. Hvad gør I?” Spilpersonerne har alle mulige muligheder – de kan prøve at ryste dem af, lægge et baghold, snakke eller hvad som helst.
Men hvis de her skurke er snigende struberskærere, der jævnligt myrder uforsigtige rejsende i gyderne og plyndrer ligene, så er jeg langt mere aggressiv. Jeg begynder med at antyde, at der er mere, end øjet ser. ”I står på en mørk, tom lille plads fuld af affald, og alt er stille.
For stille. I har på fornemmelsen, at nogen holder øje med jer. Hvad gør I?”
Lad os sige, at de Søger Indsigt, slår 7-9 og spørger: ”Hvad skal jeg være på vagt over for?” Jeg ville sige: ”Du er ret sikker på, at nogen følger efter jer eller måske går uden om og kommer forfra. Og de her gyder er fulde af gode steder til et baghold. Hvad gør I?” Hvad det end er, vil de være på vagt. Mit næste træk vil sandsynligvis være at introducere en fare, men blødt og med en chance for at reagere. ”Da I passerer en mørk sidegyde, styrter to bøller ud mod jer – hvad gør I?”
Men antag, at de Søger Indsigt og slår 6-, eller bare ignorerer min tilslørede trussel og tramper videre. I så fald introducerer jeg en fare hårdt og smertefuldt. ”Caradoc, den her fyr kommer ud af en mørk sidegyde, griber din højre arm, vrider den og skubber dig med ansigtet først ind i en mur. Tag skade. Blodwen, du ser en anden fyr træde frem, hånligt grinende, med et glimt af metal i hånden. Hvad gør du?”
Kampens gang
At bekæmpe fjender er en stor del af spillet, men kamp er ikke en særskilt spilform. Der er intet øjeblik, hvor du siger ”slå for initiativ”, og andre regler træder i kraft. Der er ingen ordnet runde, hvor alle tager én handling på deres tur.
Når en kamp begynder, leder du spillet: beskriver situationen, laver et spilledertræk og spørger: ”Hvad gør I?” Afvikl deres handlinger.
Gentag. Kampe i Stonetop er – som alt andet i spillet – en samtale.
Monstre Krydser ikke Klinger eller Skyder Løs; du slår ikke for at se, om deres angreb lykkes. I stedet laver du et spilledertræk. Som regel beskriver du angrebet, men stopper, før det rammer.
Spørg spilleren/spillerne i rampelyset: ”Hvad gør du?” Hvad svaret end er, udløser det sandsynligvis et træk. Afvikl trækket, og lad situationen tage fart derfra.
Caradoc er lige blevet smækket med ansigtet først ind i et hus, og en anden struberskærer rykker frem mod Blodwen med kniven i hånden (jeg varsler problemer). ”Hvad gør du?” spørger jeg.
Blodwen har efterladt sin stav på herberget; hun er stort set ubevæbnet. ”Jeg viger tilbage og trækker mig,” siger hun, ”og kigger efter en pind eller en sten eller noget at forsvare mig med.” Det er at Søge Indsigt, og på 6- ville fyren nok stikke hende ned. Men hun slår 8.
”Jo da, der står en knækket kost op ad gydens mur, den kunne du bruge som kølle. Og et par løse mursten.” Så sætter jeg hende i en knibe. ”Men idet du ser dem, går fyren til angreb med kniven lavt sådan her. Hvad gør du?”
Kampe indebærer som regel, at der sker mange ting på én gang. Du skal styre rampelyset og holde alle med i spillet.
Når der er en pause i handlingen, så henvend dig til en anden figur (helst en, der ikke har sagt noget i et stykke tid). Beskriv situationen fra deres synsvinkel, lav et spilledertræk, og spørg: ”Hvad gør du?” Nogle gange flytter du rampelyset efter at have afviklet en enkelt handling eller et enkelt træk. Andre gange afvikler du et par træk, der naturligt hænger sammen, og flytter rampelyset, når de er færdige.
Blodwen Søgte Indsigt og fik øje på noget skrammel, hun kunne bruge som våben, men jeg holdt rampelyset på hende og lod struberskæreren angribe. Hun siger: ”Jeg vrider mig til side og kaster mig efter den kost!” Vi er enige om, at hun Trodser Faren med DEX (med fordel, fordi hun handler på Søge Indsigt).
Hun slår 9, og jeg tilbyder hende en pris eller en mindre succes. ”Du kan nå kosten, men du bliver skåret for skade, eller du kan smutte fri uden at nå hen til kosten.” Hun beslutter at tage kosten og tager 5 skade undervejs. ”Okay, du har den,” siger jeg, ”men din skulder bløder fra snittet.”
Det er et stykke tid siden, så jeg flytter rampelyset til Caradoc. Først opsummerer jeg hans situation: ”Den her fyr har vredet din højre arm om bag på dig, og han presser dit ansigt mod den kolde, ru murstensvæg.” Så laver jeg et blødt spilledertræk (et af mine monstertræk, kæmpe beskidt): ”Han griber fat i dit hår og trækker dig tilbage, og du ved bare, at han er ved at smadre dit ansigt ind i muren igen – hvad gør du?”
En figur bliver faktisk ramt af et monsters angreb, når...
- du lægger op til et angreb med et blødt træk, og spilpersonen ignorerer det;
- resultatet af en spilpersons træk (som Krydse Klinger) siger det; eller
- spilpersonen slår 6- på stort set et hvilket som helst træk, og du beslutter det.
At blive ramt af et monsters angreb betyder ikke (bare), at de tager skade. Det betyder, at du bruger monsteret til at lave et aggressivt, hårdt træk. Du kan selvfølgelig skade dem. Eller du kan lave et hvilket som helst andet hårdt spilledertræk, der giver mening. Hvis dit træk indebærer, at spilpersonen kommer til skade, bliver gennembanket eller slidt ned, så giv skade som en del af trækket.
”Så den her fyr har vredet min højre arm? Men min venstre arm er fri? Når han trækker mig tilbage i håret, trækker jeg lynhurtigt min nye dolk sådan her og stikker bagud.” Det havde jeg ikke forventet, men det giver mening ud fra, hvordan vi har beskrevet tingene. Så er det Krydse Klinger!
Han slår 4, og jeg begynder at tænke på at skade ham og brække hans næse mod muren. Men Caradoc påkalder Ubesindig Ungdom og hæver sit resultat til 7-9 (mod at miste sin kniv). Han stikker bøllen og giver skade (3 af bøllens 6 HP), men bliver også ramt af bøllens angreb. Jeg beslutter at vende hans træk mod ham. ”Han skriger og giver slip på din højre arm. Men så griber han din venstre arm, den med kniven, og ligesom vrider den op og rundt sådan her, sparker benene væk under dig og smadrer dig ned. Tag skade, og nå ja, din kniv flyver ud af hånden på dig.”
En spilpersons handlinger præges af den fiktive positionering At spille spillet: hvor de er, hvad de gør, hvor deres fjender er, og hvad de gør, fremdrift, terræn, lys, våben, rækkevidde, plads til at manøvrere og alt andet, vi har fastslået om situationen.
Den fiktive positionering afgør, om en spilpersons handlinger udløser et træk, hvilket træk der udløses, og om en handling overhovedet kan lade sig gøre. Den påvirker også rækken af mulige resultater, både gode og dårlige. En stærk fiktiv position kan afbøde de dårlige resultater af et slag, og en desperat fiktiv position kan betyde, at et 6- er virkelig, virkelig slemt.
Dygtige spillere vil lede efter måder at forme deres fiktive positionering på, så de kan udløse mere fordelagtige træk, stille sig bedre for gode resultater eller helt slippe for at slå.
Jeg springer tilbage til Blodwen, der lige har kastet sig forbi sin angriber og snuppet en knækket kost at bruge som våben. Hun blev skåret, men har nu lidt afstand mellem sig og sin angriber. Jeg beskriver situationen: ”Du griber om kosten, og han vender sig mod dig, med lidt mere respekt i øjnene.” Så tilbyder jeg en mulighed for at Blodwen kan tage initiativet. ”Han sænker sig ned i hug sådan her, kniven klar – du kan se, at han venter på sit øjeblik. Hvad gør du?”
”Lige som gamle Seren lærte mig. Jeg lader, som om jeg er bange, og giver ham en åbning. Når han angriber, træder jeg til side og slår ham over håndleddet og svinger så op og slår ham i ansigtet.”
Jeg kunne sige ”nej, han køber ikke dit skuespil”, eller måske endda fortælle hende kravene og sige, at hun skal Overtale for at lokke ham til. Men jeg tænker, at fyren er en stor bølle, der ikke regner med meget modstand, og han hopper på den. ”Fedt, slå for at Krydse Klinger!”
Hun slår 7-9, så hendes manøvre virker for det meste, men hun bliver ramt af hans angreb. Hun slår kun 1 i skade (mod fyrens 6 HP), så jeg siger, at hun slår kniven ud af hans hånd, men ikke får svunget op mod hans ansigt. Fordi han ikke længere har sin kniv, gør jeg hans angreb blødere, end jeg ellers ville have gjort, og sætter hende i en knibe. ”Før du når at svinge op, griber hans venstre hånd om skaftet. Så griber han også fat med højre hånd, og I står og slås om det her knækkede kosteskaft.”
Jeg springer tilbage til Caradoc, der selv er i en knibe – på jorden, uden kniv, med en vred skurk over sig. ”Han har stadig din venstre arm vredet om bag dig, og han ligesom knæler på din ryg.” Jeg varsler problemer. ”Han bliver ved med at presse. Det føles, som om din arm er ved at brække eller sådan noget. Hvad gør du?”
”Jeg, øh, rækker bagud med højre hånd og griber ham i ansigtet, prøver at stikke et øje ud eller flå hans kind eller sådan noget.”
Det er bare ikke rimeligt i den position, fyren har ham i. Jeg præciserer situationen og fortæller ham kravene og spørger. ”Du er nødt til at komme fri af hans greb, før du kan angribe ham. Og hvis du vil tvinge dig fri, er det Trodse Faren med STR. Gør du det?”
”Vent, vent. Det her tæller vel som en trussel mod mine kære, ikke? De her fyre prøver at dræbe Blodwen, ikke kun mig. Vreden er en Gave?” Det er lidt søgt, men okay. ”Fedt, jeg bruger 1 Beslutsomhed på at handle pludseligt og overrumple ham. Skal jeg stadig slå?”
”Du er stadig i en virkelig dårlig position. Men ved du hvad – jeg tænker, at når du overrumpler ham, kan du vride dig fri og angribe ham på samme tid. Så Krydse Klinger i stedet for Trodse Faren. Okay?” Han er med, slår 10+ og får revet sig fri med et brøl og slår bøllen bevidstløs.
Du vil som regel rette rampelyset mod en eller to bestemte figurer ad gangen. Andre spillere kan afbryde og skyde ind, inden for de grænser, fiktionen, reglerne og almindelig høflighed sætter. Vær ikke bange for (høfligt, men bestemt) at stoppe en spiller, der bliver ved med at stjæle rampelyset, eller hvis figur er optaget af noget andet, eller som vil gøre noget usandsynligt.
Caradoc gør det af med sin modstander, og jeg springer tilbage til Blodwen, der slås med den anden struberskærer om det knækkede kosteskaft. Jeg viser en bagside og siger til hende: ”Han er meget stærkere end dig, du kan knap holde fast. Hvad gør du?”
Før hun når at sige noget, springer Caradoc ind. ”Jeg bruger min sidste Beslutsomhed og handler pludseligt. Jeg kommer ud af det blå og vælter den fyr omkuld. Krydse Klinger?”
Jeg er fristet til at sige: ”Nej, det sker, mens du slås med din egen fyr.” Men hans træk lader ham faktisk bruge Beslutsomhed på at ”handle pludseligt og overrumple dem”.
”Hm. Ja, det må jeg vel give dig. Slå!”
Mens en kamp skrider frem, så undgå alt, der føles som at ”udveksle slag” eller bare at slide hinandens HP ned. Brug dine spilledertræk og resultaterne af spillertræk til hele tiden at flytte kampens fremdrift og den fiktive positionering. Selv når den ene side slår lav skade (eller ingen skade), så find en måde at ændre situationen på.
Spørg jævnligt dig selv: ”Ville dette monster blive ved med at kæmpe?” Brug dets instinkt som rettesnor, sammen med det, du ved om dets personlighed, og hvorfor det overhovedet kæmper. Især forsigtige fjender vil søge væk fra volden, så snart en kamp går skævt.
Caradoc slår 12 på Krydse Klinger og tackler ganske rigtigt struberskæreren. Han slår kun 1 i skade, men hans manøvre virker stadig. ”Du presser ham op mod den modsatte væg, og han gisper lidt.”
Jeg flytter fokus tilbage til Blodwen og tilbyder hende en mulighed. ”Pyh, du er fri. Du lægger mærke til fyrens dolk ved dine fødder. Hvad gør du?”
”Jeg samler dolken op og går roligt hen til dem. Har Caradoc ham presset fast?”
”Øh, de slås stadig, men for det meste, ja.”
”Jeg sætter kniven mod hans strube. ’Stop. Forsvind nu, så lever du. Bliver du ved med at kæmpe, tapper jeg dig som et forårslam.’”
Jeg tænker, at det er Overtale, men egentlig har han ingen grund til at gøre modstand. De har tydeligvis vundet, og den her fyr er mere typen med kniven i mørket end typen, der kæmper til døden. ”Han holder op med at kæmpe,” siger jeg, ”og hans øjne står ud af hovedet, mens han ser på dig, Blodwen. Han nikker lidt. Caradoc, lader du ham gå?”
Fjender, de ikke kan skade
Nogle gange kan spilpersonerne ikke realistisk angribe deres fjende. Monsteret kan have en særlig egenskab (som ”lavet af sten”) eller et tag (som enorm), der i praksis gør det usårligt over for spilpersonernes våben. Det kan have et træk (som ”slå pile ned i luften”), der afværger angreb. Den fiktive positionering kan gøre et angreb ekstra farligt eller umuligt (det har et våben med rækkevidde, og spilpersonen har et hånd-våben).
Når du først præsenterer et sådant monster, så formidl, hvor svært det vil være at skade. ”Den har en piskende, svøbeagtig hale, mindst 3 meter lang.”
”Det er bogstaveligt talt et træ, der bevæger sig, 9 meter højt og lavet af træ.” ”Hun bevæger sig med en mesterkriger rolige selvsikkerhed.”
Hvis spillerne siger, at de angriber på en måde, der bare ikke ville virke, så udløser de ikke Krydse Klinger eller Skyde Løs. I stedet kan du fortælle dem kravene (”du skal først forbi den hale”), afsløre en uvelkommen sandhed (”du hugger i den med fuld kraft, og den mister bare ligesom en lille flis”) eller sætte dem i en knibe (”hun træder til side, som var det ingenting, og hendes eget spyd lyner mod din strube”) og spørge: ”Hvad gør du?”
Lad spilpersonerne arbejde for det. De skal måske finde ud af, hvordan de overhovedet kan skade fjenden. De skal måske Trodse Faren for at komme tæt nok på eller Hjælpe hinanden for at have nogen chance for at overvinde dens forsvar. De skal måske udnytte omgivelserne. De må måske trække sig tilbage eller flygte, fordi de simpelthen ikke kan skade den. De skal måske vente på deres øjeblik. De skal måske gøre noget drastisk.
Belønn kreativitet og indsats. Hvis de har en idé eller et træk, der ville virke – også et, du aldrig havde forventet – så gå med det.
Vær fan af spilpersonerne. Men respektér også din forberedelse og fiktionen. Hvis dine noter siger, at monsteret kun kan skades af bronze, og de ikke har noget bronze, så lad dem ikke tromle dig til at gå med til, at det også er sårbart over for, øh, sølv.
De udforsker ruinerne nær De Tre Heksekredses Sø. Rummet bliver pludselig koldere, og lanternerne blafrer, og (efter et 6- på at Søge Indsigt) rækker en lang, håndlignende skygge ud og griber Vahid. Han taber sin lanterne og begynder at ryste i et anfald. Jeg henvender mig til de andre: ”Hvad gør I?”
Caradoc tøver ikke. ”Jeg trækker min kniv og hugger ind i den skyggeagtige arm for at skære Vahid fri. Krydse Klinger?”
”Nej, lad være med at slå.” Jeg afslører en uvelkommen sandhed. ”Din kniv går lige igennem skyggen, som om der slet ikke er noget, men din hånd bliver følelsesløs, og der er rim på klingen. Rhianna, Blodwen, I ser det ske – hvad gør I?”
Blodwen kigger på sine ejendele og siger: ”Bendisrod! Jeg har noget fra min urte- have.” Hun taber sin stav, sætter lanternen fra sig og Har det Nødvendige for at finde noget frem.
”Det tager et par øjeblikke at få det frem og tænde det. Gør du det stadig?” (fortæl kravene og spørg). Jep, det gør hun. ”Rhianna, hvad gør du?”
”Det her er ligesom et spøgelse, ikke? Så hvad skader spøgelser? Jern? Sølv?”
Det er helt sikkert at Vide Ting, og hun slår 10+. ”Sølv. Faktisk er du ret sikker på, at det er derfor, Vahid skaffede sig den sølv- dolk sidste sommer.”
”Åh. Åh! Jeg træder til, trækker den af ham og angriber så det her væsen.”
”Fedt, slå for at Krydse Klinger!”
At bekæmpe ånder
Ånder er svære at bekæmpe, fordi de som udgangspunkt mangler en fysisk form.
De fleste almindelige angreb har ingen virkning og går lige igennem dem. Og alligevel kan de farligste ånder stadig angribe fysiske væsener, selv uden at manifestere sig!
Nogle ånder (som spøgelser) er sårbare over for bestemte materialer. Spilpersonerne kan også få fat i genstande (som Det Snoede Spyd) eller træk (som Lysbærerens Lutrende Flammer), der direkte kan skade ånder. En ånd, der bringes ned på 0 HP på denne måde, bliver tilintetgjort eller i hvert fald spredt for en tid.
Mange ånder kan manifestere sig i eller besætte en fysisk form. Spilpersonerne kan skade en sådan form, men at bringe dens HP ned på 0 tilintetgør blot formen og/eller tvinger ånden tilbage i sin uhåndgribelige tilstand.
Det kan være nyttigt at holde styr på en ånds ”manifesterede” HP adskilt fra dens ”sande” HP. Hvis spilpersonerne angriber en manifesteret ånd med noget, der kunne skade dens sande form, skader angrebene begge sæt HP.
Mange kombattanter
Når spilpersonerne står over for flere fjender (og det gør de tit), så del handlingen op i flere mindre sammenstød – Skovgængeren kæmper mod én crinwin, Ræven kæmper mod en anden, Marsken og hans mandskab tager sig af resten. Det er ikke noget formelt. Det er bare en naturlig måde at styre scenen på.
Fjender, der ikke er i kamp – som ikke er bundet i et sammenstød – er alle mulige potentielle problemer. Tag dem med i dine træk, når du har chancen. Varsl problemer, og lad dem flankere spilpersonerne. Vis en bagside ved at være i undertal, og lad dem spærre en spilpersons vej. Afslør en uvelkommen sandhed, og lad en af dem dukke op ud af det blå og slå en spilperson, når de slår 6-. Skurke sidder ikke bare og venter på at blive angrebet.
Når en spilperson eller følgesvend tager kampen op mod flere fjender, så lav mere aggressive træk, end når de står over for en enkelt fjende. Hvis de ignorerer den trussel, flere fjender udgør, så fortæl dem konsekvenserne og spørg. Hvis de fortsætter og ignorerer truslen, slår 6- eller på anden måde bliver ramt af fjendens angreb, så gør dit træk ekstra hårdt.
Når en spilpersons eller følgesvends angreb realistisk kan skade flere fjender – på grund af tagget område, fordi en gruppe følgesvende udfører angrebet eller Hjælper, eller bare fordi spilleren beskriver det på en måde, der giver mening – så slår spilleren kun én gang for at Krydse Klinger eller Skyde Løs, men slår skade separat mod hver fjende.
Når flere spilpersoner og/eller følgesvende angriber en fjende på én gang, slår en af dem Krydse Klinger eller Skyde Løs, og de andre Hjælper. Hvis en gruppe følgesvende angriber en enkelt fjende (eller en væsentligt mindre gruppe), så
Hjælper de reelt sig selv.
Når flere kombattanter giver skade til en enkelt fjende, så slå én kombattants skade (som regel den bedste), og læg +1 ekstra skade til for hver kampdygtig angriber efter den første. Brug tags fra alle angriberne, når det giver mening. Hvis en spilperson for eksempel kæmper mod to Bakkefolk-krigere ( skade, 1 gennemborende) til hest ( skade, kraftfuld) og bliver ramt af deres angreb, ville du nok slå skaden fra den ene hest og lægge +3 til; det giver skade (1 gennemborende, kraftfuld). Av.
Snedig taktik kan gøre en kæmpe forskel, når man har med flere kombattanter at gøre.
At holde et snævert sted mindsker antallet af fjender, de skal kæmpe mod på én gang. At samle angrebene om en sej modstander kan hjælpe med at få den ned hurtigere. At angribe en gruppe i flanken og nedlægge nogle af dem, før de kan reagere? Guld værd.
Rhianna, Garet og Eira (to af hendes mandskab) finder Caradoc, der med nød og næppe holder en døråbning mod seks crinwin. Nogle vender sig og hvæser. Rhianna siger: ”Vi trækker økserne og kaster os ind i det!” Hendes mandskab er bueskytter, ikke krigere, så hun bruger 1 af mandskabets Loyalitet (se side 464) for at få dem til at følge hende.
Caradoc holder to crinwin beskæftiget, så jeg siger til Rhianna, at hun skal tage sig af de andre fire. ”Hvordan gør I det?”
”Jeg går forrest, hugger den første ned og pløjer forbi ham for at komme til den næste. Garet er på min venstre side, Eira på min højre, et skridt bagved, og de hugger løs på hver sin.”
”Det lyder som Krydse Klinger med Hjælp fra dit mandskab,” siger jeg. ”Men de giver dig ikke fordel – de lader dig kæmpe mod flere fjender på én gang.” Rhianna slår 8. Hun og hendes mandskab giver deres skade, men bliver ramt af fjendens angreb.
Rhianna slår sin skade to gange (én gang for hver crinwin, hun tog kampen op med) og får 7 og 2. Crinwin har 1 rustning og 3 HP, så den
første går ned, og den anden står stadig, men er såret. Hun slår også mandskabets skade mod hver af de to andre crinwin og får 4 og 3. Garet nedlægger sin, Eiras er hårdt såret, men står stadig.
De blev også ramt af crinwinernes angreb. Jeg har ikke noget bestemt træk i tankerne, men jeg ved, at det vil give skade, så jeg begynder med det. ”Rhianna, I tager hver skade fra den crinwin, I kæmper mod. Faktisk tager du , fordi du kæmpede mod to af dem.”
”Virkelig? Huggede jeg ikke den første ned, før den kunne skade mig?”
Jeg kunne sige, at den nåede at ramme hende, før den gik ned, men lige meget. ”God pointe. skade til hver af jer.” Hun tager selv 4 skade. Garet tager 1, og Eira tager 5. De står alle stadig, men Eira er i problemer. Det lader jeg præge mit træk, og jeg sætter hende i en knibe. ”Okay, Eira blev væltet af sin, og den sidder på hendes bryst og smadrer hendes hoved mod muren. Hun ser groggy ud, og Rhianna, du har stadig en crinwin lige i ansigtet. Imens, Caradoc …”
Hvis spilpersonerne har en gruppe følgesvende, vil du ofte abstrahere deres handlinger i kamp. Afvikl gruppens handlinger med så få enkelte træk som muligt. Hvis Marskens mandskab på seks for eksempel åbner ild mod en horde på 20 crinwin, så lad Marsken slå ét slag på Skyde Løs for at se, hvordan det går.
Hvis gruppen giver skade til en anden
gruppe eller tager skade fra en anden
gruppe, kan du slå skade én gang for hver side og abstrahere resultaterne. En gruppe giver skade og har HP og rustning, som om den var ét enkelt medlem af gruppen. For eksempel ville marskens mandskab på seks give skade, have 8 HP og 1 rustning fra deres skindrustning. Horden af crinwin ville give skade, have 3 HP og have 1 rustning fra deres smidighed og reflekser.
At abstrahere grupper
Hvis den ene gruppe er i overtal, får den +1 i bonus til skade og rustning for hver gang, de er flere ud over 1:1. For eksempel er de 20 crinwin omtrent 3:1 i overtal over mandskabet på seks, så de får +2 i bonus til skade og rustning.
Skade repræsenterer tab. Hvis den ene
gruppe mister halvdelen af sine HP, er omtrent halvdelen af gruppens medlemmer ude af spillet.
Justér bonusserne til skade og rustning tilsvarende! Hvis mandskabet på seks gav 4 skade til crinwinerne, da de Skød Løs, ville det give 1 skade efter rustning og bringe crinwinerne ned fra 3 HP til
2 HP. En tredjedel af crinwinerne (lad os sige syv af dem) ville være ude af spillet, hvilket mindsker deres overtal til kun omtrent 2:1. Deres bonus til skade og rustning er nu kun +1.
Flyt rampelyset mellem gruppen og de enkelte spilpersoner. Skift handlingens skala og ”zoom” tilsvarende.
Fjender, som enkelte spilpersoner er i kamp med, er ikke rigtig en del af en gruppe. Så hvis én spilperson løb ind og angreb to crinwin, mens en anden spilperson
Forsvarede og trak opmærksomheden fra tre andre, ville Marskens mandskab på seks kun skulle håndtere otte crinwin (20 fra start, minus 7 døde fra Skyde Løs, minus 5 optaget af spilpersoner). Det er stort set lige mange, så crinwinerne har mistet deres bonus til rustning og skade.
En gruppe, der bringes ned på 0 HP, er slået på flugt, massakreret eller på anden måde besejret. Hvad der sker med de enkelte i hver gruppe, bestemmer du.
At holde kampe interessante
Kampe skal være spændende, dynamiske og nervepirrende. Spillerne skal aldrig føle, at de bare ”udveksler slag” eller prøver at tømme en fjendes HP. Spillerne skal ikke kede sig, mens de venter på ”deres tur”, og udfaldet skal aldrig være helt sikkert.
Lav bløde spilledertræk hele den forbandede tid.
Efter hvert spillertræk beskriver du situationen og laver et blødt træk: Sig noget, der fremprovokerer handling eller skruer op for spændingen.
Spørg så nogen: ”Hvad gør du?”
Nogle gange er dit bløde træk at tilbyde en mulighed for, at en spilperson kan handle frit eller følge op på et tidligere træks succes.
Det er dog let at gøre det ved et uheld, og så virker det, som om monstrene bare står der uden at gøre noget. Gør det med vilje!
Gør dine træk – især dine monsterangreb – farverige, beskrivende og konkrete. Sig ikke bare ”Den angriber dig”, sig ”Den styrtdykker mod dig med kløerne fremme sådan her, lige mod dit ansigt! Hvad gør du?”
Kræv det samme af spillerne. Hvis de siger ”Jeg stikker den med mit spyd”, så svar med ”Okay, fedt, hvordan ser det ud?” Hvis spilleren virker usikker eller tøver med at lægge sig fast, så giv dem nogle valg. ”Løber du ligesom mod den? Stiver du dig af? Går du efter maven eller vingerne eller ansigtet, eller hvad?” Hvis du ikke kan se handlingen for dig, så spørg efter flere detaljer.
Tænk over handlingens fremdrift og andre dele af den fiktive positionering.
Tag dem med i dine beskrivelser og dine spilledertræk. Så hvis dit bløde træk var ”den styrtdykker mod dit ansigt med kløerne fremme”, og svaret var ”Jeg stiver mig af og driver mit lange spyd ind i maven på den!”, og de slår 7-9 på Krydse Klinger, så skal resultatet tage højde for alt det. ”Ja, du spidder den, men dens fart river spyddet ud af hænderne på dig, og de tumler begge to herover, tæt på kanten. Slå din skade!”
Varier dine spilledertræk, især når et monsters angreb rammer. Lad være med altid at skade dem eller sætte dem i en knibe. Læn dig op ad dine monstertræk for at skabe variation. Kig af og til på din liste over spilledertræk, og vælg noget, du ikke har gjort i et stykke tid, bare for at holde tingene friske. Uanset hvilket træk du vælger: Hvis det indebærer, at spilpersonerne bliver gennembanket, eller det måske kan sætte dem ud af kampen, så giv skade sammen med trækket.
Når en spilperson ”misser” et skadesslag, så respektér fiktionen i deres angreb og det faktum, at de (sandsynligvis) slog 7+ på det træk, der i første omgang lod dem give skade. Det lave skadesslag betyder, at det ikke var et afgørende slag, men det bør stadig ændre fiktionen. ”Kun 2 skade? Av, du gennemborer ikke dens hud. Men den er stadig lidt desorienteret og kæmper for at få luft – det ser ud til, at du har slået pusten ud af den.”
Husk, hvad de andre fjender har gang i. Spilpersonen stak monsteret, der styrtdykkede mod ham, men hvad laver dets venner? Lav et blødt spilledertræk, der bringer dem ind i handlingen. ”… det ser ud til, at du har slået pusten ud af den. Imens styrtdykker den næste mod dig, mens du er ubevæbnet – hvad gør du?”
Hold rampelyset i bevægelse. Når en spilperson ikke er aktivt optaget, så lav et blødt træk mod den nuværende spilperson, flyt så rampelyset til den passive spilperson, og spørg, hvad de gør ved det.
”… den næste styrtdykker mod dig, mens du er ubevæbnet. Rhianna, du ser det ske – hvad gør du?”
Giv mindre kamporienterede figurer muligheder for at skinne. Opfordr Søgeren til at Vide Ting om fjendens sårbarheder. Tag ånder eller bæster med, som Den Velsignede kan interagere med. Tag ofre med, der skal reddes, skrøbelige skatte, der skal beskyttes, og gåder, der skal løses. Ikke altid og ikke i hver kamp, men ofte nok til at holde alle engagerede.
Inddrag omgivelserne i din beskrivelse og dine træk: lys, terræn, sigtbarhed og krigens tåge. De står på en kæmpe trappe? Brug et monsters angreb til at sætte dem i en knibe og vælte dem halvt ud over kanten. Det er bælgmørkt bortset fra skæret fra deres fakler? Lad monstrene trække sig tilbage, og varsl problemer: ”I kan ikke se dem, men I hører deres kald, mens de kredser for at angribe igen – hvad gør I?”
Fyld dine slagmarker med potentiel energi – tunge ting, der kan væltes, høje steder, man kan falde ned fra, optændingsmateriale, der kan sættes ild til.
Smid også nogle aktive risici ind: rasende ildebrande, smuldrende lofter, sugende mudder.
Præsentér disse elementer som muligheder for spilpersonerne. Brug dem til at besvare ”Hvad her er nyttigt eller værdifuldt for mig?” Tag dem med i dine spilledertræk, bløde som hårde.
Opsummér situationen jævnligt, især når du flytter rampelyset rundt. ”Okay, så:
Vahid er på den øverste del af trappen. Hans spyd og væsenet, han sårede, er herovre, tæt på kanten. Caradoc, du hænger ud over den samme afsats. Blodwen, Rhianna og Andras er på den anden side af hullet, hvor Blodwen holder faklen højt, og Rhianna og Andras afsøger himlen.
Caradoc, du mærker, at dit greb begynder at glide.
Hvad gør I allesammen?”
Afslut hellere kampe for tidligt end for sent. Hvis det står klart, at spilpersonerne vil vinde, så lad skurkene flygte eller overgive sig. Hvis det begynder at trække ud, og nogen slår 6-, så brug dit hårde træk til at ændre situationen drastisk – et nyt monster dukker op, en spilperson bliver taget til fange og slæbt væk, en følgesvend ofrer sig for at redde spilpersonen og gør det af med monsteret. Hvis spilpersonerne vil flygte, så lad dem Kæmpe som Én for at slippe væk i stedet for at spille enkelte handlinger ud.
Husk til sidst, at det her ikke er let.
At være spilleder er en praksis, ikke noget, man mestrer. Du vil sandsynligvis i starten glemme at gøre alt det her, og det er helt fint. Reflektér lidt efter hver spilgang over, hvad der var sjovt og spændende ved jeres kampe, og hvad der trak ud. Spørg dig selv, hvad du kunne have gjort anderledes, og prøv at gøre det næste gang. Bliv ved med at presse dig selv til at blive bedre!
Kort, brikker og miniaturer
Det er ofte nyttigt at vise et slag visuelt, især et med mange kombattanter og tydelige zoner.
Det kan være alt fra en grov skitse af slagmarken til et fuldt udbygget diorama med 3D-miniaturer og terræn. Den slags visualiseringer er glimrende til at fastslå situationen og sikre, at alle er på samme side.
Pas dog på, at kortet ikke kommer til at dominere spillet. Brug kortet til at visualisere og kommunikere, men hold fokus på samtalen. Begynd og slut med fiktionen, ikke med brikker på bordet eller kruseduller på tavlen! Hvis nogen siger ”Jeg går rundt mod nord og angriber så den fyr deroppe”, så træk dem tilbage i fiktionen med noget i retning af: ”Så snart du når cirka hertil, snerrer han og stormer mod dig med øksen løftet sådan her – angriber du stadig? Fedt, hvordan ser det ud?”