Rimfrostens Herrer

I det yderste nord grundlagde Rimfrostens Herrer (the Rime Lords) deres rige. De bredte sig gennem Hvidhugbjergene (the Whitefang Mountains, Hvidhugbjergene) og tundraen bag dem og omfavnede isen og kulden og den frygtelige, hylende tomhed.

Rimfrostens Herrer udviklede alle slags asketiske discipliner og esoteriske kunster. De hærdede deres kroppe mod kulden.

De sendte deres sind på vandring gennem åndeverdener.

De formede stof og energi med deres vilje, påtvang verden stilhed og frøs lommer af virkeligheden i tidløs stilstand.

Disciple kom fra landbrugsdalene og fra mammuthyrderne for at studere ved disse levende guders fødder. Deres lære var hård, stringent og krævende. Men for en tid lå der klostre spredt over hele nord, og Rimfrostens Herrers veje blomstrede.

Men så gjorde Stenens Herrers (Stone Lords, Stenens Herrer) tjenere oprør og slap Tingene Dernede (the Things Below, Tingene Dernede) løs.

Noget brød op helt oppe ved verdens tag, og Y'aaw'karas (Den Hylende Vind, Kødets Flåer) stemme blev sluppet løs.

Blodtørst og vanvid bredte sig.

Nogle af Rimfrostens Herrer faldt for den Hylende Forbandelse Hvidhugbjergene. Andre blev fældet af dødelige pøbelhobe, der gik amok. De tretten overlevende enedes om, at noget måtte gøres. De trak sig hver især tilbage til et kraftsted, sendte deres sind ud og forseglede sammen revnen under en gletsjer af mørkis mørkis, så Y'aaw'karas stemme forstummede.

Den Hylende Forbandelse sløvedes til en konstant hvisken. Men de sidste tretten af Rimfrostens Herrer havde ofret sig selv. Deres kroppe ligger stadig indkapslet i is, mens deres sind udfører den magi, der skal holde Y'aaw'karas stemme i ave for evigt.

Navne

Inspireret af sanskrit: Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana

Ofte kombineret med titlen ”Gar”

(”lærer”) eller tilnavnene ”Div” (”den hellige”) eller Kav (”den vise”). For eksempel ”Gar Akativet”, ”Kanishanu Div” eller ”Ranaji Kav”.

Kroge

  • En skurk har noget mørkis mørkis at handle med og ved, hvor der findes mere
  • Tømmerhuggere i Forbjergene (the Foothills, Forbjergene) forstyrrer en ruin fra Rimfrostens Herrers tid
  • Malmsøgere fra Gordins Grube (Gordin's Delve, Gordins Grube) finder en af de sidste tretten af Rimfrostens Herrer, stadig i stilstand, indkapslet i is
  • En ny gletsjer begynder at danne sig i Hvidhugbjergene Hvidhugbjergene, breder sig ind i Storskoven (the Great Wood, Storskoven) og forstyrrer ånderne der

Temaer

Vælg, eller slå .

tema
1Is: formet til storslåede og indviklede mønstre
2Den altgennemtrængende kulde: isnende, rystende, lammende, desperat
3Stilstand/stilhed/tavshed/varighed/ bevarelse
4Asketisk praksis: den hensynsløse fuldkommengørelse af sind/krop/vilje
5Messen/fagter/ritualer: for at samle viljen, for at tæmme virkelighed/kaos/entropi
6Sindet sat fri: åndesyn, åndevandring, tankeformning
7Skrift og optegnelser: bevarelsen af fortiden
8Dødelige tjenere/disciple med deres sekter, skismaer og rivaliseringer
9-12I kæmpestørrelse, og slå igen

Steder

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

sted
1-3efterladte spor af deres nærvær og indflydelse (se nedenfor)
4-6En ruin

Efterladte spor

Vælg, eller lad nogen slå Skæbneterningen.

spor
1Noget bevaret i is/kulde/ stilstand (næste spalte)
2Et væsen, gjort fredeligt af Rimfrostens Herrer eller deres disciple (næste spalte)
3Brudstykker af gamle bygningsværker (veje, trapper, mure, fundamenter, skorstene osv.), bygget af deres disciple og knap synlige efter århundreders vind, sne og is
4En tankeform (næste side)
5Et monument eller mærke (næste side)
6En formation af mørkis

Noget bevaret

For eksempel:

  • Dødelige disciple, frosset i en afsides hule og mumificeret af den tørre, kolde luft
  • En hel dal – marker, huse, kvæg og landsbyboere – indkapslet i is
  • Et skatkammer af skriftruller i en tør bjerghule, der beretter om Rimfrostens Herrers fald og deres overlevende disciples skæbne
  • En eng i forårsblomst, fanget i stilstand; græsset og blomsterne visner aldrig og vokser aldrig
  • En af de sidste tretten af Rimfrostens Herrer, levende men i stilstand, hvis ånd opretholder den gletsjer, der holder Y'aaw'kara Tingene Dernede indespærret

Et væsen, gjort fredeligt

For eksempel:

  • Et monster, indkapslet i mørkis
  • En vildmarksånd Vildmarkens ånder eller en Fae Fae, selv en discipel af Rimfrostens Herrer, fundet i meditation
  • Et gespenst Døden og de udøde, tvunget til at udføre en endeløs opgave (tælle snefnuggene på et bjerg, tømme en flod med et fingerbøl osv.)
  • En emanation fra Tingene Dernede, frygtelig og mægtig, holdt i stilstand af viljen hos en tidløs, mediterende adept farer
  • En forvildet Rimfrostherre Rimfrostherre, holdt i et stilstandsfelt og omkranset af glyffer, med åbne ulveøjne fulde af had

Tankeform

Genstande, fornemmelser eller små scener af manifesteret vilje, formet af grundstof eller energi, på samme måde som en ånd manifesterer en krop. Ikke virkelige, men virkelige nok.

  • Et prægtigt træ, der vokser i en lysløs hule. Bark og ved er formet af sten, men dets kronblade/blade/frugter smuldrer til støv og vand, når de falder.
  • En boble af stilhed på en vindpisket tinde med et overdådigt udsmykket alter. Alteret er skrøbeligt som rimfrost og opløses, hvis man rører det.
  • En messen, der fylder en dal og ekkoer uendeligt fra bjergsiderne.
  • En kilde i en lavtliggende dal, hvis vand aldrig fryser. Ved vandkanten står drikkekar, umuligt smukke, men de smelter til vand, hvis de fjernes.

Et monument eller mærke

For eksempel:

  • En kæmpemæssig, stiliseret statue af en Rimfrostherre, hugget ud af bjergsiden
  • En vældig hule med pudsede vægge, der bærer et levende maleri af en Rimfrostherre, der udstråler magt, mens dødelige/ånder/dæmoner bøjer sig for den
  • En søjle af mørkis, høj som et tårn, prydet med symboler og glyffer i relief
  • En 15 meter høj statue af en Rimfrostherre på toppen af et bjerg, lavet af småsten, der på umulig vis holdes på plads

En ruin

Vælg eller slå temaer, struktur, formål, arkitektoniske elementer og tilstand. Placér ruinen i et passende terræn (se Hvidhugbjergene for Hvidhugbjergene, Forbjergene for Forbjergene). Befolk den med efterladte spor Steder, artefakter mørkis og/eller farer fra Rimfrostens Herrer farer eller den pågældende egn.

struktur
1Terrasseret anlæg af mindre bygninger
2Enkelt, blokagtig bygning
3Stort, åbent rum
4Naturlig(e) hule(r), delvist bearbejdet/ udhugget
5Kamre gravet ind i selve klippen
6Kuppel/hal/tårn
formål
1Bolig (hjem, sovesal, kaserne osv.)
2Infrastruktur (trappebrønd, akvædukt, vej, bro osv.)
3Opbevaring (kælder, hvælving, bibliotek, kornkammer, gravplads osv.)
4Produktion (værksted, køkken, gård, slagteri, mine osv.)
5Befæstning (mur, vold, porthus, tårn osv.)
6Studier/praksis (helligdom, meditationskammer, bedesal, træningssal osv.)

Spilpersonerne har sendt et skovhuggerhold op i Forbjergene, men der er problemer! Jeg tror, de er stødt på en ruin fra Rimfrostens Herrer og har forstyrret det, der bor der. Jeg slår på terræn-tabellen og får ”kløft/slugt/rende/ canyon”. Jeg får temaet ”dødelige tjenere/ disciple med deres sekter/skismaer/rivaliseringer”.

Som struktur får jeg ”kamre gravet ind i selve klippen”, og formålet er ”opbevaring (kælder, hvælving, bibliotek, kornkammer, gravplads osv.)”. Den har ”overdådig udsmykning” og er ”begravet, nedsænket og/eller tilgroet, men stort set intakt”. Jeg grubler og finder på dette:


En række grave, hugget ind i siden af en kløft, der rummer resterne af en Rimfrostherres dødelige disciple. De nederste grave er skjult af krat og affald, men de øverste grave er stadig synlige, med indgange udhugget med vogtere og iskrystalmønstre. Jeg har en mistanke om, at en fra skovhuggerholdet er snublet herind og har forstyrret en vogterånd.

arkitektoniske elementer
1Trapezformede bygning(er), fremtrædende tagudhæng, vinduer på de øvre etager
2Overdådig udsmykning: geometriske/ krystallinske mønstre, glyffer, udskæringer af ånder/monstre/lærere
3Vægge/gulve/lofter af mørkis, måske i umulige former
4Statuer formet af is/sne/sand/ grus, holdt i stilstand
5Store, tomme, rummelige steder
6Lyd og lys opfører sig underligt (ekkoer/spejler sig uendeligt, udgår fra ingenting, er underligt dæmpet/sløret, forandrer/forvrænger sig osv.)

De fleste Skaberruiner er bygget til kæmper – folk to eller endda tre gange så høje som mennesker – men ofte med mindre rum, gange og så videre til deres tjenere.

tilstand
1-2Knust og lagt øde af tid, krig eller hærværk; for det meste begravet, tilgroet, sammenstyrtet; dens formål ukendeligt
3-4Smuldrende, stort set begravet, tilgroet eller gemt væk
5Begravet, tilgroet eller skjult, men stort set intakt
6Fuldt synlig og underligt velbevaret

Mørkis

Purpuragtig is, der forbliver kold og frossen undtagen i den hedeste esse. Rimfrostens Herrer kunne danne og forme den efter forgodtbefindende.

Nogle af deres disciple lærte også kunsten, men den er stort set gået tabt.

Vælg eller slå form og kendetegn.

Form
1-3Brudstykke (flis/skår/klump osv.) af noget større
4-5Gådefuld form (terning/kugle/spiral osv.), formålet uklart
6-7Hverdagsgenstand (værktøj/redskab/ beholder osv.), dog måske ikke let at genkende som sådan
8-9Kunst eller udsmykning (juvel/statue/ fliser/halsring/amulet/ring osv.)
10-12Bygningsværk (dør/trappe/bue/ mursten/mure osv.), sandsynligvis ubevægelig

Overvej at slå for at bestemme størrelse/omfang.

kendetegn
1Betagende smuk
2Dæmper lys/farver i sin nærhed
3Opsuger/dæmper lyd
4Usædvanlig hård, slå for graden (ellers hård som almindelig is)
5Udgør en håndgribelig barriere for ånder, selv når de ikke er manifesteret
6Stykker består, når de fjernes, i stedet for at smelte som almindelig is
7-8Slå to gange og kombinér
9-12Bare (bare) et stykke is, der aldrig smelter

Overvej at slå for at bestemme, hvor uberørt mørkisen er.

Artefakter

Diverse skatte

  • En ◇◇ tromme af træ og udspændt skind, umuligt velbevaret (larmende, skrøbelig)
  • En terning af mørkis på 2,5 cm (magisk, Værdi 1)
  • En 60 cm lang kæde, hvis led ◇ er af stenhård mørkis, med bronzespænder i hver ende (magisk, Værdi 1)
  • En tommelfingerstor topas, fattet i bronze på et… bælte (?); den fylder dig med frygt at se på (magisk, skrækindjagende, Værdi 2) ◇◇ Kæmpestore klædninger af underlig silke, der næsten ikke kan skæres/rives over, men hurtigt flosser og trævler op ved selv mindre skade (varm, klodset, Værdi 2)
  • En dyb, rund messingskål, underligt ◇ klangfuld, kanten prydet med safirer (Værdi 3)
  • En barnestor guldstatue (ubevægelig, magisk, Værdi 4) af en mediterende Rimfrostherre, hvis hoved udstråler et koldt lys

En issøjle

magisk, ubevægelig

Midt på en høj, ensom eng står en søjle af mørk, purpur is, 3,5 meter høj og 60 cm tyk. Den står på en rund, runeindridset stenplade, et dusin skridt på tværs, urørt af tid og natur. Der hviler en stilhed over stedet, en spænding i luften.

Noget interessant: Runerne ser ud til at være en slags besværgelse, der venter på at blive udløst; det ville kræve dages studier at gennemskue kommandoordet (og du risikerer at udløse den ved et uheld).

Noget nyttigt: Du kan finde kommandoordet med nogle timers studier (mindre, hvis du er bevandret i Rimfrostens Herrers skrift).

Når du udtaler kommandoordet nær søjlen, udvider mørkisen sig i et glimt og indkapsler stenpladen og alt, hvad der er på den.

Isen fanger selv ånder (manifesterede eller ej).

Dødelige fanger omkommer snart, og deres sjæle fanges. Mørkisen smelter aldrig og modstår alt andet end den mægtigste magi og de hårdeste slag.


En kniv af mørkis

hånd, magisk, grov

Et skaft af knogle med en pig af mørkis, der løber ud i en skarp spids. Isen er hård som sten og ikke specielt skarp.

Når du stikker et udødt væsen med kniven, så spørg spillederen, om det drives af besættelse, sult og/eller hævn. Er svaret ”ja”, giver du + skade (ignorerer rustning) og efterlader væsenet kortvarigt desorienteret. Bringer dette væsenet ned på 0 HP, smelter kniven af mørkis bort sammen med det, der bandt væsenet til denne verden.

En lille sort kugle

magisk, uforgængelig, ubevægelig

Denne… ting… findes i eller nær en ruin fra Rimfrostens Herrer og ligner en perfekt kugle af bly, måske 5 cm i diameter. Den svæver ubevægelig i luften. Ingen fysisk kraft kan skramme den eller flytte den fra dens relative position.

Når du retter hele din vilje mod den sorte kugle, så slå +WIS: på 10+ kan du langsomt flytte kuglen med dit sind, så længe du holder din opmærksomhed fæstnet på opgaven; på 7-9 vælger du 1:

  • Markér en skavank og flyt kuglen som ved 10+
  • Flyt kuglen, men kun få centimeter
  • Slyng kuglen i en tilfældig retning (hvis det betyder noget: skade, kraftfuld, blodig)

Små arkana

Vælg 1, eller lad nogen slå.


Store arkana

Disse kan meget vel hænge sammen med Rimfrostens Herrer eller deres disciple.

Tulpa

En tulpa er en konstrueret ånd Vildmarkens ånder, skabt af en andens mægtige vilje. Rimfrostens Herrer skabte mange sådanne væsener, som stadig findes i deres skaberes kølvand.

En tulpa har tagsene ånd og konstrukt og et træk, der afspejler, at den manifesterer eller besætter en fysisk form. Den holdes i live af mere end biologi (+4 HP) og mangler som regel vitale organer (+3 HP, +1 Rustning). Vælg eller slå et formål, en størrelse, en evne, et bånd og et sindelag. Brug disse elementer til at bestemme, hvordan den manifesterer sig og opfører sig.

formål
1-2Kamp/sparring/beskyttelse
3-4Selskab/råd/diplomati/ list
5-6Arbejde/hverdagsopgaver/bekvemmelighed
7-8Nysgerrighed/undervisning/hjælp/ øvelse
9-10Noget obskurt eller meget specifikt
11-12Slå to gange, kombinér
størrelse
1Som en kat eller mindre (bitte)
2-3Som et menneskebarn (lille)
4-7Menneskestørrelse
8-10Som en hest, en vogn osv. (stor)
11-12Som en elefant eller større (enorm)
evne
1Besættelse (af mennesker og/eller ting)
2Påvirkning/kontrol af følelser
3Manipulation af elementer (is/vind/ vand osv.)
4Manipulation af energi (lys/varme/ kulde/mørke osv.)
5Usynlighed/snigen/iagttagelse/ sporing
6Dyb viden/overlevering/ erfaring
7Tankelæsning/aurasans/ sandsyn
8Illusioner/falske sansninger/tankeformer
9Styrke/hurtighed/dygtighed/bevægelighed
10Farlige fysiske angreb
11-12Slå to gange, kombinér
bånd
1-2Ubevægelig genstand: kan ikke forlade dens nærhed
3-4Lille, bærbar genstand: kan hverken håndtere den eller forlade dens nærhed
5-6Skulptur eller konstruktion: kan levendegøre den, men ikke forlade dens nærhed
7-8Bygning eller anlæg: kan bevæge sig frit inden for det, men ikke forlade det
9-10Sted eller genstand (slå for størrelse/ omfang): kan rejse, men må med mellemrum vende tilbage
11Levende skabning/person: kan forlade vedkommendes nærhed i korte perioder
12Ubundet: strejfer frit, uafhængig
sindelag
1Venlig/høflig/hjælpsom
2Ligeglad/kedet/ensom
3Nysgerrig/legesyg/lunefuld
4Bitter/pligtbundet/tvunget
5Stolt/dedikeret/ærefuld
6Forvirret/uberegnelig/fortvivlet
7Pralende/aggressiv/fjendtlig
8Ondsindet/grusom/lumsk
9Frygtsom/genert/spag
10Fokuseret/besat/ængstelig
11Slå , men gør det ekstremt
12Slå to gange, kombinér

Gingkara

Horde, ånd, konstrukt, organiseret

HP 10; Rustning 1 (mangler organer) eller 4 mod stik (kun knogler)
Skade knoglede fingre (hånd, gribende)
Særlige egenskaber bundet til én bestemt knogle
Instinkt at holde orden i sin herres hus

  • Levendegøre sit særlige skelet
  • Gribe fat og trække dem ned i kraft af deres antal
  • Samle sig selv igen (genvinde HP), medmindre deres bånd er knust

Disse ånder er blandt de simpleste tulpaer at skabe, og hver er bundet til et skelet, der er renset for kød og indviklet udskåret. Rimfrostens Herrer og deres disciple brugte dem som tjenestefolk, der tog sig af materielle behov og tjente som vogtere, når det var nødvendigt. Gingkara forsøger stadig at holde deres herrers hjem i stand, for hvad skulle de ellers bruge deres tilværelse til?

Khyagseng

Gruppe, ånd, konstrukt, standhaftig, opmærksom, vild

HP 13; Rustning 2 (iset ”hud”, mangler organer)
Skade iskolde kæber og poter med fordel (hånd, tæt, gribende, kraftfuld)
Særlige egenskaber bundet til sin piedestal; krop af mørkis; kuldefast
Instinkt at drive ubudne gæster bort

  • Gennemskue illusioner og bedrag
  • Give en rumlende (men høflig) advarsel
  • Reparere sig selv, mens den står på sin piedestal

Disse tulpaer bebor skulpturer af mørkis, der forestiller stiliserede, treøjede løver – muskuløse, stolte, vilde – stående på udsmykkede piedestaler. De findes altid parvis og vogter døråbninger eller tærskler. Pligtskyldigt udfordrer de enhver, der nærmer sig uden en invitation fra deres herre. Det gør ikke noget, at deres herrer for længst er borte.

Nogle af de mere storslåede ruiner fra Rimfrostens Herrer har store khyagseng af mørkis, der er stærk som sten (+8 HP, +1 Rustning, +1 skade). Disse større vogtere kan også udstøde et tordnende brøl, øredøvende og skræmmende, der sandsynligvis udløser laviner.

Mkhalang

Enlig, enorm, ånd, konstrukt, forsigtig, lumsk

HP 27; Rustning 1 (mangler organer)
Skade nedtramping med ulempe (hånd, tæt) eller isstødtænder med ulempe (rækkevidde, kraftfuld, blodig, grov, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber bundet til sin kuppel, men strejfer vidt; fuldkommen hukommelse; kan ikke lyve
Instinkt at more sig på andres bekostning

  • Flyve hurtigt over himlen
  • Antage en mammutagtig skikkelse af frysende tåge og is (tager kun skade af salt, ild, varme)
  • Suge styrken og varmen ud af enhver, den tramper ned
  • Afsløre lige netop nok til at skabe problemer

Rimfrostens Herrer skabte disse mægtige ånder til at fungere som udsendinge og spioner. Nogle få er her endnu, bundet til de meditationshaller, de blev skabt i, men de strejfer rundt i Hvidhug (the Whitefangs) på jagt efter nyheder og adspredelse. De er blevet kede af det i deres herrers fravær, og af kedsomheden er der vokset en subtil grusomhed.

Folkene i Hvidhug behandler dem med respekt, for de er stadig Rimfrostens Herrers udsendinge. Men de ved også bedre end at stole på deres råd.

Shaksa

Enlig, ånd, konstrukt, samler, magisk, skrækindjagende

HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade gevir af takket knogle (tæt, blodig, 1 gennemborende) eller hove af sten (hånd)
Særlige egenskaber bundet til sin gravplads, kan kun forlade den for at spore plyndrere/vandaler
Instinkt at bevare de dødes hellighed

  • Fylde en ubuden gæst med frygt
  • Antage en skikkelse af knogler og gravjord (tager ikke skade af stik; sårbar over for regn/rindende vand)
  • Spore en plyndrer eller vandal, ufejlbarligt

Rimfrostens Herrer og deres disciple skabte shaksa til at vogte over gravpladser og ligpladser. Som regel holder de øje, usete og umanifesterede.

En shaksa manifesterer sig kun inden for sin gravplads og viser sig som en kraftig ged af klippe og jord med et menneske(?)kranium som hoved, tre øjne af svævende lys og ét enkelt stort gevir af takket knogle. Når den først er manifesteret, kan den forlade gravpladsen for at forfølge plyndrere eller vandaler. Bliver denne skikkelse ødelagt, vender ånden tilbage til gravpladsen og kan ikke manifestere sig igen før næste solnedgang.

Farer

Væsener

  • Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder, der følger Rimfrostens Herrers lære og/eller fungerer som vogtere
  • Ånder, dyr og mennesker fordærvet af Tingene Dernede: indkapslet i mørkis, bundet af glyffer og/eller fanget i stilstand
  • Genfærd Døden og de udøde af Rimfrostens Herrers disciple, som ikke formåede at tæmme kroppens behov og bukkede under for evig sult
  • Spøgelser Døden og de udøde af Rimfrostens Herrers disciple, som pressede sig selv for langt og ikke kan acceptere deres nederlag

Risici

  • Højdesyge Hvidhugbjergene
  • Laviner Hvidhugbjergene
  • Nedkøling & forfrysninger Hvidhugbjergene
  • Is: glat, takket, ustabil, meget kold
  • Pøle af flydende luft, så kolde, at de brænder ( skade, blodig, ignorerer rustning)
  • Lommer af frossen tid, der fanger enhver, der træder ind; eller skrøbelige og holder noget farligt på plads
  • Tankeformer tankeform af tæt partikulært stof på randen af sammenbrud, eller som skjuler en fare

Dødbringende kulde

Ruiner fra Rimfrostens Herrer rummer somme tider områder, der er meget, meget koldere end selv de omgivende bjerge. Farligt, dødeligt kolde.

  • Vis en advarsel: en subtil ændring i lys/lyd, ånde eller røg, der fortættes/fryser, rimfrost
  • Tyng dem ned med frost
  • Lad udstyr sætte sig fast/fryse/gå i stykker
  • Påfør nedkøling & forfrysninger, hurtigt og uden megen varsel

Adept

Enlig, forsigtig, snedig, magisk

HP 16; Rustning 2 (hårdførhed, dygtighed)
Skade frysende berøring eller aura (hånd eller rækkevidde, område, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber kuldefast; åndesyn; ældes ikke længere; behøver kun lidt mad/drikke/ søvn; mægtig vilje
Instinkt se nedenfor

  • Sende sit sind ud i åndeverdenen, mens kroppen er i stilstand
  • Afsløre en lære/teknik fra Rimfrostens Herrer
  • 1-4 ekstra træk (næste side)

Rimfrostens Herrer lærte, at selvet kunne fuldkommengøres. At kroppens behov og skrøbeligheder kunne udrenses. At sindet kunne frigøre sig fra kødet og kende ånders og grundkræfters usete verden. At viljen kunne overvinde alt. Målet var intet mindre end udødelighed, bevarelsen af det fuldkomne selv.

For de fleste af Rimfrostens Herrers dødelige disciple gjorde denne lære ikke meget mere end at styrke kroppen og klare sindet. Men for nogle – adepterne – låste læren op for en brøkdel af deres mestres magt.

Rivaliseringen var hård blandt adepterne, selv da Rimfrostens Herrer gik på jorden.

Da de sidste af Rimfrostens Herrer forsvandt, blomstrede rivaliseringen op til skismaer, sekter og voldelige udrensninger. Nogle af adepterne faldt.

Andre gik under jorden. Atter andre gav deres viden videre og byggede skoler og klostre omkring sig.

For at skabe en adept så tag udgangspunkt i statblokken ovenfor. Vælg eller slå et instinkt og 1-4 træk, der repræsenterer deres evner.

Instinkt
1-2At sone
3-4At undgå forstyrrelser eller distraktioner
5-6At drive sine elever mod fuldkommenhed
7-8At bevise sin overlegenhed
9-10At tæmme kaos
11-12At sætte sig selv eller sine elever på prøve
træk
1Som ånd: levendegøre en stor masse is (stor, +8 HP, +2 rustning, +3 skade, kraftfuld)
2Som ånd: manifestere en krop af sne/frost/tåge (+4 HP, +1 rustning, tager ikke skade af stik eller hug)
3Berolige/dæmpe/undertrykke elementerne
4Fremmane is/mørkis (nær, område, gribende), men miste HP
5Forme tankeformer af grundstof/lys/energi
6Skabe en mindre tulpa (bitte, 8 HP, 1 rustning, skade), eller en mere potent med et vist offer
7Afvise/undertrykke magi med en berøring
8Udøve stor kraft med sit sind (nær, kraftfuld)
9Pålægge en ånd en tvang/befaling/ et tabu
10Sænke/standse tiden i et område
11Berolige/undertrykke følelser
12Opsuge intens varme/energi/ magt/kraft uden skade

Falsk adept

Enlig, ånd, udød, magisk, lumsk, organiseret

HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade livsdrænende berøring (hånd, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber bundet til en genstand; telepatisk; mægtig vilje
Instinkt at samle flere tilhængere, mere magt

  • Tiltrække tilhængere med løfter om storhed, let opnået
  • Æde af nogens følelser/ minder/vilje
  • Besætte en tilhænger (eller en tilhængers lig)
  • Suge en tilhængers livskraft for at efterligne en af Rimfrostens Herrers kunster

Nogle, der praktiserer Rimfrostens Herrers lære, presser sig selv ud over deres grænser.

Deres kroppe svigter, men de bliver rasende gespenster eller evigt sultne genfærd. Rimfrostens Herrer havde mange teknikker til at håndtere sådanne vederstyggeligheder.

Forestil dig dog en adept, der så sin krop og sit liv som en ressource, der skulle bruges, snarere end en byrde, der skulle overvindes. En, der brændte sundhed og livskraft af for at styrke sin praksis. En, der så et vældigt, uudnyttet potentiale i dem omkring sig. En sådan adept kunne bevidst skille sit sind og sin ånd fra kroppen og samle en flok tilhængere (ofre) omkring sig som brændstof til sine mægtige kunster.

Rimfrostherre

Enlig, stor, forsigtig, snedig, magisk, organiseret, skrækindjagende

HP 26; Rustning 5 (stærke værn, dygtighed)
Skade fremmanet is (enhver afstand, område, gribende, kraftfuld) eller varmedræn (rækkevidde, ignorerer rustning)
Særlige egenskaber åndesyn; telepatisk; kuldefast; alderløs; behøver ikke at spise/drikke/sove/ånde; aura af bidende kulde
Instinkt at søge fuldkommenhed (i sig selv, i sine omgivelser, i andre)

  • Indgyde dem i sin nærhed ærefrygt
  • Handle samtidig i både den fysiske verden og åndeverdenen
  • Påtvinge verden sin mægtige vilje: stilne følelser, fryse tiden, afvise magi, omforme virkeligheden osv.
  • Skabe en tulpa eller en tankeform

Kun tretten af Rimfrostens Herrer er tilbage; hver af dem ligger i stilstand på et vigtigt kraftsted. Deres ånder er smeltet sammen i en evig dans og sang, der uafbrudt væver den gletsjer af mørkis, som holder Y'aaw'karas stemme bundet og forhindrer vanviddet i at brede sig uhindret over verden.

Bed, o dødelige. Bed om, at de fortsætter deres vagt. Bed om, at deres vilje ikke vakler. Bed om, at ingen ubuden gæst er så tåbelig at forstyrre dem. Bed for din familie, dine venner og alt, hvad du kender.

Bed om, at de ikke vågner.