Rædslens Flod
Rædslens Flod (Dread River) er Verdens Endes (World's End) østgrænse. Den løber ned fra Hvidhugbjergene (Whitefang Mountains) Hvidhugbjergene gennem Nord- og Syd-Manmarch (Nord-Manmarch og 350), fodret af talrige åer og bække undervejs.
Indtryk
Altid
- Langt fra: en fornemmelse af stilhed
- Når du kommer nærmere: strømmens brusen
- Den fjerne bred: oversået med ruiner, ensom, gådefuld
- Nær vandet: en urolig følelse, som om hvad som helst kunne være derude – iagttagende, ventende, sulten
Forår
- Floden svulmet og oversvømmet af smeltevand, så den går over sine bredder
- Sværme af fluer som røgskyer
- Lugten af mudder og rådden fisk
Sommer
- Strålende grønt langs bredderne, sollys der glitrer på vandet
- Et endeløst kor af vandfugle, stære, insekter og strøm
- Et plask nu og da – bare en fisk, eller måske en forskrækket skildpadde?
På sit nedre løb er floden selv bred og dyb, aldrig under 400 meter på tværs og ti meter – hvis ikke snesevis af meter – dyb.
Langt fra ser den rolig og stille ud. Men den flyder med en frygtelig og ubønhørlig strøm.
Den vestlige bred skifter mellem vådområder, vidtstrakte flodsletter og barske skrænter, med ruiner spredt langs hele dens længde. Det ville være et idyllisk sted at bo, hvis ikke hele flodens længde var forbandet.
Efterår
- Et virvar af efterårsfarver langs bredderne, spejlet i vandet
- Tæpper af tåge, der skjuler floden, men forstærker dens brusen og klukken
- Skræppen og vingeslag fra vandfugle, der flyver sydpå eller kredser over hovedet, før de lander
Vinter
- Hvidklædte træer og skrænter og skråninger
- Is, der vokser ud fra bredderne
- Skifergråt vand, mere truende end nogensinde med løftet om dødelig kulde
Spørgsmål
- Hvilken berømt skat siges at ligge i Ruinerne ved Vejens Ende?
- Hvad fik dig engang til at tilbringe en nat i lejr langs Rædslens Flod? Hvilken ondskab mødte du?
- Hvem kender du, der engang så Suileach, Ormen med To Hundrede Øjne? Hvordan forandrede det dem?
- Bortset fra tomme ruiner, hvad er påfaldende mærkeligt ved landene på den anden side af floden?
- Krydser man Rædslens Flod på vejen til Lygos? Hvis ja, hvordan? Og hvad skiller de sydlige lande fra dem øst for floden? Bjerge? En ørken? Et hav?
Kroge
- Røvere Syd-Manmarch eller kultister Tingene Dernede slår sig ned i ruiner på Rædslens Flods bredder.
- Spilpersonerne får fat i en forbandet skat Farer, der oprindelig blev plyndret fra Ruinerne ved Vejens Ende.
- Et eller andet fjols er ved at sætte en ekspedition i gang for at krydse Rædslens Flod.
- Folk fra øst for floden øst for floden går i land på den vestlige bred.
Ruinerne ved Vejens Ende
Landevejen (the Highway) Skabernes veje løber fra Spærrepasset (Barrier Pass) Spærrepasset gennem Moserand (Marshedge) Moserand og ender ved Rædslens Flod. Hvor vejen ender, lå der engang en anselig by, et travlt centrum for handel og lærdom.
Stormens Herrer (Tempest Lords) Stormens Herrer kaldte denne by ”Nordligst”, for den blev grundlagt som deres fjerneste forpost.
Stenens Herrer (Stone Lords) Stenens Herrer kaldte den
Aavonkaer (”Flodbyen”). For De Grønne Herrer (Green Lords) De Grønne Herrer var den Pazara (”Markedspladsen”). Rimfrostens Herrer (Rime Lords) Rimfrostens Herrer kaldte den Jalampravahati (”Gennem Hvor Vandene Flyder”).
Nu kaldes byen dog Ruinerne ved Vejens Ende (Ruins at Road's End). For da Stenens Herrers tjenere gjorde oprør og vækkede Tingene Dernede (the Things Below) Tingene Dernede, spyede Rædslens Flod utallige rædsler op. Byens indbyggere blev slagtet på en enkelt nat.
I den tid, hvor Gravhøjs-byggerne Gravhøjsbyggerne herskede, gjorde forskellige krigsherrer og vordende troldmandskonger krav på den ødelagte by. De søgte at genvinde Skabernes tabte artefakter, at tøjle byens rastløse sjæle eller at bøje rædslerne i floden under deres vilje. Nogle gange lykkedes det endda. Men aldrig ret længe.
Ruinerne breder sig over mange kilometer langs bredden, og lignende spor af fortiden kan ses på den anden side af floden. Benene af en engang mægtig bro stikker stadig op af vandet. Alle er enige om, at stor rigdom og skatte af viden stadig findes mellem de smuldrende mure.
Men alle er også enige om, at de gamle kælderhuller og skeletagtige bygninger – og alt, der graves ud af dem – er forbandede Farer.
Øst for floden
Hinsides Rædslens Flod ligger flere ruiner, skrænter og skove og blidt skrånende sletter.
Manmarch-folket Nord-Manmarch udvandrede fra øst for Rædslens Flod engang før Kataklysmens tid (Time of Cataclysm) Tingene Dernede.
Men hvis der stadig bor folk der, holder de sig langt fra bredden. Og hvis nogen har vovet sig over floden og er vendt tilbage, holder de tæt med det.
Hvem eller hvad ligger øst for Rædslens Flod?
Det er op til dig og din gruppe at bestemme, men måske kunne man finde…
- skallen af et vidtstrakt rige, nu kun hjem for sjakaler og ulve;
- nomadiske plyndrere, blodige på hænderne selv efter Manmarch-folkets målestok;
- efterkommere af Skaberne (the Makers) Skaberne, stærkt formindskede, i isolerede len
- et folk i trældom under en udødelig troldmandskonge;
- et land af rædsler, gennemsyret af Tingene Dernede Tingene Dernede;
- et goldt land, dødt og stille, berøvet ånder og magi;
- Skovfolket (the Forest Folk) Skovfolket;
- en blanding af ovenstående; eller
- noget helt andet.
Terræn
Vælg 1 eller kombinér 2, eller lad nogen slå Skæbneterningen ().
| 1 | Åbent vand, hvem ved hvor dybt? |
|---|---|
| 2 | Sten/hvirvler/strømfald |
| 3 | Vandfald/mindre bæk, der løber ud i floden |
| 4 | Sump/druknede træer/tømmerprop |
| 5-6 | Lavvande/marsk/mudder/siv |
| 7-8 | Sandbanke/strand/rullesten/flodslette |
| 9 | Skråning/bakke |
| 10 | Skrænt/næs/klippefremspring |
| 11 | Huler |
| 12 | Ø |
Hvis du vil, kan du slå for størrelse/omfang/intensitet.
Opdagelser
For hver af disse kan du vælge 1 eller lade nogen slå Skæbneterningen.
| 1 | Skift i terræn (forrige side), og slå igen |
|---|---|
| 2 | En chance for indsigt i en trussel eller fare (fx spor, der afslører antal, opholdssted osv.) |
| 3 | Nyttig eller værdifuld flora |
| 4 | møde (se nedenfor) |
| 5-6 | interessant sted (næste spalte) |
| 1-2 | Stort og farligt dyr, let at provokere: urokse, vildsvin, en hulebjørn, en tordendrage, en horndrage osv. |
|---|---|
| 3-4 | Vildt, for det meste harmløst og tilbøjeligt til at flygte: hjorte, vandfugle, kaniner osv. |
| 5 | Folk, på opdagelse, i knibe eller i skjul |
| 6 | Vildmarksånd, nysgerrig eller ligeglad |
| 1 | En grav, et sted eller et artefakt fra Gravhøjsbyggerne |
|---|---|
| 2 | Et sted, der er helligt for vildmarkens ånder |
| 3-4 | En ruin eller befæstning fra Stenens Herrer |
| 5 | En ruin, et sted eller et artefakt fra Stormens Herrer |
| 6 | En ruin eller et artefakt fra en anden gruppe af Skaberne |
For hvert interessant sted kan du bestemme eller slå for at se, hvad der besmitter det (om noget).
| 1-2 | Tingene Dernede |
|---|---|
| 3-4 | Døden og de udøde |
| 5 | Begge ovenstående |
| 6 | Intet, mærkeligt nok |
Farer
Risici
- Et stykke vand og en grund til at trodse det
- En skrænt at klatre op ad og en grund til at gøre det
- Stenskred eller mudderskred Trappelandet
- Flodens strøm, overraskende stærk
- Dårligt fodfæste (mudder, slam, grene, pludselige dybder) skjult af vand/siv
- Vinteris, tyndere end den ser ud
- Sværme af mitter eller myg – irriterende, distraherende, smertefulde, smittebærende
- Stære – der skjuler, overdøver lyde, buffer og måske huser en grwgnach Vildmarkens ånder
Folk
- Røvere Syd-Manmarch, der skjuler sig i ruinerne, måske forbandede/fordærvede
- Kultister anført af en troldmand Tingene Dernede
- Manmarch-folk Nord-Manmarch: udstødte eller dumdristige opdagelsesrejsende
- Eventyrere eller oldsagssamlere Lygos og Syden
- En hdour Bakkefolket eller nekromantiker Døden og de udøde, der gennemsøger ruinerne efter magt
Monstre
- Dyr: urokser Sletten, en tordendrage Sletten, vildsvin Storskoven, en hulebjørn Storskoven, en horndrage Syd-Manmarch, vilde heste Sletten osv.
- Rovdyr: en puma Storskoven, ulve Storskoven, en grochslon Trappelandet, en kleztigr Trappelandet, spyttedrager Trappelandet osv.
- En llamudwr De Grønne Herrer, der lurer i vådområder eller oversvømmede skove
- Vildmarkens ånder Vildmarkens ånder
- Spøgelser Døden og de udøde eller gengangere Døden og de udøde af dem, der døde her
- Emanationer Tingene Dernede af eller væsner fordærvet af Tingene Dernede, der lurer i floden eller ruinerne
Forbandet genstand
Når du fjerner noget værdifuldt fra de ruiner, der ligger spredt langs Rædslens Flod, så slå (+ingenting, bare slå). Hvis du har beskyttet dig mod stedets ondskab, slår du med fordel. På 10+ går dit tyveri ubemærket hen eller i det mindste ustraffet; på 7-9 vælger spillederen (eller beder dig slå for) en mindre forbandelse; på 6- vælger spillederen (eller beder dig slå for) en større forbandelse.
| 1 | Mad og drikke bliver smagløst, så modbydeligt, så afskyeligt (men du skal stadig spise og drikke) |
|---|---|
| 2 | Mareridt plager dig og dem, du deler tag med; god søvn er flygtig |
| 3 | Vilde dyr angriber dig med unaturlig hyppighed og målrettethed; husdyr bliver urolige i dit nærvær |
| 4 | Du ældes hurtigt, et år for hver måned |
| 5 | Du kan ikke udstå lyden af sang/berøring fra dine kære/mad tilberedt af andre/enhver gave givet af et frit hjerte/en anden ting, der binder dig til andre mennesker |
| 6 | Du hører hvisken og ser syner, der tilskynder dig til at gøre ting |
| 1 | Rædsler forfølger dig, opsat på at slæbe dig og genstanden tilbage til ruinerne, og dræber enhver, der krydser deres vej. Ødelæg eller bind dem, og der kommer flere. |
|---|---|
| 2 | Du pådrager dig en sygdom; den gør dig bare elendig, men smitter folk i nærheden med en dødelig sygdom. |
| 3 | Folk omkring dig bliver nervøse, deres følelser sidder uden på tøjet, og de plages af hvisken og syner. Ustabile sjæle bukker hurtigt under. |
| 4 | Du bliver tynd, udtæret og syg. Markér en skavank hver uge, som du ikke kan fjerne. Skulle du dø, bliver du en genganger (Bog I, Genganger), bundet til genstanden og besat af enten at beskytte den eller bringe den tilbage, hvor den blev fundet (du vælger). |
| 5 | Hvor du end går, visner planter, maden fordærves, høsten slår fejl, og dyr bliver golde og sygelige. |
| 6 | Dem, der dør i dit nærvær, kan ikke gå gennem den Sidste Dør (the Last Door). De bliver hængende som gengangere eller spøgelser. |
Tilpas forbandelsens detaljer til genstanden, til hvor og sammen med hvad den blev fundet. Indarbejd temaer og træk fra eventuelle relevante væsener. Og find gerne på helt nye forbandelser ud fra mulighederne ovenfor.
Hvordan befrier man sig for en forbandelse?
Muligheder omfatter…
- at bringe genstanden tilbage, hvor den oprindelig blev fundet;
- at tilintetgøre genstanden fuldstændigt: brænde den, smelte den, kaste den i lava osv.;
- at pakke den i salt og begrave den ved en korsvej;
- at drive en bronzepæl gennem den og ind i et ældgammelt hyldetræ;
- at rense genstanden rituelt, binde forbandelsen til et passende kar og begrave/gemme karret et sted; eller måske
- at overdrage ejerskabet af genstanden (og dermed forbandelsen) til en anden villig part; de behøver ikke vide, at den er forbandet, men skal gøre krav på genstanden som deres.
Luglfsk
HP 3; Rustning 1 (hud)
Skade elektrisk stød (hånd, genladning) eller tygge (hånd)
Særlige egenskaber lynsikker
Instinkt at æde
- Fornemme et væsens elektriske felt
- Bedøve eller lamme med en berøring, bzzzt
- Myldre over et bedøvet væsen
Hver af dem er omkring en meter lang, som en blæksprutte krydset med en kæmpe maddike, vådt og gråt vridende, med et ansigt fuldt af følehorn, hvis berøring svider som lynet.
De tilbringer det meste af livet i vandet og samles nær kraftkrystaller og aetherium-artefakter, som floden har taget. De virker fortryllede af den passive energi, næsten lullet i søvn. Men når de fornemmer noget mere levende, noget mere kødfuldt, vrider de sig hurtigt nok op af vandet.
Nogle af Bakkefolket påstår, at luglfsk bare er haletudser, og fortæller historier om større, mangebenede rædsler, der slynger lyn fra ansigtsfølehorn, der er lige så lange, som en mand er høj. Men det er sikkert bare spøgelseshistorier for at skræmme rejsende. Sikkert.
Gelérædsel
HP 19; Rustning 1 (mangler organer)
Skade pseudopode (rækkevidde, hånd, gribende, blodig, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber immun over for stik; tager halv skade fra våben, medmindre de er kraftfulde; syrefast; skades af kridt/brændt kalk/lignende kemikalier
Instinkt at sive, at fortære, at vokse
- Lure i vandet, bevæge sig langsomt, søge efter eller vente på føde
- Opløse organisk materiale – våben, tøj, kød osv.
- Opsluge, skade med fordel (hånd, blodig, ignorerer rustning)
Nogle gange går Rædslens Flods vand over sine bredder og oversvømmer de forbandede ruiner og besmittede steder. Og nogle gange, når flodvandet trækker sig tilbage, efterlader det… noget. Noget, der bare ikke er rigtigt.
Suileach
HP 26; Rustning 2 (skæl)
Skade kæber som en hule (rækkevidde, kraftfuld, blodig, 3 gennemborende) eller piskende bugter (tæt, område, kraftfuld)
Særlige egenskaber mangeøjet; umulig at overraske
Instinkt at herske over Rædslens Flod
- Fornemme en ubuden gæst i sit domæne
- Fastholde nogen med et af sine utallige øjne (se nedenfor)
- Trække ubudne gæster mod deres undergang
Den er et sagnvæsen. En vældig skællet orm, siger de, hundrede meter lang, overstrøet med øjne langs hele kroppen. Hundredvis af øjne, så forfærdelig mange. De siger, den ser alt, hvad der sker langs floden. De siger, den tåler ingen indtrængen, at den drukner eller fortærer alle, der trænger ind på dens domæne.
Men det er ikke helt sandt. Nogle har mødt Suileach og levet til at fortælle om det, hjemsøgt af det, de så spejlet i dens øjne.
Når du stirrer fortryllet ind i et af Suileachs øjne, så markér omtåget og vælg 1:
• Du ser dig selv, fri for byrder. Nævn en SLP, du elsker; dit hjerte bliver koldt over for dem. Få derefter et nyt træk fra din playbook.
• Du ser dig selv, som du kunne have været. Skift dit instinkt, og byt et af dine playbook-træk ud med et andet.
• Du ser din død, som den vil ske. Næste gang du skulle slå for På Dødens Tærskel, så lad være – du får 10+. Anden gang du skulle slå for På Dødens Tærskel, så lad være – du får 6-.
• Du ser sandheden spejlet, mørkt. Spillederen fortæller dig noget interessant og nyttigt, men dybt foruroligende.
Totnatter
HP 16; Rustning 2
Skade giftigt bid (rækkevidde, tæt, hånd, 1 gennemborende)
Særlige egenskaber varmesyn; usædvanlig god lugtesans
Instinkt at lege med sin føde
- Få færten af bytte, spore det
- Rasle med halen og lamme byttet af skræk
- Pumpe dem fulde af gift og så trække sig tilbage
- Følge efter og vente på, at byttet segner
Disse gråhvide klapperslanger bliver absurd store, store nok til at æde et vildsvin, en hjort eller endda et menneske. Manmarch-folket siger, at de hjemsøger skrænterne og ruinerne langs floden og venter måneder, år eller endda årtier mellem måltiderne.
Mens de fleste klapperslanger rasler for at advare trusler eller rovdyr væk, bruger totnatter deres rasler til at jage. De fryder sig over den skræk, raslen vækker, og bruger den, selv når de bare kunne bide deres bytte uset.
Når en totnatter pumper sit bytte fuldt af gift, så start følgende nedtælling: