De Gruwelrivier

De Gruwelrivier (Dread River) is de oostgrens van het Einde van de Wereld (World's End). Ze stroomt omlaag vanuit het Witfanggebergte Het Witfanggebergte, door de Noordelijke en Zuidelijke Manmarch (De Noordelijke Manmarch en 350), en wordt onderweg gevoed door talloze kreken en beken.

Indrukken

Altijd

  • Van ver: een gevoel van stilte
  • Van dichterbij: het ruisen van de stroming
  • De overkant: bezaaid met ruïnes, eenzaam, geheimzinnig
  • Bij het water: een onbehaaglijk gevoel, alsof er van alles in kan zitten – loerend, wachtend, hongerig

Lente

  • De rivier gezwollen en buiten haar oevers getreden door smeltwater
  • Zwermen vliegen, als rookwolken
  • De geur van modder en rottende vis

Zomer

  • Stralend groen langs de oevers, zonlicht dat schittert op het water
  • Eindeloos koor van watervogels, spreeuwen, insecten, stroming
  • Af en toe een plons – gewoon een vis, of een geschrokken schildpad misschien?

In haar benedenloop is de rivier breed en diep, nooit minder dan 400 meter breed en tien – zo niet tientallen – meters diep.

Van ver lijkt ze kalm en stil. Maar ze stroomt met een verschrikkelijke, meedogenloze kracht.

De westoever wisselt tussen moerasland, wijde uiterwaarden en ruige kliffen, met over de hele lengte verspreide ruïnes. Het zou een idyllische plek zijn om te wonen, als de rivier niet over haar hele lengte vervloekt was.

Herfst

  • Een uitbundige zee van herfstkleuren langs de oevers, weerspiegeld in het water
  • Dekens van nevel die de rivier verbergen maar haar ruisen en klokken versterken
  • Het gesnater en geklapwiek van watervogels die naar het zuiden trekken, of rondcirkelen voordat ze neerstrijken

Winter

  • Wit besneeuwde bomen, kliffen en hellingen
  • IJs dat vanaf de oevers het water op groeit
  • Leigrijs water, dreigender dan ooit met de belofte van dodelijke kou

Vragen

  • Welke beroemde schat zou er in de Ruïnes aan het Einde van de Weg liggen?
  • Waardoor moest je ooit een nacht langs de Gruwelrivier kamperen? Welk kwaad kwam je daar tegen?
  • Wie ken je die ooit de Suileach heeft gezien, de Wurm met Tweehonderd Ogen? Hoe heeft dat diegene veranderd?
  • Wat is er, behalve lege ruïnes, opvallend vreemd aan de landen aan de overkant van de rivier?
  • Steek je de Gruwelrivier over op weg naar Lygos? Zo ja, hoe? En wat scheidt de zuidelijke landen van die ten oosten van de rivier? Bergen? Een woestijn? Een zee?

Haakjes

  • Rovers De Zuidelijke Manmarch of sekteleden De Dingen Beneden nestelen zich in ruïnes aan de oevers van de Gruwelrivier.
  • De SP's komen in het bezit van een vervloekte schat Gevaren, ooit geplunderd uit de Ruïnes aan het Einde van de Weg.
  • Een of andere dwaas zet een expeditie op touw om de Gruwelrivier over te steken.
  • Mensen van ten oosten van de rivier ten oosten van de rivier komen aan land op de westoever.

De Ruïnes aan het Einde van de Weg

De Heerweg De Wegen van de Makers loopt van de Barrièrepas De Barrièrepas via Moerasrand (Marshedge) Moerasrand en eindigt bij de Gruwelrivier. Waar de weg eindigt, lag ooit een flinke stad, een bruisend centrum van handel en geleerdheid.

De Stormheren Stormheren noemden deze stad “Noordelijkst”, want ze was gesticht als hun verste buitenpost.

De Steenheren Steenheren noemden haar

Aavonkaer (“Rivierstad”). Voor de Groene Heren Groene Heren was het Pazara (“De Marktplaats”). De Rijpheren Rijpheren noemden haar Jalampravahati (“Door Waar de Wateren Stromen”).

Nu heet de stad echter de Ruïnes aan het Einde van de Weg (Ruins at Road's End). Want toen de dienaren van de Steenheren in opstand kwamen en de Dingen Beneden De Dingen Beneden wekten, braakte de Gruwelrivier talloze gruwelen uit. De inwoners van de stad werden in één nacht afgeslacht.

In de hele tijd van de Grafheuvelbouwers Grafheuvelbouwers maakten allerlei krijgsheren en aspirant-tovenaarskoningen aanspraak op de verwoeste stad. Ze probeerden de verloren artefacten van de Makers terug te vinden, de rusteloze zielen van de stad aan te wenden of de gruwelen in de rivier naar hun hand te zetten. Soms lukte dat zelfs. Maar nooit voor lang.

De ruïnes strekken zich kilometers ver uit langs de oever, en vergelijkbare overblijfselen van het verleden zijn aan de overkant te zien. De pijlers van een ooit machtige brug steken nog boven het water uit. Iedereen is het erover eens dat er tussen de afbrokkelende muren nog grote rijkdommen en schatten aan kennis liggen.

Maar iedereen is het er ook over eens dat die oude kelderputten en skeletachtige bouwsels – en alles wat eruit wordt opgegraven – vervloekt zijn.

Ten oosten van de rivier

Voorbij de Gruwelrivier liggen meer ruïnes, kliffen en bossen, en zacht glooiende vlakten.

De Manmarchers De Noordelijke Manmarch zijn ergens vóór de Tijd van het Cataclysme De Dingen Beneden van ten oosten van de Gruwelrivier hierheen getrokken.

Maar als daar nog steeds mensen wonen, blijven ze ver uit de buurt van de oever. En als iemand ooit de rivier is overgestoken en teruggekeerd, dan houdt die er zijn mond over.

Wie of wat ligt er ten oosten van de Gruwelrivier?

Dat is aan jou en je groep om te bepalen, maar misschien vind je er…

  • het omhulsel van een uitgestrekt rijk, waar nu alleen jakhalzen en wolven huizen;
  • nomadische plunderaars, met bloed aan hun handen, zelfs naar de maatstaven van de Manmarchers;
  • afstammelingen van de Makers De Makers, sterk in aanzien gedaald, in afgelegen leengoederen
  • een volk dat geknecht wordt door een ondode tovenaarskoning;
  • een land vol gruwelen, door en door besmet door de Dingen Beneden De Dingen Beneden;
  • een kaal land, dood en stil, verstoken van geesten en magie;
  • het Woudvolk Het Woudvolk;
  • een combinatie van het bovenstaande; of
  • iets heel anders.

Terrein

Kies er 1 of combineer er 2, of laat iemand de Lotsdobbelsteen () werpen.

Terrein
1Open water, wie weet hoe diep?
2Rotsen/draaikolken/stroomversnellingen
3Waterval/kleinere beek die in de rivier uitmondt
4Moeras/verdronken bomen/opgestapeld drijfhout
5-6Ondiepten/moeras/modder/riet
7-8Zandbank/strand/kiezels/uiterwaard
9Helling/heuvel
10Klif/landtong/rotspartij
11Grotten
12Eiland

Werp desgewenst voor omvang/reikwijdte/intensiteit.

Ontdekkingen

Kies er bij elk hiervan 1 of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

ontdekking
1Verandering van terrein (vorige pagina) en werp opnieuw
2Een kans op inzicht in een dreiging of gevaar (bijv. sporen die aantallen, verblijfplaats enz. verraden)
3Nuttige of waardevolle flora
4ontmoeting (zie hieronder)
5-6bezienswaardigheid (volgende kolom)
ontmoeting
1-2Groot en gevaarlijk beest, snel geprikkeld: oerossen, everzwijn, een holenbeer, een donderdraak, een hoorndraak, enz.
3-4Wild, grotendeels onschadelijk en snel op de vlucht: herten, watervogels, konijnen, enz.
5Mensen, op verkenning, in de problemen of ondergedoken
6Geest van de wildernis, nieuwsgierig of onverschillig
bezienswaardigheid
1Een graf, locatie of artefact van de Grafheuvelbouwers
2Een plek die heilig is voor de geesten van de wildernis
3-4Een ruïne of vesting van de Steenheren
5Een ruïne, locatie of artefact van de Stormheren
6Een ruïne of artefact van een andere groep Makers

Bepaal of werp bij elke bezienswaardigheid wat haar besmet (als er al iets is).

wat besmet het
1-2De Dingen Beneden
3-4De dood en de ondoden
5Allebei
6Niets, vreemd genoeg

Gevaren

Risico's

  • Een stuk water, en een reden om het te trotseren
  • Een klif om te beklimmen en een reden om het te beklimmen
  • Lawines van steen of modderstromen Het Terrasland
  • De stroming van de rivier, verrassend sterk
  • Slechte ondergrond (modder, slib, takken, plotselinge dieptes) verborgen door water/riet
  • Winterijs, dunner dan het lijkt
  • Zwermen knutten of muggen – vervelend, afleidend, pijnlijk, ziekteverspreidend
  • Spreeuwen – ze ontnemen het zicht, overstemmen geluid, beuken op je in, en dragen misschien een grwgnach Geesten van de Wildernis bij zich

Mensen


Monsters


Vervloekt voorwerp

Als je iets waardevols weghaalt uit de ruïnes langs de Gruwelrivier, werp (+niets, gewoon werpen). Heb je jezelf beschermd tegen het kwaad van deze plek, werp dan met voordeel. Bij 10+ blijft je diefstal onopgemerkt, of in elk geval ongestraft; bij 7-9 kiest de SL een kleinere vloek (of laat die je ervoor werpen); bij 6- kiest de SL een grotere vloek (of laat die je ervoor werpen).

kleinere vloek
1Eten en drinken worden flauw, dan onsmakelijk, dan walgelijk (en toch moet je blijven eten en drinken)
2Nachtmerries teisteren jou en wie met jou onder één dak woont; een rustige slaap is van korte duur
3Wilde dieren vallen je onnatuurlijk vaak en doelgericht aan; tamme dieren raken in jouw nabijheid onrustig
4Je veroudert snel, een jaar voor elke maand
5Je verdraagt het geluid van gezang/de aanraking van geliefden/eten dat een ander heeft gekookt/elk vrij gegeven geschenk/iets anders dat je met andere mensen verbindt niet
6Je hoort gefluister en ziet visioenen die je tot dingen aanzetten
grotere vloek
1Gruwelen achtervolgen je, vastbesloten jou en het voorwerp terug te slepen naar de ruïnes en iedereen te doden die hun pad kruist. Vernietig of bind ze, en er komen er meer.
2Je loopt een ziekte op; jou maakt die alleen ellendig, maar wie in de buurt is, krijgt er een dodelijke ziekte van.
3Mensen om je heen worden prikkelbaar, hun emoties liggen bloot, en ze zijn vatbaar voor gefluister en visioenen. Labiele mensen bezwijken snel.
4Je wordt mager, uitgeteerd en ziek. Kruis elke week een gebrek aan, dat je niet kunt wissen. Mocht je sterven, dan word je een wederganger (Boek I, Wederganger), gebonden aan het voorwerp, bezeten van ofwel het beschermen ervan ofwel het terugbrengen naar waar het gevonden werd (jouw keuze).
5Waar je ook gaat, verwelken planten, bederft voedsel, mislukken oogsten en worden dieren onvruchtbaar en ziekelijk.
6Wie in jouw nabijheid sterft, kan niet door de Laatste Deur. Ze blijven hangen als wedergangers of geesten.

Stem de details van een vloek af op het voorwerp, op waar en waarbij het gevonden werd. Verwerk de thema's en aspecten van eventuele relevante entiteiten. En verzin gerust helemaal nieuwe vloeken, voortbordurend op de opties hierboven.

Hoe bevrijd je jezelf van een vloek?

Mogelijkheden zijn onder meer…

  • het voorwerp terugbrengen naar waar het oorspronkelijk gevonden werd;
  • het voorwerp volledig vernietigen: verbranden, smelten, in lava gooien, enz.;
  • het in zout pakken en op een kruispunt begraven;
  • er een bronzen pin doorheen slaan, in een oeroude vlierboom;
  • het voorwerp ritueel reinigen, de vloek aan een passend vat binden en het vat ergens begraven/verbergen; of misschien
  • het eigendom van het voorwerp (en dus de vloek) overdragen aan iemand die dat wil; die hoeft niet te weten dat het vervloekt is, maar moet het voorwerp wel als het zijne opeisen.

Luglfsk

Horde, klein, amfibisch, verdorven

HP 3; Pantser 1 (huid)
Schade elektrische schok (hand, herladen), of kauwen (hand)
Bijzondere eigenschappen bestand tegen bliksem
Instinct om te eten

  • Het elektrische veld van een wezen voelen
  • Met een aanraking verdoven of verlammen, bzzzt
  • Een verdoofd wezen overspoelen

Elk exemplaar is ongeveer een meter lang, als een kruising tussen een inktvis en een reuzenmade, kronkelend, nat en grijs, met een gezicht vol voelsprieten waarvan de aanraking prikt als bliksem.

Ze brengen het grootste deel van hun leven door in het water, waar ze samenscholen bij krachtkristallen en artefacten van aetherium die de rivier heeft opgeslokt. Ze lijken betoverd door de rustige energie, bijna in slaap gesust. Maar als ze iets dynamischers voelen, iets vlezigers, kronkelen ze snel genoeg het water uit.

Sommige leden van het Heuvelvolk beweren dat luglfsk gewoon kikkervisjes zijn, en vertellen verhalen over grotere, veelpotige verschrikkingen die bliksem slingeren uit gezichtsvoelsprieten die zo lang zijn als een man groot is. Maar dat zijn waarschijnlijk gewoon spookverhalen om reizigers bang te maken. Waarschijnlijk.

Geleiachtige gruwel

Solitair, groot, heimelijk, vormloos, hersenloos

HP 19; Pantser 1 (heeft geen organen)
Schade pseudopode (bereik, hand, grijpgraag, smerig, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen immuun voor steken; krijgt halve schade van wapens, tenzij ze krachtig zijn; bestand tegen zuur; kwetsbaar voor krijt/ongebluste kalk/vergelijkbare chemicaliën
Instinct om te sijpelen, te verteren, te groeien

  • In het water loeren, langzaam bewegend, zoekend of wachtend op voedsel
  • Organisch materiaal oplossen – wapens, kleding, vlees, enz.
  • Opslokken, schade met voordeel (hand, smerig, negeert pantser)

Soms treedt het water van de Gruwelrivier buiten zijn oevers en overspoelt het de vervloekte ruïnes en besmette plekken. En soms, als het hoogwater zich terugtrekt, laat het iets achter… Iets wat gewoon niet klopt.

De Suileach

Solitair, reusachtig, magisch, angstaanjagend, waterbewoner, verdorven

HP 26; Pantser 2 (schubben)
Schade kaken als een grot (bereik, krachtig, smerig, 3 doorborend) of zwiepende kronkels (dichtbij, gebied, krachtig)
Bijzondere eigenschappen veelogig; onmogelijk te verrassen
Instinct om over de Gruwelrivier te heersen

  • Een indringer in zijn domein bespeuren
  • Iemand als aan de grond genageld laten staan met een van zijn talloze ogen (zie hieronder)
  • Indringers naar hun ondergang sleuren

Het is een wezen uit de legenden. Een grote geschubde wurm, zeggen ze, tientallen meters lang, over zijn hele lijf bezaaid met ogen. Honderden ogen, zo ontzettend veel. Ze zeggen dat hij alles ziet wat er langs de rivier gebeurt. Ze zeggen dat hij geen indringers duldt, dat hij iedereen verdrinkt of verslindt die zijn domein betreedt.

Maar dat is niet helemaal waar. Sommige mensen hebben de Suileach ontmoet en leefden om het verhaal te vertellen, achtervolgd door wat ze in zijn ogen weerspiegeld zagen.

Als je als aan de grond genageld in een van de ogen van de Suileach staart, kruis je versuft aan en kies je er 1:

• Je ziet jezelf, onbezwaard. Noem een NSP van wie je houdt; je hart wordt koud voor diegene. Krijg dan een nieuwe zet uit je playbook.

• Je ziet jezelf zoals je had kunnen zijn. Verander je instinct en ruil een van je playbookzetten in voor een andere.

• Je ziet je dood, zoals die zal plaatsvinden. De volgende keer dat je zou werpen voor Op de Drempel van de Dood, doe je dat niet – je krijgt 10+. De tweede keer dat je zou werpen voor Op de Drempel van de Dood, doe je dat niet – je krijgt 6-.

• Je ziet de waarheid weerspiegeld, duister. De SL vertelt je iets interessants en nuttigs, maar ook diep verontrustends.

Totnatter

Solitair, groot, heimelijk, angstaanjagend

HP 16; Pantser 2
Schade giftige beet (bereik, dichtbij, hand, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen warmtezicht; buitengewoon reukvermogen
Instinct om met zijn voedsel te spelen

  • Prooi ruiken en opsporen
  • Met zijn staart ratelen en prooi van angst verlammen
  • Ze volpompen met gif en zich dan terugtrekken
  • Volgen, wachtend tot zijn prooi in elkaar zakt

Deze grijswitte ratelslangen worden absurd groot, groot genoeg om een everzwijn, een hert of zelfs een mens op te eten. Manmarchers zeggen dat ze rondspoken op de kliffen en in de ruïnes langs de rivier, en maanden, jaren of zelfs decennia wachten tussen twee maaltijden.

Waar de meeste ratelslangen ratelen om dreigingen of roofdieren af te schrikken, gebruiken totnatters hun ratel om te jagen. Ze genieten van de angst die hun geratel veroorzaakt, en gebruiken het zelfs als ze hun prooi gewoon ongemerkt zouden kunnen bijten.

Als een totnatter zijn prooi volpompt met gif, start je de volgende aftelling: