De Dingen Beneden
Ze zijn ouder dan de wereld. Ze zijn oerwezens Oermachten van duisternis, chaos en verderf.
Toen het licht voor het eerst de leegte vulde, zaten zij weggedoken in de schaduwen. Toen de materie samenklonterde, waren zij er al en knaagden aan de randen ervan. Toen de Eerste Scheppers dachten “ik ben ik” en zichzelf een naam gaven, zochten Zij die in de Duisternis Woonden hun ondergang. Ze fluisterden leugens en stookten ijdelheid op. Ze spoorden de Scheppers aan onderling oorlog te voeren. Hun scheppingen te verwoesten. De chaos te laten heersen.
Maar de Eerste Scheppers doorzagen de leugens. Ze zagen het gevaar van het Oudste Kwaad. Maar ze zagen ook het nut van zulk bedrog.
En dus zetten de Scheppers een val. Samen smeedden ze de wereld zelf: materie en energie, land en zee en lucht, leven en dood.
Ze zetten een stelsel in gang dat zo groots, zo ingewikkeld en zo wonderbaarlijk was dat Zij die Fluisterden er wel jaloers op moesten worden, wel moesten proberen het te vernietigen.
Toen de Verschrikkelijken de wereld wilden vernietigen, lieten de Eerste Scheppers hun val dichtklappen.
Ze vouwden de wereld om de Dingen die Alleen Haat Kenden heen, sloten ze op in rots en steen, ketenden ze in de aarde zelf. De wereld – deze wereld, wat onze wereld zou worden – werd hun band en hun gevangenis.
En zo geketend werden zij de Dingen Beneden (Things Below).
De Tijd van het Cataclysme
Geen gevangenis is volmaakt. Met het trage verloop der eeuwen verzwakten de boeien. De Dingen Beneden fluisterden opnieuw, en dat gefluister vond gehoor.
De Steenheren (Stone Lords) Steenheren ondervonden aan den lijve welke chaos dat gefluister kon ontketenen. Ze vonden de barsten in de wereldgevangenis en legden er grote zegels op. Een tijdlang zweeg het gefluister.
Maar de Groene Heren (Green Lords) Groene Heren herinnerden zich dat gefluister en wat het beloofde, en riepen de Dingen Beneden aan om de verraderlijke Fae Fae te verpletteren. Uiteindelijk werden de Groene Heren verslagen, maar de echte schade was al aangericht: de boeien waren verzwakt. Het gefluister van de Dingen Beneden was teruggekeerd, en was een lied geworden.
De eigen dienaren van de Steenheren hoorden dat lied. Onder hen stonden tovenaars op, die volgelingen verzamelden en daarna sekten. In het geheim smeedden ze hun plannen en verspreidden ze hun leugens. Toen de tijd rijp was, braken de tovenaars de zegels en luidden ze de Tijd van het Cataclysme in.
De steden van de Steenheren zonken weg. Benden van hun dienaren keerden zich tegen hen. In het noorden steeg een duister, verschrikkelijk gehuil op en de Rijpheren (Rime Lords) Rijpheren offerden zichzelf op om het te stoppen. Een golf van gruwelen groef zich een weg omhoog uit de Vlakte (Flats) De Vlakte en velde de laatste Stormheren (Tempest Lords) Stormheren. De Dingen Beneden wakkerden de jaloezie en angsten van de Smidseheren (Forge Lords) Smidseheren aan en zetten hen tegen elkaar op.
De tijd van de Makers was voorbij.
Het huidige tijdperk
Na de val van de Makers kwamen de aspirant-tovenaar-koningen van de Grafheuvelbouwers (Barrow Builders) Grafheuvelbouwers aan de macht in het Einde van de Wereld (World's End). Generaties lang kende de streek – en misschien de wijdere wereld – niets dan gruwel, leed en oorlog.
En toch: de macht van de Dingen Beneden nam af. Al eeuwenlang liggen ze grotendeels stil in de aarde. Wat maakte een einde aan die duistere tijden? Dat mogen jij en je tafel bepalen, maar misschien…
- grepen de goden zelf in;
- smeedden sterfelijke helden een grote boei, gevoed door een groot offer;
- kwamen de dapperen en de wanhopigen in het hele land in opstand en wierpen ze de tovenaars een voor een omver en verdreven ze de gruwelen;
- begon de wereld zichzelf te helen en haar boeien te vernieuwen;
- werden de Dingen Beneden – verzadigd van verwoesting en ellende – simpelweg moe en trokken ze zich terug;
- een combinatie van het bovenstaande; of
- iets heel anders.
Wat de Dingen Beneden ook deed terugdeinzen, hun terugtocht was onvolledig. Sommige plekken dragen nog steeds hun invloed, sommige wezens zijn tot in het hart bezoedeld.
Voorwerpen van macht blijven achter en bederven de nietsvermoedenden, en sommigen van hen dansen – net als de tovenaars van weleer – in het donker op een nachtmerrieachtig deuntje.
De laatste tijd, ruwweg de afgelopen generatie, gaan er schokken door verschillende hoeken van het Einde van de Wereld. Rukken de gevangenen in de diepte opnieuw aan hun ketenen?
Haakjes
- Een dorpeling brengt onwetend een offer aan een verdorven geest en krijgt er macht voor terug; de geest vraagt (en biedt) meer
- Een raadsel zit de SP's dwars; een zwarte menhir raadplegen kan helpen
- Crinwin Crinwin zijn gaan aanbidden bij een verdorven locatie Verdorven locaties en raken daardoor zelf verdorven
- Een oudheidkundige Lygos en het Zuiden is in het geheim horig aan een Ding van Beneden en wil een machtigere dienaar ontketenen
- Een plek op de velden rond Stonetop raakt bedorven en ettert als een ontstoken steenpuist, verdorven door een weggegooid artefact
Overlevering
Iedereen weet:
- Kwade dingen liggen diep in de aarde geketend
- Soms sturen ze demonen uit om verwoesting aan te richten in de wereld
- Diep water is de waarschijnlijkste plek waar zulke gruwelen opduiken
- Moerasrand (Marshedge) Moerasrand houdt zulke gruwelen op afstand door voortdurend bendiswortel te branden
Sommigen weten misschien:
- Over de Tijd van het Cataclysme en wat erna kwam
- De naam, titels, aspecten, krachten of handlangers van een bepaald Ding van Beneden
- Hoe hun macht plaatsen, artefacten, mensen, beesten en geesten verdorven maakt
- Hoe je hun smet/macht/handlangers kunt binden, reinigen of afweren
- Dat onreine dingen terugdeinzen voor de rook van bendiswortel, maar dat werkelijk felle of eigenzinnige wezens die kunnen overwinnen
- Dat brons de vloek is van de Dingen Beneden, en dat orichalcum Smidseheren nog doeltreffender is
- Het verschil tussen verdorven wezens en emanaties
Heel weinigen weten:
- Wat hun ware aard is
- Hoe ze gevangen zijn geraakt
- Een manier om er echt een te vernietigen
Vragen
- In welk eng verhaal uit je kindertijd kwamen de Dingen Beneden voor?
- Wat voor kleinigheid doen dorpelingen om hun aandacht of invloed af te weren?
- Wanneer voelde je voor het eerst hun aanwezigheid? Wat gebeurde er? Wat aan die ervaring achtervolgt je tot op de dag van vandaag?
- Van welke plek in de buurt wordt gezegd dat hun invloed er kleeft? Welk teken verraadt dat?
- Hoe spreken de dorpelingen over hen? Op gedempte toon? In onheilspellende preken? Iets daartussenin?
- Wanneer kreeg het dorp voor het laatst te maken met een demon, een sekte of een tovenaar?
Demonen
Eigenlijk bestaan demonen niet. Of liever: “demon” is geen zinvolle term. Het woord wordt vaak gebruikt voor emanaties Stakker van de Dingen Beneden of wezens die door hen verdorven verdorven wezen zijn. Maar mensen gebruiken het ook voor allerlei andere bovennatuurlijke verschrikkingen. Als iets vijandig en magisch is en een lichamelijke vorm heeft (of kan aannemen), noemt iemand het waarschijnlijk een demon.
Thema's
Wanneer je een Ding introduceert – of waarschijnlijker, wanneer je een locatie, artefact of gevaar introduceert dat ermee verbonden is – kies of werp dan 2 of meer aanzetten uit de thematabel hier. Combineer de uitkomsten en kijk waar ze je brengen. Je kunt ook een van de bekende Dingen Beneden Want Wij Zijn Velen kiezen en diens thema's gebruiken.
| 1 | Duisternis/kou/wanhoop: het verzwelgen van licht, warmte en hoop (obsidiaan, rijp) |
|---|---|
| 2 | Ontkenning/schaamte/geheimen/bedrog: het verwerpen van waarheid, vergeving, vertrouwen (parels, ogen, maskers) |
| 3 | Waan/ijlen/nachtmerrie: het verlies van het zelf, het breken van geest en wil (kwik, spiegels, weerspiegelingen) |
| 4 | Honger/behoefte/verslaving: gebrek en wanhoop, het huilende verlangen (wind, slagtanden, vlees) |
| 5 | Wreedheid/marteling/geweld/razernij: de drang om te kwetsen, te doden en te overheersen (rood kristal, vergoten bloed) |
| 6 | Vernietiging/chaos/ondergang/onwetendheid: de instortende toren; angst en verlies (vuur, as, stof) |
| 7 | Wonden/letsel/pijn: het scheuren van vlees, het breken van bot (bloed, botten, klauwen, klingen) |
| 8 | Verderf/ziekte/verval: het verlies van kracht, heelheid, gezondheid (ongedierte, gif, zuur, vuil) |
| 9 | Vraatzucht/hebzucht/jaloezie: de behoefte aan meer, altijd meer (monden, slangen, edelstenen, zwermen) |
| 10 | Opsluiting/verstikking/druk/ misbruik: het verpletterende gewicht van machteloosheid (ketenen, water, aarde) |
| 11 | Mutatie/gedaanteverwisseling/kolkend vlees: de kneedbaarheid van het lichaam (was, klei, slijm, tentakels) |
| 12 | Dood/ondood/verlies/rouw: het einde van alle dingen, de weigering los te laten (schedels, graven, brandstapels) |
Een Ding maken
Wanneer het nodig wordt een Ding van Beneden verder uit te werken, combineer dan zijn thema's (vorige pagina) met 2 of meer aspecten als inspiratie voor je beschrijvingen. Kies of werp een instinct, of verzin er zelf een.
Als een Ding van Beneden een blijvende bron van problemen voor de SP's wordt (en dat wordt het waarschijnlijk), geef het dan een naam en een of meer grootse titels. Werk het uit als een dreiging (een magisch wezen).
| 1 | Chitine/schild/schaal/pantser |
|---|---|
| 2 | Een oudere/een oude heks/een gebogen oude man |
| 3 | Vuur/licht/nevel/wolk/draaikolk/leegte |
| 4 | Hoorns/vleugels/staart(en)/hoeven |
| 5 | Het levenloze, tot leven gewekt/een samenraapsel van dingen |
| 6 | Veelledig/veelkoppig/ veelogig/veellijvig |
| 7 | Vocht/tentakels/slijm/drab |
| 8 | Een roofdier/een krijger/een krijgsheer/ een heerser |
| 9 | Schubben/pezen/soepelheid |
| 10 | Schedels/botten/lijken/dood |
| 11 | Onmetelijkheid/reusachtigheid |
| 12 | Een jongere/een kind/een zuigeling |
Bedenk dat de Dingen Beneden niet gebonden zijn aan de grenzen van biologie, natuurkunde of werkelijkheid. Maak hun aspecten onmogelijk en vreemd, dingen uit koortsdromen en drugsvisioenen.
| 1 | Conflict, verwarring en wantrouwen aanwakkeren |
|---|---|
| 2 | Hoop/geloof/eer/ zelfbeeld uithollen |
| 3 | Dingen of ideeën verbergen/begraven/smoren |
| 4 | Anderen ontnemen wat ze nodig hebben |
| 5 | Wreed en nodeloos leed toebrengen |
| 6 | Waardevolle dingen ontheiligen/verminken/vernielen |
| 7 | Anderen schokken/doodsbang maken/met afgrijzen vervullen |
| 8 | Moedwillig verslinden en verteren |
| 9 | Schoonheid/kracht/waardigheid bezoedelen en verderven |
| 10 | Vechten en kwetsen en doden en razen en nog meer kwetsen |
| 11 | Overheersen, straffen en verpletteren |
| 12 | Gewoon vernietigen, niets meer en niets minder |
Pas het gekozen instinct aan naarmate je dit specifieke Ding van Beneden beter begrijpt.
Namen & titels
De ware namen van de Dingen Beneden zijn voor mensen vrijwel onmogelijk te bevatten, laat staan uit te spreken. De namen die wij voor hen hebben, zijn grove benaderingen. Toch volstaan ze om hun macht aan te roepen.
Om een Ding van Beneden een naam te geven, probeer een van deze:
- Kies een onaangenaam woord of begrip en vertaal het naar een taal die jij en je spelers niet kennen (“honger” >> “Hlad” in het Tsjechisch)
- Neem de naam van een bovennatuurlijk wezen uit de popcultuur, de literatuur of een ander spel en verander die een beetje of flink (“Dagon” >> “Daagon”).
- Combineer korte, onwaarschijnlijke klanken, vaak met apostrofs voor korte pauzes of buigingen (“Hec'tumel”)
- Een combinatie van het bovenstaande
Geef elk Ding daarna een of meer beeldende titels, met de al vastgelegde thema's en aspecten in gedachten. Haal inspiratie uit de lijsten hieronder en pas de woordvormen aan (zo kan “etteren” bijvoorbeeld Etterend, Ettering of Etteraar worden).
Lidwoord/voorzetsel: de, het, een, die, dat, wie, van, in, op, door, met, zonder, o Werkwoord: afdingen, bloeden, breken, brengen, branden, graven, begraven, slachten, kauwen, verteren, kruipen, verpletteren, dansen, bedriegen, ontkennen, begeren, plunderen, vernietigen, eten, beëindigen, verzwelgen, voeden, etteren, villen, bevriezen, spoken, verbergen, hamsteren, huilen, hongeren, houden, weten, ontberen, lachen, liegen, smelten, aanbieden, beloven, razen, verscheuren, kolken, rotten, verstrooien, wegschieten, sijpelen, vormen, verbrijzelen, zingen, afslachten, slapen, vervellen, smoren, uitdoven, bederven, uithongeren, stelen, spannen, etteren, verzwelgen, zwermen, omverwerpen, ontrafelen, wentelen, willen, weven, fluisteren, verwelken, enz.
Bijvoeglijk naamwoord: alles verterend, afschuwelijk, zwart, zwartste, gebroken, karmozijnen, wreed, duister, dood, wanhopig, oudste, vals, veertig, eindeloos, eerste, vergeten, verlaten, grauw, groot, verborgen, honderd, hongerig, onverbiddelijk, onontkoombaar, verloren, waanzinnig, vele, bleek, vaal, rood, roestig, geheim, verschrikkelijk, duizend, onvriendelijk, onlevend, onmetelijk, toornig, geel Rol: kind, dochter, vader, erfgenaam, heraut, koning, vrouwe, laatste, heer, meester, meesteres, moeder, prins, prinses, dief, koningin, zoon, tiran, enz.
Voorbeeldnamen
Gebruik deze als uitgangspunt om je eigen Dingen uit te werken.
- Ha'z-Ra'iel, Heraut van Rouw, Dief van Duizend Verwachtingen
- Na'ieraak, de Leugenaar in de Schaduw, Hij die het Hart Bevriest
- Unhlef 'k, de Nachtmerrie die Eet, de Droom met Tanden
- Ta'l Themyin, Brandend Kind, Wrede Zuigeling, Prins der Razernij
- H'nisat, de Ettering, de Wond die Zweert
- Hakog, Valse Wind en Laatste Fluistering van Bedrog
- Lalacheewa, Die Zich Voedt met As en Smart
Want Wij Zijn Velen
De Dingen Beneden zijn legio en verschillen enorm in macht en voorkeur, in bedrijvigheid en ambitie. Over sommigen wordt wijd en zijd gefluisterd. Andere zijn plaatselijke verschrikkingen die knagen aan één enkele draad van de wereld die hen bindt.
Hieronder volgt een half dozijn Dingen Beneden die in jouw spel wel of niet kunnen bestaan.
Daagon, Die Wacht in Diepe Wateren
- Handlangers uitsturen om zijn wil te doen
- Macht, rijkdom, onsterfelijkheid aanbieden
- Een offer eisen
- Zijn dienaren vervormen tot natte, kronkelende dingen
Thema's vraatzucht/hebzucht/jaloezie, kolkend vlees/mutatie/gedaanteverwisseling Instinct nemen van de oppervlakte, nooit meer loslaten
Wie dwaas genoeg is om diep water te trotseren, zal het je vertellen: daar beneden loert iets. Iets geduldigs, iets onmetelijks, een afgrondelijke muil die uitkomt op een buik die nooit vol raakt. Zijn talloze kronkelende dienaren trotseren het droge, verstikkende land om vlees te verzamelen, om botten te verzamelen. Om alle rijkdom en schoonheid te stelen. Om levens vol hoop en belofte te nemen en die te voeren aan de gapende, donkere, natte kaken.
Zie ook: Het Zwartwatermeer (Blackwater Lake) Het Zwartwatermeer, de geheimen van Gordins Groeve (Gordin's Delve) Gordins Groeve en de Ring van Daagon.
El'rash-Orra, Heer der Bollen, de Vele Ogen
- Iemands daden, verlangens, schaamte bespieden
- Kennis geven (gewenst of niet) via dromen/visioenen
- Iemands zintuigen vervormen (voor de werkelijkheid, voor zichzelf)
Thema's ontkenning/schaamte/geheimen/bedrog, waan/ijlen/nachtmerrie Instinct allerlei lelijkheid blootleggen
Als je ooit alleen bent en toch overtuigd dat iemand naar je kijkt, kun je je maar beter niet omdraaien. Want als je dat doet, zie je misschien een groot, lichaamloos oog. Of erger: een gezichtsloze vorst op een zilveren troon, zwaaiend met een zilveren bol. En als hij opstaat en zijn gewaden laat openvallen, zal het zijn als de nachtelijke hemel met talloze fonkelende ogen die alle schaamte en twijfel zien, alle spijt, alle schuld en geheime angsten die ooit zijn geweest of die nog kunnen komen. Zie! Hij zal ze je allemaal tonen! Met genoegen zal hij ze je tonen! Of je ze nu wilt zien of niet.
Zie ook: de Staf van het Lidloze Oog.
Hec'tumel, Bleke Slang! Glijder in de Duisternis! De Dood Is Zijn Ogen!
- Krachtig verlangen/sterke emoties aanvoelen
- Diensten, geheimen of macht aanbieden
- Een koopje in zijn voordeel verdraaien
Thema's duisternis/kou/wanhoop, ondood/ dood/verlies/rouw Instinct leven, hoop en licht smoren
’t Is een bleek ding, een dood ding, een lang, reptielachtig wezen met schedels waar zijn ogen zouden moeten zitten. Het glijdt door duistere, met botten bezaaide grotten. Grotten die druipen van tranen en verloren hoop. Het verhief de eerste tovenaars, gaf hun de macht waarnaar ze hunkerden. Het vroeg alleen kleine dingen, onschuldige dingen, dingen die ze nooit zouden missen. En het genoot, jazzzeker genoot het, toen de gaven die het schonk hun ontvangers ten val brachten. Ten val brachten, en alles om hen heen, jazzzeker.
Zie ook: de Hec'tumel-codex.
Hlad, de Verslinder, de Eeuwige Muil
Instinct de werkelijkheid verteren
- Kracht, heelheid, leven uithollen
Thema's honger/behoefte/verslaving, vernietiging/chaos/ondergang/onwetendheid
• De zwakken van geest naar zich toe trekken
• In kracht en macht groeien
De Eeuwige Muil is een gat in de werkelijkheid, een huilende draaikolk van vernietiging. Zijn lied horen is weten dat alle dingen eindigen, is verlangen naar de rust van de vergetelheid. Hem aanschouwen is de leegte zien, de zinloosheid van alle strijd kennen. Hem aanraken is alle kracht en moed voelen wegvloeien en voor een verschrikkelijke keuze staan. Onderwerp je je aan zijn onverbiddelijke honger? Of word je een van zijn oneindige monden?
Zie ook: de Hongerende Muil van Hlad.
L'bin'bozia, Vleeskaars, de Wassen Schedel, Kolkende Graftombe
Instinct met afgrijzen vervullen en overweldigen
- Kwellen met nachtmerries
Thema's kolkend vlees/mutatie/gedaanteverwisseling, opsluiting/verstikking/ druk/misbruik
• Iemands vlees tegen hem keren
• Verlichting bieden, tegen een verschrikkelijke prijs
In je dromen vindt het je. Het grijpt je met een massa handen, dicht opeen als smaakpapillen op een verschrikkelijke tong. De handen sleuren je omlaag door water, door aarde en steen, naar een graftombe van zwart basalt en versplinterd bot.
Ze draaien je hoofd, tegen je wil, zodat je je gastheer moet aanschouwen: een lijk, borrelend en blarend en omkranst door witte vlammen, grijnzend vanaf een stoel van kronkelende ledematen, dat je welkom heet in je eeuwige, ellendige thuis.
Y'aaw'kara, de Huilende Wind, de Viller van Vlees
- Honger/angst/ woede/pijn aanvoelen of versterken
- De kracht van wreedheid aanbieden
- Iemand treffen met de Huilende Vloek
Thema's honger/behoefte/verslaving, wreedheid/ marteling/geweld/razernij, wonden/ letsel/pijn Instinct pijn en ellende verspreiden
Voor de mensen van het verre noorden is de stem van Y'aaw'kara zo onophoudelijk als de wind. Want hij is het boze woord. Hij is de knagende winterhonger. Hij is de droom van wraak op wie je onrecht heeft gedaan, of op wie gewoon meer heeft. Groet hem, en je ziet een uitgehongerde wolf met het lichaam van een uitgehongerde man, bloedend uit een dozijn wonden. Luister naar hem, en je hoort zijn piepende adem, huilend als een sneeuwstorm. Nodig hem binnen, en je zult nooit meer een prooi zijn.
Zie ook: De Barrièrepas (Barrier Pass) De Barrièrepas, het Witfanggebergte (Whitefang Mountains) Het Witfanggebergte.
Verdorven locaties
Dit zijn plekken waar de invloed van de Dingen Beneden vaste voet heeft gekregen, waar hun macht de wereld in sijpelt. Als de locatie zelf nog niet vastligt, combineer dan het terrein waarin ze ligt met een kenmerk.
| 1 | Niets wat haar aanduidt behalve het terrein zelf |
|---|---|
| 2-3 | Een opvallend (on)natuurlijk herkenningspunt (grote boom, natuurlijke boog, bron enz.) |
| 4 | Sporen van grote verwoesting (asvelden, kloof, lavastroom, modderstroom enz.) |
| 5 | Het hol/de burcht/de schuilplaats van een beest |
| 6 | Een graf/grafheuvel/gedenkteken, achtergelaten door de plaatselijke bevolking of hun voorouders |
| 7 | Een oude woning/verzamelplaats van de plaatselijke bevolking of hun voorouders |
| 8 | Een ruïne van de Makers, of een overgebleven teken van hun aanwezigheid |
| 9-12 | Diep water, de diepte ondoorgrondelijk, verbergt de locatie (werp ) |
Ligt de locatie eenmaal vast, kies of werp dan haar thema's om de aard te bepalen van het Ding dat de plek verdorven maakt (of, als je weet dat het om een al bekend Ding gaat, pas diens thema's toe op de locatie).
Kies of werp de oorzaak en de ernst van de verdorvenheid. Bevolk de plek met artefacten Rood kristal en gevaren gevaren die met de Dingen Beneden verbonden zijn, plus ontdekkingen en gevaren die bij de omgeving passen.
| 1 | Erosie/verschuivende aarde/ het onverbiddelijke verstrijken van de tijd |
|---|---|
| 2 | Een mislukte poging om oermacht te hanteren |
| 3-5 | Een artefact/de botten van een tovenaar/ resten van een verdorven beest/enz., achtergelaten om te etteren* |
| 6-8 | Een offer van vlees/bloed/trauma, bedoeld of niet* |
| 9-10 | Een oproeping/een aanroeping/ een misplaatste uitnodiging* |
| 11-12 | Een zegel of boei die eerdere verdorvenheid in toom hield, nu verzwakt* (werp opnieuw voor de oorspronkelijke verdorvenheid) |
* Bepaal of dit opzettelijk was, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen (1-2:
opzettelijk; 3-4 misplaatst; 5-6 per ongeluk/ bijkomstig). Was het opzettelijk of misplaatst, wie deed het dan en waarom? Was het een ongeluk, wat gebeurde er dan?
| 1-3 | Een gemeden plek: vol onrust en onbehagen, niet actief gevaarlijk, maar een plek waar je gemakkelijk uit hun macht kunt putten |
|---|---|
| 4-6 | Een hongerige plek: vol gefluister en visioenen, die het onreine lokt en de argelozen vangt en verslindt |
| 7-9 | Een giftige plek: vol onnatuurlijke verschijnselen, die wie er komt verdorven maakt |
| 10-11 | Een broedplaats: waar emanaties stollen en zich manifesteren |
| 12 | Een wond in de wereld: rotting verspreidend, gruwel bloedend, steeds erger wordend |
De gevaren van een lagere ernst kom je ook op de hogere niveaus tegen. Een hongerige plek is vol gefluister en visioenen, maar misschien ook vol onrust en onbehagen.
Als een verdorven locatie een blijvende bron van problemen wordt, werk haar dan uit als een dreiging (een MacGuffin), met een naderend onheil en grimmige voortekenen die laten zien hoe het erger wordt. Gebruik de lijst met oorzaken (vorige pagina) voor ideeën over wat een verdorven locatie erger zou kunnen maken en wat voor nieuwe gevaren ze zou kunnen gaan voortbrengen.
Verdorven locaties reinigen
De Dingen Beneden staan de macht die ze in de wereld hebben niet graag af, maar ze kunnen worden overwonnen met moed, sluwheid en kennis. Sommige SP's (zoals de Gezegende) hebben krachten of arcana waarmee ze het kwaad op een plek kunnen binden of insluiten. Zonder zulke macht zullen de SP's Een Plan moeten Maken. Denk aan vereisten als:
- een boom, vooral een oude vlier;
- een groot stuk steen/kristal/barnsteen/ donkerijs Rijpheren;
- een kring van diep ingekerfde runen;
- een pin/vat van brons, orichalcum Smidseheren of zwart ijzer Oermachten
- een Fae-domein Fae;
- een grafheuvel/steenhoop/grafkelder/urn/vat, verzegeld en geheiligd;
- een eeuwige heilige vlam;
- de botten van een zuivere ziel, naar behoren bewerkt en voorbereid;
- een combinatie van het bovenstaande; of
- iets heel anders.
De SP's volgen de rivier de Sruth naar haar bron. Ik heb besloten dat ze langs de rivier een verdorven locatie passeren. Ik heb nog niets specifieks in gedachten, dus ik werp een 6 voor het kenmerk (graf/grafheuvel/gedenkteken van de plaatselijke bevolking of hun voorouders). Dat doet me denken aan de Grafheuvelbouwers Grafheuvelbouwers.
Voor de thema's werp ik een 6 (vernietiging/chaos/ ondergang/onwetendheid met “vuur, as”) en een 8 (verderf/ziekte/verval met “ongedierte, gif, zuur, vuil”). Ik werp een 2 voor de oorzaak (poging om oermacht te hanteren) en een 3 voor de ernst (een gemeden plek).
Mijn eerste ingeving, het graf van een tovenaar, gooi ik weg; ik besluit dat het een steenhoop op een lage heuvel is, met uitzicht op de rivier. Daarin liggen de resten van het kind van een tovenaar-koning. De tovenaar probeerde het terug te roepen van achter de Laatste Deur, maar slaagde er alleen in de heuvelflank met kwade macht te verzieken. Tot op de dag van vandaag zijn de stenen heet om aan te raken en dampen ze in regen en sneeuw. Er groeit niets, en een strook ziekelijke, kale grond loopt de heuvel af naar de rivier, waar ze overgaat in borrelende, giftige drab.
Rood kristal
Kloppend, warm en dorstend naar bloed, als gestolde wreedheid. Rood kristal wordt geassocieerd met de gewelddadigste en haatdragendste Dingen Beneden. Het groeit op plekken die zij verdorven hebben, en steekt soms in enorme hoeveelheden uit de grond. Wezens die door de Dingen Beneden verdorven zijn, kunnen er klauwen, slagtanden of geweien van hebben.
Rood kristal heeft subtiele effecten, maar is voor veel doeleinden te gebruiken. Bijvoorbeeld:
- Wie macht heeft over anderen, vindt het fascinerend; wie slachtoffer is, vindt het angstaanjagend (genoeg mensen vinden het allebei)
- Het laat gemoederen oplaaien, wakkert wrok aan, zet mensen ertoe aan impulsief te handelen
- Het neemt alle bloed op dat het raakt en wordt daarbij warmer en gloeit feller
- Tovenaars kunnen er krachtige talismannen van maken, of het gebruiken om hun magie te voeden
- Demonenjagers gebruiken het soms om hun prooi in de val te lokken
Artefacten
Diverse schatten
- Een ruw stenen beeldje van een beest, met overdreven klauwen en slagtanden die met bloed bevlekt lijken (Waarde 0)
- Een pot vol stof◇ (3 gebruiken, broos, Waarde 1 voor de juiste persoon) dat een gierende hoest, zwakte en misschien zelfs verlamming veroorzaakt
- Een lantaarn◇ (5 uur, bereik, gebied, magisch, Waarde 1) van gedraaid zwart metaal; de vlam werpt een bleek licht dat de kleur uit dingen trekt en de lucht kil maakt
- Een brok rood kristal (vorige kolom), gevormd als een grijnzende schedel (Waarde 1 voor de juiste persoon)
- Een ◇◇ groot boek van soepel perkament (vraag maar niet waar het vandaan komt) vol geraaskal in een archaïsch dialect, verontrustende afbeeldingen en arcane diagrammen (Waarde 2)
- Een mens(achtige) schedel◇, maar met zes oogkassen en vooruitstekende slagtanden in de onderkaak, bewerkt met verontrustende patronen en ingelegd met zilver (Waarde 3 voor de juiste koper)
- Een verwrongen vlier, waar herten aan het sap likken zonder acht te slaan op naderend gevaar; het sap kan worden verfijnd tot een uiterst verslavende drug
Een zwarte menhir
De laatste tijd zijn er een aantal van deze megalieten in het Grote Woud (Great Wood) Het Grote Woud opgedoken. Het zijn grillige brokken basalt, zo hoog als een rijzige knaap, bewerkt met ingewikkelde patronen die bijna schrift zouden kunnen zijn. De aarde eromheen is opengebroken en omgewoeld. Er groeit geen mos of korstmos op, geen scheut of rank raakt ze aan.
Wanneer je de ingewikkelde tekens bestudeert en je gedachten laat afdwalen, krijg je een visioen of ingeving over de huidige situatie.
De SL beschrijft die. Maar werp eerst +WIS: bij 10+ kies je er maar 1; bij 7-9 kies je er 2; bij 6- zijn helaas alle 3 waar.
- Een deel van wat je te weten komt, is onwaar of misleidend (maar welk deel?)
- Je krijgt nachtmerries, over gruwelen die bewegen in de aarde
- De menhir stelt een vraag over je schaamte, schuld of angsten – antwoord naar waarheid
Een diepe, donkere schacht
Een gat in de grond, zo'n anderhalve meter breed en minstens 30 meter diep, dat uitkomt in een waterige kamer of een ondergronds meer met een Muil van Daagon.
Wanneer je bij de schacht blijft rondhangen, beantwoord dan een van de volgende vragen:
- Op wie ben je het jaloerst, en waarom?
- Wat wil je meer dan wat ook bezitten?
- Wanneer voelde je je voor het laatst gevangen en machteloos?
Wanneer je iets in de schacht gooit, verslindt Daagon het volledig. Wanneer iemand in de schacht valt, is die verdwenen, met lichaam en ziel.
Wanneer je de Muil van Daagon iemand of iets voert dat geliefd is (bij wie dan ook, niet alleen bij jou), schenkt Daagon je een gave.
| 1 | Een lichamelijke verandering (schubben, rubberachtig vlees, kieuwen, een tentakel enz.) |
|---|---|
| 2 | Een luxe- of statusvoorwerp (Waarde 2) |
| 3 | Een kostbaar voorwerp (Waarde 3) |
| 4 | Een “onbetaalbaar” voorwerp (Waarde 4) |
| 5 | Een manier om je rivalen te overtroeven of je vijanden te verslaan |
| 6 | Een manier om grote macht of een lang leven te verwerven |
Wat de gave ook is, ze komt snel: terwijl je slaapt, in je dromen, of via een visioen, een toeval of een gelukkig ongeluk.
Een ijzeren spin
Ongeveer zo groot als een handpalm, ruim een centimeter dik, langs de randen verroest, met poten die op de rug zijn opgevouwen. Een verborgen knopje laat de poten uitschieten en onthult hun scherpe punten. Soms, als je hem wilt pakken, ligt hij niet helemaal waar je hem had neergelegd.
De spin is hongerig wanneer je hem vindt.
Wanneer je de hongerige spin in het vlees van een persoon drukt, verliest die om de paar seconden HP tot hij wordt losgerukt ( schade, smerig, negeert pantser). Als de spin iemand leegzuigt tot 0 HP, raakt hij verzadigd.
Wanneer je de verzadigde spin in het vlees van een persoon drukt, krijgt die 1 schade (negeert pantser) en veroudert hij jaar lang niet. Is hij van middelbare leeftijd of ouder, dan krijgt hij iets van de kracht van zijn jeugd terug. Daarna wordt de spin weer hongerig.
Telkens wanneer iemand de spin gebruikt om zijn leven te verlengen, veranderen zijn gelaatstrekken subtiel: ze worden vlakker, wasachtiger, bleker, minder eigen. Sterft hij nadat hij zijn sterfelijke levensduur heeft overschreden, dan wordt hij een wederganger De dood en de ondoden, hongerend naar bloed.
Een obsidiaanhanger
Een brok vulkanisch glas, onmogelijk zwart, gevat in een hanger aan een leren koord. Het glas zuigt licht op uit bronnen in de buurt, zodat die dimmen. (Zon en maan hebben er geen last van, want die zijn heel, heel ver weg.) Subtieler is dat de hanger ook vriendelijkheid opzuigt, waardoor wie in de buurt is gevoellozer en egocentrischer wordt.
Wanneer je de hanger een paar minuten of langer openlijk draagt of bij je hebt, wennen je ogen en zie je helder in alles behalve pikdonker. Maar je instinct voor de sessie wordt ook “Gevoelloosheid: de gevoelens, behoeften of het welzijn van anderen negeren.”
Een slangenarmband
Gegoten uit zilver dat nooit lijkt te verkleuren, met wat twee kleine robijnen in de oogkassen lijken. Het lijkt alsof hij misschien niet past – maar kijk eens aan, hij past wel.
Wanneer je de slangenarmband openlijk draagt, zodat iedereen hem ziet, vinden NSP's je onweerstaanbaar en worden ze jaloers en bezitterig over je aandacht. De gemoederen lopen snel hoog op en je moet misschien Gevaar Trotseren of anderen Overtuigen om te kunnen vertrekken.
Vraag elke SP die je tegenkomt hoe de armband hem beïnvloedt.
Wanneer je de armband afdoet nadat je hem hebt gedragen en je hebt gekoesterd in de bewondering van anderen, verlang je terug naar dat gevoel aanbeden te worden. Werp +CON: bij 10+ kom je er wel overheen; bij 7-9 doe je de armband weer om (en hou je hem om) of markeer je een gebrek; bij 6- kun je niet slapen tot je de armband omdoet en hem openlijk draagt onder anderen.
Een zijden strop
Een stuk fijn koord, geknoopt tot een strop met een meter of zo los eraan. Het is opmerkelijk sterk, maar een bronzen kling snijdt er moeiteloos doorheen. Wordt het losgeknoopt en onbeheerd achtergelaten, dan knoopt het zichzelf weer tot een strop.
Wanneer je iemand de strop om de nek legt, trekt die zich strak – nauw en ongemakkelijk, maar het slachtoffer kan ademen.
Wanneer je slachtoffer liegt of weigert antwoord te geven op een vraag, trekt de strop zich aan en wurgt hem tot hij sterft of de waarheid uitbrengt.
Wanneer jij (of iemand anders) de strop probeert af te doen of losser te maken, begint die het slachtoffer te wurgen. Als je (of die ander) stopt, ontspant hij zich. Als je (of die ander) doorzet, verbrijzelt hij snel de luchtpijp van het slachtoffer.
Wanneer het slachtoffer sterft, verslapt de strop en kan hij worden afgedaan.
Kleine arcana
Kies er 1 of laat iemand werpen.
| 1 | Een vreemde hanger |
|---|---|
| 2 | Een rafelige pelsmantel |
| 3 | Een verontrustend masker |
| 4 | Een zilverachtige glazen fles |
| 5 | Een perkamenten rol |
| 6 | Een fluisterend… woord? Onheilspellende Uitspraak |
Grote arcana
Deze zijn vrijwel zeker verbonden met de Dingen Beneden.
- De Staf van het Lidloze Oog De Staf van het Lidloze Oog
- De Demonenhuidmantel De Demonenhuidmantel
- Fluisterende Rotsen Fluisterende Rotsen
- Het in Bloed Geharde Zwaard Het in Bloed Geharde Zwaard
- De Hec'tumel-codex De Hec'tumel-codex
- De Rode Scepter De Rode Scepter
- De Ring van Daagon De Ring van Daagon
- De Hongerende Muil van Hlad De Hongerende Muil van Hlad
Gevaren
Onrust en onbehagen
Plekken die de Dingen Beneden hebben aangeraakt, kloppen niet. De meeste mensen en natuurlijke beesten mijden ze, en geesten van de wildernis vluchten of raken zelf bezoedeld.
Laat, terwijl je de omgeving beschrijft of een van de SL-zetten hieronder doet, de thema's en het instinct zien van het Ding van Beneden dat hierachter zit.
- Introduceer iets onheilspellends (een koude plek, een heftige windvlaag, nevel/mist, een smerige stank enz.)
- Laat iets erger lijken dan het is
- Suggereer dat bondgenoten hen misschien verraden
- Vraag naar hun angsten/twijfels/schaamte/ vijandschappen
- Laat een NSP prikkelbaar worden/raar doen/ doordraaien
- Onthul dat natuurlijke geesten ontbreken, of dat er alleen onguur volk onder is, plus een haatdragende macht die ernaar hunkert te worden opgeroepen
Gefluister en visioenen
Waar de invloed van de Dingen Beneden sterk is, horen mensen stemmen, zien ze dingen die er niet zijn en ervaren ze heftige emoties.
Laat, terwijl je de omgeving beschrijft of een van de SL-zetten hieronder doet, de thema's en het instinct zien van het Ding van Beneden dat hierachter zit.
- Vervorm hun zintuigen
- Lok hen dieper/dichterbij
- Hou hen uit hun slaap
- Vervul hen met groeiende angst
- Overweldig hen met doodsangst (volgende pagina)
- Wek een onaangename emotie op (woede, jaloezie, wanhoop, haat, wrok enz.)
- Fluister een suggestie of dwang
- Toon een NSP die zich met moeite staande houdt, de controle probeert te bewaren
- Laat een NSP bezwijken voor het gefluister/ zijn angst/zijn emoties
Wanneer je doet wat het gefluister je ingeeft, markeer je XP en kan het je voortaan dwingen.
Wanneer het gefluister je dwingt, markeer je XP als je doet wat het je opdraagt. Bied je weerstand, werp dan +WIS:
bij 10+ doe je wat je wilt; bij 7-9 kies je 1:
- Doe wat je wordt opgedragen, maar buig op het laatste moment af
- Worstel om de controle tot iemand/ iets je eruit haalt
- Verwond jezelf ( schade, negeert pantser) en krijg meteen de controle terug
Bij 6- kies je 1:
- Markeer een gebrek, verlies HP en doe iets drastisch om de controle terug te krijgen
- Geef eraan toe en kom later bij, nadat je de goden weten wat hebt gedaan
Doodsangst
Wanneer je overweldigd wordt door doodsangst en iets anders doet dan vluchten, je verstoppen of ineenkrimpen, kies je 1:
- Je moet jezelf ertoe zetten (vraag de SL wat er intussen gebeurt)
- Je handelt overhaast en roekeloos (met extra kosten of gevolgen)
- Markeer een gebrek naar keuze van de SL en handel meteen
Onnatuurlijke verschijnselen
Naarmate de verdorvenheid van een locatie sterker wordt, begint de wereld te vervormen en te rafelen. Laat, terwijl je de omgeving beschrijft of een van de SL-zetten hieronder doet, de thema's en het instinct zien van het Ding van Beneden dat hierachter zit.
- Toon iets onmogelijks en verontrustends (bloedende muren, water dat zich op het plafond verzamelt, duisternis waar geen licht doorheen dringt enz.)
- Laat lichtbronnen dimmen/sputteren/uitdoven
- Onthul dat eten bedorven/drinken onbruikbaar is geworden
- Breng een gebrek toe (door angst/kou/lusteloosheid/ honger/vermoeidheid/misselijkheid/wanhoop enz.)
- Laat hun uitrusting wegvreten, of zonder goede reden falen
- Sluit hen op in een doolhof van tijd/ruimte/ waarneming
- Laat de omgeving hen bedreigen/hinderen/grijpen/aan hen rukken
- Maak hen verdorven
Verdorvenheid
Instinct monsterlijk maken
- de Dingen Beneden om macht aanroept, bewust of niet
De macht van de Dingen Beneden kan een persoon, beest of geest doordringen en verdorven maken.
Dat kan gebeuren wanneer die…
• tijd doorbrengt op een verdorven locatie die giftig of erger is
• iemand of iets van verdorvenheid probeert te reinigen, en het misgaat
• verwond/besmet raakt door een artefact of emanatie van de Dingen Beneden, door een van hen die hun smet dragen (volgende pagina) of door een verdorven wezen.
Voeg deze toe aan de lijst SL-zetten voor kwalen:
• Geef hun een gave, of maak er een krachtiger
• Breng hun een merkteken toe, of maak er een erger
SP's en verdorvenheid
Als een SP een groot arcanum bezit dat verbonden is met de Dingen Beneden Een zijden strop, weerspiegelen de mysteries en gevolgen van dat arcanum de groeiende verdorvenheid van de SP. Zo weerspiegelt ook het Horige-inlegvel (Boek I, Horige) een SP die door de Dingen Beneden verdorven raakt. Heeft een SP een van die arcana of inlegvellen, laat dan de regels daarvan zijn verdorvenheid sturen. Geef hem geen extra gaven of merktekens, tenzij hij op nog een andere manier verdorven raakt.
Raakt een SP door de Dingen Beneden verdorven zonder een groot arcanum of inlegvel te krijgen, vraag de speler dan hoe die het wil aanpakken.
Ziet de speler de verdorvenheid als een bedreiging voor zijn personage, iets om zich van te ontdoen en tegen te vechten? Werk haar dan uit als een dreiging (dreigingstype:
kwaal) en richt je op steeds problematischere merktekens. Maar wil de speler de macht verkennen die hem nu ter beschikking staat, en de prijs van die macht, maak dan een playbook-inlegvel voor hem, met het Horige-inlegvel als inspiratie.
Zij die hun smet dragen
- De meeste doodlozen Grafheuvelbouwers
- Dienaren van Daagon Het Zwartwatermeer, die opduiken uit mist of diep water
- De Fomoraij Fomoraij en hun besmette dienaren
- Sommige chimaera's van de Groene Heren: llamudwr Groene Heren, swyn Groene Heren en zrajedak Groene Heren
- Valse doden, zoals grafheuvelwichten Grafheuvelbouwers, de Anan Gllo De dood en de ondoden of nemurvojak Vor Svetelik
- Veentrollen Het Veen van Ferrier, suarachan-zieners Het Veen van Ferrier, misschien zelfs veenlopers Het Veen van Ferrier
- Bhoka Het Witfanggebergte en kyaakara Het Witfanggebergte uit het Witfanggebergte en daarachter
- Thraulgwyn Het Labyrint, de bleke demonen van het Labyrint (Labyrinth) Het Labyrint
- De Suileach De Gruwelrivier en andere gruwelen van de Gruwelrivier (Dread River) De Gruwelrivier
- Mogelijk de crinwin Crinwin, de Crombil De Crombil, hdour Het Heuvelvolk of de nosgalau De Wegen van de Makers
Verdorven wezen
Om een verdorven wezen te maken, begin je met de spelwaarden van de oorspronkelijke NSP, dreiging of het oorspronkelijke monster en bedenk je hoe of waarom het verdorven is geraakt. Is het wezen een geest die normaal een heilige plaats zou hebben, maak die dan in plaats daarvan als verdorven locatie.
Bepaal de thema's, aspecten en het instinct van het Ding van Beneden dat verantwoordelijk is voor de verdorvenheid. Kies of werp dan gaven en merktekens, tot 3 van elk.
| 1 | Een angstaanjagende aanwezigheid/aura/blik |
|---|---|
| 2 | Het vermogen om onopgemerkt te blijven (onder bepaalde omstandigheden) |
| 3 | Immuniteit voor bepaalde schade (gif, ziekte, vuur, kou, verdrinking enz.) |
| 4 | Spelletjes met de geest/valse gewaarwordingen, anderen aangedaan |
| 5 | Handlanger(s)/geest(en)/wezen(s), altijd op de loer of naar behoefte opgeroepen |
| 6 | Regeneratie/verjonging/ onsterfelijkheid |
| 7 | Toeval/geluk/vervloekingen/tegenspoed, anderen geschonken |
| 8 | Een zeker vermogen om op afstand te kwellen/binden/verwonden |
| 9 | Gedaanteverwisseling/mutatie/groei |
| 10 | Griezelig inzicht/onverklaarbare kennis |
| 11 | Onnatuurlijke taaiheid (Pantser 4 behalve tegen brons, +4 HP) |
| 12 | Gemene/verschrikkelijke/geweldige lichamelijke aanvallen |
| 1 | Besmetting/vervuiling/overdracht van hun verdorvenheid |
|---|---|
| 2 | Dwanghandelingen (zoals bij gefluister en visioenen, gevaren) |
| 3 | Onverdraagzaamheid (voor iets natuurlijks/ zuivers/heiligs) |
| 4 | Nachtmerries/visioenen/hallucinaties |
| 5 | Lichamelijke mutaties (schubben, reptielenogen, klauwen, misvormde ledematen enz.) |
| 6 | Een of ander taboe (kan geen lijn van zout oversteken, kan niet liegen enz.) |
| 7 | Vreemde lusten/behoeften/fascinaties |
| 8 | Ongezond/onnatuurlijk uiterlijk |
| 9 | Onguur voorkomen (maakt kinderen/natuurlijke beesten schichtig) |
| 10 | Onnatuurlijke tekenen (geen schaduw, geen spiegelbeeld, een aura van kou enz.) |
| 11 | Kwetsbaarheid voor brons (de aanraking ervan brandt, de aanwezigheid ervan leidt af) |
| 12 | Wonden die traag genezen (maar HP komt normaal terug) Bekijk deze gaven en merktekens in het licht van het Ding en het oorspronkelijke wezen. Hoe heeft hun verdorvenheid hen zowel meer als minder gemaakt dan ze ooit waren? Pas hun spelwaarden, labels, eigenschappen en zetten aan om dat alles te weerspiegelen. Voeg het label verdorven toe. |
Is het wezen een geest, pas dan zijn manifestatie aan aan de thema's en aspecten van het Ding dat hem verdorven maakt. Bronzen wapens kunnen een gemanifesteerde verdorven geest altijd verwonden en negeren misschien zijn pantser.
Hoe heeft de verdorvenheid het gedrag van het wezen veranderd? Is het slechts een doorgeefluik voor het instinct van zijn meester? Worstelt het om zijn eigen identiteit te bewaren? Heeft zijn verdorvenheid zich op een ongewone manier vermengd met zijn oorspronkelijke persoonlijkheid? Herschrijf zijn instinct daarnaar.
De worp voor Seizoenswisseling geeft aan dat een dreiging zich laat gelden of erger wordt. Ik besluit dat Iwan, een verbitterde dorpeling, onwetend is gaan aanpappen met een verdorven geest. Ik hou van het idee van een kwaadaardige glasbren Geesten van de Wildernis die Iwans wrok aanvoelt en hem “het hof maakt”.
Ik begin met het uitwerken van de boom van de glasbren als verdorven locatie. Ik werp een 4 voor het kenmerk (sporen van grote verwoesting), een 11 voor de oorzaak (zegel/boei verzwakt, werp opnieuw ) en een 4 bij de herworp (een artefact/resten die etteren). Voor de ernst werp ik een 9 (een giftige plek). Ik denk dat een kwaadaardig artefact gebonden was door een oude boom in het bosje van de glasbren, maar dat er een brand doorheen raasde en alleen de glasbren het overleefde. Hij is diep getekend en verdorven door het artefact.
Als ik de namen van Dingen Beneden bekijk, valt mijn oog op “Ta'l Themyin (Brandend Kind, Wrede Zuigeling, Prins der Razernij)”. Ik kies de thema's “vernietiging/chaos/ondergang/onwetendheid (vuur, as, stof)” en “wreedheid/marteling/geweld/razernij (rood kristal, vergoten bloed)”. Ik kies de aspecten “vuur/licht/nevel/wolk/draaikolk/leegte” en “een jongere/een kind/een zuigeling”. Als instinct kies ik “wreed en nodeloos leed toebrengen”. Ik denk dat de Rode Scepter De Rode Scepter het artefact is dat in het bosje van de glasbren begraven ligt!
Ik kies als gaven “immuniteit voor bepaalde schade” (vuur), “toeval/geluk/vervloekingen/tegenspoed, anderen geschonken” en “gemene/verschrikkelijke lichamelijke aanvallen” (een vurige greep). Ik denk dat hij getekend is door “vreemde lusten” (verbrande en bloedige offers). Als ik deze elementen combineer met de nieuwsgierigheid van de glasbren en zijn neiging om banden met stervelingen aan te gaan, kom ik uit op dit statblok:
Verdorven Glasbren
HP 19; PANTSER 1 (heeft geen organen)
SCHADE schroeiende greep (hand, grijpgraag)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN gebonden aan zijn boom, vuurbestendig
INSTINCT wreedheid, pijn en vuur verspreiden
- Vrij reizen tussen vuren, verbrande bomen
- Wrok, woede, toorn en wreedheid aanvoelen
- Een prachtige gedaante van sintels en vlammen aannemen (ongedeerd door steken, kwetsbaar voor water en brons)
- Het vuur van conflicten opstoken
- Genegenheid/zelfvertrouwen/macht bieden in ruil voor “gaven” van vuur en bloed
Sintelzwijn
HP 14; Pantser 4 (taaiheid), 0 tegen brons
Schade spietsen (hand, krachtig, smerig, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen vuurbestendig; heet als smeulende kolen; bloedt olieachtige, verstikkende rook
Instinct vernietigen, vooral de stabielste mensen/dingen
- Snuiven en giechelen
- Terloops een brand stichten
- Door alles heen knagen en alles opeten, vroeg of laat
- Weigeren te sterven, tegen alle redelijkheid in volhouden
Er is een verbrande, verschroeide plek waar het Terrasland (Steplands) Het Terrasland grenst aan het Veen van Ferrier (Ferrier's Fen) Het Veen van Ferrier. Daar stond ooit een vesting van de Steenheren: groots, een eeuwige toren, verlicht door een vurige edelsteen. Maar de dienaren kwamen in opstand. De zegels werden verbroken. Ta'l
Themyin, het Brandende Kind, verbrijzelde de edelsteen en wierp de toren omver en lachte en lachte en lachte. Zijn razernij borrelt nog altijd naar de oppervlakte en vergiftigt elk beest dat brutaal genoeg is om in deze ruïnes te foerageren. Zijn wreedheid stuurt ze eropuit, om te ontwortelen en omver te werpen, om te verbreken en te verbranden.
Morgais
HP 19; Pantser 1 (heeft geen organen)
Schade waterige rank (dichtbij, bereik, grijpgraag)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan een schedel of snuisterij, diep in zijn vijver
Instinct verdronken zielen verzamelen
- Verschijnen als een jongeling of beest, gevormd uit water (ongedeerd door snijden of steken, tenzij met brons)
- Betoveren met schoonheid, zang of gratie (zie hieronder)
- Hen onder water trekken en zijn weerzinwekkende aard onthullen
- Vrolijk lachen terwijl ze verdrinken
Zelfs de geesten van ondiepe vijvers kunnen harteloos en onverschillig zijn. Hoeveel erger zijn dan de geesten van de diepere poelen die levens van stervelingen hebben opgeëist?
Want – gewild of niet – zij hebben Daagon een offer gebracht en hem binnengelaten in hun waterige harten.
Wanneer je naar het lied van de morgais luistert of je blik op zijn sierlijke gedaante laat rusten, vult je hart zich met verlangen. Ga je er gewillig naartoe, markeer dan XP. Als je je wilt afwenden, werp je +WIS: bij 10+ zie je de lelijkheid eronder en kun je helder denken; bij 7-9 ruk je je los, maar het verlangen blijft – markeer terneergeslagen of versuft (jij kiest); bij 6- loop je ernaartoe voordat je beseft wat je doet.
Sekteling
HP 6; Pantser 0 (of naar gedragen pantser)
Schade (labels naar wapen)
Bijzondere eigenschappen getekend door de Dingen Beneden
Instinct erbij horen, zich belangrijk voelen
- Een van zijn gaven gebruiken
- Een offer brengen voor de zaak
- Bedenkingen krijgen, misschien?
Mensen zijn tot allerlei duistere dingen in staat als iemand anders het ze voorstelt. Vooral als ze wanhopig zijn. Vooral als degene die hen leidt iemand is die ze vertrouwen, respecteren of bewonderen. En als die eerste kleine duistere daad zonder gevolgen blijft, of in elk geval zonder gevolgen voor hen? Tja, dan is de volgende duistere daad misschien niet meer zo klein, hm?
Tovenaar
HP 14; Pantser 0 (of naar gedragen pantser)
Schade ijzeren kling (hand)
Bijzondere eigenschappen getekend door de Dingen Beneden
Instinct zichzelf verheerlijken
- Een van zijn gaven gebruiken
- Macht vergaren door studie/ offers/riten
- Zijn macht ontketenen
- Een plan of voorbereiding onthullen
- Sommigen zoeken de verdorvenheid op en omarmen haar.
Misschien hebben ze het pad niet zelf gekozen, maar op een gegeven moment kozen ze ervoor door te lopen, in de overtuiging dat de geboden macht de prijs waard was. Sommigen denken dat ze de touwtjes in handen hebben. En misschien is dat ook zo – voorlopig.
Tovenaars bezitten vaak een of meer arcana, die ze zonder aarzelen gebruiken. Ze worden al dan niet gevolgd door sektelingen (zie hierboven).
Horige
HP 16; Pantser 0 (of naar gedragen pantser)
Schade (labels naar wapen)
Bijzondere eigenschappen getekend door zijn meester
Instinct zijn toestand verkennen, of zijn toestand verbergen, of de grillen van zijn meester dienen
- Een van zijn gaven gebruiken
- Worstelen tegen de opwellingen van zijn meester
- Handelen naar de opwellingen van zijn meester
- Herstellen van verschrikkelijk, zelfs dodelijk letsel
Wanneer de Laatste Deur voor je openstaat, wat doe je dan? Sommigen stappen er dapper doorheen, met een knikje naar de Vrouwe der Kraaien (Lady of Crows) De dood en de ondoden. Anderen strompelen erdoor, huilend en jammerend. Weer anderen – verteerd door verlangen, wraak of plicht – spuwen op het lot, keren de Laatste Deur de rug toe en klampen zich nog een tijdje vast aan deze wereld.
Maar wat als… je gewoon wilt leven?
Wat als je, oog in oog met de vergetelheid, een van de Dingen Beneden aanriep en jezelf aan hen aanbood?
Wat als ze ja zeiden?
Stakker
HP 7; Pantser 4 (taaiheid), 0 tegen brons
Schade misvormde aanhangsels (hand, dichtbij, grijpgraag)
Bijzondere eigenschappen gruwelijk misvormd, gebonden aan hun gevangenis, verbrand door brons (+ schade)
Instinct de pijn laten ophouden
- Kreunen, fluisteren, jammeren
- Zich vertonen, op gruwelijke wijze
- Wonden helen, ledematen laten aangroeien, weer opstaan
De slachtoffers van L'bin'bozia (Vleeskaars, de Wassen Schedel, Kolkende Graftombe) worden veranderd in… dingen. Meubels.
Versiering. Klompen vlees waarin moeilijk te zien is waar de ene arme ziel ophoudt en de andere begint. Ze sterven niet van ouderdom.
Ze kunnen niet verhongeren. Ze moeten volharden, gevangen in de grot of het moeras of de graftombe, of waar ze ook aan hun lot werden overgeleverd. Ze moeten blijven bestaan, in pijn, smekend dat iemand van buiten komt en een einde maakt aan hun lijden.
Emanatie
De Dingen Beneden zitten echt en volkomen gevangen – gebonden in de aarde, aan de aarde. Zelfs in de Tijd van het Cataclysme liepen ze niet vrij rond. Ze zijn gebonden zolang de wereld bestaat.
Maar er zitten barsten in de wereld. Plekken waar hun invloed opborrelt. Diep water is daarvan de zekerste, en daarom zit het vaak vol gruwelen. Maar elke plek kan hun smet dragen.
De macht van de Dingen Beneden maakt meestal gewoon verdorven wat er al is. Maar soms klontert ze samen. Dan schept ze iets nieuws, iets verschrikkelijks. Een geest of wezen met een eigen wil en doel.
Geleerden noemen ze “emanaties”. Ze zijn niet echt een deel van een Ding van Beneden. Ze zijn...
afscheiding. Overblijfselen. Broed.
Om een emanatie te maken, bepaal je het Ding van Beneden waaruit ze voortkwam, met zijn thema's, aspecten en instinct. Bepaal ook de verdorven locatie waar ze huist. Kies of werp haar oorsprong.
| 1-2 | Ontstaan in de nasleep van grote verwoesting/gruweldaden |
|---|---|
| 3-4 | Losgebarsten uit een verdorven wezen dat te veel macht had opgenomen |
| 5-6 | Opgeroepen door een verschrikkelijk ritueel |
| 7-8 | Vorm gekregen door aanbidding/verering/ voeding |
| 9-10 | Per ongeluk/ uit hoogmoed in de wereld binnengelaten, door een mislukte poging om de macht van de Dingen Beneden te binden/ te reinigen/te hanteren |
| 11-12 | Spontaan voortgebracht door een werkelijk verdorven locatie |
Stel je de emanatie voor die daaruit ontstaat. Ze deelt minstens een deel van de thema's en aspecten van het Ding waaruit ze voortkwam, en misschien ook zijn instinct. Een emanatie heeft een eigen geheugen en, zo kun je stellen, een eigen persoonlijkheid. Ze kan met haar voortbrenger communiceren of zijn bevelen uitvoeren, maar een emanatie is een ding op zichzelf.
Hand van Daagon
HP 23; Pantser 4 (taaiheid), 0 tegen brons
Schade vele handen (hand, dichtbij, grijpgraag, negeert pantser)
Bijzondere eigenschappen blind; voelt trillingen; reikt door materie alsof het water is
Instinct de Muil voeden
- Wegzinken in de steen, of eruit opduiken
- Diepe walging opwekken
- Door pantser, kleding, vlees en bot heen reiken om te nemen wat het kostbaarst is
- Zich met zijn buit terugtrekken naar het water
In een diepe, diepe grot, waar nooit licht heeft geschenen, ligt een meer. In dat meer zit een Muil van Daagon: eeuwig hongerig, eeuwig hebzuchtig, die alles verslindt wat hem wordt aangeboden.
En in de spelonken rond dat meer? Daar vind je de Hand: eeuwig tastend, eeuwig grijpend, die alles van waarde wat hij vindt terugsleept naar de Muil.
Stem van de Eeuwige Muil
HP 19; Pantser 4 (taaiheid), 0 tegen brons
Schade krijs (nabij, gebied, herladen, negeert pantser) of een onnatuurlijk grote muil vol tanden (hand, smerig, 3 doorborend)
Bijzondere eigenschappen gebonden aan de draaikolk, kan de berg niet verlaten
Instinct meer monden, meer schimmen maken
- Iemand dwingen met gefluister (zie gevaren), zelfs van ver
- Bezit nemen van een reiziger, vooral een die hongerig, uitgeput of moe is
- Zijn gastheer tot vreten drijven
- Zijn gastheer verdorven, wegkwijnend achterlaten, gedoemd een schim te worden
Verborgen in de zuidelijke arm van de Huffelpieken (Huffel Peaks) ligt een kloof die een berg splijt. De kloof is gehuld in voortdurend kolkende mist, koud en klam. Op de bodem van de kloof zit een smalle scheur in de werkelijkheid, een draaikolk, een manifestatie van Hlad de Verslinder, die alles opzuigt wat hij aanraakt.
De berg en de kloof worden nu gemeden. Het Heuvelvolk (Hillfolk) Het Heuvelvolk en de Ustrina die in de buurt wonen, weten wel beter dan er dichtbij te komen. Maar de Grafheuvelbouwers voerden de draaikolk. Ze brachten hem geschenken, en offers, en levende, krijsende slachtoffers. Na verloop van tijd gaven die offers de draaikolk een Stem. En die Stem zwerft nog altijd over de berg.