Het Drie-Covenmeer

Diep in het Terrasland (Steplands) Het Terrasland ligt een groot meer, 13 kilometer lang en 5 breed. Het water is troebel, vaak woelig, op sommige plekken ondiep, op andere 30 meter diep.

Rotsige eilanden steken boven het water uit. Een groot deel van de oever wordt omzoomd door steile rotswanden. Maar kijk nog eens goed.

Die eilanden zijn de voeten van eeuwenoude torens, en die rotswanden zijn doorzeefd met uit de rots gehouwen kamers. Want lang geleden, in de dagen van de Steenheren (Stone Lords) Steenheren, lag hier een machtige stad. Teirstered noemden ze haar. De Stad van de Drie Sterren, met als enige rivaal het grote Dulenn Het Zwartwatermeer.

Stel het je voor! Zie het voor je! De spitsen van steen en kristal, oprijzend uit het meer.

Hun gloeiende punten van Makersglas Steenheren, stralend in de nacht. De loopbruggen, gespannen tussen de torens, zodat je de hele lengte van de vallei kon afleggen zonder ooit voet aan wal te zetten.

Die loopbruggen waren meer dan alleen gemak. Samen vormden ze een machtige rune, een zegel dat hielp de macht van de Dingen Beneden (Things Below) De Dingen Beneden te binden. De onophoudelijke tred van talloze voeten voedde de rune, zoals water een rad aandrijft.

Toen de dienaren van de Steenheren in opstand kwamen, lieten ze de stad Dulenn in één nacht wegzinken.

Maar hier, in Teirstered, duurde het langer.

Benden kwamen in opstand tegen hun meesters en belegerden hen in hun torens. Ze braken de loopbruggen af en riepen gruwelen op uit de diepte. Torens zwaaiden, brokkelden af en verdwenen toen onder de golven.

Al snel lag de stad in puin. Maar ze werd niet verlaten. De Grafheuvelbouwers (Barrow Builders) Grafheuvelbouwers vochten om haar gebeente. Ze zochten de schatten van hun gevallen meesters en wilden zelf op hun tronen plaatsnemen.

Hun legers vergoten elkaars bloed. Het water dronk het op.

Na verloop van tijd viel er weinig meer te bevechten.

Na verloop van tijd trokken de Dingen Beneden zich terug. De tirannen van de Grafheuvelbouwers werden ten val gebracht, gevangengezet of aan hun lot overgelaten om weg te rotten.

Teirstered, de Stad van de Drie Sterren, was niet meer.

Maar het bloeddronken water van het Drie-

Covenmeer (Three Coven Lake) bleef.

Indrukken

  • Zo… veel… water… (slik)
  • Kalm water: de rotswanden weerspiegeld
  • Woelig water: koud en donker, het boze kolken en opspattende schuim
  • Kapotte gebouwen, vaag zichtbaar onder water
  • Echo's tegen de rotswanden: golven, stemmen, vogelroepen, klaaglijk gekrijs
  • 'S Nachts: lichtstipjes in de diepte
  • Als het kil is: mist – dik, nat, somber
  • In de winter: een witte vlakte, keihard bevroren, winderig, glad, besneeuwd

De Drie Covens

Elke nacht zijn er drie lichten te zien, als spookachtige vlammen: een tussen de noordelijke rotswanden, een op de zuidoever, het derde op (onder?) het water. Het Heuvelvolk (Hillfolk) Het Heuvelvolk noemt ze “de Covens” of “de Heksenlichten”. Meer zeggen ze er liever niet over.

Wie of wat zijn de Covens? Dat mag jij bepalen. Maar misschien…

  • branden ze ter nagedachtenis aan de drie samenzweringen (covins) die tegen de Steenheren opstonden, en aan de heksen die ze aanvoerden;
  • waren ze ooit de “Drie Sterren” van Teirstered, edelstenen van Makersglas die branden met een eeuwige vlam;
  • zijn het banvuren Grafheuvelbouwers, die elk een ondode tovenaar gevangenhouden;
  • zijn het geestenvangers, die geesten betoveren en gebonden houden;
  • zijn het spookachtige horden die de wacht houden bij massagraven; of
  • zijn ze een combinatie van het bovenstaande; of
  • iets heel anders.

Haakjes

  • Een vijand van de SP's richt zijn schuilplaats in bij het meer
  • Een bondgenoot ging het meer verkennen, maar kwam nooit terug
  • Er verzamelt zich Heuvelvolk bij het meer, in groten getale
  • De SP's komen in het bezit van de sleutel tot de Kluis van Skol Paasco (zie volgende pagina)
  • Iemand wil de dam vernielen (waardoor het meer leegloopt, de Sruth overstroomt en Moerasrand verloren is)

Erheen

Om er rechtstreeks vanuit Stonetop te komen…

Om er vanuit Moerasrand (Marshedge) Moerasrand te komen, volg je de rivier de Sruth stroomopwaarts naar het meer, en…

Hoe dan ook…

Gebieden

  • De Gwazhi: Een flinke rivier die het meer voedt en uit de Huffelpieken (Huffel Peaks) De Huffelpieken stroomt.
  • Omliggende heuvels en dalen: Ooit vol boerderijen, mijnen, dorpen, landhuizen. Toneel van vele veldslagen van de Grafheuvelbouwers.
  • Westelijke oevers: Waar de Gwazhi in het meer uitmondt. Moerassig, slibberig, smerig. Kikkers, vogels, insecten.
  • Noordelijke oever: Stapels rotsblokken en een grote, dreigend oprijzende rotswand. Verraderlijke oevers.
  • Zuidelijke oever: Zachtere (maar nog altijd ruige) oevers, met kleinere rotswanden een eind van het water af.
  • Oostelijke oever: Diep water. Loodrechte rotswanden, verbonden door een dam van de Steenheren.
  • Het meer zelf: Ondiep bij de oevers, maar met veel diep, open water. Verbergt vele gevaren en vele schatten. Vriest in de winter dicht.

Locaties

  • De dam: Een machtige muur tussen twee rotswanden aan de oostoever. Granieten blokken, op hun plaats gemetseld met Makersglas. Een enorme pijp laat water weglopen naar de rivier de Sruth. Pas op voor de draaikolk De draaikolk.
  • Glasblazerij: De westelijkste rotswand op de zuidoever, uitgehold. Deels ingestort, volledig geplunderd, nog altijd vol koude, galmende ovens en enorme klodders Makersglas.
  • De Academie: Een deel van de noordelijke rotswand. Slaapzalen, werkplaatsen en collegezalen op Makersmaat. Leeggehaald en vernield. Door de Grafheuvelbouwers als vesting gebruikt.
  • Amfitheater: Uitgehouwen in een rotswand, met uitzicht op een grote baai aan de zuidoever. Een onmogelijk goede akoestiek. Plaats van talloze bloedige offers.
  • De Kluis van Skol Paasco: Een groot, rotsig eiland midden in het meer, waarop de fundering van een toren duidelijk zichtbaar is. Een zwaar beschermde deur van Makersglas bewaakt de onaangeroerde kelders.

Terrein

Kies er 1 of combineer er 2, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen (). Werp desgewenst voor grootte/omvang/intensiteit.

rotswandterrein
1-2Klif/richel/kloof/spleet
3-4Puinhelling/puin/rotsblokken
5-6Overhang/plateau/uitstekende rots
7-8Boom/bomen/struik(en)
9Waterval/poel/travertijn
10Grafheuvel
11Loopbrug/trap/balkon, uitgehouwen in de steen
12steenherenlocatie
oeverterrein
1-2Moeras/drassig land/slikveld
3-4Strand/kiezelstrand/ondiepte
5-6Steile afgrond/sterke stroming/onderstroom
7-8Wirwar van rotsblokken/puin
9Grafheuvel
10steenherenlocatie
11Eiland/zandbank, en werp opnieuw
12Inham/baai/kreek, en werp opnieuw
steenherenlocatie
1Het verzonken hoofd van een enorm beeld, bedekt met algen. Zingt bij elke zonsondergang een spookachtig lied.
2Overwelfde kamer, bezaaid met stukken van een obsidiaanspiegel van ooit 9 meter doorsnee. Scherven weerspiegelen korte taferelen uit lang vervlogen dagen.
3“Toren” van vier verdiepingen, uitgehouwen in een rotswand. Kristallen binnenin stralen licht, ontzag en eerbied uit.
4Gebouw zo groot als een rotswand, van naadloze steen. Binnenin een doolhof van instabiele, met botten bezaaide vertrekken.
5Dubbele deuren, ruw gebarricadeerd. Daarachter: een gebarsten kristal, een verbroken afweerbezwering, achtergebleven kwaad.
6Groot eiland, grotendeels bestaand uit enorme, gebogen stenen platen. Nissen tonen sporen van oeroude vluchtelingenkampen: kookgerei, bergingsgoed, aandenkens.
7Wenteltrap die 30 meter oprijst uit een berg puin. Makersglas, treden op reuzenmaat, behangen met ranken.
8Groot, blokvormig gebouw. Intact. Deuren begraven onder puin/steengruis. Bevat een voorraad reserveonderdelen voor constructs.
9Doolhof van kamers, uitgehouwen in een rotswand. Ooit het landhuis van een Steenheer, daarna de vesting van een krijgsvrouw, ten slotte de plek van haar ondergang.
10Lange stukken smalle stenen loopbrug, grotendeels begraven onder slib en ondiep water. Bedekt met algen, modder en vervaagde runen.
11Rotsig eiland ver van de oever, als een grote hand die een gebroken stenen schotel vasthoudt. Eeuwenoude (?) schedels liggen op elk oppervlak opgestapeld.
12Toren van Makersglas, grotendeels intact maar zijwaarts in het meer gevallen.

Vol wonderen, algen, palingen, bedompte luchtbellen, geesten van Steenheren.

Het bovenstaande zijn maar voorbeelden. Zie Steenheren als je meer of andere locaties moet maken.

De meeste locaties zijn ooit door de Grafheuvelbouwers heroverd Grafheuvelbouwers.

De meeste locaties rond het Drie-Covenmeer zijn lang geleden al van alles van waarde ontdaan. Als er op een locatie een of andere schat ligt, moet daar een reden voor zijn. Ze kan…

  • onbereikbaar zijn (begraven, op slot, ondergelopen, goed verborgen enz.);
  • verdorven zijn door de macht van de Dingen Beneden;
  • gevaarlijk spookachtig zijn;
  • beschermd worden door constructs Steenheren, verraderlijke steen Steenheren, gebonden geesten en/of andere magie;
  • momenteel bewoond zijn; of
  • een combinatie van het bovenstaande.

Ontdekkingen

Kies voor elk hiervan er 1, of laat iemand de Lotsdobbelsteen werpen.

ontdekking
1Een verandering van terrein, en werp opnieuw
2Een kans op inzicht in een dreiging of gevaar (bv. sporen die aantallen, verblijfplaatsen enz. verraden)
3Een kans (volgende pagina)
4Een artefact van… (volgende pagina)
5Een ontmoeting (volgende pagina)
6Iets wat met het portaal te maken heeft (volgende pagina)
kans
1Een heiligdom van de Bloeddronken Koningin, of een andere heilige plaats
2Een pijnlijke psychische afdruk, die iets nuttigs over deze ruïnes onthult
3Een route/pad naar een intrigerende locatie
4Een boot/vlot (werp voor de staat)
5Een goede plek om te rusten/voorraden aan te vullen/een hinderlaag te leggen
6Een lang begraven ruïne, onlangs blootgelegd door een rots-/modderstroom
artefact van
1… de Dingen Beneden
2… de dood en de ondoden
3… de Steenheren
4… een andere groep Makers
5-6… de Grafheuvelbouwers

Kies of werp hun gezindheid. Laat de uitkomst de bijzonderheden van de ontmoeting ingeven.

gezindheid
1Bekokstovend/bedrieglijk/vermomd
2Bang/gewond/in moeilijkheden
3Op hun hoede/heimelijk/rondsluipend
4Geërgerd/worstelend/aan het werk
5Onwetend/onverschillig/rustend
6Vriendelijk/nieuwsgierig/speels

Het portaal van Teirstered

Verborgen in een kluis – bewaakt door constructs, vallen en bezweringen die je op het verkeerde spoor zetten – staat een plaat van witte steen, 12 bij 12 meter, met een kring van diep ingekerfde runen erin.

De kring is een portaal Oermachten, verbonden met die in de Vervallen Toren (Ruined Tower) De Vervallen Toren, het Labyrint (Labyrinth) Het Labyrint, Vor Svetelik Vor Svetelik enzovoort. Het heeft een krachtbron nodig. Is die er, dan kan het worden gebruikt via De Weg Openen De Weg Openen.

Gevaren

Natuurlijke risico's

  • Een stuk water en een reden om het te trotseren
  • Een rotswand om te beklimmen en een reden om dat te doen
  • Slechte grond onder de voeten (modder, wankel puin, steengruis, glibberige natte steen enz.)
  • Rotsstortingen of modderstromen Het Terrasland
  • Een gat of versperring in een pad/loopbrug
  • Scherpe rotsen om op te vallen
  • Zwermen knutten of muggen – vervelend, afleidend, pijnlijk, ziekteverwekkend

Onnatuurlijke risico's


Het meer zelf

  • Instinctieve angst, uit een generaties oude vrees voor water
  • Steile, onverwachte dieptes
  • Slechte grond onder de voeten (glibberige rotsen, modder, planten en andere strikken)
  • Sterke, vaak onzichtbare stromingen
  • Woelig water, met golven tot 1,2 meter op zeer winderige dagen
  • Rillende kou, het gevaar van gebreken of zelfs onderkoeling Het Witfanggebergte
  • Omlaaggetrokken worden door je eigen uitrusting
  • Het feit dat ze waarschijnlijk niet kunnen zwemmen

Zie ook: de Bloeddronken Koningin.


Verdrinken

Wanneer je onder water duikt, houd je Adem gelijk aan 1 + je CON. Heb je eerst diep ademgehaald, houd dan 2 extra

Adem.

Wanneer je een zet doet terwijl je onder water bent en voor die zet moet worden geworpen, kies je na afhandeling van de zet 1 van de volgende:

  • Besteed 1 Adem
  • Markeer een gebrek
  • Zak naar 0 HP; je verdrinkt en staat zo dadelijk Op de Drempel van de Dood

Dun ijs

Het meer begint vroeg in de winter dicht te vriezen en ontdooit vroeg in het voorjaar. Midden in de winter is het ijs meestal minstens 10 cm dik (veilig genoeg om op te lopen). Maar het bevriest niet overal even dik; het kan op de ene plek 60 cm dik zijn en een paar meter verderop maar een paar centimeter.

  • Voetstappen klinken hol
  • Water/smeltsneeuw welt op rond je voeten
  • Iets onder je voeten kraakt, helt over
  • PLONS

Wie door het ijs zakt, loopt het risico in paniek te raken en te verdrinken. Weet hij te ontsnappen, dan lijdt hij waarschijnlijk al aan onderkoeling.


De draaikolk

Bij de dam aan de oostkant van het meer zuigt een grote afvoer water op en loost het in de rivier de Sruth. Wanneer een of meer SP's te dichtbij komen, start dan het volgende:

Wanneer je de pijp in wordt gezogen, krijg je

schade met voordeel (negeert pantser) en werp je +CON: bij 10+ word je in de rivier uitgespuwd, levend maar doorweekt en gehavend (markeer een gebrek); bij 7-9 word je uitgespuwd, maar markeer je een gebrek en verlies je ◇ uit je inventaris en kleine voorwerpen; bij 6- als bij 7-9, maar sta je bovendien Op de Drempel van de Dood.


Mensen


Heksen en hun soort

De rusteloze doden


Plaatselijke dieren

Andere wezens


Het Geketende Beest

Solitair, groot, verdorven, aquatisch, angstaanjagend

HP 20; Pantser 2 (vacht en schubben)
Schade muil vol tanden met voordeel (dichtbij, grijpgraag, smerig, 1 doorborend) of klauwende klauwen (hand, smerig, 1 doorborend)
Bijzondere eigenschappen geketend aan een zwaar blok Makersglas, krijgt + schade van brons, wordt gekalmeerd door een goed gezongen lied
Instinct zich volvreten

  • Bloed ruiken, waar ook in het meer
  • Door het water schieten
  • Een prooi grijpen en onder water trekken
  • Elke wond herstellen die niet door brons is toegebracht
  • Zijn meerpaal over de bodem van het meer slepen, langzaam en moeizaam

Het was een gift van de Dingen Beneden, een geschenk aan een of andere tiran van de Grafheuvelbouwers. Die bond het stevig vast en hield het in het water in de buurt, waar hij het een vast dieet van krijsende, bloedende slachtoffers voerde. Het is er nog steeds, slapend, soms jaren of decennia achter elkaar, gewekt door grote hoeveelheden vers bloed in het meer – of door een paar druppels ergens dichtbij.

Krijsaal

Horde, klein, aquatisch, heimelijk, behoedzaam

HP 3; Pantser 1 (snelheid), 2 tegen aanvallen van boven het water
Schade scheurende beet (hand, smerig, 1 doorborend)
Instinct zich voeden met makkelijke prooi

  • Ongemerkt naar een mogelijke prooi toe glijden
  • Krijsen om andere alen te lokken (boven water nauwelijks hoorbaar)
  • Aanvallen in een razende zwerm, een en al beten en gekrijs en kolkend bloedig water

Zo'n anderhalf à twee meter lang. Meestal jagen ze op vis of watervogels, geruisloos en in hun eentje. Toch hebben ze op de een of andere manier geleerd dat mensen heerlijk zijn. Te groot voor één aal, zeker. Maar mensen in het water zijn onhandig en hebben niets door. Dus als een krijsaal iemand in het water ziet, roept hij zijn vrienden. En als er genoeg verzameld zijn, houden ze een feestmaal.

De Bloeddronken Koningin

Dreiging (magisch wezen)

Instinct haar dorst naar geweld en leed lessen

  • Verschijnen in dromen, of aan wie verdrinkt: een uitgemergelde koningin met lange ledematen, haar mond karmozijnrood bevlekt
  • Een geheim/schat laten aanspoelen, om dwazen te verleiden of geweld aan te wakkeren
  • Het meer keren tegen wie haar niet gunstig heeft gestemd

Het meer heeft altijd een geest gehad. Een wispelturige godin, mooi en overvloedig, soms hard en hebzuchtig. Maar toen werd het loopbruggenzegel verbroken en sijpelde de gruwel het water in. Toen verdronken de menigten, en de godin dronk hun dood. Toen volgden generaties van geweld, en ze likte al het vergoten bloed op.

Wanneer je de geest van het meer een bloedig offer brengt, werp je en tel je op…

• +1 als je het bij een echt heiligdom doet;

• +1 als het slachtoffer sterft in doodsangst en pijn; en

• +1 als je het levensbloed vergiet van een wezen van mensformaat, of +2 als je aanzienlijk meer dan dat vergiet.

Bij 7+ heb je de geest van het meer gunstig gestemd en zal Zij jou en je metgezellen niet actief kwellen (in elk geval niet tijdens dit bezoek). Bij 10+ houd je bovendien 2 Voorbereiding (zoals bij de zet Sterken), die jij of een metgezel kan besteden aan elke worp die te maken heeft met het verkennen van of navigeren over het meer, of met het trotseren van de gevaren ervan.