Fomoraij
De Groene Heren Groene Heren hebben zichzelf verdoemd. O, ze zullen je vertellen dat ze geen andere keus hadden. Dat hun verraderlijke dienaren hen ertoe dreven. Dat ze de prijs niet kenden. Dat ze werden voorgelogen door de Dingen Beneden De Dingen Beneden. Maar nee, ze wisten wat ze deden. Het kon ze gewoon niet schelen.
En waarom zou het ze iets kunnen schelen? Waren ze niet alles kwijtgeraakt? Waren ze niet uit hun huizen verdreven en opgejaagd als beesten, door de dienaren die ze zelf hadden geschapen? Door hen die hun alles verschuldigd waren?
Dus ja, verdomme, de Groene Heren sloten hun pacten. Ze riepen de duisternis en het gif op. Lieten het door hun geest stromen. Door hun vlees. Door hun land.
En toen zelfs dat niet genoeg was om het tij te keren, toen ze opnieuw werden verraden – dit keer door hun mede-Makers De Makers – en in een laatste val werden gedreven… tja, wat kon het ze schelen?
Wat konden ze er nog om geven? Laat de verraders de oppervlakte maar hebben. Voorlopig.
En zo daalden ze af, verwrongen en waanzinnig van haat. In de schoot van hun meesters. Daar wachten ze. Ze verwekken nieuwe gruwelen. Ze haten.
En op een dag keren ze misschien terug.
Namen
Slavisch klinkend, maar met meer klinkers en zachtere medeklinkers: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw
Haakjes
- Geïnfecteerde dienaren Gevaren houden dorpelingen bij de Beek De Beek in de gaten
- Een aardbeving opent een spleet in het hol van een holenbeer, waardoor ze worden blootgesteld aan het hol en de invloed van een Fomoraij
- Jagers/strikkenzetters raken vermist en duiken weken later afschuwelijk gemuteerd weer op
- De handlangers van een Fomoraij stelen kinderen uit hun bed en sleuren ze naar hun meester
- Tekens van het Woudvolk Het Woudvolk tonen mensen die in een rij een grot in gaan, beladen met geschenken (voor de Fomoraij die hen in het geheim heeft betoverd)
Bewoners van de diepte
De Fomoraij wonen al eeuwen onder het Grote Woud. Hun invloed is zeker voelbaar, en soms sturen ze handlangers naar boven, maar zelf hebben ze de oppervlakte niet meer gezien sinds de val van Vor Svetelik Vor Svetelik.
Begin om een Fomoraij te maken met 2 thema's van de Dingen Beneden De Dingen Beneden.
Combineer die met een beperking die hem verhindert naar boven te komen, de aard van zijn hol en 2-3 vormen. Geef hem een naam en misschien een onheilspellende titel. Werk hem uit als dreiging (een schurk, een beest of een magisch wezen). Als de SP's waarschijnlijk met hem zullen vechten, werk hem dan ook uit als monster (zie het voorbeeld op “Typische” Fomoraij).
| 1-2 | Opsluiting: per ongeluk, door list, door zijn eigen omvang of aard (Instinct om anderen te vangen, om te ontsnappen) |
|---|---|
| 3-4 | Minachting: voor de wereld boven, voor de wereld die hen verraadde (Instinct om alles te straffen wat hem aan zijn verleden herinnert) |
| 5-6 | Verval: van zijn geest, zijn macht, zijn zelfbesef (Instinct om om zich heen te slaan) |
| 7-8 | Angst: voor de Fae, voor de Makers, voor het zo gehate licht (Instinct om overal bedreigingen te zien) |
| 9-10 | Obsessie: met hamsteren, experimenteren, graven enz., met uitsluiting van al het andere (Instinct om zijn obsessie na te jagen) |
| 11-12 | Geduld: hij wacht, hij verzamelt macht, hij treft voorbereidingen (Instinct om zijn plannen te bevorderen) |
| 1 | Een gapende spelonk, overstroomd; bezaaid met eilandjes en onwaarschijnlijke bouwsels |
|---|---|
| 2 | Eindeloze ruw uitgehakte tunnels, als een mierennest |
| 3 | Een omgekeerd woud van wortels, knollen en zwammen die van het plafond hangen |
| 4 | Een reeks ondergrondse stromen, rivieren en meren, alle wemelend van gruwelen |
| 5 | Een diepe, verticale schacht die uitkomt in een gewelf van witte steen |
| 6 | Tunnels en kamers, elke centimeter bekleed met botten |
| 7 | De versteende buik van een reusachtige, oeroude titaan |
| 8 | Overwelfde tunnels bekleed met wortels van met ijzer doortrokken hout, verroest en bloedend |
| 9 | Kalksteengrotten, de wanden kloppend van rood kristal |
| 10 | Kalksteengrotten en -zuilen, nat en druipend, behangen met slijmerig leven |
| 11 | Vreemd gladde tunnels, bekleed met warm, kloppend organisch materiaal |
| 12 | Een enorme zaal van witte steen, met een machtige dode boom die van het plafond omlaag groeit |
Holen van Fomoraij liggen altijd onder de grond en onder het Grote Woud Het Grote Woud, bereikbaar via grotten en ruïnes van de Groene Heren Groene Heren. De locaties erboven zijn vaak verdorven door de Dingen Beneden De Dingen Beneden.
| 1 | Een zwerm kleinere wezens/een korfbewustzijn |
|---|---|
| 2 | Zonder botten/knijpend/vormloos |
| 3 | Zwamachtig/korstmosachtig/bemost |
| 4 | Insectachtig/met schild |
| 5 | Te veel ledematen/ogen/monden |
| 6 | Gigantisch/uitgestrekt/uitdijend |
| 7 | Bleek/vlezig/knobbelig |
| 8 | Krachtig/gravend/verscheurend |
| 9 | Plantachtig (wortels, wortelstokken, bollen) |
| 10 | Slijmerig/sijpelend/slijmachtig |
| 11 | Met tentakels/ranken/voelsprieten/ antennes |
| 12 | Wormachtig/slakachtig/larveachtig |
Combineer 2-3 hiervan met de vaag mensachtige gestalte die hij ooit als Groene Heer had.
De SP's zijn in het Grote Woud wat gruwelen tegengekomen – een paar crinwin waar zilverig slijm uit sijpelt en wespen met hallucinerend gif. Ik had al besloten dat deze dingen verdorven waren door de Dingen Beneden, op basis van de thema's “waanzin/chaos/verwoesting/kwikzilver” en “verdorvenheid/ziekte/gif/ongedierte”.
Nu denk ik dat er een Fomoraij achter zit. Ik houd de twee thema's en werp als beperking “opsluiting”. Voor zijn hol werp ik “een reeks ondergrondse stromen, rivieren en meren, alle wemelend van gruwelen”. Voor zijn vorm krijg ik “te veel ledematen/ogen/monden”, en “een zwerm kleinere wezens” en “slijmerig/sijpelend/slijmachtig”. Ik denk even na en kom uit op:
Yaarowslow de Vele zit gevangen op een eiland in een ondergronds meer, gevoed door piepkleine straaltjes grondwater. Hij heeft zijn vlees veranderd in een sijpelend, zilverig nest, gastheer van een eindeloze zwerm krioelende en zoemende gruwelen die dienen als zijn ogen en handen en monden. Eeuwenlang heeft het ongedierte zich door steen gegraven om de oppervlakte te bereiken. Onlangs is dat gelukt, en zijn zilverige broed besmet nu een bron diep in het Grote Woud.
Artefacten
Diverse schatten
- Opgezet chimaera-kadaver, tentoongesteld (onbeweeglijk, Waarde 1)
- Een buidel glinsterend poeder ◇ ( doses, Waarde 2 voor de juiste koper); neem een dosis in en je begint dwangmatig geheimen te vertellen aan de mensen om je heen
- Een gepolijste plak agaat zo groot als een eettafel, die nachtmerries en duistere gedachten brengt bij wie in zijn nabijheid blijft (onbeweeglijk, Waarde 2)
- Een paar wat robijnen lijken (Waarde 3), gezet als de ogen van een afschuwelijk beeld; het zijn eigenlijk rode kristallen De Dingen Beneden en ze geven wie ze vasthoudt een wrede bloeddorst.
Bloeddoorlopen barnsteen
◇ elk, magisch
edelstenen zo groot als een vuist, doorschoten met roodzwarte insluitsels.
Wanneer je bloed op een barnsteen laat druppelen, noem je een gemanifesteerde geest in je aanwezigheid en werp je
+CHA. Als de geest een intacte band heeft, werp je met nadeel. Bij 10+ wordt de geest in de barnsteen opgesloten;
bij 7-9 begint de barnsteen de geest naar binnen te zuigen, maar die kan zich nog verzetten; bij 6- rukt de geest zich los en spat de barnsteen uiteen.
Wanneer je een geest opsluit in een bloeddoorlopen barnsteen, wordt hij gekweld door pijn en kan hij zich niet manifesteren. Er kan maar één geest tegelijk worden opgesloten. Wanneer je de barnsteen aanraakt met je blote huid, kun je communiceren met de geest erin en hem vrijlaten als je wilt (ook als jij hem niet hebt opgesloten).
Wanneer er een bloeddoorlopen barnsteen wordt gevonden, zit er waarschijnlijk een geest in die al eeuwen in doodsangst gevangen zit.
Droomleliepoel
Een verhoogde poel met helder water. Er groeit een vreemde lelie in, waarvan de ranken over de rand stromen en de vloer bedekken, en zo gebleekte botten verbergen. De ranken ritselen wanneer levende wezens naderen, en een zachte wind belooft profetie en wijsheid.
Wanneer je een lelierank onder je huid laat glijden, krijg je schade (negeert pantser) en val je in een diepe slaap. Werp +WIS: bij 10+ droom je van wijsheid – stel de SL een willekeurige vraag en krijg een behulpzaam, eerlijk antwoord, zij het gehuld in symboliek; bij 7-9 droom je van wijsheid (zoals bij 10+), maar ook van honger, wanhoop en gebrek – markeer een gebrek wanneer je ontwaakt; bij 6- zit je gevangen in een eindeloze nachtmerrie – markeer twee gebreken, en je zult niet ontwaken tenzij je een uitweg vindt of iemand je van buitenaf redt.
Hoe dan ook zijn je dromen duidelijk te zien in het water van de poel. Je krijgt het gevoel dat er misschien nog iets anders meekijkt.
Kleine arcana
Kies er 1 of laat iemand werpen.
| 1-2 | Een grote houten pot |
|---|---|
| 3-4 | Een roestige ketel |
| 5-6 | Een vreemde hanger |
Grote arcana
Deze kunnen heel goed met de Fomoraij in verband staan.
- De Staf van het Lidloze Oog De Staf van het Lidloze Oog
- De Demonenhuidmantel De Demonenhuidmantel
Gevaren
Diverse schepsels
- Chimaera's Groene Heren, gefokt voor de oorlog of voor ziek vermaak
- Gevaarlijke woekergroei Groene Heren, die het hol van de Fomoraij beschermt of zijn invloed uitbreidt
- Wedergangers De dood en de ondoden van chimaera's, bezeten door duistere geesten
- Crinwin Crinwin, llamudwr Groene Heren, rhagedn Groene Heren, swyn Groene Heren of zrajedak Groene Heren – maar op de een of andere manier anders, op de een of andere manier erger
- Bijna alle gruwelen die je in Vor Svetelik Vor Svetelik vindt
Begeleidende geesten
- Emanaties van de Dingen Beneden
- Geesten van de wildernis Geesten van de Wildernis, gebonden in ellendige dienstbaarheid
- Gebonden geesten De dood en de ondoden, kort aangelijnd
- Ongebonden schimmen De dood en de ondoden, als jakhalzen die rond een slagerij snuffelen
Geïnfecteerde dienaar
Fomoraij strikken soms wezens uit de wereld boven: ze vangen ze, lokken ze met beloften van macht of dwingen de zwakken van geest hen te dienen.
Daarna infecteren ze het slachtoffer en maken ze er een verlengstuk van hun wil van.
Begin met een basiswezen en kies of werp dan voor de aard van de infectie, het middel van beheersing en tot 3 gaven. Interpreteer ze op basis van wat je over zijn meester weet. Pas de labels, waarden, eigenschappen, het instinct en de zetten van het basiswezen daarop aan.
| 1-2 | Een insect/worm/rank, ingegraven in de hersenen/ruggengraat |
|---|---|
| 3-4 | Een smerige substantie, ingespoten/ingeademd/ ingenomen |
| 5-6 | Een zwam/plant die onder de huid groeit |
| 7-8 | Een geest die het lichaam bezit, gebonden door ingewikkelde littekens/tatoeages |
| 9-10 | Een massa ongedierte/één enkele gruwel die het van binnenuit opeet |
| 11-12 | Een of meer scherven rood kristal in de schedel |
| 1-2 | Door de wil te breken |
|---|---|
| 3-4 | Door weg te vreten wat het ooit was |
| 5-6 | Door het te vullen met euforie/ genot |
| 7-8 | Door macht/onsterfelijkheid/wraak/genezing/enz. te beloven |
| 9-10 | Door het te kwellen met pijn |
| 11-12 | Werp twee keer , of verzin iets nieuws |
Werp als je wilt voor de mate van beheersing.
| 1 | Een aanval op bereik, nabij of ver (tentakels, gespuugde klodders, geslingerde stekels enz.) |
|---|---|
| 2 | Een angstaanjagende aanwezigheid; het vermogen paniek/angst/afgrijzen te verspreiden |
| 3 | Een gebiedsaanval (gifwolk, regen van netels, psychische schreeuw enz.) |
| 4 | Een vormloze/kneedbare/ van gedaante wisselende gestalte |
| 5 | Een blijvende verbinding met zijn meester, het vermogen zintuigen/gedachten/ woorden/macht te delen |
| 6 | Een manier om zijn infectie en/ of de invloed van zijn meester te verspreiden (opzettelijk, toevallig of allebei) |
| 7 | Camouflage/heimelijkheid/het vermogen onopgemerkt te blijven |
| 8 | Uitzonderlijke kracht/snelheid/woestheid/dodelijkheid |
| 9 | Invloed op/beheersing over de geest van anderen |
| 10 | Handlangers/dienaren/het vermogen verlengstukken van zichzelf uit te sturen |
| 11 | Beweeglijkheid (springen, vliegen, klimmen, graven, zich wringen enz.) |
| 12 | Onnatuurlijke veerkracht/levenskracht/duurzaamheid |
Als een SP of een belangrijke NSP geïnfecteerd raakt door een Fomoraij (of een van zijn dienaren), werk het dan uit als een dreiging (een kwaal). Als een SP vrijwillig een geïnfecteerde dienaar wordt, overweeg dan een inlegvel voor het playbook te maken, met de Horige als inspiratie (zie
Boek I, Horige).
Ik wil een grote, enge dienaar van Yaarowslow de Vele “Typische” Fomoraij, een hagr Het Grote Woud die op de besmette bron stuitte. Ik werp “een smerige substantie, ingespoten/ ingeademd/ingenomen” en denk aan het zilverige slijm van Yaarowslow. Als middel van beheersing krijg ik “door weg te vreten wat het ooit was”, en ik stel me voor hoe het zilverige slijm het van binnenuit bederft, zijn bloed en organen vervangt en zijn geest overspoelt met stemmen en waanbeelden. Als gaven kies ik “onnatuurlijke veerkracht/levenskracht/duurzaamheid” en “een manier om zijn infectie en/of de invloed van zijn meester te verspreiden”. Daarna werp ik voor een derde gave en krijg ik “een gebiedsaanval”.
Ik pas het stat-blok van de hagr aan om deze veranderingen te verwerken, en kom uit op dit:
Geïnfecteerde Hagr
HP 20; PANTSER 4 (veerkracht), 1 tegen brons (blubberige huid)
SCHADE vlezige handen (hand, dichtbij, grijpgraag, krachtig) of boomstam (bereik, gebied, ruw, krachtig) of geslingerd zwaar ding (werp, krachtig)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN besmettelijk bloed; lijdt aan waanbeelden, gedraagt zich grillig
INSTINCT om de invloed van zijn meester te verspreiden
- Iemand fixeren met zijn boze oog en hem overweldigende waanbeelden bezorgen
- Dingen uit de grond plukken alsof ze niets wegen
- Obsessief de tekens van zijn meester in dingen kerven
- In een zinloze razernij ontsteken
- Een besmettelijke, zilverige wolk uitspuwen (bereik, gebied, herladen)
“Typische” Fomoraij
HP 26; Pantser 4 (veerkracht), 0 tegen brons
Schade machtige klappen (hand, dichtbij, krachtig)
Bijzondere eigenschappen kan alles waarnemen wat er in zijn hol gebeurt (maar denkt er misschien niet aan)
Instinct [Gebruik de beperking als leidraad]
- Iedereen in zijn aanwezigheid met ontzag vervullen
- Levende wezens met een gebaar verwringen, muteren of veranderen
- Planten en beesten in de buurt hanteren als verlengstukken van zichzelf
- Wonden laten herstellen, behalve die door orichalcum
Geen enkele Fomoraij is echt typisch; gebruik de waarden hierboven als uitgangspunt. De beperking van een Fomoraij bepaalt zijn instinct. Voeg labels, waarden, bijzondere eigenschappen en zetten toe of verander ze op basis van de thema's, beperking, hol en vormen die je hebt vastgesteld.
Yaarowslow de Vele is een massa vlees waar besmettelijk zilverig slijm uit sijpelt, en de gastheer van krioelende, glibberende en zoemende gruwelen die dienen als verlengstuk van zijn wil.
Yaarowslow, de Vele
HP 24; Pantser 5 (veerkracht, heeft geen organen), 2 tegen brons (dikke huid)
SCHADE stralen bijtend slijm (hand, dichtbij, gebied, smerig, 1 doorborend)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN grotendeels onbeweeglijk, korfbewustzijn met zijn zwermen ongedierte; halve schade van steken of beuken
INSTINCT om te ontsnappen
- Vijanden overweldigen met afgrijzen en duizenden piepende stemmen
- Geesten en lichamen besmetten met zilverig slijm
- Zijn zwermen en zijn zilverige slijm hanteren als verlengstuk van zichzelf
- Wonden laten herstellen, behalve die door orichalcum
Zwerm Zilverig Ongedierte
HP 6; PANTSER 5 (veerkracht, heeft geen organen), 1 tegen brons SCHADE beten en steken (hand, 1 doorborend)
BIJZONDERE EIGENSCHAPPEN korfbewustzijn met Yaarowslow; kan vliegen/kruipen/graven/zwemmen; ongedeerd door stekende/snijdende wapens; krijgt halve schade van beukende wapens; kwetsbaar voor gebiedseffecten (zoals naftavuur).
INSTINCT om de wil van Yaarowslow te doen
- Een slachtoffer verzwelgen
- Besmettelijk zilverig slijm inspuiten
- Uiteenvallen en zich elders opnieuw vormen