Fomoraij

Zelení Páni (Green Lords, Zelení Páni) se sami zatratili. Ó, řeknou ti, že neměli na výběr. Že je k tomu dohnali jejich zrádní služebníci. Že netušili, jaká je cena. Že jim lhaly Věci Tam Dole (Things Below, Věci Tam Dole). Ale ne, věděli, co dělají. Jen jim to bylo jedno.

A proč by jim to nemělo být jedno? Copak nepřišli o všechno? Copak je nevyhnali z domovů a neštvali jako zvěř právě ti služebníci, které sami stvořili? Ti, kdo jim dlužili všechno?

Takže ano, zatraceně, Zelení Páni uzavřeli své dohody. Přivolali temnotu a jed. Nechali je proudit svými myslemi. Svým masem. Svými zeměmi.

A když ani to nestačilo k obratu a když byli znovu zrazeni – tentokrát ostatními Tvůrci (Makers, Tvůrci) – a zahnáni do jedné poslední pasti… no, co jim na tom záleželo?

Co jim na tom mohlo záležet? Ať si zrádci nechají povrch. Prozatím.

A tak, zkroucení a šílení nenávistí, sestoupili dolů. Do náruče svých pánů. Tam čekají. Plodí nové hrůzy. Nenávidí.

A jednoho dne se možná vrátí.

Jména

Slovansky znějící, ale s více samohláskami a měkčími souhláskami: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Háčky

  • Nakažení služebníci Nebezpečí sledují vesničany u Potoka (Stream, Potok)
  • Zemětřesení otevře trhlinu v doupěti jeskynního medvěda a vystaví je doupěti a vlivu jednoho z Fomoraij
  • Lovci/traperi se ztrácejí a o týdny později se objevují příšerně zmutovaní
  • Přisluhovači jednoho z Fomoraij kradou děti z postelí a vlečou je ke svému pánovi
  • Glyfy Lesního Lidu (Forest Folk, Lesní Lid) ukazují lidi, kteří v řadě vcházejí do jeskyně, obtěžkaní dary (pro jednoho z Fomoraij, který je tajně očaroval)

Obyvatelé hlubin

Fomoraij přebývají pod Velkým Hvozdem (Great Wood) po staletí. Jejich vliv je jistě znát a občas vysílají přisluhovače, ale povrch neviděli od pádu Vor Svetelik Vor Svetelik.

Chceš-li vytvořit jednoho z Fomoraij, začni 2 tématy Věcí Tam Dole Věci Tam Dole.

Zkombinuj je s omezením, které mu brání vyjít na povrch, s povahou jeho doupěte a se 2-3 podobami. Dej mu jméno a možná i zlověstný titul. Zapiš ho jako hrozbu (padouch, bestie nebo magická bytost). Je-li pravděpodobné, že s ním postavy hráčů budou bojovat, zapiš ho také jako netvora (viz příklad, „Typický“ Fomoraij).

omezení
1-2Uvěznění: nehodou, lstí, vlastní velikostí či povahou (Instinkt zajímat druhé, uniknout)
3-4Pohrdání: světem nahoře, světem, který je zradil (Instinkt trestat cokoli, co mu připomíná jeho minulost)
5-6Úpadek: jeho mysli, moci, vědomí sebe sama (Instinkt slepě útočit)
7-8Strach: z Fae, z Tvůrců, z nenáviděného světla (Instinkt vidět hrozby všude)
9-10Posedlost: hromaděním, experimentováním, kopáním atd., na úkor všeho ostatního (Instinkt sledovat svou posedlost)
11-12Trpělivost: čeká, shromažďuje moc, připravuje se (Instinkt posouvat své plány)
doupě
1Zející jeskyně, zatopená; poseta ostrůvky a nečekanými stavbami
2Nekonečné hrubě tesané tunely jako v mraveništi
3Obrácený les kořenů, hlíz a hub visících ze stropu
4Řada podzemních potoků, řek a jezer, všechny se hemží hrůzami
5Hluboká svislá šachta končící klenbou z bílého kamene
6Tunely a komnaty, každý coul vyložený kostmi
7Zkamenělé břicho obrovského prvotního titána
8Klenuté tunely vyložené kořeny dřeva prosyceného železem, zrezivělými a krvácejícími
9Vápencové jeskyně, stěny pulzují rudým krystalem
10Vápencové jeskyně a sloupy, mokré a kapající, ověšené slizkým životem
11Podivně hladké tunely potažené teplou, pulzující organickou hmotou
12Rozlehlá komnata z bílého kamene, ze stropu dolů roste mohutný mrtvý strom

Doupata Fomoraij jsou vždy pod zemí a pod Velkým Hvozdem Velký Hvozd, přístupná jeskyněmi a zříceninami Zelených Pánů Zelení Páni. Místa nad nimi bývají často zkažena Věcmi Tam Dole Věci Tam Dole.

podoba
1Roj menších tvorů/úlové vědomí
2Bezkostný/svíravý/beztvarý
3Houbový/lišejníkový/mechový
4Hmyzí/krunýřnatý
5Příliš mnoho končetin/očí/tlam
6Obrovský/rozlehlý/rozvalený
7Bledý/masitý/hrbolatý
8Mohutný/hrabavý/trhající
9Rostlinný (kořeny, oddenky, cibule)
10Slizký/mokvavý/hlenovitý
11S chapadly/úponky/tykadly/ anténami
12Červovitý/slimákovitý/larvovitý

Zkombinuj 2-3 z výše uvedených s matně humanoidní podobou, kterou kdysi měl jako Zelený Pán.


Postavy hráčů už ve Velkém Hvozdu narazily na pár hrůz – na crinwiny mokvající stříbrným slizem a vosy s halucinogenním jedem. Už jsem se rozhodl, že tyhle věci zkazily Věci Tam Dole, a to podle témat „šílenství/chaos/zmar/rtuť“ a „zkaženost/nemoc/jed/havěť“.

Teď si myslím, že za nimi stojí jeden z Fomoraij. Ponechám obě témata a hodím na omezení a padne „uvěznění“. Na jeho doupě hodím „řada podzemních potoků, řek a jezer, všechny se hemží hrůzami“. Na jeho podobu mi padne „příliš mnoho končetin/očí/tlam“, „roj menších tvorů“ a „slizký/mokvavý/hlenovitý“. Zamyslím se a vymyslím:

Yaarowslow Mnohý je uvězněn na ostrově v podzemním jezeře, napájeném drobnými pramínky podzemní vody. Své maso proměnil v mokvající, stříbřité hnízdo, hostitele nekonečného roje cupitavých a bzučících hrůz, které mu slouží jako oči, ruce a ústa. Po staletí se havěť prokousávala kamenem k povrchu. Nedávno se jí to podařilo a jeho stříbřité potomstvo teď otravuje pramen hluboko ve Velkém Hvozdu.


Artefakty

Různé poklady

  • Vycpaná mrtvola chiméry, upravená na vystavení (nehybný, Hodnota 1)
  • Váček třpytivého prášku ◇ ( dávek, Hodnota 2 pro správného kupce); požij dávku a začneš nutkavě vyzrazovat tajemství lidem kolem sebe
  • Vyleštěný plátek achátu velký jako jídelní stůl, který těm, kdo se v jeho blízkosti zdrží, přináší noční můry a temné myšlenky (nehybný, Hodnota 2)
  • Dvojice zdánlivých rubínů (Hodnota 3) zasazených jako oči příšerné sochy; ve skutečnosti jsou to rudé krystaly Věci Tam Dole, které každého, kdo je drží, naplní krutou krvežíznivostí.

Krví podlitý jantar

◇ každý, magický

drahokamy velké jako pěst, prorostlé rudočernými žilkami.

Když kápneš krev na jantar, jmenuj projeveného ducha ve své přítomnosti a hoď

+CHA. Má-li duch neporušené pouto, hoď s nevýhodou. Na 10+ je duch uvězněn v jantaru;

na 7-9 jantar začne ducha vtahovat, ale ten se ještě může bránit; na 6- se duch vyrve a jantar se roztříští.

Když uvězníš ducha v krví podlitém jantaru, sužuje ho bolest a nemůže se projevit. Najednou může být uvězněn jen jeden duch. Když se jantaru dotkneš holou kůží, můžeš s duchem uvnitř komunikovat a chceš-li, propustit ho (i když jsi ho neuvěznil ty).

Když se najde krví podlitý jantar, nejspíš obsahuje ducha, který je v něm po staletí uvězněn v agónii.


Tůň snových lilií

Vyvýšená nádrž s čistou vodou. Roste v ní podivná lilie, jejíž úponky přetékají přes okraj, pokrývají podlahu a skrývají vybělené kosti. Když se přiblíží něco živého, úponky zašustí a jemný vánek slibuje proroctví a moudrost.

Když necháš liliový úponek vklouznout pod svou kůži, utrpíš zranění (ignoruje zbroj) a upadneš do hlubokého spánku. Hoď +WIS: na 10+ se ti zdá o moudrosti – zeptej se Vypravěče na cokoli a dostaneš užitečnou, poctivou odpověď, byť zahalenou do symbolů; na 7-9 se ti zdá o moudrosti (jako na 10+), ale také o hladu, zoufalství a nouzi – po probuzení si označ postižení; na 6- uvízneš v nekonečné noční můře – označ si dvě postižení a neprobudíš se, dokud nenajdeš východ nebo tě někdo nezachrání zvenčí.

Tak či onak jsou tvé sny jasně vidět ve vodách tůně. Máš pocit, že se může dívat ještě něco jiného.


Malá arkána

Vyber 1 nebo ať někdo hodí.


Velká arkána

Ta mohou velmi dobře souviset s Fomoraij.

Nebezpečí

Různé výtvory


Duchové ve službě


Nakažený služebník

Fomoraij občas lapí bytosti ze světa nahoře – zajmou je, zlákají sliby moci nebo přinutí slabé duchem, aby jim sloužili.

Pak oběť nakazí a udělají z ní prodloužení své vůle.

Začni základním tvorem a pak vyber nebo hoď povahu nákazy, způsob ovládání a až 3 dary. Vykládej je podle toho, co víš o jeho pánovi. Podle toho uprav štítky, statistiky, vlastnosti, instinkt a tahy základního tvora.

nákaza
1-2Brouk/červ/úponek zavrtaný do mozku/páteře
3-4Odporná látka, vstříknutá/vdechnutá/ vypitá
5-6Houba/rostlina rostoucí pod kůží
7-8Duch posedající tělo, spoutaný složitými jizvami/tetováním
9-10Masa havěti/jediná hrůza, která oběť požírá zevnitř
11-12Jeden či více střepů rudého krystalu zasazených v lebce
způsob ovládání
1-2Zlomením vůle
3-4Vyžíráním toho, čím oběť kdysi byla
5-6Naplněním euforií/ rozkoší
7-8Sliby moci/nesmrtelnosti/pomsty/léku atd.
9-10Trýzněním bolestí
11-12Hoď dvakrát, nebo vymysli něco nového

Chceš-li, hoď na míru ovládání.

dar
1Útok na dosah, nedaleko nebo daleko (chapadla, plivané hrudky, vrhané ostny atd.)
2Děsivá přítomnost; schopnost šířit paniku/strach/hrůzu
3Plošný útok (mrak jedu, výbuch kopřiv, psychický výkřik atd.)
4Beztvará/tvárná/ měňavá podoba
5Trvalé spojení s pánem, schopnost sdílet smysly/myšlenky/ slova/moc
6Způsob, jak šířit nákazu a/ nebo vliv svého pána (záměrně, mimochodem nebo obojí)
7Maskování/kradmost/schopnost uniknout pozornosti
8Výjimečná síla/rychlost/zuřivost/smrtonosnost
9Vliv/vláda nad myslí druhých
10Přisluhovači/služebníci/schopnost vysílat své části
11Pohyblivost (skoky, let, šplhání, hrabání, protahování atd.)
12Nepřirozená odolnost/síla/výdrž

Pokud se postava hráče nebo důležitá cizí postava nakazí od jednoho z Fomoraij (nebo jeho služebníků), zapiš to jako hrozbu (pohroma). Pokud se postava hráče dobrovolně stane nakaženým služebníkem, zvaž vytvoření přílohy k deníku podle vzoru Zotročeného (viz

Kniha I, Zotročený).


Chci velkého, děsivého služebníka Yaarowslowa Mnohého „Typický“ Fomoraij, a to hagra Velký Hvozd, který narazil na otrávený pramen. Hodím „odporná látka, vstříknutá/ vdechnutá/vypitá“ a vybavím si Yaarowslowův stříbřitý sliz. Jako způsob ovládání mi padne „vyžíráním toho, čím oběť kdysi byla“ a představím si, jak ho stříbrný sliz kazí zevnitř, nahrazuje mu krev a orgány a zaplavuje mu mysl hlasy a přeludy. Jako dary vyberu „nepřirozená odolnost/síla/výdrž“ a „způsob, jak šířit nákazu a/nebo vliv svého pána“. Pak hodím na třetí dar a padne mi „plošný útok“.

Upravím hagrův blok statistik podle těchto změn a výsledek vypadá takto:

Nakažený Hagr

Samotář, velký, děsivý, houževnatý, magický

HP 20; ZBROJ 4 (odolnost), 1 proti bronzu (tučná kůže)
ZRANĚNÍ masité ruce (zblízka, blízko, chňapavá, drtivá) nebo kmen stromu (dosah, plocha, hrubá, drtivá) nebo vržená těžká věc (vrhací, drtivá)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI nakažlivá krev; trpí přeludy, chová se nevyzpytatelně INSTINKT šířit vliv svého pána

  • Upřít na někoho své zlé oko a zahltit ho přeludy
  • Vytrhávat věci ze země, jako by nic nevážily
  • Posedle vyrývat do věcí symboly svého pána
  • Upadnout do nesmyslné zuřivosti
  • Vychrlit nakažlivý, stříbřitý mrak (dosah, plocha, nabíjení)

„Typický“ Fomoraij

Samotář, velký, magický, mazaný, opatrný, děsivý

HP 26; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění mocné rány (zblízka, blízko, drtivá)
Zvláštní vlastnosti vnímá vše, co se děje v jeho doupěti (ale nemusí ho to napadnout)
Instinkt [Řiď se omezením]

Žádný z Fomoraij není doopravdy typický; statistiky výše ber jako výchozí bod. Instinkt určuje omezení. Přidej nebo změň štítky, statistiky, zvláštní vlastnosti a tahy podle témat, omezení, doupěte a podob, které jsi určil.

Yaarowslow Mnohý je hrouda masa, z níž mokvá nakažlivý stříbřitý sliz, a hostitel cupitavých, plazivých a bzučících hrůz, které slouží jako prodloužení jeho vůle.

Yaarowslow, Mnohý

Samotář, velký, magický, děsivý, beztvarý

HP 24; Zbroj 5 (odolnost, nemá orgány), 2 proti bronzu (silná kůže)
ZRANĚNÍ výtrysky žíravého slizu (zblízka, blízko, plocha, krvavá, 1 průbojná)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI převážně nehybný, úlové spojení se svými roji havěti; poloviční zranění od bodnutí či rozdrcení
INSTINKT uniknout

  • Zahltit nepřátele hrůzou a tisíci kvičících hlasů
  • Nakazit mysli a těla stříbřitým slizem
  • Ovládat své roje a stříbřitý sliz jako prodloužení sebe sama
  • Zacelit rány způsobené čímkoli kromě orichalka

Roj Stříbřité Havěti

Horda, děsivý, beztvarý, nebojácný

HP 6; ZBROJ 5 (odolnost, nemá orgány), 1 proti bronzu ZRANĚNÍ kousnutí a žihadla (zblízka, 1 průbojná)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI úlové spojení s Yaarowslowem; umí létat/lézt/hrabat/plavat; zbraně bodné/sečné mu neublíží; od drtivých zbraní utrží poloviční zranění; zranitelný plošnými účinky (např. naftovým ohněm).
INSTINKT konat Yaarowslowovu vůli

  • Pohltit oběť
  • Vstříknout nakažlivý stříbřitý sliz
  • Rozprchnout se a znovu se zformovat jinde