Fomoraij
Zelení Páni (Green Lords, Zelení Páni) se sami zatratili. Ó, řeknou ti, že neměli na výběr. Že je k tomu dohnali jejich zrádní služebníci. Že netušili, jaká je cena. Že jim lhaly Věci Tam Dole (Things Below, Věci Tam Dole). Ale ne, věděli, co dělají. Jen jim to bylo jedno.
A proč by jim to nemělo být jedno? Copak nepřišli o všechno? Copak je nevyhnali z domovů a neštvali jako zvěř právě ti služebníci, které sami stvořili? Ti, kdo jim dlužili všechno?
Takže ano, zatraceně, Zelení Páni uzavřeli své dohody. Přivolali temnotu a jed. Nechali je proudit svými myslemi. Svým masem. Svými zeměmi.
A když ani to nestačilo k obratu a když byli znovu zrazeni – tentokrát ostatními Tvůrci (Makers, Tvůrci) – a zahnáni do jedné poslední pasti… no, co jim na tom záleželo?
Co jim na tom mohlo záležet? Ať si zrádci nechají povrch. Prozatím.
A tak, zkroucení a šílení nenávistí, sestoupili dolů. Do náruče svých pánů. Tam čekají. Plodí nové hrůzy. Nenávidí.
A jednoho dne se možná vrátí.
Jména
Slovansky znějící, ale s více samohláskami a měkčími souhláskami: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw
Háčky
- Nakažení služebníci Nebezpečí sledují vesničany u Potoka (Stream, Potok)
- Zemětřesení otevře trhlinu v doupěti jeskynního medvěda a vystaví je doupěti a vlivu jednoho z Fomoraij
- Lovci/traperi se ztrácejí a o týdny později se objevují příšerně zmutovaní
- Přisluhovači jednoho z Fomoraij kradou děti z postelí a vlečou je ke svému pánovi
- Glyfy Lesního Lidu (Forest Folk, Lesní Lid) ukazují lidi, kteří v řadě vcházejí do jeskyně, obtěžkaní dary (pro jednoho z Fomoraij, který je tajně očaroval)
Obyvatelé hlubin
Fomoraij přebývají pod Velkým Hvozdem (Great Wood) po staletí. Jejich vliv je jistě znát a občas vysílají přisluhovače, ale povrch neviděli od pádu Vor Svetelik Vor Svetelik.
Chceš-li vytvořit jednoho z Fomoraij, začni 2 tématy Věcí Tam Dole Věci Tam Dole.
Zkombinuj je s omezením, které mu brání vyjít na povrch, s povahou jeho doupěte a se 2-3 podobami. Dej mu jméno a možná i zlověstný titul. Zapiš ho jako hrozbu (padouch, bestie nebo magická bytost). Je-li pravděpodobné, že s ním postavy hráčů budou bojovat, zapiš ho také jako netvora (viz příklad, „Typický“ Fomoraij).
| 1-2 | Uvěznění: nehodou, lstí, vlastní velikostí či povahou (Instinkt zajímat druhé, uniknout) |
|---|---|
| 3-4 | Pohrdání: světem nahoře, světem, který je zradil (Instinkt trestat cokoli, co mu připomíná jeho minulost) |
| 5-6 | Úpadek: jeho mysli, moci, vědomí sebe sama (Instinkt slepě útočit) |
| 7-8 | Strach: z Fae, z Tvůrců, z nenáviděného světla (Instinkt vidět hrozby všude) |
| 9-10 | Posedlost: hromaděním, experimentováním, kopáním atd., na úkor všeho ostatního (Instinkt sledovat svou posedlost) |
| 11-12 | Trpělivost: čeká, shromažďuje moc, připravuje se (Instinkt posouvat své plány) |
| 1 | Zející jeskyně, zatopená; poseta ostrůvky a nečekanými stavbami |
|---|---|
| 2 | Nekonečné hrubě tesané tunely jako v mraveništi |
| 3 | Obrácený les kořenů, hlíz a hub visících ze stropu |
| 4 | Řada podzemních potoků, řek a jezer, všechny se hemží hrůzami |
| 5 | Hluboká svislá šachta končící klenbou z bílého kamene |
| 6 | Tunely a komnaty, každý coul vyložený kostmi |
| 7 | Zkamenělé břicho obrovského prvotního titána |
| 8 | Klenuté tunely vyložené kořeny dřeva prosyceného železem, zrezivělými a krvácejícími |
| 9 | Vápencové jeskyně, stěny pulzují rudým krystalem |
| 10 | Vápencové jeskyně a sloupy, mokré a kapající, ověšené slizkým životem |
| 11 | Podivně hladké tunely potažené teplou, pulzující organickou hmotou |
| 12 | Rozlehlá komnata z bílého kamene, ze stropu dolů roste mohutný mrtvý strom |
Doupata Fomoraij jsou vždy pod zemí a pod Velkým Hvozdem Velký Hvozd, přístupná jeskyněmi a zříceninami Zelených Pánů Zelení Páni. Místa nad nimi bývají často zkažena Věcmi Tam Dole Věci Tam Dole.
| 1 | Roj menších tvorů/úlové vědomí |
|---|---|
| 2 | Bezkostný/svíravý/beztvarý |
| 3 | Houbový/lišejníkový/mechový |
| 4 | Hmyzí/krunýřnatý |
| 5 | Příliš mnoho končetin/očí/tlam |
| 6 | Obrovský/rozlehlý/rozvalený |
| 7 | Bledý/masitý/hrbolatý |
| 8 | Mohutný/hrabavý/trhající |
| 9 | Rostlinný (kořeny, oddenky, cibule) |
| 10 | Slizký/mokvavý/hlenovitý |
| 11 | S chapadly/úponky/tykadly/ anténami |
| 12 | Červovitý/slimákovitý/larvovitý |
Zkombinuj 2-3 z výše uvedených s matně humanoidní podobou, kterou kdysi měl jako Zelený Pán.
Postavy hráčů už ve Velkém Hvozdu narazily na pár hrůz – na crinwiny mokvající stříbrným slizem a vosy s halucinogenním jedem. Už jsem se rozhodl, že tyhle věci zkazily Věci Tam Dole, a to podle témat „šílenství/chaos/zmar/rtuť“ a „zkaženost/nemoc/jed/havěť“.
Teď si myslím, že za nimi stojí jeden z Fomoraij. Ponechám obě témata a hodím na omezení a padne „uvěznění“. Na jeho doupě hodím „řada podzemních potoků, řek a jezer, všechny se hemží hrůzami“. Na jeho podobu mi padne „příliš mnoho končetin/očí/tlam“, „roj menších tvorů“ a „slizký/mokvavý/hlenovitý“. Zamyslím se a vymyslím:
Yaarowslow Mnohý je uvězněn na ostrově v podzemním jezeře, napájeném drobnými pramínky podzemní vody. Své maso proměnil v mokvající, stříbřité hnízdo, hostitele nekonečného roje cupitavých a bzučících hrůz, které mu slouží jako oči, ruce a ústa. Po staletí se havěť prokousávala kamenem k povrchu. Nedávno se jí to podařilo a jeho stříbřité potomstvo teď otravuje pramen hluboko ve Velkém Hvozdu.
Artefakty
Různé poklady
- Vycpaná mrtvola chiméry, upravená na vystavení (nehybný, Hodnota 1)
- Váček třpytivého prášku ◇ ( dávek, Hodnota 2 pro správného kupce); požij dávku a začneš nutkavě vyzrazovat tajemství lidem kolem sebe
- Vyleštěný plátek achátu velký jako jídelní stůl, který těm, kdo se v jeho blízkosti zdrží, přináší noční můry a temné myšlenky (nehybný, Hodnota 2)
- Dvojice zdánlivých rubínů (Hodnota 3) zasazených jako oči příšerné sochy; ve skutečnosti jsou to rudé krystaly Věci Tam Dole, které každého, kdo je drží, naplní krutou krvežíznivostí.
Krví podlitý jantar
◇ každý, magický
drahokamy velké jako pěst, prorostlé rudočernými žilkami.
Když kápneš krev na jantar, jmenuj projeveného ducha ve své přítomnosti a hoď
+CHA. Má-li duch neporušené pouto, hoď s nevýhodou. Na 10+ je duch uvězněn v jantaru;
na 7-9 jantar začne ducha vtahovat, ale ten se ještě může bránit; na 6- se duch vyrve a jantar se roztříští.
Když uvězníš ducha v krví podlitém jantaru, sužuje ho bolest a nemůže se projevit. Najednou může být uvězněn jen jeden duch. Když se jantaru dotkneš holou kůží, můžeš s duchem uvnitř komunikovat a chceš-li, propustit ho (i když jsi ho neuvěznil ty).
Když se najde krví podlitý jantar, nejspíš obsahuje ducha, který je v něm po staletí uvězněn v agónii.
Tůň snových lilií
Vyvýšená nádrž s čistou vodou. Roste v ní podivná lilie, jejíž úponky přetékají přes okraj, pokrývají podlahu a skrývají vybělené kosti. Když se přiblíží něco živého, úponky zašustí a jemný vánek slibuje proroctví a moudrost.
Když necháš liliový úponek vklouznout pod svou kůži, utrpíš zranění (ignoruje zbroj) a upadneš do hlubokého spánku. Hoď +WIS: na 10+ se ti zdá o moudrosti – zeptej se Vypravěče na cokoli a dostaneš užitečnou, poctivou odpověď, byť zahalenou do symbolů; na 7-9 se ti zdá o moudrosti (jako na 10+), ale také o hladu, zoufalství a nouzi – po probuzení si označ postižení; na 6- uvízneš v nekonečné noční můře – označ si dvě postižení a neprobudíš se, dokud nenajdeš východ nebo tě někdo nezachrání zvenčí.
Tak či onak jsou tvé sny jasně vidět ve vodách tůně. Máš pocit, že se může dívat ještě něco jiného.
Malá arkána
Vyber 1 nebo ať někdo hodí.
| 1-2 | Velká dřevěná nádoba |
|---|---|
| 3-4 | Zrezivělý kotlík |
| 5-6 | Podivný přívěsek |
Velká arkána
Ta mohou velmi dobře souviset s Fomoraij.
- Hůl Nemrkajícího oka Hůl Nemrkajícího oka
- Plášť z démoní kůže Plášť z démoní kůže
Nebezpečí
Různé výtvory
- Chiméry Zelení Páni, vyšlechtěné pro válku nebo zvrácenou zábavu
- Nebezpečné porosty Zelení Páni, které chrání doupě Fomoraij nebo šíří jeho vliv
- Umrlci Smrt a neumírající chimér, posednutí temnými duchy
- Crinwin Crinwin, llamudwr Zelení Páni, rhagedn Zelení Páni, swyn Zelení Páni nebo zrajedak Zelení Páni – ale nějak jiní, nějak horší
- Téměř kterákoli z hrůz, které lze najít ve Vor Svetelik Vor Svetelik
Duchové ve službě
- Emanace Věcí Tam Dole
- Duchové divočiny Duchové divočiny, spoutaní v ubohé službě
- Spoutaní duchové Smrt a neumírající, držení na krátkém vodítku
- Nespoutané přízraky Smrt a neumírající, jako šakali čenichající kolem řeznictví
Nakažený služebník
Fomoraij občas lapí bytosti ze světa nahoře – zajmou je, zlákají sliby moci nebo přinutí slabé duchem, aby jim sloužili.
Pak oběť nakazí a udělají z ní prodloužení své vůle.
Začni základním tvorem a pak vyber nebo hoď povahu nákazy, způsob ovládání a až 3 dary. Vykládej je podle toho, co víš o jeho pánovi. Podle toho uprav štítky, statistiky, vlastnosti, instinkt a tahy základního tvora.
| 1-2 | Brouk/červ/úponek zavrtaný do mozku/páteře |
|---|---|
| 3-4 | Odporná látka, vstříknutá/vdechnutá/ vypitá |
| 5-6 | Houba/rostlina rostoucí pod kůží |
| 7-8 | Duch posedající tělo, spoutaný složitými jizvami/tetováním |
| 9-10 | Masa havěti/jediná hrůza, která oběť požírá zevnitř |
| 11-12 | Jeden či více střepů rudého krystalu zasazených v lebce |
| 1-2 | Zlomením vůle |
|---|---|
| 3-4 | Vyžíráním toho, čím oběť kdysi byla |
| 5-6 | Naplněním euforií/ rozkoší |
| 7-8 | Sliby moci/nesmrtelnosti/pomsty/léku atd. |
| 9-10 | Trýzněním bolestí |
| 11-12 | Hoď dvakrát, nebo vymysli něco nového |
Chceš-li, hoď na míru ovládání.
| 1 | Útok na dosah, nedaleko nebo daleko (chapadla, plivané hrudky, vrhané ostny atd.) |
|---|---|
| 2 | Děsivá přítomnost; schopnost šířit paniku/strach/hrůzu |
| 3 | Plošný útok (mrak jedu, výbuch kopřiv, psychický výkřik atd.) |
| 4 | Beztvará/tvárná/ měňavá podoba |
| 5 | Trvalé spojení s pánem, schopnost sdílet smysly/myšlenky/ slova/moc |
| 6 | Způsob, jak šířit nákazu a/ nebo vliv svého pána (záměrně, mimochodem nebo obojí) |
| 7 | Maskování/kradmost/schopnost uniknout pozornosti |
| 8 | Výjimečná síla/rychlost/zuřivost/smrtonosnost |
| 9 | Vliv/vláda nad myslí druhých |
| 10 | Přisluhovači/služebníci/schopnost vysílat své části |
| 11 | Pohyblivost (skoky, let, šplhání, hrabání, protahování atd.) |
| 12 | Nepřirozená odolnost/síla/výdrž |
Pokud se postava hráče nebo důležitá cizí postava nakazí od jednoho z Fomoraij (nebo jeho služebníků), zapiš to jako hrozbu (pohroma). Pokud se postava hráče dobrovolně stane nakaženým služebníkem, zvaž vytvoření přílohy k deníku podle vzoru Zotročeného (viz
Kniha I, Zotročený).
Chci velkého, děsivého služebníka Yaarowslowa Mnohého „Typický“ Fomoraij, a to hagra Velký Hvozd, který narazil na otrávený pramen. Hodím „odporná látka, vstříknutá/ vdechnutá/vypitá“ a vybavím si Yaarowslowův stříbřitý sliz. Jako způsob ovládání mi padne „vyžíráním toho, čím oběť kdysi byla“ a představím si, jak ho stříbrný sliz kazí zevnitř, nahrazuje mu krev a orgány a zaplavuje mu mysl hlasy a přeludy. Jako dary vyberu „nepřirozená odolnost/síla/výdrž“ a „způsob, jak šířit nákazu a/nebo vliv svého pána“. Pak hodím na třetí dar a padne mi „plošný útok“.
Upravím hagrův blok statistik podle těchto změn a výsledek vypadá takto:
Nakažený Hagr
HP 20; ZBROJ 4 (odolnost), 1 proti bronzu (tučná kůže)
ZRANĚNÍ masité ruce (zblízka, blízko, chňapavá, drtivá) nebo kmen stromu (dosah, plocha, hrubá, drtivá) nebo vržená těžká věc (vrhací, drtivá)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI nakažlivá krev; trpí přeludy, chová se nevyzpytatelně INSTINKT šířit vliv svého pána
- Upřít na někoho své zlé oko a zahltit ho přeludy
- Vytrhávat věci ze země, jako by nic nevážily
- Posedle vyrývat do věcí symboly svého pána
- Upadnout do nesmyslné zuřivosti
- Vychrlit nakažlivý, stříbřitý mrak (dosah, plocha, nabíjení)
„Typický“ Fomoraij
HP 26; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti bronzu
Zranění mocné rány (zblízka, blízko, drtivá)
Zvláštní vlastnosti vnímá vše, co se děje v jeho doupěti (ale nemusí ho to napadnout)
Instinkt [Řiď se omezením]
- Ohromit kohokoli ve své přítomnosti
- Jediným gestem pokřivit, zmutovat či proměnit živé bytosti
- Ovládat okolní rostliny a zvířata jako prodloužení sebe sama
- Zacelit rány způsobené čímkoli kromě orichalka
Žádný z Fomoraij není doopravdy typický; statistiky výše ber jako výchozí bod. Instinkt určuje omezení. Přidej nebo změň štítky, statistiky, zvláštní vlastnosti a tahy podle témat, omezení, doupěte a podob, které jsi určil.
Yaarowslow Mnohý je hrouda masa, z níž mokvá nakažlivý stříbřitý sliz, a hostitel cupitavých, plazivých a bzučících hrůz, které slouží jako prodloužení jeho vůle.
Yaarowslow, Mnohý
HP 24; Zbroj 5 (odolnost, nemá orgány), 2 proti bronzu (silná kůže)
ZRANĚNÍ výtrysky žíravého slizu (zblízka, blízko, plocha, krvavá, 1 průbojná)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI převážně nehybný, úlové spojení se svými roji havěti; poloviční zranění od bodnutí či rozdrcení
INSTINKT uniknout
- Zahltit nepřátele hrůzou a tisíci kvičících hlasů
- Nakazit mysli a těla stříbřitým slizem
- Ovládat své roje a stříbřitý sliz jako prodloužení sebe sama
- Zacelit rány způsobené čímkoli kromě orichalka
Roj Stříbřité Havěti
HP 6; ZBROJ 5 (odolnost, nemá orgány), 1 proti bronzu ZRANĚNÍ kousnutí a žihadla (zblízka, 1 průbojná)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI úlové spojení s Yaarowslowem; umí létat/lézt/hrabat/plavat; zbraně bodné/sečné mu neublíží; od drtivých zbraní utrží poloviční zranění; zranitelný plošnými účinky (např. naftovým ohněm).
INSTINKT konat Yaarowslowovu vůli
- Pohltit oběť
- Vstříknout nakažlivý stříbřitý sliz
- Rozprchnout se a znovu se zformovat jinde