Tahy hráčů
Základní tahy jsou ty, které může použít každý hráč a každá postava hráče, ty, které se používají nejčastěji, a ty, které pohánějí většinu hry.
Každý tah má spouštěč, který říká, kdy tah nastává. Spouštěč je téměř vždy fikční: hráč ohlásí, že jeho postava dělá něco, co spouštěč naplňuje, a zbytek tahu říká, jak takové jednání vyhodnotit.
Hráči mohou tah spustit záměrně, když popíšou jednání, o kterém vědí, že spouštěč naplňuje. Nebo mohou rovnou říct „Chci Zkřížit Zbraně“ nebo „Bráním“. To je v pořádku. Ale když to udělají, je tvým úkolem vytáhnout z nich fikci. „Super, co děláš?“ „Dobře, skvělé, jak to vypadá?“ Pokud si to nedokážeš představit, ptej se na podrobnosti. Aby to udělali, musí to udělat.
Platí to i naopak: když to udělají, musí to provést. Když řeknou, že probíhají kolem crinwinů, a ty to považuješ za nebezpečné, riskantní a s vysokými sázkami, Vzdorují Nebezpečí. Mohou couvnout („Aha, to mi nedošlo, to dělat nechci“), ale pokud pokračují, tah se spustí a musí házet.
Hlídat, zda se tah spouští, je úkolem všech, i když rozhodnutí obvykle padne na tebe. Kterýkoli hráč může kdykoli říct „Není to Bránit?“ a pokud stůl souhlasí, hráč, jehož postava tah spustila, sáhne po kostkách. Pokud se neshodnete, zda se tah spouští nebo který, proberte to, ptejte se a nezapomeň dodržovat své zásady a sledovat svůj program.
Když tah říká „hoď +[VLASTNOST]“, znamená to: hoď a přičti uvedenou vlastnost (STR, DEX atd.). Výsledek 10+ je plný úspěch; 7-9 je částečný úspěch (ale pořád úspěch). Všechny základní tahy říkají, co se stane na 10+ nebo na 7-9.
Na 6 a méně je to neúspěch. To znamená:
- Hráč si označí XP.
- Ty uděláš tvrdý tah Vypravěče Vedení hry. Tvůj tvrdý tah může odrážet, že to postava zpackala, ale také něco, co jí brání uspět nebo zamýšlené jednání vůbec provést. Může dokonce odrážet, že udělá, co chtěla, ale s hroznými následky.
Základní tahy neříkají, co se stane na 6-; prostě tak fungují.
Výhoda a nevýhoda
Když má hráč při hodu výhodu, hodí jednou kostkou navíc a nejnižší zahodí. U většiny tahů to znamená hodit a sečíst dvě nejvyšší kostky.
Když má hráč při hodu nevýhodu, hodí jednou kostkou navíc a nejvyšší zahodí. U většiny tahů to znamená hodit a sečíst dvě nejnižší kostky.
Když má hráč při hodu výhodu i nevýhodu, navzájem se vyruší.
Úplné vysvětlení výhody a nevýhody – viz Zvláštní tahy.
Defy Danger
Když hrozí nebezpečí, sázky jsou vysoké a ty uděláš něco riskantního, ověř, zda neplatí jiný tah. Pokud ne, hoď...
- +STR, když se tím proderes silou nebo zkoušíš svou sílu
- +DEX, když využiješ rychlost, hbitost nebo jemnost
- +CON, když vydržíš nebo se udržíš
- +INT, když uplatníš odbornost nebo provedeš chytrý plán
- +WIS, když napneš vůli nebo se spolehneš na smysly
- +CHA, když okouzlíš, blafuješ, zapůsobíš nebo zapadneš
Na 10+ to zvládneš tak dobře, jak jen lze doufat; na 7-9 to dokážeš, ale Vypravěč ti předloží menší úspěch, cenu nebo následek (a možná volbu mezi nimi, nebo možnost couvnout).
Pokud by jednání postavy mohlo spustit Vzdorovat Nebezpečí i jiný tah (třeba když sekne sekerkou po drakovi, který jí žvýká nohu), má přednost ten druhý tah (v tomto případě Zkřížit Zbraně).
Nevyžaduj Vzdorovat Nebezpečí jen proto, že si myslíš, že „by měli házet“. Když postava udělá něco riskantního, ale žádné nebezpečí nehrozí nebo sázky prostě nejsou tak vysoké, neházejte. Prostě rozhodni a řekni, co se stane, v souladu se svými zásadami a programem.
Když vyžaduješ Vzdorovat Nebezpečí, řekni, jaké je nebezpečí a/nebo sázky. „To zní jako Vzdorovat Nebezpečí; nebezpečí je, že si tě všimne dřív, než ho bodneš.“
Nebo „Myslím, že to je Vzdorovat Nebezpečí, a při neúspěchu ztuhneš strachy.“ Pokud nedokážeš nebezpečí nebo sázky pojmenovat, Nebezpečí nevzdorují.
Pokud není jasné, kterou vlastnost používají, ptej se, dokud to jasné nebude. Pokud to může být obojí, řekni, co si myslíš, a nech hráče vybrat. „To může být zkouška síly i vytrvalosti, takže STR nebo CON, vyber si.“
Nesnášej nesmysly. Když řekneš „Letí na tebe šíp, co děláš?“ a oni odpoví něco jako „Usměju se na šíp a okouzlím ho, aby mě minul,“ nevzdorují Nebezpečí – dostávají šíp do obličeje. Řekni jim následky a zeptej se, jestli to pořád chtějí udělat.
Na 10+ to udělají tak dobře, jak jen lze doufat. Popiš, co se stane (nebo je o to požádej). Často jim dáš příležitost jednat. Ale pokud bylo nebezpečí obzvlášť hrozivé nebo jejich jednání obzvlášť zoufalé (nebo bezohledné), pak to nejlepší, v co lze doufat, je možná jen vyhnout se tomu nejhoršímu.
Na 7-9 předlož menší úspěch, cenu nebo následek. Mělo by tam být něco zřejmého, jinak by nevzdorovali
Nebezpečí.
- Menší úspěch: dostanou většinu toho, co chtěli, ale ne všechno. „Přeskočíš jámu, ale zůstaneš viset napůl přes okraj. Vytáhnout se nahoru ti chvíli potrvá.“
- Cena: dokážou to, ale něco při tom ztratí nebo utrpí. „Přeskočíš jámu, ale špatně dopadneš a vymkneš si kotník.“
- Následek: dokážou to, ale s nevítaným výsledkem. „Přeskočíš jámu, ale plošina se při odrazu rozpadne. Tudy zpátky cesta nevede!“
Zvaž, zda jim nedat na výběr mezi dvěma či více menšími úspěchy/cenami/následky, a/nebo možnost couvnout a tu věc nakonec nedělat. Hráči obvykle lépe snášejí nepřízeň, kterou si sami zvolí, než tu, která je jim vnucena. Jen dbej, aby špatné možnosti byly přiměřené.
Pamatuj: 7-9 je v jádru pořád úspěch. Nedělej menší úspěch, cenu nebo následek tak zlý, že by na tom byli lépe, kdyby nedělali nic.
Ale na 6-? Odvaž se. Nebezpečí udeří dřív, než stihnou jednat, nebo zatímco jednají. Nebo jejich jednání uspěje, ale věci se kvůli tomu hodně zhorší. Udělej něco, co přirozeně plyne z fikce a tvé přípravy. Nech věci hořet.
Caradoc visí na stromě a ruce mu kloužou. Přehodí nohy přes větev a vytáhne se nahoru. „Jo, to je Vzdorovat Nebezpečí – nebezpečí je, že spadneš tak z pětadvaceti metrů. Zní to jako zkouška síly, takže +STR?“
„Zní to dobře,“ řekne a hodí. Na 7-9 bych zvolil cenu a nechal ho označit si oslabený ze strachu a únavy.
Ale ne, hodí 10, tak řeknu: „Super, dokážeš to, přesně jak jsi řekl.“ Pak nabídnu příležitost. „Chvíli ti trvá, než popadneš dech, ale odsud je to snadný výstup až k hnízdu. Co děláš?“
Blodwen ztuhne, protože slyší trylky draků, kteří ji v trávě obkličují. Vytáhne hliněný hrnec a hodí ho, v naději, že je rozptýlí.
„Chytré! Zní to jako Vzdorovat Nebezpečí s INT.“ Hodí 7 a já jí dám na výběr: „Chytí se návnady, ale ještě nejsi z toho venku. Buď si můžeš odškrtnout další 2 použití zásob a házet kolem nich další věci, abys je odlákala. Nebo se můžeš zkusit vytratit hned, Vzdorovat Nebezpečí s DEX. Co uděláš?“
Rhianna probíhá kolem crinwinů. „Myslím, že tady Vzdoruješ Nebezpečí, s DEX, protože spoléháš na rychlost.“ Na 10+ proběhne kolem nich bez problémů až k ústí jeskyně.
Ale hodí 9 a já zvolím následek: „Jak kolem nich probíháš, pár se jich otočí a povalí tě.“ Hráčka Rhianny protestuje, že to je podvod – 7-9 má být pořád v jádru úspěch. „Aha, jasně!“ řeknu. „Dostaneš se k ústí jeskyně, ale dva crinwinové se ženou za tebou, jsou ti v patách, co děláš?“
Aid
Když pomáháš někomu, kdo ještě neházel, Vypravěč vybere 1:
- Dokáže víc, než by dokázal sám
- Získá při hodu výhodu.
Tak či onak jsi vystaven veškerému riziku, ceně či následku spojenému s jeho hodem.
Tento tah použij, když jedna postava hráče spustí tah a jiná postava hráče (nebo následovník) pomáhá, nebo když dvě či více postav dělá tentýž tah zároveň.
Jako u každého tahu: aby to udělali, musí to udělat. Když hráč řekne něco mlhavého jako „jo, Pomůžu!“ nebo „můžu pomoct?“, řekni „jasně, jak pomáháš?“ Pokud nepřijde s ničím věrohodným, Pomoct se nespustí.
Zvol „dokáže víc, než by dokázal sám“, pokud by hlavní tah bez pomoci nebyl možný, nebo pokud myslíš, že díky Pomoci zabere hlavní tah méně času či bude mít větší účinek. Zvol „získá při hodu výhodu“, pokud by to první postava mohla zvládnout sama, ale Pomoc jí to usnadní.
Pokud si nejsi jistý, která možnost platí, ujasni si záměr a přístup hráče.
Zapoj obě postavy do všech negativních výsledků tahu. I na 10+ bez zjevného následku zvaž měkký tah proti pomáhající postavě, který ukáže, jak ji Pomoc vystavila riziku.
Volitelná technika: když Pomoc dává výhodu, nech pomáhajícího hráče hodit tou kostkou navíc. Bude se cítit víc zapojený!
Postavy hráčů zkoumají mýtinu, kde byli napadeni Pryder a Rheinal. Vahid se tam přehrabuje a hledá stopy. „Zní to, že Hledáš Vhled,“ řeknu.
Rhianna řekne, že i její družina se porozhlédne. „Hlavně Lowri, je to nejlepší stopař. Mám taky Hledat Vhled?“
„Ne, řekněme, že Pomáhá Vahidovi,“ řeknu. „Rozdělíte si mýtinu, abyste pracovali rychleji? Nebo pracujete spolu, nadhazujete si nápady a dáváte mu výhodu?“
„Kolik času bychom ušetřili?“ zeptá se Rhianna. Řeknu jí, že tak půl hodiny. „Hmm. Ne, buďme důkladní. Nechám Lowriho, ať Vahidovi kryje záda a radí mu.“
„Dobře! Vahide, hoď na Hledat Vhled s výhodou.“
Caradoca přišpendlil k zemi nailadd – obří pavouk – a chystá se ho kousnout těmi jedovatými kusadly. Kroutí se a odstrkuje ho, snaží se vyprostit, a všichni jsme se shodli, že to je Vzdorovat Nebezpečí se STR.
„Můžu pomoct?“ ptá se Blodwen.
„Jasně, jak pomáháš?“
„Přiběhnu a začnu na něj řvát a šťouchat do něj holí. Ale nechci mu ublížit!“ (Blodwen má slabost pro zvířátka.)
„Jasně, obřímu pavoukovi neubližovat. Hoď s výhodou, Caradocu.“ Hodí 8 a já zvolím cenu, která se týká Blodwen. „Caradocu, slyšíš křik a cítíš, jak se ta věc pohne, a podaří se ti odkulit. Ale přitom vidíš, jak Blodwen vyrazí hůl z ruky. Chystá se na ni skočit. Co děláš?“
Rhianna zařve „sundejte ho!“ a ona, Garet a Eira (členové její družiny) začnou draka kropit šípy. To je Vystřelit s Pomocí její družiny. Rhianna by ten tah rozhodně zvládla sama, takže hází s výhodou.
Bohužel stejně hodí 6. „Hoď si i tak na zranění,“ řeknu, „ale i když ho sundáš, vyřítí se a praští tě svým kostěným hřebenem za drtivá zranění, odhodí tě stranou, a pak drápne buď Eiru, nebo Gareta za dalších , krvavá a 1 průbojná.
Koho dostane?“
„To musím vybrat já?“
„Jo.“
Blodwen přivolala ducha větru a žádá ho, aby prozkoumal rozpadající se ruiny. „Budeš muset hodit +CHA na Přesvědčit,“ řeknu.
„Můžu pomoct?“ ptá se Vahid. Zeptám se ho, jak to udělá. „Možná o těchhle duších něco vím, třeba co je motivuje?“ Ale to není Pomoc, to je Vědět Své. Možná Ví Své a to, co mu řeknu, použije k Pomoci, ale teď nepomáhá!
Komora se zřítí a Blodwen uvízne pod hromadou suti a trámů. Caradoc se k ní dopotácí a jeden z trámů nadzvedne. „Pořád jsi ale zavalená hromadou sutin, Blodwen. Jestli se chceš vyhrabat ven, je to Vzdorovat Nebezpečí se STR. Nebezpečí je, že se nevyprostíš dřív, než Caradocovi dojdou síly.“
Caradoc se ptá, jestli Pomáhá. „Pomáháš!“ řeknu. „Dáváš jí šanci pokusit se dostat ven. Ale výhodu nedostane, jestli myslíš tohle.“
Clash
Když bojuješ zblízka nebo v těsném prostoru, hoď +STR: na 10+ tvůj manévr funguje podle očekávání (uděl své zranění) a vyber 1:
- Vyhni se nepřátelskému útoku, zabraň mu nebo ho odraz
- Udeř tvrdě a rychle, za zranění navíc, ale utrp nepřátelský útok
Na 7-9 tvůj manévr víceméně funguje (uděl své zranění), ale utrpíš nepřátelský útok.
Tento tah pokrývá výměnu úderů v boji zblízka: postava hráče se snaží nepřítele zranit nebo přemoci a nepřítel se buď aktivně snaží zranit či přemoci ji, nebo je toho schopen a ochoten začít. Pokud se nepřítel bránit nemůže nebo nechce, není to Zkřížit Zbraně – postava prostě udělí zranění (nebo ho rovnou zabije).
Když ohlásíš útok („skočí po tobě, co děláš?“) a postava zareaguje tím, že se brání a zároveň vrací úder, je to Zkřížit Zbraně. Obvykle nemusí nejdřív Vzdorovat Nebezpečí, pokud už nebyla v ošemetné pozici.
Když hráč řekne něco jako „útočím“ nebo „bodnu ho“, vyptej se na podrobnosti. Tah se vyhodnocuje snáz, když si jeho manévr dokážeš představit a rozumíš jeho záměru.
Pokud by jejich útok prostě nefungoval, Zkřížit Zbraně se nespustí. Místo toho jim řekni požadavky („nejdřív se musíš dostat přes jeho kryt“) nebo odhal nevítanou pravdu („kopí projde skrz, je to jako bodat do mlhy“) nebo je dostaň do úzkých („odrazí tvé kopí stranou a bodne ti po hrdle, co děláš?“).
Na 7+ jejich manévr funguje (nebo na 7-9 víceméně funguje) a mají šanci nepřítele zranit – hod na zranění nám řekne, jak moc. I když nepřítele nesloží (nebo neproniknou jeho zbrojí), jejich manévr v zásadě funguje. Fikční situace by se měla změnit, aby to odrážela!
„Utrp nepřátelský útok“ neznamená jen dostat zranění. Znamená to, že nepřítele použiješ k agresivnímu tvrdému tahu Vypravěče proti postavě. Můžeš jí ublížit („rozbije ti helmu a svět se točí – utrp zranění a označ si omámený“), ale také ji můžeš dostat do úzkých („bodneš ho, ale mrští tebou o zábradlí za zranění a zábradlí praská a začíná povolovat“), nebo vyčerpat její zdroje („bodneš ho, ale vzepne se a zkroutí a tvé kopí odletí“), nebo udělat jakýkoli jiný tah Vypravěče, který dává smysl – hlavně některý z tahů nestvůry! Pokud by tah mohl postavě ublížit, zmlátit ji nebo ji vyřadit, uděl zranění jako součást tahu.
Když postava hráče uděluje zranění a utrpí nepřátelský útok, nech hráče hodit na zranění dřív, než rozhodneš, jak útok nepřítele vypadá. Pokud víš, že uděláš něco, co postavě udělí zranění, můžeš na zranění nestvůry hodit (nebo nechat hodit hráče) dřív, než se rozhodneš pro tah. Nech udělené zranění (plus zbroj, štítky a to, zda který bojovník zůstal stát) určit tah, který uděláš.
Na 6- je zjevným výsledkem, že hráčův manévr selže a utrpí nepřátelský útok. Ale můžeš udělat jakýkoli tah, který dodržuje tvé zásady. Možná zasadí smrtící ránu, ale nestvůra padne a rozdrtí následovníka! Možná toho nepřítele skolí, ale další ho praští do hlavy a postava je zajata.
Když by útok postavy mohl věrohodně zasáhnout více nepřátel – kvůli štítku plocha, protože ho popíšou způsobem, který dává smysl, atd. –, hodí na Zkřížit Zbraně jen jednou za celou skupinu, ale na zranění házejí zvlášť pro každého nepřítele.
Když na nepřítele útočí najednou více postav hráčů a/nebo následovníků, jeden z nich Kříží Zbraně a ostatní Pomáhají.
Nailadd pustí Caradoca a skočí na Blodwen a kousne ji paralyzujícím jedem. Caradoc na to: „Útočím! Zkřížit Zbraně?“
„Asi jo. Jak to vypadá?“
„Překulím se na nohy, seberu štít a vrhnu se tam, abych ho z ní srazil.“
Blodwen se ptá, jestli je to vůbec Zkřížit Zbraně, když se soustředí na ni. „Jo,“ řeknu, „právě tě otrávil a je hrozně rychlý. Myslím, že se dokáže bránit proti Caradocovi.“
Caradoc tedy hodí +STR a padne mu 11, a moudře se rozhodne vyhnout útoku nepřítele. Bohužel jeho zranění je jen 2, nedost na to, aby prošlo pavoukovou zbrojí. „Takže se nic nestane?“ ptá se.
„Zranění neutrpí, ale tvůj manévr funguje. Srazíš ho z Blodwen a on se převalí na záda a chvíli se zmítá, než se zase obrátí. Co děláš?“
Crinwin má Rhiannu přišpendlenou k zemi, vydává podivné vrkavé zvuky a snaží se ji uškrtit. „Jednou rukou ho odstrčím a druhou vytáhnu nůž. Bod bod.“ To je boj v těsném prostoru, takže hází +STR na Zkřížit Zbraně. Padne jí 12!
Když jednomu nepříteli udílí zranění více bojovníků, hoď na zranění jednoho z nich (obvykle toho nejlepšího) a přičti +1 zranění za každého dalšího schopného útočníka po prvním. Štítky všech útočníků uplatni, jak dává smysl.
Viz také Vedení boje Nebezpečí, zejména Nepřátelé, kterým nemohou ublížit Nebezpečí, Více bojovníků Nebezpečí a Jak udržet boj zajímavý Nebezpečí.
„Vyhneš se jeho útoku? Nebo uděláš zranění navíc?“ Zvolí zranění navíc a hodí (svou kostku zranění) plus , celkem 7 zranění. To ho složí, ale utrpí i útok crinwina. Zvažuji, že jí ublíží, praští ji do hlavy kamenem, zatímco ho bodá, ale rozhodnu se místo toho odhalit nevítanou pravdu .
„Takže ho bodneš asi pětkrát nebo šestkrát a jeho studená černá krev se na tebe valí. Ale crinwinové jsou zbabělí, ne? Pořádné bodnutí by tu věc mělo zahnat na útěk. Tenhle? Ten tě dál škrtí, vydává ty vrkavé zvuky, nemrká ani necukne, dokud nevykrvácí. Utrp zranění a co se ti teď honí hlavou?“
Swyn se zahleděl Vahidovi do očí a pokusil se zlomit jeho vůli, ale Vahid odolal a úspěšně předstírá opak. „Plazí se blíž,“ řeknu mu. „Zasyčí: ‚Pojďďď se mnouuu,‘ a otočí se k odchodu, co děláš?“
„Mám v ruce lucernu, ne? Praštím ho s ní do obličeje. Zkřížit Zbraně?“
Swyn si myslel, že je Vahid v jeho moci, a útok nečeká. „Ne, žádné Zkřížit Zbraně. Prostě uděl své zranění!“
Defend
Když zaujmeš obranný postoj nebo skočíš na pomoc ostatním, hoď +CON: na 10+ si drž 3 Pohotovosti (nebo 4, pokud neseš štít); na 7-9 si drž 1 Pohotovost (nebo 2 se štítem). Pohotovost můžeš utrácet 1 za 1, abys:
- Utrpěl zranění/účinky útoku místo svého chráněnce
- Snížil účinek nebo zranění útoku na polovinu
- Strhl veškerou pozornost ze svého chráněnce na sebe
- Vrátil úder útočníkovi (uděl své zranění, s nevýhodou)
Když přejdeš do útoku, přestaneš se soustředit na obranu nebo hrozba pomine, ztratíš veškerou Pohotovost, kterou držíš.
Tento tah se může spustit proaktivně i reaktivně.
Proaktivně: hrozí nebezpečí, ale žádný bezprostřední, probíhající útok. Postava se připraví nebezpečí přijmout a odrazit:
zapře se nohama, zvedne štít a kopí, ostražitě se dívá atd. Možná přistoupí k tomu, koho chce Bránit, nebo se postaví před něj.
Možná se zakope, aby udržela pozici nebo chránila nějakou cennou věc. Možná prostě Brání sebe.
Reaktivně: udělal jsi tah, který zavádí konkrétní, bezprostřední útok na jednu postavu, a hráč jiné postavy řekne něco jako „Postavím se před něj!“ nebo „Strhnu ho z cesty.“
Tato verze funguje jen tehdy, když chrání někoho (nebo možná něco) jiného. Pokud reaktivně chrání sebe, je to Vzdorovat Nebezpečí nebo možná Zkřížit Zbraně.
Postava může skočit na pomoc a Bránit jinou i poté, co jsi už popsal, že útok zasáhl, pokud se všichni shodnou, že jo, tohle udělat mohla.
Na 7+ si hráč drží Pohotovost a může ji utratit na jednu z uvedených možností, bez hodu. Hráči mohou Pohotovost utratit několikrát v reakci na jediný útok, ale každou možnost mohou proti danému útoku zvolit jen jednou. Nezapomeň začínat a končit fikcí – zeptej se hráče, jak to vypadá, když Pohotovost utrácí.
Hráči mohou Pohotovost utrácet jen způsobem, který dává smysl. Nemohou přerušit útok, který nevnímají, ani vrátit úder nepříteli, na kterého nedosáhnou.
Snížení zranění/účinků útoku na polovinu snižuje zranění před uplatněním zbroje. S hráčem spolu určete, co znamená snížit účinek na polovinu. Možná zavrávorá místo pádu, nebo chapadlo chytí jen jednu paži, místo aby ho celého spoutalo.
Pokud vrací úder útočníkovi, uplatní se všechny štítky jeho zranění (jako drtivá nebo krvavá). Tato možnost sama o sobě útok nezastaví ani mu nezabrání, i když útočníka složí. Pohotovost utrácí v reakci na útok, ne před ním.
Hráči mohou spouštět jiné tahy, zatímco drží Pohotovost, a utrácet ji v reakci na jejich výsledky. O to právě jde!
Ale pokud začnou útočit nebo opustí obranný postoj, o Pohotovost přijdou.
Když někdo Brání proaktivně a hodí 6-, agresivně vyhroť situaci. Pokud Brání reaktivně a hodí 6-, no, tvůj tvrdý tah bude nejspíš docela zřejmý.
Na Rheinala (cizí postavu) skočí nailadd a Vahid se ho snaží zachránit. „Popadnu ho a strhnu za sebe.“ To je Bránit! Vahid hodí 8 a svou 1 Pohotovost hned utratí.
„Povalí ho, udělí mu zranění a napumpuje do něj jed,“ řeknu. „Jestli ho chceš zachránit, můžeš buď vzít ránu na sebe, nebo snížit zranění/účinek na polovinu.“ Ptá se, jestli může hodit na zranění, než se rozhodne, a já na to „Samozřejmě!“ Hodí 5 a rozhodne se utrpět útok místo Rheinala, i s jedem.
Caradoc zakopne při útěku před drakem a Rhianna se otočí a začne na draka řvát, a postaví se mezi ně. „Zní to, že Bráníš Caradoca, jo?“
„Jo. Slíbila jsem jeho mámě, že ho přivedu v pořádku domů.“ Hodí 7 a Pohotovost utratí, aby strhla pozornost ze svého chráněnce na sebe. „Řvu, třískám kopím o nůž a kroužím kolem, aby se nedíval na Caradoca.“
„Super! Caradocu, ten drak byl přímo na tobě, ale teď se otočil a syčí na Rhiannu. Můžeš se postavit na nohy, co děláš?“ On se samozřejmě rozhodne ho bodnout (a Rhianna potichu zakleje).
Blodwen se blíží k Wynforovi, který má ve tváři děsivě blažený výraz. Vahid zůstává vzadu a hlídá dveře. Hodil na Bránit a drží 1 Pohotovost.
Když Wynfor zčistajasna bodne Blodwen, Vahid na to: „Utratím Pohotovost, abych snížil zranění na polovinu!“ Ale to si nemyslím. Stojí u dveří, tři čtyři kroky daleko, a Wynfor Blodwen bodl bez varování. „Pohotovost si nech,“ řeknu, „ale vůbec jsi nebyl v pozici, abys Blodwen před Wynforem ochránil.“
Blodwen ošetřuje Pryderovy rány, když Caradoc zaslechne podivnou směsici zvířecích zvuků, která se blíží – crinwinové! Polkne, přesune se ke vchodu a pozvedne štít a kopí. To je rozhodně obranná pozice, takže hodí +CON na Bránit. Padne mu 10+ a drží 3 Pohotovosti, +1 za štít.
„První dva crinwinové se na tebe vrhnou, jeden ti skáče po obličeji a druhý jde dolů! Co děláš?“
Drží pozici se zvednutým štítem a bodá, když se přiblíží. To je boj zblízka, takže Zkřížit Zbraně. „Zůstane mi Pohotovost?“ ptá se a jo, myslím, že zůstane – bojuje, ale obranně. (Kdyby se jim vyřítil naproti, pak ne, o Pohotovost by přišel.)
Bohužel na Zkřížit Zbraně hodí 4, takže ho dostanu do úzkých, a to pořádně: „První tě povalí, zatímco druhý ti chytne nohu a pořádně se zakousne! To bude zranění.“ Hodí 5 zranění, ale utratí 1 Pohotovost, aby snížil zranění a účinky útoku na polovinu. To jsou 3 zranění, minus 1 za zbroj. „Jak to tedy vypadá?“ ptám se. „Jak se účinky snížily na polovinu?“
„Myslím, že zůstanu stát, ale první visí na mém štítu, zatímco druhý mi okusuje kotník. A jo, utratím ještě jednu Pohotovost, abych vrátil úder, a praštím tím na štítu o rám dveří. Dobrý?“
Moc dobrý. Udělí své zranění (s nevýhodou) a pořád mu zbývají 2 Pohotovosti.
„Dobře, Blodwen, zatímco se tohle děje...“
Interfere
Když se snažíš zmařit jednání jiné postavy hráče a ani jeden z vás neustoupí, hoď...
- +STR, když se tím proderes silou nebo zkoušíš svou sílu
- +DEX, když využiješ rychlost, hbitost nebo jemnost
- +CON, když vydržíš nebo se udržíš
- +INT, když uplatníš odbornost nebo provedeš chytrý plán
- +WIS, když napneš vůli nebo se spolehneš na smysly
- +CHA, když okouzlíš, blafuješ, zapůsobíš nebo zapadneš
Na 10+ si druhý hráč vybere 1 z níže uvedeného; na 7-9 si vybere 1 z níže uvedeného, ale ty zůstaneš vyvedený z rovnováhy, odkrytý nebo jinak zranitelný.
- Udělá to stejně, ale s nevýhodou při (příštím) hodu
- Ustoupí, změní směr nebo jinak nechá svůj tah zmařit. Tento tah použij, když postava hráče jedná, jiná postava hráče se ji snaží zastavit a ta první trvá na svém. Zastav se a proberte situaci, oba hráči dostanou šanci couvnout.
Kterýkoli z hráčů může ustoupit, aniž by se házelo.
Na 7+ si původní hráč (ten, komu se překáží) vybere: jednat stejně s nevýhodou při příštím hodu, nebo ustoupit.
Pokud se rozhodne jednat, ale tím žádný tah nespustí, má nevýhodu při příštím hodu – i když s tím hod nesouvisí. Zeptej se jednajícího hráče, proč nevýhoda přetrvává. Možná je naštvaný nebo roztěkaný, nebo o sobě pochybuje.
Na 7-9 je Překážející postava vyvedená z rovnováhy, odkrytá nebo zranitelná. Dej druhé postavě hráče příležitost to oplatit.
Pokud to není možné nebo pravděpodobné, dostaň Překážející postavu do úzkých a/nebo přesuň světlo reflektorů na někoho jiného.
Na 6- je zjevným výsledkem, že se jí jednání původní postavy zabránit nepodaří. Původní postava udělá, co začala dělat,
a buď to spustí tah hráče, nebo řekneš, co se stane. Nenech teď původní postavu couvnout! Odhodlala se, jinak by se na Překážet neházelo.
Technicky vzato ale 6- na Překážet znamená, že smíš udělat tvrdý tah Vypravěče.
Možná Překážející postava původní jednání nakonec zmaří, ale věci se tím hodně, hodně zhorší.
Pro jistotu: Překážet neplatí proti nestvůrám ani většině cizích postav. Mohlo by platit proti následovníkům, když jednají na rozkaz jiné postavy hráče, ale to budeš muset posoudit případ od případu.
Wynfor právě k překvapení všech bodl Blodwen a Rhianna reaguje: „Ale k čertu s tím. Střelím ho. Do nohy.“
Přestože Blodwen právě bodl ten chlapec se skelným pohledem, řekne: „RHIANNO, NE!“ a zvedne ruku, aby ji zastavila. Zeptám se Rhianny, jestli vystřelí. Pokud ano, Blodwen bude Překážet.
Ale Rhianna výstřel zadrží. „Pořád ale mám natažený luk. ‚Ustup, kluku, a odhoď ten nůž. Nerada bych tvé mámě vysvětlovala díru v tvé noze.‘“
Caradoc pořád slyší hlas swyna, jak mu v hlavě syčí špatné nápady, a Rhianna ho právě sjela. Nakloním se a řeknu: „Vidíšššš? Pohrdání! Ukašššš jí, z jakého jsi těsssta.“ Nabídnu mu XP, když na Rhiannu zaútočí, a on do toho jde.
„Zavrčím a ohnu se po ní štítem, jakože DRŽ HUBU! Zkřížit Zbraně?“
„Asi jo, ale počkej. Rhianno, Caradoc na tebe útočí, co děláš?“
„Cože? Ne. Ustoupím, uhnu štítu a podrazím mu nohu.“
Caradoc necouvne a Rhianna taky ne, takže hodí +DEX na Překážet. Padne jí 7. Caradoc může buď Zkřížit Zbraně s nevýhodou, nebo nechat svůj útok zmařit. Nechá ho zmařit, ale Rhianna je vyvedená z rovnováhy a/nebo zranitelná.
„Rhianno, podrazíš Caradocovi nohu, ale on se na tebe svalí. Oba upadnete, on navrchu. Caradocu, ležíš na zádech, Rhianna pod tebou, její obličej hned u tvého lokte, a ten hlas syčí ‚udeřžžž ji!‘ Co děláš?“
Rhianna zpomalí a chvíli jde vedle Vahida. „Vahide, co je mezi tebou a Eirou? Naháníš jí husí kůži.“ Vahid se vytáčí a Rhianna na to: „Jo, zastavím se a prokouknu tvou tajemnou stařeckou šarádu. Hledat Vhled?“
„Jasně,“ řeknu. Vahid se ptá, jestli s tím může něco udělat. „Můžeš Překážet. Ale řekni nám, jak to vypadá.“
„Rozpačitě se usměju a řeknu něco o osamělém starci, co se kouká na hezkou mladší ženu, i když o to vůbec nejde.“ Zajímavé! Shodneme se, že Překáží, a hodí +CHA. Padne mu 4.
Zvažuji, že obrátím jeho tah proti němu a dám Rhianně výhodu na Hledat Vhled. Ale radši tu věc nechám doutnat, takže ohlásím potíže a utnu rozhovor. „Rhianno, vybalí na tebe tu vymyšlenou výmluvu, ale než to stihneš zpracovat, Garet zařve ‚DRACI!‘ a vpředu se ozve vrčení a křik, co děláš?“
Trnopalec (Thornthumb) nabídne Blodwen hezkou květinu a ona si ji jde vzít. Vahid Překáží a snaží se mu ji vyrazit z ruky. Padne mu 10, ale Blodwen se rozhodne květinu i tak vzít. „Myslím, že mi ji vyrazí z mé ruky a já na to ‚Vahide! Omluv se!‘“ Vahid zatne zuby a omluví se, pak odkráčí. Trnopalec se za ním šklebí.
Protože jednala navzdory Vahidovu 10+ na Překážet, má Blodwen nevýhodu při příštím hodu. Zeptám se jí, čím si myslí, že to je.
„Jsem rozrušená,“ řekne. „Namlouvám si, že ta květina bylo jen milé gesto, ale pořád myslím na Trnopalcův úšklebek a přemýšlím, jestli neměl Vahid pravdu.“
Know Things
Když čerpáš ze svých nashromážděných znalostí, hoď +INT: na 10+ ti Vypravěč řekne o daném tématu něco zajímavého a užitečného; na 7-9 ti Vypravěč řekne něco zajímavého – je na tobě, abys to využil; v obou případech se tě Vypravěč může zeptat: „Jak to víš?“ Když se tě hráč zeptá, co o něčem ví, nebo jestli o tom něco ví, zeptej se ho, zda chce Vědět Své. Můžeš ho k tomu i pobídnout: „Tohle bys mohl znát jako koželužský učeň, chceš Vědět Své?“ Nenech hráče Vědět Své kvůli obecně známým věcem (třeba že silnice jsou relativně bezpečné) nebo kvůli podrobnostem, které prostě zapomněli (třeba že Seren ve 2. sezení všem řekla, že Fae nesnesou dotek železa). Prostě jim připomeň pravdu a pokračuj. Pokud není jasné, o čem chtějí Vědět Své nebo co se doufají dozvědět, zeptej se! Tah se pak vyhodnotí mnohem snáz. Hráči nemusí před hodem vysvětlovat, odkud by o tématu věděli. Mohou hodit, ty jim řekneš něco zajímavého a/nebo užitečného a zeptáš se jich: „Jak to víš?“ Příběhy, se kterými hráči přijdou, mohou být k nezaplacení. Pokud postava o tématu opravdu nemůže nic vědět, řekni to. „Ne, tohle je prostě mimo tvou zkušenost.“ Ale dělej to střídmě! Hra je lepší, když hráči Vědí Své volně, i když je to trochu přitažené za vlasy. Na 10+ jim o tématu řekni něco zajímavého a užitečného (a pravdivého). Mělo by to naznačit jasný postup, nebo nějaký vyloučit, nebo obojí. Může pomoct začít slovy „zajímavé je ____“ (nějaké pozadí) „a užitečné je ____“ (přidat ten užitečný detail navíc). Pokud si nejsi jistý, jestli jsi jim dal něco užitečného, zeptej se! Na 7-9 jim dlužíš něco zajímavého, ale užitečné to musí udělat oni. Pokud tě nic nenapadá, zkus něco z tohohle:
- Vymysli něco užitečného, podle čeho lze jednat, ale řekni jim něco, co tu informaci jen naznačuje, aniž by ji vyslovilo.
- Odhal dvě užitečné, ale protichůdné věci a nerozhoduj, která je pravdivá, dokud se to neprověří. Když postavy podle té informace jednají, rozhodni o pravdivosti podle Kostky osudu nebo výsledků jejich tahů.
- Řekni jim něco užitečného, podle čeho nemohou snadno jednat. „Jeho peří má velkou cenu u jižních kupců a živá mláďata ještě větší! Ale tenhle se na tebe právě řítí. Co děláš?“
Klidně se hráčů ptej na podněty k odpovědím, hlavně u témat, na která ses nepřipravil. „Jasně, řekni mi to ty. Jak tihle draci loví a jak toho můžeš využít ve svůj prospěch?“
Pokud chce o stejném tématu Vědět Své více hráčů, nech jednoho hodit a druhého Pomáhat. Odrazuj hráče od toho, aby o stejném tématu Věděli Své opakovaně. Pokud se o to pokusí, posuň scénu tahem Vypravěče.
Na 6- je můžeš dostat do úzkých, zatímco přemýšlejí, nebo uvést nebezpečí (najednou: hagrové!). Můžeš odhalit nevítanou pravdu, nebo o to požádat hráče. Můžeš nabídnout příležitost se značnou (možná skrytou) cenou. Můžeš ukázat stinnou stránku jejich chráněné výchovy a říct, že to prostě nevědí, nebo jim říct požadavky („o tomhle si budeš muset promluvit se Seren“).
Postavy už několik hodin sledují stopu. Rhianna se ptá: „Je tady něco? S družinou jsme lovci, Hvozd známe docela dobře.“
„Nejste daleko od Rudého háje,“ řeknu, protože to je obecně známé. Ptá se, jestli je tam ještě něco. „Zní to jako Vědět Své. Hledáš víc informací o Rudém háji, nebo co?“ Chce vědět o dalších zajímavých místech: ruinách, doupatech a tak. „Super, hoď +INT.“
Na 6- bych nejspíš nechal objevit opeřené draky ze svých poznámek. Ale padne jí 11, takže vybalím informace. „Je tu velká ruina Tvůrců, asi den pochodu tímhle směrem. Je většinou zasypaná a byla by to pro crinwiny dlouhá cesta, táhnout tam kluka velkého jako Pryder. Ale je to nejvýraznější orientační bod, který tě napadá. A je dost velká, aby pojala hnízdo crinwinů i nějaké lidské zajatce. Je to dost užitečné?“ ptám se.
„Jo. Rozhodně,“ řekne Rhianna. „Tam nejspíš míří.“
„Odkud o té ruině víš?“ zeptám se.
„No, myslím, že jsme s tátou, když jsem byla malá, sledovali vzteklého vlka tímhle směrem. Našli jsme ho mrtvého u ruiny, ale dostali jsme strach a odešli.“
Na 6- můžeš také obrátit jejich tah proti nim a říct jim něco, co považují za pravdu, ale co je dostane do potíží, pokud podle toho budou jednat. Funguje to jen tehdy, když s tím všichni hráči souhlasí, protože vědí, že hodili neúspěch. Buď opatrný a nepřežeň to. Skoro vždycky můžeš udělat něco zajímavějšího než lhát.
Vahid chce Vědět Své o tom rostlinném muži, kterého právě přistihli, jak jim krade v táboře. Na 10+ mu plánuji říct, že je to Fae a že Fae jsou vázáni dodržet dané slovo a splácet dluhy.
Bohužel Vahid hodí 6. Rozhodnu se mu i tak říct něco zajímavého a přitom položím provokativní otázku . „Ale jo, tohohle grázla jsi už potkal, nedlouho poté, co jsi přišel do Stonetopu. Je to Fae, zloděj jménem Trnopalec. Jak tě tehdy převezl a co ti ukradl?“
Blodwen přemýšlí, jak by mohli osvobodit Wynforovu mysl od vlivu swyna. Chce Vědět Své a hodí 9.
„Je jedna bylina,“ řeknu, „ehm… měsíčnice. Ta očistí mysl od očarování. Nebo to byla stříbrnice? Sakra, jedna očišťuje mysl, ta druhá způsobuje vidiny, ale nemůžeš si vzpomenout, která je která. Jak ses to dozvěděla?“
„Od Gwendyl. Ale není to zrovna nejlepší učitelka a ani jednu bylinu jsem zatím nepotřebovala použít. Můžu použít zásoby, abych nějakou měla, ne? Doma mám bylinkovou zahrádku.“
„Jasně,“ řeknu. „Ale kterou?“ A pokud neudělá něco chytrého, počkám, až nějakou dá Wynforovi, a pak ji nechám hodit Kostkou osudu. Na 4+ uhodne správně!
Let Fly
Když máš snadný výstřel zbraní na dálku, uděl své zranění. Pokud je výstřel ošemetný nebo jsi pod tlakem, nejdřív hoď +DEX: na 10+ máš čistý výstřel, uděl své zranění; na 7-9 vyber 1:
- Uděl své zranění, ale vyčerpej munici (označ další stav u své zbraně; tohle nevybírej, pokud tvá zbraň takové stavy nemá)
- Vydrž a počkej na čistý výstřel; až ta chvíle nastane (rozhodne Vypravěč), uděl své zranění
- Přesuň se, abys měl čistý výstřel – vystavíš se nebezpečí nebo se vzdáš nějaké výhody (jaké, řekne Vypravěč) – a pak uděl své zranění
- Vystřel ve spěchu a uděl své zranění, což povede k ceně nebo komplikaci podle volby Vypravěče
Co se počítá za „snadný“ výstřel, závisí na postavě a situaci. Neomylný Hraničář může prostě hodit na zranění, když střílí na nic netušícího nepřítele z úkrytu. Ale Hledač, který nikdy nezabil, by byl „pod tlakem“ a musel by hodit +DEX.
Stejně jako Zkřížit Zbraně se Vystřelit spouští jen tehdy, když je skutečná šance cíl zranit. Pokud není a postava přesto vystřelí, odhal nevítanou pravdu, řekni jim následky nebo je dostaň do úzkých.
Pokud je výstřel proveditelný, ale opravdu těžký, řekni jim požadavky („budeš potřebovat čas, abys zamířil“) a/nebo následky („a na 6- zasáhneš rukojmí“).
Pokud se postavě hráče podaří zaútočit na více nepřátel naráz, hodí na Vystřelit jednou, ale na zranění hází zvlášť pro každý cíl.
Hod +DEX nám říká, zda postava dostane čistý výstřel, nebo co je k němu potřeba. Hod na zranění (a zbroj a HP nepřítele) nám říká, jak účinný výstřel je.
Pokud je zranění zanedbatelné, je to jen škrábnutí.
Pokud je zranění zcela pohlceno, šíp se odrazí od zbroje nebo mu cíl uhne.
Bez ohledu na udělené zranění řekni, jak nepřítel zareaguje. Zavyje bolestí? Skočí do úkrytu? Často tím postavám hráčů nabídneš příležitost. Někteří nepřátelé jsou ale příliš tvrdí, aby se vůbec zachvěli (i když dostanou pořádný zásah), a to je pěkný, děsivý zvrat.
Na 7-9 vymysli, jak jejich volba vypadá ve fikci. Pokud ji nedokážeš dát do smyslu, požádej je, aby zvolili jinou možnost.
- Vyčerpej munici: Vystřelí několikrát, nebo prostě zjistí, že jim munice dochází. Munici nelze snadno získat zpátky.
- Vydrž a počkej: Přesuň světlo reflektorů a vyhodnoť jednání jedné či více jiných postav hráčů. Když to bude sedět, přepni zpátky k tomuto hráči s něčím jako „vystoupí z krytu, uděl své zranění!“ Ale pokud se věci změní a výstřel už nedává smysl, to je riziko čekání!
- Přesuň se, abys měl čistý výstřel: Řekni, kam musí jít, a ať to má váhu. Navaž měkkým tahem Vypravěče, který zdůrazní nebezpečí, v němž se teď ocitli, nebo pozice, které právě opustili.
- Vystřel ve spěchu: Udělej tah Vypravěče, který plyne z jejich útoku. Vyčerpej jejich zdroje (kopí se zlomí), ohlas potíže (cíl upustí pochodeň, začne hořet), dostaň někoho do úzkých (výstřel vyleká spojence, nepřítel na něj zaútočí), ukaž stinnou stránku spěchu (hází na zranění s nevýhodou) atd.
Varuj hráče, pokud si myslíš, že by jeho volba znamenala Vzdorovat Nebezpečí, než udělí zranění (třeba protože by musel kličkovat kolem nepřátel nebo vydržet pod palbou), nebo pokud by jeho volba vedla k nevyhnutelným následkům (tvrdému tahu Vypravěče). Dej mu šanci si to rozmyslet.
Rhianna se překulí na kolena a vidí, že opeřený drak právě rozpáral Gareta. „Založím šíp, natáhnu a vystřelím,“ řekne.
„Vahid je přímo tam,“ řeknu. „Když mineš, trefíš jeho. Pořád střílíš?“ Říkám jí následky a ptám se. Vystřelí a padne jí 10, ale udělí jen 2 zranění. S drakovou zbrojí 1 je to jen škrábnutí. „Ale dobrá zpráva je, že jsi upoutala jeho pozornost. Zvedne hlavu od Gareta a zasyčí. Vahide, jsi přímo tam, co děláš?“
Nailadd se chystá skočit na Vahida, ale Caradoc se ptá, jestli po něm může hodit kopím. „Jasně,“ řeknu. „Ale je to ošemetný hod, budeš muset hodit na Vystřelit.“
Caradoc hodí 7. „Nemůžu vyčerpat munici. Na čekání nemám čas. Můžu se přesunout, abych měl čistý hod?“ Jasně že může, ale ta věc už bude na Vahidovi. „Tak asi vystřelím ve spěchu.“ Hodí 4 zranění, dost na to, aby pavouka zranil, ale ne složil.
„Dobře, super, tvé kopí ho srazí ze vzduchu. Vahide, překotí se a dopadne napravo od tebe, kopí z něj trčí a snaží se zase obrátit. Ale myslím, že když Caradoc hodil kopím, proletělo těsně před Eirou, která zrovna běžela, a ona uklouzla, zakopla a upadla. A sakra, tady se za ní žene další. Vahide, co děláš?“
Na 6- rozhoduješ, co se stane, a skoro jistě to bude zlé. Nepředpokládej, že výstřel mine! Mohou být přerušeni dřív, než vystřelí, nebo vystřelí (a dokonce zasáhnou), ale v důsledku se stane něco zlého. Pokud byl poblíž spojenec nebo náhodný přihlížející, může to schytat on.
Blodwen vyloví úlomek kamene z cesty. „Tyhle věci můžou ublížit zlým duchům, ne? Hodím ho!“ Jejím cílem je mihotavý, nehmotný stín ve špatném světle, takže jí řeknu požadavky: aby vůbec měla šanci, musí se přiblížit. „Jasně,“ řekne. Přiblíží se a na Vystřelit hodí 8. „Hmm… Tak asi vydržím a počkám na hod. Možná třeba uskočí, zrovna když se chystám hodit?“
„Přesně! Tvé oči těkají kolem a hledají ho, když tu, Caradocu, vyrazí ze tmy po tobě, co děláš?“ Odskočí zpátky, Vzdoruje Nebezpečí a padne mu 10. „Blodwen, tamhle je, házej!“
„Dobře! Musím znovu házet +DEX?“ Ne, to už udělala. Teď má čistý hod, takže prostě hodí kamenem a hodí na zranění.
Rhianna a její družina se připlížili k vykopávce. Tři crinwinové si jich nevšimli a ona dá družině znamení ke střelbě. „Super, když je vás asi šest, určitě dostanete všechny tři. Hoď na Vystřelit jednou za celou salvu.“
„Musíme vůbec házet?“ ptá se. „Jsme profesionální lovci a oni nevědí, že tu jsme. Mně to připadá jako snadná střelba.“
„Hm. Asi jo. Jo, tak jen hoď zranění své družiny, jednou za každého crinwina. A přičti +1 za přesilu.“
PŘESVĚDČIT (cizí postavy)
Když naléháš na cizí postavu nebo ji lákáš, řekni, co chceš, aby udělala (nebo neudělala). Pokud má důvod se bránit, hoď
+CHA: na 10+ buď udělá, co chceš, nebo prozradí nejsnazší způsob, jak ji přesvědčit; na 7-9 prozradí něco, čím ji můžeš přesvědčit, i když to bude nejspíš drahé, ošemetné nebo nechutné.
Tato verze Přesvědčit se spouští, když se postava hráče snaží přesvědčit cizí postavu, aby něco udělala. Pokud ty, za cizí postavu, kladeš odpor a postava hráče trvá na svém, je to Přesvědčit. Ujasni si, co chtějí, aby cizí postava udělala/neudělala, a zpochybni jejich přístup, pokud nedává smysl. „Jak by věděla, že po ní tohle chceš? Ty se jí jako… zeptáš?“
Jakmile je cíl jasný, rozhodni, zda má cizí postava důvod se bránit. Zvaž její instinkt, povahu, minulost, touhy, potřeby, obavy atd. Pokud důvod nemá, udělá to. Ale pokud nějaký důvod má (i iracionální), vyžádej si hod.
Na 10+ porovnej přístup postavy hráče s odporem cizí postavy. Pokud byl odpor slabý nebo je přístup silný, prostě nech cizí postavu to udělat. Ale pokud si myslíš, že by přístup postavy hráče nestačil, prozraď nejsnazší způsob, jak by ji mohla přesvědčit.
Na 7-9 cizí postava ještě není přesvědčená, ale prozradí, jak by mohla být. Požadavek nemusí být ošemetný, drahý nebo nechutný, ale je zábavnější, když je.
Cizí postavu může přesvědčit třeba:
- Slib/přísaha/závazek
- Možnost udělat to bezpečně/volně/diskrétně
- Usmíření nebo apel na její ego/ čest/svědomí/obavy
- Přesvědčivá lest
- Lepší/férová/přehnaná nabídka
- Pomoc jí/udělat to s ní
- Násilí (nebo jeho věrohodná hrozba)
- Něco, co chce nebo potřebuje (mince/ jídlo/chlast atd.)
- Ujištění/důkaz/potvrzení
- Tlak/svolení/pomoc od ____
- Nebo cokoli jiného, co dává smysl
Prozraď, jak lze cizí postavu přesvědčit, jejími slovy či reakcemi, a/nebo jako vhled, který postavu hráče napadne. Nemusí to být snadné, ani věrohodné, ale odhalení musí být pravdivé.
Je v pořádku nabídnout dvě či více možností, jak by šlo cizí postavu přesvědčit.
„Čeká na úplatek, pár měďáků by stačilo. Nebo bys ho mohl trochu zmáčknout, jsi si docela jistý, že by to taky fungovalo.“
Na 6- můžeš dát jasně najevo, že cizí postavu nikdo nepřemluví, přerušit rozhovor a/nebo ukončit scénu. Nebo může cizí postava vyhovět, ale s komplikacemi (zrada, přehnaná horlivost, nedorozumění atd.). Nebo možná celá ta výměna urazí někoho jiného, naruší společenský řád nebo jinak způsobí chaos. Tady ti pomohou tahy hrozeb Hrozby a Domácí fronty Domácí fronta.
Postavy právě pobily hromadu crinwinů, jen aby viděly, jak na ně shora zírají další bledé, nemrkající oči. „Fuj,“ řekne Rhianna, „s touhle várkou jsme se sotva vypořádali. Zkusím je vystrašit. Přesvědčit?“
„Super. Co přesně děláš?“
„Zvednu nejbližší mrtvolu crinwina za hlavu. Zpražím ostatní crinwiny pohledem. Pak jí uřežu hlavu, začnu řvát a mrsknu hlavou do lesa. A budu řvát dál.“
Ty brdo! A přesto mají crinwinové přesilu a postavy jsou dost pomlácené, takže si myslím, že mají důvod se bránit. Rhianna hodí +CHA a padne jí 11. Myslím, že ta malá ukázka úplně stačila, takže řeknu: „Hned se rozprchnou a ty tam zůstaneš stát, celá od černé krve. Caradocu, co si teď o Rhianně myslíš?“
Caradoc drží hlídku s Garetem a trochu vyzvídá. „‚Jsi v Rhiannině družině už dlouho, ne? Viděl jsi někdy něco jako… ehm, jako tohle?‘ Snažím se ho rozmluvit, možná se dozvědět něco o Rhiannině minulosti. Přesvědčit?“
Zvažuji, že ho nechám házet, ale uvědomím si, že Garet nemá žádný skutečný důvod se bránit. „Jasně, ale neházej, rád si popovídá. Rhianno, jaký dobrý příběh by mohl Caradocovi vyprávět? Třeba jak jsi udělala něco krvavého a nemilosrdného?“
Blodwen si dřepne, aby byla v úrovni očí Nii, drží si odstup a natahuje ruku s plackou. „Hej. Hej, máš hlad?“
Jsem si jistý, že tu holku k něčemu láká, ale nevím k čemu. „Snažíš se ji dostat ven z toho kouta?“
„Spíš se snažím, aby mi začala věřit a mluvit.“ Nia je k smrti vyděšená, což je důvod se bránit, takže Blodwen hází. Padne jí 10 a já přemýšlím o Nie a dívám se na seznam věcí, které by ji mohly přesvědčit. Myslím, že by to udělalo konejšení jejích obav.
„Její oči se upnou na placku a polkne, ale pak střelí pohledem po Caradocovi, pak po Rhianně, pak po její družině. Bojí se těch válečníků. Vsadíš se, že by se uklidnila, kdyby odešli.“ Blodwen požádá ostatní, aby vyšli ven, a oni souhlasí. „Super. Jakmile odejdou, holka chňapne po placce a zhltne ji, zatímco na tebe zírá. Pak polkne a řekne: ‚Ještě?‘ Co děláš?“
Vahid je nahoře v Gordinově Šachtě (Gordin's Delve) a prodává kouli ze stříbrného filigránu. Mutra Zub mu za ni nabídl dvě hrsti stříbra. „Ale, tohle má cenu nejmíň měšce stříbra,“ řekne Vahid. „Dvě hrsti bych dostal, jen kdybych to roztavil.“
„Zní to, že na něj tlačíš, aby ti za to dal víc mincí, jo? Rozhodně má důvod se bránit, takže hoď na Přesvědčit.“ Na 10+ by se myslím Mutra vyptával na víc o původu koule a vydal by stříbro za pravdu nebo přesvědčivou lež. A při neúspěchu bych asi odhalil nevítanou pravdu: Mutra řekne, že z obchodu nic nebude, ale Vahid tuší, že později pošle grázly, aby se pokusili kouli ukrást.
Ale Vahid hodí 8 a já zvolím něco nechutného. „Pche! Kdybys tohle roztavil, sotva bys dostal jedinou hrst. Ale víšššš co… Zaplatím dvě hrsti hned, a jessstli ukážešššš mému člověku Guntherovi, kde jsi tuhle krásssku našel, dám ti zbytek měšce stříbra, až se v pořádku vrátí.“ Usměje se svými příliš ostrými zuby. „Máme dohodu?“
PŘESVĚDČIT (postavy hráčů)
Když naléháš na postavu hráče nebo ji lákáš a ona se brání, zeptej se jejího hráče: „Mohl bych tě k tomu vůbec nějak přimět, ano, nebo ne?“
Pokud řekne „ne“, nech to být.
Pokud řekne „ano“, můžeš hodit +CHA:
na 10+ si označí XP, pokud udělá, co chceš, a pokud ne, musí říct, jak bys ji mohl přesvědčit; na 7-9 si označí XP, pokud udělá, co chceš (ale může odmítnout nebo dát protinabídku, pokud chce).
Tento tah použij, když jedna postava hráče chce, aby jiná postava hráče něco udělala, a ta druhá klade odpor.
První část tahu – kdy se první hráč ptá, zda by vůbec mohl postavu druhého hráče přesvědčit – je zásadní. Brání tomu, aby mechanika tlačila hráče do něčeho, co by jeho postava podle něj neudělala.
Pokud je odpověď „ne“, zeptej se cílového hráče, jak to první postava pozná. Je to jasně vidět v jejích očích? Řekne něco? Odejde? „Jak to vypadá?“ Pokud na ni první postava dál tlačí, vyhlas pauzu a řekni jejímu hráči, že to musí nechat být – chová se nezdvořile, nerespektuje spoluhráče a ignoruje pravidla hry.
Pokud je odpověď „ano“, zeptej se prvního hráče (toho, jehož postava naléhá/láká), zda chce házet. Pokud hází, super. Pokud ne, musí to nechat být.
Na 10+ si cílový hráč označí XP, pokud udělá, co se po něm chce, bez dalšího přesvědčování. Pokud odmítne, musí prozradit, jak by ho šlo přesvědčit. Může to prozradit za postavu („Udělám to, Rhianno, ale jen když slíbíš, že nikdo nezemře“), popsat jako vhled („Střelím pohledem po Vahidovi a myslím, že by ti došlo, že dokud je v místnosti, neodpovím“) nebo probrat mezi hráči („Souhlasím, že zůstanu, ale jen když slíbíš, že mi mrtvolu té věci doneseš domů, abych ji mohla zkoumat“).
Na 7-9 si cílový hráč označí XP, pokud udělá, co se po něm chce, bez dalšího přesvědčování. XP si neoznačí, pokud dá protinabídku (i když na ni nakonec přistoupí).
Na 6- můžeš obrátit jejich tah proti nim a nechat cílového hráče zeptat se, jak by mohl Přesvědčující postavu k něčemu přimět. Nebo můžeš rozhovor přerušit nějakým jiným tahem, třeba uvést hrozbu nebo změnit prostředí. Nepředjímej jednání ani reakce žádného z hráčů a neříkej jim, co cítí. Pokud jsi v koncích, zeptej se stolu (hlavně cílového hráče) na nápady.
Přesvědčit, nebo Překážet?
Přesvědčit použij, když se jedna postava hráče snaží přimět jinou, aby souhlasila s nějakým postupem. Překážet použij, když jedna postava hráče nějaký postup zahájila a jiná se ji snaží zastavit nebo zmařit.
Pokud jedna postava hráče Přesvědčuje jinou, ta druhá může tomu pokusu o přesvědčení Překážet (silou vůle, blafováním atd.).
Swyn je mrtvý, děti zachráněné a chystají se domů. Ale Vahid nechce jít. „Je tu toho tolik, co se dá zjistit! Nemůžeme prostě odejít!“
Rhianna se brání, takže Vahidova hráče odkážu na tento tah. Ten se zeptá její hráčky, jestli by ji vůbec mohl přesvědčit.
Rhiannina hráčka velmi rychle řekne „Ne.“ Zeptám se, jak to vypadá, jak Vahid pozná, že nepovolí. „Ale vybouchnu. ‚Krucinál, Vahide. Jdeme a hotovo!‘“
Vahid odpoví: „Fajn. Tak jděte. Ale já zůstávám. Domů trefím sám.“
Rhianna si povzdechne, promne si kořen nosu a velmi klidně řekne: „Ne, Vahide. Netrefíš. Ztratíš se. A zemřeš. Prosím, pojď s námi.“ Takže teď naléhá ona na něj.
Ale Vahid se nepoddá. „Mohla bys mě přesvědčit,“ řekne, „ale budeš muset házet. A já budu Překážet tím, že budu tvrdohlavý jako mezek.“ Rhianna řekne, že hodí na Přesvědčit, a Vahid hodí na Překážet (s WIS, silou vůle). Padne mu 11 a Rhianna se rozhodne dál
na něj tlačit a házet s nevýhodou. „Pomůžu,“ řekne Blodwen. „Postavím se za Rhiannu a udělám na něj srnčí oči. ‚Vahide. Prosím.‘“ Shodneme se, že by to pomohlo, a výhoda z její Pomoci vyruší nevýhodu z Vahidova Překážení.
„Dobře, takže házím +CHA? To je všechno?“ Je, a padne jí 10. Pokud Vahid souhlasí, že teď půjde, bez dalších řečí, označí si XP. Ale pokud odmítne, musí prozradit, jak by ho mohli přesvědčit.
„Dobře, dobře… půjdu. Ale jen když mi dovolíte dát na vchody posvěcující znamení. A slíbíte mi, že se sem vrátíme a prozkoumáme to tu. A nikomu dalšímu o tom neřeknete. Platí?“
Upřesním, že tím prozrazuje, jak ho mohou přesvědčit, a ne že rovnou souhlasí. Pokud chce XP, musí prostě souhlasit bez těch podmínek. „Jasně!“ řekne.
„Fajn,“ povzdechne si Rhianna. „Máš deset minut. Jdi udělat svá znamení. Blodwen, dohlédni na něj.“
Seek Insight
Když zkoumáš situaci nebo osobu a čekáš od Vypravěče vhled, hoď +WIS: na 10+ polož Vypravěči 3 otázky z níže uvedeného seznamu; na 7-9 polož 1; v obou případech máš výhodu při příštím tahu, kterým podle odpovědí jednáš.
- Co se tu nedávno stalo?
- Co se brzy stane?
- Na co bych si měl dávat pozor?
- Co je tu pro mě užitečné nebo cenné?
- Kdo nebo co to tu doopravdy řídí?
- Co tu není tím, čím se zdá být?
Hledat Vhled se spouští, když postava dělá něco, aby získala vhled. Nevyžaduj tah jen proto, že se hráč ptá, co vidí nebo slyší. Vyžaduj ho, když od tebe čekají, že poskládáš dílky dohromady nebo odhalíš víc, než je zřejmé.
Postava musí skutečně zkoumat situaci nebo osobu. Pokud hráč jen řekne, že Hledá Vhled, zeptej se, jak to vypadá. Může to být nenápadné („zatímco mluví, přejedu pohledem jeho pracovnu“) nebo okaté („převrátím místnost vzhůru nohama – sundávám knihy z polic, nahlížím do těch hrnců, oklepávám stěny atd.“), ale musí to být něco.
Na 7+ hráč položí jednu či více otázek ze seznamu. Seznam vede hráče k tomu, aby kladli smysluplné otázky, takové, které dávají vhled, a ne jen podrobnosti. Nemusíš být ale puntičkář. Pokud se zeptají na dobrou otázku, která na seznamu není, klidně na ni odpověz. Nebo jejich otázku přijmi, ale odpověz na otázku ze seznamu.
Odpovídej poctivě, štědře a nápomocně.
Nech se vést svou přípravou a citem pro fikci. Často si budeš muset podrobnosti vymýšlet za pochodu. Tyto podrobnosti se stávají pravdivou součástí fikce!
Pokud nevíš, jak odpovědět, požádej hráče o vodítko. „No, ty staré mince jsou zjevně cenné, ale co jsi vlastně hledal?“
Začínej a konči fikcí! Neříkej jen, že je Siowan chystá zradit; popiš, jak je Siowan nervózní, pokukuje po dveřích, jako by tam měl někdo vtrhnout. Nebo jim dej přímou, jednoduchou odpověď a pak se zeptej jich, jaké podrobnosti je k tomu závěru dovedly.
Přizpůsob své odpovědi fikci.
Tah není magie; nedovolí postavám vědět věci, které by vědět nemohly. Rychlý pohled do místnosti od vchodu by měl dát méně konkrétní a méně užitečné vhledy, než když tam vejdou a začnou věci zkoumat.
Nejlepší odpověď je často ta zřejmá.
„Co je cenné? Ty mince. Všechno ostatní je haraburdí.“ Někdy je jedinou poctivou odpovědí „nic“. „Není tu nic, na co by sis měl dávat pozor. Tohle místo je docela bezpečné.“
„Nikdo to tu neřídí. Je to zatracená volná zábava.“ Takové odpovědi odstraňují pochybnosti a vyjasňují situaci (a postava pořád dostane výhodu, když podle odpovědi jedná).
Na 10+ má hráč výhodu jen při jednom hodu, tom prvním, kterým jedná podle kterékoli z odpovědí. Pokud položí tři otázky, dostane výhodu jednou, ne třikrát.
Na 6- během napjaté, nebezpečné scény bude tvůj tah často znamenat, že postavu při zkoumání situace něco přeruší nebo překvapí.
Když hodí 6- na Hledat Vhled v „bezpečné“ situaci, můžeš svým tahem ohlásit potíže, které tam předtím nebyly. Můžeš odhalit nevítanou pravdu nebo postoupit k hrozící zkáze a rozhodnout, že se mimo scénu stalo něco zlého, ještě než sem dorazili. Nebo můžeš vyčerpat jejich zdroje a říct, že nezjistí nic, ale pochodně jim docházejí.
Postavy zírají vzhůru na hnízdo crinwinů. Ptají se na jeho velikost („velké jako dům“), strom, na kterém je („jako sekvoj“), a jestli se v hnízdě něco hýbe („ne“). Pak se Rhianna zeptá: „Nějaký nedávný pohyb? Podíváme se po stopách a tak.“ To mi připadá jako Hledat Vhled. Rhianna souhlasí.
Hodí +WIS (s výhodou, protože jí její družina Pomáhá) a padne jí 10. „Je hnízdo pořád obývané? Nějaké známky nedávné činnosti?“ ptá se. Nasměruji ji, ať se zeptá otázkou ze seznamu.
„Aha, jo. Ehm, na co bych si měla dávat pozor? Třeba jestli jsou tu ještě nějací crinwinové?“ Řeknu, že ne, není tu nic, na co by si měla dávat pozor. Hnízdo je opuštěné, dokonce poškozené. Garet (z její družiny) na ni zavolá a ukáže jí těla crinwinů, která našel, jak hnijí v křoví.
„Páni. Ehm… co se tu nedávno stalo?“
Najdou další mrtvoly crinwinů a některé vypadají, jako by se zabili navzájem. „Nejméně pár měsíců staré. Ale mrtvol není dost na celé hnízdo. A najdete stopy po tom, jak crinwinové odvlékali jiné crinwiny, zhruba tímtéž směrem, kterým odnesli Prydera.“
„Co to sakra je?“ odplivne si Rhianna. „Ehm… kdo nebo co to tu doopravdy řídí? Jako, kdo nebo co za tím stojí?“
Na 6- neber hráči jeho rozhodování. Můžeš obrátit jeho tah proti němu a podstrčit mu nepravdivou informaci nebo špatný nápad, ale jen pokud s tím hráč souhlasí a dramatickou ironii si užívá. Stejně tak nepředpokládej, že postava jedná jinak, než jak hráč tah spustil. Pokud řekl, že místnost přejíždí pohledem, neříkej, že do ní vstoupil a spustil past.
Vím, že za útokem stojí swyn Sajra (obří, hypnotický had s opičí hlavou), ale nevidím, jak by to Rhianna mohla vyvodit. Dám jí tak užitečnou odpověď, jakou podle mě důkazy dovolí: „Dál na stezce najdeš… dračí šupinu? Ale větší, plošší, se zlatavým leskem.“
Ptá se, jestli ji poznává. „Nevím,“ řeknu, „zní to, jako bys chtěla Vědět Své?“ Souhlasí a hází s výhodou, protože jedná podle odpovědi.
Fae jménem Trnopalec (Thornthumb) jim vypráví o swynově doupěti, ale jeho oči se zdržují na Vahidově batohu (kde je Drahokam mysli). Vahidovi se to vůbec nelíbí. „Prohlédnu si ho a snažím se přijít na to, co má za lubem.“ To je Hledat Vhled, ale padne mu 3.
Já obrátím jeho tah proti němu a prozradím něco, co je pro Fae cenné. „Ty se třeba natáhneš po batohu, ale upustíš ho a Drahokam mysli vypadne!“ Ale Vahidův hráč s tím nesouhlasí. Na batoh vůbec nesahal a Drahokam mysli je zabalený úplně na dně.
„Sakra, máš pravdu. Co takhle? Než ho stihneš prokouknout, odskáče do křoví a kyne vám, ať jdete za ním. ‚Ukážu cestu, bezpečnou a tajnou,‘ říká!“ Ale něco na jeho úsměvu tě pořád znervózňuje, Vahide. Co všichni uděláte?“
Zvláštní tahy
Tyto tahy jsou ve hře vždy, ale buď ovlivňují jiné tahy, nebo je spouštějí velmi specifické okolnosti.
Advantage/Disadvantage
Když házíš s výhodou, hoď jednou kostkou navíc a nejnižší výsledek zahoď. Když házíš s nevýhodou, hoď jednou kostkou navíc a nejvyšší výsledek zahoď. Když házíš s výhodou i nevýhodou zároveň, navzájem se vyruší. Pokud máš výhodu/nevýhodu při hodu na zranění, hoď hlavní kostkou dvakrát a nižší/vyšší výsledek zahoď. Pak přičti všechny bonusové kostky, které platí. Výhoda obvykle znamená: hoď a nech si dvě nejvyšší kostky. Nevýhoda obvykle znamená: hoď a nech si dvě nejnižší kostky. Pokud je o nejnižší či nejvyšší shoda, zahoď jednu z nich; na tom, kterou, nezáleží. U hodů na zranění platí výhoda/nevýhoda jen pro „hlavní“ kostku. Pokud hráč dostane bonusové kostky zranění, přičtou se až poté, co vybereš nejvyšší/nejnižší kostku. Například Ranař (který má výhodu, když uděluje zranění) hodí 10+ na Zkřížit Zbraně a zvolí, že udeří tvrdě a rychle za + zranění. Hodí , udělí zranění rovné vyšší z těch dvou kostek a k tomu + zranění. Výhoda/nevýhoda se „nesčítá“. Je binární – buď ji máš, nebo ne. Když například někdo Hledá Vhled a hodí 7+, má výhodu při příštím hodu, kterým jedná podle odpovědi. Pokud mu při tom hodu ještě někdo Pomáhá, výhodu znovu dostat nemůže. Hodí a nejnižší kostku zahodí. Pokud má někdo při tomtéž hodu výhodu i nevýhodu, navzájem se vyruší a hází se normálně. Standardně nezáleží na tom, jestli máš více zdrojů výhody proti jedinému zdroji nevýhody (nebo naopak). Ale pokud ty a tví hráči opravdu chcete počítat, kolik výhod či nevýhod hráč má, můžete. Hru to nerozbije, ale možná ji to zpomalí. Hráči mohou mít při hodu výhodu, protože...
- jim ji dává tah (jako Pomoct nebo Hledat Vhled);
- jim výhodu dává nějaké vybavení nebo arkánum; nebo
- jim nabídneš příležitost provést určitý hod s výhodou (ale viz rámeček na protější straně).
Hráči mohou mít při hodu nevýhodu, protože...
- jim ji dává tah (jako Překážet);
- si označili postižení Zranění a léčení a házejí jednou z dotčených vlastností;
- jim nevýhodu ukládá nějaké vybavení nebo arkánum; nebo
- jim ukážeš stinnou stránku nebo řekneš následky a ty zahrnují hod s nevýhodou (ale viz rámeček na protější straně).
Úprava obtížnosti
V mnoha RPG Vypravěč běžně přiděluje k hodům hráčů bonusy či postihy podle obtížnosti nebo snadnosti jejich úkolů. Ve hře Stonetop můžeš k témuž účelu dávat výhodu či nevýhodu „za pochodu“, ale dělej to střídmě – oslabuje to účinek tahů, arkán a postižení, které výhodu či nevýhodu výslovně udělují.
Pokud se jednání postavy zdá obzvlášť snadné nebo obtížné, zvaž místo výhody či nevýhody tohle:
Spouští vůbec tah?
Můžeš prostě říct, že to udělají, nebo to vědí, nebo na to přijdou? „Ne, nekřiž zbraně, prostě uděl zranění.“ Nebo můžeš prostě říct „ne“ a říct jim požadavky, aby to fungovalo?
„S veškerou výstrojí ten skok nezvládneš, nejdřív musíš shodit na lehkou zátěž.“
Můžeš upravit rizika? Pokud mají silnou pozici, dej jasně najevo, že rizika jsou menší. „Utrpět jeho útok znamená jen to, že se dostane přes tvůj kryt.“ Pokud jsou v zoufalé pozici, řekni jim, jak zle to může dopadnout. „Na 7-9 budeš mít poslední šanci chytit se římsy, ale na 6- házíš Na Prahu Smrti.“
Můžeš upravit rozsah? Pokud je to pro postavu snadné, nech jediný hod dosáhnout víc, odhalit víc atd.
Pokud je to těžké, rozlož jednání na menší tahy, z nichž každý dosáhne jen části cíle.
Burn Brightly
Když máš dost XP na Postup na Úroveň (6 + dvojnásobek tvé současné úrovně), můžeš po kterémkoli svém hodu utratit 2 XP a přičíst k tomu hodu +1 (nejvýše +1 za hod). Postavy hráčů nemohou provést Postup na Úroveň Domácí fronta, dokud jsou na výpravě, takže se jim může nahromadit přebytek XP. Tento tah jim dovolí část těch XP utratit a zajistit si úspěch. To, že postavy mohou Hořet Jasně, pomáhá zpomalit tempo, jakým postupují na úrovně, a pomáhá předejít „dvojitému postupu“. Také nenápadně naklání věci ve prospěch hráčů, když už jsou dlouho v terénu a utrpěli řadu nezdarů. Sleduj, kdy hráči hodí 6 nebo 9, a zeptej se hráče, jestli má dost XP na Hořet Jasně. Pokud má, nejspíš to udělá. Hráči nejčastěji Hoří Jasně, když hází na tah, ale mohou to použít u jakéhokoli hodu – včetně hodů na zranění, nebo dokonce Kostky osudu. Hráč může Hořet Jasně jen u hodu, který sám provádí; nemůže utratit svůj přebytek XP na zlepšení hodu jiného hráče.
End of Session
Když sezení skončí, ukaž, jak jsi projevil svůj instinkt nebo jak jsi s ním zápasil. Pokud můžeš, označ si XP. Řekni, jak se změnil tvůj vztah k postavě hráče, cizí postavě nebo skupině, či tvůj názor na ni. Pokud můžeš, označ si XP. Odpovězte na tyto otázky společně. Za každé „ano“ si všichni označí XP.
- Dozvěděli jsme se víc o světě nebo jeho historii?
- Porazili jsme hrozbu pro Stonetop nebo kraj?
- Zlepšili jsme své postavení u sousedů?
- Trvale jsme Stonetop vylepšili, nebo jsme k tomu hmatatelně pokročili?
Pochval něco ze sezení (ve fikci nebo u stolu), co se ti líbilo nebo čeho sis cenil.
Nakonec vyslov přání pro příští sezení: víc __, míň __, příležitost __, řešit __ jinak atd.
Přání se mohou týkat toho, co se děje ve fikci nebo u stolu. Vypravěč si je zapíše.
Tah Konec Sezení je rituál. Pomáhá vaší skupině zamyslet se nad sezením a zlepšovat vaši hru.
Hráči mohou poukázat na kterýkoli okamžik, kdy se ve hře projevil instinkt jejich postavy, ať k dobrému či zlému, záměrně či ne. Pokud nikdo nenamítá, hráč si označí XP. (Nejvýše 1 XP za sezení, i když se instinkt projevil víckrát.)
Každý hráč pak může uvést, jak se věci změnily mezi ním a někým jiným.
Změna nemusí být vzájemná, ani racionální, ale měla by působit opravdově. Pokud nikdo nenamítá, hráč si označí XP. (Nejvýše 1 XP za sezení, i když se změnilo víc vztahů.)
Ostatní hráči mohou nabízet návrhy, klást otázky nebo zpochybňovat tvrzení. Cílem je, aby se všichni zamysleli nad sezením a aby byli hráči odměněni za vžití se do postavy; cílem není vyžebrat si XP.
O čtyřech otázkách diskutujte jako skupina. Všichni (včetně tebe, Vypravěče) se musí shodnout, že odpověď na otázku je „ano“. Pokud někdo nesouhlasí, za tu otázku XP nejsou. Je dobré si u každého „ano“ říct o konkrétní příklady, jen abyste si byli jistí, že to všichni vidí stejně.
Po zodpovězení otázek by měl každý hráč (včetně tebe, Vypravěče) zmínit něco, co se mu líbilo: chytrý nápad jiného hráče, kus hraní role, že nebyly žádné boje, že se dozvěděli, kam odešel Lesní Lid (Forest Folk), když Bob vyhlásil „pauzu“ a zeptal se všech, jak na tom jsou, atd.
Nakonec by měl každý hráč (včetně tebe) vyslovit přání pro příští sezení. Přání mohou vyjadřovat...
- naděje hráče, co se stane („Chtěl bych příležitost dostat Iwana“);
- žádost o konkrétní scény („Moc rád bych viděl, jak se Caradoc a Andras trochu sblíží“);
- touhu dělat věci jinak („Můžeme zkusit víc mluvit za postavy?“);
- zpětnou vazbu k tvému vedení hry („Chtěl bych víc podrobností o okolí, když vypukne boj“); a/nebo
- vlastně cokoli jiného o hře.
Dělej si poznámky, ptej se na upřesnění a snaž se, aby se ta přání splnila.
Death's Door
Když umíráš, zahlédneš Poslední Dveře a Paní Vran (popiš je). Pak hoď +nic: na 10+ se vyrveš zpět do říše živých – vrať se na 1 HP, ale řekni, jak tě setkání se smrtí poznamenalo; na 7-9 tě Paní odmávne – už neumíráš, ale jsi mimo hru; na 6- nadešel tvůj čas – vyber 1:
- Udělej jeden poslední tah, jako bys hodil 12+, a pak projdi Posledními Dveřmi
- Odmítni odejít; získej přílohu Umrlec nebo Duch
- Zavolej jménem jednu z Věcí Tam Dole a zapřísahej ji, aby zasáhla; získej přílohu Zotročený
Tento tah je podrobně rozebrán – viz strana
245, v kapitole Zranění a léčení.
Další tahy hráčů
Další tahy hráčů jsou podrobně rozebrány jinde:
Tahy následovníků
- Velet Následovníkům 462
- Posílit Pouto 464
Tahy výprav
- Vytyčit Kurz 302
- Vystrojit se 306
- Rekvírovat 308
- Mít, Co Je Třeba 326
- Zotavit se 328
- Shánět Potravu 336
- Dělat Společnost 332
- Utábořit se 334
- Bojovat jako Jeden 328
- Vrátit se Vítězně 339
Tahy Domácí fronty
- Posílit 524
- Doléčovat se 249
- Vyslat 526
- Postup na Úroveň 528
- Vymyslet Plán 530
- Potkat Pohromu 532
- Svolat Síly 534
- Přiložit Ruku k Dílu 536
- Střídání Ročních Dob 517
- Obchod a Směna 540
Pokud postava udělá něco, co by mohlo naplnit spouštěč více než jednoho tahu hráče, použij ten, který se na danou situaci zdá nejvhodnější. Obecně má konkrétnější tah přednost před obecnějším a cokoli má přednost před Vzdorovat Nebezpečí.
Proberte to s hráči a dojděte ke shodě, pokud to jde, nebo rozhodni, pokud ne.
Vlastní tahy
Kniha II: Širší svět a jiné zázraky obsahuje desítky vlastních tahů, které můžeš ve hře použít. Tyto tahy platí jen pro konkrétní prvky hry či světa, a jen pokud se je rozhodneš použít.
Většina vlastních tahů nemá jméno; jsou prostě uvedeny jako součást popisu daného prvku světa.
Například Cesty Tvůrců (Kniha II, Cesty Tvůrců) mají několik vlastních tahů. Tady je jeden, týkající se jejich ochrany proti násilí:
Když se pokusíš spáchat násilí na cestě nebo poškodit cestu či cokoli na ní, zaváháš. Pokud se přinutíš pokračovat, ztrať HP a hoď +WIS: na 10+ do toho;
na 7-9 jednáš, ale máš nevýhodu při všech hodech na páchání násilí (včetně zranění); na 6- nedokážeš jednat a označ si omámený.
To je příklad vlastního tahu, který stanoví, jak něco funguje. Říká, co se stane, když se postava hráče pokusí na cestách bojovat, a jaké jsou možné výsledky.
A i když se takový vlastní tah na cizí postavy či nestvůry přímo nevztahuje, můžeš ho použít jako vodítko, jak by mohly být ovlivněny. Většina lidí na cestách bojovat nedokáže, ale cizí postava se silnou vůlí by se k tomu mohla přinutit.
Všimni si, že postava hráče může Velet Následovníkům Cizí postavy a následovníci, aby spustila vlastní tah. Jako obvykle hází za tah hráč postavy a za následovníka dělá všechna rozhodnutí.
Tady je další vlastní tah týkající se cest, konkrétně Rozcestí (Crossroads). Tento stanoví, že je něco možné (vyvolat mrtvé), a také některé sázky, rizika a možné přínosy či následky.
Když stojíš na Rozcestí za novoluní a voláš zesnulého jménem, hoď a přičti…
- +1, pokud jsi s ním spjatý krví;
- +1, pokud neseš něco, co mu patřilo; a/nebo
- +1, pokud obětuješ jídlo nebo pití, které měl za života rád.
Na 10+ se zjeví jeho stín, ale vyber 1; na 7-9 se zjeví jeho stín, ale vyber 2:
- Je pomatený, zmatený, popletený, nerozumný
- Nemá v úmyslu se pokojně vrátit ke svému odpočinku
- Něco s ním proklouzne Posledními Dveřmi – doolový duch, gwyllgi, nespoutaný přízrak atd.
Pokud vlastní tah neříká, co se stane na 6-, platí standardní pravidla: hráč si označí XP a ty uděláš tvrdý tah Vypravěče, který sedí do zavedené situace.
Tady je další vlastní tah, spojený s artefaktem. Tady se nehází ; tah prostě říká, co se stane!
Když udeříš bytost temnoty, chaosu nebo smrti úlomkem kamene z cesty (zblízka, vrhací, hrubá), utrží zranění (ignoruje zbroj), ale kámen se pak rozpadne v prach.
A tady je poslední příklad vlastního tahu, tentokrát spojeného s nebezpečím – tajemnými nosgalau, kteří v noci lákají pocestné z cest:
Když uslyšíš volání nosgalau, řekni, čí hlas slyšíš ve větru a proč cítíš nutkání se k nim přidat. Pak hoď +WIS: na 10+ řekni, jak klam prohlédneš, a jejich volání už nikdy neuslyšíš; na 7-9 si buď označ XP a následuj volání, nebo nám řekni, jak tentokrát lež odhalíš; na 6- volání uposlechneš a jdeš k nosgalau, pokud tě spojenci nezadrží.
Všimni si, že tento tah je reaktivní. Hráči se nerozhodují ho spustit, to ty! Uděláš tah Vypravěče jako ohlas potíže („Pozoruješ světla daleko na Planinách (Flats), když se vítr stočí a ty uslyšíš slabé šeptání…“) a to tah spustí. Většina vlastních tahů, které fungují takhle, se týká nebezpečí a odráží obzvlášť ošklivý nebo záludný účinek.
Všimni si také, že tah výše řeší situaci konkrétním, tematickým způsobem. Nemusíš se snažit postavy z cesty vylákat a doufat, že hráči přistoupí na hru. Tah stanoví, že postava hráče cítí nutkání cestu opustit, a žádá jejího hráče, aby nám řekl jak a proč. Hod nám pak řekne, zda postava klam prohlédne, nebo ne. Zajistí, že i postava toho nejostražitějšího hráče může nosgalau podlehnout, a přitom ho vybídne, aby o své postavě něco prozradil. Docela šikovné, ne?
Text vlastního tahu prozraď hráčům, jakmile se jich týká. Hráči by měli vědět, že tah je ve hře a jak funguje, aby se mohli rozhodnout, zda se s ním utkají (nebo se mu vyhnou). Hoď kopii tahu na stůl nebo do skupinového chatu a požádej hráče, aby ho přečetl nahlas. Nebo ho prostě přečti nahlas sám.
„Jakmile se jich týká“ se bude případ od případu lišit. Tah „Když se pokusíš spáchat násilí na cestě…“ asi budeš chtít sdílet hned, jak se postavy vydají na cestu, a připomenout ho, když narazí na nestvůru nebo cizí postavu. Ale „Když uslyšíš volání nosgalau…“ možná neprozradíš, dokud se nespustí.
Pokud si nemyslíš, že by fungování vlastního tahu bylo postavám zřejmé, neprozrazuj jim ho hned. Možná jen naznač, že je za tím víc, nebo jinak dej najevo, že je co zjišťovat, a uvidíš, co udělají.
Vahid a Caradoc se zastavili na Rozcestí. Zmíním doolové stromy poblíž a tísnivý pocit z toho místa, a jak jinak, Vahid se rozhodne Vědět Své. Na 10+ bych mu dal celý vlastní tah z předchozí strany. Ale padne mu 7, takže mu řeknu jen spouštěč. „Slyšel jsi příběhy, že lze vyvolat mrtvou duši, když na Rozcestí za novoluní zavoláš její jméno,“ řeknu. „Ale jestli chceš vědět víc o tom, jak to funguje, budeš muset trochu pátrat. Nebo to vyzkoušet. Dnes v noci je novoluní…“
Rady k psaní vlastních tahů – viz Psaní tahů a milostných dopisů.