Spelardrag

Grunddragen är de drag som varje spelare och rollperson kan använda, de som används oftast och de som driver större delen av spelet.

Varje drag har en utlösare, som talar om när draget slår in. Utlösaren är nästan alltid fiktiv: spelaren berättar att rollpersonen gör något som uppfyller utlösaren, och resten av draget talar om hur handlingen avgörs.

Spelarna kan utlösa ett drag med flit och beskriva handlingar som de vet uppfyller utlösaren. De kan också säga ”jag vill Korsa Klingor” eller ”jag Försvarar”. Det går bra. Men när de gör det är det ditt jobb att locka fram fiktionen ur dem. ”Häftigt, vad gör du?” ”Okej, toppen, hur ser det ut?” Om du inte kan se det framför dig, be om fler detaljer. För att göra det måste de göra det.

Det omvända gäller också: om de gör det måste de göra det. När de säger att de springer förbi crinwinen och du bedömer att det är farligt, att insatserna är höga och utgången osäker, då Trotsar de Faran. De kan backa ur (”Oj, det fattade jag inte, det vill jag inte göra”), men om de fortsätter utlöses draget och de måste slå.

Det är allas jobb att hålla utkik efter drag som utlöses, även om det oftast är du som avgör. Vilken spelare som helst kan när som helst säga ”är inte det Försvara?” och om bordet håller med så får spelaren som utlöste det ta fram tärningarna. Om ni är oense om huruvida ett drag utlöses, eller vilket drag det är, så prata igenom det, ställ frågor och kom ihåg att följa dina principer och sträva efter din agenda.

När ett drag säger ”slå +[GRUNDEGENSKAP]” betyder det: slå och lägg till den grundegenskap som anges (STR, DEX osv.). Ett resultat på 10+ är en full träff; 7-9 är en svag träff (men ändå en träff). Alla grunddrag säger vad som händer på 10+ eller 7-9.

På 6 eller lägre är det en miss. Det innebär:

  • De markerar XP
  • Du gör ett hårt spelledardrag Att leda spelet. Ditt hårda drag kan visa att rollpersonen klantar till det, men det kan också visa att något hindrar dem från att lyckas, eller ens från att försöka med det de sade att de gjorde. Det kan till och med visa att de gör precis det de tänkt sig, men med fruktansvärda följder.

Grunddragen säger inte vad som händer på 6-; det är helt enkelt så de fungerar.

Fördel och nackdel

När en spelare har fördel på ett slag slår de en extra tärning och kastar bort den lägsta. På de flesta drag innebär det att man slår och lägger ihop de två högsta tärningarna.

När en spelare har nackdel på ett slag slår de en extra tärning och kastar bort den högsta. På de flesta drag innebär det att man slår och lägger ihop de två lägsta tärningarna.

När en spelare har både fördel och nackdel på ett slag tar de ut varandra.

Se Särskilda drag för en fullständig förklaring av fördel och nackdel.

Defy Danger

När fara hotar, insatserna är höga och du gör något riskabelt, kontrollera om något annat drag gäller. Om inte, slå...

  • +STR för att ta dig igenom med kraft eller pröva din styrka
  • +DEX för att använda snabbhet, smidighet eller finess
  • +CON för att uthärda eller stå emot
  • +INT för att använda sakkunskap eller genomföra en smart plan
  • +WIS för att uppbåda viljestyrka eller lita på dina sinnen
  • +CHA för att charma, bluffa, imponera eller smälta in

På 10+ klarar du det så bra som man rimligen kan hoppas; på 7-9 klarar du det, men spelledaren ger dig en mindre framgång, ett pris eller en konsekvens (och kanske ett val mellan dem, eller en chans att backa).

Om en rollpersons handling kan utlösa både Trotsa Faran och ett annat drag (som att hugga med en handyxa mot draken som tuggar på ens ben), så har det andra draget företräde (i det här fallet Korsa Klingor).

Be inte om Trotsa Faran bara för att du tycker att ”de borde få slå”. Om en figur gör något riskabelt men ingen fara hotar, eller insatserna helt enkelt inte är så höga, så slå inte. Fatta bara ett beslut och säg vad som händer, i enlighet med dina principer och din agenda.

När du ber om Trotsa Faran, säg vad faran och/eller insatserna är. ”Det låter som Trotsa Faran, faran är att den märker dig innan du hinner hugga den.”

Eller ”Jag tror att det är Trotsa Faran, och på en miss fryser du till av skräck.” Om du inte kan sätta ord på faran eller insatserna så Trotsar de inte Faran.

Om det är oklart vilken grundegenskap de använder, ställ frågor tills det är klart. Om det kan gå åt båda hållen, säg vad du tänker och låt spelaren välja. ”Det kan vara antingen att pröva din styrka eller att uthärda, så STR eller CON, du väljer.”

Godta inga dumheter. Om du säger ”en pil flyger mot dig, vad gör du?” och de svarar något i stil med ”jag ler mot pilen och charmar den så att den missar mig”, då Trotsar de inte Faran – då tar de en pil i ansiktet. Berätta konsekvenserna och fråga om de fortfarande vill göra det.

På 10+ gör de det så bra som man rimligen kan hoppas. Beskriv vad som händer (eller be dem göra det). Ofta ger du dem en möjlighet att agera. Men om faran var särskilt svår eller deras handling särskilt desperat (eller vårdslös), så är det bästa man kunnat hoppas på kanske bara att slippa det värsta.

På 7-9, ge dem en mindre framgång, ett pris eller en konsekvens. Något borde ligga nära till hands, annars skulle de inte Trotsa

Faran.

  • Mindre framgång: de får det mesta av vad de ville, men inte allt. ”Du hoppar över gropen men blir hängande halvvägs över kanten. Det kommer att ta tid att häva dig upp.”
  • Pris: de klarar det, men förlorar eller lider något på vägen. ”Du hoppar över gropen men landar illa och vrickar foten.”
  • Konsekvens: de klarar det, men med en ovälkommen följd. ”Du hoppar över gropen, men avsatsen rasar när du tar sats. Den vägen kan du inte gå tillbaka!”

Fundera på att låta dem välja mellan två eller fler mindre framgångar/priser/konsekvenser, och/eller ge dem chansen att backa och inte göra saken trots allt. Spelare brukar känna sig bättre till mods inför motgångar de själva väljer än inför motgångar som tvingas på dem. Se bara till att de dåliga alternativen står i proportion.

Kom ihåg: 7-9 är i grunden fortfarande en framgång. Gör inte den mindre framgången, priset eller konsekvensen så illa att de hade varit bättre betjänta av att inte göra någonting.

Men på 6-? Ge järnet. Faran slår till innan de hinner agera, eller medan de agerar. Eller så lyckas handlingen men saker blir mycket värre som följd. Gör något som följer naturligt ur fiktionen och dina förberedelser. Låt saker brinna.


Caradoc hänger i ett träd och greppet håller på att glida. Han svingar upp benen runt grenen och hävar sig sedan upp. ”Japp, det är att Trotsa Faran – faran är att du faller typ 25 meter. Låter som att pröva din styrka, så +STR?”

”Låter rätt”, säger han och slår. På 7-9 tänker jag ta ett pris och låta honom markera försvagad av rädsla och utmattning.

Men nej, han slår 10, så jag säger ”Snyggt, du gör det, precis som du sa.” Sedan erbjuder jag en möjlighet. ”Det tar en stund att hämta andan, men härifrån är det en lätt klättring upp till boet. Vad gör du?”


Blodwen stelnar när hon hör drakarnas drillar medan de ringar in henne i gräset. Hon tar fram en lerkruka och kastar den i hopp om att distrahera dem.

”Smart! Låter som att Trotsa Faran med INT.” Hon slår 7 och jag ger henne ett val: ”De nappar på betet, men du är inte helt fri än. Antingen kan du stryka 2 användningar till av förnödenheter och slänga mer grejer förbi dem för att locka bort dem. Eller så kan du försöka smita iväg nu och Trotsa Faran med DEX. Vad gör du?”


Rhianna rusar förbi crinwinerna. ”Jag tror att du Trotsar Faran här, med DEX för att lita på snabbheten.” På 10+ tar hon sig förbi dem utan problem och hinner fram till grottmynningen.

Men hon slår 9 och jag väljer en konsekvens: ”När du rusar förbi dem vänder sig ett par och tacklar dig.” Rhiannas spelare protesterar – 7-9 ska ju i grunden vara en framgång. ”Åh, just det!” säger jag. ”Du når grottmynningen, men två crinwiner kommer skuttande efter dig, tätt i hälarna, vad gör du?”


Aid

När du hjälper någon som inte har slagit än väljer spelledaren 1:

  • De kan åstadkomma mer än de kunnat på egen hand
  • De får fördel på sitt slag.

Hur det än blir utsätts du för varje risk, pris eller konsekvens som hör till deras slag.

Använd det här draget när en rollperson utlöser ett drag och en annan rollperson (eller följeslagare) hjälper till, eller när två eller fler figurer gör samma drag samtidigt.

Som med alla drag: för att göra det måste de göra det. Om en spelare säger något vagt som ”ja, jag Hjälper!” eller ”kan jag hjälpa till?”, säg ”visst, hur hjälper du till?” Om de inte kan komma på något rimligt utlöses inte Hjälpa.

Välj ”de kan åstadkomma mer än de kunnat på egen hand” om huvuddraget vore omöjligt utan hjälp, eller om du tycker att hjälpen gör att huvuddraget tar kortare tid eller får större verkan. Välj ”de får fördel på sitt slag” om den första rollpersonen kunde klara det ensam men hjälpen gör det lättare.

Reda ut spelarens avsikt och tillvägagångssätt om du är osäker på vilket alternativ som gäller.

Låt båda figurerna drabbas av dragets negativa följder. Även på 10+ utan någon uppenbar konsekvens kan du överväga att göra ett mjukt drag mot den som Hjälpte, för att visa hur hjälpen satte dem i fara.

Valfri teknik: när Hjälpa ger fördel, låt den hjälpande spelaren slå den extra :an. Det gör att de känner sig mer delaktiga!


Rollpersonerna undersöker gläntan där Pryder och Rheinal blev anfallna. Vahid letar runt efter ledtrådar. ”Låter som att du Söker Insikt”, säger jag.

Rhianna säger att hon låter sitt manskap leta runt också. ”Särskilt Lowri, han är den bäste spåraren. Ska jag också Söka Insikt?”

”Nej, vi säger att han Hjälper Vahid”, säger jag. ”Delar ni upp gläntan mellan er för att jobba snabbare? Eller jobbar ni tillsammans, bollar idéer och ger honom fördel?”

”Hur mycket tid skulle vi spara?” frågar Rhianna. Jag säger att det skulle spara kanske en halvtimme. ”Hmm. Nej, vi är noggranna. Jag låter Lowri backa upp Vahid och ge råd.”

”Okej! Vahid, slå för att Söka Insikt med fördel.”


Caradoc är fastnaglad av en nailadd – en jätte- spindel – som är på väg att bita honom med sina giftiga käkar. Han vrider sig och knuffar den för att komma loss, och vi är alla överens om att det är att Trotsa Faran med STR.

”Kan jag hjälpa till?” frågar Blodwen.

”Visst, vad gör du för att hjälpa?”

”Jag går fram och börjar skrika åt den och peta på den med min stav. Men jag vill inte skada den!” (Blodwen har en svaghet för småkryp.)

”Juuust det, ingen skadar jättespindeln. Slå med fördel, Caradoc.” Han får 8, och jag väljer ett pris som drabbar Blodwen. ”Caradoc, du hör skrik och känner hur saken flyttar sig, och du lyckas rulla dig loss. Men när du gör det ser du den slå staven ur Blodwens grepp. Den är på väg att kasta sig över henne. Vad gör du?”


Rhianna ropar ”fäll den!” och hon, Garet och Eira (från hennes manskap) börjar peppra draken med pilar. Det är att Avlossa med hennes manskap som Hjälper. Rhianna kunde absolut göra draget på egen hand, så hon får slå med fördel.

Tyvärr får hon ändå 6. ”Slå skada ändå”, säger jag, ”men även om du fäller den rusar den fram och dunkar dig med sin beniga kam för kraftfull skada och kastar dig åt sidan, och sedan river den antingen Eira eller Garet för ytterligare , blodig och 1 genomborrande.

Vem tar den?”

”Måste jag välja?”

”Japp.”


Blodwen har kallat fram en vindande och ber den spana över de sönderfallande ruinerna. ”Du får slå +CHA för att Övertala”, säger jag.

”Kan jag hjälpa till?” frågar Vahid. Jag frågar hur han gör det. ”Jag kanske vet något om de här andarna, typ vad som driver dem?” Men det är inte att Hjälpa, det är att Veta Saker. Kanske Vet han Saker och använder det jag berättar för att Hjälpa, men just nu Hjälper han inte!


Kammaren rasar och Blodwen hamnar fastklämd under en hög med bråte och timmer. Caradoc vacklar fram och bänder upp en av bjälkarna. ”Du sitter ändå fast under en massa bråte, Blodwen. Om du vill gräva dig loss blir det att Trotsa Faran med STR. Faran är att du inte kommer loss innan Caradocs krafter tar slut.”

Caradoc frågar om han Hjälper. ”Det gör du!” säger jag. ”Du ger henne chansen att försöka ta sig loss. Men hon får inte fördel, om det är det du menar.”

Clash

När du slåss i närstrid eller på nära håll, slå +STR: på 10+ fungerar din manöver som väntat (gör din skada) och välj 1:

  • Undvik, förhindra eller parera fiendens anfall
  • Slå hårt och snabbt för extra skada, men drabbas av fiendens anfall

På 7-9 fungerar din manöver, för det mesta (gör din skada), men du drabbas av fiendens anfall.

Det här draget täcker en växling i närkamp: en rollperson försöker skada eller betvinga en fiende, och fienden försöker antingen aktivt skada/betvinga dem tillbaka, eller kan och vill börja. Om fienden inte kan eller vill slå tillbaka är det inte Korsa Klingor – rollpersonen gör bara sin skada (eller dödar dem rakt av).

Om du förebådar ett anfall (”den kastar sig mot dig, vad gör du?”) och figuren reagerar genom att både försvara sig och slå tillbaka, så är det Korsa Klingor. De behöver oftast inte Trotsa Faran först, om de inte redan var i ett prekärt läge.

Om en spelare säger något i stil med ”jag anfaller” eller ”jag hugger den”, gräv efter fler detaljer. Det är lättare att avgöra draget när du kan se manövern framför dig och förstår avsikten med den.

Om deras anfall helt enkelt inte skulle fungera utlöses inte Korsa Klingor. I stället berättar du kraven (”du måste ta dig innanför hans gard först”) eller avslöjar en ovälkommen sanning (”spjutet går rakt igenom, det är som att hugga i dimma”) eller sätter dem i knipa (”den slår undan ditt spjut och stöter mot din strupe, vad gör du?”).

På 7+ fungerar manövern (eller fungerar till största delen, på 7-9) och de har en chans att skada fienden – skadeslaget talar om hur mycket. Även om de inte fäller fienden (eller tar sig igenom dess rustning) fungerar manövern ändå i stort sett. Den fiktiva situationen ska ändras så att den speglar det!

”Drabbas av fiendens anfall” betyder inte bara att ta skada. Det betyder att du använder fienden för att göra ett aggressivt, hårt spelledardrag mot figuren. Du kan skada dem (”den krossar din hjälm och världen snurrar – ta skada och markera omtöcknad”), men du kan också sätta dem i knipa (”du hugger den, men den slänger dig mot räcket för skada, och räcket knakar och börjar ge vika”), eller förbruka deras resurser (”du hugger den, men den bockar och vrider sig och ditt spjut flyger iväg”), eller göra vilket annat spelledardrag som helst som är rimligt – särskilt något av monstrets drag! Om draget skulle kunna skada rollpersonen, ge dem stryk eller slå ut dem, så gör skada som en del av draget.

När en rollperson gör skada och drabbas av fiendens anfall, låt spelaren slå skada innan du bestämmer hur fiendens anfall ser ut. Om du vet att du kommer att göra något som skadar rollpersonen kan du slå (eller låta spelaren slå) monstrets skada innan du bestämmer dig för ditt drag. Låt den utdelade skadan (plus rustning, taggar och om varje kombattant står kvar) forma det drag du gör.

På 6- är det uppenbara resultatet att spelarens manöver misslyckas och att de drabbas av fiendens anfall. Men du kan göra vilket drag som helst som följer dina principer. Kanske utdelar de ett dödande hugg, men monstret faller och krossar en följeslagare! Kanske hugger de ner den här fienden men nästa klipper till dem i huvudet och rollpersonen blir tillfångatagen.

När en figurs anfall rimligen kan skada flera fiender – på grund av taggen yta, för att de beskriver det på ett sätt som är rimligt osv. – slår de för att Korsa Klingor bara en gång för hela gruppen, men slår skada separat för varje enskild fiende.

När flera rollpersoner och/eller följeslagare anfaller en fiende samtidigt Korsar en av dem Klingor medan de andra Hjälper.


Nailadden släpper Caradoc och kastar sig över Blodwen och biter henne med förlamande gift. Caradoc bara: ”Jag anfaller! Korsa Klingor?”

”Antagligen, ja. Hur ser det ut?”

”Jag rullar upp på fötter, tar upp skölden och rusar fram för att dunka bort den från henne.”

Blodwen frågar om det ens är Korsa Klingor, eftersom den är fokuserad på henne. ”Japp”, säger jag, ”den har precis förgiftat dig, och den är jättesnabb. Jag tror att den kan försvara sig mot Caradoc.”

Så Caradoc slår +STR och får 11, och väljer klokt att undvika fiendens anfall. Tyvärr blir hans skada bara 2, inte nog för att ta sig igenom spindelns rustning. ”Så det händer ingenting?” frågar han.

”Den tar ingen skada, men din manöver fungerar. Du dunkar bort den från Blodwen, och den landar på rygg och sprattlar en stund medan den försöker vända sig rätt. Vad gör du?”


Crinwinen har Rhianna fastklämd och gör konstiga kuttrande ljud medan den försöker strypa henne. ”Jag trycker bort den med ena handen och drar kniven med den andra. Hugg hugg.” Det är strid på nära håll, så hon slår +STR för att Korsa Klingor. Hon får 12!


När flera kombattanter gör skada på en och samma fiende, slå en kombattants skada (oftast den bästa) och lägg till +1 skada för varje kapabel anfallare utöver den första. Använd taggar från alla anfallare där det är rimligt.

Se även Att leda strider Faror, särskilt Fiender de inte kan skada Faror, Flera kombattanter Faror och Att hålla striderna intressanta Faror.

”Undviker du dess anfall? Eller gör du extra skada?” Hon väljer den extra skadan och slår en (hennes skadetärning) plus en , för 7 skada totalt. Det räcker för att fälla den, men hon drabbas också av crinwinens anfall. Jag funderar på att låta den skada henne, dunka henne i huvudet med en sten medan hon hugger den, men bestämmer mig för att avslöja en ovälkommen sanning i stället.

”Så du hugger den typ fem eller sex gånger, och dess kalla svarta blod forsar över dig. Men crinwiner är fega, eller hur? Ett ordentligt hugg borde ha fått den att fly. Den här? Den fortsätter strypa dig och gör de där kuttrande ljuden, utan att blinka eller rygga tills den förblöder. Ta en skada, och vad far genom huvudet på dig just nu?”


Swynen låste blicken i Vahid och försökte krossa hans vilja, men Vahid stod emot och har lyckats låtsas motsatsen. ”Den slingrar sig närmare”, säger jag. ”Den väser ’Kommm med migggg’ och vänder sig för att gå, vad gör du?”

”Jag har ju lyktan framme, eller hur? Jag dänger den i ansiktet. Korsa Klingor?”

Swynen trodde att Vahid var i dess våld och väntar sig inget anfall. ”Nej, inget Korsa Klingor. Gör bara din skada!”

Defend

När du intar en försvarsställning eller kastar dig in för att skydda andra, slå +CON: på 10+, håll 3 Beredskap (eller 4 om du bär en sköld); på 7-9, håll 1 Beredskap (eller 2 med en sköld). Du kan spendera Beredskap 1 mot 1 för att:

  • Ta ett anfalls skada/verkan i stället för den du skyddar
  • Halvera ett anfalls verkan eller skada
  • Dra all uppmärksamhet från den du skyddar till dig själv
  • Slå tillbaka mot en anfallare (gör din skada, med nackdel)

När du går till anfall, slutar fokusera på försvar, eller hotet är över förlorar du all Beredskap du håller.

Det här draget kan utlösas i förväg eller som reaktion.

I förväg: fara lurar, men inget anfall är omedelbart förestående eller pågår. De gör sig redo att ta emot och slå tillbaka faran:

sätter fötterna stadigt, höjer sköld och spjut, håller blicken skarp osv. Kanske ställer de sig nära eller framför den de tänker Försvara.

Kanske gräver de ner sig för att hålla en position eller skydda något värdefullt föremål. Kanske Försvarar de bara sig själva.

Som reaktion: du har gjort ett drag som etablerar ett specifikt, omedelbart anfall mot en figur, och en annan figurs spelare säger något i stil med ”jag kliver framför dem!” eller ”jag tacklar undan dem!”

Den här varianten fungerar bara när de skyddar någon (eller kanske något) annat. Om de skyddar sig själva som reaktion är det Trotsa Faran eller kanske Korsa Klingor.

En figur kan kasta sig in för att Försvara någon annan efter att du redan har beskrivit att ett anfall träffar, så länge alla är överens om att, jo, det hade de kunnat göra.

På 7+ håller spelaren Beredskap och kan spendera den på ett av alternativen i listan, utan att slå. Spelarna kan spendera Beredskap flera gånger mot ett och samma anfall, men kan bara välja varje alternativ en gång mot ett visst anfall. Kom ihåg att börja och sluta med fiktionen – fråga spelaren hur det ser ut när de spenderar sin Beredskap.

Spelarna kan bara spendera Beredskap på sätt som är rimliga. De kan inte avbryta ett anfall de inte kan uppfatta, eller slå tillbaka mot en fiende som är utom räckhåll.

Att halvera ett anfalls skada/verkan minskar skadan innan rustningen räknas. Bestäm tillsammans med spelaren vad det innebär att verkan halveras. Kanske vacklar de i stället för att falla, eller kanske griper tentakeln bara tag i en arm i stället för att snärja dem helt.

Om de slår tillbaka mot en anfallare gäller alla taggar på deras skada (som kraftfull eller blodig). Det här alternativet stoppar eller förhindrar inte i sig anfallet, inte ens om de fäller anfallaren. De spenderar Beredskap som svar på anfallet, inte före det.

Spelarna kan utlösa andra drag medan de håller Beredskap, och spendera den som svar på de dragens utfall. Det är hela poängen!

Men om de går till anfall eller överger sin försvarsställning går Beredskapen förlorad.

När någon Försvarar i förväg och slår 6-, trappa upp situationen aggressivt. Om de Försvarar som reaktion och får 6-, ja, då är ditt hårda drag förmodligen ganska uppenbart.


Rheinal (en SLP) blir överfallen av en nailadd, och Vahid försöker rädda honom. ”Jag griper tag i honom och drar in honom bakom mig.” Det är Försvara! Vahid slår 8 och spenderar sin 1 Beredskap direkt.

”Den kommer att tackla honom, göra skada och pumpa honom full med gift”, säger jag. ”Om du vill rädda honom kan du antingen ta smällen eller halvera skadan/verkan.” Han frågar om han får slå skadan innan han bestämmer sig och jag bara: ”Självklart!” Han slår 5 och väljer att ta anfallet i Rheinals ställe, gift och allt.


Caradoc snubblar när han flyr från en drake, och Rhianna vänder sig om och börjar skrika åt den och ställer sig mellan dem. ”Låter som att du Försvarar Caradoc, eller hur?”

”Japp. Jag lovade hans mamma att föra hem honom välbehållen.” Hon slår 7 och spenderar sin Beredskap på att dra uppmärksamheten från honom till sig själv. ”Jag skriker, slamrar med spjut och kniv och cirklar så att den inte tittar på Caradoc.”

”Häftigt! Caradoc, draken var precis över dig, men den vände sig just om för att väsa åt Rhianna. Du hinner komma på fötter, vad gör du?” Han bestämmer sig förstås för att hugga den (och Rhianna svär tyst för sig själv).


Blodwen närmar sig Wynfor, som har en obehaglig, saligt lycklig min. Vahid håller sig i bakgrunden och vaktar dörren. Han slog Försvara och håller 1 Beredskap.

När Wynfor helt oväntat hugger Blodwen säger Vahid: ”Jag spenderar Beredskap för att halvera skadan!” Men det tycker inte jag. Han står vid dörren, 3 eller 4 steg bort, och Wynfor knivhögg Blodwen utan förvarning. ”Behåll din Beredskap”, säger jag, ”men du stod inte alls i position att skydda Blodwen från Wynfor.”


Blodwen sköter om Pryders sår när Caradoc hör ett märkligt virrvarr av djurläten som närmar sig – crinwiner! Han sväljer, går till ingången och höjer sköld och spjut. Det är definitivt en försvarsställning, så han slår +CON för att Försvara. Han får 10+ och håller 3 Beredskap, +1 för skölden.

”De två första crinwinerna rusar mot dig, en skuttar mot ditt ansikte och den andra går lågt! Vad gör du?”

Han står på sig med skölden uppe och hugger medan de kommer nära. Det är strid i närkamp, alltså Korsa Klingor. ”Behåller jag min Beredskap?” frågar han, och ja, det tycker jag – han slåss, men defensivt. (Om han hade rusat ut för att möta dem hade hans Beredskap varit borta.)

Tyvärr slår han 4 för att Korsa Klingor, så jag sätter honom i knipa, och hårt: ”Den första fäller dig medan den andra hugger tag i ditt ben och biter till, hårt! Det blir skada.” Han slår 5 skada men spenderar 1 Beredskap för att halvera anfallets skada och verkan. Det blir 3 skada, minus 1 för rustningen. ”Hur ser det ut då?” frågar jag. ”Hur halveras verkan?”

”Jag tror att jag håller mig på fötter, men den första hänger i min sköld medan den andra gnager på min fotled. Och ja, jag spenderar en Beredskap till för att slå tillbaka och dunkar den på skölden mot dörrkarmen. Okej?”

Mycket okej. Han gör sin skada (med nackdel), och har fortfarande 2 Beredskap kvar.

”Okej, Blodwen, medan det här pågår...”

Interfere

När du försöker stoppa en annan rollpersons handling och ingen av er backar, slå...

  • +STR för att ta dig igenom med kraft eller pröva din styrka
  • +DEX för att använda snabbhet, smidighet eller finess
  • +CON för att uthärda eller stå emot
  • +INT för att använda sakkunskap eller genomföra en smart plan
  • +WIS för att uppbåda viljestyrka eller lita på dina sinnen
  • +CHA för att charma, bluffa, imponera eller smälta in

På 10+ väljer de 1 ur listan nedan; på 7-9 väljer de 1 ur listan nedan, men du blir stående ur balans, blottad eller på annat sätt sårbar.

  • Gör det ändå, men med nackdel på sitt (nästa) slag
  • Ge efter, byt kurs eller på annat sätt låt sitt drag stoppas Använd det här draget när en rollperson handlar, en annan rollperson försöker stoppa dem och den första rollpersonen står på sig. Stanna upp och diskutera situationen, och ge båda spelarna chansen att backa.

Vilken spelare som helst kan ge efter utan att ta till tärningarna.

På 7+ väljer den första spelaren (den som blir hindrad): handla ändå med nackdel på nästa slag, eller ge efter.

Om de väljer att handla men det inte utlöser något drag tar de nackdel på sitt nästa slag – även om det slaget inte har med saken att göra. Fråga den handlande spelaren varför nackdelen dröjer sig kvar. Kanske är de arga eller distraherade, eller tvivlar på sig själva.

På 7-9 är den Hindrande figuren ur balans, blottad eller sårbar. Ge den andra rollpersonen en möjlighet att ge igen.

Om det är omöjligt eller osannolikt, sätt den Hindrande figuren i knipa och/eller flytta strålkastarljuset till någon annan.

På 6- är det uppenbara utfallet att de misslyckas med att förhindra den första rollpersonens handling. Den första rollpersonen gör det de hade börjat göra,

och antingen utlöser det ett spelardrag eller så säger du vad som händer. Låt inte den första rollpersonen backa nu! De bestämde sig, annars hade ingen slagit för att Hindra.

Rent tekniskt innebär dock 6- på Hindra att du får göra ett hårt spelledardrag.

Kanske stoppar den Hindrande rollpersonen den första handlingen trots allt, men gör därmed saken mycket, mycket värre.

För tydlighetens skull: Hindra gäller inte mot monster eller de flesta SLP:er. Det kan gälla mot följeslagare när de handlar på en annan rollpersons order, men det får du avgöra från fall till fall.


Wynfor har just huggit Blodwen, till allas förvåning, och Rhianna reagerar: ”Nej, fan heller. Jag skjuter honom. I benet.”

Fast Blodwen just blivit huggen av pojken med de glasartade ögonen säger hon: ”RHIANNA, NEJ!” och höjer handen för att stoppa henne. Jag frågar Rhianna om hon skjuter. Om hon gör det kommer Blodwen att Hindra.

Men Rhianna håller inne med skottet. ”Jag har ändå bågen spänd. ’Backa, grabben, och släpp kniven. Jag vill helst slippa förklara ett hål i benet för din mamma.’”


Caradoc hör fortfarande swynens röst väsa dåliga idéer i hans huvud, och Rhianna har just läxat upp honom. Jag lutar mig fram och säger: ”Ssseeer du? Förakt! Vvvisa henne vad du går för.” Jag erbjuder honom 1 XP om han anfaller Rhianna, och han nappar.

”Jag morrar och svingar skölden mot henne, typ HÅLL KÄFTEN! Korsa Klingor?”

”Antagligen, men vänta lite. Rhianna, Caradoc anfaller dig, vad gör du?”

”Va? Nej. Jag kliver bakåt, undviker skölden och sparkar undan benen på honom.”

Caradoc backar inte och det gör inte Rhianna heller, så hon slår +DEX för att Hindra. Hon får 7. Caradoc kan antingen Korsa Klingor med nackdel eller låta sitt anfall stoppas. Han låter det stoppas, men Rhianna är ur balans och/eller sårbar.

”Rhianna, du sparkar undan Caradocs ben men han ramlar på dig. Ni faller båda, han överst. Caradoc, du ligger på rygg med Rhianna under dig, hennes ansikte precis vid din armbåge, och den där rösten väser ’ssslå henne!’ Vad gör du?”


Rhianna sackar efter och går bredvid Vahid en stund. ”Vahid, vad är grejen med dig och Eira? Du skrämmer henne.” Vahid är undanglidande och Rhianna bara: ”Jaha, jag stannar och ser igenom ditt gåtfulla gubbnummer. Söka Insikt?”

”Visst”, säger jag. Vahid frågar om det finns något han kan göra åt det. ”Du kan Hindra. Men berätta hur det ser ut.”

”Jag ler besvärat och säger något om att vara en ensam gammal man som tittar på en vacker yngre kvinna, fast det inte alls är det som pågår.” Intressant! Vi är överens om att han Hindrar och slår +CHA. Han slår 4.

Jag funderar på att vända hans drag mot honom och ge Rhianna fördel på att Söka Insikt. Men jag vill hellre låta frågan sjuda, så jag förebådar problem och avbryter samtalet. ”Rhianna, han ger dig den där fåniga repliken, men innan du hunnit smälta den skriker Garet ’DRAKAR!’ och det hörs ett morrande och rop längre fram, vad gör du?”


Törntumme (Thornthumb) erbjuder Blodwen en vacker blomma, och hon tänker ta den. Vahid Hindrar och försöker slå den ur sprigganens hand. Han får 10, men Blodwen bestämmer sig för att ta blomman ändå. ”Jag tror att han slår den ur min hand, och jag bara: ’Vahid! Be om ursäkt!’” Vahid biter ihop och ber om ursäkt, och stampar sedan iväg. Törntumme flinar när han går.

Eftersom hon handlade trots att Vahid fick 10+ på att Hindra har Blodwen nackdel på sitt nästa slag. Jag frågar henne varför hon tror att det är så.

”Jag är orolig”, säger hon. ”Jag intalar mig att blomman bara var en söt gest, men jag tänker hela tiden på Törntummes flin och undrar om Vahid hade rätt.”

Know Things

När du går till dina samlade kunskaper, slå +INT: på 10+ berättar spelledaren något intressant och användbart om ämnet i fråga; på 7-9 berättar spelledaren något intressant – det är upp till dig att göra det användbart; i båda fallen kan spelledaren fråga ”hur vet du det här?” När en spelare frågar dig vad/om de vet något om en sak, fråga om de vill Veta Saker. Du kan också föreslå det: ”Det här kanske du vet något om som garvarlärling, vill du Veta Saker?” Låt inte spelarna Veta Saker för att minnas allmänt kända fakta (som att vägarna är förhållandevis säkra) eller detaljer de helt enkelt har glömt (som att Seren berättade för alla under session 2 att Fae inte tål beröring av järn). Påminn dem bara om sanningen och gå vidare. Om det är oklart vad de Vet Saker om, eller vad de hoppas få veta, så fråga! Det gör draget mycket lättare att avgöra. Spelarna behöver inte förklara hur de skulle veta något om ett ämne innan de slår. De kan slå, och sedan berättar du något intressant och/eller användbart och frågar ”hur vet du det här?” Historierna dina spelare hittar på kan vara rena guldet. Om det verkligen inte finns något sätt för en figur att veta något om ett ämne, säg det. ”Nej, det här ligger helt utanför din erfarenhet.” Men gör det sparsamt! Spelet blir bättre när spelarna Vet Saker fritt, även om det är långsökt. På 10+, berätta något intressant och användbart (och sant) om ämnet. Det bör peka ut en tydlig handlingsväg, eller utesluta en, eller båda. Det kan hjälpa att börja med ”det intressanta är ____” (lite bakgrund) ”och det användbara är ____” (den där extra, användbara detaljen). Om du är osäker på om du har gett dem något användbart, fråga! På 7-9 är du skyldig dem något intressant, men det är upp till dem att göra det användbart. Om du har slut på idéer, prova något av följande:

  • Tänk ut något användbart/handfast, men berätta något som bara antyder den informationen utan att säga den rakt ut.
  • Avslöja två användbara men motstridiga saker, utan att bestämma vilken som är sann förrän den sätts på prov. När rollpersonerna handlar på informationen, låt Ödestärningen eller utfallet av deras drag avgöra vilken som är sann.
  • Berätta något användbart som de inte enkelt kan handla på. ”Deras fjäderskrud är mycket värdefull för köpmän i söder, och levande ungar ännu mer! Men den här rusar mot dig just nu. Vad gör du?”

Be gärna spelarna om hjälp med svaren, särskilt om ämnen du inte har förberett. ”Visst, berätta du. Hur jagar de här drakarna egentligen, och hur kan du använda det till din fördel?”

Om flera spelare vill Veta Saker om samma ämne, låt en spelare slå medan en annan Hjälper. Avråd spelarna från att Veta Saker om samma ämne flera gånger. Om de försöker, använd ett spelledardrag för att driva scenen framåt.

På 6- kan du sätta dem i knipa medan de grubblar, eller introducera en fara (plötsligt: hagrer!). Du kan avslöja en ovälkommen sanning, eller be spelaren göra det. Du kan erbjuda en möjlighet med ett betydande (kanske dolt) pris. Du kan visa en baksida av deras skyddade uppväxt och säga att de helt enkelt inte vet, eller berätta kraven (”du måste prata med Seren om det här”).


Rollpersonerna har följt spåret i några timmar. Rhianna frågar: ”Finns det något härute? Jag och mitt manskap är jägare, vi känner Skogen ganska väl.”

”Ni är inte långt från Röda Lunden”, säger jag, eftersom det är allmänt känt. Hon frågar om det finns något mer. ”Låter som att Veta Saker. Letar du efter mer information om Röda Lunden, eller vad?” Hon vill veta om andra intressanta platser: ruiner, lyor, sådant. ”Toppen, slå +INT.”

På 6- skulle jag förmodligen låta de fjäderklädda drakarna från mina anteckningar dyka upp. Men hon får 11, så jag kommer med informationen. ”Det finns en stor skaparruin, kanske en dagsmarsch till åt det här hållet. Den är mestadels begravd, och det vore en lång väg för crinwiner att släpa en pojke så stor som Pryder. Men det är det mest framträdande landmärket du kan komma på. Och den är stor nog att rymma ett crinwinbo och några mänskliga fångar. Är det tillräckligt användbart?” frågar jag.

”Ja. Absolut”, säger Rhianna. ”Det är säkert dit de är på väg, då.”

”Hur vet du om ruinen?” frågar jag.

”Åh, jag tror att pappa och jag spårade en rabiessjuk varg hitåt när jag var liten. Vi hittade den död nära ruinen, men vi blev skraja och gick därifrån.”


På 6- kan du vända deras drag mot dem och berätta något som de tror är sant men som kommer att försätta dem i trubbel om de handlar på det. Det fungerar bara om alla spelare är med på det, eftersom spelarna vet att de slog en miss. Var försiktig och överdriv inte. Du kan nästan alltid göra något intressantare än att ljuga.

Vahid Vet Saker om den här växtmannen som de just ertappat med att stjäla från deras läger. På 10+ tänker jag berätta för honom att det är en Fae, och att Fae är bundna att hålla sitt ord och betala sina skulder.

Tyvärr får Vahid 6. Jag bestämmer mig för att berätta något intressant ändå, och ställer en utmanande fråga samtidigt. ”Jo, just det, du har träffat den här skitstöveln förut, inte långt efter att du kom till Stonetop. Han är en Fae, en tjuv som heter Törntumme (Thornthumb). Hur lurade han dig den gången, och vad stal han?”


Blodwen undrar hur de ska kunna befria Wynfors sinne från swynens inflytande. Hon Vet Saker och får 9.

”Det finns en ört”, säger jag, ”eh… månruta. Den rensar sinnet från förtrollning. Eller är det silverruta? Fasen, den ena rensar sinnet, den andra får en att se syner, men du minns inte vilken som är vilken. Hur lärde du dig det här?”

”Åh, av Gwendyl. Men hon är inte den bästa läraren, och jag har aldrig haft anledning att använda någon av örterna. Jag kan väl använda förnödenheter för att ha lite, eller hur? Jag har en örtagård hemma.”

”Visst”, säger jag. ”Men vilken?” Och om inte hon gör något smart väntar jag tills hon ger lite till Wynfor och låter henne sedan slå Ödestärningen. På 4+ gissar hon rätt!

Let Fly

När du tar ett lätt skott med ett avståndsvapen, gör din skada. Om skottet är knepigt eller du är under press, slå först +DEX: på 10+ har du fritt skottfält, gör din skada; på 7-9, välj 1:

  • Gör din skada, men gör slut på din ammunition (markera nästa status vid ditt vapen; välj inte detta om vapnet saknar sådana statusar)
  • Håll dig stilla och vänta på fritt skottfält; när ögonblicket kommer (spelledaren avgör), gör din skada
  • Förflytta dig för att få fritt skottfält – du utsätter dig för fara eller ger upp någon fördel (spelledaren säger hur) – och gör sedan din skada
  • Forcera skottet och gör din skada, vilket leder till ett pris eller en komplikation som spelledaren väljer

Vad som räknas som ett ”lätt” skott beror på figuren och situationen. En prickskytt till Utbygdsjägare kan bara slå skada för att skjuta en intet ont anande fiende från skydd. Men en Sökare som aldrig har dödat skulle vara ”under press” och behöva slå +DEX.

Precis som Korsa Klingor utlöses Avlossa bara om det finns en verklig chans att skada målet. Om det inte gör det och de skjuter ändå, avslöja en ovälkommen sanning, berätta konsekvenserna eller sätt dem i knipa.

Om ett skott är möjligt men riktigt svårt, berätta kraven (”du behöver tid att sikta in dig”) och/eller konsekvenserna (”och på 6- träffar du gisslan”).

Om en rollperson lyckas anfalla flera fiender samtidigt slår de för att Avlossa en gång, men slår skada separat för varje mål.

Slaget +DEX talar om ifall rollpersonen får fritt skottfält eller vad som krävs för att få det. Skadeslaget (och fiendens rustning och HP) talar om hur verkningsfullt skottet är.

Om skadan är försumbar är det bara en skråma.

Om skadan upphävs studsar skottet mot rustningen eller så undviker målet det.

Oavsett hur mycket skada som görs, säg hur fienden reagerar. Vrålar de av smärta? Kastar de sig i skydd? Ofta erbjuder du en möjlighet till rollpersonen/rollpersonerna som följd. Vissa fiender är dock för sega för att ens rycka till (även när de tar en ordentlig träff), och det är en trevligt otäck vändning.

På 7-9, lista ut hur deras val ser ut i fiktionen. Om du inte kan få det att gå ihop, be dem välja ett annat alternativ.

  • Gör slut på ammunitionen: De skjuter några skott, eller märker bara att de börjar få ont om ammunition. Den kan inte lätt återvinnas.
  • Håll dig stilla och vänta: Flytta strålkastarljuset och avgör en eller flera andra rollpersoners handlingar. När det känns rätt, klipp tillbaka till den här spelaren med något i stil med ”han kliver fram i det fria, gör din skada!” Men om saker förändras och skottet inte längre är rimligt, då är det risken med att vänta!
  • Förflytta dig för att få fritt skottfält: Säg vart de måste ta sig, och låt det betyda något. Följ upp med ett mjukt spelledardrag som lyfter fram faran de nu befinner sig i eller de positioner de just har gett upp.
  • Forcera skottet: Gör ett spelledardrag som följer av deras anfall. Förbruka deras resurser (spjutet går av), förebåda problem (målet tappar en fackla, eldar flammar upp), sätt någon i knipa (skottet skrämmer en bundsförvant, en fiende anfaller dem), visa en baksida av att forcera (de slår skada med nackdel) osv.

Varna spelaren om du tror att deras val skulle innebära att de måste Trotsa Faran innan de gör skada (till exempel för att de måste slinka förbi fiender eller hålla sig stilla under beskjutning), eller om deras val skulle leda till oundvikliga konsekvenser (ett hårt spelledardrag). Ge dem en chans att ändra sig.


Rhianna kommer upp på knä och ser att den fjäderklädda draken just har skurit upp Garet. ”Jag lägger an, spänner och skjuter den”, säger hon.

”Vahid står precis där”, säger jag. ”Om du missar träffar du honom. Skjuter du ändå?” Jag berättar konsekvenserna och frågar. Hon skjuter och får 10, men gör bara 2 skada. Med drakens 1 rustning är det bara en skråma. ”Men det goda är att du fick dess uppmärksamhet. Den tittar upp från Garet och väser. Vahid, du står precis där, vad gör du?”


Nailadden är på väg att kasta sig över Vahid, men Caradoc frågar om han kan kasta sitt spjut på den. ”Visst”, säger jag. ”Men det är ett knepigt skott, du får slå för att Avlossa.”

Caradoc slår 7. ”Jag kan inte göra slut på ammunition. Jag har inte tid att vänta. Kan jag förflytta mig för att få skottfält?” Visst kan han det, men då har saken hunnit kasta sig över Vahid. ”Då får jag väl forcera det.” Han slår 4 skada, nog för att skada spindeln men inte fälla den.

”Okej, toppen, ditt spjut slår den ur luften. Vahid, den landar i en kullerbytta till din högra sida med spjutet utstickande, och den kämpar för att vända sig rätt. Men jag tror att när Caradoc kastade sitt spjut for det rakt framför Eira medan hon sprang, och hon liksom slirade, snubblade och föll. Och åh nej, här kommer en till och skuttar efter henne. Vahid, vad gör du?”


På 6- får du bestämma vad som händer, och det är nästan säkert illa. Utgå inte från att skottet missar! De kan bli avbrutna innan de hinner skjuta, eller så skjuter de (och träffar till och med) men något illa händer som följd. Om en bundsförvant eller åskådare var i närheten kan de bli träffade i stället.

Blodwen fiskar fram en bit av en trasig vägsten. ”De här kan väl skada onda andar, eller hur? Jag kastar den!” Hennes mål är en fladdrande, ogripbar skugga i dåligt ljus, så jag berättar kraven: hon måste komma närmare för att ens ha en chans. ”Visst”, säger hon. Hon går närmare och får 8 på att Avlossa. ”Hmm... Då håller jag mig väl stilla och väntar på mitt skott. Kanske den typ pilar iväg precis när jag ska kasta?”

”Absolut! Dina ögon far runt och letar efter den, när – Caradoc, den kastar sig ut ur mörkret mot dig, vad gör du?” Han kravlar baklänges, Trotsar Faran och får 10. ”Blodwen, där är den, skjut!”

”Okej! Måste jag slå +DEX igen?” Nej, det har hon redan gjort. Hon har nu fritt skottfält, så hon kan bara kasta stenen och slå sin skada.


Rhianna och hennes manskap har smugit sig på grävplatsen. De tre crinwinerna har inte märkt dem, och hon ger manskapet tecken att skjuta. ”Toppen, eftersom ni är typ sex stycken kan ni säkert få alla tre. Slå för att Avlossa en gång för hela salvan.”

”Behöver vi ens slå?” frågar hon. ”Vi är yrkesjägare, och de vet inte att vi är här. Låter som lätta skott för mig.”

”Hm. Jo, kanske det. Ja, slå bara ditt manskaps skada då, en gång per crinwin. Och lägg till +1 för att ni är fler än dem.”

ÖVERTALA (mot SLP:er)

När du sätter press på eller lockar en SLP, säg vad du vill att de ska göra (eller låta bli). Om de har skäl att stå emot, slå

+CHA: på 10+ gör de antingen som du vill eller avslöjar det enklaste sättet att övertyga dem; på 7-9 avslöjar de något du kan göra för att övertyga dem, även om det troligen blir dyrt, knepigt eller motbjudande.

Den här varianten av Övertala utlöses när en rollperson försöker övertyga en SLP att göra något. Om du, som SLP:n, gör motstånd och rollpersonen står på sig, är det Övertala. Reda ut vad de vill att SLP:n ska göra/låta bli, och ifrågasätt deras tillvägagångssätt om det inte är rimligt. ”Hur skulle hon veta att du vill att hon gör det? Frågar du, typ?”

När målet är satt, avgör om SLP:n har skäl att stå emot. Tänk på deras instinkt, personlighet, bakgrund, önskningar, behov, rädslor osv. Om de inte har något skäl att stå emot gör de det. Men om SLP:n har ett skäl (även ett irrationellt) så be om slaget.

På 10+, väg rollpersonens tillvägagångssätt mot SLP:ns motstånd. Om motståndet var svagt eller rollpersonens tillvägagångssätt starkt, låt bara SLP:n göra det. Men om du inte tror att rollpersonens tillvägagångssätt skulle räcka, avslöja det enklaste sättet rollpersonen kan övertyga dem på.

På 7-9 är SLP:n inte övertygad än, men avslöjar ett sätt som de skulle kunna bli det. Du måste inte göra kravet knepigt, dyrt eller motbjudande, men det är roligare om du gör det.

Saker som kan övertyga en SLP är bland annat:

  • Ett löfte/en ed/ett heligt löfte
  • En chans att göra det säkert/fritt/diskret
  • Att blidka eller vädja till deras stolthet/ heder/samvete/rädslor
  • En övertygande lögn
  • Ett bättre/rättvist/överdådigt erbjudande
  • Att hjälpa dem/göra det tillsammans med dem
  • Våld (eller ett trovärdigt hot om våld)
  • Något de vill ha eller behöver (mynt/ mat/sprit osv.)
  • Försäkringar/bevis/bekräftelse
  • Påtryckningar/tillåtelse/hjälp från ____
  • Eller vad som helst annat som är rimligt

Avslöja hur SLP:n kan övertygas genom deras ord eller reaktioner, och/eller som insikter som slår rollpersonen. Det behöver inte vara lätt, eller ens troligt, men det som avslöjas måste vara sant.

Det går bra att erbjuda två eller fler alternativ för hur SLP:n kan övertygas.

”Han väntar på en muta; några kopparslantar skulle räcka. Eller så kan du ge honom lite stryk, det skulle nog också fungera.”

På 6- kan du göra det tydligt att SLP:n inte låter sig rubbas, avbryta samtalet och/eller avsluta scenen. Eller så kan du låta SLP:n gå med på det men med komplikationer (förräderi, övernit, missförstånd osv.). Eller kanske stöter hela samspelet sig med någon annan, rubbar den sociala ordningen eller skapar kaos på annat sätt. Dina hotdrag Hot och hemmafrontsdrag Hemmafronten kommer till nytta här.


Rollpersonerna har just dödat en hel drös crinwiner, bara för att se fler bleka, oblinkande ögon stirra ner på dem. ”Usch”, säger Rhianna, ”vi klarade knappt av det här gänget. Jag försöker skrämma bort dem. Övertala?”

”Toppen. Vad gör du, exakt?”

”Jag lyfter upp det närmaste crinwinliket i huvudet. Spänner ögonen i de andra crinwinerna. Sedan sågar jag av huvudet, börjar skrika och slänger huvudet in i skogen. Och fortsätter skrika.”

Huh! Ändå är crinwinerna fler än de, och rollpersonerna är rätt illa tilltygade, så jag tycker att de har skäl att stå emot. Rhianna slår +CHA och får 11. Jag tycker att den lilla uppvisningen räckte gott, så jag säger: ”De kilar iväg direkt och du blir stående där, täckt av svart blod. Caradoc, vad känner du för Rhianna just nu?”


Caradoc håller vakt med Garet, och han lirkar lite. ”’Du har varit med i Rhiannas manskap länge, eller hur? Har du någonsin sett något liknande… eh, liknande det där?’ Jag försöker få honom att prata, kanske få veta något om Rhiannas förflutna. Övertala?”

Jag överväger att låta honom slå, men inser att Garet inte har något verkligt skäl att stå emot. ”Visst, men du behöver inte slå, han pratar gärna. Rhianna, vad är en bra historia för honom att berätta för Caradoc? Typ, en gång då du gjorde något blodigt och hänsynslöst?”


Blodwen sätter sig på huk i ögonhöjd med Nia, håller avståndet och räcker fram lite tunnbröd. ”Hej. Hej, är du hungrig?”

Jag är säker på att hon lockar flickan att göra något, men jag vet inte vad. ”Försöker du typ få henne att komma ut ur hörnet?”


”Snarare försöker jag få henne att lita på mig och börja prata.” Nia är skräckslagen, vilket är skäl att stå emot, så Blodwen slår. Hon får 10, och jag tänker på Nia och tittar på listan över saker som kan övertyga henne. Jag tror att det skulle räcka att blidka hennes rädslor.

”Hennes blick fastnar på tunnbrödet och hon sväljer, men sedan far ögonen till Caradoc, sedan Rhianna, sedan hennes manskap. Hon är rädd för krigarna. Hon skulle säkert lugna sig om de var borta.” Blodwen ber de andra att gå ut, och de går med på det. ”Toppen. Så fort de har gått rycker flickan åt sig brödet och slukar det medan hon stirrar på dig. Sedan sväljer hon och säger ’Mer?’ Vad gör du?”


Vahid är uppe i Gordins Gruva (Gordin's Delve) och säljer en sfär av silverfiligran. Mutra Tanden har erbjudit två handfulla silver för den. ”Men den här är värd minst en pung silver”, säger Vahid. ”Jag kunde få två handfulla bara genom att smälta ner den.”

”Låter som att du sätter press på honom att ge dig mer mynt för den, eller hur? Han har definitivt skäl att stå emot, så slå för att Övertala.” På 10+ tror jag att Mutra skulle be om mer information om sfärens ursprung och lämna ifrån sig silvret för sanningen eller en övertygande lögn. Och på en miss tror jag att jag skulle avslöja en ovälkommen sanning: Mutra säger att det inte blir någon affär, men Vahid misstänker att han kommer att skicka bråkstakar för att försöka stjäla sfären senare.

Men Vahid får 8, och jag väljer något motbjudande. ”Pfah! Du skulle knappt få en enda handfull om du smälte ner dhhhen här. Men jag ska säga dig vad… Jag betalar två handfulla nu, och om du visar min man Gunthhher var du hittade dhhhenna skönhet ger jag dig resten av en pung silver när han kommer tillbaka välbehållen.” Han ler med sina alltför vassa tänder. ”Har vi en överenskommelssse?”

ÖVERTALA (mot RP:er)

När du sätter press på eller lockar en rollperson och de står emot, fråga deras spelare: ”Skulle jag över huvud taget kunna få dig att göra det här, ja eller nej?”

Om de säger ”nej”, släpp det.

Om de säger ”ja” kan du slå +CHA:

på 10+ markerar de XP om de gör som du vill, och om de inte gör det måste de säga hur du skulle kunna övertyga dem; på 7-9 markerar de XP om de gör som du vill (men kan vägra eller lägga ett motbud om de vill).

Använd det här draget när en rollperson vill att en annan rollperson ska göra något och den andra rollpersonen gör motstånd.

Den första delen av draget – där den första spelaren frågar om de över huvud taget kan övertyga den andra spelarens figur – är avgörande. Den förhindrar att reglerna pressar en spelare att göra något som de inte tror att deras figur skulle göra.

Om svaret är ”nej”, fråga målspelaren hur den första figuren märker det. Syns det i blicken? Säger de något? Går de därifrån? ”Hur ser det ut?” Om den första figuren fortsätter att pressa dem, ta en paus och säg till deras spelare att de måste släppa det – de är ohyfsade, respekterar inte sin medspelare och struntar i spelets regler.

Om svaret är ”ja”, fråga den första spelaren (den vars figur sätter press eller lockar) om de vill slå. Om de slår, toppen. Om de inte slår måste de släppa det.

På 10+ markerar målspelaren XP om de gör det som begärs av dem utan att behöva övertygas mer. Om de vägrar måste de avslöja hur de skulle kunna övertygas. De kan avslöja det i rollen (”Jag gör det, Rhianna, men bara om du lovar att ingen blir dödad”), beskrivet som en insikt (”Min blick far till Vahid, och jag tror att du förstår att jag inte svarar så länge han är i rummet”) eller diskuterat spelare emellan (”Jag går med på att stanna, men bara om du lovar att ta med den där varelsens lik hem så att jag kan studera det”).

På 7-9 markerar målspelaren XP om de gör det som begärs av dem utan att behöva övertygas mer. De markerar inte XP om de lägger ett motbud (inte ens om de till slut går med på det).

På 6- kan du vända deras drag mot dem och låta målspelaren fråga hur de skulle kunna få den Övertalande figuren att göra något. Eller så kan du avbryta samtalet med något annat drag, som att introducera ett hot eller förändra omgivningen. Förutsätt inga handlingar eller reaktioner från någon av spelarna, och säg inte åt dem hur de känner. Om du står still, fråga bordet (särskilt målspelaren) efter idéer.

Övertala eller Hindra?

Använd Övertala när en rollperson försöker få en annan rollperson att gå med på ett handlingssätt. Använd Hindra när en rollperson har påbörjat en handling och en annan rollperson försöker stoppa eller sabotera den.

Om en rollperson Övertalar en annan kan den andra rollpersonen Hindra övertalningsförsöket (genom viljestyrka, bluff osv.).


Swynen är död, barnen räddade och de gör sig redo att bege sig hem. Men Vahid vill inte gå. ”Det finns så mycket att lära sig här! Vi kan inte bara gå!”

Rhianna står emot, så jag hänvisar Vahids spelare till det här draget. Han frågar hennes spelare om han över huvud taget kan övertyga henne.

Rhiannas spelare säger väldigt snabbt ”Nej.” Jag frågar hur det ser ut, hur Vahid märker att hon inte tänker ge med sig. ”Åh, jag tappar det. ’Fan också, Vahid. Vi går, och därmed basta!’”

Vahid svarar: ”Visst. Gå då. Men jag stannar. Jag kan ta mig hem själv.”

Rhianna suckar, nyper sig om näsroten och säger mycket lugnt: ”Nej, Vahid. Det kan du inte. Du kommer att gå vilse. Och dö. Snälla, följ med oss.” Så nu sätter hon press på honom.

Men Vahid ger inte vika. ”Du skulle kunna övertyga mig”, säger han, ”men du får slå. Och jag Hindrar genom att vara envis som synden.” Rhianna säger att hon slår för att Övertala, och Vahid slår för att Hindra (med WIS, för viljestyrka). Han får 11, och Rhianna bestämmer sig för att fortsätta


pressa honom och slå med nackdel. ”Jag Hjälper”, säger Blodwen. ”Jag ställer mig bakom Rhianna och ger honom hundögon. ’Vahid. Snälla.’” Vi är överens om att det skulle hjälpa, och fördelen från hennes Hjälp tar ut nackdelen från Vahids Hindrande.

”Okej, så jag slår +CHA då? Är det allt?” Det är det, och hon får 10. Om Vahid går med på att följa med nu, utan mer diskussion, markerar han XP. Men om han vägrar måste han avslöja hur de skulle kunna övertyga honom.

”Okej, okej… Jag följer med. Men bara om ni låter mig sätta helgande märken på ingångarna. Och lovar mig att vi kommer tillbaka och utforskar det här stället. Och berätta inte för någon annan om det. Överens?”

Jag förtydligar att han avslöjar hur de kan övertyga honom, i stället för att gå med på det rakt av. Om han vill ha XP:n måste han bara gå med på det utan de där förbehållen. ”Japp!” säger han.

”Okej då”, suckar Rhianna. ”Du har tio minuter. Gå och sätt dina märken. Blodwen, håll ett öga på honom.”

Seek Insight

När du studerar en situation eller person och vänder dig till spelledaren för insikt, slå +WIS: på 10+, ställ 3 frågor ur listan nedan till spelledaren; på 7-9, ställ 1; i båda fallen får du fördel på ditt nästa drag när du handlar på svaren.

  • Vad hände här nyligen?
  • Vad är på väg att hända?
  • Vad bör jag hålla utkik efter?
  • Vad här är användbart eller värdefullt för mig?
  • Vem eller vad har egentligen makten här?
  • Vad här är inte vad det ser ut att vara?

Söka Insikt utlöses när en figur gör något för att vinna insikt. Be inte om draget bara för att en spelare frågar vad de ser eller hör. Be om det när de vänder sig till dig för att du ska lägga pusslet, eller avslöja mer än det uppenbara.

Rollpersonen måste faktiskt studera en situation eller person. Om spelaren bara säger att de Söker Insikt, fråga hur det ser ut. Det kan vara diskret (”jag låter blicken svepa över hans kontor medan de pratar”) eller öppet (”jag vänder upp och ner på rummet – tar ner böcker från hyllorna, tittar i krukorna, knackar på väggarna osv.”), men det måste vara något.

På 7+ ställer spelaren en eller flera frågor ur listan. Listan styr spelarna mot meningsfulla frågor, sådana som ger insikt snarare än bara detaljer. Men det finns ingen anledning att vara pedantisk. Om de ställer en bra fråga som inte står på listan, besvara den gärna. Eller godta deras fråga men besvara en fråga ur listan.

Svara ärligt, generöst och hjälpsamt.

Låt dina förberedelser och din känsla för fiktionen vägleda dig. Du kommer ofta att behöva hitta på detaljer i stunden. De detaljerna blir sanna delar av fiktionen!

Om du är osäker på hur du ska svara, be spelaren om vägledning. ”Tja, de gamla mynten är uppenbart värdefulla, men vad för slags sak letade du efter?”

Börja och sluta med fiktionen! Säg inte bara att Siowan är på väg att förråda dem; beskriv hur Siowan beter sig nervöst och sneglar mot dörren som om någon vore på väg att storma in. Alternativt: ge dem ett direkt, enkelt svar och fråga sedan dem vilka detaljer som ledde dem till den slutsatsen.

Anpassa dina svar efter fiktionen.

Draget är inte magi; det låter inte rollpersonerna veta saker som de inte kunnat veta. En snabb blick över rummet från ingången bör ge mindre specifika och mindre användbara insikter än om de går in och undersöker.

Det bästa svaret är ofta det uppenbara.

”Vad är värdefullt? Mynten. Allt annat är skräp.” Ibland är det enda ärliga svaret ”ingenting”. ”Det finns inget att hålla utkik efter. Det här stället är helt säkert.”

”Ingen har makten. Det är fritt fram för alla.” Sådana svar skingrar tvivel och klargör situationen (och rollpersonen får ändå fördel när de handlar på svaret).

På 10+ får spelaren fördel på bara ett slag, det första som handlar på något av svaren. Om de ställer tre frågor får de fördel en gång, inte tre.

På 6- under en spänd, farlig scen innebär ditt drag ofta att figuren blir avbruten eller överraskad medan de studerar situationen.

När de får 6- på att Söka Insikt i en ”säker” situation kan du använda ditt drag till att förebåda problem som inte fanns där förut. Du kan avslöja en ovälkommen sanning eller närma dig den annalkande undergången och bestämma att något illa hände utanför bild innan de kom hit. Eller så kan du förbruka deras resurser och säga att de inte får veta någonting men att deras facklor börjar brinna ut.


Rollpersonerna stirrar upp mot ett crinwinbo. De frågar hur stort det är (”stort som ett hus”), vilket träd det sitter i (”typ en mammutfura av rödträ”) och om det rör sig något i boet (”nej”). Sedan frågar Rhianna: ”Någon aktivitet nyligen? Vi letar efter spår och sådant.” Det låter som Söka Insikt för mig. Rhianna håller med.

Hon slår +WIS (med fördel från att hennes manskap Hjälper) och får 10. ”Är boet fortfarande i bruk? Några tecken på aktivitet nyligen?” frågar hon. Jag ber henne ställa en fråga ur listan.

”Åh, ja. Eh, vad bör jag hålla utkik efter? Typ, finns det några crinwiner kvar här?” Jag säger nej, det finns inget att hålla utkik efter. Boet är övergivet, rentav skadat. Garet (från hennes manskap) ropar på henne och visar henne crinwinkropparna han hittat, ruttnande i snåret.

”Oj. Eh… vad hände här nyligen?”

De hittar fler crinwinlik, och några som ser ut att ha dödat varandra. ”Några månader gamla, minst. Men inte tillräckligt många lik för ett helt bo. Och du hittar spår av crinwiner som släpat iväg andra crinwiner, i ungefär samma riktning som de bar iväg Pryder.”

”Vad i helvete?” fräser Rhianna. ”Eh… vem eller vad har egentligen makten här? Typ, vem eller vad ligger bakom det här?”


Ta inte bort en spelares handlingsfrihet på 6-. Du kan vända deras drag mot dem och mata dem med falsk information eller en dålig idé, men gör det bara om spelaren är med på det och uppskattar den dramatiska ironin. Förutsätt inte heller att rollpersonen handlar tvärtemot hur spelaren utlöste draget. Om de sa att de lät blicken svepa över rummet, säg inte att de klev in och utlöste en fälla.

Jag vet att Sajra swynen (en jättelik, hypnotisk orm med aphuvud) ligger bakom anfallet, men jag ser inte hur Rhianna skulle kunna sluta sig till det. Jag ger henne ett så användbart svar som jag tycker att spåren medger: ”Längre fram på stigen hittar du ett… drakfjäll? Men större, plattare, med ett gyllene skimmer.”

Hon frågar om hon känner igen det. ”Vet inte”, säger jag, ”låter som att du Vet Saker?” Och hon håller med och slår med fördel för att hon följer upp ett svar.


En Fae som heter Törntumme (Thornthumb) berättar för dem om swynens lya, men hans blick dröjer sig kvar vid Vahids packning (där Sinnesjuvelen ligger). Vahid gillar inte det ett dugg. ”Jag tar mått på honom och försöker lista ut vad han har för sig.” Det är att Söka Insikt, men han får 3.

Jag vänder hans drag mot honom och avslöjar något värdefullt för faen. ”Du, typ, ska ta upp din packning men tappar den och Sinnesjuvelen ramlar ut!” Men Vahids spelare går inte med på det. Han rörde inte sin packning, och Sinnesjuvelen ligger längst ner i den.

”Fasen, du har rätt. Vad sägs om det här? Innan du hinner bilda dig en uppfattning om honom skuttar han iväg genom snåret och vinkar åt dig att följa efter. ’Visar vägen, säkert och hemligt’, säger han!” Men något i hans leende oroar dig fortfarande, Vahid. Vad gör ni?”

Särskilda drag

De här dragen är alltid i spel, men de påverkar antingen andra drag eller utlöses av mycket specifika omständigheter.

Advantage/Disadvantage

När du slår ett slag med fördel, slå en extra tärning och kasta bort det lägsta resultatet. När du slår ett slag med nackdel, slå en extra tärning och kasta bort det högsta resultatet. När du slår ett slag med både fördel och nackdel tar de ut varandra. Om du har fördel/nackdel på ett skadeslag, slå huvudtärningen två gånger och kasta bort det lägre/högre resultatet. Lägg sedan till eventuella bonustärningar. Fördel innebär oftast: slå och behåll de två högsta tärningarna. Nackdel innebär oftast: slå och behåll de två lägsta tärningarna. Om flera tärningar delar lägsta eller högsta värdet, kasta bort en av dem; det spelar ingen roll vilken. För skadeslag gäller fördel/nackdel bara ”huvudtärningen”. Om en spelare får några bonustärningar för skada läggs de till efter att du valt den högsta/lägsta tärningen. Till exempel slår Slagskämpen (som har fördel när de gör skada) 10+ för att Korsa Klingor och väljer att slå hårt och snabbt för + skada. De slår , gör skada lika med den högsta av de två tärningarna och gör + skada utöver det. Fördel/nackdel ”staplas” inte. De är binära – antingen har du dem eller inte. Till exempel: om någon Söker Insikt och får 7+ får de fördel på sitt nästa slag när de handlar på svaret. Om någon också Hjälper dem på det slaget kan de inte få fördel igen. De slår och kastar bort den lägsta tärningen. Om någon har både fördel och nackdel på samma slag tar de två ut varandra och slaget görs som vanligt. Som standard spelar det ingen roll om du har flera källor till fördel mot en enda källa till nackdel (eller tvärtom). Men om du och dina spelare verkligen vill räkna hur många fall av fördel eller nackdel en spelare har går det bra. Det förstör inte spelet, men det kan göra det långsammare. Spelare kan ha fördel på ett slag för att...

  • ett drag (som Hjälpa eller Söka Insikt) säger det;
  • någon sorts utrustning eller arkanum ger dem fördel; eller
  • du erbjuder en möjlighet att slå ett visst slag med fördel (men se rutan på motstående sida).

Spelare kan ha nackdel på ett slag för att...

  • ett drag (som Hindra) säger det;
  • de har markerat en skavank Skada & Läkning och slår med en av de påverkade grundegenskaperna;
  • någon sorts utrustning eller arkanum ger nackdel; eller
  • du visar en baksida eller berättar konsekvenserna, och det innebär att slå med nackdel (men se rutan på motstående sida).

Att justera svårigheten

I många rollspel ger spelledaren rutinmässigt bonusar eller avdrag på spelarnas slag för att spegla hur svåra eller lätta deras uppgifter är. I Stonetop kan du ge fördel eller nackdel ”i farten” för att göra samma sak, men gör det sparsamt – det urholkar verkan av drag, arkana och skavanker som uttryckligen ger fördel eller nackdel.

Om en figurs handling verkar särskilt lätt eller svår, överväg det här i stället för fördel eller nackdel:

Utlöser de ens ett drag?

Kan du bara säga att de gör det, vet det eller listar ut det? ”Nej, Korsa inte Klingor, gör bara skada.” Eller kan du bara säga ”nej” och berätta kraven för att det ska fungera?

”Du klarar inte det där hoppet med all din utrustning, du måste gå ner till lätt last först.”

Kan du justera riskerna? Om de har en stark position, gör det tydligt att riskerna är mindre. ”Att drabbas av hans anfall innebär bara att han tar sig innanför din gard.” Om de är i ett desperat läge, berätta hur illa det kan bli. ”På 7-9 får du en sista chans att gripa tag i kanten, men på 6- slår du Vid Dödens Port.”

Kan du justera omfånget? Om saker är lätta för rollpersonen, låt ett enda slag åstadkomma mer, avslöja mer osv.

Om saker är svåra, dela upp handlingen i mindre drag som vart och ett bara kan uppnå en del av målet.

Burn Brightly

När du har tillräckligt med XP för att Gå Upp i Nivå (6 + två gånger din nuvarande nivå) får du spendera 2 XP efter vilket slag som helst du slår för att lägga till +1 till slaget (högst +1 per slag). Rollpersonerna kan inte Gå Upp i Nivå Hemmafronten under en expedition, vilket innebär att de kan samla på sig överskotts-XP. Det här draget låter dem spendera en del av den XP:n för att säkra en framgång. Att rollpersonerna kan Brinna Starkt hjälper till att bromsa takten de går upp i nivå, och förhindrar ”dubbla nivåer”. Det tippar också subtilt över saker till spelarnas fördel när de har varit ute i fält länge och drabbats av en rad motgångar. Håll utkik efter spelare som slår 6 eller 9, och fråga om de har tillräckligt med XP för att Brinna Starkt. Om de har det kommer de förmodligen att göra det. Spelarna Brinner oftast Starkt när de slår för ett drag, men de kan använda det på vilket slag som helst – även skadeslag eller till och med Ödestärningen. En spelare kan bara Brinna Starkt på ett slag de själva slår; de kan inte spendera sin överskotts-XP för att förbättra en annan spelares slag.

End of Session

När en session slutar, peka ut hur du visade prov på eller brottades med din instinkt. Om du kan, markera XP. Säg hur din relation till eller din syn på en rollperson, SLP eller grupp har förändrats. Om du kan, markera XP. Besvara de här frågorna tillsammans. För varje ”ja” markerar alla XP.

  • Fick vi veta mer om världen eller dess historia?
  • Besegrade vi ett hot mot Stonetop eller trakten?
  • Stärkte vi vår ställning hos våra grannar?
  • Gjorde vi en bestående förbättring av Stonetop, eller påtagliga framsteg mot en?

Berömm något med sessionen (i fiktionen eller runt bordet) som du tyckte om eller uppskattade.

Framför till sist en önskan inför kommande sessioner: mer __, mindre __, en chans att __, hantera __ på ett annat sätt osv.

Önskningarna kan gälla vad som händer i fiktionen eller runt bordet. Spelledaren antecknar.

Sessionens Slut-draget är en ritual. Det hjälper gruppen att reflektera över sessionen och förbättra ert spel.

Spelarna kan peka ut varje ögonblick då deras rollpersons instinkt syntes i spelet, på gott eller ont, med flit eller inte. Om ingen invänder markerar spelaren XP. (Högst 1 XP per session, även om instinkten kom upp mer än en gång.)

Varje spelare kan sedan notera hur saker har förändrats mellan dem och någon annan.

Förändringen behöver inte vara ömsesidig, eller ens rationell, men den ska kännas äkta. Om ingen invänder markerar spelaren XP. (Högst 1 XP per session, även om flera relationer förändrats.)

Andra spelare kan komma med förslag, ställa frågor eller ifrågasätta påståenden. Målet är att alla ska reflektera över sessionen och att spelarna ska belönas för att de gått in i sina roller; målet är inte att tjata till sig XP.

Diskutera de fyra frågorna tillsammans. Alla (även du, spelledaren) måste vara överens om att svaret på en fråga är ”ja”. Om någon säger emot blir det ingen XP för den frågan. Det är bra att be om konkreta exempel på varje ”ja”, bara för att se till att alla är överens.

När frågorna är besvarade bör varje spelare (även du, spelledaren) peka ut något de gillade: en spelares smarta idé, lite rollspel, att det inte blev några strider, att ni fick veta vart Skogsfolket tog vägen, när Bob tog en paus och stämde av med alla osv.

Till sist bör varje spelare (även du) framföra en önskan inför kommande sessioner. Önskningarna kan uttrycka...

  • en spelares förhoppningar om vad som ska hända (”Jag vill ha en chans att fälla Iwan”);
  • en begäran om specifika scener (”Jag skulle älska att se Caradoc och Andras knyta an lite”);
  • en önskan att göra saker annorlunda (”Kan vi försöka prata mer i rollen?”);
  • återkoppling på hur du leder spelet (”Jag vill ha mer detaljer om omgivningen när det blir strid”); och/eller
  • vad som helst annat om spelet, egentligen.

Anteckna, be om förtydliganden och gör ditt bästa för att uppfylla önskningarna.

Death's Door

När du håller på att dö skymtar du Sista Dörren (the Last Door) och Kråkornas Fru (the Lady of Crows) (beskriv dem). Slå sedan +ingenting: på 10+ sliter du dig tillbaka till de levandes rike – återgå till 1 HP men säg hur din nära döden-upplevelse har märkt dig; på 7-9 viftar Frun bort dig – du håller inte längre på att dö men du är ur leken; på 6- är din tid kommen – välj 1:

  • Gör ett sista drag som om du slagit 12+, och kliv sedan genom Sista Dörren
  • Vägra gå; få inlägget Gengångare eller Spöke
  • Ropa på ett av Tingen Därnere (the Things Below) vid namn och bönfall det att ingripa; få inlägget Träl

Det här draget behandlas i detalj på sidan

245, i kapitlet Skada & Läkning.

Andra spelardrag

Andra spelardrag behandlas i detalj på andra ställen:

Följeslagardrag

  • Beordra Följeslagare 462
  • Stärka Bandet 464

Expeditionsdrag

  • Staka Ut en Kurs 302
  • Rusta Sig 306
  • Rekvirera 308
  • Ha Det Man Behöver 326
  • Återhämta Sig 328
  • Söka Föda 336
  • Hålla Sällskap 332
  • Slå Läger 334
  • Kämpa som En 328
  • Återvända i Triumf 339

Hemmafrontsdrag

  • Stärka 524
  • Tillfriskna 249
  • Sända Ut 526
  • Gå Upp i Nivå 528
  • Göra en Plan 530
  • Drabbas av Olycka 532
  • Uppbåda 534
  • Hjälpas Åt 536
  • Årstidsskifte 517
  • Handla och Byta 540

Om en figur gör något som kan uppfylla utlösaren för mer än ett spelardrag, använd det som verkar passa bäst i den aktuella situationen. Generellt har ett mer specifikt drag företräde framför ett mer allmänt, och allt har företräde framför Trotsa Faran.

Diskutera det med dina spelare och kom fram till enighet om ni kan, eller fatta ett beslut om ni inte kan.

Egna drag

Book II: The Wider World and Other Wonders innehåller dussintals egna drag som du kan använda i ditt spel. De här dragen gäller bara specifika spel- eller världselement, och bara om du väljer att använda dem.

De flesta egna drag saknar namn; de presenteras helt enkelt som en del av beskrivningen av ett världselement.

Till exempel har Skaparnas vägar (Bok II, Skaparnas vägar) några egna drag. Här är ett, som hör till deras skydd mot våld:

När du försöker utöva våld på vägen, eller skada vägen eller något på den, tvekar du. Om du tvingar dig att fortsätta, förlora HP och slå +WIS: på 10+, kör;

på 7-9 handlar du men har nackdel på alla slag för att utöva våld (även skada); på 6- misslyckas du med att handla och markerar omtöcknad.

Det här är ett exempel på ett eget drag som fastställer hur något fungerar. Det säger vad som händer om en rollperson försöker slåss på vägarna, och vilka de möjliga utfallen är.

Och även om ett eget drag som det här inte direkt gäller SLP:er eller monster kan du använda det som vägledning för hur de kan påverkas. De flesta misslyckas med att slåss på vägarna, men en viljestark SLP kan tvinga sig att göra det.

Observera att en rollperson kan Beordra Följeslagare SLP:er & Följeslagare att utlösa ett eget drag. Som vanligt slår rollpersonens spelare för draget och fattar alla beslut å följeslagarens vägnar.

Här är ett annat eget drag som hör till vägarna, närmare bestämt Vägskälet (the Crossroads). Det här fastställer att något är möjligt (att kalla upp de döda), samt en del av insatserna, riskerna och de möjliga fördelarna eller följderna.

När du står vid Vägskälet vid nymåne och ropar på den bortgångne vid namn, slå och lägg till…

  • +1 om du är släkt med dem genom blodet;
  • +1 om du bär något som tillhört dem; och/eller
  • +1 om du offrar mat eller dryck som de älskade i livet.

På 10+ visar sig deras skugga men välj 1; på 7-9 visar sig deras skugga men välj 2:

  • De är förvirrade, omtöcknade, virriga, oresonliga
  • De har ingen avsikt att fredligt återvända till sin vila
  • Något slinker igenom Sista Dörren tillsammans med dem – en doolande, en gwyllgi, en obunden vålnad osv.

Om ett eget drag inte säger vad som händer på 6- följer det standardreglerna: spelaren markerar XP och du gör ett hårt spelledardrag som passar den etablerade situationen.

Här är ännu ett eget drag, kopplat till en artefakt. Det finns inget -slag i det här; draget säger bara vad som händer!

När du slår en varelse av mörker, kaos eller död med en krossad vägsten (hand, kastvapen, grov) tar den skada (ignorerar rustning), men stenen smulas sedan sönder till stoft.

Och här är ett sista exempel på ett eget drag, det här kopplat till en fara – de mystiska nosgalau som lockar resande bort från vägarna om natten:

När du hör nosgalaus rop, säg vems röst du hör på vinden och varför du känner dig tvungen att ansluta dig till dem. Slå sedan +WIS: på 10+, säg hur du genomskådar bedrägeriet, och du kommer aldrig att höra deras rop igen; på 7-9, antingen markera XP och följ ropet, eller berätta hur du upptäcker lögnen den här gången; på 6- lyder du ropet och går till nosgalau, om inte dina bundsförvanter håller tillbaka dig.

Lägg märke till att det här draget är reaktivt. Spelarna väljer inte att utlösa det, det gör du! Du gör ett spelledardrag som förebåda problem (”Du har iakttagit ljusen långt ute på Slätten, när vinden vänder och du hör ett svagt viskande…”), och det utlöser draget. De flesta egna drag som fungerar så här hör till faror och speglar en särskilt elak eller subtil verkan.

Lägg också märke till hur draget ovan avgör en situation på ett specifikt, tematiskt sätt. Du behöver inte försöka locka bort rollpersonerna från vägen och hoppas att spelarna hänger med. Draget slår fast att rollpersonen känner sig tvungen att lämna vägen, och ber spelaren berätta hur och varför. Slaget talar sedan om ifall rollpersonen genomskådar bedrägeriet eller inte. Det ser till att även den mest vaksamma spelarens rollperson kan falla offer för nosgalau, och bjuder samtidigt in dem att avslöja något om sin figur. Rätt fiffigt, va?

Avslöja ett eget drags text för spelarna så snart det blir relevant för dem. Spelarna ska veta att draget är i spel och hur det fungerar, så att de kan välja att ta sig an det (eller undvika det). Släng fram en kopia av draget på bordet eller i gruppchatten och be en spelare läsa det högt. Eller läs det högt själv.

”Så snart det blir relevant” varierar från fall till fall. Du vill förmodligen dela draget ”När du försöker utöva våld på vägen…” så snart rollpersonerna ger sig av, och påminna dem om det när de stöter på ett monster eller en SLP. Men du kanske inte avslöjar ”När du hör nosgalaus rop…” förrän det utlöses.

Om du inte tror att ett eget drags verkan skulle vara uppenbar för rollpersonerna, avslöja det inte för dem direkt. Kanske kan du bara antyda att det finns mer än ögat ser eller på annat sätt låta förstå att det finns mer att lära, och se vad de gör.


Vahid och Caradoc har stannat vid Vägskälet. Jag nämner doolträden i närheten och den kusliga känslan över platsen, och mycket riktigt bestämmer sig Vahid för att Veta Saker. På 10+ skulle jag ge honom hela det egna draget från föregående sida. Men han får 7, så jag berättar bara utlösaren. ”Du har hört historier om att man kan kalla fram en död själ genom att ropa dess namn vid Vägskälet vid nymåne”, säger jag. ”Men om du vill veta mer om hur det fungerar får du forska lite. Eller pröva. Det är nymåne i kväll…”


För vägledning om att skriva dina egna drag, se Att skriva drag & kärleksbrev.