Stormherrarna

De var kanske de första av Skaparna Skaparna. De kartlade haven och stjärnorna. De tvingade elementen att lyda deras vilja. De byggde mäktiga skepp och flygande slott, seglade ut från sitt öhem och erövrade. Alla som stod emot dem förvandlades till aska, glas och slagg.

Stormherrarnas stolthet var befogad, men deras övermod ledde till deras fall. De försökte slita loss hela sitt hemland ur jorden, för att låta det sväva över den värld de härskade över.

De misslyckades. Katastrofen följde.

Haven kokade och spydde ut fasor.

Eld regnade från himlen. Öhuvudstaden sjönk under vågorna, och rikets ryggrad krossades. Inbördeskrig bröt ut. Kolonierna gjorde uppror.

De Stormherrar som överlevde skingrades för vinden. En del försökte återupprätta riket men fick ett våldsamt slut genom rivaler eller blivande undersåtar.

Snart fanns bara ett fåtal Stormherrar kvar, gåtor även bland andra Skapare.

En av de överlevande, Stormfångaren (Stormcatcher), tog sig till Slätten (the Flats) Slätten, bortom även de mest avlägsna av rikets gamla utposter. Där, mellan fyra andra skaparnationer, byggde hon sitt torn. Och när fasorna från Tingen Därnere (the Things Below) Tingen Därnere släpptes lösa över världen var Stormfångarens torn – det folk nu kallar Tornruinen (the Ruined Tower) Tornruinen – den sista av Skaparnas enklaver att falla.

Språk och namn

Stormherrarnas skrift var ideografisk (tecknen står för idéer, inte ljud), och de talade ett uråldrigt språk – alla som hörde det förstod det som sitt modersmål. Därför återges

Stormherrarnas namn som beskrivningar, titlar eller hedersnamn.

Exempel på namn: Saltdrickare, Ögon-Som-Blixten, Fjärrboende, Fiendehammare, Blixten-Är-Hennes-Spjut, Hans-Leende-Är-En-Hamn, Sinne-Som-Eld, Måntalare, Årbrytare, Regnjagare, Vågornas-Lindrare, Gnistspottare, Byväderstalare, Stjärnfinnare, Högre-Än-Master, Åskans-Röst, Vågklyvare, Vägskapare, Vindvandrare

När andra Skapare talade eller skrev om dem använde de sitt eget språk. Vindvandrare kallades Vetrodokha av De Gröna Herrarna (Green Lords) De Gröna Herrarna och Avaelkerzhaer av Stenherrarna (Stone Lords) Stenherrarna.

Krokar

  • Ett fruktansvärt oväder sveper fram, med en himmelsö svävande i dess öga
  • En lärd tror att Stonetop döljer en skatt av Stormherrarnas artefakter
  • Kultister söker ett planetarium med makt att förändra stjärnorna, för att påskynda en konjunktion som ska befria deras herre
  • Banditer gräver fram ett vapen från Stormherrarna och hotar Stonetop med det
  • En hdour Kullfolket försöker väcka en förglasad Skapare till liv

Teman

Välj, eller slå .

tema
1Elementära krafter och urkraft (primordial power) Urkrafter: utövade och tyglade, kanske ofullkomligt
2Stormar: åska och blixt, vrede och raseri, makt som släpps lös
3Himlarna: väder och moln, himmelsöar, stjärnor och himlakroppar
4Segling: hav och skepp, navigation och utforskning
5Maskiner och apparater, aetherium och lagrad energi
6Nyfikenhet/experiment/ uppfinningar/övermod
7Förlorad kontroll: oväntade följder/bärsärkaraseri/katastrofala misslyckanden/experiment som spårat ur
8Ett rike som rasat: erövrande härar, kolonier, plundring, förlorad ära, bitterhet
9-12Byggt för jättar, och slå igen

Platser

Välj, eller låt någon slå Ödestärningen.

plats
1-3Kvardröjande spår av deras närvaro (se nedan)
4-6En ruin

Kvardröjande spår

Välj, eller låt någon slå Ödestärningen.

spår
1En plats som bär ärr efter otyglad makt (nästa kolumn)
2Delar av ett skepp eller en himmelsö (nästa sida)
3-4Gåtfulla byggnadsverk (nästa sida)
5En elementarande av himmel, storm, väder eller liknande; fjättrad och bunden
6Ruiner efter andra Skapare eller Gravhögsbyggarna (Barrow Builders) Gravhögsbyggarna: sprängda, krossade, förglasade

Ärr efter otyglad makt

Till exempel:

  • En krater, full av fulguriter och glasskärvor
  • Ett fraktalt, förgrenat mönster inetsat i en kal stenyta
  • En runristad menhir eller ett stort stycke skaparglas Stenherrarna, i vars närhet någon grundläggande lag eller kraft (tid, tyngdkraft, rum, ljus eller liknande) är förvrängd
  • En karg sträcka av glasstenar, egendomligt färgade och alltid varma
  • De förglasade Förglasning kvarlevorna av en Skapare, ett monster, en liten här eller liknande. Grova glasformer som antyder vad de en gång var, infrusna i tiden Platser som bär ärr efter sådan makt kan mycket väl vara radioaktiva Stormmolnsdryck, hemsökta platser Döden och de odöda och/eller fördärvade av Tingen Därnere Tingen Därnere.

Delar av ett skepp eller en himmelsö

Till exempel:

  • Ett skeppsskrov, till största delen begravt men på något vis fortfarande intakt
  • Ett trasigt segel av aetheriumnät, fastspänt vid ett rostigt metallkors
  • Underliga föremål, utspridda och sedan länge begravda: en tillknycklad mässingscylinder, en etsad metallskiva, ett överstort skeppsratt, ett roder och liknande
  • En klippformation, av en sten som är främmande för den omgivande terrängen, lutad i en konstig vinkel
  • Ett sprucket granitblock, stort som sädesmagasinet och genomdraget av aetherium, som svävar någon meter ovanför marken och snurrar loj
  • Block av bearbetad sten: trasiga, begravda och utspridda, som en leksak som slängts ner från omöjliga höjder

Gåtfulla byggnadsverk

Till exempel:

  • Järnspiror, som ihåliga rostiga träd, uppställda i en linje tvärs över landskapet
  • En svart kub, stor som ett hus; när blixten slår ner lyser marken upp i kilometervis med glödande linjer som bleknar under de följande minuterna
  • Stenpiedestaler längs en ås, några av dem krönta med två meter höga skulpturer, som tulpaner, som snurrar i vinden
  • Kopparcylindrar, var och en kanske två och en halv meter hög och täckt av ärg; till största delen begravda i vit, kritig jord
  • Megaliter, inristade med ideogram som beskriver stjärnornas rörelser
  • En bronsplakett på ett stenblock, det enda anmärkningsvärda på flera kilometer; orörd av lav; djupt inristade ideogram börjar med frasen: ”Detta är ingen hedersplats”

En ruin

Välj eller slå för teman, uppbyggnad, syfte, arkitektoniska inslag och skick. Placera ruinen i lämplig terräng (se Slätten för Slätten och Södra Manmarch för Södra Manmarch (South Manmarch), men Stormherrarna for vida omkring). Befolka den med kvardröjande spår Platser, artefakter artefakter och/eller faror Stormmolnsdryck från Stormherrarna eller den aktuella trakten.

uppbyggnad
1-2En samling mindre byggnader kring något centralt inslag
3En enda större byggnad (block, kupol, ziggurat eller liknande)
4Bunker/valv uthugget i berget
5Plattform/amfiteater/terrass(er)
6Torn/spira
7-9Himmelsö, störtad/strandad (och slå igen)
10-11Himmelsö, svävande men förankrad/ fäst över en viss plats (och slå igen)
12Himmelsö, som driver fritt över landskapet (och slå igen)
syfte
1-2Bostad (hem, kasern, sovsal eller liknande)
3-4Infrastruktur (cistern, avlopp, fyr, hamn eller liknande)
5-6Förvaring (valv, batterier, lagerhus, bibliotek, museum eller liknande)
7-8Tillverkning (generator, verkstad, varv, fabrik, gård eller liknande)
9-10Studier/experiment (laboratorium, observatorium, planetarium eller liknande)
11-12Gåta (magisk apparat, konstnärligt verk eller liknande)
arkitektoniska inslag
1-2Metallbalkar/kablar/gitter/fackverk
3-4Öppna rum: schakt, atrier, valvtak, utsiktsplatser, fönster, takfönster
5-6Kraftlinjer: inläggningar av aetherium, runor, ledningar, noder, strömmar
7-8Stiliserade mosaiker/skulpturer: geometriska mönster, fraktaler, himlakroppar, änglalika väsen, skepp
9-10Mässingsbeslag, rör och pumpar, vatten och ånga, kugghjul och svänghjul
11-12Höjd: resta stenar, menhirer, obelisker, torn, spiror, master

De flesta skaparruiner är byggda för jättar – folk två eller till och med tre gånger så långa som människor – men har ofta rum, gångar och liknande i mindre skala för deras tjänare.

skick
1-4Krossad och ödelagd av tid, katastrof eller skadegörelse; till största delen begravd, övervuxen, inrasad; dess syfte omöjligt att känna igen
5-8Sönderfallande, till stor del begravd, övervuxen eller gömd
9-10Begravd, övervuxen eller gömd, men i stort sett intakt
11-12Fullt synlig och märkligt välbevarad

Fler exempel finns i Tornruinen Tornruinen.


En av rollpersonerna är på väg till Titanben (Titan Bones) Titanben, och jag vill ha en känsla för vad som finns där ute. Jag tror att där finns en ruin efter Stormherrarna, förmodligen en gång förknippad med Stormfångaren och det som nu ärTornruinen Tornruinen.

Jag slår 3 för tema (”himlarna: väder och moln …”), 4 för uppbyggnad (”bunker/ valv”), 3 för syfte (”infrastruktur”) och 11 för arkitektoniska inslag (”höjd”). Sedan slår jag 5 för skick (”till stor del begravd … gömd”). Jag funderar en stund och kommer fram till det här:

Stormfångaren reste en spira på Titanben, som en fyr, krönt med en vindflöjel av aetherium som styrde vädret. När Stenherrarnas upproriska tjänare anföll tog tornets väktare vindflöjeln och gömde sig under spiran. Spiran föll och väktaren blev instängd. Allt som återstår är utspridda stenar och en rund grund. Och under århundraden av jord och bråte finns en låst fallucka. Den leder till en spiraltrappa, ett djupt schakt, en intakt källare, ett skelett och en vindflöjel av aetherium.


Aetherium

En legering av koppar och blixt. Rent aetherium är lätt, mjukt och formbart (ungefär som tenn), men Stormherrarna och Smidesherrarna (Forge Lords) Smidesherrarna kunde legera det vidare eller bearbeta det med magi så att det fick en mängd olika egenskaper och användningsområden.

Välj eller slå för form och egenskap.

Form
1-3Råmaterial (tacka/trådrulle/ stav/plåt/lamé/skärva eller liknande)
4-5Gåtfull form (torus/klot/rör/ ring/runor eller liknande), med oklart syfte
6-7Vardagsföremål (verktyg/kärl/ lykta eller liknande), men kanske inte igenkänt som sådant
8-9Konst eller utsmyckning (smycke/staty/ inläggning/halsring/amulett/ring eller liknande)
10Kläder/rustning (dräkt/tunika/förkläde/ kyrass/brigantin eller liknande)
11Vapen (spjut/pil/svärd/stridsklubba/ sköld/treudd/trollstav eller liknande)
12Byggnadsdel (valvbåge/fackverk/balk/ dörr/plåtar/rör eller liknande), troligen orörlig

Överväg att slå för storlek/skala.

egenskap
1Hisnande vackert
2Hårt och starkt som brons
3Absorberar/lagrar/laddar ur/ omvandlar en elementär kraft
4Undertrycker/stöter bort/styr/hämmar ett visst element/en viss kraft
5Vibrerar på sätt som påverkar andar/magi
6Extremt lätt/svävar/trotsar eller vänder tyngdkraften
7Stämmer in sig på ett annat föremål/en annan plats, för kommunikation/upptäckt
8Slå två gånger
9Instabilt, benäget att urladdas/fallera (farlig) och slå igen
10Relativt mjukt/formbart/smidbart (grov)
11-12Slå igen med , men det blir instabilt och/eller mjukt (som ovan) efter all seriös användning

Att framställa aetherium

En skicklig arkanist kan återupptäcka hur man framställer aetherium. För att göra det måste du …

När du uppfyller alla krav kan du förvandla en pung kopparmynt (Värde ◇

0) och lämpliga kemikalier (Värde 0) till en tacka eller ett gjutstycke av rent aethe-◇ rium (magisk, grov, möjligen farlig,

Värde 1 för de invigda). Processen är riskabel; du Trotsar Faran varje gång du genomför den.

För att ge aetherium någon av egenskaperna ovan behöver du åtminstone tillgång till en skatt av kunskap från Stormherrarna eller Smidesherrarna. Utöver det får du Göra en Plan med spelledaren.

bosättningsförbättring

Aetheriumdegel

Kräver allt av följande:

När du markerar alla krav, lägg till ”Aetheriumdegel” i listan över Resurser och på kartan. Så länge ni handlar med aetherium med omvärlden, öka Välstånd med 1.

Hädanefter finns små mängder rått aetherium (magisk, Värde 1) allmänt tillgängliga i Stonetop, och du har fördel när du Handlar och

Byter till dig aetheriumföremål med särskilda egenskaper (+2 Värde).

Artefakter

Diverse skatter

  • En liten klump aetherium (Värde 0 för de flesta, Värde 1 för de invigda)
  • En överstor spjutspets av aetherium, ◇ slö och mjuk (besvärlig, grov, Värde 1)
  • En stor mässingsmedaljong med en nål inuti som pekar mot en viss plats från Stormherrarna (Värde 2)
  • Några ◇◇ rullar segelduk, av ett okänt men mycket slitstarkt material (Värde 2)
  • Ett åskväder instängt i en stor ◇◇ flaska av skaparglas Stenherrarna, förseglad med aetherium (farlig, Värde 3)
  • Några anlöpta silvermynt från Stormherrarnas rike (Värde 1 för de flesta, Värde 3 för rätt samlare)
  • En kodex av tunna metallblad, ◇ präglade med stjärnkartor och Stormherrarnas ideogram (Värde 3)
  • En bronsplakett stor som en vägg, med en karta över hela Stormherrarnas rike (orörlig, Värde 4)

Aetheriumurna

◇, magisk, farlig

Locket sitter fast utan att något synligt håller det.

Det krävs en viss ansträngning att bända upp det, och det smäller ivrigt tillbaka på plats.

När urnan är öppen och tom drar den till sig rå elementär kraft som en magnetsten drar till sig järn. Med locket på plats förvaras kraften säkert. Om urnan skadas eller får en buckla (inte svårt) slipper all lagrad kraft ut, våldsamt.


Bronsring

◇, magisk, eldtålig, timmar Ungefär 20 cm i diameter, 2,5 cm tjock runt om, sotig och nedsmetad med aska. En knapp sticker ut, med ett Stormherretecken som kanske betyder ”envis”.

När du hittar ringen har den kraft nog att fungera i timmar.

När du trycker på knappen låser sig ringen på plats och trotsar tyngdkraften. Den rubbas helt enkelt inte. Effekten upphör om ringen böjs eller går sönder, eller när kraften tar slut.

Det finns inget uppenbart sätt att avbryta effekten i förtid. När ringens kraft tar slut hoppar knappen ut och effekten upphör.

När du hettar upp ringen i en smedja eller brännugn i ungefär åtta timmar får den en timmes användning (upp till 3 timmar).


Svävande gördel

magisk

En längd blåvit lamé, kanske 15 cm bred och knappt två meter lång, som slingrar sig i luften. Som ett bälte, men för någon som är långt större än du.

När du knyter gördeln ordentligt runt midjan bär den dig vid fall – du faller aldrig fortare än om du hade fallit din egen längd.


Silvrig stämgaffel

magisk, högljudd

När du slår stämgaffeln mot en hård yta avger den en hög ton i ungefär en minut. Magiska effekter och varelser i närheten (räckvidd, yta) blir synliga: skakande, vibrerande, förvrängda. Ljudet drar till sig uppmärksamheten från alla andar och magiskt känsliga väsen i flera kilometers omkrets.


Stormmolnsdryck

magisk, skör

En glasflaska med mörkgrå vätska, sjudande och genomdragen av gnistor.

När du dricker en stormmolnsdryck far blixten genom dig. Ta skada (ignorerar rustning) och markera en skavank. Om du överlever, håll 3 Storm.

Så länge du håller någon Storm kan du inte känna smärta eller rädsla, skilja vän från fiende, tala sammanhängande eller visa tålamod eller omsorg. Lägg din Storm till din Rustning, och dina närstrids- och kastattacker gör +Storm skada (+högljudd, +kraftfull).

När du sänker någon eller något till 0 HP, förlora 1 Storm.


Små arkana

Välj 1 eller låt någon slå.


Stora arkana

De här kan mycket väl vara förknippade med Stormherrarna.

Faror

Monster och väsen


Strålning

Ibland släppte Stormherrarna lös en så fruktansvärd makt att den förgiftade allt den rörde: jord, ben, sten, metall. Förgiftade allt så djupt att det nu, fortfarande, århundraden senare, förgiftar allt som kommer nära.

Sådana förgiftade platser är ofta fördärvade av Tingen Därnere. Men även när de inte är det är de farliga.

  • Peka ut växter eller djur, förkrympta och underliga
  • Låt huden klia, låt dem må dåligt
  • Ge en skavank som vägrar försvinna
  • Låt symtom visa sig (eller återkomma) timmar eller dagar efter exponeringen
  • Låt symtom dröja kvar eller förvärras, kanske i månader

Rollpersoner eller SLP:er som utsätts för sådan strålning drabbas lätt av fruktansvärd, tärande sjukdom månader eller år senare. Skriv upp det som ett hot (en plåga).


Förglasning

Några få Stormherrar kunde frammana en kraftstråle så rå och mäktig att den förvandlade allt den rörde vid till glas.

Den var farlig att använda även för dem, men ingen fiende kunde stå emot den.

Det är möjligt att det fortfarande finns någon apparat som kan släppa lös den här sortens makt. Behandla den i så fall som ett hot (en MacGuffin; Instinkt att fresta folk att använda den). Den skulle

kräva enorma mängder energi och innebära extraordinära risker.

När du träffas av en förglasande stråle, sänk din HP till 0 och slå +CON: på 10+ får du bara fruktansvärda brännskador och kommer snart att vara Vid Dödens Port; på 7-9 förvandlas du och dina ägodelar till taggigt glas, men du kanske kan återställas; på 6- dör du, men även ditt lik, din själ och dina ägodelar förvandlas till taggigt glas – om förglasningen hävs är det som om du slog 6- på Vid Dödens Port.

Förglasning kan hävas, men du måste bestämma hur det går till. Kanske kräver det:

  • enorma mängder kraft och stor risk;
  • en sympatisk länk till offret, eller till det som förglasade dem från början;
  • ingripande från en mäktig gud Gudar och religion eller ett uråldrigt väsen Urkrafter;
  • att din släkts livsblod spills över det taggiga glaset;
  • en överföringsbesvärjelse, där någon annan förglasas i stället;
  • en andevandrare som befriar den förglasade själen och leder den till ett lämpligt kärl;
  • något olika för varje offer, eller för varje källa till förglasning;
  • någon kombination av ovanstående; eller
  • något helt annat.

Elementär virvel

Föreställ dig ett filigranklot av aetherium, kanske 15 cm tvärs över, med en glödande punkt som virvlar i mitten. Den här apparaten – kallad matris – binder en elementarande och absorberar en viss kraft, med vilken anden kan frambringa en virvlande virvel.

En ande som är bunden vid en matris måste lyda alla order som ges på Stormherrarnas uråldriga språk. Eftersom få levande kan ge sådana order lyder matriser man stöter på troligen order som gavs för århundraden sedan.

Kraft och storlek: Varje matris absorberar en viss sorts kraft, och virvelns nuvarande HP speglar dess nuvarande kraft.

När en virvel får eller förlorar HP ändras också dess storlek, rustning och skada. Vid 0 HP skingras den och matrisen faller till marken, livlös tills den absorberar mer HP.

Välj eller slå för att avgöra en virvels storlek, HP, Rustning och Skada från början.

hp värden
1-41 till 5 pytteliten; Rustning 1; Skada (hand)
5-76 till 11 liten; Rustning 2; Skada (hand)
8-912 till 18 Rustning 2; Skada (hand, nära)
10-1119 till 23 stor; Rustning 3; Skada (hand, nära, räckvidd, kraftfull)
1224 till 28 enorm; Rustning 3; Skada (hand, nära, räckvidd, yta, kraftfull)

Att angripa matrisen: Själva matrisen har bara 3 HP. Om den sänks till 0 HP slipper anden därinne ut och gör virvelns nuvarande skada (+yta, ett avståndssteg längre än vanligt).

När en RP försöker träffa matrisen inuti en aktiv virvel gäller virvelns Rustning. Berätta också kraven och/ eller konsekvenserna, till exempel:

  • Du får nackdel när du Korsar Klingor/ Avlossar/gör skada
  • Du måste skapa eller vänta på en öppning där matrisen är blottad
  • Du måste komma nära/låta den uppsluka dig
  • Du behöver ett längre/tyngre/magiskt vapen
  • Du riskerar att förlora/förstöra ditt vapen
  • Du drabbas av dess attack, vad som än händer

Välj alternativ utifrån virvelns natur, rollpersonens vapen och resten av dess position i fiktionen. Ju större virveln är, desto svårare är det att träffa matrisen.


Jordvirvel

Ensam, storlek enligt HP, ande, konstrukt,

Skada krossa (skada och taggar enligt HP)
Särskilda egenskaper halv skada från stickande eller huggande vapen (om de inte är magiska)
Instinkt att välta och underminera

  • Frambringa en malande massa av jord, sand och sten i närheten

formlös, butter, klumpig

HP varierar; Rustning enligt HP, +1 (gjord av sten)

• Klämma fast en mindre fiende (+gripande)

• Mala en fastklämd fiende och göra skada med fördel (+blodig)

• Förstöra ett stadigt föremål eller byggnadsverk (kostar HP)

• Skaka marken (+yta, +kraftfull, ett avståndssteg längre än vanligt; kostar HP)

En jordmatris absorberar kraft från tryck, trubbigt våld och seismisk aktivitet.

Den får HP av en vecka begravd under jord eller sten, av att ligga i botten av ett stenras eller ett grottras, eller av att röra vid marken under en kraftig jordbävning (inte en som den själv orsakat).

När du träffar en jordmatris med en trubbig attack tar den ingen skada. Om slaget var kraftfullt och virveln har 10 HP eller mindre får den 1 HP. (Själva virveln har ingen sådan immunitet, slå på bara!)

Eldvirvel

Ensam, storlek enligt HP, ande, konstrukt,

Skada lågor och eld (skada och taggar enligt HP, +farlig)
Särskilda egenskaper eldtålig; skadas bara av magiska attacker, vatten eller kvävning
Instinkt att förtära

  • Antända brännbart i närheten

formlös, intensiv, aggressiv

HP varierar; Rustning enligt HP

• Frambringa en virvel av eld, glöd, rök och aska i närheten

• Släcka eldar och absorbera deras kraft (kort, yta)

• Uppsluka en mindre fiende (+blodig, +ignorerar rustning)

• Slunga lågor (+kort; kostar HP)

• Hoppa över ett hinder (men förlora HP)

En eldvirvel absorberar kraft från hetta och lågor. Den får HP genom att tillbringa en dag i en ugn eller en timme i en smedja eller brännugn, eller genom att absorbera en rasande brand.

När du riktar magisk eld eller hetta mot en eldvirvel eller dess matris tar den ingen skada. Om virveln har 18 HP eller mindre får den i stället HP.

Blixtvirvel

Ensam, storlek enligt HP, ande, konstrukt,

Skada stöt (skada och taggar enligt HP)
Särskilda egenskaper flyger; skadas bara av magiska attacker
Instinkt att slå omkring sig

  • Frambringa en sprakande blixtpelare

formlös, fräck, arrogant

HP varierar; Rustning enligt HP

• Byta position, otroligt snabbt (kostar 1 HP)

• Bedöva någon som den träffar (kostar HP)

• Slunga en blixt (+kort, +kraftfull, +högljudd, ignorerar rustning; kostar HP)

• Slita blixten ur obevakat aetherium och få HP

En blixtvirvel absorberar kraft från, ja, blixtar. När den träffas av blixten (vanlig eller magisk) får den HP i stället för att ta skada.

Vattenvirvel

Ensam, storlek enligt HP, ande, konstrukt,

Skada dunka (skada och taggar enligt HP)
Särskilda egenskaper skadas bara av magiska vapen, kyla eller kraftfulla trubbiga attacker
Instinkt att anpassa sig, flyta och ändra form

  • Frambringa en malande våg av vatten som den rör vid
  • Försvinna ner i/bryta fram ur en vattensamling
  • Uppsluka en mindre fiende (+gripande, se nedan)
  • Forsa förbi fiender och dra omkull dem (+yta, +kraftfull, kostar HP)
  • Röra sig över en porös yta (kostar HP)

formlös, obeveklig, känslolös

HP varierar; Rustning enligt HP

En vattenmatris absorberar kraft från strömmar, tidvatten, vågor och fallande vatten. Den får HP av några dagar i en rinnande bäck, några timmar i en forsande flod eller några minuter i en fors eller ett stort vattenfall.

När du uppslukas av en vattenvirvel, håll Luft. När du gör ett drag medan du är uppslukad och draget innebär ett slag, spendera 1 Luft eller markera en skavank efter slaget. Om du inte kan göra någotdera drunknar du och är Vid Dödens Port.

Vindvirvel

Ensam, storlek enligt HP, ande, konstrukt,

Skada piskande grus/bråte (skada och taggar enligt HP, men med nackdel)
Särskilda egenskaper flyger, skadas bara av magiska vapen, salt eller bly
Instinkt att leka

  • Frambringa en virvel av malande vind, grus och bråte

formlös, rastlös, nyckfull

HP varierar; Rustning enligt HP

• Uppsluka en mindre fiende (+gripande)

• Bära en uppslukad fiende upp i luften (kostar HP)

• Slunga föremål (+kort; kostar HP)

• Fly när den blir skadad, rädd eller uttråkad

En vindmatris absorberar kraft från luft i rörelse. Den får HP av veckor i vanligt väder, en timme i hård vind eller en minut eller så i en tornado.

När du träffar en vindvirvel med salt eller bly tar den skada av en handfull, skada av ett föremål och ◇ skada av ett ◇◇ föremål eller en mängd.