Expeditioner
Kanske har du presenterat ett hot och de ger sig av för att ta itu med det. Kanske har du dinglat med en möjlighet och de vill gripa den. Kanske har de egna planer, något de vill åstadkomma, och det kräver att de lämnar hemmet. Det är dags för en expedition.
Innan spelarna lämnar byn och beger sig ut i vildmarken gör de förberedelser:
de Stakar Ut en Kurs, Rustar Sig och kanske Rekvirerar, och gör allt annat de behöver göra innan de lämnar hemmet.
När de är redo ger de sig av. Du etablerar nya situationer medan de rör sig från plats till plats, gör mjuka spelledardrag för att framkalla beslut och introducera utmaningar, och frågar dem: ”Vad gör ni?” Du avgör rollpersonernas handlingar med hjälp av de grundläggande spelardragen och expeditionsdragen (som beskrivs längre fram i det här kapitlet).
Till slut går de vidare. Du går över till nästa landmärke eller utmaning.
Där etablerar du situationen och upprepar processen.
De kanske når sitt mål utan besvär. Eller så går de vilse. De kanske stöter på något som distraherar dem från målet. De kanske blir så illa tilltygade att de vänder och går hem besegrade. Allt är bra – spela för att ta reda på vad som händer.
Resor är en viktig del av Stonetop. De är ett tillfälle att fylla i och utforska den större världen. De är farliga och mödosamma, vilket understryker vikten av hemmet och dess relativa trygghet. Resor är inget att skumma förbi. Ge dem den speltid de förtjänar!
Förberedelser
Chart a Course
När du vill resa till en avlägsen plats, namnge eller beskriv ditt mål (”Gordins Gruva”, ”hagrens lya” eller ”vart de här spåren än leder”). Om vägen dit är oklar, berätta för spelledaren hur du tänker ta dig dit. Spelledaren berättar då vad som krävs, vilka riskerna är och hur lång tid det troligen tar. När du ger dig ut på resan presenterar spelledaren utmaningarna en i taget – plus eventuella överraskningar som du inte kunde förutse – i den ordning som är mest rimlig. Ta itu med dem alla och nå ditt mål. När spelarna börjar prata om att lämna byn, hänvisa dem till det här draget. Använd det för att klargöra deras mål och hur de tänker ta sig dit. Om de inte har några idéer, uppmana dem att Veta Saker. Vägen behöver inte vara helt klar – något i stil med ”Vi följer spåren” räcker – men de bör ha en viss aning om vart de är på väg och hur de ska ta sig dit. När de har bestämt mål och väg, berätta så många av följande som är rimligt. Gör dina val utifrån årstiden, terrängen, hur väl de känner området, farorna som lurar där, de hot du har etablerat och deras dystra förebud. Bry dig inte så mycket om ordningen just nu, och känn dig fri att formulera om eller justera ordalydelsen. Lägg till helt nya punkter om det passar. Krav
- Först måste ni resa till ___, och därifrån till ert mål
- Ni måste vänta tills ___
- Ni behöver en kunnig vägvisare/en exakt karta/detaljerade vägbeskrivningar
- Det tar minst ___ dagar (och en motsvarande mängd förnödenheter)
- Ni måste ta med ___
Utmaningar
- Ni måste se upp för ___
- Vägen är riskfylld och full av faror
- Ni riskerar att gå vilse
- Ni måste ta er över/genom/trotsa ___
- Terrängen i sig är förrädisk; ni riskerar att skada er på vägen
- Vägen blir slitsam; ni riskerar att utmatta er själva/era resurser
- Ni riskerar att dra till er uppmärksamheten från ___ Oftast binder du ihop dessa med ”och”, men du kan också använda ett barmhärtigt ”eller”. ”Ni måste ta med varma kläder ELLER så blir vägen hård och slitsam.” ”Ni måste vänta tills gryningen ELLER så riskerar ni att gå vilse.”
Om du väljer ”Först måste ni resa till ___” Stakar de Ut en Kurs för varje etapp av resan. Du kan kapsla det här kravet två eller tre nivåer djupt. En resa till Lygos kan kräva att man först reser till Kärrbryn (Marshedge), därifrån till den torra södern och därifrån till själva Lygos.
Besvara spelarnas frågor. Förtydliga det du sagt. Var inte rädd för att förhandla eller ändra dig.
Skriv ner dina val med kryssrutor bredvid. Helst någonstans där spelarna också kan se dem. Det hjälper spelarna att förbereda sig, och det blir din berättarmässiga att göra-lista när resan väl har börjat.
När rollpersonerna Rustar Sig eller förbereder sig på annat sätt, påminn dem om kraven. ”Har alla något varmt, som en mantel eller tjocka hudar?” ”Ni måste ta med häst och kärra – någon behöver Rekvirera det.” ”Ni behöver fortfarande hitta en vägvisare, en karta eller exakta vägbeskrivningar…
hur går ni till väga?”
Om de inte uppfyller (eller vägrar uppfylla) kraven, berätta konsekvenserna och fråga vad de gör. ”Okej, utan vägvisare riskerar ni att gå vilse.” ”Okej, men utan tillräckligt med förnödenheter måste ni definitivt Söka Föda, och det är både tidsödande och riskabelt.” ”Okej, men utan varma kläder fryser ni förmodligen ihjäl.
Vad gör ni?” Ibland uppfyller de inte kraven och ställer in resan.
När de väl har gett sig av ramar du in scener och situationer som visar dem på resande fot och på väg mot målet.
Under en del av de scenerna gör du spelledardrag som introducerar de utmaningar du skisserade. Du frågar spelarna vad de gör, avgör situationen och – förutsatt att rollpersonerna fortsätter – går vidare till nästa. Se Att leda resan från Att leda resan för mer vägledning.
”Förnödenheter” är något rollpersonerna kan ha i sin packning. De representerar sådant rollpersonerna kan behöva eller vilja ha på en expedition: mat, vatten, whisky, förband, salvor osv. Bosättningens Välstånd påverkar kvaliteten och mängden förnödenheter som finns tillgängliga för rollpersonerna; de lägger till bosättningens Välstånd till antalet användningar de får ut av varje ◇ förnödenheter.
Förnödenheter går åt när…
- de Återhämtar Sig Byte, last och packning;
- de Slår Läger Byte, last och packning;
- de Har Det De Behöver spelardrag för att ta fram fler små föremål; och
- du förbrukar deras resurser, och det är förnödenheterna du förbrukar.
Som standard förbrukar varje person i gruppen 1 användning förnödenheter per dag. Men om någon har och använder ett kokkärl ◇ (vilket kräver vatten och eld) räcker 1 användning förnödenheter till upp till fyra personer.
”… en motsvarande mängd förnödenheter”
Med andra ord, när de använder ett kokkärl…
- förbrukar en grupp på upp till 4 personer 1 användning förnödenheter per dag;
- förbrukar en grupp på 5-8 personer 2 användningar förnödenheter per dag; eller
- förbrukar en grupp på 9-12 personer 3 användningar förnödenheter per dag.
Om de inte använder ett kokkärl förbrukar varje gruppmedlem 1 användning förnödenheter per dag. Det lönar sig uppenbarligen att ta med och använda ett kokkärl!
Packdjur kan beta eller gnaga löv och bära tillräckligt med extra foder för att ”täcka” sig själva. Använd ditt omdöme för andra djur. Utbygdsjägarens tama varg klarar sig förmodligen själv, och små djur behöver inte mycket mat, men välnärda jakthundar behöver förmodligen utfodras ur gruppens förnödenheter.
Om gruppen reser med ett packdjur eller en kärra lastad med minst 1 Överskott i förnödenheter behöver man inte hålla räkning på enskilda måltider och användningar. Så länge de kommer åt sitt förråd kan de i praktiken Rusta Sig på nytt ur det.
Vintern har varit brutal och Stonetop håller på att få slut på mat. Rhianna och Caradoc bestämmer sig för att jaga grottbjörnarna söder om byn, trots Blodwens betänkligheter. ”Det låter som att ni Stakar Ut en Kurs”, säger jag. ”Hur tänker ni ta er dit?”
Rhianna: ”Deras lya är en grotta i branten, eller hur? Om vi följer branten söderut hittar vi dem.”
Jag tittar på listan och antecknar:
O Det tar minst 1 dag dit och tillbaka (föga anledning att oroa sig för förnödenheter)
O Ni måste ta med minst 3 slädar för att dra hem köttet, om ni vill ha nog för att mätta alla O Ni måste ta med varma kläder O Ni måste se upp för crinwin O Vägen är slitsam (kyla, snö)
O Ni riskerar att gå vilse O Ni riskerar att dra till er grottbjörnarnas uppmärksamhet när ni närmar er!
Jag läser upp dem och Rhianna säger: ”Riskerar vi att gå vilse? Vi följer ju bara klippväggen söderut.” Jo, visst. Självklart. Jag stryker det från listan.
Vahid övertygar de andra att besöka Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake) för att söka Sinnesjuvelens evigt brinnande hjärta. ”Bara vi fyra”, säger Rhianna. ”Jag riskerar inte mitt manskap på det här.” Andras insisterar ändå på att följa med – mest för att han är förtjust i Blodwen.
”Hur tänker ni ta er dit?” frågar jag. De ska ta Landsvägen till Kärrbryn, fylla på förråden där och sedan följa Sruth uppströms till Tre Häxkretsars Sjö. Det verkar rimligt, så jag går igenom listan och skriver ner:
O Först måste ni resa till Kärrbryn O Ni måste vänta till sommaren ELLER ta med varma kläder O Det tar minst 8 dagar (och 8 användningar förnödenheter var, eller 16 användningar totalt om ni använder ett kokkärl)
O Ni måste se upp för nosgolau O Det tar minst 4 dagar från Kärrbryn, och en motsvarande mängd förnödenheter O Ni behöver en kunnig vägvisare ELLER så riskerar ni att gå vilse O Vägen är riskfylld och full av faror O Terrängen är förrädisk; ni riskerar att skada er O Vägen är slitsam; ni riskerar utmattning Vahid frågar varför de behöver en vägvisare, när de ju bara ska gå uppströms. ”Tja”, säger jag, ”terrängen är rätt oländig. Det kommer att finnas ställen där ni inte kan hålla er till floden, och vem vet hur många små biflöden som rinner ut i den.”
”Hmm. Jag vandrade ju runt en tid i Trapplanden innan jag kom till Stonetop. Jag kanske känner till terrängen?”
”Kanske. Men du har aldrig faktiskt varit vid sjön, eller hur? Så ni riskerar ändå att gå vilse.”
”Aha”, säger Vahid. ”Ja, det låter rimligt.”
Outfit
När du förbereder dig för en expedition i en vänligt sinnad gemenskap, markera så många ◇ på ditt Packning-inlägg som du vill bära, antingen på specifika föremål eller under ”odefinierat”. Markera upp till 3 för en ◇ lätt last (snabb och tyst), 4-6 för ◇ en normal last, eller 7-9 för en ◇ tung last (högljudd, långsam, tröttas snabbt). Markera också ett antal i avsnittet Småsaker lika med 4+Välstånd (återigen på specifika föremål eller under Odefinierat). Du kan välja:
- Föremål som står tryckta på Packning-bladet
- Andra vanliga, vardagliga föremål
- Någon av dina särskilda ägodelar
- Särskilda föremål du Handlar och Byter till dig
Berätta för spelledaren vad du tar med dig och besvara frågor om din utrustning och var du fick tag på den.
När en spelare Rustar Sig bestämmer hen hur många att markera på sitt Packning-inlägg, ◇ och därmed hur tung last rollpersonen bär.
Vissa playbookdrag fungerar bara med en viss last eller lättare, men oftast påverkar en rollpersons last bara fiktionen och dina spelledardrag. ”Sluttningen är brant, men med gott om handtag. Det är inga problem om du inte har tung last – då Trotsar du Faran. Vad gör du?”
Småsaker räknas inte in i en rollpersons last. Det är saker som får plats i en pung eller en stövel med god marginal – några mynt, ett elddon, en kniv osv. Spelaren kan markera ett antal under Småsaker lika med 4 + bosättningens Välstånd.
Spelarna kan lägga hur många av sina markeringar de vill under ”odefinierat”. De kan sedan Ha Det De Behöver spelardrag under expeditionen för att flytta de odefinierade markeringarna till specifika föremål. Ja, det är en god idé för spelarna att hålla sin packning så ”odefinierad” som möjligt och bara ange specifika föremål när de behöver eller vill ha dem.
Spelarna kan välja specifika föremål för att de vet att de kommer att behöva dem (till exempel om de Stakade Ut en Kurs och du sa att de behövde ta med varma kläder) eller bara för att de är säkra på att de vill ha dem (som Utbygdsjägarens båge).
Föremålen som står tryckta på Packning-bladen är sådant som alla rollpersoner har tillgång till och som kommer till nytta på en expedition. Rollpersonerna kan också ta med vilka som helst av sina särskilda ägodelar:
dem de valde när rollpersonen skapades, eller sådana de har hittat ute i fält, fått i gåva eller skaffat genom att Handla och Byta Hemmafronten. De kan också välja vilket vanligt, vardagligt föremål som helst som alla är överens om skulle finnas i en liten by från järnåldern (en hink, lite utsäde, en träslev, en korg osv.).
Följeslagare behöver också Rusta Sig! Du kan berätta för deras spelare vad de tar med, eller låta spelaren bestämma.
Låt alla meddela sin last och vilka specifika föremål de tar med. Fråga om deras val! Ram kanske in små scener och använd draget för att visa vad SLP:erna tycker om dem. Kanske packas gruppens matsäck av den försvunne pojkens släktingar. Kanske ger smeden den Blivande Hjälten en dolk som ett tecken på respekt. Eller så grälar de med sin mamma om att ta med sin döde fars sköld. Ta hem det!
Rhianna säger: ”Okej, nu skaffar vi oss några björnar. Vi fyra och mitt manskap. Plus Andras, den nye grabben, för att se om han duger. Rusta Sig?”
”Visst”, säger jag. ”Glöm inte att ni behöver varma kläder. Och minst tre slädar.”
Rhianna tittar på sitt Packning-blad. Hon vet att hon vill ha sin ◇ långbåge och en
- ◇ yllemantel. Hon bär också en ◇◇ släde, vilket ger henne 4 ◇ totalt. Det är redan en normal last, så hon markerar 2 ◇ under odefinierat för totalt 6 ◇ . Hon lägger alla 4 av sina markeringar för småsaker under odefinierat.
Rhianna Rustar också sitt manskap. De bär var sin normal last, med en ◇ båge och järn-
pilar, ◇◇ tjocka hudar och 3 ◇ odefinierat.
”De är sex stycken, Andras inräknad. En del av dem får ha slädar… vi får räkna ut hur många senare.”
Blodwen tar en normal last: ◇◇ tjocka
hudar, en ◇ stav och 3 ◇ odefinierat. Hon lägger
alla 4 av sina markeringar för småsaker under odefinierat. Hon har förstås sin vigda pung, men den tar ingen plats i packningen.
Vahid bestämmer sig för att ta en tung
last: ◇◇ Sinnesjuvelen, en ◇ yllemantel, hans • ◇ vindandeflöjt och 5 ◇ odefinierat.
Rhianna är missnöjd med hur mycket skräp han släpar på. ”Skata”, säger han med ett leende och en axelryckning. Som småsaker markerar han sitt helgade amulett och 3 under odefinierat.
Caradoc tar en normal last: samma
- ◇ spjut och ◇◇ sköld som han hade med sig på förra expeditionen, en ◇ mantel och 2 ◇ odefinierat. Han lägger alla 4 markeringar för småsaker under odefinierat.
Det är första gången Caradoc tar med sig en mantel på en expedition – det blev lite av en grej under förra äventyret att han inte hade någon. Så jag frågar: ”Var fick du tag på den manteln, Caradoc?”
”Ehm… av Morwenna, tror jag?”
”Åh, absolut! Hon fångar upp dig på torget medan manskapet samlas. Hon har ett knyte under armen och undviker din blick. ’Jag… jag vävde den här åt dig… innan… och, ja, broderiet på ryggen är inte klart, men om du envisas med att ge dig ut igen… ja, då behöver du något varmt. Så… varsågod.’ Och hon rodnar och trycker den i dina armar och springer därifrån. Vad gör du?”
Requisition
När du lånar några av bosättningens tillgångar till en expedition (som hästarna eller en plog), slå +Fortuna: på 10+, varsågod, men lämna tillbaka det helt; på 7-9 måste du övertyga någon; på 6-, markera inte XP – du kan ta tillgången med dig, men gör du det, minska Fortuna med 1. När spelet börjar äger Stonetop några gemensamma tillgångar: ett par kraftiga arbetshästar, ett par kärror, ett par järnplogar och en stor vagn. Du kan också räkna några av de viktigaste hantverkarnas verktyg (som smedjans städ eller garvarens kar) som byns tillgångar. Om rollpersonerna vill ta med sig dessa måste de göra det här draget. Bosättningens Fortuna speglar hur villiga de andra byborna är att låta dem få sin vilja igenom och sätta dessa viktiga tillgångar på spel. Om de lånar flera sammanhörande tillgångar (som hästarna och vagnen) behöver de bara göra draget en gång. Som alltid, etablera fiktionen innan du utlöser slaget. Vem ber de om lov? Vem borde de be? Vem har rätt att säga ”ja”? Vem är det som frågar, och hur? Om fiktionen är oklar, ställ frågor tills den är klar. Om de vill låna en tillgång som behövs eller används just då (t.ex. ta hästarna och plogarna under sådden, eller hästarna eller kärrorna under skörden), berätta konsekvenserna/kraven och fråga. Om inte expeditionen är brådskande och viktig för byns överlevnad kan de helt enkelt få vänta (och borde de inte hjälpa till på fälten ändå?). Spelarna behöver i regel inte Rekvirera för att komma åt bosättningens Överskott, men du kan avgöra att de måste om det skulle verka slösaktigt eller alltför riskabelt för resten av byn. Ett resultat på 10+ betyder att folk är villiga att låta dem göra det, med förväntan att de lämnar tillbaka tillgången. Det är möjligt att rollpersonerna inte räknar med att det kommer att ske, men så länge de håller skenet uppe kan de låna tillgången. Ett resultat på 7-9 betyder att någon framför en invändning, men att de inte är omedgörliga. Fundera på varför de invänder (Behövs tillgången i byn till något? Har de något otalt med någon av rollpersonerna?) och lägg fram det för spelarna. Det leder sannolikt till ett slag för att Övertala (eller liknande). Om de övertygar den som invänder får de låna tillgången (som vid 10+). En 6- betyder att folk inte går med på det. Kanske används tillgången just nu. Kanske måste Padrig forsla varor upp till Gordins Gruva (Gordin's Delve) och det finns inte en chans att rollpersonerna är tillbaka i tid. Kanske är folk bara stenhårt emot att rollpersonerna riskerar en så viktig tillgång på något av sina idiotiska äventyr. Om spelarna bestämmer sig för att ta tillgången ändå, fråga hur de gör det. Använder de sitt inflytande? Smyger de iväg med tillgången mitt i natten? Vad de än gör behöver de inte spela ut detaljerna eller slå några andra slag medan de gör det. Men det skadar byns moral och sammanhållning och minskar Fortuna med 1. Om rollpersonerna lånar en tillgång och inte lyckas föra hem den hel räknas det nästan alltid som att Drabbas av Olycka Hemmafronten. Minska byns Fortuna med 1 (eller mer!).
Vahid har övertygat Rhianna att göra den här expeditionen till Tre Häxkretsars Sjö. Eftersom de ska passera Kärrbryn är Rhianna ivrig att handla lite. ”Vi tar med mitt manskap, en häst, en kärra och… 3 Överskott? Vi kan byta till oss en åsna och förnödenheter, och kanske göra vinst på det som blir över. Vi skickar hem mitt manskap med hästen och vagnen och lastar vår nya åsna inför expeditionen.”
”Smart”, säger jag. ”Men då måste ni definitivt vänta till sommaren. Det är sådd- tid, och hästarna används. Och ni måste Rekvirera.”
De väntar! När det är dags Rekvirerar Rhianna. ”Hur ser det ut?” frågar jag. Hon säger att hon antydde planen för Fion för ett tag sedan, och när sådden är klar slår de sig ner på krogen. Rhianna slår +Fortuna (för närvarande +0), med fördel tack vare sitt drag Logistik.
På 10+ skulle jag säga att Fion gillade planen och har en lista över saker att byta till sig. På 7-9 skulle jag framställa Fion som misstänksam, men ge Rhianna en chans att övertyga henne. Men Rhianna slår 6, trots fördelen, och Fion sätter ner foten. ”Hör här, jag vet vad det här handlar om. Ni ska jaga ett av Vahids ogudaktiga krimskrams. Jag kan inte stoppa er, men jag tänker inte ge er min välsignelse. Och ni tar en av hästarna över min döda kropp!”
Rhianna överväger på allvar att gå över huvudet på henne – handelsresan är verkligen en god idé! Men nej… byns Fortuna står bara på +0, och de har inte råd med ett bakslag just nu. ”Tråkigt att du ser det så, Fion”, säger Rhianna och höjer en kopp whisky. ”Då får vi väl göra det här den hårda vägen.”
Andra förberedelser
Det kan ske innan rollpersonerna Rustar Sig och Rekvirerar eller efteråt, och ibland mitt i valen.
Zooma in och ut efter behov och växla mellan fritt spel och scener. Skumma förbi timmarna de lägger på att fråga ut bybor, men spela kanske ut scenen där de förhör den skumma nykomlingen eller försöker övertala smeden att lämna över bronsrustningen.
Du kan till och med hoppa fram och tillbaka i tiden medan de tar hand om alla detaljer.
Oroa dig inte för det.
Handel och byteshandel
Om rollpersonerna vill ha ett särskilt föremål till resan – som bendisrot, en fin lykta eller ett bronsvapen – måste de Handla och Byta. Det tar tid. Om de har bråttom eller har andra prioriteringar innan de ger sig av är det inget alternativ. Se kapitlet Hemmafronten Hemmafronten för detaljer.
Att samla information
Rollpersonerna kan ha frågor de vill eller behöver få besvarade innan de ger sig av. De kan Veta Saker (”Har något liknande hänt förut?”) eller Söka Insikt (”Jag går ner och undersöker platsen för angreppet”).
De kan fråga ut en SLP för att se vad hen vet, och/eller använda playbookdrag som den Välsignades Kalla på Andarna.
Belöna och uppmuntra efterforskningar, men tänk på hur lång tid sådant tar. Om de söler, berätta konsekvenserna och fråga. ”Ja visst, men det tar några timmar, och ju längre ni väntar, desto svårare blir det att följa spåret.”
Att ta med SLP:er och följeslagare
Etablerade följeslagare SLP:er & Följeslagare som Marskalkens manskap följer oftast med på en expedition om de blir tillfrågade, men de kan behöva övertalas om uppdraget är dumdristigt eller går emot följeslagarens mål.
Andra SLP:er kan erbjuda sig att följa med rollpersonerna, eller insistera på det. Om rollpersonerna letar efter SLP:er som kan följa med kan du erbjuda en möjlighet eller kanske introducera någon intressant. De kan Veta Saker (”Känner jag någon som skulle följa med oss in i Skogen?”) eller Söka Insikt (”Vem här är användbar eller värdefull för mig?”), och/eller Övertala (”Rheinal, vi behöver din hjälp”).
Kandidater kan också dyka upp genom att Uppbåda Hemmafronten, eller naturligt under spelets gång.
Som alltid, följ dina principer och din känsla för världen. Börja och sluta med fiktionen, men var också ett fan av rollpersonerna och ställ frågor och bygg vidare på svaren. ”Nej, det finns ingen alkemist i byn.
Men garvaren kan verkligen sin kemi…
vad heter hen, och hur väl känner du hen?”
Om en SLP följer med och tänker följa rollpersonernas ledning, skriv upp hen som följeslagare SLP:er & Följeslagare med taggar, en instinkt och ett pris, HP och skada. Annars gestaltar du hen bara som en SLP SLP:er & Följeslagare, så detaljerat eller kortfattat du vill.
Väldresserade djur (som jakthundar eller byns hästar) räknas också som följeslagare, men boskap som getter och får gör det inte. Du kan säga åt en bra hund vad den ska göra. En get?
Inte direkt.
Följeslagare Rustar Sig ”… en motsvarande mängd förnödenheter” precis som rollpersoner. Du bestämmer vad andra SLP:er tar med sig, nu eller senare som du finner lämpligt.
Att sätta andra i arbete
Innan de ger sig av kan rollpersonerna sätta byborna i arbete. Till exempel:
De kan Uppbåda Hemmafronten och göra byn redo för problem. Låt dem slå innan de ger sig av; de måste välja ”uppbådet håller ihop även utan er närvaro” om det ska bestå medan de är borta.
De kan Hjälpas Åt Hemmafronten och låta folk laga sädesmagasinet eller bygga befästningar eller vad det nu är. De bör avsätta resurserna i förväg men inte slå förrän de beger sig hem. På så vis får spelarna veta hur det gick samtidigt som deras rollpersoner.
De kan ge enskilda personer en uppgift, som att gå igenom Krönikan eller hålla ett öga på Ergben. De kan behöva övertala SLP:n att göra det. Om SLP:n är en följeslagare kan uppgiften utlösa ett drag (som Söka Insikt eller Trotsa Faran) – i så fall låter du spelaren slå för följeslagaren när rollpersonerna kommer hem, för att se hur det gick. Om SLP:n inte är en följeslagare bestämmer du bara vad som händer och avslöjar det när rollpersonerna kommer tillbaka.
Anteckna sådana projekt, så att du inte glömmer dem senare.
Övrigt
Dina spelare kommer garanterat på andra saker att göra innan de ger sig av. Följ fiktionen och dina principer. Zooma in och ut som du finner lämpligt. Knyt deras handlingar till byborna och ställ massor av frågor.
Om de utlöser ett drag som påverkar deras förberedelser eller som skulle avgöras snabbt, låt dem slå innan de ger sig av.
Om de utlöser ett drag som tar tid att avgöra, slå det när de kommer tillbaka.
Ibland kommer rollpersonerna ut i fält och en spelare inser att hen borde ha gjort något innan de gav sig av.
Låt enkla saker passera med ”Ja visst, självklart.” För mer omfattande aktiviteter, överväg att spela ut det som en tillbakablick. Ram in en scen i det förflutna och spela ut den som vanligt, med drag och slag och så vidare. När scenen är slut hoppar ni tillbaka till ”nu”.
Det viktiga med tillbakablickar är att de inte får motsäga eller upphäva något som redan har hänt ”i bild”. Om rollpersonerna till exempel redan har gått vilse när de försökte följa några spår, låt dem inte göra en tillbakablick där de lånar en blodhund.
Det är ditt beslut om du tillåter en tillbakablick, med dina principer i åtanke.
När du är osäker, fråga hela bordet vad de tycker.
Tillbakablickar
Ute på björnjakten inser Blodwen att hon verkligen skulle vilja ha lånat ett av hästens drag, ”Vädra fara i vinden”. Hon frågar om hon kunde ha gjort det.
Blodwen kan lugna djur med en beröring och de älskar henne i regel, men de här hästarna är ganska nervösa, så det är ingen självklarhet. Jag bestämmer mig för en tillbakablick: ”Okej… vi är tillbaka i morse, innan ni gav er av. Du är i stallet, hästarna sover fortfarande. Vilken av dem väcker du, och hur?”
”Åh, Fflur, tror jag. Hon är den mer förnuftiga. Jag lägger handen på hennes mule, viskar hennes namn och erbjuder henne en liten handfull korn.” Fflur mumsar och buffar på Blodwens hand och vill ha mer. ”Jag behöver en tjänst först, gamla vän. Jag ska ut i Skogen i dag, och jag skulle behöva ditt luktsinne. Kan du låna ut det till mig?”
Det är Övertala, men Fflurs instinkt är ”att få panik”, så det blir kanske inte lätt. Blodwen slår +CHA och får 7-9: ”Fflur säger ungefär: ’Men hur ska jag veta om något farligt är i närheten?’ Du behöver ge Fflur någon konkret försäkran.”
”Åh, visst. Jag påminner henne om att hon är trygg i stallet hela dagen, och jag flätar en skyddstalisman åt henne. Fungerar det?” Det klart det gör. Fflur går med på det. Blodwen uppdaterar sina anteckningar, och vi hoppar tillbaka till nuet, i Skogen. ”Jag vill vädra efter fara i vinden”, säger Blodwen. Och så kör vi!
Att leda resan
Rollpersonerna har gjort sina förberedelser.
De ska göra det här. ”Vi ger oss av”, säger de.
De tittar på dig. Vad nu?
Dela upp resan i intressanta platser och etapper. De intressanta platserna är landmärkena och de ställen där du vet att något intressant kommer att hända. Etapperna är vägarna mellan dessa platser.
Led sedan spelet:
1) Etablera situationen: de är antingen på en etapp eller har kommit fram till en intressant plats. Beskriv miljön, ge detaljer, ställ frågor, gestalta figurer osv.
2) Gör ett mjukt spelledardrag, särskilt ett utforskningsdrag utforskningsdrag. Kanske introducerar ditt drag en av utmaningarna från Staka Ut en Kurs.
3) Fråga ”Vad gör ni?” eller ta på annat sätt reda på vad de har för sig.
4) Avgör deras handlingar. Om de utlöser ett spelardrag, gör som det säger (och se spelardrag för spelardrag som hör till expeditioner). Om de slår 6- eller ignorerar ett hot, gör ett hårt spelledardrag. Annars säger du vad som händer.
5) Upprepa. Fortsätt att uppdatera situationen, göra mjuka spelledardrag, fråga vad de gör och avgöra deras handlingar tills det inte finns något intressant kvar att säga eller göra i den aktuella situationen. Gå sedan över till nästa etapp eller nästa intressanta plats.
Etapper
Titta på rollpersonernas väg och hitta nästa intressanta plats – nästa landmärke eller ställe där du tänker rama in en scen.
Bestäm vilken väg rollpersonerna tar för att komma dit. Det är nästa etapp.
Om etappen är obetydlig – händelselös, genom bekant terräng, relativt kort – skumma förbi den. Beskriv kort vädret, vägen och hur lång tid det tar, och rama sedan in en scen vid nästa intressanta plats. ”Ni går nerför stigen in i Storskogen (the Great Wood). Det är en fin, varm dag, och efter några minuter står ni vid Bäcken (the Stream).”
Annars spelar du ut etappen som en situation, en som till största delen hanteras genom fritt spel Att leda spelet. Så här går det till.
Rama in handlingen
Säg var de befinner sig och hur länge de har varit på väg (minuter, timmar, dagar). ”Okej, ni ger er av? En halvtimme senare har ni passerat den Gamla Muren (the Old Wall) och kliver ut på Västvägen (the West Road). En timme senare är ni omgivna av Slätten (the Flats), och Stonetop är en prick vid horisonten.”
Beskriv miljön
Om etappen går genom obekant terräng – en miljö som spelarna aldrig har sett förut, eller som har förändrats avsevärt sedan rollpersonerna senast kom förbi – lägg lite tid på att beskriva miljön.
Börja med de uppenbara detaljerna: terrängens art, dess storlek och skala, vädret vädret och allt de inte kan undgå att lägga märke till. Ge upp till 3 intryck från olika sinnen: saker de ser, hör, luktar eller känner (fysiskt eller känslomässigt) medan de färdas. Avsnitten i Bok II om varje region innehåller exempel.
Håll beskrivningarna korta. Spelarna slutar lyssna om du ger dem för mycket detaljer, och de ställer frågor när de vill ha eller behöver mer.
Om etappen går genom bekant terräng – en miljö som spelarna har sett förut – beskriv bara det aktuella vädret och påminn dem kanske om hur terrängen är.
Ställ frågor
Håll spelarna engagerade och skapa en känsla av att tiden går under resan genom att ställa massor av frågor.
Om etappen går genom obekant terräng, ställ frågor till rollpersonerna om terrängen eller hur det är att färdas genom den.
Avsnitten i Bok II om varje region innehåller frågor du kan ställa, och du kan alltid ställa frågor som:
- Vad är det mest slående du lägger märke till med den här terrängen?
- Vad är det bästa/värsta/mest oväntade med den här etappen av resan?
- Vad har du hört om det här området?
- När var du här senast? Hur har det förändrats?
- Hur hanterar du vädret?
- Vad ser du fram emot?
- Vad tänker du på/oroar du dig för?
Om etappen går genom bekant terräng bör du ändå ställa frågor, men rikta dem mot vädret, eller vad rollpersonerna tänker eller pratar om. Eller föreslå att de Håller Sällskap Byte, last och packning, och låt dem ställa frågor till varandra.
Gestalta SLP:er
Om det finns SLP:er med på resan, beskriv vad de har för sig, vad de pratar om och hur de reagerar på den här etappen. Fråga kanske spelarna vad deras följeslagare gör, eller hur de tror att deras följeslagare beter sig.
Lägg till detaljer, besvara frågor, förtydliga situationen
Utveckla situationen så mycket eller lite som spelarnas intresse kräver. Om de är engagerade och har roligt, ställer frågor och bidrar med fler detaljer, låt saker andas och lägg lite tid på att bara prata om etappen.
Om det råder förvirring eller oenighet om vad som pågår, försök på samma sätt förtydliga och få alla på samma sida.
Gör ett mjukt spelledardrag
När situationen är väletablerad och du känner att det är dags att knuffa saker framåt, gör ett mjukt spelledardrag.
- Presentera en utmaning du listade när de Stakade Ut en Kurs Förberedelser
- Presentera ett möte från dina förberedelser Vad du bör förbereda, eller från världsguiden
- Låt en SLP eller följeslagare hamna i eller ställa till med problem
- Skapa konflikt mellan rollpersonerna
- Erbjud dem en möjlighet att göra något under resan, eller att komma fram till nästa intressanta plats.
Dina utforskningsdrag utforskningsdrag är särskilt användbara här.
Du kan stanna i fritt spel och göra ditt drag medan du fortfarande är utzoomad. ”Mörka moln börjar torna upp sig och ni förstår att ett oväder är på väg. Vill ni fortsätta eller söka skydd?”
Eller så zoomar du in, ramar in en liten scen och gör ditt drag där. ”Några timmar senare börjar din hund skälla för att du ska följa efter. När du hinner ikapp står han i en glänta med ett sönderslitet kadaver som kråkor hackar i. En visent, förmodligen, och ganska färsk. Vad gör du?”
Avgör deras handlingar
Fråga dem vad de gör. Om de utlöser ett spelardrag, avgör det. Om de slår 6-, eller om de ignorerar ett etablerat hot, gör ett hårt spelledardrag. Annars säger du vad som händer.
En spelares handling kan få dig att zooma in och rama in en scen (om du inte redan har gjort det). Toppen! Nu är ni i en scen.
Se spelardrag för spelardrag som rollpersonerna troligen använder under resor.
Upprepa
Har du zoomat in och ramat in en scen?
Bra. Spela ut scenen – etablera situationen, gör mjuka spelledardrag, fråga ”vad gör ni?” och avgör deras handlingar – tills scenen är slut. Gå sedan vidare till nästa scen eller situation, eller zooma ut igen till fritt spel och avgör det som återstår av etappen.
Finns det mer att göra på den här etappen? Som en annan utmaning eller ett annat möte att presentera?
Gör ett mjukt spelledardrag för att introducera det, avgör sedan deras handlingar och se var det lämnar er.
När det inte finns något intressant kvar att säga eller göra på den här etappen, beskriv kort resten av den – vädret, terrängen, hur lång tid det tar – och rama in en scen vid nästa intressanta plats.
Intressanta platser
En intressant plats är antingen…
- ett landmärke som ännu inte har setts i spel (eller som har förändrats sedan rollpersonernas senaste besök);
- en specifik plats där du tänker rama in en scen och göra ett spelledardrag; eller
- resans mål.
Så första gången rollpersonerna vadar över Bäcken ”i bild” är det en intressant plats. Därefter är det bara en intressant plats om något betydande har förändrats eller om du tänker göra något där, som att låta rollpersonerna möta de Tysta Tvillingarna.
En del intressanta platser är uppenbara och kända i förväg; andra är överraskningar.
Du kan förbereda dem mellan sessionerna (se Vad du bör förbereda) eller bestämma nästa plats när rollpersonerna ger sig av från den nuvarande. Du kan till och med lägga till en plats i farten, mitt under en etapp, ofta som svar på ett spelardrag.
Om du vill ha inspiration, se Bok II.
Använd avsnitten ”terräng” eller ”upptäckter” för den region rollpersonerna färdas genom, och/eller avsnittet ”platser” för den grupp eller makt som är relevant.
Rama in handlingen
Etablera att rollpersonerna kommer fram till den intressanta platsen. Säg när de kommer dit. Zooma in och gör det till en scen.
Normalt ramar du in scenen med rollpersonerna redan framme vid den intressanta platsen. Men om du vill bygga upp spänning – för att du vet att fara lurar, eller för att du vill att de ska känna att det gör det – rama in scenen med platsen inom synhåll men fortfarande på avstånd. Se sedan spelarna bli nervösa och misstänksamma.
Beskriv miljön
Om platsen är obekant för spelarna, beskriv den. Vad skiljer den från den omgivande terrängen? Vilka är dess uppenbara, utmärkande drag? Ge upp till 3 intryck från olika sinnen (se avsnitten i Bok II för idéer). Lägg till fler detaljer när de blir relevanta.
Välj intryck och detaljer som spelar roll:
- Alla scener: ljus, sikt, utrymme, allt som är konstant och omöjligt att ignorera (vind, regn, hetta, kyla, ljudet av en bäck osv.).
- Sociala scener: de närvarande, detaljer som speglar deras fysiska eller känslomässiga tillstånd, deras attityder, platsens ”känsla”.
- Utforskningsscener: fotfäste, siktlinjer, troliga vägar, detaljer som berättar platsens historia och speglar vad som har hänt här.
- Actionscener: faror förstås, men också fotfäste, fritt utrymme, avstånd, hinder, siktlinjer, inbördes positioner, rörelsemängd, saker att välta/falla ner från/bränna osv.
Om rollpersonerna känner till platsen, för att de har varit här förut ”utanför bild” eller för att de själva valde stället, överväg att be dem bidra med några av detaljerna. ”Vahid, du har varit vid den här tjärnen förut. Hur ser den ut?”
Om platsen är bekant för spelarna, påminn dem bara om hur den är och peka ut allt som har förändrats sedan de senast besökte den i spel.
Ställ frågor
Om det är första gången spelarna besöker ett känt landmärke i spel (som Bäcken eller Vägskälet), ställ frågor till rollpersonerna om platsen. Avsnitten i Bok II om varje plats innehåller frågor du kan ställa, och du kan alltid ställa frågor som:
- Vad är det mest slående du lägger märke till med den här platsen?
- Vad här berättar för dig att detta är en plats där/för/som __?
- Vad har du hört om den här platsen?
- När var du här senast? Hur har det förändrats?
- Vad känner du inför den här platsen?
- Vad tänker du på/oroar du dig för?
Bygg vidare på svaren de ger dig, väv in dem i fiktionen och ställ följdfrågor när de dyker upp. Anteckna, och återkoppla till dessa detaljer senare i spelet.
Gestalta SLP:er
Om det finns SLP:er med på resan, fråga dig själv hur de skulle reagera på den här platsen.
Lägg in det i dina beskrivningar för att påminna spelarna (och dig själv) om att de finns där.
Gör dig kanske redo att göra ett mjukt spelledardrag med (eller mot) en SLP.
Lägg till detaljer, besvara frågor, förtydliga scenen
Fyll ut scenen så mycket du behöver, som svar på spelarnas frågor eller rollpersonernas handlingar. Rita en snabb karta eller bild om du tror att det hjälper. Ta reda på vem som är var och gör vad. Om det råder förvirring eller oenighet om vad som pågår, försök få alla på samma sida.
Gör ett mjukt spelledardrag
Om du zoomade in på platsen enbart för att den är ett landmärke som inte har synts i bild förut, och du egentligen inte har något annat att göra här, så erbjud dem bara en möjlighet. ”Okej, vill någon ha ett samtal i rollen? Eller göra något annat här? Eller går ni vidare?”
Annars gör du ett mjukt spelledardrag. Säg något som provocerar rollpersonerna att handla och/eller som ökar spänningen. Dina utforskningsdrag (nästa sida) är särskilt användbara här.
Avgör deras handlingar, upprepa
Spela ut scenen. Fråga dem vad de gör.
Avgör deras handlingar. Etablera hur scenen och situationen har förändrats. Upprepa, och flytta strålkastarljuset mellan rollpersonerna. Spela för att ta reda på vad som händer.
Om den här intressanta platsen är deras mål, eller om saker har tagit en dramatisk vändning, kan scenen glida över i en ny scen, och en till. Toppen! Resan är över, åtminstone för tillfället.
När gruppen bestämmer sig för att gå vidare, ta reda på vilken nästa intressanta plats är, vilken nästa etapp dit är, och rama in handlingen på den etappen.
Om de bestämmer sig för att gå hem, se Att gå hem.
Utforskningsdrag
Lägg till dessa i din arsenal av spelledardrag när spelarna lämnar byn och beger sig ut i den större världen. Samma drag används när man utforskar platser Platser, men här går vi igenom hur de används som en del av en resa.
Dina utforskningsdrag är:
- Erbjud ett val mellan vägar
- Antyd att det finns mer än ögat ser
- Erbjud rikedomar till ett pris
- Presentera en upptäckt
- Peka på en hotande fara
- Introducera en fara, en person eller en fraktion
- Spärra vägen
Erbjud ett val mellan vägar
Presentera det bildliga vägskälet och fråga dem vilken väg de tar. Det kan finnas andra vägar, och de kan göra något annat, men du presenterar de uppenbara alternativen och uppmanar dem att välja.
Försök ge dem någon antydan om hur alternativen skiljer sig åt. Annars är valet inte meningsfullt.
Vägarna behöver inte vara bokstavliga vägar, eller i alla fall inte båda. Valet kan till exempel stå mellan att stanna och utforska den här ruinen eller att fortsätta mot målet.
Som ett hårt drag, erbjud ett val mellan vägar som de inte vill ta.
”Grottan ligger kanske 30 eller 40 steg bort till höger om er, inga tecken på rörelse runt den. Men Blodwen, du ser spår i snön. Stora spår, som leder från grottan och bort till vänster. Vad gör ni?”
”Okej, slädarna är lastade. Tänker ni gå tillbaka samma väg som ni kom? Då kommer crinwin nästan säkert att märka er om ni gör det. Eller så kan ni gå djupare in i Skogen och försöka gå runt dem, men det tar längre tid. Vad gör ni?”
”Hur hårt ni än pressar er är ni, när solen nästan har gått ner, fortfarande en bra halvtimme från byn, kanske mer. Fortsätter ni och färdas i mörkret? Eller börjar ni leta efter någonstans att tillbringa natten här ute?”
Antyd att det finns mer än ögat ser
Ge en vink om att det finns något intressant här, en upptäckt att göra eller en lögn att avslöja. Det här draget får ofta spelarna att Söka Insikt eller Veta Saker eller på annat sätt titta närmare.
För att göra draget, peka ut något som inte hör hemma eller något som är laddat med mening, men säg inte vad det betyder. Var lite förtegen. Det är en vink, inte ett tillkännagivande.
”Blodwen, medan Rhianna och hennes manskap styckar björnen får du en… känsla. Liksom en rysning, och inte bara av kylan. Du tror att någon iakttar er. Vad gör du?”
”Vahid, när du ser crinwin fly inser du att de alla styrde mot den här jättestora rödträtallen, kanske femtio steg bort. Precis den sortens träd där de skulle bygga bo. Alla andra hämtar andan och torkar bort crinwinblod. Vad gör du?”
Erbjud rikedomar till ett pris
Visa dem något värdefullt, men som är kostsamt eller svårt att få tag på. Luta dig sedan tillbaka och se om de tycker att det är värt det.
Betrakta ”rikedomar” som allt rollpersonerna skulle anse värdefullt. Det kan vara verkliga rikedomar, eller bara någon förnödenhet eller resurs som de desperat behöver. Och betrakta ”pris” som vilken sorts kostnad som helst: tid eller säkerhet, ansträngning eller uppmärksamhet eller vedergällning.
Som ett hårt drag, erbjud något som du vet att en av rollpersonerna (eller SLP:erna) på resan verkligen vill ha, men på ett sätt som skulle spåra ur eller äventyra hela expeditionen.
Bonuspoäng om möjligheten är flyktig, vilket ökar trycket att gå efter den.
”Rhianna, medan de styckar björnen vid bäcken ropar Lowri på dig och pekar ut en väldig rad hovavtryck. ’Ceirwmawr, det är jag säker på. Färska också.’ Hans blick söker sig djupare in i Skogen. ’Det vore en bedrift att sjunga om, det är säkert. För att inte tala om en himla massa kött.’ Vad gör du?”
”Du vet, om det där är ett crinwinbo – och det ser verkligen ut som ett – finns det förmodligen alla möjliga stulna saker där uppe. Typ allt de har snott från folk det här senaste året. Kanske till och med din farmors ring, Caradoc. Vad gör du?”
Presentera en upptäckt
Upptäckter är intressanta saker som rollpersonerna hittar men som inte är farliga i sig eller omedelbart. De kan vara användbara eller värdefulla, eller bara något mystiskt som är värt att undersöka. Se kapitlet Upptäckter från Upptäckter.
När du gör det här draget lägger du bara upptäckten framför dem. Beskriv den, berätta vad de ser/hör/luktar/känner, vad den (om något) gör. Gör det tydligt att det här är något anmärkningsvärt. Vad de gör sedan är upp till dem.
”Blodwen, medan du och Vahid väntar på de andra friskar vinden i och börjar kasta snöpuffar omkring. Men sedan inser du att nej, de där puffarna är lite för avsiktliga, och du hör – nej, snarare anar – ett skratt i vinden. En vindande fladdrar omkring. Vad gör du?”
”Ja, Vahid, nu när du är närmare och tittar upp mot det ser du att det definitivt är ett bo. En papperslik sak, som ett getingbo, men mycket, mycket större. Det här måste vara där crinwin bor. Vad gör du?”
Peka på en hotande fara
Det här är klotrycket i leran, vargarna som ylar i fjärran. Det här är kvisthögarna, märkligt prydliga och ordnade, ett säkert tecken på att en hagr bor i närheten.
Använd det här draget för att förebåda framtida faror, göra rollpersonerna nervösa och få dem att undersöka eller vidta försiktighetsåtgärder. Eller fly. De kan också fly.
En bra variant på draget: i stället för att berätta vad de hittar, fråga dem vad de hittar som berättar för dem att __ är i görningen.
Du kan också ställa en fråga som får dem att tänka på faran utan att avslöja något konkret tecken på den. Som: ”Caradoc, vilken erfarenhet har du av fjäderbeklädda drakar?” Eller: ”Vahid, vad har du hört om nosgolau, nattljusen som sägs hemsöka Slätten och locka resande bort från vägen?”
”Rhianna, ni har alla tyst traskat ett par timmar genom snön när håret i nacken reser sig på dig. Vad ser eller hör du som säger dig att ni har kommit in på crinwins område?”
”Blodwen, när du vädrar i luften känner du den omisskännliga doften av ett rovdjur, en av björnarna, det är du säker på. Och den kommer inte från grottan… den kommer från öster, mot Bäcken. Vad gör du?”
Introducera en fara, en person eller en fraktion
Med det här draget sätter du en fara i bild. Du pekar inte på den, den hotar inte, den är här – vad gör ni?
Alternativt introducerar du en SLP och ger rollpersonerna en chans att interagera med hen. Eller så avslöjar du att det finns en undergrupp av varelser eller människor som de inte kände till förut: olika sorters crinwin, en kult inom Kullfolket, rivaliteter och allianser bland feerna osv.
Som ett hårt drag introducerar du ofta en fara genom att hoppa rakt in i en strid eller actionscen. En smygande fiende eller en dold risk kan till och med anfalla och göra skada innan rollpersonerna hinner reagera!
”Okej, så ni smyger alla mot Bäcken. Ni hör vattnets brus, och sedan ser ni den. Den är enorm, som en häst men kraftigare, och vankar fram och tillbaka vid en öppning i isen. Dess nos far ner i vattnet och dyker upp med en av de där silvriga, fjälliga snigelsakerna som ni ibland ser i Bäcken, och den bara sväljer den. Usch. Vad gör ni?”
”Knarr knarr gnissel. Flås flås flås. Knarr gnissel. Rhianna, det tar en stund innan du förstår det, men du hör fotsteg i snön, och tung andning, och slädar som skrapar… från gruppen, förstås, men också uppifrån träden, runt omkring er. Och precis när du inser det spänner Eira sin båge och skjuter. ’Crinwin!’ skriker hon!”
”De stirrar alla upp mot boet, Caradoc, när du märker ett par stora bleka ögon som iakttar dig bakom ett träd på marknivå. Så snart du förstår vad du ser är ögonen borta, och något kilar uppför trädet. Sedan sticker ögonen fram och tittar ner på dig. Den verkar… annorlunda… än de andra. Nyfiken snarare än arg.
”Vad gör du?”
Spärra vägen
De stöter på ett hinder, eller kör fast i en återvändsgränd, eller upptäcker att de saknar något som behövs för att komma vidare. De måste hitta en väg igenom, eller över, eller gå tillbaka och hitta en väg runt.
Beskriv vad som spärrar vägen framåt, och ge kanske ett eller två alternativ för vad de kan göra i stället.
”Det kommer helt enkelt inte att gå, Caradoc. Du klarar knappt att klättra uppför branten själv, och ser inget sätt att släpa upp slädarna hit lastade med björnkött. Och det finns inte direkt något uppe på Slätten att knyta ett rep runt heller.”
”Ni släpar slädarna mot nordost, men strax efter Bäcken blir drivorna mycket djupare. Det vore slitsamt att pulsa igenom dem och ni skulle aldrig komma hem före mörkret. Det ser ut som att den enda vägen som återstår går tillbaka genom crinwins område. Vad gör ni?”
Använd andra drag också!
Bara för att det ska vara tydligt: du kan och bör använda dina vanliga spelledardrag medan rollpersonerna är på resa. Ställ utmanande frågor (”vad gör ditt manskap som går dig på nerverna?”), visa baksidor (”du halkar efter under all den där utrustningen”), skilj dem åt (”nerför backen åker du”), förbruka deras resurser (”förbruka 3 användningar förnödenheter var, eller 3 totalt om ni använder ett kokkärl”), berätta konsekvenserna/kraven (”ni behöver eld för att använda ett kokkärl, men en eld drar till sig crinwins uppmärksamhet”) och så vidare.
Att avgöra Staka Ut en Kurs
När rollpersonerna Stakade Ut en Kurs gav du dem en lista med krav och utmaningar (se Förberedelser).
Krav
Förhoppningsvis tog de itu med kraven (som ”Ni måste ta med __” eller ”Ni behöver en kunnig vägvisare”) innan de gav sig av. Om de inte gjorde det, berätta konsekvenserna av att inte vara förberedda. Om de framhärdar, spärra vägen eller lägg till några extra utmaningar på din lista.
När de väl är ute i fält, gör mjuka spelledardrag som hotar det de behöver, och/eller visa baksidorna. Försätt vägvisaren i fara. Beskriv hur högljudda hästen och kärran är eller hur tung veden är.
När det är dags för ett hårt spelledardrag, överväg att rikta det mot samma resurser.
Vad gör de när vägvisaren skadas, eller hästen springer iväg i panik?
Om de inte längre har det de behöver för resan, låt dem känna det. Visa baksidorna eller berätta konsekvenserna eller bara spärra vägen, och se hur de klarar sig.
Att presentera utmaningar
När rollpersonerna ger sig ut på resan måste du presentera de utmaningar du varnade dem för, plus alla andra som de inte kunde förutse. Det gäller både överraskningar du har förberett och sådant som uppstår naturligt ur fiktionen eller tärningarna.
När du avgör en etapp Att leda resan, fråga dig om det här är ett bra ställe att introducera en utmaning. På samma sätt, när du väljer intressanta platser intressanta platser, välj ställen där du kan introducera en utmaning.
Du kan också introducera en utmaning efter att du har ramat in en scen av vilket skäl som helst, ofta som svar på en rollpersons drag.
Oftast introducerar du en utmaning genom att göra ett mjukt spelledardrag. Fråga rollpersonerna vad de gör och avgör deras handlingar. Upprepa vid behov.
Rollpersonerna kan klara utmaningen snabbt och enkelt, eller så kan det rulla iväg till en enda stor röra. Följ kärnloopen och spela för att ta reda på vad som händer. När situationen är avgjord går du vidare till nästa.
Om du introducerar en utmaning som svar på en 6- på en rollpersons drag, släpp dem gärna rakt in i hetluften. Om någon får 6- när hen ska Söka Föda Umbäranden och en av utmaningarna är ”ni riskerar att gå vilse” kan du helt enkelt låta dem gå vilse som ditt hårda drag. Du behöver inte hota med att de ska gå vilse först. De har gått vilse!
Presentera varje utmaning bara en gång. När gruppen har hanterat den, bocka av utmaningen på din lista. Presentera en annan utmaning, eller nästa intressanta plats, eller nästa etapp, eller låt dem komma fram till sitt mål.
Med det sagt: en utmaning de har hanterat kan komma tillbaka och hemsöka dem om de fattar dåliga beslut eller om tärningarna inte går deras väg. Visst, de kanske
Kämpade som En för att ta sig igenom det förrädiska träsket i Ferriers Kärr (Ferrier's Fen), men de är fortfarande i kärret! En 6- på ett framtida slag kan fortfarande skicka någon huvudstupa ner i vattnet, och att springa blint in i dimman är fortfarande ett bra sätt att drunkna.
Rollpersonerna är på väg till Tre Häxkretsars Sjö från Kärrbryn. Deras nuvarande etapp går längs Sruth in i Trapplanden (the Steplands). Det här verkar vara ett bra tillfälle att lägga till en utmaning: ”terrängen är förrädisk”.
Jag håller kvar utzoomningen och berättar konsekvenserna. ”Regnet har gjort jorden lös och lerig. Om ni håller er till floden får ni Kämpa som En, med risk för fall eller till och med ett jordskred. Vad gör ni?”
Rhianna använder sitt drag Läsa Landet och frågar efter den bästa vägen igenom. Jag improviserar och säger att de södra sluttningarna ser lite stenigare och stabilare ut. Hon leder dem den vägen och får fördel på sitt Kämpa som En -slag. Tur det, för både Caradoc och Vahid slår 6- och fastnar i ett jordskred. Rhianna använder sitt 10+-resultat för att rädda Vahid (rycker honom tillbaka från branten), men Caradoc är illa ute och börjar svepas med nerför sluttningen!
Vi zoomar in och spelar ut scenen. Caradoc lyckas med nöd och näppe rädda sig själv, tar lite skada, blir väldigt lerig och förlorar alla sina förnödenheter på kuppen. De tar en kort vila och fortsätter.
”Vägen är riskfylld och full av faror”
Det här är ingen specifik utmaning, utan snarare ett pågående hot. Spara den till verkligt farliga etapper: Ferriers Kärr, Trapplanden nära sjöarna, Labyrinten osv.
På varje riskfylld etapp, och varje gång de Slår Läger Byte, last och packning i ett riskfyllt område, peka på en hotande fara eller introducera en fara som redan har etablerats. Se sedan hur de reagerar.
Som nästa intressanta plats väljer jag ett ställe där jag kan introducera ännu en utmaning: en dal där tre av Sruths biflöden flyter samman, och de riskerar att välja fel och gå vilse. Jag ramar in en scen där de blickar ut över dalen, beskriver miljön och introducerar faran. ”Härifrån är det oklart vilket som leder till Tre Häxkretsars Sjö. Väljer ni fel går ni vilse eller slösar åtminstone bort massor av tid. Vad gör ni?” Vahid Vet Saker (han minns sina tidigare vandringar i trakten) och får 11. Jag avslöjar att de ska ta den södra grenen. Hurra!
Deras nästa intressanta plats blir där de Slår Läger, och den här etappen är bara fler oländiga, leriga kullar medan de följer biflödet. De har redan hanterat den förrädiska terrängen, men jag sa också att vägen skulle bli slitsam. Så jag erbjuder ett val mellan vägar. ”Rhianna, du knogar uppför dagens tjugonde sluttning, och det är bara ett blött slit. Ni har några timmar dagsljus kvar. Vill ni fortsätta och Kämpa som En med CON? Eller leta efter ett ställe att slå läger på, kanske jaga lite?” De väljer att stanna och Söka Föda Umbäranden, men får 6-. Det här området är riskfyllt, så jag introducerar aggressivt en fara. Det blir ett bakhåll av Kullfolket (Hillfolk)!
Om du vill, låt dem slå Ödestärningen.
| 1 | En fara kastar sig över dem, oundvikligt |
|---|---|
| 2-3 | Introducera en fara, rakt framför dem |
| 4-5 | Peka på en hotande fara |
| 6 | Peka på en hotande fara, men presentera också en upptäckt |
Släpp också gärna faror över dem när de slår 6- (på vilket drag som helst), eller när ett drag drar till sig uppmärksamhet eller skapar en komplikation.
Väder
Vädret är en viktig del av varje resa. Det färgar hela färden och kan vara en utmaning i sig.
Du bestämmer när det regnar och när solen skiner, utifrån din agenda och dina principer men också din känsla för tema och berättelse. Ta med vädret när du beskriver miljön (”Det är en kylig morgon, och en tunn dimma täcker landet”) och åberopa vädret i dina spelledardrag. Förebåda problem genom att beskriva hur vinden friskar i, trädkronorna gungar och himlen mörknar. Spärra vägen med en snöstorm. Skilj dem åt i dimman.
Om du vill kan du låta Ödestärningen styra dina val. Du kan till exempel fråga spelarna vilket väder de hoppas på och sedan låta dem slå en för att se hur väl ödet rättar sig efter det. Om de smyger in i ett legosoldatläger på vintern kanske de hoppas på vind och snö som döljer dem. På 1 eller 2, nej, det är en klar, stilla natt med starkt månsken, så kall att varje steg knarrar. På 3 eller 4 blåser det en piskande vind eller faller en stilla snö. På 5 eller 6, ja, precis vad de ville.
Ett annat sätt att använda Ödestärningen är med förutbestämda resultat utifrån årstiden. Här är några allmänna tabeller som gör just det.
Använd dem som de är, eller gör egna för specifika platser och årstider, med utgångspunkt i det senaste Årstidsskifte-draget.
senvinter/tidig vår
| 1 | Snö/snöblandat regn/hagel, ett tidigt åskväder eller en dag av kalla, genomblötande regn |
|---|---|
| 2-3 | Kallt och blåsigt, kanske några skurar |
| 4 | Moln vid horisonten, stadig vind; slå igen senare med nackdel |
| 5-6 | En fin, solig vårdag; några moln, några vindbyar |
sommar
| 1 | Ett kraftigt oväder; hårda vindar, hagel, åska, blixtar, tromber |
|---|---|
| 2 | Stekande hetta, stillastående luft, inte ett moln i sikte |
| 3 | Varmt och fuktigt, med korta, genomblötande åskskurar |
| 4-5 | Varmt, kvavt, lite vind |
| 6 | Varmt, soligt, fläktande, perfekt |
höst
| 1 | Kallt, genomblötande regn och/eller snöblandat regn |
|---|---|
| 2 | Kallt, blåsigt, lätt regn eller tidig snö |
| 3 | Kyligt, blåsigt, moln vid horisonten; slå igen senare med nackdel |
| 4-6 | Krispigt, fläktande |
Vädertabeller
vår/försommar
| 1 | Ett kraftigt oväder; hårda vindar, hagel, åska, blixtar |
|---|---|
| 2 | Stadigt, kyligt regn |
| 3-4 | Varmt och blåsigt, kanske några korta skurar |
| 5-6 | Varmt, soligt, behagligt |
sensommar/tidig höst
| 1 | Ett våldsamt åskväder eller kallt, genomblötande regn |
|---|---|
| 2 | Blåsigt med några regnskurar |
| 3 | Varmt, moln vid horisonten, stadig vind; slå igen senare med nackdel |
| 4-5 | Hett och torrt om dagen; svalare och blåsigt om natten |
| 6 | Varmt, soligt, fläktande, perfekt |
vinter
| 1 | Snöstorm: vind, snö, allt på en gång |
|---|---|
| 2 | Sträng kyla och vind |
| 3 | Mycket kallt, mycket klart, mycket stilla |
| 4 | Kallt och snöigt, eller kallt och blåsigt |
| 5 | Lite snö, men mest bara trist |
| 6 | Milt (för att vara vinter) och soligt |
Spelardrag
Dessa drag blir aktuella när rollpersonerna är ute på expedition.
Have What You Need
När du bestämmer att du hade något hela tiden, flytta en markering (eller flera) från din ”odefinierade” packning till ett specifikt föremål eller en plats. Om du markerar en plats, fyll den med ett vanligt vardagligt föremål eller något bland dina särskilda ägodelar. Alternativt kan du förbruka en användning förnödenheter för att markera ytterligare en småsak/plats ( ). Vad du än tar fram måste det vara något du kunde ha haft hela tiden. Spelledaren eller vilken spelare som helst kan lägga in veto mot orimliga föremål. Det här draget låter spelarna omvandla odefinierad packning till specifika föremål. Det betyder att de inte behöver bestämma allt de har med sig när de Rustar Sig; de avgör hur mycket de bär och kan definiera sin packning ute i fält. När de väl har använt draget för att ta fram ett föremål finns föremålet i deras packning. De kan släppa det, förbruka det, ha sönder det, ge bort det osv. Draget kan bara ta fram föremål som rollpersonen redan äger eller vanliga, vardagliga föremål (som de på Packning-inlägget eller saker som lätt kunde fås tag på i ett hem eller på en gård under järnåldern). Du kan också låta dem i efterhand försöka Handla och Byta till sig särskilda föremål genom en tillbakablick.
Byte, last och packning
Om en rollperson eller följeslagare skaffar något ute i fält (som byte) och vill ta med det måste hen lägga till det i sin packning.
Småsaker (saker som får plats i en ficka, pung eller stövel med god marginal) räknas inte in i en rollpersons last. Spelaren kan bara lägga till dem i avsnittet Småsaker på sitt Packning-blad. Det finns ingen fast gräns för hur många småsaker man kan bära, men du kan säga ifrån om du tycker att de är orimliga.
Föremål med en eller ◇◇◇ räknas in i en rollpersons last. Kom ihåg: 3 ◇ eller färre är lätt last, 4-6 ◇ är normal och 7-9 ◇ är tung last. De kan släppa (eller ge bort) föremål ur packningen för att få plats, eller kasta (eller ge bort) odefinierade ◇.
Om de vill bära 10 ◇ eller mer, eller något mycket tungt/besvärligt (som en medvetslös bundsförvant eller en lastad släde), blir de inte bara långsamma och högljudda utan riskerar också utmattning, olyckor och/eller skador.
Berätta konsekvenserna, och fortsätt sedan att göra det till en betydande del av fiktionen och dina drag.
Ställ frågor om sakerna de tar fram.
”Vad för slags mat tog du med?” ”Vem fick du den av?” ”Vad fick dig att tänka på att ta med den?” Du försöker (oftast) inte ifrågasätta deras beslut; frågorna ger struktur och hjälper dig att skildra en rik och fantastisk värld.
De smyger fram mot grottöppningen och kikar in. ”Det är riktigt mörkt där inne”, säger jag. ”Går ni in i blindo, eller?”
Caradoc säger: ”Jag använder min lykta!” Den är inte något som står på Packning-bladet, men den är en av hans särskilda ägodelar (en gåva från Sawyl), så han kan ta fram den med det här draget. Han flyttar en ◇ från ”odefinierat” till platsen med ”Sawyls lykta” och säger sedan att ◇ han tänder den. ”Har du ett elddon?” Det har han inte, men det är ett alternativ i avsnittet Småsaker på hans Packning-blad. Han flyttar en markering från sina odefinierade småsaker till elddonet, använder elddonet för att tända lyktan och ger den till Blodwen, så att han kan hantera sin sköld och sitt spjut. (Tekniskt sett borde hon nu föra in den på sitt blad och kanske ge Caradoc en av sina odefinierade ◇ , men vi räknar alla med att det är tillfälligt, så vi bortser från det tills vidare.)
”Okej”, säger jag när de ger sig av mot Kärrbryn. ”De två första dagarna går utan missöden. Ni slår läger strax före mörkret vid rastplatsen nära Titanben (Titan Bones). Stryk två användningar förnödenheter var, eller 4 totalt om någon har ett kokkärl.”
De tittar på varandra och inser att ingen har förnödenheter i sin packning, eller ett kokkärl. ”Tja, ni kan Ha Det Ni Behöver för förnödenheter och ett kokkärl. En diamant förnödenheter ger er 4 användningar, och kokkärlet är självt en diamant.”
Vetoklausulen i draget finns där för att bevara trovärdigheten. Den betyder att du kan säga ”nej” när en spelare bestämmer att hen har burit en massa gycklarbjällror medan hen har smugit genom en tyst ruin. Den betyder också att du kan avslöja en ovälkommen sanning när det passar, och ”Andras har kokkärlet”, säger Rhianna. ”Han insisterade på att följa med, så han får laga maten.” Hon flyttar en av hans odefinierade ◇ till en plats på följeslagarbladet och skriver in ”kokkärl”.
”Okej. Jag har förnödenheterna”, säger Caradoc. Han suddar ut en odefinierad ◇ . Han ska just markera en vid ”Förnödenheter”, men inser att han kommer att förbruka alla 4 användningarna, så han bryr sig inte om det. ”Hörni… det står här att ett kokkärl kräver eld och vatten. Betyder det att vi måste ordna ved också?”
”Inte nödvändigtvis”, säger Vahid. ”Vi har etablerat att handelsmän brukar förse rastplatserna med ved och torkad dynga till eldar. Lite som ’ta ett öre, lämna ett öre’. Och alla rastplatser har brunnar.” Jag håller med… de har både eld och vatten.
”Hmm”, säger Rhianna. ”Två dagar förbrukade 4 förnödenheter. Vi har åtta dagar till framför oss… så det är 16 användningar till förnödenheter. Eller fyra diamanter till.” Hon, Blodwen, Vahid och Andras omvandlar var sin odefinierad ◇ till förnödenheter.
”Vad för slags mat bär ni på, mestadels?” frågar jag.
”Tja”, säger Rhianna, ”det måste vara något lätt, som fyller magen, men bara när det är kokat. Hmm. Ser ut som att det blir havregryn, ungar.”
säga saker som ”Vänta, en lerkruka? Rullade du inte nerför en stenig sluttning tidigare? Jag tror inte att något så ömtåligt skulle ha klarat sig.”
Recover
När du tar dig tid att hämta andan och sköta om det som plågar dig, förbruka 1 användning förnödenheter och återfå HP lika med 4+Välstånd. Du kan inte få den här fördelen igen förrän du har tagit mer skada. När du sköter om en skavank eller ett besvärligt sår, säg hur. Spelledaren säger antingen att det är omhändertaget eller berättar vad mer som krävs. Rollpersonerna behöver ofta Återhämta Sig under en expedition. Draget beskrivs i detalj på Skada & Läkning, i kapitlet Skada & Läkning.
Struggle as One
När ni Trotsar Faran som grupp, fastställ gruppens tillvägagångssätt och slå var och en +GRUNDEGENSKAP (enligt Trotsa Faran): på 6- hamnar du i knipa, och spelledaren beskriver den eller ber dig göra det; på 7-9 gör du din del; på 10+ klarar du dig så bra att du kan få ut någon annan ur knipan, om du kan berätta hur. Om du slår 6- men någon räddar dig, markera inte XP. Draget utlöses när hela gruppen samarbetar inför samma fara (eller faror), oftast under en längre tid och när du inte vill uppehålla dig vid detaljerna. Om du ska låta alla Trotsa Faran bör du förmodligen använda det här draget i stället. Det är avsiktligt mer förlåtande än att alla Trotsar Faran, och det för handlingen framåt snabbare. Med det sagt: de Kämpar inte som En om en rollperson i praktiken ansvarar för alla andras öde. Om de riskerar att gå vilse och Utbygdsjägaren navigerar är det Utbygdsjägaren som Trotsar Faran (kanske med någon som Hjälper). De Kämpar bara som En om de ställs inför någon ytterligare fara eller utmaning som de alla brottas med. När du ber dem Kämpa som En, förtydliga faran och insatserna. Använd samma knep som med Trotsa Faran: ”Det låter som att ni Kämpar som En, och faran är att ni fastnar eller blir utmattade av gyttjan och träsket.” Det är möjligt – till och med troligt – att rollpersonerna kämpar mot flera faror. Om farorna kommer efter varandra (som att klättra uppför klippan och sedan skynda tillbaka till lägret innan ovädret slår till), avgör det som två separata drag. Men om de hanterar flera faror samtidigt (som att försöka nå kullens topp före nattens inbrott och samtidigt undvika jagande drakar) är det en enda omgång slag. ”Fastställ gruppens tillvägagångssätt” betyder ”ta reda på hur de går till väga”. Vad är planen? Vem går först? Använder de, säg, ett rep? Vem håller utkik? Och så vidare. Utifrån det, avgör vilken eller vilka grundegenskaper som är mest rimliga. Använd samma riktlinjer som för Trotsa Faran. Alla kan slå samma grundegenskap, eller (om de delar upp sysslorna) slå var sin. De som deltar i kampen kan inte Hjälpa varandra – de är ju redan inblandade! För att Hjälpa måste en rollperson eller följeslagare på något sätt vara opåverkad av kampen (som när Utbygdsjägarens fågel flyger före och spanar medan gruppen pulsar genom kärret). Alla slår samtidigt och ser vad de fick. Uppmuntra dem att hålla resultaten för sig själva så länge. Fråga vem som fick 6-. Sätt dem i knipa, enligt dina principer och med hjälp av dina förberedelser. (Om någon fick Hjälp, sätt hjälparen i knipan tillsammans med dem, eller i stället för dem.) När du har beskrivit knipan, fråga om någon fick 10+. Be dem beskriva hur de får ut rollpersonen (eller rollpersonerna) ur knipan. Om de kommer på något trovärdigt gör de det – inga fler slag behövs. Om flera rollpersoner får 6- har du några val: Sätt dem i samma knipa, eller nästan. ”Caradoc, Vahid, ni pulsar på, och… kullen rör sig väl inte? Men sedan inser ni att jo, det gör den, det är ett jordskred! Stigen ni går på börjar ge vika.” I det här fallet kan en enda 10+ rädda alla, beroende på fiktionen och vad den spelaren kommer på. Sätt dem i olika knipor samtidigt. ”Blodwen, när skymningen faller märker du att du halkar efter, andas tungt och tappar de andra ur sikte. Samtidigt, Rhianna, inser du att du har tappat bort Eira i gräset. Typ, åh nej, var är hon?” I det här fallet räddar varje 10+ bara en av dem. Välj en och sätt hen i knipa, och bortse från de andra 6--resultaten så länge. Avgör den knipan. Säg sedan hur tiden har gått och sätt nästa rollperson i en annan knipa. Det här är en utmärkt teknik för att visa en riktigt lång och mödosam vandring, eller en med flera faror. I det här fallet kan varje 10+ bara användas en gång. Om någon hamnar i knipa och det inte finns någon 10+ som kan rädda hen (eller spelaren som slog 10+ inte kommer på något trovärdigt, eller väljer att låta bli), zooma in och spela ut scenen därifrån. Fråga den drabbade rollpersonen vad hen gör. Eller berätta för någon annan vad hen ser och fråga hen vad hen gör. Kanske Trotsar hen bara Faran, slår 10+ och allt är frid och fröjd. Kanske rullar det iväg till en total katastrof. Spela för att ta reda på det. Om scenen avgörs och de har tagit sig ur knipan, låt dem inte Kämpa som En igen mot samma utmaning. Hoppa bara fram till slutet av kampen. Men om situationen, medan 6--resultaten avgörs, förändras så att de står inför en ny eller annan fara, är det okej att låta dem Kämpa som En igen. Oavsett resultat är det här draget ett utmärkt tillfälle att ställa frågor. ”Blodwen, har du någonsin varit så här högt upp förut? Vad känner du inför utsikten?” ”Vahid, när stigen gled undan under fötterna på dig och du började falla, vad for genom huvudet på dig?” ”Rhianna, när du har halat upp Caradoc på stigen igen, flåsande och pustande… vad säger du till honom?”
En av Rhiannas manskap har just kommit tillbaka med en rostig spade, och Rhianna är säker – det här är crinwins område. De hoppas kunna smyga igenom och undvika strid, döda björnarna, sedan hitta en väg uppför branterna och gå hem via Slätten.
”Så ni är smygande?” frågar jag. ”Det låter som att ni Kämpar som En, och faran är att crinwin märker er. Hur ser det här ut? Är ni alla samlade, eller utspridda, eller hur?”
”Vi går på en rad, med vapnen framme”, säger Rhianna. ”Bara ett par steg mellan oss. Lowri spanar i förväg, han har skarpast ögon. Jag går näst, och ni tre följer efter mig. Sätt fötterna där jag sätter mina. Resten av mitt manskap går sist. Jag letar efter den fastaste marken, den som minst troligt låter. Det är ingen idé att gömma sig… vi får bara röra oss tyst och hoppas att ingen tittar.”
Okej! Jag säger till Rhianna att hon kan slå +INT eller +WIS, eftersom hon letar efter den fastaste och tystaste vägen, men alla andra kommer att slå +DEX för att följa hennes steg. Rhiannas manskap slår +1 (de är smygande), men Andras slår +0 eftersom ingen av hans taggar passar. Tärningarna landar på bordet.
”Okej, fick någon 6 eller lägre?” Vahid fick det. ”Okej, bra. Markera inte XP riktigt än. Vi ser… åh, ja. All den där konstiga utrustningen du bär på, på grund av Skata? Den är inte packad rätt för sådant här smygande. Du har fastnat i något, och om du försöker röra dig kommer det att falla och föra en massa oväsen. Vad tror du att det är?”
”Kulor”, säger Vahid. ”Jag har en stor pung full av dem.” Han flyttar en odefinierad markering på sitt Packning-blad till en plats och skriver in ”pung med kulor”.
”Varför har du… nej, strunt i det. Pungen har nu fastnat på en gren och hänger så här, och en av kulorna har ramlat ut och träffat en sten. KLINK! Alla har stannat och håller andan. Om du rör dig det minsta kommer den att gå upp och föra ett väldigt oväsen. Har någon fått 10+ och kan hjälpa honom?”
Rhianna har det. ”Några tecken på crinwin? Typ, hörde de det där klinket?”
”Ja”, säger jag. ”Det är plågsamt tyst. Ni står alla blickstilla, andas inte ens, och sedan hör ni det. ’Klink! Klink! Klink klink KLINK!’ i fjärran. Crinwin som härmar ljudet. En bit bort, men kanske på väg närmare? Vad gör ni?”
”Jag gör tecken åt alla att stå stilla, sedan tar jag den rostiga spaden vi hittade och slungar den bakom oss, mot nordost. Jag hoppas att den träffar ett träd och drar till sig deras uppmärksamhet medan vi smiter. Okej?”
”Smart. Det låter som att du Trotsar Faran med INT?”
”Jag fick 10+ på mitt Kämpa som En. Betyder inte det att jag bara kan göra det?”
”Åh, just det, förlåt. Ja, det blir som du säger… du kastar spaden, slungar den kanske 30, 40 steg bort. Den studsar mot ett träd, PING. Och sedan börjar crinwin låta ’PING! PING!’ och du hör att de rör sig åt det hållet. Vad gör du?”
”Jag smyger tillbaka till Vahid, får loss hans pung, ger honom en sur blick, och så sticker vi härifrån.”
”Bra! Okej, iväg med er. Och Blodwen, vad for genom huvudet på dig under allt det där?”
Rollpersonerna har satt eld på crinwinboet och börjat gå tillbaka mot Stonetop. Jag berättar kraven. ”Med striden, och boet, och björnarna… börjar det bli sent. Om ni vill hinna hem före mörkret måste ni Kämpa som En. Faran är att ni utmattar er, eller tar för lång tid på er, eller stöter på något annat här ute. Hur gör ni?”
”Vi sätter två personer på varje släde och lägger i en högre växel. Vahid, Caradoc och jag tar var sin, ihop med en av mitt manskap. Blodwen, du går först med Eira och Lowri, håller oss på rätt kurs och spanar efter problem. Okej?”
Alla håller med. ”Blodwen, du slår WIS. Alla andra, jag tror antingen STR eller CON, ni väljer. Vahid, du har tung last, så slå med nackdel. Rhianna, ditt manskap är inte härdigt eller atletiskt eller så, eller hur? Så jag tror att de har +0?”
”Seriöst? Lowri och Eira navigerar och spanar efter problem. Och de är alla skogsvana.” Det funkar för mig, så visst, de slår +1.
Alla slår. Vahid och Caradoc får båda 6-. Jag skulle kunna sätta Vahid och Caradoc i samma knipa, men jag har lust att sprida ut det.
”Vahid, du drar och drar och drar, eller hur? Näsan rinner, ögonen tåras, lungorna bränner. När arbetade du senast så här hårt så här länge?”
”Åh, jag gör min del i byn”, säger han. ”Det handlar inte om hårt arbete, det är den förbaskade kylan som tar knäcken på mig. Mina lungor är alldeles råa.”
”Visst, okej. Hur som helst, du börjar snubbla. Du kommer upp varje gång, men du och Andras halkar efter. Har någon 10+ och ett sätt att hjälpa dem?”
Rhianna har det. ”Jag svär lite och säger sedan åt Lowri att ta över efter Vahid. Och jag låter Eira ta över efter mig. Vi turas om, var tionde minut eller så får två personer pusta ut.”
Det löser Vahids problem, men Caradoc har fortfarande en 6-. ”Okej, ni byter typ tre gånger, tar det lugnt men kommer framåt. Sedan, Caradoc, rycker det till i din släde. Och ett skrapande ljud. Något går sönder. Vahid, du ser att de har kört på en stock begravd i snön. En gren har hakat i släden, och hela ekipaget sitter fast. Har någon annan fått 10+?” De ser sig omkring, men ingen har det. Blodwen och Rhiannas manskap fick båda 7-9. ”Okej, Caradoc, markera XP. Vad gör ni?”
Och vi spelar ut scenen därifrån.
Keep Company
När ni tillbringar en längre stund tillsammans, fråga de andra om de vill Hålla Sällskap. Om de vill, turas om att fråga en rollperson eller SLP något av följande.
- Vad gör du som är irriterande/förtjusande?
- Vad gör jag som du tycker är irriterande/förtjusande?
- Vem eller vad verkar du tänka på?
- Vad blir det att vi pratar om?
- Hur fördriver du/vi tiden?
- Vad nytt avslöjar du om dig själv?
Det här draget hjälper till att utveckla rollpersonerna, bygga kamratskap, avslöja spänningar inom gruppen och så vidare. Bra, saftigt material.
Håll utkik efter tillfällen att använda draget, men överdriv inte. Du eller vilken spelare som helst kan avböja, oftast för att ni nyligen har Hållit Sällskap eller för att det finns något intressantare som du eller de vill komma till. Stäm av med gruppen och se om de vill Hålla Sällskap när…
- de Slår Läger Byte, last och packning;
- det blir en sträcka händelselös resa;
- de Kämpar som En Byte, last och packning och alla får 7+;
- en del av gruppen delar på sig för att göra något, och du hoppar tillbaka till de andra som väntar;
- två eller fler rollpersoner delar på ett vaktpass; eller…
- gruppen lägger tid på någon tråkig syssla (som att Söka Föda eller hugga timmer uppe i förbergen).
Det är särskilt bra att Hålla Sällskap på vägen hem från ett äventyr, eftersom det ger alla en chans att reflektera över hur de senaste händelserna har påverkat dem.
När ni har bestämt er för att Hålla Sällskap, uppmana spelarna att börja ställa frågor. Välj någon som börjar (det kan vara du om du vill). Låt hen välja en fråga och en rollperson att fråga om, och kör.
De kan fråga om andra rollpersoner eller SLP:er som är närvarande; du bör förstås fråga om rollpersoner.
Bara för att det ska vara tydligt: rollpersonerna sitter inte och faktiskt ställer de här frågorna till varandra. Ni – de verkliga spelarna och spelledaren – ställer frågor till varandra om varandras rollpersoner.
Om det finns en fråga eller ett svar som väcker ditt intresse eller som verkar lite vagt, ställ följdfrågor (och uppmuntra de andra spelarna att göra detsamma).
”Åh, du tänker på Morwenna?
Hur märker vi det? Blodwen, vad gör du när du ser det?”
Ibland leder frågorna till små scener. Det är toppen! Spelare kan till och med utlösa drag (som Övertala eller Söka Insikt) innan nästa spelare ställer sin fråga. Allt är bra.
Vahid, Caradoc, Blodwen och Rhianna slår läger nära Titanben. De har Andras med sig, men har lämnat resten av Rhiannas manskap kvar. När logistiken är avklarad föreslår jag att vi Håller Sällskap, och alla håller med. ”Okej, vem vill ställa den första frågan?”
Rhianna börjar. ”Andras, vad gör du som är förtjusande?” Andras är en följeslagare, så det är mitt jobb att svara. ”Jag tror mest att han bara är kompetent och hjälpsam och inte behöver bli tillsagd att göra något. Han har kommit långt sedan du först tog honom under dina vingar. Och kanske också hur han trånar efter Blodwen. Det är rätt gulligt.”
Det får mig att undra hur Blodwen kommer att reagera, så jag tar min tur. ”Blodwen, vad gör Andras som du tycker är irriterande eller förtjusande?” (Lägg märke till att jag inte valde det ena eller det andra; jag är uppriktigt nyfiken på vad hon känner för honom.) Hon funderar en stund och säger att hon hela tiden ertappar honom med att titta på henne och sedan låtsas att han inte gör det. Han har hållit på så nästan hela resan. ”Är det irriterande?” frågar jag. ”Eller förtjusande?”
”Irriterande”, säger hon. ”Fast jag gör samma sak mot Caradoc.” Jaså? Jaså!
Jag ber Blodwen fortsätta. ”Caradoc, vem eller vad verkar du tänka på?” Som om hon behövde fråga. ”Morwenna”, säger han. ”Definitivt Morwenna.” Jag frågar hur vi kan märka det, och han säger: ”Åh, jag sitter bara här och deppar, med manteln hon gjorde åt mig hårt åtdragen. Jag fingrar lite på fållen och stirrar ut i tomma intet.” Han suckar längtansfullt.
Jag frågar Blodwen hur hon reagerar. Hon går fram och ger honom en skål gröt. ”Vill du prata om det?” frågar hon.
”Nej”, suckar han. Men sedan brister det ur honom: ”Jag menar, vad ska jag göra? Bara stanna hemma och inte göra något när det lurar fara runt hörnet? Låta andra ta hand om det? Som Rhianna? Eller, typ, typ du? Gudar, jag trodde att kvinnor ville ha någon modig och tuff och allt det där. Men nej, inte Morwenna. Hon vill bara att jag ska stanna hemma och gräva i jorden.”
”Det är inget fel med att stanna hemma och bruka jorden”, säger Rhianna lågt för sig själv. (Jag ger hennes spelare ett litet flin.)
Scenen spelas ut, och Andras ser lite sur ut. Rhianna använder Ta Måttet för att fråga om hon kan lita på att han håller sig professionell, och jag säger: ”Än så länge, ja.”
Vahid har inte ställt någon fråga, så det är hans tur. ”Jag sätter mig bredvid Rhianna och bjuder henne på en pipa. Vad nytt avslöjar du om dig själv? Jag är nyfiken på den där kommentaren om att stanna hemma och bruka jorden.”
Rhianna är alltid förtegen om sitt förflutna, och jag väntar mig halvt att hon ska smita undan och säga något i stil med ”Ingenting. Jag säger åt alla att hålla käften och sova.” Men här ute, utan större delen av sitt manskap omkring sig, öppnar hon sig lite. ”Jag var trolovad en gång”, säger hon. ”Med en pojke som hette… Urien. Han var son till en bonde. Värdelös med spjut, men mild och bra med djur. Du skulle ha tyckt om honom, Blodwen.” Vahid frågar vad som hände, och hon suckar och skakar på huvudet. ”Blev sjuk. Fick febern sent på hösten och var död till vintern.” Hon ler lite. ”Livet suger, sedan dör man. Håll fast vid dem du har.” Och sedan säger hon: ”Jag tittar rakt på Caradoc när jag säger det här.”
”Vadå?” säger han, som om han inte fattar.
Make Camp
När ni slår er ner för att vila i ett osäkert område, besvara spelledarens frågor om ert lägerställe. Varje medlem i gruppen måste förbruka 1 användning förnödenheter eller proviant; om ni använder ett ◇ kokkärl (kräver eld & vatten) räcker 1 användning till upp till fyra personer. Om du äter och dricker dig mätt och får åtminstone några timmars sömn, välj 1.
- Återfå HP lika med ½ av ditt max
- Bli av med en skavank
Om din vila var särskilt fridfull, bekväm eller angenäm, får du också fördel på ditt nästa slag.
Slå Läger sker när gruppen slår sig ner för att vila i ett osäkert område. Det kräver en hel del omdöme. Om du skummar förbi några dagars resa på Skaparnas vägar utlöses draget inte varje natt. Du kan bara förbruka deras resurser (”okej, de kommande tre dagarna förbrukar 6 användningar förnödenheter…”) och rama in nästa scen (”…och mot slutet av er fjärde resdag rundar ni kröken och Gordins Gruva tornar upp sig ovanför er”) utan att någonsin bry dig om Slå Läger.
Men! Om fara lurar, eller rollpersonerna är skadade, eller de undersöker en plats och säger typ ”jag tror vi behöver vila”, då utlöses draget.
När de meddelar att de vill Slå Läger, tänk på var de är och vad de är (eller borde vara) oroliga för. Ställ sedan frågor.
Om vägen är riskfylld, eller om de måste se upp för ___, eller om de riskerar att dra till sig uppmärksamheten från ___, fråga dem hur de hanterar det.
Om det är kallt, fråga hur de håller sig varma. Om de gör upp eld, fråga vad de använder som bränsle eller hur de tänder den. Om det är blött, fråga vad de gör (om något) för att hålla sig torra.
Fråga vilka försiktighetsåtgärder de vidtar för att hålla djur borta från maten. Fråga om de sätter ut vakt, och i vilken ordning.
Medan du ställer frågorna och får svaren, se till att visa baksidor med deras saker (”om ni vill använda ett kokkärl måste ni göra upp eld”) och berätta konsekvenserna och fråga (”om ni gör upp eld är det mer troligt att ni drar till er uppmärksamhet… gör ni en?”). Men erbjud dem också möjligheter, med eller utan pris (”visst, ni kan leta efter ett bättre lägerställe, kanske Söka Insikt, men det tar en stund och ni hittar kanske inget före mörkret”).
När de har slagit sig ner, men innan du bestämmer vad som ska hända under natten, fråga om de vill Hålla Sällskap.
Du bestämmer vad (om något) som händer under natten. Ta hänsyn till alla faror du har etablerat och de förberedelser gruppen har gjort (eller inte gjort).
Tänk på relevanta hot och deras dystra förebud. Om det är uppenbart för dig att ett visst möte skulle inträffa, så inträffar det. Bestäm vem som har vakten när det händer, rama in scenen, gör ett lämpligt spelledardrag och spela vidare därifrån.
Om du tror att något kanske avbryter deras vila, men inte är säker, låt dem slå Ödestärningen. Överväg att ge dem fördel eller nackdel på slaget, beroende på hur väl förberedda de är.
Här är en allmän resultattabell:
| 1 | Något farligt närmar sig, med avsikt att göra skada. |
|---|---|
| 2 | Något farligt närmar sig, nyfiket men inte aggressivt. |
| 3 | Något irriterande händer (smådjur i maten, regn, ett gräl osv.). |
| 4-5 | Natten går utan missöden. |
| 6 | De ser något intressant, hittar något användbart eller får på annat sätt en liten förmån; eller så går natten utan missöden |
Mer om fördelarna med att Slå Läger finns på Skada & Läkning i Skada & Läkning.
Umbäranden
Om rollpersonerna inte får mat, dryck eller vila är den enda konsekvensen till en början att de inte får göra något val när de Slår Läger. Men ju längre de klarar sig med otillräckligt med mat, vatten eller vila, desto större fara är de i. Börja med att be dem Trotsa Faran (där faran är deras hunger, törst eller utmattning). Trappa upp med en skavank, sedan fler skavanker.
Gör allt mer aggressiva spelledardrag (berätta kraven eller konsekvenserna, visa baksidor, avslöja ovälkomna sanningar osv.) ju mer umbäranden de utsätts för. Använd spelledardragen för plågor (se Hot). Mellan sessionerna skriver du upp deras umbäranden som ett hot.
Gruppen är på väg till Kärrbryn i början av sommaren. De två första dagarna var händelselösa, men det är första gången vi har sett Titanben i bild, och det finns fara där, så jag har zoomat in och de Slår Läger. Vi har redan bestämt att de kokar gröt i ett kokkärl, med bränsle som finns kvar i rastplatsens gemensamma förråd. ”Men bara nog att laga mat med”, säger Rhianna. ”Det är varmt nog. Ingen anledning att avslöja att vi är här.” De bestämmer en vaktordning.
”Gör ni något för att förbereda er på nosgolau?” frågar jag. Vahid riggar upp lite garn med små bjällror, uppstöttat på vedträn. ”Om någon vandrar iväg snubblar hen på snöret och väcker oss andra.” Snyggt.
Vi använder draget Hålla Sällskap, och det blir lite härligt tonårsdrama.
De lägger sig för att sova och jag måste avgöra om och när nosgolau dyker upp. Jag är ganska säker på att de gör det. Jag ber Blodwen att slå Ödestärningen för att se under vilket vaktpass de dyker upp, och jag tänker att om hon får 6 låter jag dem slippa lindrigt undan. Men nej, hon slår 2. Vahids pass.
Jag frågar Vahid vad han gör för att hålla sig vaken och vad han tänker på, och sedan gör jag Introducera en fara. ”Ungefär en timme in på ditt vaktpass inser du att du sitter och tittar på ett ljus långt borta, uppe på Titan- ben. Och sedan är det närmare, och du hör en viskning, någon som ropar ditt namn. Någon som förmodligen inte är där, men som du känner dig tvungen att gå till. Vem är det?” Vahid säger att det är Isra, hans bästa vän för länge, länge sedan. Det finns ett eget drag för det här, så jag låter Vahid slå +WIS och, vilken överraskning, det går inte så bra…
Forage
När du tillbringar några timmar med att söka föda i vildmarken, slå +WIS. På vintern har du nackdel. På 10+, välj 2; på 7-9, välj 1:
- Du skaffar ◇ proviant ( användningar)
- Du skaffar ytterligare användningar proviant
- Du upptäcker något intressant eller användbart
- Du undviker fara eller risk (annars finns det en)
Proviant kan ersätta förnödenheter när du Slår Läger, 1 mot 1.
Draget representerar ett ”sällskap” som går ut för att samla mat. Om två eller fler går tillsammans är en av dem den som Söker Föda medan de andra Hjälper. Om de delar på sig kan de slå draget var för sig – och kanske samla mer mat men utsätta sig för större fara.
Det går att färdas medan man Söker Föda, men som regel tillryggalägger de bara halva sträckan de annars skulle ha gjort.
På 7+, låt dem slå för att se hur många användningar proviant som står på spel innan de gör sina val. Du kan också avslöja faran, risken eller utmaningen (åtminstone i stora drag). Om de bara får en ynklig 1 användning proviant mot risken att gå vilse, ja… då kanske de avstår från faran, tack så mycket.
Använd fiktionen, deras val och antalet proviant som står på spel för att fylla i detaljerna. Om de får 10+ och slutar med
användningar proviant med en risk, kanske de får syn på en stor gammal bock som de måste fälla. Om de bara får 1 eller 2 användningar och undviker fara eller risk, kanske de hittade vildmorötter och några fågelägg och så vidare, men turen var i övrigt händelselös. Fråga gärna spelaren vad hen hittade, särskilt om de undvek fara eller risk.
Vid en miss kan du avslöja en ovälkommen sanning om att marken är karg eller länsad, eller visa en baksida av deras bristande vana vid vildmarken, eller skada någon och låta alla i gruppen markera en skavank av hunger. Eller så kan du släppa dem rakt in i en dålig situation, som att bli stångad av ett vildsvin eller omringad av fjäderbeklädda drakar, och, hörni, kanske kan de skaffa lite proviant ändå.
Efter en vecka på vägen har missöden och motgångar tömt gruppens förnödenheter. De har slut på allt och är fortfarande ett par dagar från Kärrbryn. Rhianna går ut och jagar och tar med sig Andras.
”Jagar ni vilt, typ? Letar efter ätliga växter? Vad är planen?”
”Jagar vilt. Det är det vi lever på där hemma.” Visst, självklart. Hon slår (med Hjälp från Andras) och får 10. De slår 3 för proviant och väljer att undvika fara eller risk.
”Tja, det är inte så bra. Vad tror du att du fällde?”
”Förmodligen bara några fåglar”, säger Rhianna. ”Kanske ett par turturduvor?”
Funkar för mig.
Under tiden söker Blodwen och Caradoc föda nära vägen och letar efter ätliga växter och liknande. Caradoc Hjälper; Blodwen slår +WIS och får 8. De slår :an och får 2 användningar proviant.
Det är inte mycket, men Blodwen försöker imponera på Caradoc. ”Vad är faran eller utmaningen?” frågar hon.
”Hmm. Blodwen, på en ingivelse följer du ett stråk av vildblommor upp och runt en krök på en kulle, och där, från ett dött gammalt träd som fortfarande klamrar sig fast vid sluttningen, hörs ett kraftigt surrande. Bin! Där finns massor av honung, helt säkert, 2 användningar proviant, men ni måste få ut den. Det är er utmaning. Eller så kan ni vända och gå tillbaka i säkerhet, men tomhänta. Vad gör ni?”
Senare, efter att ha fyllt på förråden i Kärrbryn och gett sig av mot Tre Häxkretsars Sjö, har de återigen ont om mat. Rhianna tar med Andras på jakt igen, men de andra stannar i lägret. De är långt från vägarna nu och vill inte ta några risker.
Rhianna och Andras slår för att Söka Föda och får tyvärr 5. Gruppen närmar sig Tre Häxkretsars Sjö, mindre än en dag bort (inte för att de vet det). Mina anteckningar innehåller ett möte med Kullfolk som är hängivna att hålla folk borta från sjön, och det här verkar vara ett bra tillfälle att släppa lös det.
”Okej, det är en trist, eländig dag, men åtminstone regnar det inte längre. Rhianna, du och Andras har spårat en stor gammal bagge genom kullarna ett tag, och ni fällde den till slut medan den drack ur bäcken. Det finns gott om kött att ta, kanske 8 proviant värt? Andras har gått ner för att stycka djuret medan du håller utkik.”
Det är bara jag som sätter scenen. Nu använder jag Kullfolkets monsterdrag överlista sitt byte, och jag går hårt fram. ”Du spejar över kullarna runt omkring dig, och sedan, liksom från ingenstans, står en beriden krigare på en av topparna. En av Kullfolket. Han visslar, och när han gör det inser du knepet – han är en avledning! Du ser att Andras också tittar upp, och just då kommer en pil från ingenstans och träffar honom för skada. Står han fortfarande upp? Okej, bra, jag tror att den träffade honom i benet, han ligger ner och tar sig om det och hans blick flackar i panik, vad gör du?”
Att gå hem
Till slut vänder rollpersonerna och beger sig hemåt. Vad nu?
Hemresan
Skumma i allmänhet förbi resan hem. De intressanta platser du beskrev på vägen ut har förmodligen inte förändrats särskilt mycket.
Gruppen har redan mött de utmaningar du etablerade när de Stakade Ut en Kurs.
Hemresan kan fortfarande vara lång och slitsam och till och med farlig, men om det inte finns något nytt, vifta bara förbi största delen av resan.
Hemresan är en tid för eftertanke och begrundan. Beskriv resan i stora drag och ställ kanske några frågor till rollpersonerna. ”Vahid, vilken del av den Gröne Herrens grav tänker du hela tiden på?”
”Blodwen, vad känner du för Danu just nu?” ”Rhianna, Caradoc… vad ska ni säga till Wynfors mamma?”
Föreslå att gruppen Håller Sällskap. Det är ett utmärkt sätt att utforska hur expeditionen har påverkat rollpersonerna och deras relationer. Det ger också en känsla av att tiden går.
Om gruppen avslutar en expedition vid eller nära slutet av en session kan du till och med hoppa över hemresan helt. Ta hand om all bokföring som skulle ske när de kom hem, antingen nu eller mellan sessionerna. Börja sedan nästa session med rollpersonerna redan hemma, kanske efter att det har gått en tid. Några kärleks- brev Att skriva drag & kärleksbrev kan vara användbara här!
Ibland är dock hemresan ett lika stort äventyr som den första resan, kanske större. Om rollpersonerna…
- tar med sig något/någon tillbaka som gör resan svårare eller farligare (som några slädar fulla med björnkött eller en bortskämd, gnällig spelman);
- har gått vilse, är svårt skadade, har slut på förnödenheter eller är jagade;
- tävlar mot klockan för att komma hem innan något illa händer; eller
- återvänder hem en annan väg, med nya utmaningar och intressanta platser…
- låt dem då Staka Ut en Kurs tillbaka till Stonetop och spela ut hemresan precis som du avgjorde den första resan.
Att komma hem
Innan rollpersonerna kommer hem, fundera på:
- Hur länge har de varit borta, och hur har deras frånvaro märkts?
- Om de har lidit förluster, vem där hemma blir mest drabbad eller upprörd?
- Vad har folk där hemma haft för sig?
- Om rollpersonerna Rekvirerade några tillgångar, hur har det påverkat byn?
- Har några hot närmat sig sin annalkande undergång?
- Återvänder rollpersonerna i Triumf, eller skulle de kunna göra det med lite ansträngning?
- Kan rollpersonernas återkomst orsaka panik eller avslöja en katastrof och utlösa Drabbas av Olycka Hemmafronten?
Fundera på hur du ska avslöja svaren på frågorna i spel. Gör dig en att göra-lista. Spela sedan ut rollpersonernas hemkomst och de scener som naturligt följer.
Se Efterspel Hemmafronten i kapitlet Hemmafronten för alla detaljer.
Return Triumphant
När ni återvänder hem i triumf, efter att ha räddat era fränder, slagit ner hotet, gripit möjligheten osv., bli av med en av bosättningens skavanker (försvagad, i brist eller missnöjd). Om bosättningen inte har några skavanker markerade, öka Fortuna med 1. Ett lyckat äventyr höjer moralen och sätter byn på väg mot välstånd. Eller så upphäver det åtminstone en del av den skada som fick expeditionen att ske från början. För att utlösa draget måste rollpersonernas återkomst vara triumferande, något som får folk att fira eller åtminstone prata upphetsat. Om crinwin stjäl ett spädbarn och rollpersonerna ger sig in i Skogen efter dem betyder triumf att rädda barnet. Det betyder inte att döda några crinwin och komma tillbaka med barnets lik. Du får känna efter under spelet. Om en främling haltar in i byn och yrar om plundrarna som slaktade hans karavan väntar sig ingen att rollpersonerna ska rädda hans följeslagare. De är förmodligen förlorade, och triumf betyder att slå ner plundrarna. Men om det var byns huggarläger som hotades skulle triumf betyda att få hem de flesta arbetarna i säkerhet, oavsett om de gjorde sig av med plundrarna. Prioriteringar! När du är osäker, fråga runt bordet: om någon (spelledare eller spelare) tycker att återkomsten inte är triumferande utlöses inte draget. Kom ihåg att börja och sluta med fiktionen. Öka inte bara bosättningens Fortuna, säg (eller fråga) hur det ser ut. Visa de tårfyllda återföreningarna och firandet. Låt SLP:er tacka rollpersonerna offentligt och i enrum. Ta hem det!
Tänk om de… inte gör det?
Det är möjligt att rollpersonerna inte vill återvända hem. De kanske vill fortsätta utforska ett område, bosätta sig i en annan by eller bara ge sig av och aldrig komma tillbaka.
För att förebygga det, kom ihåg att ta hem det. Medan rollpersonerna är på expedition, fråga om SLP:er som de bryr sig om. Påminn dem om deras ansvar där hemma.
Fråga dem vem eller vad de saknar mest här ute. Gör det konsekvent, så att rollpersonerna känner sig knutna till byn. Att återvända hem kommer att kännas som det självklara.
Om de överväger att stanna ute i fält, påminn dem om konsekvenserna.
Folk kanske tror att rollpersonerna är döda, deras sysslor blir ogjorda, mindre kompetenta personer tar kanske befälet osv. Rent praktiskt kan rollpersonerna inte Rusta Sig utan tillgång till en vänligt sinnad by, eller Gå Upp i Nivå utan åtminstone en tillfällig bas.
Med det sagt är det inte ditt jobb att tvinga hem dem, det är ditt jobb att spela för att ta reda på vad som händer. Ibland är det rimligt att några eller alla rollpersoner stannar ute i fält (till exempel för att ena Kullfolket mot slavhandlarna från söder) eller lämnar byn för gott (för att, säg, Sökaren har blivit en belastning). Det kan betyda slutet på kampanjen, eller slutet på en viss rollpersons berättelse. Men det kan också betyda en betydande förändring av hur spelet fungerar. Se Omvälvningar Spelet fortsätter för idéer.
Vad du bör förbereda
Om du vet att en expedition väntar rollpersonerna finns det mycket du kan förbereda i förväg. Du behöver inte förbereda allt detta, men förberedelser kan få resan att flyta smidigare i spel.
Först, staka ut kursen. Titta på vart de ska, deras troliga väg(ar), och gör dina val för draget Staka Ut en Kurs. Skriv ner dem med små kryssrutor bredvid, så att du kan bocka av dem när du presenterar dem i spel.
Sedan, rita en karta över vägen du väntar dig att de tar eller området du väntar dig att de korsar. Ta en karta över trakten runt Stonetop eller regionen Världens Ände (the World's End) och markera eller lägg till de intressanta platser som är relevanta för resan. Överväg att göra en mer inzoomad karta för områden som inte är särskilt detaljerade på regionkartan.
Bestäm dina intressanta platser, inklusive…
- varje landmärke som ännu inte har setts i spel (eller som har förändrats sedan rollpersonernas senaste besök);
- varje specifik plats där du tänker rama in en scen och göra ett spelledardrag; och…
- resans mål.
Bestäm sedan etapperna mellan de intressanta platserna. Anteckna hur lång tid etappen troligen tar.
Gör några anteckningar för varje etapp eller intressant plats:
- En kort beskrivning, högst en mening.
- 2-3 intryck, helst för andra sinnen än synen.
- Några frågor du vill ställa till spelarna.
- Alla utmaningar (från Staka Ut en Kurs) som du tänker introducera där.
- Alla andra faror eller upptäckter som du väntar dig att de stöter på där.
För regioner eller platser som beskrivs i Bok II kan du antingen kopiera de relevanta detaljerna eller bara lägga till en sidhänvisning i dina anteckningar (och kanske sätta ett bokmärke vid sidan). Lägg gärna till egna frågor eller andra detaljer!
Förbered upp till 7 möjliga möten – faror, upptäckter eller händelser som du kan släppa in i resan som svar på ett spelardrag eller bara för att bryta av. Använd regionens faror och upptäckter i Bok II som vägledning och inspiration.
Begränsa dig till 1-3 meningar per möte, men försök knyta dem till en större berättelse. För varelser, ta med en sinnesstämning eller sysselsättning – vad har de för sig och hur kommer de troligen att reagera på rollpersonerna? Använd varje möte till att visa rollpersonerna (och ännu viktigare, spelarna) den större bilden. Låt dem till exempel inte bara stöta på en slumpmässig hagr; låt dem stöta på en hagr som surmulet bygger sig ett nytt hem för att Spindlarnas Moder och hennes yngel jagade ut den ur dess gamla.
Överväg att göra en Ödestärningstabell för vädret vädret, för händelser medan de Slår Läger Byte, last och packning eller för möten de kan råka ut för när de färdas genom ett riskfyllt område ”Vägen är riskfylld och full av faror”.
Skapa varje plats Platser, fara Faror, upptäckt Upptäckter och SLP SLP:er & Följeslagare som de troligen stöter på, så detaljerat eller kortfattat som du tycker är värdefullt och lämpligt.
Skriv till sist upp alla följeslagare SLP:er & Följeslagare eller andra SLP:er som du väntar dig ska ansluta sig till gruppen.
Låt oss tänka tillbaka på det första äventyret. Crinwin (i tjänst hos en hypnotisk swyn som samlar på barn) ska röva bort Pryder. Rheinal, Pryders far, kommer att vackla tillbaka in i byn, skadad och täckt av crinwin- blod. Jag räknar med att rollpersonerna spårar crinwin och försöker rädda Pryder.
Jag Stakar Ut en Kurs i förväg och skriver ner följande krav:
O Först måste ni ta er till platsen där Pryder rövades bort och följa spåren därifrån O Ni måste ta med en duktig spårare O Det tar förmodligen minst en dag dit och tillbaka, kanske mer O Ni riskerar att gå vilse (tappa spåret)
O Ni måste se upp för crinwin (förstås) och andra faror i Skogen, som nailadd, fjäderbeklädda drakar och feer O Ni riskerar att dra till er crinwins uppmärksamhet
Sedan zoomar jag in lite på kartan över ”Trakten” och utökar den lite, så att den visar vägen crinwin tog och de närliggande landmärkena (den Röda Lunden).
Jag listar mina intressanta platser och etapper:
* Bäcken. Det blir första gången de korsar Bäcken i spel. Jag antecknar dess sidnummer i almanackan och skummar den.
* Storskogen (~1 timme). Det blir första gången de utforskar Skogen i spel. Jag lånar intryck och frågor från almanackan och lägger till ”Vilket tecken på en varm, tidig vår lägger du märke till?”
* Platsen där Pryder rövades bort. Jag antecknar några intryck (”Blod på stenen som träffade Rheinal” och ”Pryders crinwinamulett, slängd i snåren”). Jag improviserar alla undersökningar de gör, men det är här de hittar spåret.
* Att följa spåret (~5 timmar). Mer färd genom Storskogen. De riskerar att gå vilse här. De passerar den Röda Lunden, så jag skummar avsnittet i Bok II, men jag tvivlar på att de går dit.
* Lägerplats. Ingen specifik plats, men de måste Slå Läger. Jag improviserar platsen, men de måste se upp för crinwin eller andra faror.
* Mer spår (4-5 timmar). Jag ställer några frågor som ”Vad är det värsta med att vandra genom skogen?” och ”Vad märker du att du saknar hemifrån?”
* Gammalt crinwinbo. Som ett jättelikt getingbo, sönderslitet av crinwin under Sajras inflytande; tecken på att crinwin har dödat varandra.
* Mer spår (4-5 timmar). De närmar sig, så de riskerar att dra till sig crinwins uppmärksamhet medan de färdas.
* Swynens lya. En gammal gravhög från en Grön Herre. Jag arbetar fram den som en fullödig plats för dem att utforska.
För möjliga möten går jag igenom avsnittet om Stor- skogen i Bok II och kommer fram till:
* Tre fjäderbeklädda drakar som strövar i området och jagar hjort och visent; de får vittring på rollpersonerna och tycker att de ser långsamma och smakliga ut.
* Den crinwin som Rheinal sårade, död och övergiven av de andra.
* En butter fe som heter Törntumme (Thornthumb); utkastad ur Skapargraven av swynen (som tog hans skatt); försöker stjäla från rollpersonerna; villig att hjälpa till mot swynen men kommer till slut att lura/förråda dem.
* En gammal Skaparruin strax vid sidan av spåren; gamla glyfer från Skogsfolket på träd/stenar i närheten; ett halvdussin crinwin gräver ut den på Sajras uppdrag
* Crinwin, lojala mot swynen Sajra, på patrull eller på vakt.
Jag sätter post-it-lappar i Bok II vid avsnitten om fjäderbeklädda drakar, crinwin, nailadd och swyn. Jag skriver upp Törntumme med stegen i ”Att skapa feer” (Bok II, Fae).
Jag skapar swynens lya som en plats Platser och gör anteckningar om det övergivna crinwinboet och de äldre Skaparruinerna. Jag väljer faror och upptäckter för var och en.
Jag gör anteckningar om hur SLP:erna ska gestaltas (Rheinal, Pryder, Wynfor osv.). Rheinal kanske ansluter sig till rollpersonerna, och han tar order, så jag skriver upp honom som följeslagare.
Jag är redo att köra.