SLP:er & Följeslagare

SLP:er är spelledarpersoner, alla som finns i spelets fiktion utan att vara en av rollpersonerna. Det gäller förstås människor, men också vildmarkens andar, de dödas skuggor och bundna väsen.

Det kan till och med gälla djur som hundar, hästar eller modiga hönor. Om den har en personlighet och rollpersonerna kan kommunicera med den, är den en SLP.

Många SLP:er är också hot Hot som ställer till ständiga problem för rollpersonerna eller byn. SLP:er kan också vara monster Faror som rollpersonerna kan slåss mot. Det här kapitlet behandlar dem dock som personer (eller åtminstone som tänkande varelser) som rollpersonerna har att göra med.

Om en SLP tar order från en rollperson, rättar sig efter hen och i stort sett gör som rollpersonen säger, är den SLP:n en följeslagare. Spelare kan utlösa drag som Korsa Klingor eller Söka Insikt genom sina följeslagare, och följeslagare kan ha Lojalitet som gör dem mer benägna att göra som en rollperson vill.

Följeslagare behandlas utförligt från och med Spelvärden.

SLP:er i spel

En del av ditt jobb som spelledare är att gestalta SLP:er. Vad de gör, vad de säger, hur de känner – allt det bestämmer du! Rent praktiskt gestaltar du SLP:er som en del av spelets kärnloop Att leda spelet.

När du etablerar en situation, säg (eller fråga) vilka SLP:er som finns där, hur de ser ut, hur de är klädda eller hur de för sig.

Säg (eller fråga) vad de håller på med. Tala med deras röster eller sammanfatta vad de säger.

När du gör ett spelledardrag kan du använda SLP:er för att göra det. Förebåda problem genom att låta en följeslagare smyga fram till Marskalken och viska: ”Vi blir förföljda.” Sätt någon i knipa genom att säga: ”Han är på väg att skrika i högan sky, vad gör du?”

Visa en baksida genom att säga: ”Mari har tafsat på serveringsfolket igen och fått en kanna öl över huvudet, igen, och hon är på väg att tappa humöret – igen.”

När du avgör spelarnas handlingar bestämmer du hur SLP:er reagerar eller påverkas. När Räven försöker sälja en tunna skvalp som fin whisky avgör du om köpmannen bara går på det, aldrig skulle tro på det, eller kanske tror på det men bara om Räven Övertalar hen.

När Marskalken låter sitt manskap Korsa Klingor och får 7-9 bestämmer du vem bland dem som drabbas av fiendens anfall.

När rollpersonerna gör något som inte utlöser ett drag säger du vad som händer, och ”vad som händer” handlar ofta om hur SLP:er reagerar.

När Den Blivande Hjälten säger ”jag älskar dig” till sin käresta för första gången finns det inget spelardrag som berättar hur hon svarar.

Poängen är: att gestalta SLP:er – rama in scener med dem, beskriva dem, göra drag med dem, säga hur de reagerar – är en stor del av att leda spelet.

Sätt att gestalta

När du gestaltar en SLP kan du tala med deras röst, i första person (”Jag… vet bara inte om jag orkar… fortsätta med det här”). Eller så kan du sammanfatta vad de säger och hur de säger det, i tredje person (”Hon får tårar i ögonen och säger att hon inte orkar fortsätta – det blir pinsamt”).

Att tala med en SLP:s röst brukar vara mer uppslukande och engagerande än att bara sammanfatta vad de säger. Det lockar spelarna att svara på samma sätt, med sina rollpersoners röster. Det låter dig visa i stället för att berätta. Och det kan vara väldigt roligt.

Att sammanfatta en SLP:s ord är ofta lättare. Det kräver ingen skådespelartalang. Det är lättare att rätta sig själv. Det tar ofta kortare tid att sammanfatta ett samtal än att spela ut det. Du kan vara mer medveten om vilken information du delar och vilka spelledardrag du gör.

I praktiken kommer du ofta att växla mellan sätten. Du kanske börjar i tredje person men levererar en nyckelreplik med en SLP:s röst.

Du kanske börjar i första person och sedan zoomar ut för att sammanfatta deras berättelse. Du kanske beskriver ett samtal mellan flera SLP:er men kryddar det med några nyckelrepliker i specifika röster.

Försök att vara medveten och avsiktlig om hur du använder sätten att gestalta. Välj utifrån scenens behov, sessionens tempo och dina spelares önskemål.

Utmana dig själv! Om din instinkt är att alltid sammanfatta vad SLP:er säger, prova lite gestaltning i första person. Om du märker att du alltid talar i rollen, prova att sammanfatta samtal i stället. Att vara spelledare är en övning Att leda spelet, och du blir bara bättre på saker du provar!

Flera SLP:er samtidigt

Du kommer oundvikligen att ha scener där flera SLP:er är i konflikt eller åtminstone har motstridiga åsikter.

I sådana scener behöver du balansera att ge dina figurer liv med att vara ett fan av rollpersonerna.

Försök hålla samtalet centrerat kring rollpersonerna. Låt SLP:erna vädja till dem och få dem att ta ställning.

Om det inte är rimligt, fokusera på att förmedla kärnan i konflikten.

Använd sammanfattningar i tredje person oftare än gestaltning i första person. Väldigt få spelledare kan få en lång scen av ”SLP:er som pratar med varandra” att fungera.

Det betyder inte att du ska undvika gestaltning i första person när SLP:er är i konflikt. Det betyder bara att du ska göra det sparsamt. Rama in konflikten med några repliker från varje SLP och zooma sedan ut för att sammanfatta samtalet och de viktigaste punkterna.

När du faktiskt gestaltar flera SLP:er i samma scen, var så tydlig du kan med när varje SLP talar.

Distinkta röster eller manér för varje SLP kan verkligen hjälpa. Ett annat knep är att vrida huvudet/kroppen från sida till sida när du byter figur, luta dig åt vänster och titta åt höger som SLP nr 1, och tvärtom som SLP nr 2.

Dialogscener

Många scener blir dialogscener, scener där en eller flera rollpersoner pratar med en SLP, och mer än så händer inte.

Det är lätt att hamna i ”bara prat”, där ni alla gestaltar rollpersonerna och SLP:erna och bara spelar teater för att se hur de svarar varandra. Det är roligt, och det är ett tillfälle att ge dina figurer liv och att låta saker andas. Men var försiktig! Det är också lätt att låta dialogscener dra ut på tiden och irra omkring utan mål.

Som alla scener har bra dialogscener ett syfte. Det finns en anledning till att du (eller dina spelare) har inlett det här samtalet, mellan just de här figurerna. Rollpersonerna försöker uppnå något; du försöker förmedla något; det finns en fråga som behöver besvaras; det finns en konflikt att lösa – eller trappa upp! Håll scenens syfte i minnet, även medan du gestaltar SLP:n/SLP:erna och talar med deras röst(er).

Försök hålla dig till kärnloopen! Etablera situationen – tid och plats, de inblandade SLP:erna, samtalets ton och kärna – och gör sedan ett mjukt spelledardrag.

Låt SLP:n fråga: ”Nå, vad kan jag hjälpa dig med?” Eller låt hen säga något utmanande och ge spelaren en chans att svara.

Eller kliv ur rollen och berätta att SLP:n verkar nervös, eller ser sjuk ut, eller att det står en märklig ny avgudabild på härden som inte fanns där förut. Fråga: ”Vad gör du?” Gå vidare därifrån.

Kom ihåg att vara ärlig och generös med sanningen och detaljerna. När du gör ett spelledardrag (mjukt eller hårt) genom en SLP:s röst, kliv ur rollen och var tydlig med vad det du just sa innebär. Om du tänker gestalta en SLP som skum och nervös, leverera repliken och säg sedan: ”Han verkar skum och nervös.” Utgå inte från att dina spelare tolkar din gestaltning rätt.

Håll utkik efter spelare som utlöser drag under dialoger. Om du (som SLP) gör motstånd och rollpersonen envisas har de just utlöst Övertala. Om du ställer en rak fråga till rollpersonerna och de ljuger dig rakt i ansiktet Trotsar de förmodligen Faran. Om rollpersonerna har särskilda drag som slår in under ett samtal (som Under

Skinnet eller Folkkär), fråga spelaren om hen vill använda dem.

När scenens syfte är uppfyllt, eller när dialogen börjar rinna ut i sanden eller gå i cirklar, avsluta scenen. Kliv ur rollen, gå över till nästa scen, flytta strålkastarljuset och/eller gå över i fritt spel.

Att skapa SLP:er

Kom ihåg att en av dina principer är att ge dina figurer liv.

Du vill att dina SLP:er ska vara distinkta och minnesvärda, trovärdiga och fängslande personer i stället för bara namn på ett papper. En värld full av intressanta SLP:er är en rik och mystisk värld.

Du vill att dina spelare ska bry sig om dina SLP:er och deras öden – även om det innebär att hata dem eller vilja se dem döda. När dina spelare bryr sig om dina SLP:er är det mycket lättare att krydda rollpersonernas liv med äventyr.

Slutligen vill du att dina SLP:er ska handla med integritet och enligt sin egen inre logik. Det gör dem mer trovärdiga och fängslande, men det betyder också att du kan falla tillbaka på frågan ”Vad skulle den här SLP:n göra?” och besvara den ärligt. Det är en central del av att spela för att ta reda på vad som händer.

Så: hur gör man det?

1) Ge dem ett namn

2) Forma en idé om dem

  • Bygg vidare på det som är etablerat
  • Ställ frågor till rollpersonerna
  • Välj ett minnesvärt drag

3) Ge upp till 3 intryck av dem

4) Fyll i detaljer vid behov, till exempel:

  • En instinkt
  • Deras band till andra
  • Deras drivkrafter
  • Hur du gestaltar dem i spel
  • Spelvärden: taggar, HP, rustning, skada och spelledardrag

Du kan också lägga till detaljer för att behandla dem som en följeslagare Spelvärden, ett monster Faror och/eller ett hot Hot.

Ofta improviserar du de här detaljerna i spel och fyller i SLP:n mellan sessionerna.

Men om du räknar med att en SLP ska dyka upp i en kommande session, förbered några eller alla de här detaljerna i förväg. Som alltid gäller dock: förbered bara så mycket som du tycker är användbart och värdefullt.

1 Namn

Ge SLP:n ett namn, eller be spelarna göra det. Välj ur rätt namnlista eller artikel i Bok II, eller använd ett namn med liknande klang eller ursprung.

  • Stonetopnamn är inspirerade av walesiska
  • Kärrbrynnamn (Marshedge) är inspirerade av iriska
  • Kullfolksnamn är inspirerade av bretonska eller franska, men avhuggna och med vokaler som saknas
  • Manmarchnamn är germanska
  • Spärrpassnamn (Barrier Pass) är inspirerade av tibetanska eller nepalesiska
  • Sydliga namn hämtar från grekiska, hebreiska, persiska eller arabiska.
  • För andra folk (som Ustrina), se motsvarande artikel i Bok II.

Skriv in SLP:ns namn i bosättningens playbook.


Innan hon ger sig av på en handelsresa till Gordins Gruva Uppbådar Rhianna byn för att skydda den mot crinwin. Hon får 10 och väljer ”1 eller 2 personer visar verklig potential; fråga SL vem och hur.” Jag har ingen i tankarna, så jag tittar på listan med Stonetopnamn och säger: ”Öh… låt oss säga att Andras fångar din blick som ersättare för gamle Garet. Och, åh, Elios. Han är någon du kan lämna ansvaret till medan du är borta.” Jag skriver in båda namnen som invånare i Stonetop i bosättningens playbook.


2 Idé

Ta reda på vem den här personen är.

Vilka är de mest uppenbara och viktiga sakerna med hen? Vilka pronomen har hen? Hur gammal är hen? Varifrån kommer hen? Om du bara fick beskriva hen med några få ord, vilka skulle de vara?

Bygg vidare på det som är etablerat

Börja med det du redan vet om den här SLP:n och dra slutsatser. Om SLP:n är beskriven som följeslagare, monster eller hot är idén redan väletablerad och du behöver bara fylla i några detaljer. Men om du hittar på SLP:n från grunden behöver du jobba mer.

Hur knapphändiga detaljerna än är vet du alltid något om den här SLP:n.

Hur eller varför introducerades hen? Vad kan du sluta dig till om hen utifrån det sammanhanget? Vad har du redan etablerat om världen som kan fylla i luckorna? Gå på de uppenbara svaren eller välj medvetet något som undergräver en klyscha.

Håll dina idéer löst tills vidare. När du ställer frågor och väljer drag för den här SLP:n kan din första idé förändras. Det är toppen! Var flexibel!


Jag har just introducerat Elios som en bra person att ta hand om försvaret medan rollpersonerna beger sig till Gordins Gruva. Jag tänker att Elios är en etablerad bonde, kanske i Rhiannas ålder. Jag tänkte instinktivt på honom som ”han”. Jag säger det till Rhianna. Nu tänker jag mig en god, omtyckt familjefar, men vi får se vad mina spelare har att säga.


Ställ frågor

Många SLP:er är personer som rollpersonerna känner, eller åtminstone känner till, så fråga dina spelare om dem. De kommer att bry sig mer om SLP:er som de har hjälpt till att skapa! Ha Gränsen Att leda spelet i åtanke. Ställ frågor till rollpersonerna som de skulle kunna besvara. Ju närmare rollpersonerna står en SLP, desto fler frågor bör du ställa.

För bybor eller personer som rollpersonerna känner väl:

  • Är du släkt med hen? Hur?
  • Hur ser hens familj ut? (Gift? Barn? Föräldrar? Syskon?)
  • Vilka andra står hen nära? Vem bryr sig om hen?
  • Vad gillar/ogillar du hos hen?
  • Vad respekteras hen för?
  • Vad säger andra bakom hens rygg?
  • Vad är hens mest framträdande drag?
  • Hur har hen alltid behandlat dig?
  • Vad verkar hen gilla/ogilla?

För utbygdsfolk, men sådana som rollpersonerna känner:

  • När/hur träffade du hen första gången?
  • När såg du hen senast?
  • Vad vet du om hens familj?
  • Hur skulle du beskriva hen?
  • Varför ser du (inte) fram emot att träffa hen igen?
  • Hur har hen förändrats sedan ni sist sågs?

För folk som rollpersonerna har hört talas om men inte faktiskt känner:

  • Vad är hen känd för?
  • Vad sägs vara hens mest framträdande drag?
  • Vem känner du som har träffat hen?
  • Hur skiljer sig hen från vad du väntade dig?

För specifika SLP:er kan du vara mycket mer utmanande. Formulera dina frågor så att de slår fast saker som du vill ska vara sanna, samtidigt som du frågar spelaren om något meningsfullt. När du introducerar en legoknekt från Slagskämpens blodindränkta förflutna kanske du frågar: ”Varför skulle du aldrig vilja korsa klingor med hen?” eller ”Vilken nidingsdåd såg du hen en gång utföra?”

Om flera rollpersoner känner SLP:n, sprid ut dina frågor. Ännu bättre: ställ frågor som driver rollpersonerna mot motstridiga åsikter om SLP:n. Om du frågade Slagskämpen vilket nidingsdåd hen såg legoknekten utföra, fråga kanske Sökaren hur samma legoknekt en gång räddade hens liv.

Bygg vidare på svaren som dina spelare ger dig.

Förtydliga och ställ följdfrågor, men behandla annars deras svar som om de hade varit sanna hela tiden.


Jag frågar Rhianna: ”Så vad gör Elios till ett bra val att lämna ansvaret till?” Hon säger att han hjälper henne att drilla milisen. Folk har alltid vänt sig till honom när hon är ute i Skogen. ”Varför då?” Hon säger att han var legoknekt en tid när han var yngre, och har verklig erfarenhet av sånt här. Intressant!

”Häftigt!” säger jag och vänder mig till Blodwen. ”Hur är du släkt med honom? Och hur är han?” Hon säger att han är hennes morbror (hennes mors bror), en hårt arbetande man, butter men alltid snäll mot henne.

Sedan frågar jag Vahid vad han ogillar hos Elios. Och han bara: ”Usch. Han är värst. Tål inte ett skämt. Inget sinne för humor alls.”


Ge minnesvärda drag

Ge SLP:n minst ett specifikt, minnesvärt drag och spela upp det. De här dragen blir dina fästpunkter när du gestaltar hen. Folk kanske inte minns att krögarens dotter heter ”Tegid”, men de kommer att minnas ”flickan som springer överallt”.

Välj drag ur listan med SLP-drag i bosättningens playbook, hitta på dem eller be spelarna göra det. Skriv dragen bredvid SLP:ns namn, tillsammans med hens sysselsättning eller lott i livet och viktiga relationer.

En SLP:s drag kan följa naturligt av det som redan är etablerat, men du kan också välja ett drag som kontrasterar mot det du vet eller väntar dig. Kanske kan den bastanta smeden allt skvaller. Kanske hyser Rävens godhjärtade make eller maka ett hat mot Kullfolket. Sådana kontraster gör SLP:er mer fängslande och minnesvärda.


Utifrån det vi vet antecknar jag:

ELIOS (han): bonde, humorlös, före detta legoknekt, Blodwens morbror

Jag tittar i listan med SLP-drag och letar efter en intressant kontrast. Min blick fastnar på ”nygift”. Jag tycker att det känns lite laddat och frågar rollpersonerna varför. Vahid flikar in: ”Han gifte sig med en yngre kvinna, någon väldigt pratsam och sprudlande. Ett konstigt par, men de verkar lyckliga nog. Ja, hon gör det. Elios är aldrig lycklig.”

Jag älskar det. Jag lägger till ”nygift” i hans beskrivning och gör en notering om att ta reda på vem hans nya fru är också!


3 Intryck

Nu bör du ha en stabil idé om SLP:n, tillräckligt för att börja gestalta hen.

Om du skapar SLP:n i stunden, rama in en scen med hen (om du inte redan gjort det) och ge upp till 3 intryck av hen, hens omgivning eller hur det är att vara i hens närhet.

Om du förbereder SLP:n i förväg, bestäm intrycken nu och skriv ner dem, så detaljerat som du tycker är till hjälp. Ta upp dem när du först sätter SLP:n i bild.

Exempel på intryck

Ansikte: kantigt, bruten näsa, gropar, fräknar, örnnäsa, läderartat, tandluckor, målning, ärr, bister min, mjukt, solbränt, tatuering, vårtor osv.

Ögon: stora, klara, kyliga, grumliga, mörka, djupt liggande, hängande, saknas, bleka, små, kisande, snabba, vattniga osv.

Hår: flintskallig, lockigt, flottigt, rakt, tjockt, tunt osv.

Kropp: stor, kraftig, liten, smidig, köttig, saknar __, rund, kort, framåtböjd, lång, bastant, smal, senig osv.

Uppträdande: vaken, grubblande, glad, elegant, rastlös, vänlig, högdragen, hopsjunken, intensiv, stillsam osv.

Doft: jordig, mysk, blommig, frän, sur, rökig osv.

Kläder: stövlar, amuletter, rena, [färg], smutsiga, pälsar, band, siden, halsring, luggslitna, ovårdade osv.

Röst: andfådd, kort och avhuggen, grov, butter, ljus, hes, sjungande, läspande, monoton, mumlande, nasal, darrig, mullrande, gäll, mjuk, stammande osv.

Varje intryck bör handla om ett annat sinne eller en annan aspekt av SLP:n (se rutan för exempel). Håll intrycken korta, enkla och suggestiva. Ge mindre detaljer än du tror att du behöver; låt spelarnas fantasi fylla i resten.

Be kanske rollpersonerna hjälpa till att beskriva SLP:n, särskilt om det är någon de känner väl. Om Den Blivande Hjältens förälskelse kan du fråga: ”Vad tycker du är mest attraktivt hos hen?” När Brennan med Klorna först dyker upp i bild kan du säga: ”Rhianna, du har träffat honom – vad är det med hans ansikte som gör det så slagvärdigt?”

De flesta intryck bör spegla SLP:ns idé – de är ett sätt att visa i stället för att berätta. Men ge kanske ett intryck som kontrasterar mot resten av SLP:n:

ge den nedrige legoknekten mjuka, sorgsna ögon, eller säg att den välklädde köpmannen stinker svett. Sådana kontraster ger dina SLP:er djup och textur.


Jag är redo att gestalta Elios, så jag ramar in scenen. ”Som du sa, Rhianna, du fördubblar vakterna och skärper övningarna. Några dagar senare hittar du Elios, som skickligt leder en sköldmur.”

Jag ger några intryck som spelar upp hans roll. ”Han har en djup, nästan monoton röst som folk liksom lutar sig fram för att höra, och ett ärr i ansiktet som du antar att han fick under sina dagar i söder.” Sedan, för att göra honom lite mänskligare, lägger jag till: ”Och medan han tittar på när folk övar inser du att han liksom fingrar på en… medaljong? Förmodligen en gåva från hans nya fru.”


4 Ytterligare detaljer

Fyll bara i resten av en SLP:s detaljer när de blir viktiga och relevanta för berättelsen eller för hur du gestaltar hen.

Om du hittar på SLP:n i stunden har du troligen varken tid eller ork att göra det här medvetet.

Det är vanligt att helt enkelt gestalta nya SLP:er naturligt och instinktivt, utifrån det du redan har etablerat. Efter sessionen kan du gå tillbaka och anteckna hur du gestaltade dem, och/eller fylla i några av detaljerna som saknas.

Om du förbereder en SLP i förväg, fundera på följande områden och fatta några beslut om dem. Men kom ihåg: förbered bara det som är användbart och värdefullt för dig.

Gestaltning

Överväg ett eller flera av de här knepen för att gestalta SLP:n. Sådana knep kan göra SLP:n särpräglad, även om du inte är någon född skådespelare.

  • Välj en skådespelare eller figur från tv, film eller teater. Be spelarna föreställa sig hen som SLP:n. Eller försök gestalta den figuren utan att säga till spelarna att du gör det!
  • Välj någon du känner personligen. Härma hen, men säg det inte till någon.
  • Välj ett sätt att tala eller förändra din röst, en slagfras, en fysisk tic eller ett beteende för den här SLP:n. Använd det varje gång du gestaltar hen.
  • Hitta eller skapa en bild av hen. Visa den när du gestaltar den här SLP:n.

De här knepen är relativt lätta att använda i stunden, medan du improviserar en ny SLP. Om du använder ett, anteckna efter sessionen vilket knep du använde, så att du kan gestalta SLP:n konsekvent framöver.


När scenen utvecklas och Rhianna börjar berätta för Elios om sina planer och hur hon vill att han ska ha ansvaret, lutar jag mig in i den där ”djupa, nästan monotona rösten” som jag beskrev att han hade. Jag sänker tonläget och håller rösten platt. Jag inser att jag gör rösten åt I-or, den sorgsna åsnan från Nalle Puh, och det känns rätt.

Jag antecknar ”I-or-röst” bland mina anteckningar.


Instinkt

Mellan sessionerna kan du skriva en instinkt för din SLP. Skriv den i formatet: ”att [göra något]”.

Om SLP:n är…

  • ett monster Faror eller ett hot Hot bör instinkten föra hen i konflikt med andra.
  • en följeslagare Spelvärden bör instinkten ställa till problem för rollpersonen som leder hen.
  • någon annan bör instinkten spegla hens grundläggande syn på tillvaron och hur hen tar sig an världen.

Använd en SLP:s instinkt som vägledning för hur hen beter sig och reagerar. Om du är osäker på vad en SLP skulle göra, titta på instinkten. Låt hen göra det.


Efter sessionen funderar jag lite på Elios och skriver den här instinkten för honom:

Att klaga men få jobbet gjort.


Band till andra

När du har tid – oftast mellan sessionerna – fundera på hur den här SLP:n kommer överens med andra. Fråga dig själv några eller alla av följande:

  • Vad tycker hen om rollpersonerna?
  • Vem är hen släkt med? Vän med?
  • Vem är hen lojal mot, och varför?
  • Vem ogillar hen, och varför?

Ställ följdfrågor till dig själv. Om du är osäker på ett svar, låt det vara något att fundera över tills vidare.

Använd svaren för att gestalta SLP:n och för att avgöra rollpersonernas handlingar. Smeden ogillar Rävens make eller maka? Räven kan behöva Övertala smeden att göra en annars enkel uppgift. Smeden är lojal mot barnmorskan? Hennes stöd kan få smeden att gå med på det.

Fyll inte i en SLP:s hela sociala nätverk. Lämna luckor och fyll i detaljer när de blir relevanta i spel.

Mina anteckningar om Elios ser nu ut så här:


ELIOS (han): bonde, humorlös, före detta legoknekt, Blodwens morbror.

Nygift. I-or-röst.

Instinkt: att klaga men få jobbet gjort.

Efter sessionen ställer jag mig själv några av de här frågorna och lägger till de här anteckningarna:

Respekterar Rhianna. Snäll mot Blodwen.

Vahid är en farlig knasboll. Lojal mot sin fru.

Jag behöver fylla i hans fru, men det kan vänta tills jag behöver henne i en scen.


Drivkrafter

Om du verkligen vill fylla i en SLP:s inre liv och drivkrafter, fråga dig själv några eller alla av följande:

  • Vad vill hen ha av rollpersonerna?
  • Vad fruktar hen?
  • Vad gör hen arg?
  • Vad längtar hen efter?
  • Vad tycker hen att hen förtjänar?
  • Vad strävar hen efter att göra eller bli?

Om du inte verkligen gillar den här sortens förberedelser, spara de här frågorna till SLP:er vars inre liv och drivkrafter verkligen spelar roll.

I de flesta fall kan du förlita dig på en SLP:s idé, drag och instinkt.


Elios drivkrafter verkar enkla för mig. Tills vidare ger humorlösheten, hans instinkt (”att klaga men få jobbet gjort”) och hans nya äktenskap mig gott om material att arbeta med.

Längre fram kanske folk dock börjar tvivla på Rhiannas ledarskap och vända sig till Elios i stället. Då kanske jag ställer mig själv några av de här frågorna. Vad vill han ha av rollpersonerna? Han vill att Rhianna ska skärpa sig. Vad fruktar han? Att bära ansvaret för hela byns säkerhet, men också att hans fru eller spädbarnsson ska komma till skada. Vad gör honom arg? Att Vahid och Caradoc hela tiden drar olycka över byn, och att Rhianna blundar för det.

Sådana svar skulle antyda en hotande konfrontation mellan Elios och Rhianna, där han kanske kräver att hon tyglar Caradoc och Vahid eller annars kliver ner från rollen som marskalk.

Spelvärden

Om du tror att en SLP…

  • kan hamna i strid med rollpersonerna, ge hen värden som ett monster Faror.
  • kommer att ställa till ständiga problem, skriv upp hen som ett hot Hot.
  • regelbundet kommer att lyda en rollpersons order, ge hen värden som en följeslagare Att skapa följeslagare.
  • behöver HP, rustning och en skadetärning, men inte är ett monster eller en följeslagare, använd ändå riktlinjerna för följeslagare. Eller improvisera.

En SLP behöver kanske inte de här värdena när du först skapar eller hittar på hen, men det kan ändras med tiden. En vänligt sinnad SLP kan börja följa en rollpersons ledning och bli en följeslagare. Eller så kan hen bli en källa till ständiga problem och bli ett hot. Eller båda. Båda är bra.


När jag först introducerar Elios räknar jag inte med att han ska hamna i strid med rollpersonerna, och han ställer inte till några problem för dem. Så det finns ingen anledning att ge honom monstervärden eller skriva upp honom som ett hot.

Han respekterar Rhianna och rättar sig oftast efter henne när det gäller byns försvar, men jag ser honom inte riktigt som hennes följeslagare.

Men allt eftersom spelet fortskrider och byn blir frustrerad över Rhiannas ledarskap kanske jag bestämmer att Elios har blivit ett ständigt problem och skriver upp honom som ett hot (en joker,

troligen, åtminstone till att börja med).


Följeslagare är SLP:er som i regel tar order från en rollperson och följer hens ledning.

De är oftast människor, men vältränade djur, bundna andar och till och med kännande artefakter kan räknas som följeslagare. Rollpersoner kan få följeslagare mekaniskt (genom sin playbook, ett drag eller ett arkanum) eller naturligt under spelets gång.

Följeslagare är först och främst SLP:er.

Du, spelledaren, bestämmer i slutändan vad de gör och vad de säger, och vad som händer dem. Det som skiljer dem från andra SLP:er är att...

  • de i regel gör som deras rollperson säger;
  • de kan samla Lojalitet till sin rollperson, vilket gör dem lättare att leda och hantera; och
  • när en rollperson låter dem göra något kan de utlösa spelardrag.

Följeslagare får också en full uppsättning värden, mycket lika monstrens Faror.

De har taggar, HP, rustning, en skadetärning, en instinkt och kanske spelledardrag.

Följeslagare har också två ytterligare värden: ett pris och Lojalitet.

En följeslagares pris beskriver vad som får hen att fortsätta följa en rollpersons ledning. Det är oftast några få ord, som ”mynt, betalning, skatter” eller ”tillgivenhet, respekt” eller ”träning”. När en rollperson betalar följeslagarens pris får följeslagaren Lojalitet.

Lojalitet är en valuta som följeslagare kan ha. Följeslagarens spelare kan spendera Lojaliteten för att få följeslagaren att strunta i sin rädsla, uppföra sig eller göra något hen helst inte vill. Se draget Stärka Bandet Lojalitet för detaljer.

Här är ett exempel på en följeslagare:


RHIANNAS MANSKAP, jägarna

Grupp, bågskyttar, uppmärksam, smygande, respekterad, skogsvan

HP 6; Rustning 0
Skada handyxa (hand) eller båge (kort, lite ammunition, slut)◇◇
Instinkt att hålla fast vid tradition och vidskepelse
Pris festande, i grupp (Lojalitet ◇◇◇ )

Eira (löjtnant, cynisk), Lowri (snarkar, skarpögd), Harri (mager, gammal), Garet (död), två till.


Som Marskalk börjar Rhianna med ett manskap och får bestämma vilka de är. Hennes manskap är byns jägare. Vi behandlar dem oftast som en grupp, men Eira, Lowri, Harri och stackars bortgångne Garet har alla etablerats som individer.

Efter Garets död värvade Rhianna:


ANDRAS, jägarlärling

Bågskytt

uppmärksam, ivrig, gröngöling

HP 6; Rustning 0
Skada handyxa (hand) eller båge (kort, lite ammunition, slut)◇◇
Instinkt att försöka imponera på Rhianna
Pris erkännande (Lojalitet ◇◇◇ )

Ung man, Padraigs son. Förtjust i Blodwen. Anstränger sig verkligen, ställer massor av frågor.


Han fångade hennes blick när hon Uppbådade byn inför en resa till Gordins Gruva.

Med tiden blev Andras allt skickligare och gick till slut upp i Rhiannas jägarmanskap.

Här är ett annat exempel:


FFLUR, en arbetshäst

Stor, kraftfull, finnosad, härdig

HP 10; Rustning 0
Skada hovar (hand, nära, kraftfull)
Instinkt att få panik
Pris omfattande skötsel, ryktning (Lojalitet ◇◇◇ )

Ett fux-sto, kanske 12 år gammalt.

Alltid hungrig. Förnuftigare än Celyn, men ändå en häst.


Fflur är en av byns två hästar, upptagna som tillgångar i bosättningens playbook. Rollpersonerna Rekvirerade henne och en kärra för sin resa till Gordins Gruva, men det var Blodwens spelare som gav henne namn.

Hästarna är viktiga för byn, och Blodwen kan tala med djur, så spelarna och jag var intresserade av Fflur som figur. Vi bestämde oss för att behandla henne som en följeslagare.

Eftersom Blodwen kan tala med henne och var mest intresserad kom vi överens om att behandla Fflur specifikt som Blodwens följeslagare.

Och ett till:

ANDALAU AV FLÖJTEN, dansande vindande

Ande, liten, smygande, busig

HP 8; Rustning 0
Skada ingen
Instinkt att leka och skutta
Pris underhållning (Lojalitet ◇◇◇ )

  • Manifestera sig som en fladdrande vindpust (skadas bara av salt)
  • Framföra ett viskande budskap
  • Kasta omkring saker (damm, löv osv.)
  • Reta eller skrämma någon

När du spelar en melodi för att få själva vinden att dansa manifesterar sig andalau med 1 Lojalitet. När du avfärdar anden medan den inte har någon Lojalitet spricker flöjten och faller sönder; andalau blir fri.


Vahid hittade en sprucken flöjt av idegran – ett litet arkanum Att spela spelet – i den Gröne Herrens grav. Efter några veckors övning och missöden kan han nu kalla fram andalau som är bunden till flöjten. Den gör oftast som han säger, men den är nyckfull och han måste hålla den på gott humör, annars splittras flöjten och blir värdelös.

Följeslagardrag

De här dragen blir aktuella när rollpersoner interagerar med sina följeslagare.

Order Followers

När du beordrar din följeslagare att göra något som skulle utlösa ett spelardrag och hen gör det, utlöser hen draget. Om draget innebär ett slag slår du åt hen. I stället för att slå +GRUNDEGENSKAP, slå och…

  • om hen har minst en passande tagg eller ett passande drag, lägg till +1, eller +2 om hen dessutom är exceptionell;
  • om hen inte har någon relevant tagg eller något relevant drag, lägg till +0; och
  • om någon av hens taggar skulle stå i vägen, slå med nackdel.

När en följeslagare saknar order eller handlar på eget initiativ säger SL vad hen gör och avgör hur det går.

Följeslagare är SLP:er – de utlöser normalt inte spelardrag. Du kan sätta någon i knipa och låta en följeslagare rusa fram för att anfalla en fiende hen inte kan besegra, men det är bara du som gör ett mjukt spelledardrag. Du berättar för spelarna att det händer och frågar: ”Vad gör ni?” Ingen slår Korsa Klingor för den dumdristiga följeslagaren!

Det ändras dock när en följeslagare handlar på en rollpersons befallning. Följeslagaren agerar då som en förlängning av rollpersonens vilja, och därför vänder vi oss till tärningarna och spelardragen för att ta reda på vad som händer.

Om en rollperson säger åt en följeslagare att göra något hen inte vill göra måste rollpersonen Övertala eller på annat sätt övertyga hen – precis som med vilken annan SLP som helst. Lojalitet Lojalitet gör det lättare, men de flesta följeslagare anfaller inte en åskdrake utan en del övertalning!

Förutsatt att följeslagaren faktiskt gör som rollpersonen säger, och att handlingen skulle utlösa ett spelardrag om en rollperson utförde den, avgörs draget som vanligt. Spelaren slår åt följeslagaren och fattar de beslut hen normalt skulle fatta om rollpersonen utlöste draget. Om spelaren slår 6- markerar hen XP.

Följeslagare har inga grundegenskaper som STR eller INT. Om ett drag kräver att man slår +GRUNDEGENSKAP tittar spelaren på följeslagarens taggar och drag. Om någon av dem visar att följeslagaren är bra på det här lägger spelaren till

+1 (även om flera taggar eller drag passar).

Annars lägger hen till +0.

Om följeslagaren är exceptionell OCH har en annan tagg eller ett annat drag som passar slår spelaren +2. Men om ingen annan tagg eller inget annat drag passar slår spelaren ändå +0 för en exceptionell följeslagare.

Om någon av en följeslagares taggar aktivt skulle hindra draget hen utför slår spelaren med nackdel. Ett slag kan få både +1 (eller +2) och nackdel. Om Vahid skickar sin smygande, busiga vind-

ande för att spionera på någon hjälper taggen smygande (+1), men taggen busig innebär att den kan bli distraherad och försöka spela offret ett spratt (vilket ger nackdel).


Rhianna såg just Caradoc krossas av hagren, och hon rusar till hans sida och ropar: ”Eira, Lowri – skjut!” De samlar sig, lägger pilar på strängen och Avlossar.

Manskapet har taggen bågskyttar (men inte taggen exceptionell), så Rhianna slår +1 och får 7. Manskapet gör skada men Rhianna måste välja: minska ammunitionen, stå stadigt, gå närmare eller skjuta förhastat. ”Jag tror att de skjuter en massa skott”, säger hon och markerar ◇ lite ammunition på manskapets utrustning. Sedan slår hon (manskapets skada, +1 eftersom två av dem skjuter) och får 5.

”Snyggt!” säger jag. ”Den ylar av smärta och reser sig, letar efter vad som stack den, vilket ger dig tid att nå Caradoc. Vahid, du har sett det här hända, vad gör du?”


Rhianna litar inte på stalldrängen uppe i Gordins Gruva, så hon säger till Andras att han ska sova i kärran och hålla ett öga på den och hästen.

Andras är en följeslagare och han håller vakt utanför bild, så jag säger: ”Jag tror att du låter honom Trotsa Faran, där faran är vad stalldrängen än hittar på. Men slå inte än.” Jag låter Rhianna slå nästa dag, efter några scener med fokus på rollpersonerna.

Andras tagg uppmärksam passar, så hon lägger till

+1 men får 5. ”Caradoc, en Andras med blodig näsa hittar dig på värdshuset, och han bara: ’De stal Fflur! Vad gör vi?’”


Försök avgöra följeslagares handlingar med så få drag och slag som möjligt. Zooma ut och avgör komplicerade uppgifter med ett enda Trotsa Faran. Om en följeslagare utför samma handling som en rollperson, behandla det som att följeslagaren Hjälper rollpersonen snarare än att hen utlöser ett eget drag.


Eira är så gott som död, den Skuggliknande Närvaron har sugit livet ur henne. Blodwen frågar: ”Vet vi hur man behandlar det här? Jag rådgör med Gwendyl och Seren.” Vi är alla överens om att Blodwen Beordrar Följeslagare, men det är oklart om hon låter dem Veta Saker, eller om hon själv Vet Saker och låter sina följeslagare Hjälpa henne. Vi väljer det senare, eftersom det håller fokus på rollpersonen.

Så Blodwen slår +INT, med fördel. Hon får 12 och jag säger: ”Eiras själ har blivit sårad. Gwendyl kan stärka hennes kropp, men för att verkligen hela henne måste du gå in i trans, nå hennes ande och försöka återställa den med din egen. Det blir sjukt farligt. Vad gör du?”


Blodwen och Seren har hittat Eiras nästan förvildade själ. Blodwen försöker Övertala Eira att låta henne hjälpa, men slår 4 och jag sätter någon i knipa. ”Efter lite lockande låter hon dig närma dig. Men när du gör det svär Seren och far iväg. Du ser en flock flinande andar komma fram ur dimman, och hon tänker möta dem!”

Blodwen frågar om Seren Försvarar eller Korsar Klingor. ”Inget av dem”, säger jag, ”hon gör det här på eget bevåg, inte på din order.” Sedan berättar jag konsekvenserna. ”Hon håller dem stången för tillfället, men hon orkar inte länge. Du kan hjälpa henne, men då springer Eira iväg. Eller så kan du hjälpa Eira och hoppas att du hinner få ut Seren därifrån. Vad gör du?”

Observera att följeslagare inte har tillgång till rollpersonens playbookdrag. Marskalken kan beordra en följeslagare att hålla ett eldande tal, men det utlöser inte Vi Lyckliga Få. Utbygdsjägaren kan ha Storviltsjägare, men hens tama varg gör inte +2 skada mot

stora fiender för det.

Strengthen Your Bond

När du betalar din följeslagares pris, och inte har gjort det nyligen, får hen +1 Lojalitet (max 3). Spendera din följeslagares Lojalitet 1 mot 1 för att få hen att:

  • Övervinna sin rädsla och göra som du säger
  • Låta bli att agera på sin instinkt/sina taggar/drag
  • Göra något hen inte vill (så länge det inte är avskyvärt eller självmordsartat)

När en följeslagare saknar order eller handlar på eget initiativ säger SL vad hen gör och avgör hur det går.

Varje följeslagare har ett pris, som ”uppriktig tillgivenhet” eller ”mynt, betalning, skatter” eller ”träning”. När en rollperson betalar det priset – när hen ger det direkt eller ser till att följeslagaren får det – får följeslagaren Lojalitet.

Att betala en följeslagares pris bör vara ett betydelsefullt ögonblick. Helst bör det innebära en avsiktlig handling från rollpersonens sida. Lägg ansvaret på spelaren att påpeka när hen har betalat följeslagarens pris, men självklart – som med alla drag – kan vem som helst påpeka att draget har utlösts. Om någon inte håller med, prata igenom det.

Rollpersonen och/eller följeslagaren bör ha en betydande scen ”i bild” innan de kan

Stärka Bandet igen. Om en rollperson betalar ett pris som ”träning” flera gånger under en period av vilotid eller fritt spel får följeslagaren bara +1 Lojalitet.

Lojalitet

När en följeslagares pris betalas får hen

+1 Lojalitet, upp till 3. Om en följeslagare har

3 Lojalitet utlöses inte Stärka Bandet.

Följeslagaren har Lojaliteten, men rollpersonen hen följer (eller snarare den rollpersonens spelare) väljer när den spenderas. Som regel är en följeslagare knuten till en rollperson, och bara den rollpersonen kan betala dess pris eller spendera dess Lojalitet. Men om en SLP följer hela gruppen kan vilken rollperson som helst ge eller spendera följeslagarens Lojalitet.

En rollperson spenderar oftast en följeslagares Lojalitet efter att du gjort ett spelledardrag och visat att följeslagaren är rädd, på väg att göra något dumt eller inte vill göra som hen blir tillsagd. Spelaren kan spendera Lojalitet för att lösa problemet utan att behöva utlösa ett drag som Övertala eller Trotsa Faran.

En spelare kan också spendera Lojalitet i förväg, men fundera i så fall på om det verkligen behövs. Om följeslagaren inte tänkte tveka eller göra något dumt, säg till spelaren att det inte behövs att spendera Lojaliteten trots allt.

Det är lätt att se en följeslagares pris och Lojalitet som en transaktion: jag gjorde det här för dig, nu är du skyldig mig. Det stämmer för vissa följeslagare, men för de flesta står Lojalitet för tillit, respekt, tillgivenhet eller bara vana.

Fråga spelaren hur det ser ut när hen spenderar en följeslagares Lojalitet. Kanske klappar rollpersonen hen på axeln och säger något inspirerande. Kanske möter hen hens blick och skakar på huvudet. Eller så sväljer följeslagaren bara hårt och gör det som måste göras. Samarbeta med spelaren för att etablera hur just den här följeslagarens Lojalitet visar sig.


Resan till Gordins Gruva tar fyra dagar, och första dagen etablerar vi att Blodwen tar hand om Fflur. Hon lägger ner möda på att rykta henne om kvällen, borsta henne och hålla henne sällskap medan hon betar. Vi är överens om att det betalar Fflurs pris (”omfattande skötsel, ryktning”) och Blodwens spelare markerar 1 Lojalitet för Fflur.

Nästa resdag går utan några betydande scener. Blodwen tar hand om Fflur igen när de slår läger och frågar om hon Stärker Bandet igen. ”Nej”, säger jag, ”det gjorde du ju just? Alltså, ja, en dag gick i spelet, men du har i princip tagit hand om henne hela tiden, eller hur?” Så Fflur har fortfarande bara 1 Lojalitet.

Nästa dag dyker en frythanc (en enorm rovfågel) lågt över gruppen. Vägarnas magi skyddar dem om de stannar där de är, men jag visar en baksida och spelar upp Fflurs instinkt (”att få panik”). ”Blodwen, Fflur bockar, stegrar sig och slår dig bakåt, så att du tumlar ner på stenläggningen. Hon sitter fortfarande i selen, och om hon fortsätter så här kommer hon typ bryta benet. Vad gör du?”

”Jag reser mig och går lugnt fram, med händerna utsträckta typ ’ho, ho, flicka.’” Hon försöker använda sitt drag In i Lejonets Kula, som låter henne lugna djur med en beröring.

”Jag vet att draget säger att hon inte skadar dig, men hon sparkar och stegrar sig fortfarande. Jag tror att det fortfarande finns en fara att du ryggar tillbaka eller visar rädsla. Du kommer att Trotsa Faran med WIS. Eller så kan du spendera Fflurs Lojalitet för att hindra henne från att agera på sin instinkt.”

Blodwen använder Lojaliteten och jag frågar hur det ser ut. ”Jag typ viskar till henne, med händerna utsträckta, ’schhh, flicka…’ och hon lugnar sig. Funkar det?” Det gör det verkligen!


Det börjar bli kusligt ute i skogen. Solen har just mörknat. Träden blöder. Olycksbådande skuggor fladdrar precis utom synhåll. Vahid målar ett helgande märke på Caradocs sköld, men det kommer att ta tid.

”Medan de gör det, Rhianna, håller ditt manskap på att tappa fattningen. Vad gör du?” Hon visslar och dirigerar dem att omringa rollpersonerna, med avsikten att låta dem Försvara.

”Ja, men jag tror att de Trotsar Faran först”, säger jag, ”där faran är deras egen rädsla. Du vet hur vidskepliga de är!”

”Öh, nej”, säger Rhianna. ”Jag spenderar deras 1 Lojalitet så att de övervinner sin rädsla och gör som jag säger. Jag tror inte att det ser ut som mycket, den där visslingen väcker dem bara ur det. Så… jag slår för Försvara, då?” Det gör hon verkligen!


Gwendyl har inte dykt upp på Vahids fastebrytningsfest, och Blodwen går hem till henne för att ta reda på varför. Gwendyl påstår att hon inte gillar ”de där dekadenta sydliga sederna”, men egentligen känner hon sig försummad av sin favoritelev.

Jag väntar mig att Blodwen ska pressa Gwendyl och utlösa Övertala. I stället kramar Blodwen henne, ber om ursäkt för att hon inte funnits där och säger: ”Vi behöver inte gå. Det finns massor att göra här.” De tillbringar några timmar med att skära och bunta örter. Sedan frågar Blodwen om det betalar Gwendyls pris ”hänsyn, tillgivenhet”. Det tycker jag verkligen.

”Du vet, det kanske finns lite baklava kvar hos Vahid”, säger Blodwen. ”Jag spenderar den Lojaliteten för att få henne att göra något hon inte vill.” Men nu när hon mår bättre tror jag att Gwendyl skulle gå på festen utan problem, och jag säger åt Blodwen att spara Lojaliteten.

Följeslagare i spel

Följeslagare är SLP:er. De hamnar på din sida av Gränsen Att leda spelet, och det är ditt ansvar – inte spelarnas – att gestalta dem, att säga vad de gör och vad de säger. Lite suddighet kring Gränsen är naturligt, men om en spelare gestaltar en följeslagare som om den vore en andra rollperson, pausa spelet och stäm av förväntningarna igen.

Som med alla SLP:er, använd följeslagare som en del av kärnloopen Att leda spelet. Ta med dem när du etablerar situationen. Gör spelledardrag (mjuka eller hårda) med dem eller mot dem. Bestäm hur de reagerar på rollpersonernas ord och gärningar – och det gäller alla rollpersoner, inte bara den de följer!

Med det sagt gör följeslagare i regel som deras rollperson säger, och de vänder sig ofta till rollpersonen för vägledning. Det går utmärkt att fråga: ”Och vad låter du ditt manskap göra?” eller att säga något i stil med: ”Han tittar förväntansfullt på dig, säger du åt honom att göra något?”

Ju mer etablerad följeslagaren är, desto mer bör du ställa frågor och bygga vidare på svaren. Om Marskalkens manskap är som en familj, luta dig mot spelaren när du fyller i de enskilda medlemmarna eller till och med när du avgör vad de skulle göra. ”Rhianna, hur tror du att Hari skulle reagera här?”

Kom dock ihåg: Beordra Följeslagare utlöses bara när rollpersonen beordrar en följeslagare.

Om du frågar spelaren vad hen tror att följeslagaren skulle göra, och ni är överens om att, jo, det gör hen – då är det inte att Beordra Följeslagare, och följeslagaren utlöser inga drag. Du bestämmer bara vad som händer.

Ledarskapets börda

Följeslagare kan vara användbara, men de bör också vara källor till stress och konflikt.

Till att börja med blir följeslagare rädda. De kan stelna när de blir överraskade, fly från en skräckinjagande fiende eller få panik inför övernaturlig fasa. Berätta för spelaren när det händer och fråga vad hen gör.

Om rollpersonen ger dem en order kan spelaren spendera 1 Lojalitet för att få följeslagaren att övervinna sin rädsla och göra som hen blir tillsagd.

Annars, fråga dig själv: skulle följeslagaren göra det här frivilligt om hen inte vore rädd?

Om ja, då låter rollpersonen hen Trotsa Faran (där faran är att hen stelnar, får panik eller klantar till det).

Om nej, då behöver följeslagaren övertygas, genom Övertala eller något annat drag.

Även när de inte är rädda gör följeslagare inte alltid som de blir tillsagda. De kan motsätta sig order om...

  • de är arga, olyckliga, chockade eller på annat sätt överväldigade;
  • ordern är orimlig, dåraktig, förnedrande, motbjudande osv.; och/eller
  • ordern går emot följeslagarens instinkt, taggar, pris eller andra drag.

Till exempel är en krigar-följeslagare oftast villig att gå ut i strid, men om oddsen är överväldigande, eller hen inte har ätit på ett par dagar och är blöt och frusen och har fått nog av det här skitet, ja, då lär hen behöva lite övertalning!

När du bestämmer att en följeslagare inte vill göra som hen blir tillsagd, avslöja det för spelaren! ”Han tittar på dig med trötta ögon och reser sig inte ens, vad gör du?” Eller: ”Du vill att jag ska vad? Det är…

nej, aldrig i livet.” Eller: ”Du ser att han inte vill, du kommer att behöva övertyga honom – vad gör du?”

Spelaren kan då välja att spendera följeslagarens Lojalitet (om hen har någon) för att få hen att ”göra något hen inte vill”. Eller så kan rollpersonen Övertala följeslagaren, eller använda ett annat drag för att övertyga hen. Eller så kan de släppa det och göra något annat. Vad de än gör, följ reglerna och tärningarna, gestalta följeslagaren med integritet och spela för att ta reda på vad som händer.

Spela upp en följeslagares instinkt, taggar och drag som en källa till problem för rollpersonerna.

Har Utbygdsjägarens varg instinkten ”att fylla magen”? Låt den då hugga i sig det uppenbara betet, eller vägra lämna ett kadaver oätet. Är någon i Marskalkens manskap en spelare? Låt henne lämna sin post för att vara med i ett tärningsspel, eller låt en fordringsägare från Gordins Gruva dyka upp för att kräva in. Spelaren kan spendera 1 Lojalitet för att få sin följeslagare att ”låta bli att agera på sin instinkt/sina taggar/drag”, men om hen inte gör det måste hen övertyga följeslagaren att sluta eller annars ta konsekvenserna.

Att betona en följeslagares rädsla, svagheter och besvärliga beteenden gör hens Lojalitet värdefull! Om en följeslagare alltid bara gör som rollpersonen säger och aldrig blir rädd eller bråkar ser spelaren ingen anledning att betala följeslagarens pris och Stärka

Bandet.


Vahid går nerför vägen från timmerlägret och spelar en livlig melodi som kallar fram andalau som är bunden till hans flöjt. Vinden byar och virvlar, och när Vahid slutar spela viskar jag teatraliskt: ”Mer! Mer mer mer!”

Vahid vill att anden ska hitta ruinerna som Iwan besökte och leda honom dit. Med tanke på andalaus instinkt (”att leka och skutta”) och tagg busig tror jag inte att den vill. Jag suckar och viskar: ”Trååååkigt.”

Arkanumet Dansande Vindande säger att andalau har 1 Lojalitet när den manifesterar sig; Vahid skulle kunna spendera den. Men flöjten går sönder om anden inte har någon Lojalitet när den avfärdas. Vahid Övertalar den i stället. ”Tråkigt? Nej då, det blir en härlig lek kurragömma!” Han slår 8.

”Den är inte övertygad”, säger jag, ”men om du gör det till en lek när den leder dig till ruinerna tycker den att det är roligt. Det skulle till och med betala dess pris.” Vahid erbjuder det och anden går med på det. Nästa morgon kommer anden tillbaka. ”Hittat, hittat, kom, kom, följ! Lek!”

Vahid säger till Rhianna att han kan leda dem till ruinerna, och hon låter alla göra sig redo att gå. Men när hennes vidskepliga manskap inser att de följer en nyckfull ande i en lek av ”varmt och kallt” sätter de sig på tvären. Nu måste Rhianna övertyga dem att gå med på den här planen. Om hon hade låtit manskapet festa i går kväll hade det betalat deras pris, och hon kunde bara ha spenderat deras Lojalitet. Men det gjorde hon inte, och de har ingen Lojalitet, så nu måste hon Övertala dem.


Order utanför bild

När en spelare skickar iväg en följeslagare utanför bild för att göra något, avgör det med ett enda drag (högst!). Rollpersonen är inte där för att ge nya instruktioner när saker rullar iväg, så zooma ut och välj ett enda drag som representerar handlingen utanför bild.

Avgör det enda draget. Låt allt annat som kan gå rätt eller fel färga utfallet.

Om du verkligen inte kan avgöra vilket drag följeslagaren gör är det Trotsa Faran.

I regel låter du spelaren slå för följeslagarens drag utanför bild när rollpersonerna skulle kunna få veta utfallet. Om en rollperson lämnar sin följeslagare i Gordins Gruva för att spionera på Mutra Tänderna, låt spelaren slå för att Söka Insikt när rollpersonen kommer tillbaka till Gordins Gruva.

Ibland vill du dock veta resultatet i förväg, så att du kan väva in det i händelseförloppet. Säg att Marskalken låter sitt manskap smyga runt för att flankera en fiende.

Du kan låta Marskalken slå Trotsa Faran direkt och sedan avslöja resultatet kanske en scen eller två senare. ”7, va? Okej, toppen, toppen.” Sedan, när rollpersonerna har smugit sig fram till banditlägret och är på väg att anfalla: ”Det blir ett tumult norrut, och en gestalt släpar ut en annan ur buskarna. Åh nej, de har tagit Hari!

Alla i lägret kommer att se vad det är för väsen. Vad gör ni?”

Följeslagare i strid

Följeslagare kan ha stor inverkan på strider.

De kan jämna ut oddsen eller låta rollpersonerna överrumpla en ensam fiende. Men följeslagare kan också komplicera läget genom att få panik, hamna i trubbel eller handla förhastat.

Ha följeslagarna i åtanke när du leder strider. De kanske rättar sig efter rollpersonerna eller väntar på order, men de står sällan bara still! När du etablerar situationen eller gör ett spelledardrag, tänk på vad följeslagarna har haft för sig medan strålkastarljuset var på rollpersonerna. ”Du gör slut på den här crinwinen, men ser en till ovanpå Glaw. Hari siktar, men tvekar.

Den andra crinwinen flyr med ditt kokkärl i händerna. Vad gör du?”

Kom dock ihåg att följeslagare bara utlöser spelardrag när deras rollperson beordrar dem. Om rollpersonen struntar i Hari och Glaw och jagar efter den flyende crinwinen är det ditt beslut om Hari skjuter eller inte. Om han skjuter avgör du om skottet träffar, missar eller träffar Glaw i stället. Men om rollpersonen ropar ”Hari, skjut, för fan!” medan hen rusar efter den flyende crinwinen – då Beordrar hen Följeslagare, och spelaren slår för att Hari ska Avlossa.

Tydlig kommunikation är svår under en strid! Det är högljutt, man har ont om tid (och luft!), och alla är rätt upptagna med att inte bli dödade. Låt inte spelare ge utförliga, detaljerade order medan en strid rasar. Några ord eller handtecken är nog allt de hinner!

Om en rollpersons order är vag, fråga vad hen menar och hur följeslagaren skulle veta det. Ge spelrum om de har arbetat med följeslagaren länge. Marskalkens manskap har drillat och stridit sida vid sida i åratal, så ”Hari, bakom dig!” kan betyda ”Hari, en fiende är bakom dig, vänd dig om och anfall!” Men med en ny följeslagare skulle en sådan varning i bästa fall bara få hen att ducka!

För exempel på följeslagare i strid, se Spelardrag · Spelardrag · Faror · Följeslagardrag och 472.

När följeslagare Försvarar

När en rollperson Beordrar Följeslagare att Försvara och får 7+ har följeslagaren Beredskapen, men spelaren bestämmer när och hur den spenderas.

När en spelare spenderar sin följeslagares Beredskap, fundera på om följeslagaren verkligen skulle göra det spelaren vill.

Skulle hen verkligen ta emot det här anfallet i stället för den hen skyddar? Skulle hen verkligen dra all uppmärksamhet till sig själv? Om svaret känns som ”nej” måste spelaren spendera både

1 Beredskap och 1 Lojalitet – de har knappast tid att Övertala följeslagaren!

När en rollperson Försvarar och en följeslagare Hjälper hen har rollpersonen Beredskapen, men hen kan spendera den för att låta följeslagaren ta skadan/effekterna av ett anfall, eller för att låta följeslagaren dra all uppmärksamhet från den skyddade till sig själv. Fråga spelaren hur det ser ut. Om hen listigt använder följeslagaren som köttsköld har följeslagaren inte mycket att säga till om (men kan ha mycket att säga om hen överlever).

Om spelaren bara väntar sig att följeslagaren ska offra sig för laget, ja… då kan det

krävas att man spenderar Lojalitet också.

Följeslagare med 0 HP

När en följeslagare når 0 HP ligger hens öde i dina händer. Om skadekällan var potentiellt dödlig är hen ur spel och du väljer 1:

  • Hen är död, omedelbart
  • Hen utlöser Vid Dödens Port (även om hens rollperson inte beordrade det). Rollpersonens spelare slår
  • Hen håller på att dö, och kommer antingen att dö eller utlösa Vid Dödens Port snart om ingen ingriper

Kom ihåg: det är inte ditt jobb att skydda dina SLP:er, och följeslagare är SLP:er! Låt saker brinna.

Om skadekällan inte var dödlig är följeslagaren ur spel tills du säger något annat eller hen återfår HP (genom magi, någons drag eller för att någon tar hand om hens sår och hen Återhämtar Sig).

Obs: Utbygdsjägarens djurföljeslagare är ett undantag. Den får ett särskilt drag, Lojal intill slutet Djurföljeslagare, som avgör vad som händer när den når 0 HP. Ingen vill se hunden dö.

Gruppföljeslagare

En följeslagare med taggen grupp representerar flera individer som delar värden och ofta agerar som en. Marskalkens manskap är det tydligaste exemplet. Andra grupper är bybornas uppbåd som rollpersonerna värvar för att ta itu med crinwin, eller trion av vålnader som är bundna till den trasiga manteln (den som är prydd med tänder).

Medlemmar i en grupp har samma taggar, max-HP, rustning, skada, instinkt, drag och pris. De har en gemensam pott av Lojalitet, men var och en har sina egna nuvarande HP.

De Rustar Sig oftast med samma utrustning.


Rollpersonerna och Rhiannas manskap har spårat jättespindlarna längs Faestigarna till en uråldrig ziggurat i Storskogen. De tror att Nia är där inne. Var och en i manskapet har 8 HP och bär en ◇ båge med bronspilar, en

  • ◇ bronsyxa, ◇◇ tjocka hudar och två odefinierade ◇ . De har för närvarande 1 Lojalitet som grupp.

Rollpersonen som leder en gruppföljeslagare beordrar den ofta att agera som helhet. Om det leder till att gruppen utlöser ett spelardrag (enligt Beordra Följeslagare) slår spelaren en gång och lägger till bonusar (och/eller nackdel) utifrån de taggar gruppen delar.


Rhianna säger: ”Jag ger mitt manskap tecken att smyga fram och ta position. Jag vill att de täcker oss när vi närmar oss.” Hon Beordrar Följeslagare och låter dem Trotsa Faran (faran är att de blir upptäckta eller till och med överfallna). Hon slår åt dem och lägger till +1 för deras tagg smygande, och får 7.


När en gruppföljeslagare gör ett drag och drabbas av någon form av konsekvens kan du låta konsekvensen drabba gruppen som helhet eller enskilda medlemmar.


Jag väljer en svagare framgång. ”Okej, de glider fram och tar position, alla utom en av dem. Hen är halvvägs till zigguraten och tittar ner, som om hen fastnat i något. Åh nej, du inser att det är ett nät! Och om hen fortsätter rycka i det så där kommer spindlarna garanterat att märka det.”


När en medlem i gruppen först sticker ut, fyll i hen så detaljerat som är rimligt för stunden.

Ge hen ett namn, ett minnesvärt drag och kanske en extra tagg. Ställ frågor om hen. Anteckna, eller låt spelaren göra det!


Jag frågar Rhianna vem i manskapet som fastnade, och hon bestämmer att det är en av de hittills odefinierade medlemmarna. Hon tittar på sitt Manskapsinlägg, som har förslag på namn, taggar och drag. ”Öh, Glaw. Han är liten, typ kort och tanig, och jag tror att han är för allvarlig. Lite Napoleonkomplex där.” Hon lägger till honom i sitt inlägg.

”Men han är en erfaren jägare, eller hur? Så varför tror du att han typ håller på att flippa ut just nu?”

”Åh, jag tror att han ofta får ta emot manskapets skämt, och han vet bara att de aldrig kommer att sluta tjata om det här. Så han får inte panik, typ. Men han är på vippen att svära som en borstbindare.”


När en rollperson beordrar en enskild medlem i en grupp kan hen utlösa drag som om hen själv vore en följeslagare. Gruppens taggar och drag gäller, plus eventuella egna taggar eller drag som hen har som individ.


Rhianna kryper fram och hjälper Glaw att skära sig loss, och Trotsar själv Faran med 10. Sedan erbjuder jag en möjlighet och pekar ut ett högt, smalt träd som lutar sig över gläntan. Det blir en knepig klättring, men ger fri sikt in i hålet i zigguratens tak. ”Vad gör du?”

”Det är högt och smalt, säger du? Låter som ett bra jobb för någon… liten. Jag låter Glaw klättra upp. ’De andra behöver väl inte få veta om nätet, va? Jag är, öh, glad att du fick syn på det här trädet och ropade på mig.’ Jag blinkar.” Hon ber honom göra något farligt, men jag tycker att hon tog sig an det riktigt bra. Jag ser ingen anledning för honom att vägra.

”Han tittar upp mot det smala trädet och nickar, släpper sedan bågen och den extra utrustningen och börjar klättra. Jag tror att han Trotsar Faran igen; han riskerar att falla eller föra en massa oväsen.” Vi tittar på hans taggar och kommer fram till att antingen smygande (från gruppen) eller liten (hans personliga tagg) kan passa, men det innebär ändå bara +1 i bonus.

Rhianna slår 11, så Glaw kilar upp i trädet, kikar in och kommer ner igen utan problem. Han är dock likblek. ”Nia är där inne, ja. Hon… hon står blickstilla och bara stirrar på den här… bonaden? Med typ en jättestor spindel. Och bonaden liksom… böljar. Det är… det är riktigt kusligt.”


En gruppföljeslagare har en gemensam pott av Lojalitet, som kan spenderas för att påverka antingen hela gruppen eller enskilda medlemmar.

Gruppens pris behöver oftast betalas till gruppen som helhet, men om spelaren tycker att det är värt att spendera Lojalitet på en enskild medlem i gruppen går det bra!


Glaw såg just något kusligt och övernaturligt, och Rhiannas manskap har instinkten ”att hålla fast vid tradition och vidskepelse”. Så jag visar en baksida och säger till Rhianna att Glaw är tydligt skakad, på gränsen till panik. Det gäller bara honom, dock. ”Vad gör du?”

”Jag lägger en hand på hans axel. ’Nia är där inne, och hon är en av oss. Jag går in med Den Välsignade, Vahid och Caradoc. Men jag behöver dig skärpt här ute.’” Jag frågar om hon Övertalar honom att hålla sig lugn eller spenderar Lojalitet för att han ska övervinna sin rädsla. ”Jag spenderar Lojaliteten. Jag tänker inte riskera en 6- här.” Manskapet hade bara 1 Lojalitet från början, och nu är den borta. Men Glaw håller stånd!


Varje medlem i en grupp har sina egna HP, och de tar skada och förlorar HP var för sig. Om flera medlemmar i

gruppen tar skada samtidigt, slå skada separat för varje medlem och dra av den från deras nuvarande HP.


Spindlarnas Moder skickar en våg av spindeldjur efter rollpersonerna när de flyr från zigguraten med Nia. Rhiannas manskap ger skyddseld (de Hjälper rollpersonerna när de Kämpar som En), men det drar svärmens uppmärksamhet till sig.

Rhianna ropar åt dem att springa mot vägstenen. Vi är alla överens om att de Trotsar Faran. Rhianna slår +0 (ingen av deras taggar passar för en ren spurt) och får, ack, 2.

”Det är inte bra”, säger jag. ”Till att börja med tar de var och en skada.” Rhianna slår 1, 4, 5, 5, 6 och 8, minus 1 vardera för manskapets rustning. ”Så Glaw tog ingen skada? Tja, han hinner ikapp er, men ni hör de andra skrika. Vahid, du kastar en blick bakåt och ser Hari bli nedbrottad. Vad gör ni var och en?”


Medlemmar i en grupp Rustar Sig oftast med samma utrustning, men spelaren kan låta enskilda medlemmar packa olika saker om hen är villig att sköta den extra bokföringen.

På samma sätt kan rollpersonen låta en medlem i manskapet Ha Det Man Behöver och lägga till ett föremål i sin packning, utan att resten av manskapet var för sig tar fram samma föremål. Att hålla reda på det är dock spelarens ansvar!

I regel behöver du inte bry dig om småsaker eller vilken medlem som bär exakt hur många användningar förnödenheter. Spelarna kan hålla reda på den detaljnivån om de verkligen vill, men det är sällan värt besväret.


Vahid jagar bort spindlarna med sitt arkanum Skräck för Lågan. Rhianna går tillbaka och släpar ut Hari därifrån. Alla tar sig tillbaka till vägstenen, där spriggan Törntumme har väntat på dem.

Innan de går tillbaka genom Fae- stigarna tar Blodwen hand om Hari, återställer hans HP och stabiliserar honom, men han är fortfarande förlamad. Rhianna låter Lowri göra om sina 2 odefinierade ◇ till en hoprullbar bår för att bära Hari. Hon skriver ” ◇◇ bår (Lowri)” i manskapets packningslista.

Sedan låter hon resten av manskapet var och en

göra om en odefinierad ◇ till ◇ förnödenheter,

för totalt 20 användningar (fem följeslagare, 4 användningar var). De fyra rollpersonerna Återhämtar Sig sedan, liksom de fyra följeslagarna som har förlorat HP, med förband och whisky och mat som följeslagarna hade med sig. Följeslagarna har 12 användningar förnödenheter kvar.

Rhianna skulle kunna bestämma att Glaw och Eira har gjort slut på alla sina förnödenheter och nu bara bär fem ◇ totalt, men det spelar egentligen ingen roll just nu. Om det blir viktigt senare (till exempel om någon i manskapet skiljs från gruppen) kan vi avgöra då vem som bar vad.


När en grupp...

  • Korsar Klingor eller Avlossar (eller Hjälper en rollperson att göra det) kan anfallet skada flera fiender. De slår draget en gång och slår skada separat mot varje fiende (se Faror). Överväg att förenkla växlingen.
  • Korsar Klingor med eller Avlossar mot en ensam fiende (eller Hjälper en rollperson att göra det) slår de draget en gång (troligen med fördel) och slår en anfallares skada, +1 för varje ytterligare anfallare (se Faror).
  • Försvarar, då har gruppen en gemensam pott av Beredskap. Rollpersonen spenderar den för gruppen som helhet eller för en enskild medlem, det som är rimligast.
  • Återhämtar Sig, då måste varje medlem som återfår HP förbruka 1 användning Förnödenheter.
  • Söker Insikt, då kan rollpersonen ställa 3 frågor eller 1 fråga totalt, inte 3 eller 1 per medlem i gruppen.
  • Kämpar som En tillsammans med en eller flera rollpersoner, slå en gång för gruppen. På 6-, bestäm vilken eller vilka medlemmar i gruppen som hamnar i knipa. På 10+, fråga spelaren vem som kliver fram för att rädda någon, och hur.
  • drar på sig en kostnad, utsätts för ett anfall, försätts i fara, drar till sig oönskad uppmärksamhet osv. bestämmer du vilken eller vilka medlemmar som drabbas, och hur.

Att skapa följeslagare

Rollpersoner kan få följeslagare...

  • genom en playbook, bakgrund, ett drag eller en särskild ägodel;
  • genom att låsa upp vissa arkanas mysterier; eller
  • organiskt genom spelet.

När en spelmekanik säger att en rollperson får en följeslagare ger den antingen följeslagarens värden eller låter spelaren välja värden utifrån olika förslag. Samarbeta med spelaren för att fylla i följeslagaren som du skulle göra med vilken SLP som helst. Men du behöver inte bekymra dig om att ge hen värden – mekaniken gör det åt dig!

Följeslagare som uppstår organiskt genom spelet är en annan sak. De kan komma varifrån som helst och vara nästan vem som helst.

En SLP kan börja följa efter en av rollpersonerna och göra som hen säger.

En rollperson kan Handla och Byta för att skaffa en jakthund, eller Rekvirera en av byns hästar. Kanske värvar hen några bybor för att jaga crinwin, räddar en köpman från banditer eller slår sig ihop med en ryttare från Kullfolket för att döda något ondskefullt odjur.

Innan du skriver upp någon som följeslagare, fråga dig själv:

  • Kommer hen att följa en rollpersons ledning och i regel ta order från den rollpersonen?
  • Bryr du och dina spelare er tillräckligt om den här SLP:n för att ge hen värden?
  • Vill du låta tärningarna avgöra hens öde när hens rollperson skickar hen in i fara (i stället för att själv bestämma vad som händer)?
  • Är du okej med den extra bokföring, mekanik och tid i strålkastarljuset som en följeslagare innebär?

Om du svarar ”nej” på någon av frågorna ovan ska du inte behandla SLP:n som en följeslagare. Det här är dock ingen järnhård mall. Din grupp kanske vill behandla byns hästar som följeslagare, men andra grupper kanske inte vill det.

Svaren kan också förändras med tiden.

Den besvärliga flyktingungen är kanske inte en följeslagare till att börja med, men efter en årstid hos Slagskämpen kan han bli det!

På samma sätt kan en SLP fungera som följeslagare under en viss expedition med rollpersonerna, men upphöra att vara det när de kommer hem.


Rollpersonerna förbereder sig för sin resa till Gordins Gruva. De har Uppbådat byn och identifierat två användbara SLP:er: Elios (som Rhianna lämnar ansvaret för försvaret till medan de är borta) och Andras (en ny rekryt till hennes manskap). De har också Rekvirerat en av byns hästar och en kärra.

Elios följer inte med dem, och jag ser honom inte som någon som bara gör som Rhianna ber; han är inte hennes följeslagare. Andras däremot är en ivrig grabb som hoppas få gå med i hennes manskap. Honom behandlar jag definitivt som en följeslagare.

Byns häst har färdiga följeslagarvärden, men först tänker vi inte på den som en följeslagare. Men när rollpersonerna ger sig av blir det tydligt att Blodwen och hästen (Fflur) står varandra nära. Jag vill gärna lämna ifrån mig en del av beslutsfattandet när det gäller Fflurs öde, och jag jonglerar gärna en extra följeslagare, så följeslagare blir hon!


Om en SLP inte är en följeslagare utlöser hen inga drag när hen handlar på rollpersonens order, och hen har inget pris och ingen Lojalitet. Hen kan ändå ha värden, och kan ändå vara ett monster Faror eller ett hot Hot.

Om du bestämmer att en SLP är en följeslagare, ta reda på vilken rollperson hen följer. Hen behöver också värden: taggar, HP, rustning, skada, instinkt, pris och kanske några spelledardrag.

Vissa följeslagare har redan värden, från en artikel i Bok II eller ett spelarhandout.

Till exempel har byns hästar värden i Stonetops bosättningsplaybook, och du hittar följeslagarvärden för en hund, mula eller häst på handouten Drag & Utrustning. Om du bestämmer dig för att behandla dem som följeslagare, använd de värdena.

Obs: du behöver inte behandla någon eller något som följeslagare bara för att det har värden i en artikel i Bok II eller på en handout. Om en rollperson just har skaffat en jakthund men inte haft tillfälle att träna den är den inte en följeslagare. Om du helt enkelt inte orkar behandla kärrvandrarguiden som följeslagare, låt bli!

Om du bestämmer att ett monster blir en följeslagare har det redan värden. Så här gör du om ett monster till en följeslagare:

1) Lägg till de taggar du tycker passar, för att spegla dess natur eller förmågor.

2) Välj (eller hitta på) ett pris, med exemplen på 8 Cost som vägledning.

3) Lägg till en plats för att hålla reda på dess Lojalitet (max 3).

Använd annars dess värden som de är.

Om det inte redan finns värden för följeslagaren måste du skapa dem. Gör så här:

1) Skapa hen som en SLP.

2) Ge hen taggar.

3) Räkna ut HP.

4) Räkna ut rustning.

5) Räkna ut skada.

6) Skriv hens instinkt.

7) (Valfritt) Skriv hens drag.

8) Skriv hens pris.

9) Utrusta hen.

Proceduren beskrivs i detalj på följande sidor.

1 Grunder

Om du inte redan har gjort det, fyll i följeslagaren som en SLP. Ge hen ett namn, utveckla idén och fundera på hur du ska beskriva hen. Lägg till fler detaljer om de verkar viktiga eller värdefulla. Se Att skapa SLP:er för riktlinjer.


Andras är en ung grabb som ivrigt vill bli en av byns jägare.

Först fyller vi i honom som en SLP. Jag ställer några frågor till rollpersonerna, och vi får veta att han är Padraigs son och bara några månader yngre än Caradoc. Caradocs spelare föreslår också att han är förtjust i Blodwen, men inte har samlat mod nog att säga något om det. Det är gott om material att arbeta med!


2 Taggar

Ge varje följeslagare 2-4 taggar, ibland fler. Taggar är adjektiv eller substantiv, och de ska avsluta meningen ”Den här följeslagaren är/är en __.”

Taggar fungerar som vägledning när du gestaltar följeslagaren och visar hur hen agerar eller vad hen vill/inte vill göra. Taggar påverkar också vad en spelare slår när hen Beordrar Följeslagare Följeslagardrag.

Undvik alltför breda taggar som erfaren, oövervinnlig, skicklig, inkompetent osv. Du vill ha taggar som gäller ibland, inte hela tiden!

Ge följeslagare en blandning av taggar som är användbara, problematiska och tveeggade. Skickligare följeslagare bör ha fler användbara taggar och färre problematiska, men även mycket skickliga följeslagare kan ha några obehagliga egenheter.

Om följeslagaren verkligen är enastående, ge hen taggen exceptionell (se Följeslagardrag). Sådana följeslagare bör vara sällsynta; spara taggen till de allra bästa.

Om du skapar en grupp-följeslagare, välj taggar som gäller hela gruppen.

När enskilda medlemmar sticker ut, överväg att ge var och en en egen unik tagg.


Jag ber Rhianna välja två av manskapets taggar som Andras redan har. ”Hmm. Jag tror att han redan är bra med en båge, så bågskytt. Och jag tror att han är uppmärksam.

Det är en av de där egenskaperna som är svåra att lära ut, fattar du?”

Båda är användbara egenskaper, så jag lägger till ivrig (tveeggad) och gröngöling

(definitivt problematisk).


Exempel på taggar

Användbara taggar: vig, bågskytt, atletisk,

vacker, modig, listig, snabb, vildsint, härdig, helare, skrämmande, magisk, uppmärksam, organiserad, tålmodig, respekterad, självförsörjande, skarpögd, smygande, outtröttlig, spårare,

krigare, ___-van

Problematiska taggar: fördomsfull, full,

girig, godtrogen, liderlig, naiv, stolt, gröngöling, vårdslös, kort stubin, envis, skröplig

Tveeggade taggar: djurvän,

irriterande, stor, översittare, känslokall, försiktig, lömsk, ivrig, långfingrad, skvallrig, ärlig, snäll, liten, skamlös, skräckinjagande

3 HP

Bestäm följeslagarens maximala

HP genom att besvara följande frågor:


Hur motståndskraftig är hen? (välj 1)HP
Svag/skröplig/vek3
Frisk och stark6
Seg/stark/hård9
Vad gäller mer? (välj alla som stämmer)HP
Hen är pytteliten-2
Hen är stor+4
Ödet ler mot hen+2

Andras verkar frisk och stark – en sund ung man med styrka nog att spänna en båge. Han är varken pytteliten eller stor, och jag har ingen anledning att tro att ödet ler mot honom, så han har 6 HP.


4 Rustning

Besvara följande:


Vad skyddar hen? (välj 1)Rustning
Inget annat än tyg och kött0
Läder eller tjock hud1
Ringbrynja, fjällpansar eller liknande2
Stål, benplattor, skal3
Mäktiga magiska skydd eller övernaturlig tålighet4
Vad gäller mer? (välj alla som stämmer)Rustning
Hen är pytteliten+1
Hen bär en sköld eller liknande+1
Hen är skicklig i försvar+1
Hen saknar vitala organ+1

Andras är bara en ung man, utan särskilda färdigheter eller skydd. Han har 0 i rustning om inte Rhianna väljer att Rusta honom med tjocka hudar eller en sköld.


5 Skada

Besvara följande:


Hur farlig är hen? (välj 1)Skada
Inte särskilt
Kan försvara sig
Erfaren kämpe eller rovdjur

Räckvidd och andra taggar beror på utrustningen. För monstruösa följeslagare, använd riktlinjerna för skada för monster Faror.


Återigen är Andras en frisk och stark yngling som är bra med en båge. Han är en gröngöling, men jag tror att han kan försvara sig alldeles utmärkt. Han gör skada.


6 Instinkt

Vad gör följeslagaren av naturen som ställer till problem för rollpersonen hen följer? Skriv instinkten i formatet:

”att [göra något]”. Exempel på instinkter för följeslagare:

  • Att gå för långt
  • Att ifrågasätta ledarskap och auktoritet
  • Att klamra sig fast vid traditionen
  • Att handla impulsivt
  • Att ge efter för frestelser
  • Att inte ta saker på allvar
  • Att stelna inför fara

Jag vill spela upp Andras iver, som jag gillar som kontrast till Caradoc, som håller på att växa ifrån sin roll som ”hetlevrad yngling”. Jag satsar fullt på hans tagg ivrig och ger honom instinkten ”att försöka imponera på Rhianna”. Det borde vara lite irriterande och lär driva honom att göra en del dumheter, utan att göra honom till en total belastning.


7 Drag (valfritt)

Skriv upp till 3 spelledardrag. Skriv dem så att de avslutar meningen:

”Följeslagaren kan/kommer att ___.” Till exempel:

  • Vädra problem i vinden
  • Väva ett mindre bländverk
  • Ge sig iväg på egen hand En följeslagares drag kan spegla förmågor som inte täcks av en tagg, hur hen använder en viss tagg och/eller vanliga beteenden (bra eller dåliga).

De här dragen är mest till för dig och steget är helt valfritt, men spelaren ser dem och de kan påverka vad spelaren slår när hen Beordrar Följeslagare Följeslagardrag.


Jag funderar på att ge Andras några spelledar- drag som ”sucka efter Blodwen” eller ”göra ett nybörjarmisstag”, men ärligt talat tycker jag inte att jag behöver dem. De dragen skulle inte påverka några slag som Rhianna gör åt honom, och de skiljer sig inte nämnvärt från hans taggar eller drag. Så inga drag, åtminstone inte tills vidare.


8 Pris

En följeslagares pris beskriver vad som får hen att fortsätta följa en rollpersons ledning. Det är oftast några få ord, som ”mynt, betalning, skatter” eller ”tillgivenhet, respekt” eller ”träning”.

Välj ett ur listan nedan, eller hitta på något. När priset betalas får hen +1 Lojalitet (max 3), enligt draget Stärka Bandet Lojalitet.

  • Mynt, betalning, skatter
  • Ryktbarhet, offentligt erkännande
  • Tillgivenhet, respekt (från dig)
  • Kunskap (om vad?)
  • Oförrätter som gottgörs, goda gärningar som utförs
  • Nöje, underhållning
  • Framsteg (mot ett visst mål)

Andras är en ung man, ivrig och en gröngöling, med instinkten ”att försöka imponera på Rhianna”. Jag tror att ett ord av beröm från Rhianna, särskilt inför andra, skulle betyda allt för den här grabben. Så jag gör det till hans pris: ”Erkännande.”


9 Utrustning

Bestäm antingen vilken utrustning följeslagaren bär, eller be spelaren Rusta hen som om hen vore en rollperson.


Inför den här första expeditionen upp till Gordins Gruva bestämmer jag att han dyker upp med sin båge, en ärvd mantel, lite

◇ förnödenheter och en järnkniv.

Jag skriver ner det här på ett registerkort och ger det till Rhiannas spelare när han dyker upp inför avfärden:

ANDRAS, jägarlärling

Bågskytt

uppmärksam, ivrig, gröngöling

HP 6; Rustning 0
Skada kniv (hand) eller båge (kort, O lite ammunition, O slut)
Instinkt: att försöka imponera på Rhianna
Pris: erkännande (Lojalitet OOO)

  • <> Båge & järnpilar (kort)
  • <> Gammal mantel (varm)
  • <> Förnödenheter (användningar OOOO)
  • ◇ i hans utrustning.

Ung man, Padraigs son. Förtjust i Blodwen. Anstränger sig verkligen, ställer massor av frågor.

Järnkniv (hand)

Caradoc retar honom för att han tar med en mantel när vädret fortfarande är så varmt (för att vara höst). Rhianna nickar dock gillande. ”Kan du laga mat, grabben?” Han börjar skryta om den (lilla) handfull rätter han kan laga och hon bara: ”Ja, toppen, grabben”, och hon lägger till ett kokkärl och två odefinierade ◇


Att uppdatera följeslagare

Följeslagare kan förändras med tiden. De kan förändras mekaniskt, som när Marskalken tar draget ”Erfaret Manskap”.

Men ofta förändras de naturligt under spelets gång.

Mellan sessionerna, gå igenom rollpersonernas följeslagare. För var och en, om…

  • hens instinkt och/eller pris inte längre känns sanna, revidera dem.
  • någon av hens taggar eller drag inte längre känns sanna, ta bort eller revidera dem, det som är rimligast
  • hen har visat en ny fallenhet, färdighet eller ett nytt beteende, överväg att lägga till det som en tagg eller ett drag.
  • hen har blivit mer motståndskraftig, eller mindre det (genom personlig utveckling, skada, sjukdom osv.), justera hens max-HP därefter.
  • hen har blivit betydligt mer eller mindre farlig, justera hens skadetärning.
  • hen har blivit en källa till ständiga, aktiva problem för en av rollpersonerna eller byn i stort, skriv upp hen som ett hot Hot utöver eller i stället för att vara följeslagare.
  • det är en grupp -följeslagare: har någon lämnat gruppen eller gått med i den? Uppdatera gruppens medlemslista därefter.
  • hen inte längre ser till rollpersonen för ledarskap, eller inte längre skulle ta order från hen, är hen inte längre en följeslagare (se nästa spalt).
  • hen flyttar sin lojalitet från en rollperson till en annan (eller hens nuvarande ledare lämnar över ansvaret för hen till en annan rollperson), berätta det för spelarna och visa det kanske i en scen nästa session. Be spelarna uppdatera sina anteckningar därefter.

Att förlora följeslagare

Följeslagare kan förstås dö. Men de kan också upphöra att vara följeslagare av en rad olika skäl.

Relationen mellan följeslagare och rollperson kan vara tillfällig eller situationsbunden.

När det inte längre är rimligt att hen tar order från rollpersonen upphör hen att vara följeslagare. Hen kan bli följeslagare igen, men för tillfället har hen sitt eget liv att leva!


Fflur blev Blodwens följeslagare på deras resa till Gordins Gruva, men efter att de kommit hem är det inte riktigt rimligt längre. Krögarens son sköter hästarna, Fflur och Celyn, och de är ofta ute på fälten.

Om rollpersonerna tar med Fflur på en till expedition behandlar vi henne troligen som Blodwens följeslagare igen. Men hemma i byn är hon bara en häst som Blodwen är god vän med.


En följeslagare kan förändras så att hen inte längre följer sin rollperson. Kanske tappar hen modet, flyttar bort, får barn och slår sig till ro eller liknande.

Hen kan fortfarande finnas kvar som SLP, men är inte längre en följeslagare.


Eira överlever sitt möte med döden, och Blodwen helar hennes sårade själ, men hon blir aldrig sig själv igen. Det är som om hon åldrats 20 år på en vecka, och nästa session säger hon till Rhianna att hon är färdig. Det är en känslosam scen, och vi får faktiskt se Rhianna gråta. När den är över suddar hon ut Eira från sitt Manskapsinlägg och jag skriver till ”pensionerad” vid hennes rad i bosättningens playbook.


Det går förstås inte alltid i godo när en följeslagare skiljs från sin rollperson. Om uppbrottet är stökigt kan följeslagaren mycket väl bli ett hot Hot. Om följeslagaren har burit på ett växande agg mot sin rollperson kan hen till och med förråda hen plötsligt och dramatiskt.


Vahids hunsade vindande kommer tillbaka från att ha spionerat på Törntumme, full av nyheter och lekfull energi – precis när Vahid sätter sig till bords med änkan Maire. Han kliver ut och vädjar till anden att uppföra sig för tillfället, och lovar att spela flöjt ute på fälten senare, så att anden kan dansa och skutta.

Andalau har ingen Lojalitet kvar, så Vahid slår för att Övertala. Ack, han slår 4. Jag frågar Vahid hur han tror att han klantar till det, och han säger att han tappar humöret och börjar skrika, och försöker tvinga den att uppföra sig.

Jag bestämmer att anden har fått nog. ”Det blir tyst och stilla. Sedan, oj oj. Vinden tilltar, mer och mer, blir allt starkare. Gudar, du trodde inte att den kunde vara så stark. Den ylar, skriker och rycker i flöjten.” Vahid försöker hålla fast, men slår 3 för att Trotsa Faran, och flöjten krossas mot Stenen.

Anden var bunden till den flöjten, och nu är den inte det. Den är definitivt inte längre en följeslagare. En obunden ande skulle normalt skingras, men jag tror att den här bär agg. Den försvinner för tillfället, men mellan sessionerna skriver jag upp den som ett hot (ett magiskt väsen, Instinkt att plåga

Vahid).