Upptäckter

Upptäckter är de intressanta saker som rollpersonerna stöter på – sådant som inte är omedelbart farligt men som lockar till undersökning, interaktion och beslut. Hit hör:

  • Ledtrådar, som ett monsters fotspår i den leriga jorden
  • Platser, som monstrets lya
  • Möten, som den nyfikna ande man träffar medan man följer monstrets spår
  • Möjligheter, som äggen man hittar i monstrets lya
  • Artefakter, som den märkliga medaljongen som ligger instoppad i boet bland äggen
  • Arkana, som de kalkskorpade runorna inristade i lyans väggar, som beskriver en besvärjelse som kan gömma dig för döden Det här är inga formella kategorier, och de överlappar ofta. Fotspåren kan vara en ledtråd om att monstret är i närheten, men de kan också vara en möjlighet att spåra det eller hitta dess lya.

Upptäckter kan också vara hot Hot eller faror Faror. En uroxe som i lugn och ro betar är en upptäckt – en chans att komma över kött och värdefulla horn!

Men den är också ett monster, ett som verkligen kan ställa till det för rollpersonerna om de inte är försiktiga.

Lägg in upptäckter i spelet när…

  • ett spelardrag uppmanar dig till det. När en RP Söker Insikt och frågar ”Vad har hänt här nyligen?” kan ditt svar ta formen av en ledtråd. När de Söker Föda och väljer ”Du upptäcker något intressant eller användbart” kommer du nästan säkert att ge dem en upptäckt av något slag.
  • dina förberedelser kräver det. Om du redan har bestämt att en viss artefakt ligger begravd i rasmassorna, och rollpersonerna gräver igenom dem, så hittar de förstås artefakten.
  • den etablerade fiktionen antyder det. Säg att du hittar på några banditer och att rollpersonerna driver bort dem. Om de följer banditernas spår tillbaka dit de kom ifrån är det bara logiskt att de hittar banditernas läger.
  • världsguiden föreslår det. När rollpersonerna färdas på Skaparnas vägar (Makers' Roads) kan du slå fram en medresenär (Bok II, Skaparnas vägar) och skapa ett möte utifrån resultatet. När de är ute och utforskar Förbergen (Foothills) kan du slå fram en slumpmässig upptäckt i regionens tabeller (Bok II, Förbergen).
  • du tycker att det vore intressant, kul eller helt enkelt en bra idé. Om rollpersonerna går vilse i Trapplanden (Steplands) och du vill skaka om saker kan du lägga en upptäckt i deras väg, som en getherde från Kullfolket (Hillfolk), en kuslig grotta eller vad som helst annat som passar.
  • någon kombination av ovanstående uppmanar dig till det. Kanske Söker Utbygdsjägaren Insikt innan hon närmar sig ruinen efter en Grön Herre (Green Lord) och frågar ”Vad här är användbart eller värdefullt för mig?” Bok II föreslår att Skogsfolkets (Forest Folk) glyfer markerar området, vilket kan ge användbar information, så du presenterar dem som svaret på frågan.

Book II: The Wider World and Other Wonders innehåller alla möjliga upptäckter att använda i ditt spel. Varje region och plats har tabeller som du kan välja ur eller slå på. Avsnitten om de olika folken (som De Gröna Herrarna) och makterna (som Tingen Därnere (Things Below)) har tabeller för platser och listor över tänkbara artefakter och arkana. Använd dessa verktyg så mycket eller lite som passar dig och ditt spel. Utnyttja världsguiden!

Använd upptäckter för att berätta historier, för att skildra en rik och gåtfull värld. När du förbereder en upptäckt eller hittar på en i stunden, tänk utanför bild. Fundera på hur den hamnade här. Knyt den till tidigare händelser eller pågående situationer. Låt inte bara rollpersonerna möta en köpman på vägen – låt dem korsa vägar med Ulna, den pipande gamla köpmannen som sålde lyktan till dem. Låt dem inte bara hitta några vildsvin att jaga – låt dem möta (annars orädda) vildsvin som flyr i panik från demonen som har vaknat djupare in i Skogen.

Använd upptäckter för att krydda deras liv med äventyr. Låt dem få höra om en mäktig artefakt eller en outforskad ruin, som ett sätt att väcka en expedition. Under en expedition, presentera upptäckter som rollpersonerna kan förundras över, interagera med och utforska.

Belöna deras mod och nyfikenhet med ännu fler upptäckter.

När du väl har lagt in en upptäckt i spelet, följ kärnloopen Att leda spelet. Fråga rollpersonerna vad de gör, avgör följderna av deras handlingar och upprepa. Kanske struntar de i en upptäckt och går vidare. Kanske tar de den med sig, eller planerar att komma tillbaka senare.

Kanske växer upptäckten till en helt ny situation. Spela för att ta reda på vad som händer.

Ledtrådar

Ledtrådar pekar rollpersonerna mot någon sorts kunskap, slutsats eller uppenbarelse. De är tecken på något annat. De är substantiv som berättar historier.

Presentera ledtrådar när rollpersonerna Söker Insikt, som ett sätt att börja och sluta med fiktionen när du besvarar deras frågor. Använd dem för att förebåda problem eller antyda att det finns mer än ögat ser, för att erbjuda en möjlighet, eller för att göra vilket annat spelledardrag som helst som handlar om att förmedla kunskap eller fastslå fakta.

Att skapa ledtrådar

Om en utmanande, saftig ledtråd bara dyker upp i huvudet, eller om något i Bok II föreslår en ledtråd som klingar rätt, fråga dig om den motsäger dina förberedelser eller något som redan är etablerat. Om inte – använd den!

Annars: börja med uppenbarelsen, det du vill att rollpersonerna eventuellt ska få veta. Arbeta baklänges därifrån. Föreställ dig en ledtråd som kan leda till uppenbarelsen, till exempel:

  • Spår i omgivningen (fotspår, nedtrampat gräs, en gammal eldstad osv.)
  • Fysiska rester (blod, ben, hår, päls, fjäll, fjädrar, spillning osv.)
  • Något som inte hör hemma (en ren skål på ett dammigt bord, en märklig avgudabild osv.)
  • Skrift, konst eller märken (en lapp eller ett brev, en mosaik, slentrianmässigt klotter osv.)
  • En SLP:s eller ett monsters beteende (ett spöke som pekar, en lögnares flackande blick osv.)
  • Ljud, skymtar, dofter (ett ylande i fjärran, rök på vinden osv.)
  • Rykten, rapporter, berättelser eller skvaller (hört från en SLP, ihågkommet osv.)
  • Ingivelser, omen eller uppenbarelser (en dröm, ett psykiskt intryck osv.)

Vissa ledtrådar pekar rakt mot sin uppenbarelse. Andra antyder den bara, och blir begripliga först med viss möda eller i efterhand. Presentera ledtrådar som passar in i den etablerade fiktionen, och spela för att ta reda på vad som händer.

Om du kör fast, berätta kanske uppenbarelsen för spelarna och fråga hur de kommer fram till den. ”Vad du bör hålla utkik efter? Hmm. Hdouren övervakar platsen med magi, och de vet att ni är här!

Vad lägger du märke till som säger dig det?”


Rhianna och hennes manskap Söker Föda och väljer ”Du upptäcker något intressant eller användbart.” Jag bestämmer mig för att avslöja att en trio fjäderdrakar finns i området, men att de har ätit nyligen och inte är ute och jagar just nu. Själva ledtråden känns självklar för mig: Rhianna hittar resterna av deras senaste byte.

”Visentben”, säger jag till henne. ”Söndertuggade och knäckta. Ser ut som om drakar har gjort det; du hittar klospår och några lösa fjädrar. Det finns inälvor också – flugorna är riktigt jobbiga – så det här kan inte vara mer än en dag gammalt. Vad gör du?”

Hon studerar platsen, Söker Insikt och frågar: ”Vad bör jag hålla utkik efter?” Jag berättar att det var fullvuxna drakar, två av dem som drev visenten mot en tredje som låg i bakhåll. Jag frågar hur hon kommer fram till det. ”Mest genom att läsa spåren. Och, typ, genom att veta saker om drakar. Hörru, du sa att det här var färskt, va? Typ från det senaste dygnet? Då är de nog inte hungriga just nu. Om vi skyndar oss kan vi nog ta oss ut ur deras revir innan de börjar jaga igen. Eller hur?” Absolut!


Att förbereda ledtrådar

När du förbereder en spelsession, försök identifiera alla avgörande uppenbarelser som rollpersonerna behöver för att nå sina nuvarande mål eller fatta viktiga beslut. Skapa minst en ledtråd för varje uppenbarelse, helst två eller tre. Spelarna behöver den här informationen för att kunna engagera sig meningsfullt i spelet, eller hur? Se till att det finns gott om sätt för dem att få tag på den.


Vahid har släpat med rollpersonerna till Tre Häxkretsars Sjö (Three Coven Lake), på jakt efter Sinnesjuvelens (Mindgem) eldiga hjärta av skaparglas. Han har kommit över en uråldrig skriftrulle som antyder att det en gång fanns här och drev någon magisk anordning.

För att nå sina mål måste rollpersonerna ta reda på var exakt Sinnesjuvelens hjärta finns. Jag har bestämt att det fortfarande driver den magiska anordningen, som ger liv åt ett antal konstrukt. Men en dödlös trollkarl smälte för länge sedan samman sin själ med anordningen och skickade ut sitt medvetande i konstrukten.

Jag funderar på tänkbara ledtrådar, sätt som rollpersonerna kan få veta en del av eller allt detta på. Sedan skriver jag ner följande:

  • En gammal karta över staden, som visar en plats märkt med ett sigill som också syns tydligt på skriftrullen.
  • Konstrukten bär samma sigill som skriftrullen; rollpersonerna kan förhöra ett av dem eller följa det hem. • En rival till trollkarlen berättar för rollpersonerna var den magiska anordningen finns, i hopp om att ställa till med konflikt.

(Och nu börjar jag fundera på vem eller vad trollkarlens rival kan vara, och hur rollpersonerna kan stöta på dem…)


Bestäm var och hur rollpersonerna kan hitta de ledtrådar du förbereder. Vissa ledtrådar är knutna till en viss plats, SLP eller ett visst monster. Andra är mer lösa, saker du kan föra in när och var det passar.

Om du misstänker att en ledtråd får dina

rollpersoner att Veta Saker eller Söka Insikt eller använda något annat drag för att samla information, fundera på vilken information du kan ge. Skriv kanske ner något intressant och något användbart, eller vad som inte är vad det verkar vara, osv.


För att fortsätta det förra exemplet: den andra och tredje ledtråden är tydligt knutna till möten med specifika varelser. Men den första ledtråden – kartan – skulle i teorin kunna hittas var som helst i den ruinerade staden.

Jag misstänker att Vahid kommer att Veta Saker om sigillet om han hittar det på kartan eller på konstrukten, så jag antecknar:

NÅGOT INTRESSANT: Sigillet är ett personligt kännetecken för en skapare vid namn Skol Gaeille. Sådana sigill användes för att märka en persons egendom.

NÅGOT ANVÄNDBART: Den platsen på kartan/varifrån konstrukten nu kommer… det är goda chanser att ni hittar den magiska anordningen där – eller åtminstone ett spår som leder till den!


Om du vill kan du fundera på andra uppenbarelser du kan göra – information som inte är avgörande, men som kan ge rollpersonerna en möjlighet eller kasta ljus över världen eller dina SLP:er. Skapa ledtrådar för de uppenbarelserna också!

Platser

Platser är intressanta ställen som rollpersonerna kan vilja utforska. Det finns ett helt kapitel om Platser Platser.

Men platser kan också vara upptäckter! När rollpersonerna vandrar genom Trapplanden kan de snubbla över en ruin efter en Stenherre (Stone Lord). Om de utforskar ruinen kan det finnas mindre platser inuti – en helgedom åt Aratis, kanske, som i sin tur rymmer en Krönika från Skaparnas (Makers) dagar. Platser i platser i platser!

För att skapa en plats, eller ett område inom en:

1) Lägg grunden

  • Ställ frågor
  • Bygg vidare på det du har
  • Utnyttja världsguiden

2) Bygg upp dess historia

  • Leta efter kopplingar
  • Ställ frågor till dig själv
  • Besvara frågorna
  • Gör en tidslinje

3) Skissa upp platsens innehåll

  • Befolka den
  • Identifiera faror och upptäckter
  • Fastställ områden/rum
  • Beskriv miljön
  • Ordna områdena/rummen

4) Skriv ut den så utförligt du vill

  • Gör en karta eller bild (kanske)
  • Beskriv varje område/rum
  • Dela upp efter behov
  • Gör listor och tabeller
  • Gör planer
  • Granska och revidera

Se Platser för hela processen, och Platser för vägledning om att leda platser.

Möten

När rollpersonerna korsar vägar med någon eller något som inte är omedelbart fientligt eller farligt är det ett möte. Oftast handlar det om människor, men ett möte kan också ske med djur, andar, konstrukt eller vad som helst annat som rollpersonerna kan interagera med.

Att bygga möten

Besvara var och en av de här frågorna, i den ordning som känns rimlig. Allteftersom mötet tar form i ditt huvud, gå gärna tillbaka och justera eller ändra tidigare svar.

  • Vem/vad gäller mötet?
  • Var/när sker det?
  • Vad håller de på med?
  • Varför är de här?
  • Vad vill de?
  • Hur reagerar de på rollpersonerna?
  • Varför lägger du in det här mötet i spelet? Vad står på spel?

Ju mer specifika svar, desto intressantare möte! ”Utvandrare på väg till Gordins Gruva (Gordin's Delve), i behov av hjälp” är ett bra möte! Men ”En familj från Kärrbryn (Marshedge), på väg för att ansluta sig till sin far i Gordins Gruva, vars åsna (med allt den bar) har vandrat iväg från vägen” är mycket mer gripande.

Om du improviserar kommer du att besvara många av frågorna instinktivt, eller redan ha en del svar ur sammanhanget. Utmärkt! Börja med det självklara och lägg till specifika detaljer medan du ramar in mötet och spelar ut scenen.

Om du förbereder kan du lämna vissa frågor obesvarade, eller besvara dem med möjligheter i stället för detaljer. Även svar du tror är huggna i sten kan ändras till följd av det som händer i spelet.


Jag förbereder expeditionen till vårt första äventyr. Jag räknar med att rollpersonerna följer spåret efter några crinwin som släpar unge Pryder genom Storskogen (Great Wood), tillbaka till en grav efter en Grön Herre där vår skurk (swynen Sajra) har sitt näste. Jag vill ha ett par tänkbara upptäckter att föra in längs vägen, så jag läser igenom avsnittet om Storskogen i Bok II.

Jag tittar i upptäckter-tabellen (Bok II, Storskogen) och ser ”en crinwin, en Fae eller en vildmarksande, nyfiken eller likgiltig.” Jag gillar idén med en Fae som bodde i graven men har fördrivits av Sajra. Jag slår upp Att skapa Fae (Bok II, Fae) och använder det som vägledning. Det slutar med Törntumme (Thornthumb), en ihålig liten växtgubbe som smyger omkring i Storskogen, rasande över förlusten av sitt hem och sin skatt. Han skulle gärna se Sajra dödad eller fördriven, men han är också en tvångsmässig samlare och tjuv.

Jag är inte säker på när eller var rollpersonerna kommer att stöta på Törntumme; men jag tror att han lägger märke till dem vid något tillfälle och antingen försöker stjäla från dem (särskilt om han får höra talas om Sinnesjuvelen) eller närmar sig dem och erbjuder information om Sajra (om han tror att de kan besegra den).

Vad gäller mötets syfte och insatser: jag tror att den här killen blir kul att spela, och han har stor potential att hjälpa, hindra och frustrera rollpersonerna!


Skapa SLP:erna om du inte redan har gjort det, enligt stegen på SLP:er & Följeslagare. Om det finns mer än en SLP, bestäm vilken eller vilka rollpersonerna troligast kommer att interagera med och fokusera på dem. Skildra de andra som en

grupp, och zooma in med fler detaljer bara när det behövs.

Att leda möten

Led möten som vilken annan del av spelet som helst. Följ kärnloopen Att leda spelet.

Rama in handlingen när mötet ska till att börja, just börjar eller redan pågår. Beskriv miljön och gestalta dina figurer. Gör ett mjukt spelledardrag, fråga vad rollpersonerna gör och avgör följderna av deras handlingar. Upprepa tills mötet löser sig självt eller blir en ny situation.

Medan du leder mötet, utveckla och spinn vidare på det du redan har etablerat.

Det gör du förmodligen naturligt när spelarna ställer frågor och du klargör situationen, eller för att avgöra rollpersonernas handlingar.

Bygg ut SLP:erna till riktiga figurer, med namn, grundkoncept, minnesvärda drag, intryck och så vidare. Om mötet gäller en grupp, utsmycka enskilda individer allteftersom de hamnar i fokus.

Om du kör fast på detaljer, ställ frågor till rollpersonerna och bygg vidare på svaren.

Om du har fastställt en SLP:s instinkt, taggar och drag, låt dem styra hur du gestaltar figuren och leder scenen.

Ha mötets syfte och insatser i åtanke. Zooma till en lämplig detaljnivå, och var inte rädd för att avsluta en scen när den har fyllt sitt syfte.

Om du till exempel lägger in ett möte bara för att ge lite färg, och rollpersonerna reagerar som om det vore någon sorts avgörande scen, kliv ur rollen och tilltala spelarna. ”Nej, gott folk, det här är bara en kringvandrande kopparslagare på vägen och inte något slags hot. Vi går vidare.” Men var samtidigt öppen för möjligheten att mötet är viktigare eller mer meningsfullt än du hade tänkt.

Kanske har den där kopparslagaren viktig information att dela med sig av ändå!

Möjligheter

En möjlighet är allt som rollpersonerna stöter på som kan gynna dem, eller som de kan dra nytta av. Det är en mycket bred kategori, som omfattar:

  • Användbara eller värdefulla saker (mynt, handelsvaror, verktyg, vapen, Överskott osv.)
  • Förbrukningsbara resurser (proviant, rent vatten, lampolja, förnödenheter osv.)
  • Ett bra ställe att __ (slå läger, lägga ett bakhåll, söka skydd osv.)
  • Ett sätt att ta sig någonstans (en nyckel, en genväg, en dold gång, ett vadställe osv.)
  • En chans att __ (lära sig något, få övertaget på en fiende, imponera på någon osv.)
  • En upplevelse (en hisnande utsikt, en hallucinogen svamp osv.)
  • En resurs som rollpersonerna kan komma tillbaka för senare (en gruva, timmer osv.)
  • En kraftplats (en helgedom, en knutpunkt för magisk energi osv.)
  • Ett arkanum Arkana
  • Vad som helst annat som du kommer att tänka på

Alla möjligheter är inte likvärdiga. Ibland erbjuder du en möjlighet direkt, men andra gånger antyder du bara att det finns mer än ögat ser eller erbjuder rikedomar till ett pris, och rollpersonerna får anstränga sig lite för att dra nytta av den. Vissa möjligheter är precis vad rollpersonerna behöver. Andra är mindre uppenbart användbara, eller distraktioner från deras större mål. Och vissa finns där bara för att du tycker att de borde göra det, eller för att en tabell i Bok II föreslår det.

När du väl har fört in möjligheten i spelet, fråga rollpersonerna vad de gör och gå vidare därifrån.

Ofta nappar de på den, eller försöker åtminstone.

Men de kan också strunta i den, bestämma att den inte är värd besväret, eller lämna den tills vidare och planera att återvända senare. Tvinga inte fram något. Spela för att ta reda på vad som händer!

Artefakter

Artefakter är föremål laddade med mening, makt eller värde. De är saker som rollpersonerna kan ta med sig, eller komma tillbaka senare för att göra anspråk på. Kvarlevor från det förflutna, ädelstenar och prakt, magiska föremål – skatter, helt enkelt!

Bok II innehåller över hundra artefakter som du kan släppa in i ditt spel. Vissa är bara korta beskrivningar och några taggar, som ”En burk av skaparglas med gängat ◇ lock, lufttät (oförstörbar, Värde 2).”

Andra artefakter har mer formella beskrivningar, ofta med egna drag. Så här:


En stor urna

Orörlig, magisk

Omkring 1,2 meter hög, gjord av ett tjockt, skalliknande material och försedd med ett tungt lock. När urnan är tom och en Fae tittar ner i den tvingas den krypa ner i den (den får alltid plats). Om du då stänger locket är Faen fångad, och urnan skalar långsamt och smärtsamt bort dess kunskap, väsen och självkänsla. Med tiden återstår ingenting utom en hög pärlor (Värde 2).


En handfull artefakter presenteras som bosättningsförbättringar Hemmafronten, och många arkana Arkana är någon sorts artefakt. Du kan också skapa egna; se Att skapa artefakter.

Om rollpersonerna tar en artefakt med sig, se till att någon för in den i sin packning och räknar med dess vikt (om den har någon). Om de tar hem den, be spelarna avgöra om den blir någons särskilda ägodel eller en tillgång för byn som helhet.

Att placera ut artefakter

Lägg in artefakter i spelet där de passar. Den förseglade graven som rollpersonerna utforskar har säkert gravgåvor! Häxmästarinnan som de jagar har säkert några magiska artefakter till sitt förfogande.

Lägg också in artefakter i spelet när du tror att de vore kul eller intressanta. Erbjud en som ett handelstillfälle vid Årstidsskifte, eller när en RP Handlar och Byter.

Låt en RP hitta en när hen Söker Föda och väljer att ”upptäcka något intressant eller värdefullt.”

När du förbereder en plats, placera artefakter på bestämda ställen och/eller gör en lista över saker som du kan placera ut när och var det passar.

Som med alla upptäckter, försök placera artefakter på ett sätt som berättar en historia. Fundera på hur den hamnade här, hur länge den har legat här, hur den har format omgivningen eller hur omgivningen har format den. Varför har ingen gjort anspråk på den? Vem mer letar efter den? Vem mer vet att den finns här? Låt detta synas i var du placerar en artefakt och hur du beskriver den, som ett sätt att skildra en rik och gåtfull värld.


Rollpersonerna går tillbaka till den Gröna Herrens grav för att utforska den ordentligt efter att ha dödat swynen. Jag har bestämt att Törntumme tog sig förbi Vahids helgande märken och stack iväg med sin gamla skatt, men jag tror att det ändå måste finnas några artefakter kvar för rollpersonerna att hitta.

När jag läser igenom avsnittet om De Gröna Herrarna i Bok II fastnar blicken på ”ett antal ◇ korroderade bronsyxor”, som jag föreställer mig gravlagda med de mumifierade tjänarna – de som ligger begravda i den raserade korridoren. Jag tvivlar på att Törntumme ens kände till dem, eller skulle ha brytt sig om dem om han gjorde det.

Jag hittar också en stor urna (föregående sida), som jag föreställer mig gjordes av den Gröna Herre som ligger begravd här för att hantera besvärliga Fae. Törntumme skulle ha hållit sig undan från den, men jag kan se crinwinerna använda den för att förvara grejer som Sajra inte ville ha. Så den är proppfull med skräp, bland annat några andra skräpiga artefakter och kanske till och med ett arkanum som en sprucken flöjt (Bok II, Jaktens Rop). Och just det, den står i den delvis raserade kammaren, den där crinwinerna hade sitt näste. Snyggt.


Att identifiera artefakter

När rollpersonerna hittar en artefakt – beskriv den!

Berätta vad de har hittat, och vad som syns vid en första blick.

Om artefakten bara är intressant, användbar eller värdefull, gör det tydligt i din första beskrivning eller så fort rollpersonerna interagerar med den. Antyd inte att det kan finnas mer att upptäcka om det faktiskt inte gör det.


”Varje lik har en bronsyxa. Yxhuvudena är korroderade och slöa, men träskaften har en vacker, virvlande ådring. De är också anmärkningsvärt välbevarade. De känns inte magiska, men smeden skulle kunna restaurera yxhuvudena med lite arbete, och då skulle de vara typ Värde 1 styck.”


Om det finns mer i artefakten, gör det tydligt i din beskrivning, eller antyd att det finns mer än ögat ser, eller erbjud helt enkelt en möjlighet att få veta mer.


Rollpersonerna gräver fram urnan ur rasmassorna och borstar av den. ”Den är rätt stor”, säger jag till dem. ”Typ 1,2 meter hög och så här bred. Materialet är konstigt. Det är inte keramik. Mer som… snäckskal? Och, Blodwen, du i synnerhet känner att den liksom… ropar? Vad gör du?”


Därifrån, följ rollpersonernas handlingar och avgör dem. Om de tittar närmare, berätta vad de ser. Om de lyfter upp den, berätta vad de känner. Om artefakten har ett eget drag och de utlöser det, visa dem draget (och avgör det, förstås).

Om de Söker Insikt om artefakten, avgör draget! På 7+, besvara deras fråga/frågor ärligt och hjälpsamt, med så mycket detaljer som situationen förtjänar.


”Vad du bör hålla utkik efter? Ärligt talat, inte mycket. Urnan ropar inte på dig. Den är magisk, visst, men den känns inte som magi som påverkar typ dödliga.”


Om de Vet Saker om artefakten och får 7+, berätta någon kombination av vad den är, vad den gör, vad den är värd, hur de kan aktivera den eller sälja den till fullt värde, eller hur de kan få veta mer. Om artefakten har ett eget drag kan du kanske ge dem en aning om vad den gör på 7-9, och ge dem dragets fullständiga text på 10+.

Många av artefakterna i Bok II har ”något intressant” och ”något användbart” som del av sin beskrivning.

I slutändan vill du att spelarna ska veta vad en artefakt gör och hur den används, så att de kan fatta meningsfulla beslut.

Om rollpersonerna inte kan lista ut det nu, ge dem en väg dit, till exempel…

  • berätta kraven för dem. ”Gamle Gorlas vet en del om Fae, han kanske kan berätta.” Eller: ”Ni måste ta hem den och läsa i era skriftrullar.”
  • Göra en Plan Hemmafronten med dem för att ta reda på vad artefakten är eller gör.
  • avslöja informationen genom ett kärleksbrev Att skriva drag & kärleksbrev.
  • avslöja informationen efter en stunds vilotid. Fråga kanske spelaren hur rollpersonen fick veta det.
  • någon kombination av ovanstående.

När en RP har listat ut en artefakt, ge spelaren dess taggar, beskrivning och eventuella egna drag osv. Om den är en bosättningsförbättring, lägg till den i bosättningens playbook.

Arkana har sina egna överväganden; se Arkana för detaljer.

Artefakter i spel

Vissa artefakter är helt enkelt intressanta eller värdefulla. Men andra har extraordinära egenskaper eller skapar magiska effekter.

När det uppstår frågor om en artefakt (som hur den fungerar, vad det innebär att använda den, vad den kan/inte kan göra osv.), prata igenom det med spelarna. Ta hänsyn till artefaktens beskrivning, vad som antyds om den och de specifika detaljer som redan har etablerats i spel. Härled ett svar tillsammans.

Om rollpersonerna vill använda en artefakt för att nå något långsiktigt mål, Gör en Plan eller skriv en ny bosättningsförbättring som speglar deras idé, beroende på vad som passar bäst.


De öppnar urnan och letar igenom skräpet. ”Finns det några märken inuti?” frågar Vahid. ”Eller något annat som förklarar det där ropet som Blodwen känner?” Jag är inte säker, så jag frågar Vahid om han Vet Saker om urnan. Det gör han, och han slår 7.

”Något intressant… Den är tydligt en Grön Herres verk. Och magin är ett tvång som påverkar Fae. Så hur vet du det?” Vi bestämmer att det finns flytande runor längs urnans insida, och några av dem kan Vahid tyda.

”Den gjordes av De Gröna Herrarna? Jag är Beläst om Skaparna och deras konster, så jag får en följdfråga. Vad gör urnan, exakt?”

Min instinkt är att bara ge honom ett halvt svar, men det vore inte schysst. I stället ger jag honom bara beskrivningen (från sidan 428). ”Och innan du frågar”, säger jag, ”nej, det finns inga pärlor där inne. Bara en massa skräp. Fast det ligger en sprucken flöjt av rödträ där inne…”


Artefakter som hot

Fundera på hur SLP:er reagerar på artefakter.

Blir de nyfikna? Skräckslagna? Avundsjuka?

Sprids ryktet om den till andra orter? Om sättet folk reagerar på en artefakt blir en källa till problem, skriv upp det som ett hot (Hot, en MacGuffin).

På samma sätt, om artefakten i sig är en källa till problem, skriv upp den som ett hot, troligen ett magiskt väsen eller en plåga.

Om rollpersonerna vill förstöra, avförtrolla eller försegla en farlig artefakt, fundera på dess taggar, den etablerade fiktionen och vad som passar ditt spel. En skör artefakt bör vara lätt att förstöra; en som är oförstörbar bör vara mycket svårare att göra ogjord. Men att förstöra någon av dem kan innebära allvarliga risker eller konsekvenser, som att släppa lös en fientlig ande eller fördärva trakten runt omkring. Uppmuntra rollpersonerna att Veta Saker, Söka

Insikt eller Göra en Plan för att ta reda på vad som krävs.

Att sälja artefakter

Om en artefakt har ett angivet Värde kan rollpersonerna Handla och Byta för att sälja den som om den vore ett särskilt föremål. Om de vet eller misstänker att den är magisk kan de försöka utnyttja det för att få ett bättre pris – eller så kanske de måste dölja dess magiska natur för att få till affären. Magi gör en del folk illa till mods!

Om en artefakt har ett Värde ”för rätt köpare” kan rollpersonerna:

  • Veta Saker för att hitta en köpare, och sedan skicka bud eller söka upp hen
  • Vänta på ett handelstillfälle (från Årstidsskifte) med en sådan köpare
  • Göra en Plan för att sälja den till fullt Värde
  • Handla och Byta för att sälja den till ett lägre Värde Artefakter utan angivet Värde räknas som unika föremål: de kan inte säljas genom att Handla

och Byta. Som ovan kan rollpersonerna Veta Saker eller Göra en Plan för att hitta en köpare, eller vänta på ett handelstillfälle. Om de hittar en köpare, ge artefakten ett Värde, oftast 2 eller 3 men ibland så mycket som 4.

Att försöka sälja värdefulla eller mäktiga artefakter är ett riskfyllt företag, och ett utmärkt sätt att förvandla artefakterna till MacGuffin-hot. Om rollpersonerna tackar nej till ett erbjudande kan den andra parten försöka stjäla artefakten (eller skicka hejdukar för att göra det). Även om affären lyckas kan det komma ut att Stonetop har sådana saker, eller att rollpersonerna vet var de finns, och det kan leda till alla möjliga sorters ovälkommen uppmärksamhet.

Att köpa artefakter

Som regel är specifika och/eller magiska artefakter unika föremål – rollpersonerna kan inte bara Handla

och Byta för att skaffa dem.

Om en RP vill skaffa en sådan artefakt kan hen:

  • Veta Saker om var sådant kan hittas, eller vem som kan ha en (och sedan försöka skaffa den)
  • Göra en Plan med spelledaren
  • Sprida att hen letar efter en sådan sak, och sedan välja ett ”handelstillfälle” vid Årstidsskifte
  • Berätta för spelledaren vad hen är ute efter, och sedan välja ”intressanta nyheter” vid Årstidsskifte

Om rollpersonerna faktiskt hittar någon som äger en specifik eller magisk artefakt, och försöker förhandla fram en affär, måste du avgöra vad den är värd. Värde 2-3 är det vanliga, och vissa artefakter är värda Värde 4.

Men om SLP:n inte inser vad hen har kan hen anse att den är värd så lite som Värde 1 eller till och med 0.

Att skapa artefakter

Bilaga B (Bok II, Bilaga B: Att skapa artefakter) innehåller en detaljerad metod för att skapa artefakter. Använd den när ingen av de befintliga artefakterna i Bok II uppfyller dina behov, eller när du har en idé om en artefakt som du vill utveckla. Eller använd den bara för att du vill – det är kul att skapa artefakter!

För att skapa en ny artefakt:

1) Bestäm dess ursprung och tema

2) Bestäm dess natur och eventuella tillhörande egenskaper

3) Bestäm dess form

4) Sammanfoga detaljerna

5) Skriv ut den, på det sätt som passar

Stegen presenteras i ordning, men de fungerar i regel i vilken ordning som helst som känns rimlig för dig. Kanske tycker du att det fungerar bättre att välja en artefakts form innan du väljer dess natur! Det går bra.


Jag hittar på andra artefakter som rollpersonerna kan hitta i den Gröna Herrens grav, och bestämmer mig för att skapa en från grunden – något som Törntumme kanske missade när han länsade stället. Den kan vara väldigt stor, något han inte kunde flytta. Eller något litet som han missade. Eller så är den kanske gjord av järn, så att han lämnade den kvar? Jag vet inte, men det ska jag ta reda på!


1 Ursprung och tema

Välj eller slå fram artefaktens ursprung, det folk som gjorde den eller den makt som den är närmast knuten till (Stenherrarna, Fae, Tingen Därnere osv.).

Om du redan vet var artefakten kommer ifrån, välj bara. Om flera olika ursprung verkar troliga, välj antingen ett tills vidare (och ändra dig gärna senare) eller slumpa fram ett av dem.

Vart och ett av de möjliga ursprungen i Bok II har en tabell med tillhörande teman. Välj ur eller slå på rätt tematabell. Låt temat/temana prägla allt annat hos artefakten.


När jag tittar i ursprungs-tabellen känns ”De Gröna Herrarna” som det självklara valet. Jag slår på De Gröna Herrarnas tema-tabell och får 2, ”Växter och sådant som växer, storslaget och/eller ovanligt.”

2 Natur

Välj eller slå fram artefaktens natur:

ett vardagligt föremål, ett märkligt material, bandet för en ande eller ett medvetande osv.

Varje resultat i naturtabellen pekar vidare till en annan tabell, eller en uppsättning tabeller, som avgör dess egenskaper. Välj ur eller slå på de undertabellerna också. Följ sedan deras instruktioner (som kan skicka dig vidare till andra egenskaper, till dess form osv.).


Jag slår 3 för artefaktens natur, så det är ett vardagligt föremål. Det leder mig till tabellen varför de kan bry sig, där jag får 6: ”den är värdefull i sig – silver, handelsvaror osv. (Värde 2).” Det leder mig sedan vidare till att välja eller slå fram dess form.


3 Form

Om det inte redan är uppenbart, välj eller slå fram artefaktens storlek (liten,, ◇◇◇, orörlig), taggar (som skör eller grov), och om den är särskilt svår att komma åt eller på annat sätt dra nytta av.

Välj sedan ur eller slå på vad är det-tabellerna. Tolka resultaten fritt, med ursprung, tema och natur i åtanke. Låt dig inspireras!


Jag slår 4 för storlek (”ett föremål”), 9 för ◇ vad det är (”något mindre vanligt”), och 3 för den specifika, mindre vanliga saken (”Kuriositet: ett under, en anordning, en gåta, en manick, en leksak osv.”). Hm.


4 Sammanfogning

Ta de detaljer du har fastställt hittills och föreställ dig den artefakt som de antyder. Fyll i detaljer som saknas och fatta beslut. Vad är den här artefakten, exakt?

Vad var den ursprungligen till för? Hur kom den till, eller hur hamnade den här? Du behöver inte artefaktens hela historia, men försök föreställa dig något som är rimligt och som åtminstone antyder en berättelse.

Det går bra att ändra eller slänga några av detaljerna du fastställde tidigare, eller tolka dem löst eller bildligt. De ska sporra din kreativitet, inte begränsa den.


Alltså: en vardaglig kuriositet, värdefull i◇ sig, med temat ”växter och sådant som växer”. Jag föreställer mig ett silverklot, stort som en knytnäve, med ett filigranmönster av rankor och löv. Det var förmodligen bara en vacker sak, en gravgåva som begravdes med den Gröna Herren och som rullade in bakom en sockel eller lite bråte.


5 Beskrivning

När du har en tydlig bild av artefakten i huvudet, skriv ut den i en av följande former.

Som en kort beskrivning

Skriv något kort och koncist, högst ungefär 30 ord, inklusive vikt, taggar och andra spelelement (se Som ett arkanum). Det här sättet passar bäst för enkla, icke-magiska artefakter, men det kan också fungera för artefakter med en okomplicerad magisk effekt.

För exempel, se någon av listorna med ”diverse skatter”, som de för Gravhögsbyggarna (Bok II, Gravhögsbyggarna) eller Stenherrarna (Bok II, Stenherrarna).

Den här artefakten som jag har skapat behöver inte mycket beskrivning, så jag skriver ner:

◇ Klot i silverfiligran, stort som en knytnäve, mönster av rankor och växter (vacker, Värde 2)


Som en detaljerad beskrivning

Ge artefakten en titel, antingen något beskrivande (”en stenbägare”) eller ett egennamn (”den Röda Vimpeln”). Ge den taggar, vikt (om den har någon) och andra spelelement (se Som ett arkanum). Skriv sedan några meningar om den: hur den ser ut, vad den gör (om något), vad det innebär och varför den är användbar, intressant och/eller värdefull.

Överväg att skriva ”något intressant” och ”något användbart” om artefakten, om du misstänker att rollpersonerna kommer att Veta Saker om den.

För exempel, se en slända med fin tråd (Bok II, Döden och de odöda) eller en överstor ring (Bok II, Smidesherrarna).


Som spelardrag

Skriv en detaljerad beskrivning (enligt föregående sida). Skriv sedan ett eget spelardrag som speglar hur artefakten fungerar eller vad rollpersonerna kan göra med den.

Egna drag är ett utmärkt sätt att återge artefakter med magiska krafter, särskilt sådana som är oförutsägbara, opålitliga eller farliga. Se Att skriva drag & kärleksbrev för vägledning om att skriva egna drag.

Du hittar exempel på sådana artefakter överallt i Bok II. Se blodsprängd bärnsten (Bok II, Fomoraij), en kristallkniv (Bok II, Skogsfolket) och en svart menhir (Bok II, Tingen Därnere) för en känsla av vad som är möjligt.

Jag skapar ytterligare en artefakt som rollpersonerna kan


hitta i den gamla graven, något som begravdes med den Gröna Herren själv.

Jag går igenom de tre första stegen och får Aratis som ursprung och temat ”lagar/regler/traditioner”. Den är av rödträ, med den extraordinära egenskapen ”fyller dem som betraktar den med __”. Den är ”ett ◇◇ föremål”, med formen ”Eld: rökelse, olja, ljus, lampa, lykta, vägglampett, fyrfat, härd osv.”

Intressant! Den här Gröna Herren vördade tydligen Aratis, civilisationens och ordningens gud. Rödträ är ”ett naturligt band för vildmarkens andar”, och eld är ofta en symbol för kaos. Men att tämja eld är en mycket ”civiliserad” sak att göra, och De Gröna Herrarna tvingade faktiskt andar att lyda dem. Jag tror att det här är ett fyrfat som binder en eldsande helgad åt Aratis.


Som en bosättningsförbättring

Om artefakten kan gynna byn Stonetop som helhet, skriv ut den som en bosättningsförbättring. Det är ett bra sätt att återge resurser (som en gruva eller en vattenkälla), förbättringar av matförsörjningen (en ny gröda, vädermagi osv.) eller andra artefakter med långtgående nytta.

Gör en Plan med rollpersonerna för att fastställa kraven, de löpande kostnaderna (om några) och vad de vinner på att fullborda den. Se sidan

514 för mer om förbättringar.

För exempel, se den gyllene plantan (Bok II, Gyllene Eken) och rhoillyg-odlingen (Bok

II, Spelardrag).

Jag funderar en stund och skriver sedan följande, med Domarens drag Klander Domaren som utgångspunkt.

RÖDTRÄFYRFAT (◇◇, magisk, kort, yta)

En grund träskål, ungefär 90 cm bred.

Glänsande röd, utskuren med bilder av Aratis. Insidan är svedd men hel.

När du tänder en eld i fyrfatet och väcker den helgade lågans ande därinne känner dödliga och Fae i dess närvaro en högtidlig vördnad. När någon bryter mot anständigheten i lågans närvaro fylls hen av… (hen väljer 1)

  • Skam, och handlar därefter • Tvivel, och tvekar eller stannar upp • Fruktan, och försöker gömma sig eller fly

Som ett arkanum

Om du föreställer dig att artefakten ger en bestående eller återanvändbar nytta, men först efter att rollpersonerna har lagt tid och möda på att låsa upp den, överväg att skriva ut den som ett litet arkanum Att skapa små arkana.

Om du föreställer dig en magisk artefakt som växer i kraft allteftersom en RP lär sig använda den, men som också får allvarliga, bestående konsekvenser – och du är redo för utmaningen – skriv ut den som ett stort arkanum Att skapa stora arkana.

Taggar och spelelement

Oavsett hur du skriver ut en artefakt, ta med en lista över relevanta utrustningstermer & taggar Att spela spelet, till exempel: +1 rustning, besvärlig, grov, farlig, skör, kräver ___, långsam, användningar osv.

Om den kan användas som vapen eller ljuskälla, ta med räckviddstaggar (nära, yta osv.) och andra vapenegenskaper (som ”2 genomborrande” eller ”ignorerar rustning”).

Om den tar plats i packningen, sätt

◇ eller ◇◇ först i tagglistan (eller precis före själva föremålet i en kort beskrivning). Om den är för stor för att bäras på kroppen, ge den taggen orörlig.

Artefakter kan ha ytterligare taggar som vardagliga föremål saknar, till exempel:

vacker: drar till sig uppmärksamhet, får vissa att vilja ha den eldtålig: skadas inte av hetta eller eld implanterad: den är en del av dig, eller måste bli det innan du kan använda den oförstörbar: kan inte brytas sönder eller skadas med vardaglig kraft eller konst högljudd: låter mycket magisk: genomsyrad av onaturlig kraft skräckinjagande: människor och djur blir skräckslagna i dess närvaro

Arkana

Ett arkanum är ett kort eller ett playbookinlägg, något du ger spelarna. Vart och ett representerar en upptäckt – en artefakt, en plats, ett stycke sägen, en magisk effekt osv. – med mysterier som rollpersonerna kan låsa upp. ”Arkanum” är en spelterm; det är inget som figurerna sannolikt kallar det i fiktionen.

Framsidan av ett arkanum beskriver vad rollpersonen kan se vid en första blick eller med lite ansträngning, plus kraven för att låsa upp dess mysterier. Baksidan visar mysterierna, som kan omfatta egna drag, nya val, följeslagare och konsekvenser.

Små arkana är små kort, som det som visas här. De ger ingen egentlig nytta förrän rollpersonen låser upp dem. När de väl är upplåsta får rollpersonen tillgång till all nytta på baksidan.

Stora arkana är playbookinlägg på en halv sida; se Att spela spelet för ett exempel. Vart och ett erbjuder ett eller flera ”gratis” egna drag. En RP som låser upp dess mysterier får större krafter, men att använda dem får konsekvenser.

Stonetop innehåller som standard 64 små och

18 stora arkana.

Alla återges i bilaga c och d, med början på Hemmafronten i Bok II.

Sökarens playbook börjar med ett stort arkanum och två små arkana. Slagskämpen börjar med Stormmärkena (Bok II, Stormmärkena) om hen väljer bakgrunden Stormmärkt.

Att placera ut arkana

Tänk efter hur ofta du för in nya arkana. Mellan att låsa upp dem, använda dem och hantera deras konsekvenser kan de få en enorm inverkan på spelet.

Ge spelarna för många så drunknar de i valmöjligheter. Ge dem för få så går du miste om en rolig del av Stonetop. Var inte snål med arkana, men dela inte heller ut dem som godis!

De flesta arkana är artefakter Möjligheter; placera ut dem som sådana. Försök placera dem på ett sätt som antyder en historia eller åtminstone belyser en del av världen.

En halvt begravd platta

◇◇ otymplig magisk

En bronsplatta som sticker upp ur jorden, någonstans på Slätten (Flats) eller nära Fasans Flod (Dread River). Den är bucklig, lite skev, med skaparrunor och esoteriska diagram etsade i ytan. Hur i hela friden hamnade den här?

Plattan bär en besvärjelses verkningar, som du kan lära dig men…


Caradoc och Vahid gör en kort tur till Tornruinen (Ruined Tower) tidigt på hösten för att rota runt och se vad de hittar. Caradoc ägnar några timmar åt att spana i de yttre ruinerna och Söker Insikt. Han frågar: ”Vad här är användbart eller värdefullt för mig?”

Avsnittet om Tornruinen i Bok II innehåller ett antal upptäcktstabeller för de yttre ruinerna, bland annat en för ”något värdefullt”. Jag slår och får ”en halvt begravd platta, eller någon annan artefakt från Stormherrarna (Tempest Lords).” Den halvt begravda plattan verkar vara perfekt att hitta i de sprängda rasmassorna runt Tornet.


Dundrande Vrål

När du kanaliserar urtidens storm och ger ifrån dig ett dundrande vrål, ta skada (ignorerar rustning) och slå +CON:

på 10+ måste alla i närheten (utom du) välja 2; på 7-9 måste alla i närheten (utom du) välja 1.

  • Släppa det de bär och täcka öronen
  • Bli döva och desorienterade en kort stund
  • Vackla några steg bort från dig Jag stannar upp och funderar på om jag vill lägga in det här arkanumet i spelet. Det passar Vahid perfekt, och även om han har några arkana som fortfarande är låsta kan han inte så lätt göra något åt dem ännu (ett kräver att han drabbas av en svår brännskada; ett annat behöver Rhiannas hjälp och hon är upptagen; det tredje kräver att han hittar delar av Sinnesjuvelens kropp, och han har inga spår.) Det här är ett arkanum han kan göra något åt nu, och ett som jag tror vore kul att se i spel.

”Okej”, säger jag till Caradoc, ”i rasmassorna nära tornet hittar du den här bronsplattan som sticker upp ur jorden…”

Vissa arkana är platser Platser, eller en del av en. Placera ut dem där de passar, och justera gärna detaljerna på kortets framsida. Arkanumet ”runor runt en ruinerad sal” beskriver en tronsal, men kanske passar en smedja bättre i ditt spel?

Några arkana representerar berättelser eller specifika möten. Presentera dem för rollpersonerna som ledtrådar Ledtrådar, möten Platser eller möjligheter Möjligheter.

Även här: ändra gärna detaljerna på kortets framsida så att de passar dina behov.

En handfull arkana – särskilt Stormmärkena och De Outsägliga Orden (Bok II, sidan

566 och 568) – representerar att en RP genomsyras av magisk kraft. Erbjud dem som möjligheter, eller låt dem till och med drabba rollpersonerna som konsekvenser när de utsätts för riktigt kraftfull magi.

Att identifiera arkana

Var generös med information om arkana. Du vill att spelarna ska veta vad som krävs för att låsa upp och använda dem. De behöver den informationen för att kunna fatta välgrundade beslut.

Därför är arkana utdelningsmaterial; du är tänkt att ge dem till spelarna.

När rollpersonerna upptäcker ett arkanum kan du…

  • helt enkelt ge spelaren/spelarna kortet och låta dem läsa det, fram- och baksida. Kanske vet rollpersonen inte allt detta ännu; samarbeta med spelaren för att avgöra hur och när hen kommer på det.
  • erbjuda rikedomar till ett pris eller berätta kraven för att få veta mer om arkanumet, vilket kan innebära att ta en risk och Trotsa Faran, prata med någon eller Söka Insikt. Om de lyckas, ge dem kortet.
  • uppmana dem att Veta Saker om arkanumet: på 10+, ge dem kortet och låt dem läsa båda sidorna;

på 7-9, låt dem läsa framsidan, och visa dem baksidan när de har haft tid att studera det eller ta reda på mer; på 6-, låt dem antingen läsa framsidan

och låt sedan något dåligt hända, eller antyd arkanumets kraft och berätta hur de kan ta reda på mer.

Några stora arkana lämpar sig för ett långsamt avslöjande. Du kan till exempel berätta för rollpersonen att om man gnider den här magiska ringen så stiger en dimma upp.

Men första gången någon dör i dimman frågar ringen: ”Får jag ta den här?” och du ger spelaren inlägget för Daagons Ring (Bok II, Daagons Ring). Bedöm själv om det skulle fungera för ett visst arkanum, och om din spelare/dina spelare skulle uppskatta det.

Att låsa upp arkana

För att låsa upp sina mysterier kräver många arkana (särskilt små arkana) att rollpersonerna lägger ner betydande tid och möda. De har krav som ”ägna några veckor åt att tyda glyferna”, eller ”skaffa de särskilda ingredienserna”, eller ”riskera bestående skada på din kropp och hälsa.”

Ge spelarna möjligheter att arbeta på de här kraven. När det är vilotid, fråga om de vill arbeta på att låsa upp några arkana. Om de inte vet hur, ge dem förslag. Kanske kan de

Veta Saker om det, eller Handla och Byta för det de behöver, eller Göra en Plan.

Fastställ vilket krav rollpersonen arbetar på och hur hen går tillväga.

Börja och sluta med fiktionen. Fråga hur det ser ut. Var och när gör hen det? Vilka är inblandade?

Ta också hem det. Fråga vilka sysslor hen försummar eller vem hen får att täcka upp. Fundera på hur SLP:er i byn reagerar. Vem kan påverkas, utsättas för risk eller konfrontera rollpersonen? Använd dina hot Hot och drag Hemmafronten på hemmafronten här.

Rama in scener efter behov, för att avgöra rollpersonernas drag eller spela ut spänningarna ovan. Eller rama in scener som du eller spelarna tror skulle vara kul och intressanta.

När ett arkanums krav säger att de ”riskerar __” handlar det nästan säkert om att Trotsa Faran. Kanske sätter du dem i knipa och frågar: ”Vad gör du?”. Eller så håller du dig utzoomad och frågar hur de hanterar risken på en övergripande nivå, och använder deras tillvägagångssätt för att avgöra vilken grundegenskap de ska slå med och vilka utfallen kan bli.

Även om du avgör en risk på en utzoomad nivå kan du ändå zooma in på 7-9 eller 6- för att spela ut konsekvenserna. Men du måste inte. Många konsekvenser eller kostnader fungerar på en utzoomad nivå också.

Kanske tar det bara längre tid. Eller så väcker de något sedan länge slumrande biologiskt vapen från De Gröna Herrarna, ett nytt plåga-hot, men ett som inte blir aktuellt förrän nästa årstid. Låt saker andas.


Caradoc tar med Vahid för att undersöka den halvt begravda plattan. De är inte i någon omedelbar fara, och det här är precis den sortens sak som Vahid studerar, så jag ger honom bara kortet för det lilla arkanumet.

Jag hade tidigare varnat Caradoc för ett stort odjur i området, så de försöker (och misslyckas) gräva upp plattan i tysthet. Caradoc måste slåss mot en beznpol, men de lyckas gräva upp plattan och få hem den. De har uppfyllt arkanumets första krav.

Vahid ägnar resten av sin lediga tid den hösten åt att lägga skyddsbesvärjelser på Ringmuren (Ringwall). Men mot slutet av vintern (efter en björnjakt) vänder Vahid sin uppmärksamhet mot plattan.

”Kan jag tyda runorna?” frågar han. Vi kommer överens om att han Vet Saker (med fördel, tack vare Polyglott), och han får 10+. Han kan läsa dem utan problem! Han bockar av det andra kravet.

Nästa krav är ”det tar några veckors studier.” Jag tror inte att det ställer till så mycket (det är vinter), men jag frågar ändå vad han låter bli. ”Jag slutar gå till krogen på sagostunden med barnen”, säger han. Åh nej! Jag ramar in en scen där Nia (Blodwens brorsdotter) kommer för att titta till honom. Det är väldigt gulligt.


Hur du än väljer att hantera ett riskfyllt krav – respektera utfallen!

Följ reglerna – fuska inte med och bortse inte från resultaten. Var ett fan av rollpersonerna, och ge dem full utdelning av deras drag och slag. Men låt också saker brinna.

Om rollpersonerna riskerar något och får 6-, eller till och med 7-9, ska det få verkliga kostnader eller konsekvenser.

Det sista kravet är ”du riskerar att skada din röst, din hörsel och/eller dina grannar medan du övar.” Jag frågar Vahid hur han hanterar det. Han traskar ut till den Gamla Muren varje dag och övar på avstånd från byn (”Ja, i snön, jag hatar det”). Han kastar sedan ”Dundrande Vrål” (eller försöker) några gånger om dagen, tills han behärskar det.

Vi kommer överens om att han Trotsar Faran med CON. På 10+ säger jag att han lyckas efter några dagar, utan något värre än hes röst och ringande öron. På 6- tror jag att han låser upp arkanumet men att jag skadar någon – lilla Nia, som smyger ut för att se vad Vahid håller på med och blir delvis döv av ett vrål.

Men Vahid får 8, så jag erbjuder honom ett val mellan ett pris och en mindre framgång. ”Du kan kasta besvärjelsen”, säger jag, ”men för att verkligen behärska den måste du kasta den så många gånger att du skadar din röst för alltid. Typ helt raspig och benägen att få hostattacker. Din sångröst blir förstörd. Eller så kan du sluta i förtid. Du kommer att kunna använda Dundrande Vrål, men med nackdel och taggen farlig. Vad gör du?” Han velar en stund, men väljer till slut att behålla rösten intakt – än så länge.

Konsekvenser

Varje stort arkanum har en lista över möjliga konsekvenser, med en eller flera kryssrutor bredvid var och en. Spelarna markerar en konsekvens när ett av arkanumets drag säger det, eller när du säger åt dem att göra det som ett hårt spelledardrag.

Spelaren avgör vilken konsekvens som markeras. De behöver inte markera dem i ordning. ”Inbäddade” konsekvenser ska komma efter de som de är inbäddade under, men i övrigt är det spelarens val.

Vilken konsekvens de än markerar, så händer den. Börja och sluta med fiktionen. Säg (eller fråga) hur konsekvensen visar sig, hur den ser ut och känns. Ta hem det också; visa hur konsekvensen påverkar andra och hur SLP:er reagerar.

Konsekvenser är en begränsad resurs. De förblir markerade även om deras verkan är övergående, tillfällig eller ogjord. Om en RP markerar ”Du bränns… Markera en skavank och ta skada” så förblir den konsekvensen markerad även efter att hen har fått tillbaka sina HP och blivit av med skavanken.

Många konsekvenser innebär bestående förändringar hos rollpersonen eller i världen. De kan göras ogjorda, men det finns inget standardsätt att göra det. Gör en Plan, utifrån de detaljer som är etablerade i ert spel.

Om alla konsekvenser har markerats, avgör tillsammans i gruppen om det betyder att inga fler konsekvenser kan tillkomma (vilket gör vissa drag omöjliga att utlösa och andra drag säkrare att använda), eller om framtida konsekvenser innebär att du gör ett hårt spelledardrag i linje med de konsekvenser som setts tidigare i spelet. Svaret kan vara olika för varje stort arkanum, eller till och med för varje drag. Prata igenom det tillsammans.

Att dela arkana

Rollpersonerna kan dela arkana med varandra, eller till och med med SLP:er, så länge det är rimligt.

Om rollpersonerna delar ett litet arkanum med varandra, samarbeta med dem för att avgöra hur kraven kan förändras.


Nästa vinter, efter ett år av stridigheter, ber Caradoc Vahid att lära honom besvärjelsen Dundrande Vrål Dundrande Vrål. Vahid går med på det! De har redan uppfyllt de två första kraven (grävt upp plattan och tytt runorna), men det tar ändå några veckors studier, och Caradoc riskerar ändå att skada sin röst, hörsel eller sina grannar medan han lär sig.

”Kan jag Hjälpa?” frågar Vahid. Det kan han absolut – han måste faktiskt. Caradoc kan inte läsa skaparrunor! Vahids Hjälp låter Caradoc göra mer än han kunnat på egen hand; den ger inte fördel när Caradoc Trotsar Faran.


Om rollpersonerna delar ett stort arkanum med varandra gäller i allmänhet:

  • Varje figur måste låsa upp dess mysterier på egen hand och hålla reda på sina egna framsteg
  • Varje figur håller reda på sina egna konsekvenser, vilket betyder att de var för sig kan drabbas av samma konsekvens Givetvis är varje arkanum olika, och det finns undantag. Till exempel påverkar alla konsekvenserna för Sinnesjuvelen (Bok II, Sinnesjuvelen) den Mäktige Tjänaren själv, vilket speglar hur den lär sig och förändras.

Flera rollpersoner som ger order till den Mäktige Tjänaren skulle alltså bocka av samma lista med konsekvenser.

Förr eller senare kommer en SLP eller ett monster att lägga vantarna på en magisk artefakt eller ett arkanum. Rollpersonerna kanske ger det till dem, eller lär dem att använda det eller den besvärjelse det förmedlar. Eller så skaffar/stjäl/lånar SLP:n det från rollpersonerna.

Eller så är det i SLP:ns ägo från början.

De flesta magiska artefakter och alla arkana är skrivna för spelarna, ofta med egna drag eller procedurer som förutsätter att en RP använder dem. Så hur fungerar det när en SLP eller ett monster är den aktiva parten?

Fundera först på om SLP:n eller monstret alls kan använda artefakten/arkanumet. Alla har inte talangen, lärdomen eller fallenheten för att lära sig besvärjelser eller styra magiska effekter. Visserligen fungerar vissa magiska artefakter bara, och vem som helst kan använda dem.

Om en fientlig SLP eller ett fientligt monster lär sig använda en artefakt/ett arkanum kan du återge det som en annalkande undergång och dystra förebud, eller till och med skriva upp själva artefakten/arkanumet som ett hot (troligen en MacGuffin).

Om en eller flera vänligt sinnade SLP:er lär sig använda en artefakt eller ett arkanum, och rollpersonerna vill att det ska ske, Gör en Plan för att lägga fram kraven. Om deras behärskning av magin skulle ge byn någon bestående nytta, skriv ut det som en bosättningsförbättring Hemmafronten.

SLP:er som använder artefakter och arkana

För att återge ett monster eller en SLP som använder en magisk artefakt eller ett arkanum kan du…

  • helt enkelt föreställa dig hur det fungerar i deras händer, och väva in det i dina beskrivningar och spelledardrag när du gestaltar dem;
  • låta det synas i deras värdeblock, som en eller flera taggar, särskilda egenskaper, drag eller kombinationer av dessa;
  • skriva egna spelardrag Att skriva drag & kärleksbrev för vad som händer när de använder artefakten mot rollpersonerna, och/eller…
  • skriva upp det som ett hot (troligen en plåga, ett magiskt väsen eller en MacGuffin) om SLP:ns användning av artefakten kommer att orsaka långvariga problem. Det är ett särskilt bra val för stora arkana – deras konsekvenser blir utmärkta dystra förebud!

Medan du gör allt detta, oroa dig inte för att återskapa artefakten eller arkanumet exakt. Magi är märklig och nyckfull, och kan fungera olika för olika personer eller väsen. Sikta på att fånga känslan i kraven, dragen och nackdelarna, men gräm dig inte för mycket över konsekvens.

Att skapa små arkana

Skriv ut en artefakt som ett litet arkanum när…

  • du kan föreställa dig en meningsfull serie steg för att låsa upp dess mysterier
  • den, när den väl är upplåst, ger en bestående, upprepningsbar och/eller förnybar nytta, och…
  • du tror att du kan beskriva den och dess nytta koncist, med högst ungefär 300 ord (ungefär 150 ord per sida).

Bra kandidater är artefakter som hyser en ande eller ett medvetande, som förmedlar en besvärjelses/ritens/teknikens verkningar, eller som ger en återkommande magisk effekt.

Du kan också ha en idé om någon annan upptäckt – en ledtråd, en plats, ett möte – som uppfyller kriterierna ovan.

Du kan ändå gå igenom processen för att skapa artefakter för att utveckla idén, men hoppa antingen över Form-steget eller tolka det mycket fritt.

Med arkanumets koncept i åtanke, skriv följande, i den ordning som passar dig:

  • Dess ursprungliga titel
  • Dess taggar och andra element
  • En kort beskrivning
  • Kraven för att låsa upp det
  • Dess upplåsta titel
  • Dess mysterier

Räkna med att processen sker i omgångar. Du kommer ofta att gå tillbaka och revidera tidigare delar medan du arbetar, kanske till och med tänka om kring själva grundkonceptet. Det är helt normalt.

Ursprunglig titel

Skriv en kort, enkel fras som beskriver vad arkanumet verkar vara. Ett kort för ett litet arkanum rymmer ungefär 20 tecken i 12 punkters text, så sikta på det.

Exempel: ”En uppsättning lertavlor” eller ”Ett trasigt glassvärd.”

Taggar och andra element

Lista arkanumets taggar, vikt och andra spelelement. Se Som ett arkanum för vägledning.

Kort beskrivning

Vad är det? Hur stöter rollpersonerna på det och uppfattar det? Vilka känslor väcker det? Håll det kort, högst ungefär 75 ord, men gör det så slagkraftigt du kan.

Krav

Skriv en kort inledning, som ”För att låsa upp tavlornas mysterier måste du…” Följ den med en serie steg med kryssrutor.

Kraven kan innebära…

  • att tyda/studera något;
  • att lära sig något, eller lista ut det;
  • att hitta/skaffa något;
  • att få hjälp av någon/något;
  • att övertyga någon/något att __;
  • dagar/veckor/månader/årstider av möda;
  • en viss färdighet eller talang;
  • att tillverka/laga/färdigställa något;
  • att betala ett pris/göra ett offer;
  • att genomgå en prövning/utmaning;
  • en ritual/rit/högtid;
  • något blodigt/märkligt/extremt;
  • arbete/möda/övning/hårt slit;
  • ett enkelt eget drag;
  • att riskera __ (skada, följdskador, att inte lyckas behärska det, att förstöra det osv.);
  • kombinationer av ovanstående; eller…
  • vad som helst annat som är rimligt.

Se de befintliga små arkana (Bok II, bilaga c, med början på Hemmafronten) och draget Göra en Plan Hemmafronten för idéer och vägledning.

Det går bra om vissa krav är vaga, eller om de skulle kräva flera steg. Om spelarna frågar hur de ska gå till väga för att uppfylla ett sådant krav, uppmana dem att Veta Saker och/eller Gör en Plan med dem.

Lista kraven i den ordning du räknar med att någon uppfyller dem, men var öppen för att rollpersonerna gör dem i en annan ordning.

Lek gärna med formeln också.

Kanske tillåter arkanumet ett val mellan krav (som ”en klar, naturlig damm”,

Bok II, De Stilla Vattnens Värn), eller så låses det kanske upp genom ett eget drag (som ”en sprucken flöjt”,

Bok II, Jaktens Rop).

Upplåst titel

Skriv något storslaget och betydelsefullt, eller åtminstone något distinkt.

Skriv det med versal i början av varje ord, som ett egennamn.

Du får plats med ungefär 20 tecken på en rad, eller ungefär 40 tecken på två rader.

Exempel: ”Ranaji Kavs Sista Teknik” eller ”Den Vita Flamklingan.”

Mysterier

Skriv ut baksidan av det lilla arkanumet: de egna drag och/eller följeslagare som en RP får när hen låser upp dess mysterier.

Om arkanumet har andra taggar när det väl är upplåst, skriv dem här.

Försök spegla det ursprung, de teman och de egenskaper som du fastställde när du utvecklade arkanumet. Hyser det en ande eller ett medvetande, eller kallar det fram ett? Skapa det väsendet som en följeslagare SLP:er & Följeslagare. Låter det en RP lära sig en besvärjelse/ ritual, eller ger det en magisk effekt?

Fundera på hur magin kan fungera, och skriv ett eller två egna drag som speglar arkanumets tema/teman, funktion, nackdel och användning (Bok II, Bilaga B: Att skapa artefakter · Bilaga B: Att skapa artefakter).

Se Att skriva drag & kärleksbrev för råd om att skriva egna spelardrag. Använd befintliga små arkana och playbookdrag som inspiration och vägledning. Och kom ihåg: alla drag behöver inte innebära ett slag!

Redigera hårt och koka ner texten till det allra nödvändigaste utan att tappa tydligheten. Du får bara plats med ungefär 150 ord på baksidan av ett kort för ett litet arkanum.

Var inte rädd för att ändra ett arkanum efter att du har sett det i spel. Om det är otydligt, störande eller på annat sätt inte roligt, prata med spelarna och ändra det. Ett arkanum är faktiskt inte en uppsättning runor huggna i sten – det är bara en liten papperslapp, och du får göra ändringar.

Att skapa stora arkana

Ett stort arkanum är ett playbookinlägg Att spela spelet på en halv sida. Skriv bara ut en upptäckt som ett stort arkanum om…

  • du är beredd att lägga ner en hel del arbete på att skapa det;
  • du är okej med att det blir en betydande del av ert pågående spel;
  • du kan se hur det skulle vara användbart direkt (eller åtminstone intressant);
  • du föreställer dig att det växer i kraft med möda eller allteftersom rollpersonen använder det; och…
  • du kan föreställa dig en upptrappande serie konsekvenser av att använda det.

Börja med arkanumets koncept – dess kärnteman, vad det är och vad det gör. Som ”en spegel gjord av Fae som skapar förbittrade kopior av dig själv”, eller ”en skärva gudomlig essens som bränner bort ditt kött och ersätter det med helig låga.” Om du inte redan har gjort det, använd processen för att skapa artefakter Att skapa artefakter för att utveckla det, men känn dig inte bunden av den.

Varje stort arkanum fungerar olika, men nästan alla har dessa gemensamma delar.

Utveckla dem i den ordning som passar dig:

  • Dess titel, taggar och en kort beskrivning
  • Dess startdrag
  • Hur det låses upp
  • Dess mysterier
  • Dess konsekvenser

Titta på de befintliga stora arkana för att få en känsla för strukturen och vad som är möjligt. Se Norubas Isklot Att spela spelet för ett exempel, och Bilaga D (Bok II, sidan

540) för resten

Titel, taggar och beskrivning

Ge ditt stora arkanum en Riktig Titel, något med versaler, suggestivt, kanske lite olycksbådande. ”Den Dimmiga Spegeln” och ”Evighetslågan” är bra exempel.

Lista dess taggar och andra spelelement Som ett arkanum, inklusive dess vikt (om någon).

Skriv en kort beskrivning av vad det är och hur det framstår för rollpersonerna. Gör den så tydlig och slagkraftig du kan, och antyd arkanumets kraft. Men håll den också kort och koncis. Sikta på högst 75 ord.

Rita det eller hitta en bild som föreställer det, något att placera överst på inlägget.

Startdrag

Skriv startdraget/startdragen, de som är lättillgängliga för en RP som skaffar arkanumet. De ska vara användbara och lockande, något som spelaren/spelarna blir ivriga (eller åtminstone frestade) att använda.

Hur det låses upp

Skriv kraven som ett eget drag, som en checklista eller som en del av arkanumets inledande drag. Kraven kan innebära…

  • att framgångsrikt använda ett av arkanumets startdrag __ gånger;
  • att slå 6- på ett av de inledande dragen __ gånger (och drabbas av konsekvenserna varje gång);
  • att betala ett visst pris __ gånger;
  • att samla specifika föremål eller stycken av sägner;
  • att utföra vissa uppgifter eller ritualer;
  • att ägna veckor åt att öva på/studera/ begrunda arkanumet;
  • att uppleva någon extrem händelse/några extrema händelser;
  • någon kombination av ovanstående; eller
  • vad som helst annat som är rimligt.

Mysterier

Skriv de extra drag, val och/eller följeslagare som en RP kan få genom att låsa upp arkanumet. De ska vara riktigt kraftfulla, men att använda dem ska kräva, eller åtminstone riskera, att konsekvenser markeras.

Om det finns flera mysterier att låsa upp, bestäm hur det fungerar. Rollpersonen kan…

  • låsa upp alla på en gång;
  • låsa upp ytterligare mysterier på samma sätt som hen låste upp det första (genom att använda startdraget, betala ett pris osv.);
  • låsa upp fler mysterier efter att ha markerat ett visst antal konsekvenser; eller…
  • göra något annat för att låsa upp dem.

Se Att skriva drag & kärleksbrev för råd om att skriva egna spelardrag. Hämta inspiration från andra stora arkana, men var inte rädd för att pröva något nytt och unikt.

Håll mysterierna så koncisa du kan.

De måste dela ena sidan av ett halvsidesinlägg med konsekvenserna; du har

ungefär 200 ord att arbeta med, högst 300.

Konsekvenser

Skapa 5-10 konsekvenser som en RP kan ådra sig när hen använder arkanumets mysterier. Om du skriver 6 eller färre, ge några av dem flera kryssrutor för att visa att man kan drabbas av dem flera gånger. Ett stort arkanum bör ha ungefär 8 kryssrutor totalt.

Gör 2-3 av konsekvenserna inte så farliga, kanske till och med gynnsamma. Men när spelaren markerar den fjärde eller femte bör läget kännas dystert.

Konsekvenserna kan innebära…

  • att drabbas av skada/skavanker/tillstånd;
  • fysiska mutationer/förändringar;
  • förändringar i rollpersonens sinnesintryck, tankeprocesser och/eller instinkt;
  • fördelar som +1 Rustning, fler HP, motståndskraft mot vissa skador osv.;
  • förändringar i hur andra uppfattar rollpersonen
  • att ett nytt hot eller en ny fara införs
  • ovälkommen uppmärksamhet;
  • nya, problematiska egna drag;
  • en uppgift som rollpersonen måste utföra;
  • kaos som drabbar den större världen;
  • att arkanumet eller dess krafter går förlorade;
  • någon kombination av ovanstående; eller…
  • vad som helst annat som är rimligt.

Det kan hjälpa att se ett stort arkanum som ett hot Hot, där konsekvenserna fungerar som dystra förebud och annalkande undergångar som spelaren får (måste) välja.

Redigera och revidera

Titta på det du har hittills och revidera skoningslöst. Arkanumets startdrag, dess mysterier och hur de låses upp, och dess konsekvenser ska alla spegla dess koncept och teman. De ska antyda en berättelse, men inte diktera en. Delarna ska fungera tillsammans och fresta både spelare och rollperson att fortsätta använda arkanumet, trots de oundvikliga kostnaderna.

Skriv flera utkast. Redigera hårt. Var beredd att slänga idéer som du älskar. Dela utkasten med dina spelare och andra spelledare.

Var öppen för återkoppling. Gör det så bra du kan innan du för in det i spel, men var beredd att revidera om något inte fungerar.

Att skriva ett stort arkanum är mycket arbete, men det kan vara väldigt givande.