Felfedezések

A felfedezések azok az érdekes dolgok, amelyekkel a JK-k találkoznak: nem jelentenek közvetlen veszélyt, de vizsgálódásra, cselekvésre és döntésekre késztetnek. Ilyenek például:

  • Nyomok, mint egy szörny lábnyomai a sáros földben
  • Helyszínek, mint a szörny barlangja
  • Találkozások, mint a kíváncsi szellem, akibe a szörny nyomait követve botlotok
  • Lehetőségek, mint a szörny barlangjában talált tojások
  • Ereklyék, mint a különös medál, amely a tojások mellett lapul a fészekben
  • Arkánumok, mint a barlang falába vésett, mészkérges rúnák, amelyek egy varázslatot írnak le, ami elrejthet a halál elől. Ezek nem hivatalos kategóriák, és gyakran átfedik egymást. Azok a lábnyomok utalhatnak arra, hogy a szörny a közelben van, de lehetőséget is kínálhatnak, hogy a nyomára bukkanjatok, vagy megtaláljátok a barlangját.

A felfedezések lehetnek fenyegetések Fenyegetések vagy veszélyek Veszélyek is. Egy csendben legelésző őstulok felfedezés – alkalom húsra és értékes szarvakra!

De egyben szörny is, amely csúnyán elbánhat a JK-kkal, ha nem vigyáznak.

Akkor vezess be felfedezéseket a játékba, amikor…

  • egy játékoshúzás erre késztet. Amikor egy JK Fürkészik, és megkérdezi: „Mi történt itt nemrég?”, a válaszod egy nyom formáját öltheti. Amikor Gyűjtöget, és azt választja: „Felfedezel valami érdekeset vagy hasznosat”, szinte biztosan valamilyen felfedezéssel állsz elő.
  • az előkészületeid ezt kívánják. Ha már eldöntötted, hogy egy bizonyos ereklye van eltemetve a törmelékkupacban, és a JK-k átkutatják a kupacot, akkor persze megtalálják az ereklyét.
  • a már rögzített fikcióból ez következik. Tegyük fel, kitalálsz néhány banditát, és a JK-k elkergetik őket. Ha visszakövetik a banditák nyomait oda, ahonnan jöttek, csak természetes, hogy megtalálják a táborukat.
  • a világleírás ezt sugallja. Amikor a JK-k az Alkotók útjain járnak, dobhatsz egy útitársra (II. könyv, Első kaland), és az eredmény alapján találkozást építhetsz. Amikor a Hegylábakat (Foothills) járják, dobhatsz egy véletlen felfedezésre a vidék táblázatain (II. könyv, A Hegylábak).
  • szerinted érdekes, mókás vagy egyszerűen jó ötlet lenne. Ha a JK-k eltévednek a Lépcsős Vidéken (Steplands), és fel akarod rázni a dolgokat, eléjük tehetsz egy felfedezést, például egy kecskéket terelő dombvidékit, egy hátborzongató barlangot, vagy bármi mást, aminek van értelme.
  • a fentiek valamilyen keveréke késztet erre. Talán a Vadonjáró Fürkészik, mielőtt megközelítené a Zöld Urak romját, és azt kérdezi: „Mi hasznos vagy értékes itt számomra?” A II. könyv szerint az Erdő Népének (Forest Folk) jelei jelölik a környéket, amelyek hasznos információval szolgálhatnak, így ezeket adod válaszként a kérdésére.

A II. könyv: A tágabb világ és más csodák mindenféle felfedezést tartalmaz, amelyeket felhasználhatsz a játékodban. Az egyes vidékek és helyek leírásaiban táblázatok vannak, amelyekből választhatsz, vagy amelyekre dobhatsz. A különféle népek (például a Zöld Urak) és hatalmak (például a Lenti Dolgok) leírásai helyszíntáblázatokat, valamint lehetséges ereklyék és arkánumok listáit tartalmazzák. Használd ezeket az eszközöket annyira, amennyire neked és a játékodnak jólesik. Aknázd ki a világleírást!

Használd a felfedezéseket arra, hogy történeteket mesélj, hogy gazdag és titokzatos világot fess. Amikor előkészítesz egy felfedezést, vagy menet közben találsz ki egyet, gondolj a színen kívülre is. Gondold végig, hogyan került oda. Kösd múltbeli eseményekhez vagy folyamatban lévő helyzetekhez. Ne csak úgy találkozzanak a JK-k egy kereskedővel az úton – fussanak össze Ulnával, a zihálós öreg kereskedővel, aki azt a lámpást eladta nekik. Ne csak úgy találjanak néhány vaddisznót, amit elejthetnek – bukkanjanak (máskor rettenthetetlen) vaddisznókra, amelyek rémülten menekülnek a démon elől, ami a Rengeteg mélyén ébredt fel.

Használd a felfedezéseket arra, hogy kalandokkal szakítsd meg a mindennapjaikat. Juttass el hozzájuk hírt egy hatalmas ereklyéről vagy egy feltáratlan romról, hogy expedícióra indítsd őket. Expedíció közben tárj eléjük olyan felfedezéseket, amelyeken a JK-k elcsodálkozhatnak, amelyekkel kapcsolatba léphetnek, amelyeket felderíthetnek.

Jutalmazd bátorságukat és kíváncsiságukat még több felfedezéssel.

Ha egy felfedezést bevezettél a játékba, kövesd az alapciklust A játék vezetése. Kérdezd meg a JK-kat, mit tesznek, oldd fel a cselekedeteiket, és ismételd. Lehet, hogy figyelmen kívül hagyják a felfedezést, és továbbmennek. Lehet, hogy magukkal viszik, vagy azt tervezik, hogy később visszatérnek érte.

Az is lehet, hogy a felfedezés hógolyóként egy teljesen új helyzetté dagad. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Nyomok

A nyomok valamilyen tudás, következtetés vagy kinyilatkoztatás felé terelik a JK-kat. Valami másnak a jelei. Olyan főnevek, amelyek történeteket mesélnek.

Mutass nyomokat, amikor a JK-k Fürkésznek, így kezdve és befejezve a fikcióval, miközben megválaszolod a kérdéseiket. Használd őket arra, hogy bajt jelezz, hogy sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik, hogy lehetőséget kínálj, vagy bármely más mesélői húzásra, amely tudást ad át vagy tényeket rögzít.

Nyomok létrehozása

Ha egy provokatív, szaftos nyom egyszerűen eszedbe jut, vagy a II. könyv sugall egy rokonszenves nyomot, kérdezd meg magadtól, ellentmond-e az előkészületeidnek vagy bármely rögzített igazságnak. Ha nem, használd!

Különben: kezdd a kinyilatkoztatással, azzal, amit szeretnéd, ha a JK-k esetleg megtudnának. Onnan dolgozz visszafelé. Képzelj el egy nyomot, amely elvezethet a kinyilatkoztatáshoz, például:

  • A környezetben hagyott jelek (nyomok, letaposott fű, régi tűzrakóhely stb.)
  • Fizikai maradványok (vér, csontok, haj, szőr, pikkelyek, tollak, ürülék stb.)
  • Valami, ami nem illik a helyére (tiszta tál egy poros asztalon, különös bálvány stb.)
  • Írás, művészet vagy jelek (üzenet vagy levél, mozaik, unalmában firkált felirat stb.)
  • Egy NJK vagy szörny viselkedése (egy szellem, amely mutat valamit, egy hazug ide-oda járó szeme stb.)
  • Zajok, futó pillantások, szagok (üvöltés a távolban, füst a szélben stb.)
  • Szóbeszéd, beszámolók, mesék vagy pletykák (egy NJK-tól hallva, felidézve stb.)
  • Villanások, ómenek vagy látomások (álom, lelki benyomás stb.)

Egyes nyomok egyenesen a kinyilatkoztatásra mutatnak. Mások csak sejtetik, és csak némi erőfeszítéssel vagy utólag állnak össze. Olyan nyomokat mutass, amelyek illeszkednek a rögzített fikcióhoz, és játssz, hogy kiderüljön, mi történik.

Ha elakadsz, mondd el a játékosoknak a kinyilatkoztatást, és kérdezd meg, ők hogyan jönnek rá. „Mire kell figyelnetek? Hmm. A hdourok varázslattal figyelik ezt a helyet, és tudják, hogy itt vagytok!

Mit vesztek észre, ami ezt elárulja?”


Rhianna és a csapata Gyűjtöget, és azt választják: „Felfedezel valami érdekeset vagy hasznosat”. Úgy döntök, felfedem, hogy három tollas sárkánygyík van a környéken, de nemrég ettek, és épp nem vadásznak. A nyom maga kézenfekvőnek tűnik: Rhianna megtalálja a legutóbbi zsákmányuk maradványait.

„Bölénycsontok – mondom neki. – Megrágva és széttörve. Úgy tűnik, sárkánygyíkok tették; karomnyomokat és néhány elhullott tollat találsz. Belsőség is van – a legyek rettentően sokan vannak –, szóval ez nem lehet egy napnál régebbi. Mit teszel?”

Rhianna tanulmányozza a helyszínt, Fürkészik, és azt kérdezi: „Mire kell figyelnem?” Elmondom neki, hogy ezek kifejlett sárkánygyíkok voltak, kettő terelte a bölényt egy harmadik felé, amely lesben várt. Megkérdezem, hogyan jön rá erre. „Leginkább a nyomokból. Meg, hát, értek egy kicsit a sárkánygyíkokhoz. Hé, azt mondtad, ez friss, ugye? Az utóbbi napból? Akkor most valószínűleg nem éhesek. Ha sietünk, valószínűleg átjutunk a területükön, mielőtt újra vadászni kezdenek. Igaz?” Teljesen!


Nyomok előkészítése

Amikor egy ülésre készülsz, próbáld azonosítani azokat a kulcsfontosságú kinyilatkoztatásokat, amelyekre a JK-knak szükségük van a jelenlegi céljaik eléréséhez vagy fontos döntések meghozatalához. Minden kinyilatkoztatáshoz hozz létre legalább egy nyomot, de inkább kettőt-hármat. A játékosoknak szükségük van erre az információra, hogy érdemben részt vehessenek a játékban, nem? Gondoskodj róla, hogy bőven legyen módjuk megszerezni.


Vahid elráncigálta a JK-kat a Három Boszorkánykör Tavához (Three Coven Lake), hogy megkeressék az Elmekő tüzes alkotóüveg-szívét. Szerzett egy ősi tekercset, amely arra utal, hogy egykor itt volt, és valami mágikus szerkezetet hajtott.

Ahhoz, hogy elérjék céljukat, a JK-knak ki kell deríteniük, hol van pontosan az Elmekő szíve. Úgy döntöttem, hogy még mindig azt a mágikus szerkezetet hajtja, amely számos konstrukciót kelt életre. Ám egy halhatatlan varázsló réges-régen hozzáforrasztotta lelkét ahhoz a szerkezethez, és tudatát kiküldte azokba a konstrukciókba.

Végiggondolom a lehetséges nyomokat, amelyekből a JK-k ennek egy részét vagy egészét megtudhatják. Aztán leírom a következőket:

  • A város régi térképe, rajta egy hely, amelyet olyan pecsétjel jelöl, ami a tekercsen is feltűnően szerepel.
  • A konstrukciókon ugyanaz a pecsétjel van, mint a tekercsen; a JK-k kifaggathatnak egyet, vagy hazakövethetik. • A varázsló egyik riválisa elárulja a JK-knak, hol találják a mágikus szerkezetet, abban a reményben, hogy viszályt szít.

(És most elkezdek gondolkodni azon, ki vagy mi lehet a varázsló riválisa, és hogyan találkozhatnak vele a JK-k…)


Döntsd el, hol és hogyan találhatják meg a JK-k az előkészített nyomokat. Egyes nyomok egy konkrét helyhez, NJK-hoz vagy szörnyhöz kötődnek. Mások elvontak: bárhol és bármikor bevezetheted őket, ahol és amikor értelme van.

Ha arra számítasz, hogy egy nyom arra készteti a

JK-kat, hogy Tudjanak Dolgokat, Fürkésszenek, vagy más információszerző húzást használjanak, gondold végig, milyen információt adhatsz. Talán írj le valami érdekeset és valami hasznosat, vagy hogy mi nem az, aminek látszik, stb.


Az előző példát folytatva: a második és harmadik nyom egyértelműen konkrét lényekkel való találkozáshoz kötődik. Az első nyom – a térkép – azonban elméletileg bárhol előkerülhet a romvárosban.

Arra számítok, hogy Vahid Tudni fog Dolgokat arról a pecsétjelről, ha megtalálja a térképen vagy a konstrukciókon, ezért felírom:

VALAMI ÉRDEKES: Ez a pecsétjel egy Skol Gaeille nevű alkotó személyes azonosítója. Az ilyen jelekkel valakinek a tulajdonát jelölték.

VALAMI HASZNOS: Az a pont a térképen / ahonnan ezek a konstrukciók jönnek… jó eséllyel ott találjátok a mágikus szerkezetet – vagy legalább egy nyomot, ami elvezet hozzá!


Ha kedved tartja, gondold végig, milyen más kinyilatkoztatásokat tehetsz – olyan információkat, amelyek nem kulcsfontosságúak, de lehetőséget kínálhatnak a JK-knak, vagy megvilágíthatják a világot vagy az NJK-idat. Ezekhez a kinyilatkoztatásokhoz is hozz létre nyomokat!

Helyszínek

A helyszínek érdekes helyek, amelyeket a JK-k esetleg fel akarnak deríteni. Egy egész fejezet szól a Helyszínekről Helyszínek.

De a helyszínek felfedezések is lehetnek! Ahogy a JK-k átvágnak a Lépcsős Vidéken, belebotolhatnak a Kő Urainak egy romjába. Ha felderítik a romot, kisebb helyszínek is lehetnek benne – mondjuk egy Aratis-szentély, benne egy Krónikával az Alkotók idejéből. Helyszínek a helyszíneken belüli helyszíneken!

Egy helyszín vagy azon belül egy terület létrehozásához:

1) Rakd le az alapokat

  • Tegyél fel kérdéseket
  • Építs arra, ami már megvan
  • Aknázd ki a világleírást

2) Építsd fel a történetét

  • Keress kapcsolatokat
  • Tegyél fel magadnak kérdéseket
  • Válaszold meg a kérdéseket
  • Készíts idővonalat

3) Vázold fel a helyszín tartalmát

  • Népesítsd be
  • Határozd meg a veszélyeket és felfedezéseket
  • Jelöld ki a területeket/termeket
  • Írd le a környezetet
  • Rendezd el a területeket/termeket

4) Írd le annyira részletesen, amennyire kedved tartja

  • Készíts térképet vagy képet (esetleg)
  • Részletezd az egyes területeket/termeket
  • Oszd fel, ha kell
  • Készíts listákat és táblázatokat
  • Készíts terveket
  • Nézd át és javítsd

A teljes folyamatot lásd Helyszínek, a helyszínek vezetéséhez pedig útmutatást lásd Helyszínek.

Találkozások

Amikor a JK-k útja keresztezi valakiét vagy valamiét, ami nem azonnal ellenséges vagy veszélyes, az találkozás. Ez rendszerint embereket jelent, de a találkozás lehet vadállatokkal, szellemekkel, konstrukciókkal, vagy bármi mással, amivel a JK-k kapcsolatba léphetnek.

Találkozások felépítése

Válaszold meg mindegyik kérdést, olyan sorrendben, ahogy értelmesnek tűnik. Ahogy a találkozás formálódik a fejedben, nyugodtan térj vissza, és igazítsd vagy változtasd meg a korábbi válaszokat.

  • Kivel/mivel történik a találkozás?
  • Hol/mikor történik?
  • Mit csinálnak?
  • Miért vannak itt?
  • Mit akarnak?
  • Hogyan reagálnak a JK-kra?
  • Miért teszed bele ezt a találkozást a játékba? Mi a tét?

Minél konkrétabbak a válaszok, annál érdekesebb a találkozás! „Gordin Tárnájába tartó, segítségre szoruló vándorok” jó találkozás! De „Egy lápszéli (Marshedge) család, amely Gordin Tárnájába tart, hogy csatlakozzon az apjához, és akiknek a szamara (mindazzal együtt, amit cipelt) elkóborolt az útról” sokkal megragadóbb.

Ha rögtönzöl, sok kérdést ösztönösen megválaszolsz, vagy a helyzetből már adódnak válaszok. Remek! Kezdd azzal, ami kézenfekvő, és adj hozzá konkrét részleteket, ahogy felvezeted a találkozást és kijátsszátok a jelenetet.

Ha előre készülsz, egyes kérdéseket megválaszolatlanul hagyhatsz, vagy konkrétumok helyett lehetőségekkel válaszolhatsz. Még a kőbe vésettnek hitt válaszok is megváltozhatnak a játékbeli események hatására.


Az első kalandunk expedícióját készítem elő. Arra számítok, hogy a JK-k követik néhány crinwin nyomát, akik az ifjú Prydert hurcolják a Rengetegen át egy Zöld Úr-sírhoz, ahol gonosztevőnk (Sajra, a swyn) tanyázik. Szeretnék néhány lehetséges felfedezést útközben bevezetni, ezért átnézem a Rengeteg leírását a II. könyvben.

Megnézem a felfedezések táblázatot (II. könyv, A Rengeteg), és ezt látom: „egy crinwin, Fae vagy a vadon szelleme, kíváncsi vagy közönyös”. Tetszik az ötlet, hogy egy Fae a sírban lakott, de Sajra kiszorította onnan. Fellapozom a Fae-k létrehozása részt (II. könyv, Fae), és útmutatónak használom. Így születik meg Tövishüvelyk, egy üreges kis növényember, aki a Rengetegben settenkedik, és otthona és kincsei elvesztése miatt fortyog. Szívesen látná Sajrát halva vagy elűzve, de kényszeres harácsoló és tolvaj is.

Nem tudom, mikor és hol találkoznak a JK-k Tövishüvelykkel; de szerintem egyszer csak észreveszi őket, és vagy megpróbál meglopni őket (különösen, ha megtudja, hogy náluk az Elmekő), vagy odamegy hozzájuk, és információt kínál Sajráról (ha úgy gondolja, le tudják győzni).

Ami a találkozás célját és tétjeit illeti: szerintem ezt a fickót jó móka lesz játszani, és rengeteg lehetőség van benne arra, hogy segítse, hátráltassa és bosszantsa a JK-kat!


Hozd létre az NJK-kat, ha még nem tetted meg, az ott leírt lépéseket követve NJK-k és követők. Ha több NJK is van, döntsd el, melyikkel (vagy melyikekkel) fognak a JK-k a legvalószínűbben kapcsolatba lépni, és rájuk összpontosíts. A többieket

csoportként ábrázold, és csak akkor nagyíts rájuk részletesebben, amikor szükséges.

Találkozások vezetése

A találkozásokat ugyanúgy vezesd, mint a játék bármely más részét. Kövesd az alapciklust A játék vezetése.

Úgy vezesd fel a cselekményt, hogy a találkozás épp kezdődni készül, épp elkezdődött, vagy már javában tart. Írd le a környezetet, és alakítsd a szereplőidet. Tégy egy puha mesélői húzást, kérdezd meg, mit tesznek a JK-k, és oldd fel a cselekedeteiket. Ismételd, amíg a találkozás magától le nem zárul, vagy új helyzetté nem alakul.

Ahogy vezeted a találkozást, bontsd ki és variáld azt, amit már rögzítettél.

Ezt valószínűleg magától is megteszed, ahogy a játékosok kérdeznek és te tisztázod a helyzetet, vagy hogy feloldd a JK-k cselekedeteit.

Formáld az NJK-kat valódi szereplőkké, névvel, alapkoncepcióval, emlékezetes vonásokkal, benyomásokkal és így tovább. Ha a találkozás egy csoporttal történik, színezd ki az egyes tagokat, ahogy előtérbe kerülnek.

Ha nem jutnak eszedbe részletek, kérdezd a JK-kat, és építs a válaszokra.

Ha egy NJK-nak már megvan az ösztöne, a címkéi és a húzásai, ezek alapján alakítsd és vezesd a jelenetet.

Tartsd szem előtt a találkozás célját és tétjeit. Nagyíts a megfelelő részletességre, és ne félj lezárni egy jelenetet, ha betöltötte a célját.

Ha például csak egy kis színt akartál vinni a játékba egy találkozással, a JK-k pedig úgy reagálnak, mintha valami sorsdöntő jelenet volna, lépj ki a szerepből, és szólj a játékosokhoz: „Emberek, nem, ez csak egy vándorbádogos az úton, nem valami fenyegetés. Menjünk tovább.” Ugyanakkor légy nyitott arra, hogy ez a találkozás fontosabb vagy jelentőségteljesebb, mint ahogy tervezted.

Lehet, hogy annak a bádogosnak mégis van valami kulcsfontosságú mondanivalója!

Lehetőségek

A lehetőség bármi, amibe a JK-k belebotlanak, és ami a hasznukra válhat, vagy amit kihasználhatnak. Nagyon tág kategória, többek között:

  • Hasznos vagy értékes holmik (pénz, kereskedelmi áru, szerszámok, fegyverek, Többlet stb.)
  • Fogyó erőforrások (élelem, tiszta víz, lámpaolaj, készletek stb.)
  • Egy jó hely arra, hogy __ (tábort verjetek, rajtaütést szervezzetek, menedéket keressetek stb.)
  • Egy út valahová (egy kulcs, egy rövidítés, egy rejtett átjáró, egy gázló stb.)
  • Esély arra, hogy __ (megtudjatok valamit, meglepjetek egy ellenfelet, lenyűgözzetek valakit stb.)
  • Egy élmény (lélegzetelállító kilátás, hallucinogén gomba stb.)
  • Egy erőforrás, amiért a JK-k később visszajöhetnek (egy bánya, faanyag stb.)
  • Egy hatalmi hely (szentély, mágikus energiák csomópontja stb.)
  • Egy arkánum Arkánumok
  • Bármi más, ami eszedbe jut

Nem minden lehetőség egyforma. Néha közvetlenül kínálsz lehetőséget, máskor viszont csak sejteted, hogy több van itt, mint ami látszik, vagy gazdagságot kínálsz, de áron, és a JK-knak meg kell dolgozniuk azért, hogy kihasználják. Egyes lehetőségek pontosan azt adják, amire a JK-knak szükségük van. Mások kevésbé nyilvánvalóan hasznosak, vagy elvonják a figyelmüket a nagyobb céljaikról. Néhány pedig csak azért van ott, mert szerinted ott a helye, vagy mert a II. könyv egyik táblázata ezt javasolja.

Ha a lehetőséget bevezetted a játékba, kérdezd meg a JK-kat, mit tesznek, és onnan haladj tovább.

Gyakran rávetik magukat, vagy legalábbis megpróbálják.

De az is lehet, hogy figyelmen kívül hagyják, úgy döntenek, nem éri meg a fáradságot, vagy egyelőre továbbmennek, azzal a tervvel, hogy később visszatérnek. Ne erőltesd. Játssz, hogy kiderüljön, mi történik!

Ereklyék

Az ereklyék jelentéssel, hatalommal vagy értékkel teli tárgyak. Olyan dolgok, amelyeket a JK-k magukkal vihetnek, vagy később visszajöhetnek értük. A múlt emlékei, drágakövek és díszek, mágikus tárgyak – egyszóval kincs!

A II. könyv több mint száz ereklyét tartalmaz, amelyeket beemelhetsz a játékodba. Némelyik csak egy rövid leírás és néhány címke, például: „Alkotóüveg tégely csavaros ◇ fedővel, légmentesen zár (elpusztíthatatlan, Érték 2).”

Más ereklyéknek részletesebb leírásuk van, gyakran egyedi húzásokkal. Például így:


Egy nagy urna

Mozdulatlan, mágikus

Nagyjából 120 cm magas, vastag, kagylószerű anyagból készült, nehéz fedővel. Amikor az urna üres, és egy Fae belenéz, kényszert érez, hogy bemásszon (mindig belefér). Ha ezután lecsukod a fedelét, a Fae csapdába esik, az urna pedig lassan és fájdalmasan lehántja róla a tudását, a lényegét és az énjét. Idővel nem marad belőle más, csak egy halom gyöngy (Érték 2).


Néhány ereklye településfejlesztésként szerepel Hátország, és sok arkánum Arkánumok is valamiféle ereklye. Sajátot is készíthetsz; lásd Ereklyék készítése.

Ha a JK-k magukkal visznek egy ereklyét, gondoskodj róla, hogy valaki felírja a málhájába, és számolja a terhét (ha van). Ha hazaviszik, kérd meg a játékosokat, döntsék el, hogy valakinek a különleges java lesz-e, vagy az egész falu kincse.

Ereklyék elhelyezése

Ott helyezz el ereklyéket a játékban, ahol értelme van. Abban a lepecsételt sírban, amelyet a JK-k felderítenek, valószínűleg vannak sírmellékletek! A varázslónőnek, akire vadásznak, valószínűleg van néhány mágikus ereklye a birtokában.

Akkor is helyezz el ereklyéket, amikor szerinted mókás vagy érdekes lenne. Kínálj fel egyet kereskedelmi lehetőségként Évszakváltáskor, vagy amikor egy JK Kereskedik és Alkudozik.

Hadd találjon egyet egy JK, amikor Gyűjtöget, és azt választja: „felfedezel valami érdekeset vagy értékeset”.

Amikor helyszínt készítesz elő, helyezz el ereklyéket konkrét pontokon, és/vagy írj listát olyan dolgokról, amelyeket bárhol és bármikor elhelyezhetsz, ahol és amikor értelme van.

Mint minden felfedezésnél, próbáld az ereklyéket úgy elhelyezni, hogy történetet meséljenek. Gondold végig, hogyan került ide, mióta van itt, hogyan formálta a környezetét, vagy a környezet hogyan formálta őt. Miért nem vitte el senki? Ki keresi még? Ki tudja még, hogy itt van? Tükrözd ezeket abban, hová helyezed az ereklyét és hogyan írod le, hogy így gazdag és titokzatos világot fess.


A JK-k visszamennek a Zöld Úr sírjához, hogy a swyn megölése után alaposan felderítsék. Úgy döntöttem, hogy Tövishüvelyk átjutott Vahid megszentelő jelein, és elvitte régi kincseit, de úgy gondolom, maradt még néhány ereklye, amelyet a JK-k megtalálhatnak.

Átnézve a Zöld Urak leírását a II. könyvben, megakad a szemem ezen: „néhány ◇ korrodált bronzbalta”, amelyeket a mumifikált szolgákkal együtt temetve képzelek el – azokkal, akiket a beomlott folyosón temettek el. Kétlem, hogy Tövishüvelyk egyáltalán tudott róluk, vagy foglalkozott volna velük, ha tudott is.

Kiszúrom a nagy urnát is (előző oldal), amelyet úgy képzelek el, hogy az itt nyugvó Zöld Úr készítette a kellemetlenkedő Fae-k ellen. Tövishüvelyk messze elkerülte volna, de el tudom képzelni, hogy a crinwinek abban tárolták a kacatokat, amelyekre Sajrának nem volt szüksége. Így tele van limlommal, köztük néhány más, ócskának tűnő ereklyével, és talán még egy arkánummal is, mint egy repedt furulya (II. könyv, A Vadászat Hívása). Ja, és abban a részben beomlott kamrában van, ahol a crinwinek fészkeltek. Remek.


Ereklyék azonosítása

Amikor a JK-k ereklyét találnak, írd le!

Mondd el nekik, mit találtak, és mi látszik első pillantásra.

Ha az ereklye csupán érdekes, hasznos vagy értékes, ezt tedd világossá a kezdeti leírásodban, vagy amint a JK-k kapcsolatba lépnek vele. Ne sugalld, hogy több felfedeznivaló van benne, ha valójában nincs.


„Minden holttestnél van egy bronzbalta. A fejük korrodált és tompa, de a fanyelüknek gyönyörű, örvénylő erezete van. Meglepően jó állapotban vannak. Nem érződnek mágikusnak, de a kovács kis munkával helyrehozhatná a baltafejeket, és akkor, mondjuk, darabonként Érték 1-et érnének.”


Ha többről van szó az ereklyénél, ezt tedd világossá a leírásodban, vagy sejtesd, hogy több van itt, mint ami látszik, vagy egyszerűen kínálj lehetőséget arra, hogy többet tudjanak meg.


A JK-k kiássák az urnát a törmelékből, és leporolják. „Elég nagy – mondom nekik. – Úgy 120 cm magas, és ekkora körben. Az anyaga fura. Nem kerámia. Inkább… csigaház? És, Blodwen, te különösen úgy érzed, mintha valahogy… hívna. Mit teszel?”


Innentől kövesd a JK-k cselekedeteit, és oldd fel őket. Ha közelebbről megnézik, mondd el, mit látnak. Ha felveszik, mondd el, mit éreznek. Ha az ereklyének van egyedi húzása, és kiváltják, add oda nekik a húzást (és persze oldd fel).

Ha Fürkésznek az ereklyével kapcsolatban, oldd fel a húzást! 7+ esetén válaszolj a kérdésükre (kérdéseikre) őszintén és segítőkészen, olyan részletesen, amennyire a helyzet indokolja.


„Mire kell figyelned? Őszintén szólva, nem sok mindenre. Az urna nem téged hív. Mágikus, igen, de nem olyan mágiának érződik, ami, mondjuk, halandókra hat.”


Ha Tudnak Dolgokat az ereklyéről, és 7+-t dobnak, mondd el nekik valamilyen kombinációban, mi az, mit csinál, mennyit ér, hogyan aktiválhatják vagy adhatják el teljes értéken, vagy hogyan tudhatnak meg többet. Ha az ereklyének van egyedi húzása, 7-9 esetén talán csak sejtetheted, mit csinál, 10+ esetén pedig megadhatod a húzás teljes szövegét.

A II. könyv sok ereklyéjének leírása tartalmaz „valami érdekeset” és „valami hasznosat”.

Végső soron azt akarod, hogy a játékosok tudják, mit csinál egy ereklye, és hogyan kell használni, hogy érdemi döntéseket hozhassanak.

Ha a JK-k ezt most nem tudják kideríteni, mutass nekik utat hozzá, például…

  • mondd el nekik a feltételeket. „Az öreg Gorlas ért a Fae-khez, talán ő meg tudja mondani.” Vagy: „Haza kell vinnetek, és utána kell néznetek a tekercseitekben.”
  • Készíts Tervet Hátország velük, hogy kiderítsék, mi az ereklye, vagy mit csinál.
  • áruld el az információt egy szerelmes levélben Húzások és szerelmes levelek írása.
  • fedd fel az információt egy kis pihenőidő után. Talán kérdezd meg a játékost, hogyan tudta meg a JK-ja.
  • a fentiek valamilyen kombinációja.

Ha egy JK rájön egy ereklye titkára, add oda a játékosnak a címkéit, a leírását és az esetleges egyedi húzásait stb. Ha településfejlesztésről van szó, vezesd be a településfüzetbe.

Az arkánumoknak megvannak a maguk szempontjai; a részleteket lásd Arkánumok.

Ereklyék a játékban

Egyes ereklyék egyszerűen érdekesek vagy értékesek. Másoknak azonban rendkívüli tulajdonságaik vannak, vagy mágikus hatásokat keltenek.

Amikor kérdések merülnek fel egy ereklyével kapcsolatban (hogyan működik, mivel jár a használata, mire képes és mire nem stb.), beszéld meg a játékosokkal. Vedd figyelembe az ereklye leírását, azt, ami belőle következik, és a játékban már rögzített konkrét részleteket. Közösen vezessétek le a választ.

Ha a JK-k egy ereklyét valamilyen hosszú távú cél elérésére akarnak felhasználni, akkor Készítsetek Tervet, vagy írj egy új településfejlesztést az ötletük tükrözésére – amelyik épp értelmesebb.


Kinyitják az urnát, és átválogatják a limlomot. „Vannak jelek a belsején? – kérdezi Vahid. – Vagy bármi más, ami megmagyarázza a hívást, amit Blodwen érez?” Nem vagyok biztos benne, ezért megkérdezem Vahidot, hogy Tud-e Dolgokat az urnáról. Igen, és 7-et dob.

„Valami érdekes… Egyértelműen egy Zöld Úr munkája. A mágiája pedig kényszer, ami a Fae-kre hat. Szóval honnan tudod ezt?” Úgy döntünk, hogy az urna belsejében hullámzó rúnák futnak, amelyek egy részét Vahid ki tudja betűzni.

„A Zöld Urak készítették? Én Jártas vagyok az Alkotókban és művészetükben, úgyhogy kapok egy újabb kérdést. Pontosan mit csinál ez az urna?”

Az ösztönöm azt súgja, hogy csak fél választ adjak, de az nem lenne korrekt. Ehelyett egyszerűen odaadom neki a leírást Lehetőségek. „És mielőtt megkérdeznéd – mondom –, nem, nincsenek benne gyöngyök. Csak egy rakás limlom. Bár van benne egy repedt vörösfa furulya…”


Ereklyék mint fenyegetések

Gondold végig, hogyan reagálnak az NJK-k az ereklyékre.

Kíváncsiak? Megrémülnek? Irigykednek?

Eljut a híre más településekre is? Ha az, ahogyan az emberek egy ereklyére reagálnak, bajok forrásává válik, írd meg fenyegetésként (Fenyegetések, MacGuffin).

Hasonlóképpen, ha maga az ereklye a bajok forrása, írd meg fenyegetésként, valószínűleg mágikus lényként vagy csapásként.

Ha a JK-k el akarnak pusztítani, meg akarnak fosztani varázserejétől, vagy el akarnak zárni egy veszélyes ereklyét, gondold végig a címkéit, a rögzített fikciót, és azt, ami a játékodban értelmes. Egy törékeny ereklyét könnyű elpusztítani; egy elpusztíthatatlant sokkal nehezebb megsemmisíteni. De bármelyik elpusztítása komoly kockázattal vagy következményekkel járhat, például egy ellenséges szellem elszabadulásával vagy a környék megrontásával. Bátorítsd a JK-kat, hogy Tudjanak Dolgokat, Fürkésszenek

vagy Készítsenek Tervet, hogy kiderítsék, mivel jár.

Ereklyék eladása

Ha egy ereklyének meg van adva az Értéke, a JK-k Kereskedhetnek és Alkudozhatnak, hogy eladják, mintha különleges tárgy volna. Ha tudják vagy sejtik, hogy mágikus, megpróbálhatják ezt jobb árra váltani – vagy éppen el kell titkolniuk a mágikus természetét, hogy nyélbe üssék az üzletet. Egyeseket kiráz a hideg a mágiától!

Ha egy ereklye Értéke „a megfelelő vevőnek” szól, a JK-k:

  • Tudhatnak Dolgokat, hogy vevőt találjanak, aztán üzenhetnek neki, vagy felkereshetik
  • Várhatnak egy ilyen vevővel adódó kereskedelmi lehetőségre (Évszakváltásból)
  • Készíthetnek Tervet, hogy teljes Értéken eladják
  • Kereskedhetnek és Alkudozhatnak, hogy alacsonyabb Értéken adják el. A meg nem adott Értékű ereklyék egyedi tárgynak számítanak: nem adhatók el Kereskedés

és Alkudozás útján. Ahogy fent, a JK-k Tudhatnak Dolgokat vagy Készíthetnek Tervet, hogy vevőt találjanak, vagy várhatnak egy kereskedelmi lehetőségre. Ha találnak vevőt, adj az ereklyének Értéket, jellemzően 2-t vagy 3-at, de néha akár 4-et is.

Értékes vagy hatalmas ereklyéket eladni kockázatos vállalkozás, és remek módja annak, hogy ezek az ereklyék MacGuffin fenyegetésekké váljanak. Ha a JK-k visszautasítanak egy ajánlatot, a másik fél megpróbálhatja ellopni az ereklyét (vagy verőlegényeket küld érte). Még ha az üzlet sikerül is, kitudódhat, hogy Stonetopnak vannak ilyen kincsei, vagy hogy a JK-k tudják, hol lehet ilyeneket találni, és ez mindenféle nemkívánatos figyelmet vonzhat.

Ereklyék vásárlása

Főszabályként a konkrét és/vagy mágikus ereklyék egyedi tárgyak – a JK-k nem szerezhetik meg őket egyszerűen azzal, hogy Kereskednek

és Alkudoznak.

Ha egy JK ilyen ereklyét szeretne szerezni, akkor:

  • Tudhat Dolgokat arról, hol lehet ilyesmit találni, vagy kinél lehet egy (és aztán megpróbálhatja megszerezni)
  • Készíthet Tervet a mesélővel
  • Elterjesztheti, hogy ilyesmit keres, aztán Évszakváltáskor a „kereskedelmi lehetőséget” választhatja
  • Elmondhatja a mesélőnek, mit keres, aztán Évszakváltáskor az „érdekes híreket” választhatja

Ha a JK-k találnak valakit, akinél konkrét vagy mágikus ereklye van, és megpróbálnak alkut kötni, neked kell eldöntened, mennyit ér. Az Érték 2-3 a jellemző, egyes ereklyék Érték 4-et érnek.

De ha az NJK nem tudja, mi van a birtokában, akár csak Érték 1-nek vagy épp 0-nak tarthatja.

Ereklyék készítése

A B függelék (II. könyv, B függelék: Ereklyék készítése) részletes eljárást tartalmaz ereklyék készítésére. Használd, amikor a II. könyv meglévő ereklyéi közül egyik sem felel meg, vagy amikor van egy ötleted egy ereklyére, amelyet ki szeretnél dolgozni. Vagy egyszerűen azért, mert kedved van hozzá – ereklyéket készíteni jó móka!

Új ereklye készítéséhez:

1) Határozd meg az eredetét és témáját

2) Határozd meg a természetét és a hozzá tartozó jellemzőket

3) Határozd meg a formáját

4) Fésüld össze ezeket a részleteket

5) Írd le, ahogy értelmesnek tűnik

Ezek a lépések sorrendben szerepelnek, de általában bármilyen sorrendben működnek, ami neked kézre áll. Lehet, hogy neked jobban beválik, ha előbb a formát választod, és csak utána a természetet! Az is rendben van.


Más ereklyéket is kitalálok, amelyeket a JK-k megtalálhatnak a Zöld Úr sírjában, és úgy döntök, hogy egyet a semmiből készítek – valamit, ami talán elkerülte Tövishüvelyk figyelmét, amikor kifosztotta a helyet. Lehet nagyon nagy, olyasmi, amit nem tudott elmozdítani. Vagy valami kicsi, ami elkerülte a figyelmét. Vagy talán vasból van, ezért hagyta ott? Nem tudom, de majd kiderül!


1 Eredet és téma

Válaszd ki vagy dobd ki az ereklye eredetét: a népet, amely készítette, vagy a hatalmat, amelyhez a legszorosabban kötődik (a Kő Urai, a Fae-k, a Lenti Dolgok stb.).

Ha már tudod, honnan származik az ereklye, egyszerűen válaszd ki. Ha több eredet is valószínűnek tűnik, vagy válassz egyet egyelőre (és nyugodtan gondold meg magad később), vagy válassz közülük véletlenszerűen.

A II. könyv minden lehetséges eredethez tartalmaz egy táblázatot a kapcsolódó témákkal. Válassz a megfelelő tématáblázatból, vagy dobj rá. Hagyd, hogy a téma (vagy témák) mindent meghatározzon az ereklyével kapcsolatban.


Az eredet táblázatot nézve „a Zöld Urak” tűnik kézenfekvő választásnak. Dobok a Zöld Urak téma táblázatán, és 2-t kapok: „Növények és élő, növekvő dolgok, grandiózus és/vagy szokatlan.”

2 Természet

Válaszd ki vagy dobd ki az ereklye természetét:

hétköznapi tárgy, különös anyag, egy szellem vagy tudat köteléke stb.

A természettáblázat minden eredménye egy másik táblázatra vagy táblázatcsoportra mutat, amely a jellemzőit határozza meg. Ezekből az altáblázatokból is válassz, vagy dobj rájuk. Aztán kövesd az utasításaikat (amelyek más jellemzőkhöz, a formájához stb. küldhetnek).


3-at dobok az ereklye természetére, tehát hétköznapi tárgy. Ez a miért érdekelné őket táblázathoz küld, ahol 6-ot kapok: „eleve értékes – ezüst, kereskedelmi áru stb. (Érték 2).” Ez aztán arra utasít, hogy válasszam ki vagy dobjam ki a formáját.


3 Forma

Ha még nem nyilvánvaló, válaszd ki vagy dobd ki az ereklye méretét (kicsi,, ◇◇◇, mozdulatlan), a címkéit (például törékeny vagy durva), és azt, hogy különösen nehéz-e hozzáférni, vagy más módon hasznát venni.

Innen válassz a mi az táblázatokból, vagy dobj rájuk. Értelmezd szabadon az eredményeket, szem előtt tartva az eredetet, a témát és a természetet. Hagyd, hogy megihlessenek!


4-et dobok a méretre („egy tárgy”), 9-et arra, ◇ hogy mi az („valami ritkább”), és 3-at a konkrét, ritkább dologra („Kuriózum: csoda, szerkezet, rejtély, izé, játék stb.”). Hm.


4 Összegzés

Vedd az eddig rögzített részleteket, és képzeld el az ereklyét, amelyet sugallnak. Töltsd ki a hiányzó részleteket, és hozz döntéseket. Pontosan mi ez az ereklye?

Eredetileg mire szolgált? Hogyan jött létre, vagy hogyan került ide? Nem kell az ereklye teljes története, de próbálj elképzelni valamit, ami értelmes, és legalább sejtet egy történetet.

Nyugodtan megváltoztathatod vagy elvetheted a korábban rögzített részletek egy részét, vagy lazán, átvitt értelemben értelmezheted őket. Arra valók, hogy ösztönözzék a kreativitásodat, nem arra, hogy korlátozzák.


Tehát: hétköznapi kuriózum, ele-◇ ve értékes, „növények és élő, növekvő dolgok” témával. Egy ökölnyi ezüst gömböt képzelek el, filigrán inda- és levélmintával. Valószínűleg csak egy szép tárgy volt, sírmelléklet, amelyet a Zöld Úrral temettek el, és egy talapzat vagy némi törmelék mögé gurult.


5 Leírás

Ha már tisztán látod magad előtt az ereklyét, írd le az alábbi módok egyikén.

Rövid leírásként

Írj valami rövidet és velőset, legfeljebb kb. 30 szóban, beleértve a terhet, a címkéket és más játékelemeket (lásd Arkánumként). Ez a megközelítés az egyszerű, nem mágikus ereklyékhez a legjobb, de egyértelmű mágikus hatású ereklyéknél is működhet.

Példákért lásd bármelyik „különféle kincsek” listát, például a Sírhalomépítőkét (II. könyv, Sírhalomépítők) vagy a Kő Uraiét (II. könyv, A Kő Urai).

Ennek az ereklyének, amelyet készítek, nincs szüksége sok leírásra, így ezt írom le:

◇ Filigrán ezüstgömb, ökölnyi, inda- és növényminták (gyönyörű, Érték 2)


Részletes leírásként

Adj az ereklyének címet, akár leírót („egy kőkupa”), akár tulajdonnevet („a Vörös Zászló”). Adj neki címkéket, terhet (ha van), és más játékelemeket (lásd Arkánumként). Aztán írj róla néhány mondatot: hogyan néz ki, mit csinál (ha egyáltalán), mivel jár ez, és miért hasznos, érdekes és/vagy értékes.

Érdemes „valami érdekeset” és „valami hasznosat” is írni az ereklyéről, ha arra számítasz, hogy a JK-k Tudni fognak Dolgokat róla.

Példákért lásd egy orsónyi finom fonalat (II. könyv, A halál és a halhatatlanok) vagy egy túlméretes gyűrűt (II. könyv, A Kohó Urai).


Játékoshúzásokként

Írj részletes leírást (ahogy az előző oldalon). Aztán írj egy egyedi játékoshúzást, amely tükrözi, hogyan működik az ereklye, vagy mit tehetnek vele a JK-k.

Az egyedi húzások remekül kifejezik a mágikus erejű ereklyéket, különösen azokat, amelyek kiszámíthatatlanok, megbízhatatlanok vagy veszélyesek. Az egyedi húzások írásához útmutatót lásd Húzások és szerelmes levelek írása.

Ilyen ereklyékre a II. könyv egészében találsz példákat. Lásd vérerezett borostyán (II. könyv, Fomoraij), egy kristálykés (II. könyv, Településfüzet) és egy fekete menhir (II. könyv, A Lenti Dolgok), hogy lásd, mi minden lehetséges.

Készítek egy másik ereklyét, amelyet a JK-k


megtalálhatnak a régi sírban, valamit, amit magával a Zöld Úrral temettek el.

Végigmegyek az első három lépésen, és Aratis eredetet kapok „törvények/szabályok/ hagyományok” témával. Vörösfából van, azzal a rendkívüli tulajdonsággal, hogy „__ tölti el azokat, akik ránéznek”. „Egy ◇◇ tárgy”, formája pedig „Tűz: tömjén, olaj, gyertya, mécses, lámpás, fali tartó, parázstartó, tűzhely stb.”

Érdekes! Úgy tűnik, ez a Zöld Úr tisztelte Aratist, a civilizáció és a rend istenét. A vörösfa „a vadon szellemeinek természetes köteléke”, a tűz pedig gyakran a káosz jelképe. De a tűz megszelídítése nagyon is „civilizált” dolog, és a Zöld Urak valóban szellemeket fogtak a szolgálatukba. Szerintem ez egy parázstartó, amely egy Aratisnak szentelt tűzszellemet köt meg.


Településfejlesztésként

Ha az ereklye Stonetop egész faluját szolgálhatja, írd meg településfejlesztésként. Így jól kifejezhetők az erőforrások (mint egy bánya vagy egy vízforrás), az élelemellátás javulása (új termény, időjárás-mágia stb.) vagy más, messzemenő haszonnal járó ereklyék.

Készíts Tervet a JK-kkal, hogy meghatározzátok a feltételeket, a folyamatos költségeket (ha vannak) és a megvalósítás hasznát. A fejlesztésekről többet lásd

Hátország (fejlesztések).

Példákért lásd az arany facsemetét (II. könyv, A játék vezetése) és a rhoillyg-gyümölcsöst (II.

könyv, Játékoshúzások).

Kicsit töprengek, aztán a következőt írom, a Bíró húzására, a Megrovásra A Bíró építve.

VÖRÖSFA PARÁZSTARTÓ (◇◇, mágikus, közepes, terület)

Lapos fatál, nagyjából 90 cm széles.

Fénylő vörös, Aratis jelképeivel faragva. A belseje megperzselődött, de ép.

Amikor tüzet gyújtasz a parázstartóban, és felébreszted a benne lakó megszentelt láng szellemét, a jelenlétében lévő halandókat és Fae-ket ünnepélyes áhítat tölti el. Amikor bárki megsérti az illemet a láng jelenlétében, eltölti… (válasszon 1-et)

  • Szégyen, és ehhez illően cselekszik • Kétely, és habozik vagy megtorpan • Félelem, és elrejtőzni vagy menekülni próbál

Arkánumként

Ha úgy képzeled, hogy az ereklye tartós vagy újra felhasználható hasznot nyújt, de csak azután, hogy a JK-k időt és erőfeszítést fordítottak a feloldására, érdemes kis arkánumként megírnod Kis arkánumok készítése.

Ha úgy képzeled, hogy egy mágikus ereklye egyre erősebb lesz, ahogy egy JK megtanulja használni, de komoly, tartós következményei is vannak, és vállalod a kihívást, akkor írd meg nagy arkánumként Nagy arkánumok készítése.

Címkék és játékelemek

Akárhogyan írod is le az ereklyét, adj meg egy listát a vonatkozó felszerelési kifejezésekből és címkékből A játék menete, például: +1 páncél, esetlen, durva, veszélyes, törékeny, ___ szükséges hozzá, lassú, használat stb.

Ha fegyverként vagy fényforrásként is használható, add meg a távolságcímkéket (közeli, terület stb.) és más fegyvertulajdonságokat (például „2 páncéltörő” vagy „figyelmen kívül hagyja a páncélt”).

Ha helyet foglal a málhában, írj

◇ vagy ◇◇ jelet a címkelista elejére (vagy egyszerű leírásnál közvetlenül maga a tárgy elé). Ha túl nagy ahhoz, hogy csak úgy magadnál hordd, add neki a mozdulatlan címkét.

Az ereklyéknek lehetnek olyan további címkéik is, amelyek a hétköznapi tárgyakon nem szerepelnek, például:

gyönyörű: magára vonja a figyelmet, egyesek meg akarják szerezni tűzálló: a hő és a láng nem árt neki beültetett: a részed, vagy azzá kell válnia, mielőtt használhatnád elpusztíthatatlan: hétköznapi erő vagy mesterség nem törheti el és nem csorbíthatja hangos: nagy zajt csap mágikus: természetfeletti erő itatja át rémisztő: emberek és állatok megrémülnek a jelenlétében

Arkánumok

Az arkánum egy kártya vagy karakterfüzet-betétlap, amelyet a játékosoknak adsz. Mindegyik egy felfedezést jelképez – egy ereklyét, egy helyet, egy darab tudást, egy mágikus hatást stb. –, amelynek rejtélyeit a JK-k feloldhatják. Az „arkánum” játékbeli kifejezés; a karakterek valószínűleg nem így hivatkoznak rá a fikcióban.

Az arkánum előlapja leírja, amit a JK első pillantásra vagy kis erőfeszítéssel megállapíthat, valamint a rejtélyei feloldásának feltételeit. A hátlapja ezeket a rejtélyeket mutatja, amelyek között lehetnek egyedi húzások, új lehetőségek, követők és következmények.

A kis arkánumok kis kártyák, mint az itt látható. Nem adnak valódi hasznot, amíg a JK fel nem oldja őket. Feloldás után a JK hozzáfér a hátlapon szereplő összes előnyhöz.

A nagy arkánumok féloldalas karakterfüzet-betétlapok; példát lásd A játék menete. Mindegyik egy vagy több „ingyenes” egyedi húzást kínál. Az a JK, aki feloldja a rejtélyeit, újabb képességekhez jut, de ezek használatának következményei vannak.

A Stonetop alapból 64 kis és

18 nagy arkánumot tartalmaz.

Ezek mindegyike megtalálható a C és D függelékben (II. könyv, Igazságmagvak).

A Kereső karakterfüzet egy nagy és két kis arkánummal indul. A Melák a Viharjelekkel (II. könyv, Húzások és szerelmes levelek írása) indul, ha a Viharjelölt előéletet választja.

Arkánumok elhelyezése

Gondold meg, milyen gyakran vezetsz be új arkánumokat. A feloldásuk, a használatuk és a következményeikkel való megbirkózás révén óriási hatással lehetnek a játékra.

Ha túl sokat adsz a játékosoknak, elárasztják őket a lehetőségek. Ha túl keveset, lemaradsz a Stonetop egyik mókás részéről. Ne fukarkodj az arkánumokkal, de ne is osztogasd őket, mint a cukorkát!

A legtöbb arkánum ereklye Lehetőségek; úgy is helyezd el őket. Próbáld úgy elhelyezni őket, hogy egy történetet sugalljanak, vagy legalább megvilágítsák a világ egy részét.

Egy félig betemetett tábla

◇◇ nehézkes mágikus

Egy bronzlap, amely kikandikál a földből valahol a Síkságon vagy a Rettegés Folyója közelében. Horpadt, kissé elgörbült, felszínébe Alkotó-rúnák és ezoterikus ábrák vannak maratva. Hogy az ördögbe került ide?

A lap egy varázslat működését tartalmazza, amelyet megtanulhatsz, de…


Caradoc és Vahid kora ősszel tesz egy rövid kirándulást a Romtoronyhoz, hogy körülnézzenek, és meglássák, mit találnak. Caradoc néhány órát a külső romok felderítésével tölt, és Fürkészik. Azt kérdezi: „Mi hasznos vagy értékes itt számomra?”

A Romtorony leírása a II. könyvben számos felfedezéstáblázatot tartalmaz a külső romokra, köztük egyet „valami értékesre”. Dobok, és ezt kapom: „egy félig betemetett tábla, vagy a Vihar Urainak valamely más ereklyéje”. A félig betemetett tábla tökéletes leletnek tűnik a Torony körüli szétvetett törmelékben.


Mennydörgő Bömbölés

Amikor magadba vezeted az ősi vihart, és mennydörgő bömbölést hallatsz, szenvedj el sebzést (figyelmen kívül hagyja a páncélt), és dobj +CON:

10+ esetén a közelben mindenki (rajtad kívül) választ 2-t; 7-9 esetén a közelben mindenki (rajtad kívül) választ 1-et.

  • Elejti, amit visz, és befogja a fülét
  • Néhány pillanatra megsüketül és elveszíti a tájékozódását
  • Néhány lépést hátratántorodik tőled Megállok, és mérlegelem, hozzáadjam-e ezt az arkánumot a játékhoz. Pont Vahidnak való, és bár van néhány még zárolt arkánuma, egyelőre nem tud könnyen tenni értük (az egyikhez szörnyű égési sérülést kell elszenvednie; egy másikhoz Rhianna segítsége kell, ő viszont el van foglalva; a harmadikhoz az Elmekő testének darabjait kell megtalálnia, és nincs semmi nyoma.) Ez olyan arkánum, amelyért most tehetne, és szerintem jó móka lenne játékban látni.

„Rendben – mondom Caradocnak. – A torony közelében, a törmelékben ezt a bronzlapot találod, ahogy kikandikál a földből…”

Egyes arkánumok helyszínek Helyszínek, vagy azok részei. Ott helyezd el őket, ahol értelme van, és nyugodtan igazíts a részleteken a kártya előlapján. A „rúnák egy romos csarnok körül” arkánum egy trónteremről szól, de lehet, hogy a te játékodban egy kovácsműhely illik jobban?

Néhány arkánum meséket vagy konkrét találkozásokat jelképez. Ezeket nyomként Nyomok, találkozásként Helyszínek vagy lehetőségként Lehetőségek tárd a JK-k elé.

Itt is nyugodtan módosítsd a kártya előlapján lévő részleteket a szükségleteid szerint.

Néhány arkánum – leginkább a Viharjelek és A Kimondhatatlan Szavak (II. könyv,

Húzások és szerelmes levelek írása · Húzások és szerelmes levelek írása) – azt jelképezi, hogy egy JK-t mágikus erő itat át. Ezeket kínáld fel lehetőségként, vagy akár következményként is mérd rájuk, amikor a JK-k igazán erős mágiának vannak kitéve.

Arkánumok azonosítása

Légy nagyvonalú az arkánumokkal kapcsolatos információkkal. Azt akarod, hogy a játékosok tudják, mivel jár a feloldásuk és a használatuk. Erre az információra szükségük van ahhoz, hogy megalapozott döntéseket hozzanak.

Ezért kiosztható lapok az arkánumok; arra valók, hogy odaadd őket a játékosoknak.

Amikor a JK-k felfedeznek egy arkánumot, akkor…

  • egyszerűen add oda a kártyát a játékos(ok)nak, és olvassák el elöl-hátul. Lehet, hogy a JK még nem tudja mindezt; a játékossal közösen döntsétek el, hogyan és mikor jön rá.
  • kínálj gazdagságot, de áron, vagy mondd el a feltételeit annak, hogy többet tudjanak meg az arkánumról – ehhez kockázatot kell vállalniuk és Dacolniuk a Veszéllyel, beszélniük kell valakivel, vagy Fürkészniük kell. Ha sikerrel járnak, add oda nekik a kártyát.
  • késztesd őket, hogy Tudjanak Dolgokat az arkánumról: 10+ esetén add oda nekik a kártyát, és olvassák el mindkét oldalát;

7-9 esetén olvassák el az előlapot, a hátlapot pedig akkor mutasd meg, amikor van idejük tanulmányozni, vagy többet megtudni róla; 6- esetén vagy olvassák el az előlapot,

és aztán történjen valami rossz, vagy sejtesd az arkánum erejét, és mondd el nekik, hogyan tudhatnak meg többet.

Néhány nagy arkánum alkalmas a lassú leleplezésre. Például elmondhatod a JK-nak, hogy ha megdörzsöli ezt a varázsgyűrűt, köd száll fel.

De amikor először hal meg valaki abban a ködben, a gyűrű megkérdezi: „Elvihetem ezt itt?”, és odaadod a játékosnak Daagon Gyűrűje (II. könyv, Daagon Gyűrűje) betétlapját. Döntsd el magad, működne-e ez egy adott arkánummal, és élveznék-e a játékosaid.

Arkánumok feloldása

Rejtélyeik feloldásához sok arkánum (különösen a kis arkánumok) jelentős idő- és energiabefektetést kíván a JK-któl. Olyan feltételeik vannak, mint „tölts néhány hetet a jelek megfejtésével”, „szerezd meg a különleges hozzávalókat” vagy „kockáztass tartós károsodást a testedben és egészségedben”.

Adj a játékosoknak lehetőséget, hogy teljesítsék ezeket a feltételeket. Pihenőidőben kérdezd meg, akarnak-e dolgozni valamelyik arkánum feloldásán. Ha nem biztosak benne, hogyan, adj nekik ötleteket. Talán

Tudhatnak Dolgokat róla, Kereskedhetnek és Alkudozhatnak azért, amire szükségük van, vagy Készíthetnek Tervet.

Tisztázzátok, melyik feltételen dolgozik a JK, és hogyan fog hozzá.

Kezdd és fejezd be a fikcióval. Kérdezd meg, hogyan néz ki mindez. Hol és mikor csinálja? Ki vesz még részt benne?

És vidd haza. Kérdezd meg, milyen teendőket hanyagol el, vagy kit kér meg, hogy helyettesítse. Gondold végig, hogyan reagálnak a falubeli NJK-k. Kit érinthet, kit sodorhat veszélybe, vagy ki szállhat szembe a JK-val? Itt használd a hátországi fenyegetéseidet Fenyegetések és húzásaidat Hátország.

Vezess fel jeleneteket, amikor szükséges, hogy feloldd a JK-k húzásait, vagy kijátsszátok a fent leírt feszültségeket. Vagy vezess fel olyan jeleneteket, amelyeket te vagy a játékosok mókásnak és érdekesnek gondoltok.

Ha egy arkánum feltétele szerint „kockáztatnak __”, az szinte biztosan azt jelenti, hogy Dacolnak a Veszéllyel. Talán szorult helyzetbe hozod őket, és megkérdezed: „Mit teszel?” Vagy talán távoli nézőpontban maradsz, és nagy vonalakban kérdezed meg, hogyan kezelik a kockázatot, a megközelítésük alapján eldöntve, melyik tulajdonsággal dobjanak, és mik lehetnek a lehetséges kimenetelek.

Még ha egy kockázatot távoli nézőpontból oldasz is fel, 7-9 vagy 6- esetén ráközelíthetsz, hogy kijátsszátok a következményeket. De nem muszáj. Rengeteg következmény vagy ár távoli nézőpontból is működik.

Talán csak tovább tart. Vagy talán felébresztenek egy rég szunnyadó Zöld Úr-féle biofegyvert, egy új csapás fenyegetést, amely azonban csak a következő évszakban válik fontossá. Hagyd lélegezni a dolgokat.


Caradoc elhozza Vahidot, hogy megvizsgálja a félig betemetett táblát. Nincsenek közvetlen veszélyben, és pontosan ez az a dolog, amit Vahid tanulmányoz, ezért egyszerűen odaadom neki a kis arkánum kártyát.

Korábban figyelmeztettem Caradocot, hogy egy nagy vadállat jár a környéken, ezért megpróbálják (sikertelenül) csendben kiásni a táblát. Caradocnak meg kell küzdenie egy beznpollal, de végül kiássák a táblát, és hazaviszik. Teljesítették az arkánum első feltételét.

Vahid azon az őszön a maradék szabadidejét azzal tölti, hogy védőjeleket rak a Körfalra. De a tél vége felé (egy medvevadászat után) Vahid figyelme a tábla felé fordul.

„Meg tudom fejteni a rúnákat?” – kérdezi. Megegyezünk, hogy Tud Dolgokat (előnnyel, a Poliglott miatt), és 10+-t dob. Gond nélkül el tudja olvasni őket! Kipipálja a második feltételt.

A következő feltétel: „néhány hét tanulásba telik”. Nem hiszem, hogy ez sok felfordulást okozna (tél van), de azért megkérdezem, mit hanyagol el. „Nem járok át a kocsmába a gyerekekkel mesedélutánra” – mondja. Jaj, ne! Felvezetek egy jelenetet, amelyben Nia (Blodwen unokahúga) eljön megnézni, mi van vele. Nagyon aranyos.


Akárhogyan kezeled is a kockázatos feltételeket, tartsd tiszteletben a kimeneteleket!

Kövesd a szabályokat – ne csalj és ne hagyd figyelmen kívül az eredményeket. Szurkolj a karaktereknek, és add meg nekik húzásaik és dobásaik teljes hasznát. De ugyanakkor hagyd égni a dolgokat.

Ha a JK-k kockáztatnak valamit, és 6- az eredmény, vagy akár 7-9, annak valódi ára vagy következménye kell legyen.

Az utolsó feltétel: „gyakorlás közben kockáztatod a hangodat, a hallásodat és/vagy a szomszédaidat”. Megkérdezem Vahidot, hogyan kezeli ezt. Minden nap kibaktat a Régi Falhoz, hogy a falutól távol gyakoroljon („Igen, a hóban, utálom”). Aztán naponta néhányszor elmondja a „Mennydörgő Bömbölést” (vagy megpróbálja), amíg el nem sajátítja.

Megegyezünk, hogy Dacol a Veszéllyel CON-nal. 10+ esetén azt mondom, hogy néhány nap után sikerül neki, legfeljebb berekedt hanggal és csengő füllel. 6- esetén úgy gondolom, feloldja az arkánumot, de megsebzek valakit – a kis Niát, aki kiosont, hogy megnézze, mit csinál Vahid, és egy bömböléstől részben megsüketül.

Vahid viszont 8-at dob, így választást kínálok neki egy ár és egy kisebb siker között. „El tudod mondani a varázslatot – mondom neki –, de hogy igazán elsajátítsd, annyiszor kell elmondanod, hogy maradandóan károsodik a hangod. Rekedt leszel, és hajlamos a köhögőrohamokra. Az énekhangodnak vége. Vagy abbahagyhatod korábban. Használni tudod majd a Mennydörgő Bömbölést, de hátránnyal, és a veszélyes címkével. Mit teszel?” Vahid egy darabig hümmög, de végül úgy dönt, hogy megkíméli a hangját – egyelőre.

Következmények

Minden nagy arkánumhoz tartozik a lehetséges következmények listája, mindegyik mellett egy vagy több jelölőnégyzettel. A játékosok akkor jelölnek be egy következményt, amikor az arkánum valamelyik húzása erre utasítja őket, vagy amikor kemény mesélői húzásként erre utasítod őket.

A játékos dönti el, melyik következményt jelöli be. Nem kell sorrendben bejelölniük őket. Az „alárendelt” következmények azok után jönnek, amelyek alá be vannak sorolva, de ezen túl a játékos választása.

Bármelyik következményt jelöli is be, az megtörténik. Kezdd és fejezd be a fikcióval. Mondd el (vagy kérdezd meg), hogyan nyilvánul meg a következmény, hogyan néz ki és milyen érzés. Vidd haza is; mutasd meg, hogyan hat a következmény másokra, és hogyan reagálnak az NJK-k.

A következmények korlátozott erőforrást jelentenek. Bejelölve maradnak akkor is, ha a hatásuk múló, ideiglenes vagy visszafordítható. Ha egy JK bejelöli, hogy „Megégsz… Jelölj be egy gyengeséget, és szenvedj el sebzést”, az a következmény akkor is bejelölve marad, amikor már visszanyerte a HP-ját, és megszabadult a gyengeségtől.

Sok következmény maradandó változást okoz a JK-ban vagy a világban. Ezek visszafordíthatók lehetnek, de nincs rá szokásos módszer. Készítsetek Tervet a játékotokban rögzített részletek alapján.

Ha minden következmény be van jelölve, döntsétek el közösen, hogy ez azt jelenti-e, hogy nincs több elszenvedhető következmény (így egyes húzások nem válthatók ki többé, mások pedig biztonságosabban használhatók), vagy hogy a további következmények esetén kemény mesélői húzást teszel, a játékban korábban látott következmények szellemében. A válasz minden nagy arkánumnál, sőt minden húzásnál más lehet. Beszéljétek meg közösen.

Arkánumok megosztása

A JK-k megoszthatják egymással az arkánumokat, sőt NJK-kkal is, amennyiben ennek van értelme.

Ha a JK-k egy kis arkánumot osztanak meg egymással, közösen találjátok ki, hogyan változhatnak a feltételek.


A következő télen, egy viszályokkal teli év után Caradoc megkéri Vahidot, tanítsa meg neki a Mennydörgő Bömbölés varázslatot Mennydörgő Bömbölés. Vahid beleegyezik! Az első két feltételt már teljesítették (a tábla kiásását és a rúnák megfejtését), de még így is néhány hét tanulásba telik, és Caradoc tanulás közben továbbra is kockáztatja a hangját, a hallását vagy a szomszédait.

„Segíthetek?” – kérdezi Vahid. Naná – sőt, muszáj is. Caradoc nem tud olvasni az Alkotó-rúnákból! Vahid Segítsége lehetővé teszi, hogy Caradoc többet tegyen, mint egyedül tudna; de nem ad előnyt, amikor Caradoc Dacol a Veszéllyel.


Ha a JK-k egy nagy arkánumot osztanak meg egymással, általában:

  • Minden karakternek egyenként kell feloldania a rejtélyeit, és a saját haladását követi
  • Minden karakter egyenként követi a saját következményeit, vagyis mindegyikük elszenvedheti ugyanazt a következményt. Persze minden arkánum más, és lesznek kivételek. Például az Elmekő (II. könyv, Az Elmekő) következményei mind magát a Hatalmas Szolgát érintik, tükrözve, ahogyan tanul és változik.

Így ha több JK ad parancsot a Hatalmas Szolgának, mind ugyanazt a következménylistát töltik.

Előbb-utóbb egy NJK vagy szörny kezébe kerül egy mágikus ereklye vagy arkánum. Lehet, hogy a JK-k adják oda neki, vagy megtanítják használni, illetve a varázslatot, amit átad. Vagy az NJK szerzi meg, lopja el, kéri kölcsön a JK-któl.

Az is lehet, hogy eleve az NJK birtokában van.

A legtöbb mágikus ereklye és minden arkánum a játékosok felé szól, gyakran olyan egyedi húzásokkal vagy eljárásokkal, amelyek feltételezik, hogy egy JK használja őket. Hogyan működik ez akkor, ha egy NJK vagy szörny a cselekvő fél?

Először gondold végig, képes-e egyáltalán az NJK vagy szörny használni az ereklyét/arkánumot. Nem mindenkinek van tehetsége, tudása vagy rátermettsége ahhoz, hogy varázslatokat tanuljon, vagy mágikus hatásokat irányítson. Persze egyes mágikus ereklyék egyszerűen működnek, és bárki használhatja őket.

Ha egy ellenséges NJK vagy szörny tanulja egy ereklye/arkánum használatát, ezt kifejezheted közelgő végzetként és baljós előjelekként, vagy akár magát az ereklyét/arkánumot is megírhatod fenyegetésként (valószínűleg MacGuffinként).

Ha egy vagy több barátságos NJK tanulja egy ereklye vagy arkánum használatát, és a JK-k ezt szeretnék, Készítsetek Tervet a feltételek meghatározására. Ha e mágia elsajátítása tartós hasznot hozna a falunak, írd meg településfejlesztésként Hátország.

Ereklyéket és arkánumokat használó NJK-k

Ha azt akarod kifejezni, hogy egy szörny vagy NJK mágikus ereklyét vagy arkánumot használ, akkor…

  • egyszerűen képzeld el, hogyan működik a kezükben, és építsd bele a leírásaidba és mesélői húzásaidba, amikor megjeleníted őket;
  • tükrözd az adatblokkjukban, egy vagy több címkeként, különleges tulajdonságként, húzásként vagy ezek kombinációjaként;
  • írj egyedi játékoshúzásokat Húzások és szerelmes levelek írása arra, mi történik, amikor az ereklyét a JK-k ellen használják, és/vagy…
  • írd meg fenyegetésként (valószínűleg csapásként, mágikus lényként vagy MacGuffinként), ha az, hogy az NJK használja az ereklyét, hosszú távú bajt okoz. Ez különösen jó választás nagy arkánumoknál – a következményeik remek baljós előjelek!

Mindeközben ne aggódj amiatt, hogy pontosan lemásold az ereklyét vagy arkánumot. A mágia különös és szeszélyes, és különböző embereknél vagy lényeknél másképp működhet. Arra törekedj, hogy a feltételek, a húzások és a hátulütők hangulatát megragadd, de ne gyötrődj túl sokat a következetességen.

Kis arkánumok készítése

Akkor írj meg egy ereklyét kis arkánumként, ha…

  • el tudsz képzelni értelmes lépéseket a rejtélyei feloldására;
  • feloldás után tartós, megismételhető és/vagy megújuló hasznot ad, és…
  • úgy gondolod, tömören le tudod írni őt és a hasznát, kb. 300 szóban vagy kevesebben (oldalanként kb. 150 szó).

Jó jelöltek az olyan ereklyék, amelyekben egy szellem vagy tudat lakik, amelyek egy varázslat/rítus/technika működését adják át, vagy amelyek visszatérő mágikus hatást keltenek.

Az is lehet, hogy más felfedezésre van ötleted – egy nyomra, helyszínre, találkozásra –, amely megfelel a fenti feltételeknek.

Ilyenkor is végigmehetsz az ereklyekészítés folyamatán, hogy kidolgozd az ötletet, de vagy hagyd ki a Forma lépést, vagy értelmezd nagyon lazán.

Az arkánum koncepciójával a fejedben írd meg a következőket, olyan sorrendben, ahogy neked megfelel:

  • A kezdeti címe
  • A címkéi és más elemei
  • Rövid leírás
  • A feloldás feltételei
  • A feloldott címe
  • A rejtélyei

Számíts rá, hogy a folyamat ismétlődő lesz. Munka közben gyakran visszatérsz, és átdolgozod a korábbi részeket, talán még az alapkoncepciót is újragondolod. Ez rendben van, és teljesen természetes.

Kezdeti cím

Írj egy rövid, egyszerű kifejezést, amely leírja, minek tűnik az arkánum. Egy kis arkánum kártyára nagyjából 20 karakter fér 12 pontos betűvel, erre törekedj.

Példák: „Agyagtáblák sorozata” vagy „Egy törött üvegkard”.

Címkék és más elemek

Sorold fel az arkánum címkéit, terhét és más játékelemeit. Útmutatót lásd Arkánumként.

Rövid leírás

Mi ez? Hogyan találkoznak vele a JK-k, és hogyan érzékelik? Milyen érzéseket kelt bennük? Legyen rövid, mondjuk legfeljebb 75 szó, de olyan ütős, amennyire csak tudod.

Feltételek

Írj egy rövid bevezetőt, például: „Hogy feloldd ezeknek a tábláknak a rejtélyeit, …” Ezt kövesse jelölőnégyzetes lépések sora.

A feltételek lehetnek…

  • valaminek a megfejtése/tanulmányozása;
  • valaminek a megtanulása vagy kitalálása;
  • valaminek a megtalálása/megszerzése;
  • segítség kérése valakitől/valamitől;
  • meggyőzni valakit/valamit, hogy __;
  • napok/hetek/hónapok/évszakok erőfeszítése;
  • bizonyos jártasság vagy tehetség;
  • valaminek az elkészítése/megjavítása/befejezése;
  • ár megfizetése/áldozathozatal;
  • megpróbáltatás/kihívás kiállása;
  • rituálé/szertartás/rítus;
  • valami véres/különös/szélsőséges;
  • munka/erőfeszítés/gyakorlás/kemény munka;
  • egy egyszerű egyedi húzás;
  • __ kockáztatása (sérülés, járulékos kár, az elsajátítás kudarca, az arkánum tönkretétele stb.);
  • a fentiek kombinációi; vagy…
  • bármi más, aminek értelme van.

Ötletekért és útmutatásért lásd a meglévő kis arkánumokat (II. könyv, C függelék, Hátország) és a Készíts Tervet húzást Hátország.

Nem baj, ha egyes feltételek homályosak, vagy több lépést igényelnek. Ha a játékosok megkérdezik, hogyan teljesíthetnének egy ilyen feltételt, késztesd őket, hogy Tudjanak Dolgokat, és/vagy Készítsetek közösen Tervet.

Abban a sorrendben sorold fel a feltételeket, ahogyan arra számítasz, hogy valaki teljesíti őket, de légy nyitott arra, hogy a JK-k más sorrendben teszik.

Nyugodtan játssz a képlettel is.

Talán az arkánum választást enged a feltételek között (mint „egy tiszta, természetes tó”,

II. könyv, A Csendes Vizek Oltalma), vagy egy egyedi húzással oldható fel (mint „egy repedt furulya”,

II. könyv, A Vadászat Hívása).

Feloldott cím

Írj valami nagyszabású és jelentőségteljes hangzásút, vagy legalább valami jellegzeteset.

Nagy kezdőbetűkkel írd, tulajdonnévként.

Egy sorba kb. 20 karakter fér, két sorba kb. 40.

Példák: „Ranaji Kav Végső Technikája” vagy „A Fehér Láng Pengéje”.

Rejtélyek

Írd meg a kis arkánum hátlapját: az egyedi húzás(oka)t és/vagy követő(ke)t, amelye(ke)t az a JK nyer, aki feloldja a rejtélyeit.

Ha az arkánumnak feloldás után más címkéi vannak, ide írd őket.

Próbáld tükrözni az eredetet, a témá(ka)t és a jellemzőket, amelyeket az arkánum kidolgozásakor meghatároztál. Szellem vagy tudat lakik benne, vagy megidéz egyet? Hozd létre azt a lényt követőként NJK-k és követők. Lehetővé teszi egy JK-nak, hogy megtanuljon egy varázslatot/ rituálét, vagy mágikus hatást kelt?

Gondold végig, hogyan működhet ez a mágia, és írj egy-két egyedi húzást, amely tükrözi az arkánum témá(i)t, működését, hátulütőjét és használatát (II. könyv, B függelék: Ereklyék készítése · B függelék: Ereklyék készítése).

Az egyedi játékoshúzások írásához tanácsokat lásd Húzások és szerelmes levelek írása. Meríts ihletet és útmutatást a meglévő kis arkánumokból és karakterfüzet-húzásokból. És ne feledd: nem minden húzáshoz kell dobás!

Szerkessz könyörtelenül, a szöveget a puszta lényegre sűrítve, de úgy, hogy érthető maradjon. Egy kis arkánum kártya hátlapjára csak kb. 150 szó fér.

Ne félj módosítani egy arkánumot, miután játékban láttad. Ha homályos, bomlasztó vagy más okból nem élvezetes, beszélj a játékosokkal, és változtasd meg. Egy arkánum valójában nem kőbe vésett rúnasor – csak egy kis papírdarab, és szabad átdolgoznod.

Nagy arkánumok készítése

A nagy arkánum egy féloldalas karakterfüzet-betétlap A játék menete. Csak akkor írj meg egy felfedezést nagy arkánumként, ha…

  • hajlandó vagy jó sok munkát fektetni a megalkotásába;
  • rendben van számodra, hogy a folyamatban lévő játékod jelentős része lesz;
  • látod, hogyan lehetne azonnal hasznos (vagy legalább érdekes);
  • úgy képzeled, hogy erőfeszítéssel, vagy ahogy a JK használja, egyre erősebb lesz; és…
  • el tudod képzelni a használatával járó, egyre súlyosabb következmények sorát.

Kezdd az arkánum koncepciójával – az alaptémáival, azzal, hogy mi ez, és mit csinál. Például: „egy Fae-készítette tükör, amely haragvó másolatokat teremt rólad”, vagy: „egy isteni lényegszilánk, amely leégeti rólad a húst, és szent lánggal pótolja”. Ha még nem tetted, használd az ereklyék készítése folyamatot Ereklyék készítése a kidolgozásához, de ne érezd magad megkötve általa.

Minden nagy arkánum másképp működik, de szinte mindegyikben megvannak ezek a közös elemek.

Dolgozd ki őket olyan sorrendben, ahogy neked megfelel:

  • A címe, címkéi és egy rövid leírás
  • A kezdő húzásai
  • Hogyan oldható fel
  • A rejtélyei
  • A következményei

A szerkezet és a lehetőségek érzékeltetéséhez nézd meg a meglévő nagy arkánumokat. Egy példát lásd Noruba Jéggömbje A játék menete, a többit a D függelékben (II. könyv,

Hátország)

Cím, címkék és leírás

Adj a nagy arkánumodnak Tulajdonnevet, valami nagybetűset, hangulatosat, talán kissé baljósat. A „Ködös Tükör” és „Az Örökláng” jó példák.

Sorold fel a címkéit és más játékelemeit Arkánumként, beleértve a terhét is (ha van).

Írj rövid leírást arról, mi ez, és hogyan jelenik meg a JK-k előtt. Legyen olyan világos és ütős, amennyire csak lehet, sejtetve az arkánum erejét. De legyen rövid és tömör is. Legfeljebb 75 szóra törekedj.

Rajzold le, vagy keress egy képet, amely ábrázolja – valamit, ami a betétlap tetejére kerül.

Kezdő húzások

Írd meg a kezdő húzás(oka)t, amelyek könnyen elérhetők annak a JK-nak, aki megszerzi az arkánumot. Legyenek hasznosak és vonzók, olyanok, amelyeket a játékos(ok) izgatottan (vagy legalábbis kísértést érezve) használnak.

Hogyan oldható fel

Írd meg a feltételeket külön húzásként, ellenőrzőlistaként, vagy az arkánum kezdő húzás(ai)nak részeként. Ezek a feltételek lehetnek…

  • az arkánum egyik kezdő húzásának sikeres használata __ alkalommal;
  • 6- dobása az egyik kezdő húzásra __ alkalommal (minden alkalommal elszenvedve a következményeket);
  • egy bizonyos ár megfizetése __ alkalommal;
  • konkrét tárgyak vagy tudásmorzsák összegyűjtése;
  • bizonyos feladatok vagy rituálék elvégzése;
  • hetekig tartó gyakorlás/tanulmányozás/ elmélkedés az arkánumon;
  • valamilyen szélsőséges esemény(ek) átélése;
  • a fentiek valamilyen kombinációja; vagy
  • bármi más, aminek értelme van.

Rejtélyek

Írd meg azokat a további húzás(oka)t, lehetőségeket és/vagy követőket, amelyeket egy JK az arkánum feloldásával nyerhet. Legyenek igen erősek, de használatuk járjon következmények bejelölésével, vagy legalább annak kockázatával.

Ha több feloldandó rejtély van, döntsd el, hogyan működik ez. A JK…

  • egyszerre feloldhatja mindet;
  • ugyanúgy oldhatja fel a további rejtélyeket, ahogy az elsőt (a kezdő húzás használatával, ár megfizetésével stb.);
  • bizonyos számú következmény bejelölése után oldhat fel további rejtélyeket; vagy…
  • valami mást tehet a feloldásukért.

Az egyedi játékoshúzások írásához tanácsokat lásd Húzások és szerelmes levelek írása. Keress ihletet más nagy arkánumokban, de ne félj valami újat és egyedit kipróbálni.

A rejtélyeket olyan tömören írd meg, amennyire csak tudod.

Egy féloldalas betétlap egyik oldalán osztoznak a következményekkel; nagyjából

200 szó áll rendelkezésedre, legfeljebb 300.

Következmények

Alkoss 5-10 következményt, amelyeket egy JK elszenvedhet, amikor az arkánum rejtélyeit használja. Ha 6-ot vagy kevesebbet írsz, adj némelyiknek több jelölőnégyzetet, jelezve, hogy többször is elszenvedhető. Egy nagy arkánumnak összesen kb. 8 jelölőnégyzete legyen.

2-3 következmény ne legyen olyan rossz, talán még előnyös is. De mire a játékos a negyediket vagy ötödiket jelöli be, a dolgoknak már komornak kell tűnniük.

A következmények lehetnek…

  • sebzés/gyengeségek/állapotok elszenvedése;
  • testi mutációk/változások;
  • változások a JK észlelésében, gondolkodásában és/vagy ösztönében;
  • előnyök, mint +1 Páncél, több HP, ellenállás bizonyos sebzésekkel szemben stb.;
  • változások abban, ahogyan mások a JK-t látják
  • új fenyegetés vagy veszély bevezetése
  • nemkívánatos figyelem;
  • új, problémás egyedi húzások;
  • egy feladat, amelyet a JK-nak el kell végeznie;
  • a tágabb világra szabadított káosz;
  • az arkánum vagy képességeinek elvesztése;
  • a fentiek valamilyen kombinációja; vagy…
  • bármi más, aminek értelme van.

Segíthet, ha a nagy arkánumot fenyegetésként Fenyegetések képzeled el, ahol a következmények a baljós előjelek és a közelgő végzetek, amelyek közül a játékos választhat (kénytelen választani).

Szerkeszd és dolgozd át

Nézd meg, mi van eddig, és dolgozd át kíméletlenül. Az arkánum kezdő húzásai, rejtélyei és feloldásuk módja, valamint a következményei mind a koncepcióját és témáit tükrözzék. Sugalljanak egy történetet, de ne diktálják. A részek működjenek együtt, és kísértsék a játékost és a JK-t is, hogy tovább használják az arkánumot, az elkerülhetetlen ár ellenére is.

Írj több vázlatot. Szerkeszd erősen. Légy kész elvetni olyan ötleteket is, amelyeket szeretsz. Oszd meg a vázlatokat a játékosaiddal és más mesélőkkel.

Légy nyitott a visszajelzésekre. Tedd olyan jóvá, amennyire tudod, mielőtt játékba hozod, de légy kész átdolgozni, ha valami nem működik.

Egy nagy arkánum megírása sok munka, de nagyon kifizetődő lehet.