A Fényhozó

Képzeld el magad és a rokonaidat egy barlangban, amelyet egyetlen fáklya világít meg, árnyjáték- történetek bűvöletében. Képzeld el, hogy rájössz: létezik nagyobb igazság, és kilépsz a barlangból a nappal igazi Fényébe. Vajon nem vinnéd vissza azt a Fényt a sötétségbe, hogy felszabadítsd a népedet?


Előélet (Válassz 1-et)

Bármi volt is a jel, a kapcsolatod Heliorral korán nyilvánvaló lett. Megbecsült helyed van Stonetopban, bár hazugság volna azt mondani, hogy egyeseket nem nyugtalanítasz.

Amikor valamelyik húzásod gyengeség bejelölésére kötelez, ehelyett bejelölheted ennek az előéletnek a körét, hátrányos hatás nélkül. Töröld, amikor Tábort Versz vagy Lábadozol.

Amikor vándorútra indulsz, 1 Rejtély tartalékot kapsz, ha napokig vagy távol, 2-t, ha hetekig, vagy 3-at, ha hónapokig. A játék legelején 3 Rejtély tartalékod van. Költs Rejtélyt 1:1 arányban, hogy:

  • Pontosan akkor és ott térj vissza a vándorútról, amikor és ahol szükség van rád, teljesen Felszerelkezve
  • Tudj Dolgokat, mintha 10+-t dobtál volna, abból merítve, amit távol tanultál
  • Legyen Nálad, Ami Kell: elővarázsolj egy furcsán konkrét, de hétköznapi, legfeljebb 1 Értékű tárgyat

Ott, a sötétben, Helior fénye rád ragyogott, lángra kapott a lelkedben, felemelt, és mély elhivatottsággal töltött el.

Amikor Meggyőzöl egy csoportot, könyörületességet, irgalmat és reményt prédikálva, és 7+-t dobsz, a szokásos hatáson felül válassz 1-et:

  • A neved és az üzeneted terjed
  • Valaki megkeres most vagy később, mert többet szeretne tudni

Ösztön (Válassz 1-et)






Külső

Válassz 1-et minden sorból, vagy találj ki valamit:

Származás és név

Stonetop az otthonod, vagy majdnem, de honnan származol eredetileg te (vagy a családod)? Válassz 1-et és egy hozzá illő nevet (vagy találj ki valami hasonlót).

A nevem...

Tulajdonságok

Oszd el ezeket az értékeket: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ha egy gyengeség be van jelölve, hátránnyal dobsz.

Erő
Ügyesség
Intelligencia
Bölcsesség
Állóképesség
Karizma
HP (max. 18)
Páncél
XP
Szint

Különleges javak (Válassz 2-t)

(egyeztesd a KM-mel)

Húzások

A Megszentelt Lánggal és a Fohászkodj a Napistenhez húzással kezdesz, valamint 1 további, általad választott húzással.


GYERTYA A SÖTÉTSÉG ELLEN

Amikor szent fényt tartasz, de egyébként fegyvertelen vagy, 2 páncélod van.

RAGYOGÓ PAJZS

(Feltétel: Gyertya a sötétség ellen)

Amikor szent fényt emelsz fel, hogy elhárítsd a testet, elmét vagy lelket érő támadást, dobj +CHA-val: 10+ esetén a támadás elhárul, és ha a támadó a fényed hatókörében van, rövid időre megvakul;

7–9 esetén a támadás elhárul, de szent fényed megremeg és elhalványul, és kialvással fenyeget;

6- esetén a fényed kialszik, és a támadás akadálytalanul célba ér.

MINDEN MEGVILÁGOSODIK

Amikor alaposan szemügyre veszel valakit, és a lelkét csupaszon látod, dobj +WIS-szel: 10+ esetén tegyél fel a játékosának 1 kérdést az alábbi listából, valamint ezt: „És mitől érezné magát szeretettnek, szépnek vagy méltónak?”; 7–9 esetén tegyél fel neki 1 kérdést a listából. Mindenképpen igazat kell mondania.

  • Mit szégyell a legjobban?
  • Mire vágyik vagy mit áhít leginkább?
  • Milyen reményt adott fel?
  • Ki vagy mi a legdrágább számára?

ÉS ÍME, EGY FAKÓ LÓ

Amikor az éjszakát egy lángba bámulva töltöd, kérd meg a KM-et, hogy fedjen fel egy közelgő végzetet vagy komor előjelt, amely beteljesül, hacsak közbe nem lépsz, és hogy miként léphetnél még közbe.

MEGSZENTELT LÁNG

Amikor megszentelő szavakat suttogsz egy lángnak, a láng szent fényt vet. A szent fényre kellemetlen ránézniük a sötétség teremtményeinek, de valódi kárt nem okoz. A szent fény addig tart, amíg a láng ki nem alszik, vagy amíg meg nem szentelsz egy másik lángot, amelyik előbb bekövetkezik.

BELSŐ TŰZ

Amikor sötétben vagy, látsz a belső tüzed fényénél. Amikor hideg vagy tűz okoz sebzést neked, csökkentsd azt 2-vel.

VEZÉRLŐ FÉNY

Amikor egy vagy több NJK-t vezetsz át a veszélyen, dobj +CHA-val: 10+ esetén mind átjuttok (áldott legyen Helior); 7–9 esetén a KM elmondja, mi kell ahhoz, hogy mindenki biztonságban átjusson.

HELIOR REZZENÉSTELEN SZEME

Amikor addig bámulsz a napba, míg el nem veszíted a látásod, nevezz meg egy személyt vagy helyet, akit vagy amit ismersz, és dobj +WIS-szel: 10+ esetén rövid időre megpillantod a célpontod, mintha nagy magasságból néznéd, és válassz 2-t az alábbi listából; 7–9 esetén rövid időre megpillantod a célpontod, mintha nagy magasságból néznéd, és válassz 1-et:

  • A látomás addig tart, ameddig akarod
  • A nézőpontod egészen közelre kerül
  • Gyorsan visszanyered a látásod

JAVÍTOTT TULAJDONSÁG

Minden alkalommal, amikor ezt a húzást választod, növeld egy tulajdonságodat 1-gyel (legfeljebb +2-ig).

FOHÁSZKODJ A NAPISTENHEZ

Amikor szent fényt töltesz el Helior erejével, válassz egy általad ismert Fohászt, és dobj +WIS-szel: 10+ esetén a leírtak szerint hat, de 1 következményt választanod kell az alábbi listából; 7–9 esetén a leírtak szerint hat, de te és a KM is választotok 1-et.

  • A Fohász gyengítve hat
  • Az erőfeszítés megvisel; jelölj be egy gyengeséget
  • A fény kialszik, amikor a Fohász véget ér, üzemanyaga elfogyott
  • Nagyjából egy órán át sütkérezned kell a napfényben, mielőtt újra használod azt a Fohászt Részletek a Fohászok betétlapon.

ÉGJEN A HÁZI TŰZHELY

Amikor tábortüzet raksz, és hamut hintesz rá a saját tűzhelyedből, mindenki, aki veled Tábort Ver, megmenekül a lidércnyomásoktól és rossz álmoktól, és a CHA-ddal egyenlő (extra) HP-t nyer vissza.

LÁMPAGYÚJTÓ

Amikor egy gyúlékony tárgyhoz suttogsz (fáklyához, kanóchoz, gyújtóshoz stb.), pillanatok alatt lángra kap.

JÁMBORSÁG

◇ Amikor legalább egy órát töltesz méltó áhítatban Helior előtt, kapsz 1 Áldás tartalékot. Más hívő JK-k, akik részt vesznek az áhítatban, szintén kapnak 1 Áldást. Bármikor elkölthetsz 1 Áldást, hogy +1-et adj egy épp megtett, igaz ügyet szolgáló dobásodhoz.

TISZTÍTÓ LÁNGOK

Amikor szent fényt fordítasz a sötétség egy teremtménye ellen, az fegyvernek számít ( sebzés, ököl, közeli, terület, 2 páncéltörő), és választhatod, hogy +WIS-szel dobj a Csapj Össze húzásra.

SUGÁRZÓ ORCA

Amikor szeretetteljes figyelmedet szenteled valakinek, utána előnnyel Győzheted Meg. Ha követő, választhatod helyette az Erősítsd a Köteléket húzást (mintha megfizetted volna az árát).

KELJ FEL, MINT A NAP

Amikor szóval vagy tettel magadra vonod a figyelmet, dobj +CHA-val: 10+ esetén mindenki odafordul és néz, és addig tartod a tekintetüket, amíg okot adsz nekik a nézésre; 7–9 esetén mindenki odafordul és néz.

A TAVASZ ELSŐ OLVADÁSA

Amikor időt töltesz (legalább egy órát, talán többet) azzal, hogy reményt, jóságot vagy irgalmat ébressz egy NJK-ban, dobj +CHA-val: 10+ esetén tüzet gyújtasz mélyen benne, és tartós változást érsz el; 7–9 esetén egyelőre jóságot szítasz a szívében, de végül visszatér régi szokásaihoz; 6- esetén a szíve megkeményedik, és bármit mond is még a KM, ezt a húzást nem használhatod rajta újra.

KÉTSZER OLY FÉNYESEN ÉGNI

(Feltétel: 6+ szint és Fohászkodj a Napistenhez) Amikor Fohászkodsz a Napistenhez, bejelölhetsz egy gyengeséget, hogy egyszerre 2 Fohászt használj. Egyszer dobj, és minden következményt mindkét Fohászra alkalmazz.

ERŐSÍTETT FOHÁSZOK

(Feltétel: 6+ szint és Fohászkodj a Napistenhez) Amikor Fohászkodsz a Napistenhez, dobás előtt választhatsz egy további következményt. Ha így teszel, a Fohász erősítve hat.

DICSŐSÉGES SZOLGA

(Feltétel: 6+ szint és Fohászkodj a Napistenhez) Amikor Fohászkodsz a Napistenhez, és 10+-t dobsz, nem kell következményt választanod; 7–9 esetén te választasz következményt, de a KM nem.

ÉHES LÁNGOK

(Feltétel: 6+ szint és Tisztító lángok) Amikor szent fénnyel okozol sebzést, + sebzést okozol, és a célpontodat szent fény és lángok borítják el.

FÉNYT, TÖBB FÉNYT

(Feltétel: 6+ szint és Megszentelt láng) Amikor megszentelsz egy lángot, a szokásosnál fényesebben ég. Egy mécses vagy gyertya nyújtott távolságig világít, egy olajlámpa, lámpás vagy fáklya közepes távolságig, egy ernyős lámpás pedig távoli távolságig.

KIVÁLÓ TULAJDONSÁG

(Feltétel: 6+ szint) Növeld egy tulajdonságodat +1-gyel (legfeljebb +3-ig).

A FEHÉR LÁNG FORGATÓJA

(Feltétel: 6+ szint és Fohászkodj a Napistenhez) Amikor Helior lényegét egy nálad lévő tárgyba vezeted, dobj +WIS-szel: 10+ esetén fehér lánggal lobban fel, amely szent fényt vet (nyújtott, terület), és sem téged, sem a tárgyat nem égeti, és azonnal Fohászkodhatsz a Napistenhez, mintha 10+-t dobtál volna; 7–9 esetén fehér lánggal lobban fel, amely szent fényt vet (nyújtott, terület), és sem téged, sem a tárgyat nem égeti.

Dicsőség a napnak

Te vagy Helior, a Nappalhozó kijelölt szolgája, aki a nap és a fény istene, a remény és irgalom jelzőtüze.

Helior tisztelete… (válassz 1-et)

Tiszteletének módja… (válassz 1-et vagy 2-t)

Stonetop Istenek Pavilonjában Helior szentélye… (válassz 1-et)

Az elődöd, az előző Fényhozó…

(válassz 2-t vagy 3-at)

Bemutatkozás

Várj itt a többiekre. Ha mindenki kész, sorban mutassátok be a karaktereiteket. Amikor valaki elárul valamit, és többet akarsz tudni, kérdezz rá. Amikor valaki kérdést tesz fel neked, válaszolj őszintén.

  1. 1
    Az első körödben mutatkozz be: név, névmások, előélet, származás és külső.
  2. 2
    A második körödben írd le a különleges javaidat, és hogy mivel járulsz hozzá a falu életéhez (a földművelésen túl).
  3. 3
    A harmadik körödben: dicsőség a napnak! Mesélj nekünk Heliorról, a tiszteletéről és a szentélyéről. Mesélj az előző Fényhozóról is, és arról, hogyan jutottál az erőidhez.
  4. 4
    A következő körödben válaszolj az alábbiak egyikére, megnevezve egy vagy több Stonetopban élő NJK-t.
  1. 5
    Még egy kör. Válaszolj egy másik kérdésre a 4. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 6
    A következő körödben tedd fel társaid JK-inak az egyiket ezek közül. Ha mások kérdeznek téged, úgy válaszolj, ahogy akarsz.
  1. 7
    Még egy kör. Tegyél fel egy másik kérdést a 6. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 8
    Vedd fel az otthonodat a településfüzetbe. Ha mindenki végzett, köszöntsön be a tavasz!