A Hősjelölt

A legtöbben csendes életre vágynak. Napjaikat aggódással töltik: a beázó tető, a beteg gyermek, a termés miatt. De te nem vagy olyan, mint a legtöbben — más úton jársz. A kaland útján! Nagyság lakozik benned. Reméljük, elég sokáig élsz ahhoz, hogy mindenki más is lássa.


Háttér (Válassz 1-et)

Amikor végrehajtasz egy lépést, és elmarad az eredmény, beleadhatsz mindent, és a 6- eredményt 7–9-re, a 7–9-et 10+-ra, és (ha számít) a 10–11-et 12+-ra változtathatod. De ha így teszel, válassz 1-et (a KM tölti ki a részleteket):

  • Megsebesülsz ( sebzés és valódi sérülés)
  • Járulékos kárt okozol, másokat sodorsz veszélybe, vagy más módon elmérgesíted a helyzetet
  • Valami, ami nálad van, elvész vagy eltörik

Minden játékülés elején dobj +Ómenekkel: 7+ esetén elveszíted az összes Ómened, és a KM leír egy látomást vagy óment, amely a sorsodra utal és/vagy megvilágítja a jelenlegi helyzetedet; ráadásul 10+ esetén tegyél fel a KM-nek egy további kérdést, és világos, hasznos választ kapsz;

6- esetén nem jelölsz XP-t, tarts +1 Ómen, és mesélj nekünk a legutóbbi rémálmaidról vagy egy nyugtalanító látomásról, és arról, hogyan kapcsolódnak a félelmeidhez.

Amíg a sorsod be nem teljesül, A Halál Kapujában a 6- eredményt tekintsd 7–9-nek, a 7–9-et pedig 10+-nak.

Ösztön (Válassz 1-et)






Megjelenés

Válassz 1-et minden sorból, vagy találj ki valamit:

Szülőföld és név

Stonetop az otthonod, vagy majdnem az, de honnan származol eredetileg te (vagy a családod)? Válassz 1-et és hozzá illő nevet (vagy találj ki valami hasonlót).

A nevem...

Tulajdonságok

Oszd el ezeket az értékeket: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Ha egy gyengeség meg van jelölve, hátránnyal dobsz.

Erő
Ügyesség
Intelligencia
Bölcsesség
Állóképesség
Karizma
HP (max 16)
Páncél
XP
Szint

Különleges holmik (Válassz 2-t)

(egyeztesd a KM-mel)

Lépések

A Düh Ajándék és A Nagyság Magja lépéssel kezdesz, valamint 2 további, általad választott lépéssel.


A DÜH AJÁNDÉK

◇◇

Amikor jogos haragra gyúlsz (lásd Félelem & düh a játékoskönyv hátoldalán), tarts 2 Elszántságot. Az Elszántságot 1:1 arányban költheted el:

  • Hogy félresöpörd a félelmet és a kételyt, és megtedd, amit meg kell tenni
  • Hogy hirtelen cselekedj, és meglepd őket
  • Hogy szövetségeseidet vagy a szemlélőket arra ösztönözd, hogy kövessenek
  • Hogy nagyot üss (+ sebzés, taszító)
  • Hogy megtartsd a helyed, az állásodat és/vagy az irányodat, bármi történjék

MONDD MEG AZ IGAZAT A HATALMASOKNAK

(Előfeltétel: A düh ajándék)

Amikor követeled, hogy valaki megtegye, ami nyilvánvalóan jó és helyes, előnyöd van a Győzz Meg dobásra. Ha visszautasítja, kapsz +1 Elszántságot.

AZ ÓVATOSSÁG A BÁTORSÁG JOBBIK FELE

Amikor túlerővel állsz szemben, vagy olyan ellenséggel, amely nagyobb nálad, előnyöd van, hogy elrejtőzz előle, elmenekülj előle vagy elosonj mellette.

LETEPERNEK

Amikor minden igyekezeted ellenére sebzést szenvedsz, hogy elkerüld, megfelezheted a sebzést, de válassz 1-et az alábbiak közül:

  • Elveszítesz valamit (a helyed, a fogásodat stb.)
  • Valami, ami nálad van, eltörik
  • Egy pillanatra kiesel a harcból Bármit választasz, a KM írja le a részleteket.

DE ÚJRA FELÁLLOK

(Előfeltétel: Letepernek)

Amikor a Letepernek lépést használod, előnyöd van a következő dobásodra az ellen, ami a sebzést okozta, és a következő ütésed ellene + sebzést okoz.

JAVÍTOTT KÉPESSÉG

Minden alkalommal, amikor ezt a lépést választod, növeld az egyik képességedet 1-gyel (legfeljebb +2-ig).

A FEJED FÖLÖTT

Amikor egy másik JK kiment a veszélyből, jelölj XP-t.

VASAKARAT

Amikor elmebefolyásolás vagy olyan varázslat célpontja vagy, amely az érzelmeidre hat, elszenvedhetsz sebzést (páncélt figyelmen kívül hagyva), hogy figyelmen kívül hagyd a hatását.

TUDÁSSZOMJAS

Amikor őszinte tanácsot kérsz és kapsz, előnyöd van a következő dobásodra, hogy megfogadd a tanácsot.

NEM LEHET LETÖRNI

◇ Amikor 5 vagy kevesebb aktuális HP-d van, hátrányt adsz minden sebzésre, amelyet elszenvedsz.

Játékülésenként egyszer, amikor A Halál Kapujában vagy, ne dobj. Az eredmény 10+.

A NAGYSÁG MAGJA

(Előfeltétel: Hősjelölt)

Szintenként egyszer, amikor egy képességgel dobsz és 10+-t érsz el, jelöld meg az alábbiak egyikét (írd fel a szintet, amelyen megjelölted). Nem kell sorrendben jelölnöd őket.

LELEMÉNYES

Amikor Dacolsz a Veszéllyel és 6- eredményt dobsz, tegyél fel a KM-nek egy kérdést a Fürkéssz lépésből, miután leírta, mi történik. Előnyöd van a következő dobásodra, hogy a válasz szerint cselekedj.

VALAMI, AMIRŐL EMLÉKEZNI FOGSZ RÁM

Amikor Készenlétet (a Védekezz lépésből) költesz arra, hogy visszavágj a támadónak, + sebzést okozol, és valamilyen módon megsebzed, megjelölöd vagy meggyengíted (a KM megmondja, hogyan, vagy megkér, hogy te mondd meg).

SZIGORÚ SZERETET

Amikor őszintén úgy gondolod, hogy egy másik JK téved, és megmondod neki, hátránnyal dob minden ellened irányuló dobásra, amíg nem tisztázzátok a dolgot.

ALÁBECSÜLT

Amíg kerülöd a nyílt ellenségeskedést, egyetlen ellenség sem tekint fenyegetésnek.

Amikor először lépsz fel egy ellenség ellen, amely alábecsül, előnyöd van.

AZ EMBEREK EMBERE

◇◇ | ◇ Amikor beszélgetsz valakivel (JK vagy NJK), tarthatsz 2 Összhangot vele. Ha így teszel, ő 1 Összhangot tart veled. A beszélgetés során bármelyikőtök elkölthet 1 Összhangot, hogy megkérdezze a másik játékost az alábbiak egyikéről, és őszinte választ kapjon.

  • Mi nyomaszt, vagy mi tart vissza?
  • Mi hajt előre?
  • Milyen leckét szeretnél, hogy megtanuljak?
  • Mit gondolsz rólam valójában?

SOKOLDALÚ

(Előfeltétel: 2. szint+, Hősjelölt)

Válassz egy lépést bármely másik játékoskönyvből, amelynek előfeltételeit teljesíted. Minden alkalommal más játékoskönyvből választhatsz. Nem választhatod a Javított

Képességet vagy a Felülmúlhatatlan Képességet.

* Amikor először használsz csillaggal (*) jelölt lépést, húzd át a „-jelölt” részt az első oldalon.

SZÁMOTTEVŐ ERŐ*

(Előfeltétel: 6. szint+; felváltja: Alábecsült) Minden értelmes lény, amely a szemedbe néz vagy hallja az acélt a hangodban, ösztönösen tudja, hogy számolni kell veled, és ennek megfelelően bánik veled.

Amikor Dacolsz a Veszéllyel valami ellen, ami megpróbál ártani neked vagy lefogni, 12+ esetén megfordítod a helyzetet (a KM megmondja, hogyan, vagy megkér, hogy te mondd meg).

ISTENVERTE HŐS*

(Előfeltétel: 6. szint+; felváltja: A fejed fölött) Amikor először vetődsz veszélybe, hogy megvédj valakit, ne dobj a Védekezz lépésre. Ehelyett tekintsd az eredményt 10+-nak.

Amikor Védekezel, elkölthetsz 1 Készenlétet, hogy a támadóra szegezd a tekinteted; az hátránnyal dob a sebzésre ellened és a védenced ellen a harc hátralevő részében.

FELÜLMÚLHATATLAN KÉPESSÉG

(Előfeltétel: mind a 6 jelölés A nagyság magjában) Növeld az egyik képességedet +1-gyel (legfeljebb +3-ig).

RETTENTHETETLEN*

(Előfeltétel: 6. szint+; felváltja: Az óvatosság a bátorság jobbik fele) Amikor túlerővel állsz szemben, vagy olyan ellenséggel, amely nagyobb nálad, +1 páncélt kapsz, és + sebzést okozol.

A TAPASZTALAT HANGJA*

(Előfeltétel: 6. szint+; felváltja: Tudásszomjas) Amikor egy másik JK tanácsért fordul hozzád, és elmondod, mit tartasz a legjobbnak, előnye van az első dobására, hogy megfogadja a tanácsodat.

Amikor Fürkészel, ingyen mindig megkérdezheted: „Mi fog épp történni?”, még 6- esetén is.

Félelem & düh

Mitől félsz a legjobban? (válassz 1-et, talán 2-t)

(válassz 2-t, talán 3-at)

Mikor okozott neked legutóbb bajt a félelmed vagy a dühöd?

Mit tettél?

Hogyan sült el?

Bemutatkozás

Várj itt a többiekre. Ha mindenki kész, felváltva mutassátok be a karaktereiteket. Amikor valaki elárul valamit, és többet szeretnél tudni, kérdezz rá. Amikor valaki kérdést tesz fel neked, válaszolj őszintén.

  1. 1
    Az első körödben mutasd be magad: név, névmások, háttér, szülőföld és megjelenés.
  2. 2
    A második körödben írd le a különleges holmijaidat, és hogy miben vagy hasznára a falunak (a földművelésen túl).
  3. 3
    A harmadik körödben mesélj nekünk a félelmedről & dühödről, és arról, mikor okoztak legutóbb bajt.
  4. 4
    A következő körödben válaszolj az alábbiak egyikére, és nevezz meg egy vagy több Stonetopban élő NJK-t.
  1. 5
    Új kör. Válaszolj egy másik kérdésre a 4. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 6
    A következő körödben kérdezd meg a többi JK-t az alábbiak egyikéről. Amikor ők kérdeznek téged, válaszolj, ahogy szeretnél.
  1. 7
    Új kör. Tegyél fel egy másik kérdést a 6. pontból, vagy passzolj. Ha mindenki passzolt, haladjatok tovább.
  2. 8
    Add hozzá a lakóhelyedet a település játékoskönyvéhez. Ha mindenki kész, köszöntsön be a tavasz!