L'Aspirante Eroe
Quasi tutti sperano in una vita tranquilla. Passano le giornate a preoccuparsi: di un tetto che perde, di un figlio malato, dei raccolti. Ma tu non sei come quasi tutti: sei su un'altra strada. Una strada verso l'avventura! C'è grandezza in te. Speriamo che tu viva abbastanza a lungo perché tutti la vedano.
Passato (Scegline 1)
Quando fai una mossa e non ci arrivi, puoi dare il massimo e trasformare un 6- in un 7-9, un 7-9 in un 10+ e (se conta) un 10-11 in un 12+. Ma se lo fai, scegline 1 (il GM completerà i dettagli):
- Ti fai male ( danni e una vera ferita)
- Causi danni collaterali, metti in pericolo altri o fai degenerare la situazione in altro modo
- Qualcosa che hai addosso si perde o si rompe
All'inizio di una sessione, tira +Presagi: con 7+, perdi tutti i Presagi e il GM descrive una visione o un portento che indica il tuo destino e/o chiarisce la tua situazione attuale; inoltre, con 10+, fai al GM una domanda di approfondimento e ottieni una risposta chiara e utile;
con 6-, non segnare XP, tieni +1 Presagio e raccontaci i tuoi incubi recenti o una visione inquietante, e come le tue paure vi entrano.
Finché il tuo destino non si compie, considera un 6- In Punto di Morte come un 7-9, e un 7-9 come un 10+.
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +1, +0, +0, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2)
(da concordare col GM)
Mosse
Inizi con La Rabbia è un Dono, Potenziale di Grandezza e altre 2 mosse a tua scelta.
LA RABBIA È UN DONO
◇◇
Quando arde in te una giusta rabbia (vedi Paura & rabbia sul retro del libretto), tieni 2 Risolutezza. Puoi spendere Risolutezza 1 a 1 per:
- Mettere da parte paura e dubbio per fare ciò che va fatto
- Agire all'improvviso, cogliendoli alla sprovvista
- Ispirare alleati o passanti a seguirti
- Colpire duro (+ danni, poderoso)
- Mantenere l'equilibrio, la posizione e/o la rotta qualunque cosa accada
DIRE LA VERITÀ AL POTERE
(Richiede La rabbia è un dono)
Quando pretendi che qualcuno faccia ciò che è chiaramente buono e giusto, hai vantaggio per Persuadere. Se rifiuta, ottieni +1 Risolutezza.
LA PRUDENZA È LA MIGLIOR PARTE DEL CORAGGIO
Quando sei in inferiorità numerica o affronti un nemico più grande di te, hai vantaggio per nasconderti da lui, sfuggirgli o sgusciargli accanto.
MI BUTTANO GIÙ
Quando subisci danni nonostante i tuoi sforzi per evitarli, puoi scegliere di dimezzare i danni, ma scegli 1 dei seguenti:
- Perdi qualcosa (equilibrio, presa, ecc.)
- Qualcosa che hai addosso si rompe
- Resti intontito per un attimo Qualunque cosa scegli, il GM descriverà i dettagli.
MA MI RIALZO
(Richiede Mi buttano giù)
Quando usi Mi buttano giù, hai vantaggio al prossimo tiro contro ciò che ti ha inflitto il danno, e il tuo prossimo colpo contro di esso infligge + danni.
CARATTERISTICA MIGLIORATA
Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).
PIÙ GRANDE DI TE
Quando un altro PG ti salva da un pericolo, segna XP.
VOLONTÀ DI FERRO
Quando sei soggetto a controllo mentale o a magia che influisce sui tuoi sentimenti, puoi subire danni (ignorando l'armatura) per ignorarne l'influenza.
MENTE CURIOSA
Quando cerchi e ricevi un consiglio sincero, ottieni vantaggio al prossimo tiro per seguire quel consiglio.
NESSUNO MI ABBATTE
◇ Quando hai 5 HP attuali o meno, imponi svantaggio a qualunque danno subisci.
Una volta per sessione, quando sei In Punto di Morte, non tirare. Ottieni un 10+.
POTENZIALE DI GRANDEZZA
(Richiede l'Aspirante Eroe)
Una volta per livello, quando tiri una caratteristica e ottieni 10+, segna uno dei seguenti (annota il livello in cui l'hai segnato). Non devi segnarli in ordine.
INTRAPRENDENTE
Quando Sfidi il Pericolo e ottieni 6-, fai al GM una domanda di Cercare Indizi dopo che ha descritto cosa succede. Ottieni vantaggio al prossimo tiro per agire in base alla risposta.
UN RICORDO DI ME
Quando spendi Prontezza (da Difendere) per restituire il colpo a un aggressore, infliggi + danni e lo sfregi, lo segni o lo menomi in qualche modo (il GM dirà come, o te lo chiederà).
AMORE SEVERO
Quando pensi sinceramente che un altro PG sbagli e glielo fai notare, ha svantaggio a qualunque tiro contro di te finché voi due non chiarite.
SOTTOVALUTATO
Finché eviti l'ostilità aperta, nessun nemico ti considera una minaccia.
Quando agisci per la prima volta contro un nemico che ti sottovaluta, hai vantaggio.
ALLA MANO
◇◇ | ◇ Quando conversi con qualcuno (PG o PNG), puoi tenere 2 Intesa con lui. Se lo fai, lui tiene 1 Intesa con te. Durante la conversazione, ciascuno di voi può spendere 1 Intesa per fare all'altro giocatore una delle seguenti domande e ottenere una risposta sincera.
- Cosa ti pesa o ti trattiene?
- Cosa ti spinge avanti?
- Quale lezione vorresti che imparassi?
- Cosa pensi davvero di me?
VERSATILE
(Richiede livello 2+, l'Aspirante Eroe)
Scegli una mossa da qualsiasi altro libretto, purché tu ne soddisfi i requisiti. Puoi scegliere da un libretto diverso ogni volta. Non puoi prendere Caratteristica Migliorata
né Caratteristica Superiore.
* La prima volta che usi una mossa segnata con un asterisco (*), cancella "Aspirante" sulla prima pagina.
UNA FORZA CON CUI FARE I CONTI*
(Richiede livello 6+; sostituisce Sottovalutato) Ogni creatura intelligente che ti guarda negli occhi o sente l'acciaio nella tua voce sa d'istinto che sei una forza con cui fare i conti, e ti tratta di conseguenza.
Quando Sfidi il Pericolo contro qualcosa che cerca di ferirti o trattenerti, con 12+ ribalti la situazione (il GM dirà come, o te lo chiederà).
EROE CON I FIOCCHI*
(Richiede livello 6+; sostituisce Più grande di te) Quando ti getti per la prima volta nel pericolo per proteggere qualcuno, non tirare per Difendere. Considera invece come se avessi ottenuto 10+.
Quando Difendi, puoi spendere 1 Prontezza per fissare negli occhi un aggressore; ha svantaggio ai tiri di danno contro di te e il tuo protetto per il resto dello scontro.
CARATTERISTICA SUPERIORE
(Richiede tutti e 6 i segni in Potenziale di grandezza) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).
IMPAVIDO*
(Richiede livello 6+; sostituisce La prudenza è la miglior parte del coraggio) Quando sei in inferiorità numerica o affronti un nemico più grande di te, ottieni +1 armatura e infliggi + danni.
VOCE DELL'ESPERIENZA*
(Richiede livello 6+; sostituisce Mente curiosa) Quando un altro PG viene da te per un consiglio e tu gli dici cosa pensi sia meglio, ha vantaggio al suo primo tiro per seguire il tuo consiglio.
Quando Cerchi Indizi, puoi sempre chiedere gratis "Cosa sta per succedere?", anche con 6-.
Paura & rabbia
Cosa temi di più? (scegline 1, forse 2)
(scegline 2, forse 3)
Quando la tua paura o la tua rabbia ti hanno messo nei guai l'ultima volta?
Cosa hai fatto?
Com'è andata a finire?
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
- 3Al tuo terzo turno, raccontaci della tua paura & della tua rabbia, e dell'ultima volta che ti hanno messo nei guai.
- 4Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 6Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!