Asservito
Quando muori ma chiami per nome una delle Cose di Sotto e la supplichi di intercedere, lo fa. La morte è scongiurata, ma ottieni questo inserto e 1 Marchio (vedi sotto).
Il tuo padrone
La Cosa di Sotto che hai invocato? Quella che ha strappato la tua anima all'Ultima Porta e ti nasconde al Cacciatore Pallido? Ora sei suo.
Scrivi qui il nome del tuo padrone, insieme a tutti i titoli che conosci:
Impulso
Chiedi al GM di sceglierne 1, che rappresenti la natura e la volontà del tuo padrone:
Istinto
Perdi l'Istinto del tuo libretto e sostituiscilo con uno di questi (a tua scelta):
Mosse
Ottieni tutte le seguenti:
Favore
Il tuo Favore parte da 0 e non può superare 3. Quando hai 3 Favore e dovresti guadagnarne un altro, riduci il Favore a 0 e scegline 1:
- Poni una domanda al tuo padrone e ottieni vantaggio al prossimo tiro per agire in base alla risposta.
- Ottieni un nuovo Marchio a tua scelta. Poi chiedi al GM di scegliere un Marchio che non hai e di cancellarlo: non potrai mai ottenerlo.
Pulsioni
Quando il GM ti costringe ad agire secondo il tuo impulso, ottieni 1 Favore se agisci come ti è ordinato. Se resisti, tira +WIS: con 10+, le tue azioni restano tue; con 7-9, scegline 1:
- Lotti per il controllo finché qualcosa o qualcuno non ti riscuote
- Inizi ad agire come ti è imposto, mettendo te stesso o un alleato in difficoltà prima di riprendere il controllo
- Ti fai del male ( danni, ignora l'armatura) per riprendere il controllo
Con 6-, torni in te più tardi, dopo aver fatto sa il cielo cosa.
Quando agisci secondo il tuo impulso senza esservi costretto, e le tue azioni mettono nei guai te o i tuoi alleati, ottieni 1 Favore.
Soccorso Oscuro
Quando stai morendo o vieni ucciso sul colpo, il tuo padrone intercede in tuo favore. Ti riprenderai, qui e ora o in un momento e in un luogo scelti dal GM. Poi tira +Favore: con 10+, scegline 1; con 7-9, scegline 2; con 6-, valgono tutte e 3.
- Ottieni un nuovo Marchio a scelta del GM
- Cancella un Marchio che non hai: non potrai mai ottenerlo
- Il tuo padrone ti affida un compito; finché non lo porti a termine, il tuo Favore resta a 0.
In ogni caso, riporta il Favore a 0.
Vaso Empio
Quando dovresti ottenere un Marchio ma non ne restano più da ottenere, la tua umanità è perduta per sempre. Diventi una minaccia controllata dal GM. Crea un nuovo personaggio.
Marchi
Quando ottieni questo inserto per la prima volta, il GM sceglie per te 1 Marchio, in base alla natura del tuo padrone. Ne ottieni altri quando una mossa te lo dice.
Un Marciume Purulento
Veleni, malattie, sostanze caustiche e morsi di parassiti non ti fanno alcun male. Le cose in tua presenza marciscono, si crepano, si corrodono e si guastano.
Quando tiri un doppio, qualcosa che hai addosso va in rovina. Il GM ti dirà cosa, e come.
Figlio degli Abissi
Riduci di 2 i tuoi HP massimi.
Puoi respirare sott'acqua e non subisci danni dal freddo o dalla pressione. La tua pelle diventa squamosa. Quando passi un giorno senza bagnarti, segna una debilità.
Quando sei vicino a uno specchio d'acqua, puoi spendere 1 Favore per evocare un tentacolo viscido che esegua i tuoi ordini. Trattalo come un seguace:
Tentacolo Viscido
HP 6; Armatura 0
Danno (portata, poderoso, prensile)
Istinto spremere la vita dalle cose
Costo vite annegate
Maschera di Morte
Trovi o fabbrichi un'orrida maschera. Quando non indossi la maschera, hai svantaggio a tutti i tiri.
Quando indossi la maschera, i non morti ti trattano come uno di loro.
Quando indossi la maschera, puoi spendere 1 Favore per riempire di terrore qualunque essere vivente ti veda. Deve scegliere: fuggire, rannicchiarsi o tener duro. Se tiene duro, hai vantaggio al primo tiro contro di lui.
Sogni d'Argento Vivo
Riduci di 2 i tuoi HP massimi.
Quando ti Accampi, chiunque sia con te ha degli incubi e ha svantaggio al suo prossimo tiro.
Puoi spendere 1 Favore per infliggere false sensazioni a qualcuno, purché tu possa vederlo.
Famelico
Sei colmo di una fame senza fine. Ottieni un impulso in più: «Divorare carne senza ritegno.»
Quando ti Accampi, consumi provviste o usi di scorte in più.
Puoi spendere 1 Favore per:
- Toccare qualcosa. Finché lo tieni, chiunque lo veda lo desidera.
- Ottenere un'orrida bocca capace di lacerare il ferro (mano, 3 perforante, cruento) per tutto il tempo che vuoi, e con essa la capacità di mangiare e digerire qualunque cosa.
Ira Rossa
Riduci di 2 i tuoi HP massimi.
Quando il GM ti spinge alla violenza, hai svantaggio per resistere.
Quando dai sfogo alla tua furia e ti avventi su qualcuno (mano, vicino), spendi 1-3 Favore e tira +Favore speso: con 10+, infliggi danni (cruento, poderoso) e sconvolgi, terrorizzi o impressioni chiunque stia guardando; con 7-9, come con 10+, ma continui ad attaccare la tua vittima (o il suo cadavere) in una furia cieca, incurante di altri pericoli.
Il Freddo Abbraccio dell'Ombra
Riduci di 2 i tuoi HP massimi. Non proietti ombra né riflesso.
Quando sei esposto alla luce del sole o a una luce sacra, non puoi spendere Favore (per nessun motivo).
Altrimenti puoi spendere 1 Favore per:
- Passare inosservato, anche quando sei sotto esame o dopo aver fatto qualcosa che attira l'attenzione.
- Non lasciare traccia del tuo andare e venire
- Spacciare una menzogna per una verità ovvia ed evidente
Di' il Vero, Sussurra Segreti
Riduci di 2 i tuoi HP massimi. La tua lingua si allunga in modo insolito e i tuoi denti diventano macchiati e frastagliati.
Puoi spendere 1 Favore per guardare qualcuno negli occhi e scoprire (scegline 1):
- Cosa desidera sopra ogni altra cosa?
- Quale vergogna segreta porta con sé?
- Qual è la sua paura più grande?
- Qual è il suo ricordo peggiore?
Quando usi la risposta contro di lui, hai vantaggio.
Benedizione del Tormento
Le tue ferite guariscono lentamente. Quando recuperi HP, ne recuperi solo la metà di quanti dovresti. In compenso, non devi mai Sfidare il Pericolo a causa del dolore, della perdita di sangue o della debolezza dovuta alle ferite.
Quando pronunci una parola di tormento, nomina qualcuno nelle vicinanze, spendi 1-3 Favore e tira +Favore speso: con 10+, subisce danni ed è straziato dal dolore: le vittime minori restano inabili, e i nemici potenti restano storditi per un attimo; con 7-9, subisce danni (ignora l'armatura) e le vittime minori restano stordite per un attimo.