Fantasma

Quando muori ma la tua anima indugia, rifiutandosi di varcare l'Ultima Porta (Last Door), ottieni questo inserto e scegli 1 Conseguenza (vedi retro).

Istinto

Perdi l'Istinto del tuo libretto e sostituiscilo con uno di questi (a tua scelta):




Mosse

Ottieni tutte le seguenti:


NON VIVENTE

Non respiri. Non hai bisogno di mangiare, bere o dormire. Non guarisci normalmente. Non trai alcun beneficio dalle guarigioni magiche, da Accamparsi, Riprendersi o Convalescenza.

DISINCARNATO

Il tuo corpo è morto e sepolto, ma tu persisti come spirito. Puoi essere ferito solo dall'argento, dal sale o da ciò che ferisce gli spiriti o i fantasmi.

Di norma passi inosservato, con un'influenza minima sul mondo materiale e una percezione fioca e distorta della realtà. Quando manifesti una presenza spettrale nell'ombra o nell'oscurità, il mondo si fa nitido e scegli 1. Per ogni opzione aggiuntiva che scegli, perdi HP:

  • Appari solido e integro, più o meno come in vita
  • Puoi parlare in modo chiaro e comprensibile
  • Il tuo tocco (o le tue armi spettrali) può ferire i vivi (ignora l'armatura)

Resti manifesto finché ti concentri; il dolore, lo spavento o la luce diretta del sole mettono di sicuro a rischio la tua concentrazione.

VINCOLATO

Scegli qualcosa a cui sei legato: le tue spoglie mortali, il luogo in cui sei morto, un oggetto di importanza personale ecc.

Quando scendi a 0 HP, segna una conseguenza (vedi retro) e la tua essenza si disperde fino al tramonto successivo. Ti ricomponi vicino al tuo vincolo con metà dei tuoi HP massimi. Se il tuo vincolo è stato distrutto, segna la Conseguenza Finale.

Terribile Scopo

Scegline 1:


STRUGGIMENTO

Nomina la persona o le persone che ti rifiuti di lasciar andare.

Quando passi la notte a vegliarle, recupera tutti i tuoi HP o elimina tutte le tue debilità.

Quando ricambiano sinceramente il tuo affetto, senza paura né orrore, recupera tutti i tuoi HP ed elimina le tue debilità, oppure elimina una conseguenza (vedi retro).

Quando ti respingono o si ritraggono da te, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando muoiono in pace e varcano l'Ultima Porta, lo fai anche tu.

Se ti venissero strappate con la violenza, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

VENDETTA

Nomina la persona o le persone che devono pagare.

Quando passi la notte a gemere, ululare e infuriare in un luogo solitario, recupera tutti i tuoi HP o elimina tutte le tue debilità.

Quando fai pagare uno di loro e ti assicuri che sappia perché, recupera tutti i tuoi HP ed elimina le tue debilità, oppure elimina una conseguenza (vedi retro).

Quando ti sconfiggono o ti sfuggono, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando uccidi l'ultimo di loro, varca l'Ultima Porta.

Se dovessero morire prima che tu abbia finito con loro, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

DOVERE

Nomina il compito che ti rifiuti di lasciare incompiuto.

Quando passi la notte a lavorare al tuo compito, recupera tutti i tuoi HP o elimina tutte le tue debilità.

Quando raggiungi una tappa importante del tuo compito, recupera tutti i tuoi HP ed elimina le tue debilità, oppure elimina una conseguenza (vedi retro).

Quando non riesci a svolgere il tuo compito o subisci una battuta d'arresto concreta, segna una conseguenza (vedi retro).

Quando il compito è finalmente portato a termine, varca l'Ultima Porta.

Se il compito diventasse impossibile da svolgere, segna la Conseguenza Finale (vedi retro).

Fantasma. Conseguenze

Quando prendi questo inserto per la prima volta, scegline 1.

Scegline un'altra ogni volta che una mossa ti dice di farlo.

RUBACORPI

Quando possiedi una persona priva di sensi o consenziente, perdi HP e controlli le sue azioni. Usa le tue caratteristiche e le tue mosse per qualsiasi azione compia mentre è sotto il tuo controllo.

Quando costringi il tuo ospite a fare qualcosa contrario al suo istinto o qualcosa che trova ripugnante, tira +CHA: con 10+, lo fa comunque; con 7-9, sceglie 1:

  • Si oppone a quell'azione, e non potrai mai costringerlo a farla, né a fare nulla di simile, ma per il resto mantieni il controllo
  • Lo fa, ma ti costa caro: perdi HP

Con 6-, ti scaccia dal suo corpo e segni una conseguenza. Non potrai mai più possederlo.

Quando il tuo ospite subisce danni, perdi altrettanti HP. Se il tuo ospite muore mentre hai ancora HP, puoi tenerlo in vita finché dura la tua possessione.

CROLLO

Ti scateni in una furia cieca e insensibile che dura fino all'alba successiva. Chiedi al GM quali frammenti ricordi.

INSTABILE

(Richiede Crollo) Sei soggetto ad accessi di furia cieca e insensibile (come per Crollo). Quando ottieni 6-, il GM può scegliere di farti cadere in una furia del genere.

INQUIETANTE

La tua presenza (anche invisibile) turba le bestie e i bambini. L'aria attorno a te è sensibilmente più fredda, soprattutto quando ti manifesti. Quando usi l'intimidazione e la tua presenza inquietante per Persuadere, hai vantaggio.

ULTRATERRENO

Quando manifesti una forma spettrale, succedono cose strane: le statue piangono, le rocce sanguinano, le piante avvizziscono, l'acqua si raccoglie sui soffitti ecc.

POLTERGEIST

◇◇◇◇ Quando ti arrabbi, perdi HP e tieni altrettanta Furia. Spendi Furia, 1 a 1, per:

  • Frantumare, rompere o distruggere un certo numero di piccoli oggetti comuni, oppure un oggetto grande.
  • Scagliare un oggetto contro qualcuno e tirare +DEX: con 10+, infliggi i tuoi danni (poderoso); con 7-9, infliggi i tuoi danni (poderoso) ma perdi HP.
  • Attaccare qualcuno con una forza telecinetica e tirare +INT: con 10+, lo scagli in un punto che puoi vedere e lo inchiodi lì, spendendo 1 HP ogni volta che compie uno sforzo deciso per liberarsi; con 7-9, come per 10+, ma perdi anche HP.

PREDA

Il Cacciatore Pallido (Pale Hunter) ha fiutato il tuo odore. Aspettati una visita, presto.

LARVA

Quando terrorizzi una persona vivente, qualcuno che non ha legami con il tuo Terribile Scopo, recupera HP o elimina una debilità a tua scelta.

La Conseguenza Finale

Il tuo tenue legame con l'umanità è perduto e diventi un mostro sotto il controllo del GM.