La Volpe
Gli anziani raccontano una storia su Volpe, che conosce tanti trucchi, e Riccio, che ne conosce uno solo: appallottolarsi quando c'è pericolo. Volpe non può mangiare Riccio quando è tutto appallottolato, così nella storia Volpe resta a digiuno. Ma tu non sei quella Volpe, e questa non è una storia. Lo vuoi quel Riccio? Va' a prendere un coltello.
Passato (Scegline 1)
Certo, hai la fama di piegare le regole.
Di giocare sporco. Ma perché giocare se non giochi per vincere, giusto? E da chi vengono quando c'è un problema da risolvere? Da te, ecco da chi.
Quando Cerchi Indizi, puoi tirare +INT invece di +WIS e aggiungere «Quale opportunità non vede nessun altro?» alla lista delle domande possibili.
In ogni caso, questa gente ti ha accolto. È ora di condurre una vita onesta, giusto?
Inizi con Svaligiare o Mani Leste (a tua scelta) come mossa extra, e con gli attrezzi da scassinatore o un gruzzolo nascosto (a tua scelta) come possedimento speciale aggiuntivo. Vai a segnarli adesso.
Hai sempre desiderato tornare a Stonetop, e sei tornato. Ora sei una specie di celebrità, e hai amici (o quasi) sparsi per tutto il mondo conosciuto.
Quando dichiari di conoscere qualcuno fuori da Stonetop, qualcuno che può aiutare, nominalo e tira +CHA: con 10+, sì, può aiutare (dicci perché è disposto a farlo); con 7-9, può aiutare, ma scegli 1 dalla lista sottostante; con 6-, il GM ne sceglie 1, e anche di peggio.
- Ti porta ancora rancore
- Prima avrà bisogno di qualcosa da te
- Ha giurato da tempo di chiudere con questo genere di cose
- Non puoi esattamente, sai, fidarti di lui
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2)
(parlane con il GM)
Mosse
Inizi con Imboscata OPPURE Abilità nelle Armi; Fiuto per il Pericolo OPPURE Perspicace; e 1 a tua scelta.
TUTTO NEL POLSO
◇ ne restano poche ◇ finite Qualunque coltello o pugnale ottiene il tag da lancio nelle tue mani. Inoltre tieni addosso alcune lame da lancio di ferro (presso); non occupano spazio nel tuo inventario. Ripristina le munizioni ogni volta che ti Equipaggi.
IMBOSCATA
Quando cogli di sorpresa un nemico vicino, puoi infliggere il tuo danno oppure scegliere di tirare +DEX: con 10+, infliggi il tuo danno e scegline 2; con 7-9, infliggi il danno e scegline 1:
- Infliggi + danni
- Impedisci che facciano rumore/diano l'allarme
- Sgusci via prima che possano reagire
- Crei un'opportunità; tu o un alleato ottenete vantaggio alla prossima mossa per sfruttarla
SVALIGIARE
Quando ti intrufoli da solo in un luogo pericoloso, tira +INT: con 7+, riesci a tornare, e il GM dice dove sei arrivato e cosa hai scoperto.
Poi, con 10+, scegline anche 2; con 7-9, scegline anche 1:
- Te la sei cavata pulito, senza destare sospetti
- Hai arraffato qualcosa di valore (a scelta del GM)
- Hai preparato qualcosa da sfruttare al tuo ritorno
- Fai una domanda di Cercare Indizi su ciò che hai visto
Con 6-, o riesci a tornare ma con i guai alle calcagna, o risulti disperso (decidi tu).
FELINO
Quando porti un carico leggero e agisci con cautela, ti muovi in silenzio. Quando ti nascondi nell'ombra o nell'oscurità, resti invisibile finché non attiri l'attenzione su di te, cambi posizione o attacchi.
TUTTOFARE
(Richiede livello 2+ e la Volpe) Ogni volta che prendi questa mossa, scegli una mossa dai libretti del Duro, del Maresciallo, del Ramingo o del Cercatore per cui altrimenti avresti i requisiti. (Non puoi prendere Caratteristica Migliorata né Caratteristica Superiore.)
FIUTO PER IL PERICOLO
Puoi sempre chiedere al GM: «C'è un'imboscata o una trappola qui?». Se dice «sì», tira +INT: con 10+, fai al GM entrambe le domande sottostanti; con 7-9, fanne 1; in ogni caso, ottieni vantaggio al tuo prossimo tiro per agire in base alle risposte.
- Cosa farà scattare l'imboscata o la trappola?
- Cosa succederà una volta scattata?
Con 6-, non segnare XP; sai che c'è una trappola o un'imboscata, ma per ora non succede niente di brutto.
CORSA ACROBATICA
Quando porti un carico leggero e ti muovi con velocità e grazia, ottieni vantaggio a qualunque mossa per superare o aggirare un ostacolo fisico.
CARATTERISTICA MIGLIORATA
Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).
IRRESISTIBILE
Quando interagisci con qualcuno, puoi chiedere al suo giocatore se ti trova attraente e ottenere una risposta onesta (di solito «sì»).
Quando Persuadi facendo leva sul tuo notevole fascino, hai vantaggio.
RIDERE IN FACCIA AL PERICOLO
Quando stai per tirare +CON e fai una battuta sulle avversità che affronti, puoi tirare +CHA invece.
MANI LESTE
Quando fai un gioco di destrezza su un bersaglio distratto, riesci e nessuno se ne accorge. Se sei osservato, tira +DEX: con 10+, riesci e nessuno se ne accorge; con 7-9, riesci OPPURE nessuno se ne accorge (a tua scelta).
PERSPICACE
Quando Cerchi Indizi, puoi fare 1 domanda in più. Anche con 6-, puoi fare 1 domanda (anche se il modo in cui scopri la risposta potrebbe non piacerti).
BATTUTA FULMINANTE
Quando ferisci l'orgoglio di un PNG con una battuta ben piazzata, deve fare 1 di queste cose (a sua scelta):
- Attaccare, infliggendo + danni se colpisce ma dandoti vantaggio al tuo prossimo tiro contro di lui
- Abbassarsi al tuo livello e rispondere a tono
- Passare qualche istante a ribollire, balbettare o trattenere la rabbia
ABILITÀ NELLE ARMI
Quando maneggi un'arma con velocità e grazia, tira +DEX per Incrociare le Lame (invece di +STR).
PARATA E RISPOSTA
(Richiede Abilità nelle Armi)
Quando Difendi con un'arma che sai maneggiare con rapidità, puoi spendere 1 Prontezza sia per dimezzare gli effetti/il danno di un attacco sia per colpire a tua volta l'attaccante (infliggi il tuo danno con svantaggio), invece di spendere 1 Prontezza per ciascuna cosa.
LINGUA D'ARGENTO
◇◇◇ Quando usi le parole per evitare sospetti o guai, tira +CHA: con 10+, tieni 3 Audacia; con 7-9, tieni 1 Audacia. Puoi spendere Audacia, 1 a 1, per:
- Muoverti o manovrare senza essere fermato
- Reggere uno scrutinio o un interrogatorio diretto
- Dirigere altrove i sospetti o l'attenzione
SOTTO PELLE
Quando attacchi discorso con un PNG, puoi chiedere al GM 1 di queste cose e ottenere una risposta onesta:
- Cosa si aspetta che io faccia?
- Cosa sta cercando di nascondere, in generale?
- Cosa vuole che succeda?
DANZATORE DI BATTAGLIA
(Richiede livello 6+ e Abilità nelle Armi) Quando tiri +DEX per Incrociare le Lame, con 12+ infliggi il tuo danno, eviti l'attacco del nemico e impressioni/metti in imbarazzo/intimidisci i tuoi avversari.
COLPO BASSO
(Richiede livello 6+ e Imboscata) Quando Tendi un'Imboscata con un'arma mano, hai vantaggio al tiro di danno.
OCCHIO ALLA PORTA
(Richiede livello 6+) Quando tu e i tuoi alleati dovete andarvene da qui, indica la tua via di fuga e tira +INT: con 10+, sparite; con 7-9, puoi restare o andartene, ma se te ne vai ti costa qualcosa: il GM ti dirà cosa (o chi) ti lasci alle spalle o porti con te.
BUGIARDO MATRICOLATO
(Richiede livello 6+) Quando Sfidi il Pericolo, Persuadi o Interferisci con l'inganno, hai vantaggio.
Quando un'altra mossa (come Cercare Indizi) permette a un giocatore di farti una domanda, puoi scegliere di non rispondere.
SECONDA INTENZIONE
(Richiede livello 6+, Parata e Risposta e Imboscata) Quando Difendi e spendi 1 Prontezza per Parata
e Risposta, scegli anche 1 opzione dalla lista di Imboscata.
ANGUILLA
(Richiede livello 6+) Quando tiri per sfuggire alla cattura o al controllo, considera un 6- come un 7-9. Con 12+, di' come ribalti la situazione o usi le circostanze a tuo vantaggio.
CARATTERISTICA SUPERIORE
(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).
Fanfaronate
Uno come te si caccia in guai di ogni sorta, che lo voglia o no. Combina gli elementi seguenti per comporre un paio delle tue avventure più memorabili, e annotale nello spazio in fondo a questa colonna.
C'è stata quella volta che… (scegline 1 per storia)
E sei finito… (scegline 1 o 2 per racconto)
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, a turno presentate i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
- 3Al tuo terzo turno, raccontaci le tue fanfaronate. Sentiti libero di abbellire ed esagerare con gli altri giocatori, ma rispondi sempre sinceramente al GM.
- 4Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 6Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!