Il Ramingo

La tua vera casa è là fuori. Lontano dalle Vecchie Strade, nei luoghi selvaggi, dove hai affrontato tempeste e belve. Ma forze ignote sono all'opera oltre il Muro ad Anello (Ringwall), e tu temi per i tuoi cari. Sono tempi strani. Guidali, ramingo, e tienili al sicuro quando cala l'oscurità.


Passato (Scegline 1)

Inizi sia con la mossa Tracciatore Esperto sia con la mossa Furtivo. Vai a segnarle adesso.

  • Ennis (di Bordopalude)
  • Shahar (dello Scavo di Gordin)
  • Yannic (del Popolo delle Colline)
  • Tovia (di Lygos)
  • Sasca (del Manmarch settentrionale)

Inizi con la mossa Mappa Mentale. Segnala adesso.

Quando Sai le Cose sul vasto mondo, puoi tirare +WIS invece di +INT.

Quando arrivi in un luogo che hai già visitato (decidi tu), di' al GM quando ci sei stato l'ultima volta, e il GM ti dirà com'è cambiato.

Quando ti concentri per qualche istante sul tuo compagno animale, puoi usare qualunque azione tu abbia segnato qui sotto, a prescindere dalla distanza che vi separa.

Segna 1 azione al 1° livello, poi un'altra al 3°, 5°, 7° e 9°.

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa qualcosa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (o da dove viene la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventa qualcosa di simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 18)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2, oltre al tuo arco composito)

  • ◇ Arco composito (lontano, +1 danno, x perforante;

◇ poche munizioni, esaurite)◇

Istinto di lanciarsi all'inseguimento; Costo: addestramento.

Mosse

Inizi con A Casa nella Natura, le mosse del tuo Passato, più 1 a tua scelta.


UN LUOGO SICURO

◇◇ Quando scegli e prepari l'accampamento del gruppo, tieni 1 Precauzione, o 2 Precauzioni se conosci bene questa zona e i suoi pericoli.

Se i guai raggiungono il vostro accampamento, puoi spendere 1 Precauzione per rivelare una semplice difesa, un allarme o un trucco che avevi preparato in anticipo. Se lo fai, raccontaci come sapevi di dover fare proprio quel preparativo.

COMPAGNO ANIMALE

Ti accompagna una bestia di lealtà e intelligenza fuori dal comune. Vedi l'inserto Compagno Animale per i dettagli.

ESEMPLARE MAGNIFICO

(Richiede Compagno Animale)

Ogni volta che prendi questa mossa, il tuo compagno ottiene 2 opzioni aggiuntive a tua scelta.

CACCIATORE DI GROSSA SELVAGGINA

Quando colpisci il punto debole di una grande o enorme creatura, infliggi +2 danni.

OSCURARE IL SOLE

Quando Scagli con un arco, puoi esaurire le munizioni (segna lo stato di munizioni successivo accanto alla tua arma) prima di tirare. Se lo fai, scegli 1:

  • Ottieni vantaggio sul tiro per i danni
  • Aggiungi il tag area al tuo attacco; tira i danni separatamente per ogni bersaglio

TIRO MIRATO

Quando prendi tempo e allinei con calma il tiro perfetto, infliggi il tuo danno oppure tira +DEX:

con 10+, infliggi il tuo danno e scegline 2; con 7-9, infliggi il tuo danno e scegline 1.

  • Ignora l'armatura o infliggi + danni (decidi tu)
  • Stordirli, azzopparli o ostacolarli
  • Farli inciampare o far cadere ciò che tengono in mano
  • Non fare danno; alla fine non infliggi il tuo danno

TRACCIATORE ESPERTO

Quando Cerchi Indizi cercando o studiando i segni lasciati dal passaggio di creature, puoi chiedere «Cos'è successo qui di recente?» gratis, anche con 6-.

Quando segui le tracce di una creatura, tira +WIS: con 7+ la segui fino a un cambiamento significativo di terreno o di attività; con 10+, puoi fare al GM una domanda ragionevole sulla tua preda e ottenere una risposta utile.

A CASA NELLA NATURA

Quando un viaggio ti impone di Sfidare il Pericolo o Lottare Uniti, tratta un 6- come un 7-9.

CARATTERISTICA MIGLIORATA

Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).

MAPPA MENTALE

Puoi sempre ripercorrere i tuoi passi e valutare con precisione distanze e direzioni. Forse non conosci la via da seguire, ma ritrovi sempre quella del ritorno.

Quando ripensi a un luogo in cui sei stato, puoi Cercare Indizi retroattivamente, come se fossi ancora lì.

NATURALISTA

Quando Sai le Cose su bestie, ambienti naturali o spiriti della natura selvaggia, hai vantaggio.

IN CAMMINO

Quando viaggi attraverso le terre selvagge, puoi procurarti usi di ◇ provviste al giorno (tira con svantaggio d'inverno o in terreno brullo). Le provviste possono sostituire le scorte quando ti Accampi.

CAVALLO DA SOMA

Puoi portare fino a 4 ◇ con un carico leggero, 7 ◇ con un carico normale e 10 ◇ con un carico pesante.

BATTISTRADA

Quando guidi la tua gente a Fare Fronte Comune o a Schierare lontano dalla vista di casa, hai vantaggio.

PREDATORE

Quando Cerchi Indizi, aggiungi le seguenti alla lista delle domande che puoi fare. Quando agisci in base alla risposta a una delle due, infliggi danni extra.

  • Chi o che cosa, qui, è la preda più facile?
  • In che modo ________ è debole o vulnerabile?

FIUTARE LA CORRUZIONE

Quando Cerchi Indizi, puoi chiedere «Che cosa, qui, puzza di innaturale?» gratis, anche con 6-.

FURTIVO

Quando porti un carico normale o leggero e ti muovi con cautela, non fai rumore e non lasci traccia del tuo passaggio. Quando ti nascondi in un ambiente naturale, resti inosservato finché non attiri l'attenzione, cambi posizione o attacchi.

SOPRAVVIVENZA

Quando Foraggi, scegli 1 opzione extra (anche con 6-, scegline 1) e aggiungi «Trova o improvvisa un oggetto o una scorta utile (il GM può porre il veto)» alla lista delle opzioni.

GUARDIANO DELLE TERRE SELVAGGE

Quando sconfiggi un'aberrazione della natura, puoi fare al GM 2 delle seguenti domande e ottenere una risposta utile:

  • Tornerà? Se sì, come posso fermarla?
  • La sua contaminazione si diffonderà? Se sì, come posso contenerla?
  • Quali parti utili (ma macabre) posso ricavarne?
  • Cos'altro posso imparare su di lei o sui suoi simili?

FAVELLA SELVATICA

I grugniti, i latrati, i cinguettii e i richiami delle bestie naturali sono per te come una lingua. Ne comprendi le intenzioni e puoi comunicare idee semplici. Quando Persuadi una bestia, puoi scegliere di tirare +WIS.

NAVIGATO

(Richiede livello 2+ e il Ramingo) Prendi una mossa dai libretti del Benedetto, della Volpe, del Duro, del Maresciallo o del Cercatore, per la quale soddisfi comunque i requisiti. Puoi scegliere da un libretto diverso ogni volta. Non puoi prendere Caratteristica Migliorata né Caratteristica Superiore.

ALFA

(Richiede livello 6+, e Favella Selvatica o Lingua degli Spiriti) Quando affermi il tuo dominio su un altro (bestia, spirito, Fae o persona), tira +WIS: con 7+, deve scegliere 1 dalla lista qui sotto; con 10+, hai inoltre vantaggio sul prossimo tiro contro di lui.

  • Accettare la tua autorità, almeno per ora
  • Svignarsela o fuggire, e poi evitarti
  • Combattere contro di te per il dominio

BESTIA LEGGENDARIA

(Richiede livello 6+ ed Esemplare Magnifico) Ogni volta che prendi questa mossa, scegli 1:

  • È eccezionale (e tira +2 invece di +1)
  • Ottiene +4 HP e +1 armatura
  • Sviluppa una capacità o un tratto unico

VIGILANZA COSTANTE

(Richiede livello 6+) A meno che tu non sia stordito, non vieni mai colto alla sprovvista – nemmeno nel sonno o se ottieni 6-. Quando intercetti una minaccia improvvisa (contro di te o un alleato), hai vantaggio su qualunque mossa tu faccia.

AMMAZZAGIGANTI

(Richiede livello 6+ e Cacciatore di Grossa Selvaggina) Quando colpisci un punto debole di una grande o enorme creatura, infliggi altri +2 danni (+4 in totale).

CARATTERISTICA SUPERIORE

(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).

APRIPISTA

(Richiede livello 6+; sostituisce A Casa nella Natura) Quando un viaggio ti porta a Sfidare il Pericolo o a Lottare Uniti, con 10+ impari o scopri anche qualcosa di interessante e utile – chiedi al GM che cosa.

PASSERÀ

◇ (Richiede livello 6+) Quando dovresti segnare una debilità, puoi invece segnare questa mossa senza conseguenze. Cancellala come cancelleresti una debilità.

Qualcosa di malvagio si avvicina

Sai per esperienza diretta che là fuori ci sono guai e, piaccia o no, un giorno o l'altro la gente di Stonetop dovrà affrontarli. Che cos'è che ti preoccupa tanto? (scegline 1)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, dicci che cosa ti preoccupa (vedi «Qualcosa di malvagio si avvicina»).
  4. 4
    Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 6
    Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!