Der Waldläufer
Dein wahres Zuhause ist dort draußen. Fern der Alten Straßen, an den wilden Orten, wo du Sturm und Bestie gleichermaßen getrotzt hast. Doch jenseits des Ringwalls sind unbekannte Kräfte am Werk, und du fürchtest um die Deinen. Es sind seltsame Zeiten. Führe sie, Waldläufer, und halte sie sicher, wenn die Dunkelheit hereinbricht.
Hintergrund (Wähle 1)
Du beginnst sowohl mit dem Spielzug Erfahrener Fährtenleser als auch mit dem Spielzug Pirscher. Kreuze sie gleich an.
- Ennis (aus Marschrand (Marshedge))
- Shahar (aus Gordins Grube (Gordin's Delve))
- Yannic (vom Hügelvolk (Hillfolk))
- Tovia (aus Lygos)
- Sasca (aus dem nördlichen Manmarch)
Du beginnst mit dem Spielzug Karte im Kopf. Kreuze ihn gleich an.
Wenn du Dinge über die weite Welt weißt, kannst du mit +WIS statt +INT würfeln.
Wenn du irgendwo ankommst, wo du schon einmal warst (deine Entscheidung), sag der SL, wann du zuletzt hier warst, und die SL sagt dir, wie es sich verändert hat.
Wenn du dich einige Augenblicke auf deinen Tiergefährten konzentrierst, kannst du jede der unten angekreuzten Aktionen nutzen, ganz gleich, wie weit ihr voneinander entfernt seid.
Kreuze 1 Aktion auf Stufe 1 an, dann je eine weitere auf Stufe 3, 5, 7 und 9.
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle in jeder Zeile 1 oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder fast, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2, zusätzlich zu deinem Kompositbogen)
- ◇ Kompositbogen (fern, +1 Schaden, x durchdringend;
◇ Munition knapp, aufgebraucht)◇
Instinkt hinterherzujagen; Preis: Ausbildung.
Spielzüge
Du beginnst mit Zu Hause in der Wildnis, allen Spielzügen aus deinem Hintergrund und 1 weiteren deiner Wahl.
EIN SICHERER ORT
◇◇ Wenn du den Lagerplatz der Gruppe auswählst und vorbereitest, halte 1 Vorkehrung, oder 2 Vorkehrungen, wenn du dich mit dieser Gegend und ihren Gefahren bestens auskennst.
Findet Ärger euren Lagerplatz, kannst du 1 Vorkehrung ausgeben, um eine einfache Verteidigung, Warnung oder Finte zu enthüllen, die du im Voraus vorbereitet hast. Wenn du das tust, erzähl uns, woher du wusstest, genau diese Vorbereitung zu treffen.
TIERGEFÄHRTE
Dich begleitet ein Tier von ungewöhnlicher Treue und Klugheit. Einzelheiten stehen im Beiblatt Tiergefährte.
PRACHTEXEMPLAR
(Erfordert Tiergefährte)
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhält dein Gefährte 2 zusätzliche Optionen deiner Wahl.
GROSSWILDJÄGER
Wenn du die Schwachstelle einer großen oder riesigen Kreatur triffst, verursachst du +2 Schaden.
DIE SONNE VERDUNKELN
Wenn du mit einem Bogen eine Salve abgibst, kannst du vor dem Wurf deine Munition erschöpfen (kreuze den nächsten Munitionsstatus hinter deiner Waffe an). Wenn du das tust, wähle 1:
- Erhalte Vorteil auf deinen Schadenswurf
- Füge deinem Angriff den Tag Fläche hinzu; würfle den Schaden für jedes Ziel einzeln
DER GEZIELTE SCHUSS
Wenn du dir Zeit nimmst und in aller Ruhe den perfekten Schuss anlegst, verursache entweder deinen Schaden oder würfle +DEX:
Bei 10+ verursache deinen Schaden und wähle 2; bei 7-9 verursache deinen Schaden und wähle 1.
- Ignoriere Rüstung oder verursache + Schaden (deine Wahl)
- Betäube sie, lähme sie oder behindere sie
- Bring sie zum Stolpern oder dazu, fallen zu lassen, was sie halten
- Richte keinen Schaden an; verursache deinen Schaden doch nicht
ERFAHRENER FÄHRTENLESER
Wenn du Erkenntnis suchst, indem du die Zeichen vorbeigezogener Kreaturen suchst oder untersuchst, kannst du gratis fragen: „Was ist hier kürzlich geschehen?“, sogar bei 6-.
Wenn du der Fährte einer Kreatur folgst, würfle +WIS: Bei 7+ folgst du ihr bis zu einer deutlichen Veränderung von Gelände oder Aktivität; bei 10+ kannst du der SL eine vernünftige Frage über deine Beute stellen und bekommst eine nützliche Antwort.
ZU HAUSE IN DER WILDNIS
Wenn eine Reise von dir verlangt, Gefahr zu trotzen oder gemeinsam zu bestehen, behandle eine 6- wie eine 7-9.
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
KARTE IM KOPF
Du kannst deine Schritte stets zurückverfolgen und Entfernungen und Richtungen genau abschätzen. Du kennst vielleicht nicht den Weg nach vorn, findest aber immer zurück.
Wenn du an einen Ort zurückdenkst, an dem du gewesen bist, kannst du rückwirkend Erkenntnis suchen, als wärst du noch dort.
NATURKUNDIGER
Wenn du Dinge über Tiere, natürliche Umgebungen oder Geister der Wildnis weißt, hast du Vorteil.
AUF DEM MARSCH
Wenn du durch die Wildnis reist, kannst du jeden Tag Anwendungen ◇ Proviant beschaffen (würfle im Winter oder in kargem Gelände mit Nachteil). Proviant kann Vorräte ersetzen, wenn du das Lager aufschlägst.
PACKPFERD
Du kannst bis zu 4 ◇ bei leichter Last, 7 ◇ bei normaler Last und 10 ◇ bei schwerer Last tragen.
PFADFINDER
Wenn du deine Leute beim Zusammenhalten oder Ausrücken jenseits der Sichtweite der Heimat anführst, hast du Vorteil.
RAUBTIER
Wenn du Erkenntnis suchst, füge der Liste der Fragen, die du stellen kannst, die folgenden hinzu. Wenn du nach der Antwort auf eine der beiden Fragen handelst, verursache zusätzlich Schaden.
- Wer oder was hier ist die leichteste Beute?
- Wodurch ist ________ schwach oder verwundbar?
VERDERBNIS WITTERN
Wenn du Erkenntnis suchst, kannst du gratis fragen: „Was hier stinkt nach Unnatürlichem?“, sogar bei 6-.
PIRSCHER
Wenn du eine normale oder leichte Last trägst und dich achtsam bewegst, machst du keinen Lärm und hinterlässt keine Spur deines Weges. Wenn du dich in natürlicher Umgebung verbirgst, bleibst du unentdeckt, bis du Aufmerksamkeit auf dich ziehst, die Position wechselst oder angreifst.
ÜBERLEBENSKÜNSTLER
Wenn du Nahrung suchst, wähle 1 zusätzliche Option (sogar bei 6- wähle 1) und füge der Optionsliste „Finde oder fertige einen nützlichen Gegenstand oder Vorrat (die SL kann ein Veto einlegen)“ hinzu.
HÜTER DER WILDNIS
Wenn du eine Perversion der Natur besiegst, kannst du der SL 2 der folgenden Fragen stellen und bekommst eine nützliche Antwort:
- Kommt es wieder? Falls ja, wie kann ich es aufhalten?
- Breitet sich sein Makel aus? Falls ja, wie kann ich ihn eindämmen?
- Welche nützlichen (aber schaurigen) Teile kann ich ernten?
- Was kann ich sonst über es oder seinesgleichen erfahren?
SPRACHE DER WILDNIS
Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen natürlicher Tiere ist für dich wie eine Sprache. Du verstehst ihre Absichten und kannst einfache Gedanken mitteilen. Wenn du ein Tier überzeugst, kannst du wählen, mit +WIS zu würfeln.
WELTGEWANDT
(Erfordert Stufe 2+ und den Waldläufer) Nimm einen Spielzug aus den Spielbüchern des Gesegneten, des Fuchses, des Haudegens, des Marschalls oder des Suchers, für den du dich sonst qualifizierst. Du kannst jedes Mal aus einem anderen Spielbuch wählen. Verbesserter Wert und Überragender Wert kannst du nicht wählen.
ALPHATIER
(Erfordert Stufe 6+ sowie Sprache der Wildnis oder Geisterzunge) Wenn du Dominanz über ein anderes Wesen behauptest (Tier, Geist, Fae oder Person), würfle +WIS: Bei 7+ muss es 1 aus der Liste unten wählen; bei 10+ hast du außerdem Vorteil auf deinen nächsten Wurf gegen es.
- Deine Autorität akzeptieren, zumindest fürs Erste
- Davonschleichen oder fliehen und dich dann meiden
- Mit dir um die Vorherrschaft kämpfen
TIER DER LEGENDE
(Erfordert Stufe 6+ und Prachtexemplar) Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, wähle 1:
- Es ist außergewöhnlich (und würfelt +2 statt +1)
- Es erhält +4 HP und +1 Rüstung
- Es entwickelt eine einzigartige Fähigkeit oder Eigenheit
STÄNDIGE WACHSAMKEIT
(Erfordert Stufe 6+) Solange du nicht benommen bist, wirst du nie überrascht – nicht einmal im Schlaf oder bei einer 6-. Wenn du eine plötzliche Bedrohung abfängst (gegen dich oder einen Verbündeten), hast du Vorteil auf den Spielzug, den du machst.
RIESENTÖTER
(Erfordert Stufe 6+ und Großwildjäger) Wenn du die Schwachstelle einer großen oder riesigen Kreatur triffst, verursachst du weitere +2 Schaden (+4 insgesamt).
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
WEGBEREITER
(Erfordert Stufe 6+; ersetzt Zu Hause in der Wildnis) Wenn eine Reise dich dazu bringt, Gefahr zu trotzen oder gemeinsam zu bestehen, erfährst oder entdeckst du bei 10+ zusätzlich etwas Interessantes und Nützliches – frag die SL, was.
ABSCHÜTTELN
◇ (Erfordert Stufe 6+) Wenn du eine Schwächung ankreuzen müsstest, kannst du stattdessen ohne üble Folgen diesen Spielzug ankreuzen. Lösche ihn, wie du eine Schwächung löschen würdest.
Etwas Böses naht
Du weißt aus erster Hand, dass dort draußen Ärger lauert, und ob es ihnen passt oder nicht: Eines Tages werden die Leute von Stonetop sich ihm stellen müssen. Was ist es, das dir solche Sorgen macht? (wähle 1)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt eure Charaktere reihum vor. Wenn jemand etwas offenbart und du mehr darüber wissen willst, frag danach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1Bei deinem ersten Zug stell dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2Bei deinem zweiten Zug beschreibe deine besonderen Besitztümer und wie du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3Bei deinem dritten Zug erzähl uns, was dir Sorgen macht (siehe „Etwas Böses naht“).
- 4Bei deinem nächsten Zug beantworte eine der folgenden Fragen und nenne einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Geht noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 6Bei deinem nächsten Zug stelle den anderen SC eine dieser Fragen. Wenn andere dich fragen, antworte, wie du willst.
- 7Geht noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, macht weiter.
- 8Füge dein Zuhause dem Siedlungs-Spielbuch hinzu. Wenn alle fertig sind, lass den Frühling hereinbrechen!