Der Lichtträger
Stell dir dich und deine Sippe in einer Höhle vor, erhellt von einer einzigen Fackel, gebannt von Schattenspiel- geschichten. Stell dir vor, du erkennst, dass es eine größere Wahrheit gibt, und trittst aus der Höhle in das wahre Licht des Tages. Würdest du dieses Licht nicht zurück in die Dunkelheit tragen, um dein Volk zu befreien?
Hintergrund (Wähle 1)
Was auch immer das Zeichen war, deine Verbindung zu Helior war früh klar. Du hast einen Ehrenplatz in Stonetop, auch wenn es gelogen wäre zu sagen, dass du manchen nicht unheimlich bist.
Wenn einer deiner Spielzüge dich eine Schwäche ankreuzen lässt, darfst du stattdessen den Kreis dieses Hintergrunds ankreuzen, ohne Nachteil. Lösche ihn, wenn du ein Lager aufschlägst oder dich auskurierst.
Wenn du auf Wanderschaft gehst, halte 1 Rätsel, wenn du Tage fort bist, 2, wenn du Wochen fort bist, oder 3, wenn du Monate fort bist. Ganz zu Spielbeginn hältst du 3 Rätsel. Gib Rätsel 1 zu 1 aus, um:
- Genau dann und dort von deiner Wanderschaft zurückzukehren, wo du gebraucht wirst, vollständig ausgerüstet
- Dinge zu wissen, als hättest du 10+ gewürfelt, gestützt auf das, was du unterwegs gelernt hast
- Das Nötige dabeizuhaben, um einen seltsam spezifischen, aber alltäglichen Gegenstand mit Wert 1 oder weniger hervorzuholen
Dort, im Dunkeln, schien Heliors Licht auf dich, entzündete sich in deiner Seele, richtete dich auf und erfüllte dich mit einem tiefen Gefühl der Bestimmung.
Wenn du eine Gruppe Überzeugst, indem du Nächstenliebe, Barmherzigkeit und Hoffnung predigst, und 7+ würfelst, wähle zusätzlich zur üblichen Wirkung 1:
- Dein Name und deine Botschaft verbreiten sich
- Jemand kommt jetzt oder später auf dich zu und will mehr erfahren
Instinkt (Wähle 1)
Aussehen
Wähle 1 pro Zeile oder denk dir etwas aus:
Herkunft und Name
Stonetop ist deine Heimat, oder beinahe, aber woher stammst du (oder deine Familie) ursprünglich? Wähle 1 und einen passenden Namen (oder erfinde etwas Ähnliches).
Werte
Verteile diese Werte: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Ist eine Schwäche angekreuzt, würfelst du mit Nachteil.
Besondere Besitztümer (Wähle 2)
(mit dem SL absprechen)
Spielzüge
Du beginnst mit Geweihte Flamme und Den Sonnengott anrufen sowie 1 weiteren deiner Wahl.
EINE KERZE GEGEN DIE DUNKELHEIT
Wenn du ein heiliges Licht führst, sonst aber unbewaffnet bist, hast du 2 Rüstung.
LEUCHTENDER SCHILD
(Erfordert Eine Kerze gegen die Dunkelheit)
Wenn du ein heiliges Licht schwenkst, um einen Angriff gegen Körper, Geist oder Seele abzuwehren, würfle +CHA: bei 10+ wird der Angriff abgelenkt, und ist der Angreifer in Reichweite deines Lichts, wird er kurz geblendet;
bei 7–9 wird der Angriff abgelenkt, doch dein heiliges Licht flackert und wird schwächer und droht zu erlöschen;
bei 6- erlischt dein Licht, und der Angriff trifft ungehindert.
ALLES IST ERLEUCHTET
Wenn du einen anderen genau ansiehst und seine Seele entblößt siehst, würfle +WIS: bei 10+ stelle seiner Spielerin 1 Frage aus der Liste unten sowie „Und wodurch würde er sich geliebt, schön oder wertvoll fühlen?“; bei 7–9 stelle 1 Frage aus der Liste. In jedem Fall muss wahrheitsgemäß geantwortet werden.
- Wofür schämt er sich am meisten?
- Was begehrt oder neidet er am meisten?
- Welche Hoffnung hat er aufgegeben?
- Wer oder was ist ihm am teuersten?
UND SIEHE, EIN FAHLES PFERD
Wenn du die Nacht damit verbringst, in eine Flamme zu starren, bitte den SL, dir ein drohendes Verhängnis oder düsteres Omen zu offenbaren, das eintreten wird, wenn du nicht eingreifst, und wie du es noch tun könntest.
GEWEIHTE FLAMME
Wenn du einer Flamme Worte der Weihe zuflüsterst, wirft die Flamme ein heiliges Licht. Heiliges Licht ist Kreaturen der Dunkelheit unangenehm anzusehen, richtet aber keinen echten Schaden an. Das heilige Licht hält an, bis die Flamme erlischt oder du eine andere Flamme weihst, je nachdem, was zuerst eintritt.
INNERES FEUER
Wenn du in der Dunkelheit bist, kannst du im Licht deines inneren Feuers sehen. Wenn du Schaden durch Kälte oder Feuer erleidest, verringere diesen Schaden um 2.
LEITENDES LICHT
Wenn du einen oder mehrere NSC durch Gefahr führst, würfle +CHA: bei 10+ kommt ihr alle durch (gepriesen sei Helior); bei 7–9 sagt dir der SL, was nötig ist, um alle sicher hindurchzubringen.
HELIORS UNBLINZELNDES AUGE
Wenn du so lange in die Sonne starrst, bis du dein Augenlicht verlierst, nenne eine Person oder einen Ort, die du kennst, und würfle +WIS: bei 10+ erhaschst du kurz einen Blick auf dein Ziel wie aus großer Höhe und wählst 2 aus der Liste unten; bei 7–9 erhaschst du kurz einen Blick auf dein Ziel wie aus großer Höhe und wählst 1:
- Der Blick dauert, solange du willst
- Dein Blickwinkel rückt ganz nah heran
- Du gewinnst dein Augenlicht schnell zurück
VERBESSERTER WERT
Jedes Mal, wenn du diesen Spielzug nimmst, erhöhe einen deiner Werte um 1 (bis maximal +2).
DEN SONNENGOTT ANRUFEN
Wenn du ein heiliges Licht mit Heliors Macht erfüllst, wähle eine Anrufung, die du kennst, und würfle +WIS: bei 10+ wirkt sie wie beschrieben, doch du musst 1 Folge aus der Liste unten wählen; bei 7–9 wirkt sie wie beschrieben, doch du und der SL wählt je 1.
- Die Anrufung hat ihre geminderte Wirkung
- Die Anstrengung zehrt an dir; kreuze eine Schwäche an
- Das Licht erlischt, wenn die Anrufung vollendet ist, sein Brennstoff verbraucht
- Du musst etwa eine Stunde im Sonnenlicht baden, bevor du diese Anrufung erneut nutzt Siehe das Beiblatt Anrufungen für Einzelheiten.
HALTET DIE HERDFEUER AM BRENNEN
Wenn du ein Lagerfeuer entfachst und Asche aus deinem eigenen Herd hineinstreust, bleibt jeder, der mit dir das Lager aufschlägt, von Albträumen und bösen Träumen verschont und erhält (zusätzliche) HP in Höhe deines CHA.
LAMPENANZÜNDER
Wenn du einem brennbaren Gegenstand zuflüsterst (einer Fackel, einem Docht, Anmachholz usw.), entzündet er sich binnen Augenblicken.
FRÖMMIGKEIT
◇ Wenn du mindestens eine Stunde in rechter Andacht zu Helior verbringst, halte 1 Segen. Andere gläubige SC, die an dieser Andacht teilnehmen, halten ebenfalls 1 Segen. Du kannst jederzeit 1 Segen ausgeben, um +1 auf einen gerade gemachten Wurf zu addieren, der einer gerechten Sache dient.
LÄUTERNDE FLAMMEN
Wenn du ein heiliges Licht gegen eine Kreatur der Dunkelheit führst, zählt es als Waffe ( Schaden, Hand, nah, Fläche, 2 durchdringend), und du kannst wählen, mit +WIS die Klingen zu kreuzen.
STRAHLENDES ANTLITZ
Wenn du jemandem deine liebevolle Aufmerksamkeit schenkst, kannst du ihn danach mit Vorteil Überzeugen. Ist er ein Gefolgsmann, kannst du stattdessen Die Bindung stärken (als hättest du seinen Preis bezahlt).
STEIG AUF WIE DIE SONNE
Wenn du durch Wort oder Tat Aufmerksamkeit auf dich ziehst, würfle +CHA: bei 10+ drehen sich alle um und schauen, und du hältst ihre Blicke, solange du ihnen Grund zum Hinsehen gibst; bei 7–9 drehen sich alle um und schauen.
DAS ERSTE TAUWETTER DES FRÜHLINGS
Wenn du Zeit verbringst (mindestens eine Stunde, vielleicht mehr) und versuchst, Hoffnung, Güte oder Barmherzigkeit in einem NSC zu wecken, würfle +CHA: bei 10+ entfachst du tief in ihm ein Feuer und bewirkst eine dauerhafte Veränderung; bei 7–9 weckst du vorerst Güte in seinem Herzen, doch irgendwann fällt er in alte Gewohnheiten zurück; bei 6- verhärtet sich sein Herz, und was auch immer der SL sonst sagt, du kannst diesen Spielzug nicht noch einmal bei ihm einsetzen.
DOPPELT SO HELL BRENNEN
(Erfordert Stufe 6+ und Den Sonnengott anrufen) Wenn du den Sonnengott anrufst, darfst du eine Schwäche ankreuzen, um 2 Anrufungen gleichzeitig zu nutzen. Würfle einmal und wende alle Folgen auf beide Anrufungen an.
VERSTÄRKTE ANRUFUNGEN
(Erfordert Stufe 6+ und Den Sonnengott anrufen) Wenn du den Sonnengott anrufst, kannst du vor dem Wurf eine zusätzliche Folge wählen. Tust du das, hat die Anrufung ihre verstärkte Wirkung.
GLORREICHER DIENER
(Erfordert Stufe 6+ und Den Sonnengott anrufen) Wenn du den Sonnengott anrufst und 10+ würfelst, musst du keine Folge wählen; bei 7–9 wählst du eine Folge, der SL aber nicht.
HUNGRIGE FLAMMEN
(Erfordert Stufe 6+ und Läuternde Flammen) Wenn du mit einem heiligen Licht Schaden verursachst, verursachst du + Schaden, und dein Ziel wird von heiligem Licht und Flammen umhüllt.
LICHT, MEHR LICHT
(Erfordert Stufe 6+ und Geweihte Flamme) Wenn du eine Flamme weihst, brennt sie heller als gewöhnlich. Ein Binsenlicht oder eine Kerze leuchtet bis Reichweite, eine Öllampe, Laterne oder Fackel bis kurz und eine Blendlaterne bis fern.
ÜBERRAGENDER WERT
(Erfordert Stufe 6+) Erhöhe einen deiner Werte um +1 (bis maximal +3).
TRÄGER DER WEISSEN FLAMME
(Erfordert Stufe 6+ und Den Sonnengott anrufen) Wenn du Heliors Wesen in einen Gegenstand leitest, den du trägst, würfle +WIS: bei 10+ entzündet er sich mit einer weißen Flamme, die ein heiliges Licht wirft (Reichweite, Fläche) und weder dich noch den Gegenstand verbrennt, und du darfst sofort den Sonnengott anrufen, als hättest du 10+ gewürfelt; bei 7–9 entzündet er sich mit einer weißen Flamme, die ein heiliges Licht wirft (Reichweite, Fläche) und weder dich noch den Gegenstand verbrennt.
Preiset den Tag
Du bist der erwählte Diener Heliors, des Tagbringers, Gott der Sonne und des Lichts, Leuchtfeuer der Hoffnung und Barmherzigkeit.
Die Verehrung Heliors ist … (wähle 1)
Er wird verehrt durch … (wähle 1 oder 2)
Im Pavillon der Götter in Stonetop hat Heliors Schrein … (wähle 1)
Dein Vorgänger, der vorige Lichtträger …
(wähle 2 oder 3)
Vorstellungsrunde
Warte hier auf alle anderen. Wenn alle bereit sind, stellt reihum eure Charaktere vor. Wenn jemand etwas enthüllt und du mehr wissen willst, frag nach. Wenn dir jemand eine Frage stellt, antworte wahrheitsgemäß.
- 1In deinem ersten Zug stellst du dich vor: Name, Pronomen, Hintergrund, Herkunft und Aussehen.
- 2In deinem zweiten Zug beschreibst du deine besonderen Besitztümer und was du zum Dorf beiträgst (über die Feldarbeit hinaus).
- 3In deinem dritten Zug: Preiset den Tag! Erzähl uns von Helior, seiner Verehrung und seinem Schrein. Erzähl uns auch vom vorigen Lichtträger und wie du zu deinen Kräften kamst.
- 4In deinem nächsten Zug beantwortest du eine der folgenden Fragen und nennst dabei einen oder mehrere NSC, die in Stonetop leben.
- 5Noch eine Runde. Beantworte eine weitere Frage aus 4 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 6In deinem nächsten Zug stellst du deinen Mit-SC eine dieser Fragen. Fragen andere dich, antworte, wie du willst.
- 7Noch eine Runde. Stelle eine weitere Frage aus 6 oder passe. Wenn alle gepasst haben, geht es weiter.
- 8Trage dein Zuhause ins Siedlungs-Spielbuch ein. Wenn alle fertig sind, lasst den Frühling hereinbrechen!