Niosący Światło

Wyobraź sobie siebie i swoich bliskich w jaskini oświetlonej jedną pochodnią, zasłuchanych w opowieści teatru cieni. Wyobraź sobie, że pojmujesz, iż istnieje większa prawda, i wychodzisz z jaskini w prawdziwe Światło dnia. Czy nie zaniósłbyś tego Światła z powrotem w ciemność, by wyzwolić swój lud?


Pochodzenie (Wybierz 1)

Jakikolwiek był to znak, twoja więź z Heliorem była jasna od najmłodszych lat. Masz w Stonetop honorowe miejsce, choć skłamałbyś, mówiąc, że niektórych nie niepokoisz.

Kiedy jeden z twoich ruchów każe ci zaznaczyć osłabienie, możesz zamiast tego zaznaczyć kółko tego pochodzenia, bez złych skutków. Wyczyść je, gdy Rozbijasz Obóz lub Wracasz do Zdrowia.

Kiedy wyruszasz na wędrówkę, zyskujesz zapas 1 Zagadki, jeśli nie ma cię przez dni, 2, jeśli przez tygodnie, lub 3, jeśli przez miesiące. Na samym początku gry masz zapas 3 Zagadek. Wydawaj Zagadki 1 za 1, by:

  • Wrócić z wędrówki dokładnie wtedy i tam, gdzie jesteś potrzebny, w pełni Wyekwipowany
  • Znać się na Rzeczy, jakbyś wyrzucił 10+, czerpiąc z tego, czego nauczyłeś się w drodze
  • Mieć To, Czego Trzeba, by wyciągnąć dziwnie konkretny, ale zwyczajny przedmiot o Wartości 1 lub mniej

Tam, w ciemności, zajaśniało nad tobą światło Heliora, rozpaliło się w twojej duszy, podniosło cię i napełniło głębokim poczuciem celu.

Kiedy Przekonujesz grupę, głosząc dobroczynność, miłosierdzie i nadzieję, i wyrzucisz 7+, oprócz zwykłego efektu wybierz 1:

  • Twoje imię i twoje przesłanie się rozchodzą
  • Ktoś podchodzi do ciebie, teraz lub później, spragniony wiedzy

Instynkt (Wybierz 1)






Wygląd

Wybierz 1 z każdej linii albo wymyśl coś:

Miejsce pochodzenia i imię

Stonetop to twój dom, a przynajmniej prawie, ale skąd pochodzisz ty (lub twoja rodzina)? Wybierz 1 i pasujące imię (albo wymyśl coś podobnego).

Nazywają mnie...

Cechy

Rozdziel te wartości: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Gdy osłabienie jest zaznaczone, rzucasz z utrudnieniem.

Siła
Zręczność
Inteligencja
Mądrość
Kondycja
Charyzma
HP (maks. 18)
Pancerz
XP
Poziom

Szczególny dobytek (Wybierz 2)

(ustal z MG)

Ruchy

Zaczynasz z Uświęconym Płomieniem i Wezwaniem Boga Słońca oraz 1 innym ruchem do wyboru.


ŚWIECA PRZECIW CIEMNOŚCI

Kiedy władasz świętym światłem, ale poza tym jesteś nieuzbrojony, masz 2 pancerza.

ŚWIETLISTA TARCZA

(Wymaga Świecy przeciw ciemności)

Kiedy unosisz święte światło, by odbić atak na ciało, umysł lub duszę, rzuć +CHA: przy 10+ atak zostaje odbity, a jeśli napastnik jest w zasięgu twojego światła, zostaje na chwilę oślepiony;

przy 7-9 atak zostaje odbity, ale twoje święte światło migocze i przygasa, grożąc zgaśnięciem;

przy 6- twoje światło gaśnie, a atak dosięga celu bez przeszkód.

WSZYSTKO JEST OŚWIETLONE

Kiedy przyglądasz się komuś uważnie i widzisz jego duszę obnażoną, rzuć +WIS: przy 10+ zadaj graczowi tej postaci 1 pytanie z listy poniżej oraz „A co sprawiłoby, że poczułaby się kochana, piękna lub godna?”; przy 7-9 zadaj 1 pytanie z listy. Tak czy inaczej, odpowiedź musi być prawdziwa.

  • Czego najbardziej się wstydzi?
  • Czego najbardziej pragnie lub pożąda?
  • Jaką nadzieję porzuciła?
  • Kto lub co jest dla niej najcenniejsze?

A OTO KOŃ PŁOWY

Kiedy spędzasz noc, wpatrując się w płomień, poproś MG, by objawił ci nadciągającą zgubę lub ponurą wróżbę, która się ziści, jeśli nie zainterweniujesz, oraz jak wciąż możesz to zrobić.

UŚWIĘCONY PŁOMIEŃ

Kiedy szepczesz płomieniowi słowa uświęcenia, płomień rzuca święte światło. Na święte światło istotom ciemności trudno patrzeć, ale nie wyrządza ono prawdziwej krzywdy. Święte światło trwa, dopóki płomień nie zgaśnie lub nie uświęcisz innego płomienia, zależnie od tego, co nastąpi pierwsze.

WEWNĘTRZNY OGIEŃ

Kiedy jesteś w ciemności, widzisz w świetle swojego wewnętrznego ognia. Kiedy otrzymujesz obrażenia od zimna lub ognia, zmniejsz je o 2.

PROWADZĄCE ŚWIATŁO

Kiedy prowadzisz jednego lub więcej BN przez niebezpieczeństwo, rzuć +CHA: przy 10+ wszyscy przechodzicie (chwała Heliorowi); przy 7-9 MG powie ci, czego trzeba, by wszyscy przeszli bezpiecznie.

NIEMRUGAJĄCE OKO HELIORA

Kiedy wpatrujesz się w słońce tak długo, aż tracisz wzrok, wymień osobę lub miejsce, które znasz, i rzuć +WIS: przy 10+ na chwilę dostrzegasz swój cel jakby z wielkiej wysokości i wybierasz 2 z listy poniżej; przy 7-9 na chwilę dostrzegasz swój cel jakby z wielkiej wysokości i wybierasz 1:

  • Widzenie trwa, jak długo zechcesz
  • Twój punkt widzenia przesuwa się na bardzo bliską odległość
  • Szybko odzyskujesz wzrok

LEPSZA CECHA

Za każdym razem, gdy bierzesz ten ruch, zwiększ jedną ze swoich cech o 1 (maksymalnie do +2).

WEZWANIE BOGA SŁOŃCA

Kiedy napełniasz święte światło mocą Heliora, wybierz znaną ci Inwokację i rzuć +WIS: przy 10+ działa zgodnie z opisem, ale musisz wybrać 1 konsekwencję z listy poniżej; przy 7-9 działa zgodnie z opisem, ale ty i MG wybieracie po 1.

  • Inwokacja ma swój efekt osłabiony
  • Wysiłek cię wyczerpuje; zaznacz osłabienie
  • Światło gaśnie po zakończeniu Inwokacji, jego paliwo się wyczerpuje
  • Musisz przez mniej więcej godzinę pławić się w słońcu, zanim znów użyjesz tej Inwokacji Szczegóły we wkładce Inwokacje.

NIECH PŁONIE DOMOWE OGNISKO

Kiedy rozpalasz ognisko i posypujesz je popiołem z własnego paleniska, każdy, kto Rozbija Obóz z tobą, jest wolny od koszmarów i złych snów i odzyskuje (dodatkowe) HP równe twojemu CHA.

LATARNIK

Kiedy szepczesz do łatwopalnego przedmiotu (pochodni, knota, podpałki itp.), zapala się w mgnieniu oka.

POBOŻNOŚĆ

◇ Kiedy spędzasz co najmniej godzinę na należnej czci dla Heliora, zyskujesz zapas 1 Błogosławieństwa. Inni wierni BG, którzy biorą udział w tej czci, także zyskują 1 Błogosławieństwo. W dowolnej chwili możesz wydać 1 Błogosławieństwo, by dodać +1 do rzutu, który właśnie wykonałeś w słusznej sprawie.

OCZYSZCZAJĄCE PŁOMIENIE

Kiedy władasz świętym światłem przeciw istocie ciemności, liczy się ono jako broń ( obrażeń, ręka, blisko, obszar, 2 przebijający) i możesz wybrać rzut +WIS, by Zewrzeć Się.

PROMIENNE OBLICZE

Kiedy obdarzasz kogoś czułą uwagą, możesz potem Przekonywać go z przewagą. Jeśli to stronnik, możesz zamiast tego wybrać Wzmocnić Więź (jakbyś zapłacił jego cenę).

WSTAŃ JAK SŁOŃCE

Kiedy słowem lub czynem przyciągasz uwagę do siebie, rzuć +CHA: przy 10+ wszyscy odwracają się i patrzą, a ty trzymasz ich spojrzenia, dopóki dajesz im powód do patrzenia; przy 7-9 wszyscy odwracają się i patrzą.

PIERWSZA WIOSENNA ODWILŻ

Kiedy spędzasz czas (co najmniej godzinę, może więcej) próbując obudzić nadzieję, życzliwość lub miłosierdzie w BN, rzuć +CHA: przy 10+ rozpalasz w nim głęboko ogień i wywołujesz trwałą zmianę; przy 7-9 na razie rozniecasz dobro w jego sercu, ale z czasem wróci do dawnych nawyków; przy 6- jego serce twardnieje i, cokolwiek jeszcze powie MG, nie możesz już użyć na nim tego ruchu.

PŁONĄĆ DWA RAZY JAŚNIEJ

(Wymaga poziomu 6+ i Wezwania Boga Słońca) Kiedy Wzywasz Boga Słońca, możesz zaznaczyć osłabienie, by użyć 2 Inwokacji naraz. Rzuć raz i zastosuj konsekwencje do obu Inwokacji.

WZMOCNIONE INWOKACJE

(Wymaga poziomu 6+ i Wezwania Boga Słońca) Kiedy Wzywasz Boga Słońca, możesz przed rzutem wybrać dodatkową konsekwencję. Jeśli to zrobisz, Inwokacja ma swój efekt wzmocniony.

CHWALEBNY SŁUGA

(Wymaga poziomu 6+ i Wezwania Boga Słońca) Kiedy Wzywasz Boga Słońca i wyrzucisz 10+, nie musisz wybierać konsekwencji; przy 7-9 wybierasz konsekwencję, ale MG nie.

ŁAKNĄCE PŁOMIENIE

(Wymaga poziomu 6+ i Oczyszczających płomieni) Kiedy zadajesz obrażenia świętym światłem, zadajesz + obrażeń, a twój cel zostaje ogarnięty świętym światłem i płomieniami.

ŚWIATŁA, WIĘCEJ ŚWIATŁA

(Wymaga poziomu 6+ i Uświęconego płomienia) Kiedy uświęcasz płomień, płonie jaśniej niż zwykle. Łuczywo sitowiowe lub świeca świeci na zasięg, lampa oliwna, latarnia lub pochodnia na niedaleko, a latarnia soczewkowa na daleko.

WYBITNA CECHA

(Wymaga poziomu 6+) Zwiększ jedną ze swoich cech o +1 (maksymalnie do +3).

WŁADCA BIAŁEGO PŁOMIENIA

(Wymaga poziomu 6+ i Wezwania Boga Słońca) Kiedy przelewasz esencję Heliora w przedmiot, który nosisz, rzuć +WIS: przy 10+ zapala się białym płomieniem, który rzuca święte światło (zasięg, obszar) i nie parzy ani ciebie, ani przedmiotu, a ty możesz od razu Wezwać Boga Słońca, jakbyś wyrzucił 10+; przy 7-9 zapala się białym płomieniem, który rzuca święte światło (zasięg, obszar) i nie parzy ani ciebie, ani przedmiotu.

Chwała dniu

Jesteś wyznaczonym sługą Heliora Przynoszącego Dzień, boga słońca i światła, latarni nadziei i miłosierdzia.

Kult Heliora jest… (wybierz 1)

Cześć oddaje mu się poprzez… (wybierz 1 lub 2)

W Pawilonie Bogów w Stonetop kapliczka Heliora… (wybierz 1)

Twój poprzednik, dawny Niosący Światło…

(wybierz 2 lub 3)

Przedstawienie postaci

Poczekaj tu na resztę. Gdy wszyscy będą gotowi, przedstawiajcie po kolei swoje postacie. Kiedy ktoś coś ujawnia, a ty chcesz wiedzieć więcej, zapytaj o to. Kiedy ktoś zadaje ci pytanie, odpowiedz zgodnie z prawdą.

  1. 1
    W swojej pierwszej turze przedstaw się: imię, zaimki, pochodzenie, miejsce pochodzenia i wygląd.
  2. 2
    W swojej drugiej turze opisz swój szczególny dobytek i to, jak przyczyniasz się do życia osady (poza pracą w polu).
  3. 3
    W swojej trzeciej turze: chwała dniu! Opowiedz nam o Heliorze, jego kulcie i kapliczce. Opowiedz też o poprzednim Niosącym Światło i o tym, jak zyskałeś swoje moce.
  4. 4
    W swojej następnej turze odpowiedz na jedno z poniższych pytań, wskazując jednego lub więcej BN mieszkających w Stonetop.
  1. 5
    Kolejna runda. Odpowiedz na inne pytanie z punktu 4 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 6
    W swojej następnej turze zadaj innym BG jedno z tych pytań. Gdy inni pytają ciebie, odpowiadaj, jak chcesz.
  1. 7
    Kolejna runda. Zadaj inne pytanie z punktu 6 albo spasuj. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.
  2. 8
    Dodaj swój dom do playbooka osady. Gdy wszyscy skończą, niech wybuchnie wiosna!