Upiór

Gdy umierasz, ale uparcie trzymasz się swojego ciała, odmawiając przejścia przez Ostatnie Wrota (Last Door), otrzymujesz tę wkładkę i wybierasz 1 Konsekwencję (patrz rewers).

Instynkt

Porzuć Instynkt ze swojego playbooka i zastąp go jednym z poniższych (do wyboru):




Ruchy

Zyskujesz wszystkie poniższe:


NIEŻYWY

Nie oddychasz. Nie musisz jeść, pić ani spać. Nie leczysz się normalnie. Nie korzystasz z magicznego leczenia, Rozbicia Obozu, Dochodzenia do Siebie ani Wracania do Zdrowia.

NIEUMIERAJĄCY

Nie szkodzą ci ani trucizny, ani choroby. Czujesz niewiele bólu. Gdy otrzymujesz obrażenia od cięcia, pchnięcia lub zmiażdżenia, otrzymujesz połowę obrażeń (po odjęciu pancerza, w górę).

Gdy spadasz do 0 HP, rzuć +CON: przy 10+ odzyskujesz połowę maksymalnych HP i wybierasz 1; przy 7–9 odzyskujesz połowę maksymalnych HP i wybierasz 2; przy 6- albo odzyskujesz 1 HP i obowiązują wszystkie 3, albo porzucasz tę wkładkę i zamiast niej otrzymujesz wkładkę Duch.

  • Zaznacz konsekwencję (patrz rewers)
  • Wypadasz z akcji do następnego zachodu słońca
  • Twoje ciało zostaje trwale okaleczone w sposób wybrany przez MG

Jeśli twoje ciało zostanie całkowicie zniszczone (spalone na popiół, zmiażdżone na miazgę itp.), traktuj to tak, jakbyś spadł do 0 HP i wyrzucił 6-.

NIEUBŁAGANY

Gdy przekraczasz granice swojego nieumarłego ciała, tracisz HP i wybierasz 1:

  • Dokonujesz wyczynu nieludzkiej siły
  • Działasz z niesamowitą szybkością i gracją
  • Nie dajesz się przesunąć, powstrzymać ani zbić z kursu

Straszliwy Cel

Wybierz 1:


TĘSKNOTA

Nazwij osobę lub osoby, których nie potrafisz puścić.

Gdy spędzasz noc, czuwając nad nimi, odzyskujesz wszystkie HP lub usuwasz wszystkie osłabienia.

Gdy szczerze odwzajemniają twoje uczucia, bez strachu i grozy, albo odzyskujesz wszystkie HP i usuwasz osłabienia, albo usuwasz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy cię odtrącają lub się przed tobą cofają, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy umierają w pokoju i przechodzą przez Ostatnie Wrota, ty również.

Jeśli zostaną ci brutalnie odebrani, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).

ZEMSTA

Nazwij osobę lub osoby, które muszą zapłacić.

Gdy spędzasz noc, zawodząc, wyjąc i szalejąc w odludnym miejscu, odzyskujesz wszystkie HP lub usuwasz wszystkie osłabienia.

Gdy sprawiasz, że jedno z nich płaci, i dbasz o to, by wiedziało za co, albo odzyskujesz wszystkie HP i usuwasz osłabienia, albo usuwasz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy cię pokonują lub ci umykają, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy zabijasz ostatnie z nich, przechodzisz przez Ostatnie Wrota.

Jeśli umrą, zanim z nimi skończysz, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).

OBOWIĄZEK

Nazwij zadanie, którego nie pozwolisz pozostawić niewykonanym.

Gdy spędzasz noc, pracując nad swoim zadaniem, odzyskujesz wszystkie HP lub usuwasz wszystkie osłabienia.

Gdy osiągasz istotny etap na drodze do wykonania zadania, albo odzyskujesz wszystkie HP i usuwasz osłabienia, albo usuwasz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy nie wykonujesz zadania lub ponosisz realną porażkę, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).

Gdy zadanie zostaje wreszcie wykonane, przechodzisz przez Ostatnie Wrota.

Jeśli zadanie stanie się niewykonalne, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).

Upiór. Konsekwencje

Gdy po raz pierwszy otrzymujesz tę wkładkę, wybierz 1.

Wybierz kolejną, ilekroć ruch ci to nakazuje.

ZAŁAMANIE

Wpadasz w bezmyślny, nieczuły szał, który trwa do następnego wschodu słońca. Zapytaj MG, jakie urywki pamiętasz.

NIESTABILNY

(Wymaga Załamania) Miewasz napady bezmyślnego, nieczułego szału (jak przy Załamaniu). Gdy wyrzucasz 6-, MG może zdecydować, że wpadasz w taki szał.

ODÓR PADLINY

Wszędzie towarzyszy ci okropny smród. Zwykłe zwierzęta będą cię unikać; nawet drapieżniki będą omijać ciebie i twoich towarzyszy.

TRUPIE OBLICZE

Każdy, kto na ciebie spojrzy, widzi wyraźnie, że nie żyjesz. Gdy używasz zastraszania i swojego złowieszczego wyglądu, by Przekonywać, rzucasz z przewagą.

SIEDLISKO ROBACTWA

Owady, ćmy i inne robactwo zamieszkały w twoich zwłokach. Wyświadczą ci przysługi, jeśli poprosisz. Traktuj je jak stronników: grupa, maleńkie, obrzydliwe, potulne, skradające się; HP 1 każde; Instynkt dawać się rozproszyć; Cena: szczera czułość.

DZIECIĘ NOCY

Widzisz wyraźnie nawet w absolutnej ciemności, choć tylko w czerni, bieli i czerwieni. Światło słońca, niestety, cię oślepia, a bezpośrednie promienie słońca parzą ci skórę.

ZWIERZYNA

Blady Łowca (Pale Hunter) złapał twój trop. Spodziewaj się wkrótce jego wizyty.

DZIWNE APETYTY

Wybierz 1:

Gdy spożywasz swój szczególny pokarm, leczysz obrażenia równe połowie maksymalnych HP lub usuwasz osłabienie.

NIENASYCONY

(Wymaga Dziwnych Apetytów) Gdy masz okazję ulec swoim Dziwnym Apetytom, zyskujesz przewagę w następnym rzucie, jeśli postanowisz im ulec, albo Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu, jeśli postanowisz tego nie robić (niebezpieczeństwem są twoje przemożne pragnienia).

Ostateczna Konsekwencja

Twoja wątła więź z człowieczeństwem zostaje zerwana, a ty stajesz się potworem pod kontrolą MG.