Duch
Gdy umierasz, ale twoja dusza pozostaje, odmawiając przejścia przez Ostatnie Wrota (Last Door), otrzymujesz tę wkładkę i wybierasz 1 Konsekwencję (patrz rewers).
Instynkt
Utrać Instynkt ze swojego playbooka i zastąp go jednym z poniższych (według wyboru):
Ruchy
Zyskujesz wszystkie poniższe:
NIEŻYWY
Nie oddychasz. Nie musisz jeść, pić ani spać. Nie leczysz się normalnie. Nie korzystasz z magicznego leczenia, Rozbijania Obozu, Dochodzenia do Siebie ani Wracania do Zdrowia.
BEZCIELESNY
Twoje ciało jest martwe i przepadło, ale trwasz jako duch. Zranić cię może tylko srebro, sól lub to, co rani duchy.
Zwykle pozostajesz niewidzialny, ledwie wpływasz na świat materialny i postrzegasz rzeczywistość mgliście i w wypaczeniu. Gdy materializujesz upiorną obecność w cieniu lub ciemności, świat staje się wyraźny, a ty wybierz 1. Za każdą dodatkową wybraną opcję trać HP:
- Wydajesz się stały i cały, mniej więcej taki jak za życia
- Możesz mówić wyraźnie i zrozumiale
- Twój dotyk (lub upiorna broń) może ranić żywych (ignoruje pancerz)
Pozostajesz zmaterializowany, dopóki się skupiasz; ból, wstrząs czy bezpośrednie światło słońca z pewnością zagrażają twojemu skupieniu.
UWIĄZANY
Wybierz coś, z czym jesteś związany: twoje doczesne szczątki, miejsce, w którym zginąłeś, przedmiot o osobistym znaczeniu itp.
Gdy twoje HP spadają do 0, zaznacz konsekwencję (patrz rewers), a twoja istota rozprasza się do następnego zachodu słońca. Odradzasz się w pobliżu swojej kotwicy z połową maksymalnych HP. Jeśli twoja kotwica została zniszczona, zaznacz Ostateczną Konsekwencję.
Straszliwy Cel
Wybierz 1:
TĘSKNOTA
Wymień osobę lub osoby, których nie chcesz opuścić.
Gdy spędzasz noc, czuwając nad nimi, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie osłabienia.
Gdy szczerze odwzajemniają twoje uczucia, bez strachu czy zgrozy, albo odzyskaj wszystkie HP i usuń osłabienia, albo usuń konsekwencję (patrz rewers).
Gdy cię odtrącają lub przed tobą się cofają, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).
Gdy umierają w spokoju i przechodzą przez Ostatnie Wrota, ty także przez nie przechodzisz.
Jeśli zostaną ci odebrani przemocą, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).
ZEMSTA
Wymień osobę lub osoby, które muszą zapłacić.
Gdy spędzasz noc na zawodzeniu, wyciu i szaleniu w jakimś odludnym miejscu, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie osłabienia.
Gdy każesz jednemu z nich zapłacić i upewnisz się, że wie, za co, albo odzyskaj wszystkie HP i usuń osłabienia, albo usuń konsekwencję (patrz rewers).
Gdy cię pokonają lub ci umkną, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).
Gdy zabijesz ostatniego z nich, przejdź przez Ostatnie Wrota.
Jeśli umrą, zanim z nimi skończysz, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).
POWINNOŚĆ
Nazwij zadanie, którego nie chcesz zostawić niedokończonego.
Gdy spędzasz noc na pracy nad swoim zadaniem, odzyskaj wszystkie HP albo usuń wszystkie osłabienia.
Gdy osiągasz ważny etap na drodze do wykonania zadania, albo odzyskaj wszystkie HP i usuń osłabienia, albo usuń konsekwencję (patrz rewers).
Gdy nie zdołasz wykonać zadania lub poniesiesz realne niepowodzenie, zaznacz konsekwencję (patrz rewers).
Gdy zadanie zostaje wreszcie wykonane, przejdź przez Ostatnie Wrota.
Jeśli wykonanie zadania stanie się niemożliwe, zaznacz Ostateczną Konsekwencję (patrz rewers).
Duch. Konsekwencje
Gdy pierwszy raz bierzesz tę wkładkę, wybierz 1.
Wybierz kolejną, ilekroć ruch każe ci to zrobić.
PORYWACZ CIAŁ
Gdy opętujesz nieprzytomną lub chętną osobę, trać HP i kieruj jej działaniami. Używaj swoich cech i ruchów przy wszelkich działaniach, które podejmuje pod twoją kontrolą.
Gdy zmuszasz nosiciela do czegoś sprzecznego z jego instynktem albo czegoś, co uważa za odrażające, rzuć +CHA: przy 10+ i tak to robi; przy 7-9 nosiciel wybiera 1:
- Opiera się temu działaniu i już nigdy nie zdołasz zmusić go do niego ani do niczego podobnego, ale poza tym zachowujesz kontrolę
- Robi to, ale to cię kosztuje – trać HP
Przy 6- wypycha cię ze swojego ciała, a ty zaznaczasz konsekwencję. Już nigdy nie zdołasz go opętać.
Gdy twój nosiciel otrzymuje obrażenia, tracisz tyle samo HP. Jeśli nosiciel umrze, gdy wciąż masz HP, możesz utrzymać go przy życiu do końca opętania.
ZAŁAMANIE
Wpadasz w bezmyślny, nieczuły szał, który trwa do następnego wschodu słońca. Zapytaj MG, jakie urywki pamiętasz.
NIESTABILNY
(Wymaga Załamania) Miewasz napady bezmyślnego, nieczułego szału (jak przy Załamaniu). Gdy wyrzucisz 6-, MG może postanowić, że wpadasz w taki szał.
NIEPOKOJĄCY
Twoja obecność (nawet niewidzialna) niepokoi zwierzęta i dzieci. Powietrze wokół ciebie jest wyraźnie chłodniejsze, zwłaszcza gdy się materializujesz. Gdy używasz zastraszania i swojej niepokojącej obecności, by Przekonywać, masz przewagę.
NIEZIEMSKI
Gdy materializujesz upiorną postać, dzieją się dziwne rzeczy: posągi płaczą, skały krwawią, rośliny więdną, na sufitach zbiera się woda itp.
POLTERGEIST
◇◇◇◇ Gdy wpadasz w gniew, trać HP i zyskaj tyle samo zapasu Furii. Wydawaj Furię 1 za 1, by:
- Roztrzaskać, złamać lub zniszczyć pewną liczbę małych zwykłych przedmiotów albo jeden duży przedmiot.
- Cisnąć przedmiotem w kogoś i rzucić +DEX: przy 10+ zadaj swoje obrażenia (odrzucający); przy 7-9 zadaj swoje obrażenia (odrzucający), ale trać HP.
- Zaatakować kogoś siłą telekinetyczną i rzucić +INT: przy 10+ ciskasz nim w miejsce, które widzisz, i przygważdżasz go tam, wydając 1 HP za każdym razem, gdy podejmie zdecydowaną próbę uwolnienia się; przy 7-9 jak przy 10+, ale tracisz też HP.
ZWIERZYNA
Blady Łowca (Pale Hunter) złapał twój trop. Spodziewaj się wkrótce wizyty.
WIDMO
Gdy przerazisz żywą osobę, niezwiązaną z twoim Straszliwym Celem, odzyskaj HP albo usuń wybrane osłabienie.
Ostateczna Konsekwencja
Twoja wątła więź z człowieczeństwem zostaje utracona i stajesz się potworem pod kontrolą MG.