Fantasma

Quando você morre mas sua alma permanece, recusando-se a atravessar a Última Porta, você ganha este encarte e escolhe 1 Consequência (veja o verso).

Instinto

Perca o Instinto do seu livreto e substitua-o por um destes (você escolhe):




Moves

Você ganha tudo o que segue:


SEM VIDA

Você não respira. Não precisa comer, beber nem dormir. Não se cura normalmente. Não recebe benefício algum de cura mágica, Acampar, Recuperar-se ou Convalescer.

DESCORPORIFICADO

Seu corpo está morto e enterrado, mas você persiste como espírito. Só pode ser ferido por prata, sal ou pelo que fere espíritos ou fantasmas.

Normalmente você passa despercebido, com a mais tênue influência sobre o mundo material e uma percepção turva e distorcida da realidade. Quando você manifesta uma presença fantasmagórica em sombras ou na escuridão, o mundo fica nítido e escolha 1. Para cada opção adicional que escolher, perca HP:

  • Você parece sólido e inteiro, como era em vida
  • Você consegue falar com clareza, de modo inteligível
  • Seu toque (ou armas fantasmagóricas) pode ferir os vivos (ignora armadura)

Você permanece manifesto enquanto se concentrar; dor, choque ou luz direta do sol ameaçam sua concentração, com certeza.

ATADO

Escolha algo a que você esteja preso: seus restos mortais, o lugar onde você morreu, um objeto de significado pessoal etc.

Quando você é reduzido a 0 HP, marque uma consequência (veja o verso) e sua essência se dispersa até o próximo pôr do sol. Você se refaz perto da sua amarra com metade do seu HP máximo. Se sua amarra tiver sido destruída, marque a Consequência Final.

Propósito Terrível

Escolha 1:


ANSEIO

Nomeie a pessoa ou as pessoas de quem você se recusa a abrir mão.

Quando você passa a noite observando essa pessoa, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando ela corresponde de verdade ao seu afeto, sem medo nem horror, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando ela o rejeita ou recua diante de você, marque uma consequência (veja o verso).

Quando ela morre em paz e atravessa a Última Porta, você também atravessa.

Se ela lhe for tomada com violência, marque a Consequência Final (veja o verso).

VINGANÇA

Nomeie a pessoa ou as pessoas que precisam pagar.

Quando você passa a noite lamentando, uivando e esbravejando num lugar solitário, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando você faz uma delas pagar e garante que ela saiba por quê, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando elas derrotam você ou escapam, marque uma consequência (veja o verso).

Quando você mata a última delas, atravesse a Última Porta.

Se elas morrerem antes de você terminar com elas, marque a Consequência Final (veja o verso).

DEVER

Nomeie a tarefa que você se recusa a deixar por fazer.

Quando você passa a noite trabalhando na sua tarefa, recupere todos os seus HP ou remova todas as suas debilidades.

Quando você alcança um marco significativo rumo à sua tarefa, ou recupere todos os seus HP e remova suas debilidades, ou remova uma consequência (veja o verso).

Quando você falha em cumprir sua tarefa ou sofre um revés material, marque uma consequência (veja o verso).

Quando a tarefa é enfim concluída, atravesse a Última Porta.

Se a tarefa se tornar impossível de cumprir, marque a Consequência Final (veja o verso).

Fantasma. Consequências

Quando você pega este encarte pela primeira vez, escolha 1.

Escolha outra sempre que um movimento mandar você fazer isso.

TOMA-CORPOS

Quando você possui uma pessoa inconsciente ou disposta, perca HP e controle as ações dela. Use seus atributos e movimentos para qualquer ação que ela faça sob seu controle.

Quando você força seu hospedeiro a fazer algo contrário ao instinto dele ou algo que ele considere abominável, role +CAR: com 10+, ele faz mesmo assim; com 7-9, ele escolhe 1:

  • Ele resiste a essa ação, e você nunca mais vai conseguir forçá-lo a fazer isso nem nada parecido, mas de resto continua no controle
  • Ele faz, mas isso custa caro a você—perca HP

Com 6-, ele expulsa você do corpo dele e você marca uma consequência. Você nunca mais vai conseguir possuí-lo.

Quando seu hospedeiro sofre dano, você perde a mesma quantidade de HP. Se seu hospedeiro morrer enquanto você ainda tiver HP, você pode mantê-lo vivo até sua possessão acabar.

COLAPSO

Você se descontrola numa fúria irracional e insensível que dura até o próximo nascer do sol. Pergunte ao Mestre de que trechos você se lembra.

INSTÁVEL

(Requer Colapso) Você é propenso a episódios de fúria irracional e insensível (como em Colapso). Quando você tira um 6-, o Mestre pode escolher fazer você entrar numa fúria dessas.

PERTURBADOR

Sua presença (mesmo invisível) perturba bestas e crianças. O ar em volta de você fica visivelmente mais frio, sobretudo quando você se manifesta. Quando você usa a intimidação e sua presença perturbadora para Persuadir, você tem vantagem.

DE OUTRO MUNDO

Quando você manifesta uma forma fantasmagórica, coisas estranhas acontecem: estátuas choram, pedras sangram, plantas murcham, água se empoça nos tetos etc.

POLTERGEIST

◇◇◇◇ Quando você fica com raiva, perca HP e segure essa quantidade de Fúria. Gaste Fúria, 1 a 1, para:

  • Estilhaçar, quebrar ou destruir um punhado de pequenos objetos comuns, ou um objeto grande.
  • Arremessar um objeto em alguém e rolar +DES: com 10+, cause seu dano (forte); com 7-9, cause seu dano (forte) mas perca HP.
  • Atacar alguém com força telecinética e rolar +INT: com 10+, arremesse a pessoa para um lugar que você consiga ver e prenda-a lá, gastando 1 HP cada vez que ela fizer um esforço decidido para se soltar; com 7-9, como no 10+, mas você também perde HP.

PRESA

O Caçador Pálido farejou você. Espere uma visita, em breve.

ESPECTRO

Quando você aterroriza uma pessoa viva, alguém que não tem ligação com seu Propósito Terrível, recupere HP ou remova uma debilidade à sua escolha.

A Consequência Final

Sua conexão tênue com a humanidade se perde e você vira um monstro sob o controle do Mestre.