Fantasma

Cuando mueres pero tu alma se demora, negándose a cruzar la Última Puerta (Last Door), ganas este inserto y eliges 1 Consecuencia (ver al dorso).

Instinto

Pierde el Instinto de tu libreto y sustitúyelo por uno de estos (a tu elección):




Movimientos

Ganas todos los siguientes:


NO VIVO

No respiras. No necesitas comer, ni beber, ni dormir. No sanas con normalidad. No te benefician la curación mágica, Acampar, Recuperarse ni Convalecer.

INCORPÓREO

Tu cuerpo está muerto y desaparecido, pero persistes como espíritu. Solo pueden dañarte la plata, la sal o aquello que daña a los espíritus o a los fantasmas.

Normalmente pasas inadvertido, con una influencia mínima sobre el mundo material y una percepción tenue y distorsionada de la realidad. Cuando manifiestas una presencia fantasmal entre sombras u oscuridad, el mundo se vuelve nítido; elige 1. Por cada opción adicional que elijas, pierde HP:

  • Te ves sólido y entero, casi como en vida
  • Puedes hablar con claridad y de forma inteligible
  • Tu tacto (o tus armas fantasmales) puede dañar a los vivos (ignora la armadura)

Permaneces manifestado mientras te concentres; el dolor, los sobresaltos o la luz directa del sol amenazan tu concentración, desde luego.

ANCLADO

Elige algo a lo que estás ligado: tus restos mortales, el lugar donde moriste, un objeto de valor personal, etc.

Cuando quedas reducido a 0 HP, marca una consecuencia (ver al dorso) y tu esencia se dispersa hasta el siguiente ocaso. Te recompones cerca de tu ancla con la mitad de tu HP máximo. Si tu ancla ha sido destruida, marca la Consecuencia Final.

Propósito Terrible

Elige 1:


ANHELO

Nombra a la persona o personas a las que te niegas a dejar ir.

Cuando pasas la noche velándolas, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando corresponden de verdad a tu afecto, sin miedo ni horror, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o bien borra una consecuencia (ver al dorso).

Cuando te rechazan o retroceden ante ti, marca una consecuencia (ver al dorso).

Cuando mueren en paz y cruzan la Última Puerta, tú también la cruzas.

Si te las arrebatan con violencia, marca la Consecuencia Final (ver al dorso).

VENGANZA

Nombra a la persona o personas que deben pagar.

Cuando pasas la noche gimiendo, aullando y rabiando en un lugar solitario, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando haces pagar a una de ellas y te aseguras de que sepa por qué, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o bien borra una consecuencia (ver al dorso).

Cuando te derrotan o escapan de ti, marca una consecuencia (ver al dorso).

Cuando matas a la última de ellas, cruza la Última Puerta.

Si mueren antes de que hayas terminado con ellas, marca la Consecuencia Final (ver al dorso).

DEBER

Nombra la tarea que te niegas a dejar sin hacer.

Cuando pasas la noche trabajando en tu tarea, recupera todos tus HP o borra todas tus debilidades.

Cuando logras un hito importante en tu tarea, recupera todos tus HP y borra tus debilidades, o bien borra una consecuencia (ver al dorso).

Cuando no consigues cumplir tu tarea o sufres un revés material, marca una consecuencia (ver al dorso).

Cuando la tarea por fin se completa, cruza la Última Puerta.

Si la tarea se vuelve imposible de realizar, marca la Consecuencia Final (ver al dorso).

Fantasma. Consecuencias

Cuando tomas este inserto por primera vez, elige 1.

Elige otra cada vez que un movimiento te lo indique.

LADRÓN DE CUERPOS

Cuando posees a una persona inconsciente o dispuesta, pierde HP y controla sus acciones. Usa tus estadísticas y movimientos para cualquier acción que realice mientras esté bajo tu control.

Cuando obligas a tu anfitrión a hacer algo contrario a su instinto o algo que le resulta aborrecible, tira +CHA: con 10+, lo hace de todos modos; con 7-9, elige 1:

  • Se resiste a esa acción, y nunca podrás obligarlo a hacerla ni nada parecido, pero por lo demás sigues al mando
  • Lo hace, pero te cuesta: pierde HP

Con 6-, te expulsa de su cuerpo y marcas una consecuencia. Nunca podrás volver a poseerlo.

Cuando tu anfitrión recibe daño, pierdes la misma cantidad de HP. Si tu anfitrión muere mientras aún te quedan HP, puedes mantenerlo con vida hasta que termine tu posesión.

COLAPSO

Estallas en una rabia irreflexiva e insensible que dura hasta el siguiente amanecer. Pregunta al DJ qué retazos recuerdas.

INESTABLE

(Requiere Colapso) Eres propenso a episodios de rabia irreflexiva e insensible (como en Colapso). Cuando sacas un 6-, el DJ puede decidir que entres en una de esas rabias.

INQUIETANTE

Tu presencia (incluso invisible) perturba a las bestias y a los niños. El aire a tu alrededor es notablemente más frío, sobre todo cuando te manifiestas. Cuando usas la intimidación y tu presencia inquietante para Persuadir, tienes ventaja.

DEL OTRO MUNDO

Cuando manifiestas una forma fantasmal, ocurren cosas extrañas: las estatuas lloran, las rocas sangran, las plantas se marchitan, el agua se encharca en los techos, etc.

POLTERGEIST

◇◇◇◇ Cuando te enfureces, pierde HP y guarda otra tanta Furia. Gasta Furia, 1 a 1, para:

  • Hacer añicos, romper o destruir varios objetos mundanos pequeños, o uno grande.
  • Arrojar un objeto a alguien y tirar +DEX: con 10+, inflige tu daño (contundente); con 7-9, inflige tu daño (contundente) pero pierde HP.
  • Atacar a alguien con fuerza telequinética y tirar +INT: con 10+, lánzalo a un lugar que puedas ver y retenlo allí, gastando 1 HP cada vez que haga un esfuerzo decidido por liberarse; con 7-9, como con 10+, pero además pierdes HP.

PRESA

El Cazador Pálido (Pale Hunter) ha captado tu rastro. Espera una visita, pronto.

APARICIÓN

Cuando aterrorizas a una persona viva, alguien sin relación con tu Propósito Terrible, recupera HP o borra una debilidad de tu elección.

La Consecuencia Final

Tu tenue vínculo con la humanidad se pierde y te conviertes en un monstruo bajo el control del DJ.