El Portaluz
Imagínate a ti y a los tuyos en una cueva iluminada por una sola antorcha, embelesados por historias de sombras chinescas. Imagina darte cuenta de que existe una verdad mayor y salir de la cueva a la verdadera Luz del día. ¿No llevarías esa Luz de vuelta a la oscuridad, para liberar a tu gente?
Trasfondo (Elige 1)
Fuera cual fuese la señal, tu vínculo con Helior quedó claro muy pronto. Tienes un lugar de honor en Stonetop, aunque sería mentira decir que no inquietas a algunos.
Cuando uno de tus movimientos te haga marcar una debilidad, puedes marcar en su lugar el círculo de este trasfondo, sin efecto negativo. Bórralo cuando Acampes o Convalezcas.
Cuando te marchas a vagar, guarda 1 Enigma si te vas durante días, 2 si te vas semanas o 3 si te vas meses. Al principio de la partida, guarda 3 Enigma. Gasta Enigma a razón de 1 por 1 para:
- Volver de tu vagabundeo justo cuando y donde se te necesita, completamente Equipado
- Saber Cosas como si hubieras sacado 10+, recurriendo a lo que aprendiste fuera
- Tener lo Necesario para sacar un objeto corriente pero curiosamente específico de Valor 1 o menos
Allí, en la oscuridad, la luz de Helior brilló sobre ti, prendiendo en tu alma, alzándote y llenándote de un profundo sentido de propósito.
Cuando Persuades a un grupo predicando caridad, misericordia y esperanza y sacas 7+, además del efecto habitual, elige 1:
- Tu nombre y tu mensaje se difunden
- Alguien se te acerca, ahora o más tarde, ansioso por saber más
Instinto (Elige 1)
Apariencia
Elige 1 de cada línea, o invéntate algo:
Lugar de origen y nombre
Stonetop es tu hogar, o casi, pero ¿de dónde eres (tú o tu familia) originalmente? Elige 1 y un nombre a juego (o invéntate algo parecido).
Estadísticas
Asigna estas puntuaciones: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Cuando una debilidad está marcada, tiras con desventaja.
Posesiones especiales (Elige 2)
(habla con el DJ)
Movimientos
Empiezas con Llama Consagrada e Invocar al Dios Sol, más 1 a tu elección.
UNA VELA CONTRA LA OSCURIDAD
Cuando empuñas una luz sagrada pero vas por lo demás desarmado, tienes 2 de armadura.
ESCUDO LUMINOSO
(Requiere Una vela contra la oscuridad)
Cuando blandes una luz sagrada para desviar un ataque contra el cuerpo, la mente o el alma, tira +CHA: con 10+, el ataque se desvía y, si el atacante está al alcance de tu luz, queda cegado brevemente;
con 7-9, el ataque se desvía pero tu luz sagrada parpadea y mengua, amenazando con apagarse;
con 6-, tu luz se apaga y el ataque llega sin impedimentos.
TODO ESTÁ ILUMINADO
Cuando miras de cerca a otro y ves su alma al desnudo, tira +WIS: con 10+, haz a su jugador 1 pregunta de la lista de abajo, más «¿Y qué le haría sentirse amado, hermoso o digno?»; con 7-9, hazle 1 pregunta de la lista. En cualquier caso, debe responder con la verdad.
- ¿De qué se avergüenza más?
- ¿Qué es lo que más desea o codicia?
- ¿A qué esperanza ha renunciado?
- ¿Quién o qué le es más preciado?
Y HE AQUÍ UN CABALLO PÁLIDO
Cuando pasas la noche contemplando una llama, pide al DJ que te revele una fatalidad inminente o un funesto presagio que se cumplirá si no intervienes, y cómo podrías hacerlo aún.
LLAMA CONSAGRADA
Cuando susurras palabras de consagración a una llama, la llama arroja una luz sagrada. A las criaturas de la oscuridad les resulta molesto mirar la luz sagrada, pero no les hace verdadero daño. La luz sagrada dura hasta que la llama se apaga o hasta que consagras otra llama, lo que ocurra antes.
FUEGO INTERIOR
Cuando estás a oscuras, puedes ver a la luz de tu fuego interior. Cuando recibes daño por frío o fuego, reduce ese daño en 2.
LUZ GUÍA
Cuando guías a uno o más PNJ a través del peligro, tira +CHA: con 10+, todos lo lográis (alabado sea Helior); con 7-9, el DJ te dirá qué hace falta para que todos pasen a salvo.
EL OJO QUE NO PARPADEA DE HELIOR
Cuando miras al sol el tiempo suficiente para perder la vista, nombra a una persona o un lugar que conozcas y tira +WIS: con 10+, vislumbras brevemente a tu objetivo como desde una gran altura, y elige 2 de la lista de abajo; con 7-9, vislumbras brevemente a tu objetivo como desde una gran altura, y elige 1:
- La visión dura cuanto quieras
- Tu punto de vista se acerca muchísimo
- Recuperas la vista rápidamente
ESTADÍSTICA MEJORADA
Cada vez que elijas este movimiento, aumenta en 1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +2).
INVOCAR AL DIOS SOL
Cuando imbuyes una luz sagrada con el poder de Helior, elige una Invocación que conozcas y tira +WIS: con 10+, funciona como se describe pero debes elegir 1 consecuencia de la lista de abajo; con 7-9, funciona como se describe, pero tú y el DJ elegís 1 cada uno.
- La Invocación tiene su efecto reducido
- El esfuerzo te agota; marca una debilidad
- La luz se apaga al completarse la Invocación, consumido su combustible
- Debes tomar el sol durante una hora más o menos antes de volver a usar esa Invocación Consulta el inserto Invocaciones para más detalles.
MANTENER VIVO EL FUEGO DEL HOGAR
Cuando enciendes una hoguera y la espolvoreas con ceniza de tu propio hogar, quien Acampe contigo se libra de pesadillas y malos sueños y recupera HP (extra) iguales a tu CHA.
FAROLERO
Cuando susurras a un objeto inflamable (una antorcha, una mecha, yesca, etc.), prende en unos instantes.
PIEDAD
◇ Cuando pasas al menos una hora en debida adoración a Helior, guarda 1 Bendición. Otros PJ fieles que participen en esta adoración también guardan 1 Bendición. En cualquier momento puedes gastar 1 Bendición para sumar +1 a una tirada que acabes de hacer en pos de una causa justa.
LLAMAS PURIFICADORAS
Cuando empuñas una luz sagrada contra una criatura de la oscuridad, cuenta como un arma ( de daño, mano, cerca, área, 2 perforante) y puedes elegir tirar +WIS para Chocar Aceros.
SEMBLANTE RADIANTE
Cuando prestas a alguien tu cariñosa atención, luego puedes Persuadirle con ventaja. Si es un seguidor, puedes elegir en su lugar Fortalece el Vínculo (como si hubieras pagado su coste).
ALZARSE COMO EL SOL
Cuando llamas la atención sobre ti con palabras o hechos, tira +CHA: con 10+, todos se giran a mirar, y retienes sus miradas mientras sigas dándoles motivos para mirar; con 7-9, todos se giran a mirar.
EL PRIMER DESHIELO DE LA PRIMAVERA
Cuando pasas tiempo (una hora al menos, quizá más) tratando de despertar esperanza, bondad o misericordia en un PNJ, tira +CHA: con 10+, enciendes un fuego en lo más hondo y logras un cambio duradero; con 7-9, avivas la bondad en su corazón por ahora, pero con el tiempo volverá a sus viejas costumbres; con 6-, su corazón se endurece y, diga lo que diga el DJ, no puedes volver a usar este movimiento con él.
ARDER CON EL DOBLE DE BRILLO
(Requiere nivel 6+ e Invocar al Dios Sol) Cuando Invocas al Dios Sol, puedes marcar una debilidad para usar 2 Invocaciones a la vez. Tira una vez y aplica las consecuencias a ambas Invocaciones.
INVOCACIONES POTENCIADAS
(Requiere nivel 6+ e Invocar al Dios Sol) Cuando Invocas al Dios Sol, puedes elegir una consecuencia extra antes de tirar. Si lo haces, la Invocación tiene su efecto potenciado.
SIERVO GLORIOSO
(Requiere nivel 6+ e Invocar al Dios Sol) Cuando Invocas al Dios Sol y sacas 10+, no tienes que elegir consecuencia; con 7-9, eliges una consecuencia pero el DJ no.
LLAMAS HAMBRIENTAS
(Requiere nivel 6+ y Llamas purificadoras) Cuando infliges daño con una luz sagrada, infliges + de daño y tu objetivo queda envuelto en luz sagrada y llamas.
LUZ, MÁS LUZ
(Requiere nivel 6+ y Llama consagrada) Cuando consagras una llama, arde con más brillo de lo normal. Una lamparilla de junco o una vela ilumina hasta alcance, una lámpara de aceite, farol o antorcha hasta próximo, y una linterna de ojo de buey hasta lejos.
ESTADÍSTICA SUPERIOR
(Requiere nivel 6+) Aumenta en +1 una de tus estadísticas (hasta un máximo de +3).
PORTADOR DE LA LLAMA BLANCA
(Requiere nivel 6+ e Invocar al Dios Sol) Cuando canalizas la esencia de Helior en un objeto que llevas, tira +WIS: con 10+, prende con una llama blanca que arroja una luz sagrada (alcance, área) y no te quema ni a ti ni al objeto, y puedes Invocar al Dios Sol ahora mismo como si hubieras sacado 10+; con 7-9, prende con una llama blanca que arroja una luz sagrada (alcance, área) y no te quema ni a ti ni al objeto.
Alabado sea el día
Eres el siervo designado de Helior el Traedor del Día, dios del sol y de la luz, faro de esperanza y misericordia.
El culto a Helior es… (elige 1)
Se le adora mediante… (elige 1 o 2)
En el Pabellón de los Dioses de Stonetop, el santuario de Helior… (elige 1)
Tu predecesor, el anterior Portaluz…
(elige 2 o 3)
Presentaciones
Espera aquí a los demás. Cuando todos estén listos, presentad por turnos a vuestros personajes. Cuando alguien revele algo y quieras saber más, pregúntale. Cuando alguien te haga una pregunta, respóndela con la verdad.
- 1En tu primer turno, preséntate con tu nombre, pronombres, trasfondo, origen y apariencia.
- 2En tu segundo turno, describe tus posesiones especiales y cómo contribuyes a la aldea (más allá de trabajar los campos).
- 3En tu tercer turno, ¡alabado sea el día! Háblanos de Helior, de su culto y de su santuario. Háblanos también del anterior Portaluz y de cómo obtuviste tus poderes.
- 4En tu siguiente turno, responde a una de las siguientes, nombrando a uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
- 5Otra ronda. Responde a otra pregunta del paso 4, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 6En tu siguiente turno, haz a tus compañeros PJ una de estas preguntas. Cuando otros te pregunten, responde como quieras.
- 7Otra ronda. Haz otra pregunta del paso 6, o pasa. Cuando todos hayan pasado, seguid.
- 8Añade tu hogar al libreto del asentamiento. Cuando todos hayan terminado, ¡que estalle la primavera!