Il Portaluce

Immagina te e i tuoi cari in una caverna illuminata da un'unica torcia, rapiti da storie di ombre cinesi. Immagina di capire che esiste una verità più grande, e di uscire dalla caverna nella vera Luce del giorno. Non riporteresti quella Luce nell'oscurità, per rendere libera la tua gente?


Passato (Scegline 1)

Qualunque fosse il segno, il tuo legame con Helior fu chiaro fin da subito. Hai un posto d'onore a Stonetop, anche se sarebbe una bugia dire che non metti a disagio qualcuno.

Quando una delle tue mosse ti fa segnare una debilità, puoi segnare invece il cerchio di questo passato, senza effetti negativi. Cancellalo quando ti Accampi o sei in Convalescenza.

Quando te ne vai a vagabondare, tieni 1 Enigma se stai via per giorni, 2 se per settimane o 3 se per mesi. All'inizio del gioco tieni 3 Enigma. Spendi Enigma 1 a 1 per:

  • Tornare dal tuo vagabondare esattamente quando e dove c'è bisogno di te, completamente Equipaggiato
  • Sapere le Cose come se avessi ottenuto 10+, attingendo a ciò che hai imparato in viaggio
  • Avere il Necessario per tirare fuori un oggetto comune ma stranamente specifico di Valore 1 o meno

Lì, nel buio, la luce di Helior ti ha illuminato, accendendosi nella tua anima, sollevandoti e colmandoti di un profondo senso di scopo.

Quando Persuadi un gruppo predicando carità, misericordia e speranza e ottieni 7+, oltre all'effetto normale, scegline 1:

  • Il tuo nome e il tuo messaggio si diffondono
  • Qualcuno ti avvicina, ora o più tardi, desideroso di saperne di più

Istinto (Scegline 1)






Aspetto

Scegline 1 per riga, o inventa:

Luogo d'origine e nome

Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).

Mi chiamano...

Caratteristiche

Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.

Forza
Destrezza
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
HP (max 18)
Armatura
XP
Livello

Possedimenti speciali (Scegline 2)

(da concordare col GM)

Mosse

Inizi con Fiamma Consacrata e Invocare il Dio Sole, più 1 altra a tua scelta.


UNA CANDELA CONTRO IL BUIO

Quando impugni una luce sacra ma sei per il resto disarmato, hai 2 armatura.

SCUDO LUMINOSO

(Richiede Una candela contro il buio)

Quando brandisci una luce sacra per deviare un attacco contro corpo, mente o anima, tira +CHA: con 10+, l'attacco è deviato e, se l'attaccante è nel raggio della tua luce, resta brevemente accecato;

con 7-9, l'attacco è deviato ma la tua luce sacra tremola e si affievolisce, minacciando di spegnersi;

con 6-, la tua luce si spegne e l'attacco va a segno senza ostacoli.

TUTTO È ILLUMINATO

Quando osservi attentamente qualcuno e ne vedi l'anima messa a nudo, tira +WIS: con 10+, fai al suo giocatore 1 domanda dalla lista sotto, più "E cosa lo farebbe sentire amato, bello o degno?"; con 7-9, fagli 1 domanda dalla lista. In ogni caso, deve rispondere sinceramente.

  • Di cosa si vergogna di più?
  • Cosa desidera o brama di più?
  • A quale speranza ha rinunciato?
  • Chi o cosa gli è più caro?

ED ECCO UN CAVALLO PALLIDO

Quando passi la notte a fissare una fiamma, chiedi al GM di rivelarti una sventura imminente o un funesto presagio che si avvererà se non intervieni, e come potresti ancora farlo.

FIAMMA CONSACRATA

Quando sussurri parole di consacrazione a una fiamma, la fiamma proietta una luce sacra. La luce sacra è sgradevole da guardare per le creature dell'oscurità, ma non fa alcun vero danno. Dura finché la fiamma non si spegne o finché non consacri un'altra fiamma, qualunque cosa avvenga prima.

FUOCO INTERIORE

Quando sei al buio, riesci a vedere alla luce del tuo fuoco interiore. Quando subisci danni da freddo o fuoco, riduci quei danni di 2.

LUCE GUIDA

Quando conduci uno o più PNG attraverso il pericolo, tira +CHA: con 10+, passate tutti (sia lodato Helior); con 7-9, il GM ti dirà cosa serve per far passare tutti sani e salvi.

L'OCCHIO CHE NON BATTE CIGLIO DI HELIOR

Quando fissi il sole abbastanza a lungo da perdere la vista, nomina una persona o un luogo che conosci e tira +WIS: con 10+, scorgi brevemente il tuo soggetto come da una grande altezza e scegli 2 dalla lista sotto; con 7-9, scorgi brevemente il tuo soggetto come da una grande altezza e scegline 1:

  • La visione dura quanto vuoi
  • Il tuo punto di vista si sposta a distanza ravvicinata
  • Recuperi presto la vista

CARATTERISTICA MIGLIORATA

Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).

INVOCARE IL DIO SOLE

Quando infondi in una luce sacra il potere di Helior, scegli un'Invocazione che conosci e tira +WIS: con 10+, funziona come descritto ma devi scegliere 1 conseguenza dalla lista sotto; con 7-9, funziona come descritto, ma tu e il GM ne scegliete 1 ciascuno.

  • L'Invocazione ha il suo effetto ridotto
  • Lo sforzo ti prostra; segna una debilità
  • La luce si spegne quando l'Invocazione è completa, il suo combustibile consumato
  • Devi crogiolarti al sole per un'ora circa prima di usare di nuovo quell'Invocazione Vedi l'inserto Invocazioni per i dettagli.

TENERE ACCESO IL FOCOLARE

Quando accendi un fuoco da campo e ci spargi la cenere del tuo focolare, chiunque si Accampi con te è libero da incubi e brutti sogni e recupera HP (extra) pari al tuo CHA.

ACCENDILUMI

Quando sussurri a un oggetto infiammabile (una torcia, uno stoppino, legnetti, ecc.), si accende in un attimo.

DEVOZIONE

◇ Quando passi almeno un'ora in adorazione appropriata di Helior, tieni 1 Benedizione. Gli altri PG fedeli che partecipano a questo culto tengono anch'essi 1 Benedizione. In qualsiasi momento puoi spendere 1 Benedizione per aggiungere +1 a un tiro appena fatto per una giusta causa.

FIAMME PURIFICATRICI

Quando impugni una luce sacra contro una creatura dell'oscurità, conta come un'arma ( danni, mano, vicino, area, 2 perforante) e puoi scegliere di tirare +WIS per Incrociare le Lame.

VOLTO RADIOSO

Quando rivolgi a qualcuno la tua affettuosa attenzione, puoi poi Persuaderlo con vantaggio. Se è un seguace, puoi invece scegliere di Rafforzare il Legame (come se avessi pagato il suo costo).

SORGERE COME IL SOLE

Quando attiri l'attenzione su di te con parole o azioni, tira +CHA: con 10+, tutti si voltano a guardare e tieni i loro sguardi finché continui a dar loro motivo di guardare; con 7-9, tutti si voltano a guardare.

IL PRIMO DISGELO DI PRIMAVERA

Quando passi del tempo (almeno un'ora, forse di più) cercando di risvegliare speranza, gentilezza o misericordia in un PNG, tira +CHA: con 10+, accendi un fuoco nel profondo e produci un cambiamento duraturo; con 7-9, per ora accendi la bontà nel suo cuore, ma prima o poi tornerà alle vecchie abitudini; con 6-, il suo cuore si indurisce e, qualunque altra cosa dica il GM, non puoi più usare questa mossa su di lui.

BRUCIARE CON IL DOPPIO DELLO SPLENDORE

(Richiede livello 6+ e Invocare il Dio Sole) Quando Invochi il Dio Sole, puoi segnare una debilità per usare 2 Invocazioni insieme. Tira una volta e applica le conseguenze a entrambe le Invocazioni.

INVOCAZIONI POTENZIATE

(Richiede livello 6+ e Invocare il Dio Sole) Quando Invochi il Dio Sole, puoi scegliere una conseguenza extra prima di tirare. Se lo fai, l'Invocazione ha il suo effetto potenziato.

SERVITORE GLORIOSO

(Richiede livello 6+ e Invocare il Dio Sole) Quando Invochi il Dio Sole e ottieni 10+, non devi scegliere una conseguenza; con 7-9, scegli una conseguenza ma il GM no.

FIAMME AFFAMATE

(Richiede livello 6+ e Fiamme purificatrici) Quando infliggi danni con una luce sacra, infliggi + danni e il bersaglio è avvolto da luce sacra e fiamme.

LUCE, PIÙ LUCE

(Richiede livello 6+ e Fiamma consacrata) Quando consacri una fiamma, arde più luminosa del normale. Un lume di giunco o una candela illumina fino a portata, una lampada a olio, una lanterna o una torcia fino a presso, e una lanterna cieca fino a lontano.

CARATTERISTICA SUPERIORE

(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).

PORTATORE DELLA FIAMMA BIANCA

(Richiede livello 6+ e Invocare il Dio Sole) Quando convogli l'essenza di Helior in un oggetto che porti, tira +WIS: con 10+, si accende di una fiamma bianca che proietta una luce sacra (portata, area) e non brucia né te né l'oggetto, e puoi Invocare il Dio Sole subito come se avessi ottenuto 10+; con 7-9, si accende di una fiamma bianca che proietta una luce sacra (portata, area) e non brucia né te né l'oggetto.

Sia lodato il giorno

Sei il servitore designato di Helior il Portatore del Giorno, dio del sole e della luce, faro di speranza e misericordia.

Il culto di Helior è… (scegline 1)

Lo si adora con… (scegline 1 o 2)

Nel Padiglione degli Dei di Stonetop, il santuario di Helior… (scegline 1)

Il tuo predecessore, il precedente Portaluce…

(scegline 2 o 3)

Presentazioni

Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.

  1. 1
    Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
  2. 2
    Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
  3. 3
    Al tuo terzo turno, sia lodato il giorno! Parlaci di Helior, del suo culto e del suo santuario. Parlaci anche del precedente Portaluce e di come hai ottenuto i tuoi poteri.
  4. 4
    Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
  1. 5
    Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 6
    Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
  1. 7
    Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
  2. 8
    Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!