Il Maresciallo
Sperare nella pace non basta. I guai bussano sempre alla porta. Ed è per questo che abbiamo bisogno di te: per condurre le esercitazioni, presidiare le torri, prendere il comando quando le cose si mettono male. Per avere il sangue freddo di mandare i tuoi vicini a morte certa pur di tenere al sicuro Stonetop. Questo è il lavoro, Maresciallo. Sei all'altezza?
Passato (Scegline 1)
Inizi con la mossa Squadra Veterana, oltre alle tue mosse abituali. Segnala subito.
Quando crei la tua Squadra, ha automaticamente il tag rispettati (oltre alle tue scelte abituali e a quelle ottenute da Squadra Veterana).
Quando attingi al tuo passato sanguinoso per Sapere le Cose, puoi tirare +STR invece di +INT. Se lo fai, il GM ti chiederà chi hai offeso allora o chi potrebbe ancora serbarti rancore. Rispondi subito.
Quando crei la tua Squadra, ha automaticamente il tag guerrieri (oltre alle tue scelte abituali).
Inizi con la mossa Noi Pochi, Noi Felici Pochi, oltre alle tue mosse abituali. Segnala subito.
Quando crei la tua Squadra, ha automaticamente il tag devoti (oltre alle tue scelte abituali).
Istinto (Scegline 1)
Aspetto
Scegline 1 per riga, o inventa:
Luogo d'origine e nome
Stonetop è casa tua, o quasi, ma da dove vieni (tu o la tua famiglia) in origine? Scegline 1 e un nome adatto (o inventane uno simile).
Caratteristiche
Assegna questi punteggi: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Quando una debilità è segnata, tiri con svantaggio.
Possedimenti speciali (Scegline 2)
Mosse
Inizi con Squadra, Logistica, le mosse del tuo Passato e 1 mossa a tua scelta.
CORAZZATO
Quando porti uno scudo, segna solo ◇ (invece di ◇◇). Inoltre, puoi ignorare l'etichetta ingombrante di qualsiasi armatura indossi.
Se prendi questa mossa a inizio gioco, aggiungi al tuo inventario un ◇◇ usbergo di ferro, una ◇◇ corazza di bronzo o una ◇◇ cotta a scaglie (tutte 2 armatura, calda, ingombrante).
ARTI DELLA GUERRA
(Richiede livello 2+, il Maresciallo) Prendi una mossa dai libretti della Volpe, del Duro, del Giudice, del Ramingo o del Cercatore per cui soddisfi gli altri requisiti. Puoi scegliere da un libretto diverso ogni volta. Non puoi prendere Caratteristica Migliorata né Caratteristica Superiore.
SQUADRA
Hai una squadra di fedelissimi, una sestina di abitanti di Stonetop con la tempra d'acciaio. Vedi l'inserto Squadra per i dettagli.
SQUADRA VETERANA
(Richiede Squadra)
Ogni volta che prendi questa mossa, scegline 1. Puoi anche riscegliere il loro Istinto e Costo.
CAPO IN PRIMA LINEA
◇◇ Quando guidi la tua squadra in battaglia, tieni 2 Presenza. Spendi Presenza al posto della Lealtà della squadra o come Prontezza (come se li Difendessi).
CARATTERISTICA MIGLIORATA
Ogni volta che prendi questa mossa, aumenta una delle tue caratteristiche di 1 (fino a un massimo di +2).
LOGISTICA
Quando fai Radunare o Fare Fronte Comune a un insediamento, o quando Requisisci, hai vantaggio.
LEGGERE IL TERRENO
Quando ti prendi per la prima volta un momento per osservare il terreno, fai al GM una delle seguenti domande; ottieni vantaggio al prossimo tiro per agire in base alla risposta.
- Qual è il modo migliore per entrare, uscire, attraversare o aggirare?
- Dov'è il punto migliore per una trappola o un'imboscata?
- Qual è la posizione più difendibile?
- Cosa c'è qui fuori posto?
PREPARARE L'ACCOGLIENZA
◇◇
(Richiede Leggere il terreno)
Quando fai fortificare una posizione ai tuoi alleati e li fai appostare in attesa della battaglia, tieni 1 Sorpresa se hai fretta o 2 Sorprese se puoi prenderti il tuo tempo.
Una volta iniziata la battaglia, spendi 1 Sorpresa per rivelare uno stratagemma, una difesa o un tiro mancino preparato in anticipo e tira +INT: con 10+, funziona bene quanto ci si possa aspettare, e hai ancora qualche asso nella manica: recupera 1 Sorpresa; con 7-9, funziona bene quanto ci si possa aspettare.
COLPO D'APERTURA
Quando Incroci le Lame e ottieni 7+, puoi scegliere di infliggere danni con svantaggio. Se lo fai, crei un varco di cui un alleato può approfittare, come se lo Aiutassi. Descrivilo!
SCROLLATELO DI DOSSO
Quando ordini a un alleato di superare paura, dolore, dubbio o delirio, tira +CHA: con 10+, ci riesce;
con 7-9, un PG ottiene vantaggio per riuscirci; un PNG ci riuscirà, ma gli servirà tempo, ce l'avrà con te o si sentirà umiliato (decide il GM).
MURO DI SCUDI
Quando fai formare alla tua squadra un muro di scudi, Difendono con vantaggio e con 7+ tengono +2 Prontezza (invece del solito +1 per gli scudi). Finché mantengono la formazione, possono passare all'offensiva senza perdere Prontezza.
SIGNORE, PERMESSO DI MORIRE, SIGNORE
Quando uno dei tuoi seguaci starebbe per morire, puoi spendere 1 della sua Lealtà perché sopravviva (fuori combattimento, ma vivo). Se lo lasci andare, segna XP.
PARLA PIANO
Quando offri la pace ma il nemico rifiuta, ottieni vantaggio al prossimo tiro contro di lui.
STENTOREO
◇◇ Quando alzi la voce, arriva lontano e sovrasta perfino il fragore della battaglia. Quando entri in battaglia, tieni 2 Comando. Spendi 1 Comando per gridare un ordine o un avvertimento e scegline 1:
- I PG ottengono vantaggio al prossimo tiro per fare ciò che dici
- Hai vantaggio per Comandare i Seguaci o Schierare
PRENDERE LE MISURE
Quando squadri qualcuno, fai al suo giocatore una delle domande sotto e ottieni una risposta onesta. Se ti teme o ti rispetta (decide lui), puoi fare un'altra domanda. Non puoi usare di nuovo questa mossa su di lui finché il vostro rapporto non cambia in modo significativo.
- Posso fidarmi di lui (per ______ )?
- Cosa intende fare?
- In cosa è più utile/pericoloso?
- Quale sua debolezza posso sfruttare?
NOI POCHI, NOI FELICI POCHI
Quando fai un discorso d'incitamento ai tuoi alleati prima di affrontare una minaccia terribile, tira +CHA: con 10+, ogni alleato tiene 2 Ispirazione; con 7-9, ogni alleato tiene 1 Ispirazione; con 6-, ogni alleato tiene 1, ma hai svantaggio a tutti i tiri finché non confidi a qualcun altro i dubbi che ti rodono.
Una volta iniziata la battaglia, i tuoi alleati possono spendere la loro
Ispirazione in qualsiasi momento, 1 a 1, per:
- Agire senza paura di fronte al terrore o a forze soverchianti
- Restare a 1 HP invece di scendere a 0 HP
- Aggiungere a un tiro di danno appena fatto
GRAZIA SUL CAMPO DI BATTAGLIA
(Richiede livello 6+ e Capo in prima linea) Quando subisci danni mentre guidi i tuoi alleati in battaglia, il tiro di danno ha svantaggio.
EROI FINO ALLA FINE
(Richiede livello 6+ e Squadra veterana) Ogni volta che prendi questa mossa, scegline 1:
CONCENTRARE IL FUOCO
(Richiede livello 6+, Stentoreo) Puoi spendere 1 Comando per ordinare ai tuoi alleati di abbattere un nemico. Se lo fai, ogni alleato ha vantaggio al prossimo tiro di danno contro quel nemico.
COME UN LIBRO APERTO
(Richiede livello 6+ e Prendere le misure) Quando Prendi le Misure a qualcuno che ti teme o ti rispetta, la tua seconda domanda può essere qualunque cosa. Il GM potrebbe chiederti come faresti mai a saperlo; spiegalo o chiedi altro.
PORTAMENTO NOBILE
(Richiede livello 6+) Quando guidi un PNG attraverso il pericolo e lo riporti al sicuro, se non fa parte della tua squadra si offrirà di unirsi a essa o ti giurerà aiuto e sostegno futuri.
PACE ATTRAVERSO LA FORZA
(Richiede livello 6+ e Parla piano) Quando sei pronto a combattere al fianco di alleati che la pensano come te, qualunque cosa capace di provare paura ti riconosce come una minaccia seria e ti tratta di conseguenza.
CARATTERISTICA SUPERIORE
(Richiede livello 6+) Aumenta una delle tue caratteristiche di +1 (fino a un massimo di +3).
Storie di guerra
L'ultima volta che la milizia ha visto vera azione, è stato...
(scegline 1)
Rispondi ad almeno 3 delle seguenti domande su quello scontro:
Presentazioni
Aspetta qui gli altri. Quando tutti sono pronti, presentate a turno i vostri personaggi. Quando qualcuno rivela qualcosa e vuoi saperne di più, chiediglielo. Quando qualcuno ti fa una domanda, rispondi sinceramente.
- 1Al tuo primo turno, presentati con nome, pronomi, passato, origine e aspetto.
- 2Al tuo secondo turno, descrivi i tuoi possedimenti speciali e come contribuisci al villaggio (oltre al lavoro nei campi).
- 3Al tuo terzo turno, raccontaci le storie di guerra del paese, con le risposte alle domande che hai scelto.
- 4Al tuo turno successivo, rispondi a una delle seguenti domande, nominando uno o più PNG che vivono a Stonetop.
- 5Fate un altro giro. Rispondi a un'altra domanda del punto 4, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 6Al tuo turno successivo, fai ai tuoi compagni PG una di queste domande. Quando gli altri le fanno a te, rispondi come vuoi.
- 7Fate un altro giro. Fai un'altra domanda del punto 6, o passa. Quando tutti hanno passato, andate avanti.
- 8Aggiungi la tua casa al libretto dell'insediamento. Quando tutti hanno finito, che esploda la primavera!