Maršál

Doufat v mír nestačí. Potíže vždycky zaklepou na dveře. A proto tě potřebujeme: abys vedl výcvik, obsadil věže, převzal velení, když je zle. Abys měl dost chladnou hlavu poslat své sousedy na jistou smrt, jen aby Stonetop zůstal v bezpečí. Taková je to práce, Maršále. Jdeš do toho?


Původ (Zvol 1)

Začínáš s tahem Ostřílená Družina, navíc ke svým obvyklým tahům. Hned si ho zaškrtni.

Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek vážení (navíc k tvým obvyklým volbám a těm z Ostřílené Družiny).

Když čerpáš ze své krvavé minulosti, abys Věděl Své, můžeš házet +STR místo +INT. Pokud tak učiníš, PJ se tě zeptá, komu jsi tehdy ublížil nebo kdo by k tobě mohl stále chovat zášť. Hned odpověz.

Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek válečníci (navíc k tvým obvyklým volbám).

Začínáš s tahem My Šťastná Hrstka, navíc ke svým obvyklým tahům. Hned si ho zaškrtni.

Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek oddaní (navíc k tvým obvyklým volbám).

Instinkt (Zvol 1)






Vzhled

Na každém řádku zvol 1, nebo si něco vymysli:

Místo původu a jméno

Stonetop je tvůj domov, nebo skoro, ale odkud původně pocházíš ty (nebo tvá rodina)? Zvol 1 a k tomu jméno (nebo si vymysli něco podobného).

Říkají mi...

Vlastnosti

Rozděl tyto hodnoty: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Když je zaškrtnuté oslabení, házíš s nevýhodou.

Síla
Obratnost
Inteligence
Moudrost
Odolnost
Charisma
HP (max. 20)
Zbroj
XP
Úroveň

Zvláštní majetek (Zvol 2)

Tahy

Začínáš s Družinou, Logistikou, případnými tahy ze svého Původu a 1 tahem podle svého výběru.


OBRNĚNÝ

Když neseš štít, zaškrtni jen ◇ (místo ◇◇). Navíc můžeš ignorovat štítek neohrabaná u jakékoli zbroje, kterou nosíš.

Pokud si tento tah vezmeš na začátku hry, přidej si do inventáře ◇◇ železnou kroužkovou košili, ◇◇ bronzový kyrys nebo ◇◇ šupinovou zbroj (všechny 2 zbroj, teplá, neohrabaná).

VÁLEČNÁ UMĚNÍ

(Vyžaduje úroveň 2+, Maršál) Vezmi si tah z deníků Lišáka, Ranaře, Soudce, Hraničáře nebo Hledače, pro který jinak splňuješ podmínky. Pokaždé si můžeš vybrat z jiného deníku. Nemůžeš si vzít Zlepšenou Vlastnost ani Vynikající Vlastnost.

DRUŽINA

Máš družinu věrných, zhruba šest obyvatel Stonetopu s ocelí v žilách. Podrobnosti v příloze Družina.

OSTŘÍLENÁ DRUŽINA

(Vyžaduje Družinu)

Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvol 1. Můžeš také znovu zvolit jejich Instinkt a Cenu.

VŮDCE V PRVNÍ LINII

◇◇ Když vedeš svou družinu do boje, drž si 2 Přítomnosti. Utrácej Přítomnost místo Věrnosti družiny nebo jako Pohotovost (jako bys je Bránil).

ZLEPŠENÁ VLASTNOST

Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvyš jednu ze svých vlastností o 1 (nejvýše na +2).

LOGISTIKA

Když necháš osadu Svolat Síly nebo Přiložit Ruku k Dílu, nebo když Rekvíruješ, máš výhodu.

ČÍST TERÉN

Když si poprvé uděláš chvilku na prohlédnutí terénu, polož PJ jednu z následujících otázek; při dalším hodu, kterým jednáš podle odpovědi, máš výhodu.

  • Jak se nejlépe dostat dovnitř, ven, skrz nebo kolem?
  • Kde je nejlepší místo pro past nebo přepadení?
  • Která pozice se dá nejlépe bránit?
  • Co tu nesedí?

PŘIPRAVIT UVÍTÁNÍ

◇◇

(Vyžaduje Číst terén)

Když necháš spojence opevnit pozici a číhat na bitvu, drž si 1 Překvapení, pokud spěcháš, nebo 2 Překvapení, pokud máš čas.

Jakmile bitva začne, utrať 1 Překvapení, odhal lest, obranu nebo podraz, který sis předem připravil, a hoď +INT: při 10+ funguje tak dobře, jak se dá čekat, a ještě máš něco v rukávu: získej zpět 1 Překvapení; při 7–9 funguje tak dobře, jak se dá čekat.

PŘIPRAVENÝ ÚDER

Když Zkřížíš Zbraně a hodíš 7+, můžeš se rozhodnout způsobit zranění s nevýhodou. Pokud tak učiníš, vytvoříš příležitost, kterou může využít spojenec, jako bys mu Pomohl. Popiš ji!

SETŘES TO

Když přikážeš spojenci překonat strach, bolest, pochybnost nebo šálení, hoď +CHA: při 10+ to udělá;

při 7–9 hráčská postava získá výhodu, aby to udělala; cizí postava to udělá, ale bude potřebovat čas, bude ti to vyčítat nebo se bude cítit ponížená (rozhodne PJ).

ŠTÍTOVÁ HRADBA

Když necháš družinu vytvořit štítovou hradbu, Brání s výhodou a při 7+ si drží +2 Pohotovosti (místo obvyklé +1 za štíty). Dokud udrží formaci, mohou přejít do útoku, aniž by ztratili Pohotovost.

PANE, ŽÁDÁM O SVOLENÍ ZEMŘÍT, PANE

Když by jeden z tvých následovníků zemřel, můžeš utratit 1 jeho Věrnosti, aby přežil (vyřazený z akce, ale živý). Pokud ho necháš jít, zaškrtni XP.

MLUV TIŠE

Když nabídneš mír, ale nepřítel odmítne, máš výhodu při dalším hodu proti němu.

STENTORSKÝ HLAS

◇◇ Když zvýšíš hlas, nese se daleko a pronikne i vřavou bitvy. Když jdeš do boje, drž si 2 Velení. Utrať 1 Velení, zakřič rozkaz nebo varování a zvol 1:

  • Hráčské postavy mají výhodu při dalším hodu, aby udělaly, co říkáš
  • Máš výhodu, abys Velel Následovníkům nebo Vyslal

ODHADNOUT

Když si někoho změříš pohledem, polož jeho hráči jednu z otázek níže a dostaneš upřímnou odpověď. Pokud se tě bojí nebo tě respektuje (rozhodne on), můžeš položit další otázku. Tento tah na něj nemůžeš znovu použít, dokud se váš vztah výrazně nezmění.

  • Můžu mu věřit (že ______ )?
  • Co má v úmyslu?
  • V čem je nejužitečnější/nejnebezpečnější?
  • Jakou jeho slabinu můžu využít?

MY ŠŤASTNÁ HRSTKA

Když pronášíš ke spojencům povzbudivou řeč před střetem se strašlivou hrozbou, hoď +CHA: při 10+ si každý spojenec drží 2 Inspirace; při 7–9 si každý spojenec drží 1 Inspiraci; při 6- si každý drží 1, ale ty máš nevýhodu u všech hodů, dokud se s někým nepodělíš o své hlodající pochybnosti.

Jakmile bitva začne, mohou tví spojenci utrácet svou

Inspiraci kdykoli, 1 za 1, aby:

  • Jednali nebojácně tváří v tvář hrůze nebo drtivé přesile
  • Zůstali na 1 HP místo poklesu na 0 HP
  • Přičetli k hodu na zranění, který právě udělali

GRÁCIE NA BOJIŠTI

(Vyžaduje úroveň 6+ a Vůdce v první linii) Když utrpíš zranění, zatímco vedeš spojence do boje, hod na zranění má nevýhodu.

HRDINOVÉ DO POSLEDNÍHO

(Vyžaduje úroveň 6+ a Ostřílenou družinu) Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvol 1:

SOUSTŘEDĚNÁ PALBA

(Vyžaduje úroveň 6+, Stentorský hlas) Můžeš utratit 1 Velení a přikázat spojencům skolit nepřítele. Pokud tak učiníš, má každý spojenec výhodu při dalším hodu na zranění proti tomuto nepříteli.

JAKO OTEVŘENÁ KNIHA

(Vyžaduje úroveň 6+ a Odhadnout) Když Odhaduješ někoho, kdo se tě bojí nebo tě respektuje, tvá druhá otázka může být jakákoli. PJ se může zeptat, jak bys to vůbec mohl vědět; vysvětli to, nebo se zeptej na něco jiného.

UŠLECHTILÝ ZJEV

(Vyžaduje úroveň 6+) Když provedeš cizí postavu nebezpečím a dovedeš ji do bezpečí, pokud nepatří k tvé družině, buď nabídne, že se k ní přidá, nebo ti slíbí budoucí pomoc a podporu.

MÍR SKRZE SÍLU

(Vyžaduje úroveň 6+ a Mluv tiše) Když stojíš připraven bojovat po boku spojenců stejného smýšlení, cokoli, co je schopné strachu, v tobě pozná vážnou hrozbu a podle toho s tebou jedná.

VYNIKAJÍCÍ VLASTNOST

(Vyžaduje úroveň 6+) Zvyš jednu ze svých vlastností o +1 (nejvýše na +3).

Válečné příběhy

Když domobrana naposledy zažila skutečný boj, bylo to...

(zvol 1)

Odpověz alespoň na 3 z následujících otázek o té akci:

Představování

Počkej tu na ostatní. Až budou všichni připraveni, představujte postupně své postavy. Když někdo něco odhalí a ty chceš vědět víc, zeptej se. Když ti někdo položí otázku, odpověz pravdivě.

  1. 1
    Ve svém prvním kole se představ: jméno, zájmena, původ, místo původu a vzhled.
  2. 2
    Ve svém druhém kole popiš svůj zvláštní majetek a čím přispíváš vesnici (kromě práce na polích).
  3. 3
    Ve svém třetím kole nám vyprávěj válečné příběhy městečka spolu s odpověďmi na otázky, které jsi zvolil.
  4. 4
    Ve svém dalším kole odpověz na jednu z následujících otázek a jmenuj jednu či více cizích postav, které žijí ve Stonetopu.
  1. 5
    Další kolo. Odpověz na další otázku z bodu 4, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
  2. 6
    Ve svém dalším kole polož ostatním hráčským postavám jednu z těchto otázek. Když se ptají ostatní tebe, odpověz, jak chceš.
  1. 7
    Další kolo. Polož další otázku z bodu 6, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
  2. 8
    Přidej svůj domov do deníku osady. Až budou všichni hotoví, ať vypukne jaro!