Maršál
Doufat v mír nestačí. Potíže vždycky zaklepou na dveře. A proto tě potřebujeme: abys vedl výcvik, obsadil věže, převzal velení, když je zle. Abys měl dost chladnou hlavu poslat své sousedy na jistou smrt, jen aby Stonetop zůstal v bezpečí. Taková je to práce, Maršále. Jdeš do toho?
Původ (Zvol 1)
Začínáš s tahem Ostřílená Družina, navíc ke svým obvyklým tahům. Hned si ho zaškrtni.
Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek vážení (navíc k tvým obvyklým volbám a těm z Ostřílené Družiny).
Když čerpáš ze své krvavé minulosti, abys Věděl Své, můžeš házet +STR místo +INT. Pokud tak učiníš, PJ se tě zeptá, komu jsi tehdy ublížil nebo kdo by k tobě mohl stále chovat zášť. Hned odpověz.
Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek válečníci (navíc k tvým obvyklým volbám).
Začínáš s tahem My Šťastná Hrstka, navíc ke svým obvyklým tahům. Hned si ho zaškrtni.
Když vytváříš svou Družinu, má automaticky štítek oddaní (navíc k tvým obvyklým volbám).
Instinkt (Zvol 1)
Vzhled
Na každém řádku zvol 1, nebo si něco vymysli:
Místo původu a jméno
Stonetop je tvůj domov, nebo skoro, ale odkud původně pocházíš ty (nebo tvá rodina)? Zvol 1 a k tomu jméno (nebo si vymysli něco podobného).
Vlastnosti
Rozděl tyto hodnoty: +2, +1, +1, +0, +0, -1. Když je zaškrtnuté oslabení, házíš s nevýhodou.
Zvláštní majetek (Zvol 2)
Tahy
Začínáš s Družinou, Logistikou, případnými tahy ze svého Původu a 1 tahem podle svého výběru.
OBRNĚNÝ
Když neseš štít, zaškrtni jen ◇ (místo ◇◇). Navíc můžeš ignorovat štítek neohrabaná u jakékoli zbroje, kterou nosíš.
Pokud si tento tah vezmeš na začátku hry, přidej si do inventáře ◇◇ železnou kroužkovou košili, ◇◇ bronzový kyrys nebo ◇◇ šupinovou zbroj (všechny 2 zbroj, teplá, neohrabaná).
VÁLEČNÁ UMĚNÍ
(Vyžaduje úroveň 2+, Maršál) Vezmi si tah z deníků Lišáka, Ranaře, Soudce, Hraničáře nebo Hledače, pro který jinak splňuješ podmínky. Pokaždé si můžeš vybrat z jiného deníku. Nemůžeš si vzít Zlepšenou Vlastnost ani Vynikající Vlastnost.
DRUŽINA
Máš družinu věrných, zhruba šest obyvatel Stonetopu s ocelí v žilách. Podrobnosti v příloze Družina.
OSTŘÍLENÁ DRUŽINA
(Vyžaduje Družinu)
Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvol 1. Můžeš také znovu zvolit jejich Instinkt a Cenu.
VŮDCE V PRVNÍ LINII
◇◇ Když vedeš svou družinu do boje, drž si 2 Přítomnosti. Utrácej Přítomnost místo Věrnosti družiny nebo jako Pohotovost (jako bys je Bránil).
ZLEPŠENÁ VLASTNOST
Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvyš jednu ze svých vlastností o 1 (nejvýše na +2).
LOGISTIKA
Když necháš osadu Svolat Síly nebo Přiložit Ruku k Dílu, nebo když Rekvíruješ, máš výhodu.
ČÍST TERÉN
Když si poprvé uděláš chvilku na prohlédnutí terénu, polož PJ jednu z následujících otázek; při dalším hodu, kterým jednáš podle odpovědi, máš výhodu.
- Jak se nejlépe dostat dovnitř, ven, skrz nebo kolem?
- Kde je nejlepší místo pro past nebo přepadení?
- Která pozice se dá nejlépe bránit?
- Co tu nesedí?
PŘIPRAVIT UVÍTÁNÍ
◇◇
(Vyžaduje Číst terén)
Když necháš spojence opevnit pozici a číhat na bitvu, drž si 1 Překvapení, pokud spěcháš, nebo 2 Překvapení, pokud máš čas.
Jakmile bitva začne, utrať 1 Překvapení, odhal lest, obranu nebo podraz, který sis předem připravil, a hoď +INT: při 10+ funguje tak dobře, jak se dá čekat, a ještě máš něco v rukávu: získej zpět 1 Překvapení; při 7–9 funguje tak dobře, jak se dá čekat.
PŘIPRAVENÝ ÚDER
Když Zkřížíš Zbraně a hodíš 7+, můžeš se rozhodnout způsobit zranění s nevýhodou. Pokud tak učiníš, vytvoříš příležitost, kterou může využít spojenec, jako bys mu Pomohl. Popiš ji!
SETŘES TO
Když přikážeš spojenci překonat strach, bolest, pochybnost nebo šálení, hoď +CHA: při 10+ to udělá;
při 7–9 hráčská postava získá výhodu, aby to udělala; cizí postava to udělá, ale bude potřebovat čas, bude ti to vyčítat nebo se bude cítit ponížená (rozhodne PJ).
ŠTÍTOVÁ HRADBA
Když necháš družinu vytvořit štítovou hradbu, Brání s výhodou a při 7+ si drží +2 Pohotovosti (místo obvyklé +1 za štíty). Dokud udrží formaci, mohou přejít do útoku, aniž by ztratili Pohotovost.
PANE, ŽÁDÁM O SVOLENÍ ZEMŘÍT, PANE
Když by jeden z tvých následovníků zemřel, můžeš utratit 1 jeho Věrnosti, aby přežil (vyřazený z akce, ale živý). Pokud ho necháš jít, zaškrtni XP.
MLUV TIŠE
Když nabídneš mír, ale nepřítel odmítne, máš výhodu při dalším hodu proti němu.
STENTORSKÝ HLAS
◇◇ Když zvýšíš hlas, nese se daleko a pronikne i vřavou bitvy. Když jdeš do boje, drž si 2 Velení. Utrať 1 Velení, zakřič rozkaz nebo varování a zvol 1:
- Hráčské postavy mají výhodu při dalším hodu, aby udělaly, co říkáš
- Máš výhodu, abys Velel Následovníkům nebo Vyslal
ODHADNOUT
Když si někoho změříš pohledem, polož jeho hráči jednu z otázek níže a dostaneš upřímnou odpověď. Pokud se tě bojí nebo tě respektuje (rozhodne on), můžeš položit další otázku. Tento tah na něj nemůžeš znovu použít, dokud se váš vztah výrazně nezmění.
- Můžu mu věřit (že ______ )?
- Co má v úmyslu?
- V čem je nejužitečnější/nejnebezpečnější?
- Jakou jeho slabinu můžu využít?
MY ŠŤASTNÁ HRSTKA
Když pronášíš ke spojencům povzbudivou řeč před střetem se strašlivou hrozbou, hoď +CHA: při 10+ si každý spojenec drží 2 Inspirace; při 7–9 si každý spojenec drží 1 Inspiraci; při 6- si každý drží 1, ale ty máš nevýhodu u všech hodů, dokud se s někým nepodělíš o své hlodající pochybnosti.
Jakmile bitva začne, mohou tví spojenci utrácet svou
Inspiraci kdykoli, 1 za 1, aby:
- Jednali nebojácně tváří v tvář hrůze nebo drtivé přesile
- Zůstali na 1 HP místo poklesu na 0 HP
- Přičetli k hodu na zranění, který právě udělali
GRÁCIE NA BOJIŠTI
(Vyžaduje úroveň 6+ a Vůdce v první linii) Když utrpíš zranění, zatímco vedeš spojence do boje, hod na zranění má nevýhodu.
HRDINOVÉ DO POSLEDNÍHO
(Vyžaduje úroveň 6+ a Ostřílenou družinu) Pokaždé, když si vezmeš tento tah, zvol 1:
SOUSTŘEDĚNÁ PALBA
(Vyžaduje úroveň 6+, Stentorský hlas) Můžeš utratit 1 Velení a přikázat spojencům skolit nepřítele. Pokud tak učiníš, má každý spojenec výhodu při dalším hodu na zranění proti tomuto nepříteli.
JAKO OTEVŘENÁ KNIHA
(Vyžaduje úroveň 6+ a Odhadnout) Když Odhaduješ někoho, kdo se tě bojí nebo tě respektuje, tvá druhá otázka může být jakákoli. PJ se může zeptat, jak bys to vůbec mohl vědět; vysvětli to, nebo se zeptej na něco jiného.
UŠLECHTILÝ ZJEV
(Vyžaduje úroveň 6+) Když provedeš cizí postavu nebezpečím a dovedeš ji do bezpečí, pokud nepatří k tvé družině, buď nabídne, že se k ní přidá, nebo ti slíbí budoucí pomoc a podporu.
MÍR SKRZE SÍLU
(Vyžaduje úroveň 6+ a Mluv tiše) Když stojíš připraven bojovat po boku spojenců stejného smýšlení, cokoli, co je schopné strachu, v tobě pozná vážnou hrozbu a podle toho s tebou jedná.
VYNIKAJÍCÍ VLASTNOST
(Vyžaduje úroveň 6+) Zvyš jednu ze svých vlastností o +1 (nejvýše na +3).
Válečné příběhy
Když domobrana naposledy zažila skutečný boj, bylo to...
(zvol 1)
Odpověz alespoň na 3 z následujících otázek o té akci:
Představování
Počkej tu na ostatní. Až budou všichni připraveni, představujte postupně své postavy. Když někdo něco odhalí a ty chceš vědět víc, zeptej se. Když ti někdo položí otázku, odpověz pravdivě.
- 1Ve svém prvním kole se představ: jméno, zájmena, původ, místo původu a vzhled.
- 2Ve svém druhém kole popiš svůj zvláštní majetek a čím přispíváš vesnici (kromě práce na polích).
- 3Ve svém třetím kole nám vyprávěj válečné příběhy městečka spolu s odpověďmi na otázky, které jsi zvolil.
- 4Ve svém dalším kole odpověz na jednu z následujících otázek a jmenuj jednu či více cizích postav, které žijí ve Stonetopu.
- 5Další kolo. Odpověz na další otázku z bodu 4, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
- 6Ve svém dalším kole polož ostatním hráčským postavám jednu z těchto otázek. Když se ptají ostatní tebe, odpověz, jak chceš.
- 7Další kolo. Polož další otázku z bodu 6, nebo pasuj. Až všichni pasují, pokračujte.
- 8Přidej svůj domov do deníku osady. Až budou všichni hotoví, ať vypukne jaro!