Fae
Ve Velkém Hvozdu (Great Wood) Velký Hvozd a ve Ferrierově Slati (Ferrier's Fen) Ferrierova Slať žije podivný lid.
Úžasné a nebezpečné bytosti z legend. Lesní Lid (Forest Folk) Lesní Lid jim říkal „Dobří sousedé“ a „Skrytí“ a dával si velký pozor, aby je neurazil. Totéž radil i Stonetopu. A zatímco Lesní Lid je pryč, Fae zůstali.
Zelení Páni (Green Lords) Zelení Páni Fae kdysi dávno vyšlechtili, aby jim pásli duchy a tkali úžasné říše. Spoléhali na ně při správě svých panství, při stavbě milníků (waystones) Milníky a později i při tvorbě idylických posmrtných světů Zelených Pánů.
Někteří Fae své poroby nesli s nevolí. Někteří našli kličky ve slibech a přísahách, jež je poutaly. Povstali vůdci a spředli sítě dluhů a závazků, které podkopávaly moc jejich pánů.
Začalo povstání. Rebelové vydrancovali hrobky, vypálili plantáže, nabodli své pány na kopí. Velkým Hvozdem se toulaly bandy svobodných Fae, pálily, osvobozovaly, verbovaly. Z band se staly armády.
Zelení Páni propadli zoufalství. Povolali Věci Tam Dole (Things Below) Věci Tam Dole a zkazili se bezbožnou mocí.
Vyšlechtili živoucí zbraně, rebely pronásledovali a strašlivě se mstili.
Povstání téměř selhalo, jenže Zelení Páni si znepřátelili své druhy
mezi Tvůrci. Zvlášť Páni Kamene (Stone Lords) Páni Kamene byli zkažeností Zelených Pánů zděšeni. Seslali strašlivé kouzlo, jež roztříštilo srdce panství Zelených Pánů a proměnilo je ve zpustlou bažinu, které dnes říkáme Ferrierova Slať. Pak se spojili s Fae a vedli válku proti Zeleným Pánům, kteří přežili.
Po obléhání Vor Svetelik Vor Svetelik zůstali Fae bez cíle a bez smyslu. Mnohé už nepoutala žádná přísaha ani závazek. Vůdci se hašteřili a přeli. Vznikly frakce.
Armády se rozpadly. A z Fae se stal rozdrobený lid, jakým jsou dnes.
Dobří sousedé
Cesty Fae a smrtelníků se samozřejmě kříží. Lesní Lid pocházel ze smrtelných služebníků Zelených Pánů a ve Velkém Hvozdu žil po staletí. Fae bojovali bok po boku s lidskými otroky Pánů Kamene. A někteří Fae o lidech žijících na jejich hranicích jistě vědí: o Stonetopu, Kraji Mokřin (Marshedge) Kraj Mokřin, Manmarchanech Severní Manmarch, dokonce i o některých vesnicích Bílého tesáku (Whitefang) Hory Bílého tesáku. Mezi nimi a námi odjakživa probíhají nějaké styky.
Jenže Fae nejsou jako my. Dýchají magii. Čas pro ně mnoho neznamená. Nemají žádné základní potřeby. Pohání je pýcha, nuda a posedlost. Formují je jejich dluhy, závazky a prastaré jizvy poroby a války.
Fae jsou pro smrtelníky nebezpeční. Možná ne nepřátelští (i když někteří ano), ale cizí. Někteří obdivují naši jiskru života, naši tvořivost a vášeň. Jiní považují naše vzpomínky a city za bohaté a opojné. Další se těší z naší důstojnosti nebo z našich krátkých životních kousků. Někomu na nás možná i záleží. Ale ukrást nemluvně z kolébky je pro ně stejná maličkost, jako je pro nás vybrat si štěně z vrhu.
Fae
Témata
Vyber nebo hoď 1 (nebo 2 a zkombinuj je).
| 1 | Proměnlivost času a prostoru: strnutí, zkreslení, natahování, věci tam (a tehdy), kde být nemají |
|---|---|
| 2 | Okouzlení, sny a snová logika, podivné přijímané jako normální |
| 3 | Iluze a mámení, často skrývající nízkou až odpudivou skutečnost |
| 4 | Nehmotné zhmotnělé; metafora vzatá doslova |
| 5 | Sliby, dohody a kličky; dluhy a urážky těžké jako železné řetězy |
| 6 | Neprůhledná etiketa, podivné zvyklosti, převrácené hodnoty, zdánlivá amorálnost |
| 7 | Vášně, rozmary a výstřednosti; svoboda druhých nebraná v potaz |
| 8 | Krajnosti krásy a ošklivosti, rozmazaná hranice mezi nimi |
| 9 | Proměnlivost podoby, totožnosti, pravého a tajného srdce |
| 10 | Prahovost: ani duch, ani tělo, ani tady, ani tam, ani to, ani ono, ani skutečné, ani neskutečné |
| 11 | Hluboké pouto k přírodě a duchům divočiny (spirits of the wild) Duchové divočiny |
| 12 | Zotročení Zelenými Pány, válka proti nim, trvalé jizvy po obojím |
Háčky
- Místní rodina tvrdí, že jim vyměnili nemluvně za podvržence Fae.
- Vdovec chce, aby mu nějaký Fae vzal vzpomínky na ztracenou lásku.
- Lovec naivně nabídne pohostinnost Stonetopu zlomyslnému Fae.
- Ze strnutí se uvolní zrajedak Zelení Páni; vyděšení Fae hledají pomoc.
- Cizí postava je zadlužená u Fae; ten chce to, co nedokáže dát (dítě, lásku, sňatek atd.).
- Fae se zamiluje do vesničana a snaží se žít smrtelný život.
Otázky
Obecně:
- Kdo z vás přišel o sourozence nebo dítě, ukradené z kolébky?
- O kom ve vesnici se říká, že má krev Fae?
- Kdo ve vsi kdysi uzavřel dohodu s Fae? O co přišel? Co za to dostal?
- Jakou bytost Fae jsi kdysi potkal v Hvozdu? Jak ses dostal pryč bez úhony?
O kterémkoli Fae, kterého potkají:
- Co na jeho přítomnosti tě naplňuje úžasem/touhou/smutkem/radostí/__?
- Jakou zapomenutou vzpomínku v tobě probouzí?
- Jakou podrobnost o něm si později budeš jen stěží vybavovat?
- Jakou podrobnost nikdy nezapomeneš?
Pověsti
Každý ve Stonetopu ví, že:
- Ve Velkém Hvozdu žije podivný, magický lid
- Velmi se liší vzhledem, schopnostmi i povahou
- Že jsou podivní, snoví, vrtkaví, úžasní a nebezpeční
Někdo by mohl vědět:
- Podrobnosti o konkrétním Fae: chování, vystupování, schopnosti, meze, jména atd.
- Podrobnosti o povaze Fae Zranění
- Že železo je jim prokletím
- Jak se k nim správně chovat
- Jak se před nimi chránit
- O doménách: jejich vstupech, nebezpečích, která skrývají, konkrétních příkladech
- Pověsti o Putovním trhu
- Že sloužili Zeleným Pánům
Jen velmi málokdo ví:
- Podrobnosti o jejich dějinách, původu a povstání
- Jemné nuance jejich politiky, dluhů, vztahů a závazků
- Jak najít Putovní trh
- Metafyziku jejich bytí
Jména
„Jména“ Fae bývají tituly, podstatná jména či popisná spojení, nebo si je vypůjčují od těch, které potkali – prostá, rozmarná, zlověstná či velkolepá, jak se k jejich povaze hodí.
Kombinuj a obměňuj slova spojená s rostlinami, zvířaty a kameny, krajinnými útvary, přírodními jevy, barvami, všedními předměty, city a citovými projevy, tituly, příbuzenskými vztahy a místními jmény.
Několik prostých jmen: Žalud, Pavučinka, Skřítek, Kavka, Kotlík, Skřivan, Můra, Bodlinka, Potůček, Červenka, Hrnec, Trojčetka, Strýček Fousek, Pískálek, Vrtílek, Žlutoocásek
Několik rozmarných jmen: Zvonec, Hořkoretka, Měsíční paprsek, Hrachovka, Mák Soumraku, Dešťolístek, Jelení trn, Bodlákový prášek, Bílý dub, Žluté kalhoty
Několik zlověstných jmen: Kostikotel, Otec
Dlouhoprstý, Šklebící se Nela, Kat, Král žalozpěvů, Staré žaly, Bledé sestry, Kamenozub, Plačící růže Několik velkolepých jmen: Šepot úsvitu, Ohnivý květ, Dech hromu, Zajíc
Hvězdočepel, Půlnoční klisna, Déšť nad údolím, Stříbrný jelen, Král bouří
Někteří Fae mohou mít mnoho jmen nebo si je časem měnit. Pokud daného
Fae znají místní, zvaž, jak mu říkají ve svém jazyce. Fae jménem Měsíční paprsek by mohli ve Stonetopu nazývat „Pelydrlloer“ a Manmarchané „Mondstrohl“.
Možná má každý Fae pravé a tajné jméno, jímž ho lze ovládnout a spoutat. Pokud ano, musí to být jeho nejcennější a nejdražší tajemství.
Fae jsou živé bytosti z duchovní látky. Nejsou tak docela duchové, ale s duchy jednají, jako by jimi byli. Mají maso a kosti, nebo něco velmi podobného, ale je to podivné, poddajné a odolné. Fae…
- nemusí jíst ani pít, ale mohou si takové pohoštění vychutnat;
- nemusí spát, ale často se tak rozhodnou;
- mohou se udusit či utopit, ale obvykle se zotaví, jakmile mohou zase dýchat;
- necítí potřebu se rozmnožovat, ale mohou si užívat sex, zamilovat se, zplodit či porodit děti, krást je smrtelníkům;
- stářím neslábnou, ale mohou se začít nudit a hluboce zakořenit ve svých zvycích;
- nemohou porušit slib ani přísahu, ale jsou mistry v hledání kliček; a
- cítí tíhu dluhů a urážek, jako by to byly těžké řetězy.
Zranění
Fae jsou nepřirozeně odolní (Zbroj 4) a dokážou zhojit každou ránu, kterou nezpůsobilo železo. Fae, který utrpí „smrtelnou“ ránu, může projít Posledními Dveřmi. Ale také si to může rozmyslet a později se vrátit, neboť Fae jsou vrtkaví.
Železo
Železo (včetně oceli) je pro Fae urážlivé.
Jeho přítomnost je uráží. Narušuje jejich magii. Pálí je na kůži, ignoruje jejich Zbroj a zanechává jizvy, které nikdy nevyblednou. Železo dokáže Fae zabít, opravdu ho zabít nadobro.
Černé železo Prvotní síly je ještě horší. Jeho přítomnost rozplétá jejich magii. Jeho dotek nejen pálí, ale nechává jejich maso hnisat (+ zranění, ignoruje zbroj, krvavá). Zanechává ošklivé, zející rány, které se nikdy nezhojí a nakonec z nich udělají Duté Fae (Hollow Fae) Duté Fae (Hollow Fae).
Magie a Fae
Fae jsou Fae, ani duchové, ani smrtelníci. Magie, která výslovně působí na „duchy“ nebo „smrtelníky“, se na Fae zpravidla nevztahuje. Jsou svou vlastní kategorií.
Na druhou stranu je magie mlhavá a každý Fae je jedinečný. V případě pochybností zvaž, co se v daném případě zdá správné. Lest, která by fungovala v pohádce, by na Fae nejspíš fungovat měla!
Iluze a mámení
Iluze jsou lži. Nemají žádnou podstatu.
Iluzorní židle neunese žádnou váhu; iluze meče neřeže. Zručný Fae může vytvořit iluzi bolesti a krve, když tě sekne iluzorním mečem, ale rána nemá trvalé následky.
Mámení je hlubší. Mění věc a to, jak působí na svět, přinejmenším dokud mámení nevyprchá. Očaruj kámen v židli a pohodlně se posaď.
Očaruj klacek v meč a bude řezat, poteče z tebe skutečná krev. Když mámení skončí, rána zůstane.
Mámení je jako poezie. Žalud se dá očarovat v drahokam, poletující listí v motýly nebo hlava hýkajícího smrtelníka v oslí. Ale nikdo neočaruje, řekněme, kopí v louži vody. Tyhle věci se musí rýmovat!
Fae prohlédnou iluze a mámení ostatních Fae, ale zpravidla hrají s nimi.
Opak by mohl být urážlivý.
Mámení nepůsobí na železo ani ocel a dotek kteréhokoli z nich způsobí, že se iluze zachvějí a vyblednou. Dotek černého železa Prvotní síly rozptýlí iluze i mámení jako mýdlo kápnuté do mastné vody.
Jazyk
Fae rozumějí každému, koho potkají, a vždy se dokážou domluvit. Mnozí mluví strojeně (s přízvukem, ve verších, s podivnou stavbou vět atd.), aby se pobavili, aby druhé dráždili, nebo prostě proto, že tak myslí.
Dluhy a sliby
Fae jsou vázáni dluhy, závazky a sliby. To platí i pro smrtelníky, kteří s nimi jednají. Fae může:
- Učinit nabídku (férovou či nevyváženou)
- Zdvořile odmítnout nebo se vytáčet
- Trvat na svém, chtít víc, nabídnout méně
- Vymáhat dluh, využít ho jako páku
- Slíbit něco nebo slib požadovat
- Najít/využít kličku
- Přeprodat dluh jinému Fae
Když je ti Fae zavázán, máš výhodu ke každému hodu, jímž se mu bráníš nebo vzdoruješ. Když využiješ dluh, který ti dluží, nebo slib, který ti dal, získáváš výhodu, abys ho Přesvědčil či jinak ovlivnil.
Když jsi zavázán Fae, máš nevýhodu ke každému hodu přímo proti němu (včetně hodů na zranění). Když nedodržíš slib, který jsi dal Fae, ať už z jakéhokoli důvodu, buď jsi tomu Fae zavázán, nebo to bere jako urážku (podle jeho volby).
Když projdeš Posledními Dveřmi, všechny tvé dluhy a sliby jsou neplatné.
Urážky a etiketa
Fae jsou vázáni také urážkami, pýchou a etiketou. Uražený Fae potřebuje zadostiučinění, jako smrtelník potřebuje jídlo: jako něco hlodavého a tělesného. Jejich kultura je plná drobných pravidel a jemností etikety, o které smrtelníci často klopýtnou.
Fae lze urazit…
- neomaleným odmítnutím nabídky;
- nedodržením dluhu či slibu;
- vzetím toho, co považuje za své;
- požadavky či výhrůžkami bez patřičné páky;
- propašováním železa do jeho přítomnosti;
- tím, že nehraješ jeho hry;
- znevažováním jeho cti/moci/ lstivosti/čehokoli, čeho si na sobě cení; nebo
- obviněním z čehokoli z výše uvedeného.
Když postavy hráčů jednají s Fae, ten může:
- Nachystat na ně společenský přešlap
- Vznést obvinění
- Tvářit se dotčeně, upřímně či jako lest
- Doopravdy se urazit
A pokud je uražen, může:
- Žádat zadostiučinění
- Odkvačit/odcupitat pryč
- Nabídnout odpuštění, jako dar
- Přestat dbát na všechna ostatní pravidla etikety
- Šířit pověsti či klepy
- Chovat zášť, kout plány pomsty
- Uchýlit se k násilí nebo magii
Tvorba Fae
Chceš-li vytvořit Fae nebo jejich skupinu, zamysli se nad tím, co už víš, a nad souvislostmi, v nichž se objeví. Rozhodni, jací jsou: vyber nebo hoď na jejich zaujetí, velikost a 1-3 rysy.
| 1-2 | Hraní/hýření/šibalství/podvracení |
|---|---|
| 3-4 | Vládnutí/vymáhání/šikana/ubližování |
| 5-6 | Snaha/tvoření/dřina/pěstování |
| 7-8 | Sbírání/hromadění/posedlost |
| 9-10 | Parádění/intrikaření/klevetění |
| 11-12 | Střežení/pozorování/trucování/skrývání |
| 1 | drobný (velikosti hmyzu či ptáka) |
|---|---|
| 2-3 | drobný (jako kočka či menší) |
| 4-6 | malý (jako lidské dítě) |
| 7-9 | Velikosti člověka |
| 10-11 | velký (jako kůň) |
| 12 | obrovský (velikosti slona či větší) |
| 1 | Dravý/drápatý/s tesáky/mocný |
|---|---|
| 2 | Rohatý/s parožím/kopytnatý/poskakující |
| 3 | Chlupatý/ocasatý/baculatý/cupitající |
| 4 | Okřídlený/zobákatý/opeřený/vytáhlý |
| 5 | Šupinatý/hadovitý/slizký/svíjivý |
| 6 | Duhový/chitinový/hmyzí/cizí |
| 7 | Stromovitý/plevelovitý/pichlavý/stoický/strnulý |
| 8 | Listnatý/kvetoucí/vinoucí se/křehký |
| 9 | Éterický/plynulý/mrazivý/půvabný/odměřený |
| 10 | Zemitý/kamenitý/rozeklaný/špinavý/netečný |
| 11 | Třpytivý/hvězdný/zářivý/ohnivý |
| 12 | Loutkovitý/umělý/vyrobený/dutý |
Zvaž hod , abys zjistil, jak moc se podobají lidem.
Dále vyber nebo hoď na 1-3 talenty.
| 1 | Iluze/mámení |
|---|---|
| 2 | Měnění podoby/proměny |
| 3 | Kousky síly/vytrvalosti/ práce/zručnosti |
| 4 | Ovlivňování neživého/živlů/zvířat, ptáků či hmyzu |
| 5 | Létání/hrabání/procházení hmotou atd. |
| 6 | Hrátky s časem, prostorem, příčinností |
| 7 | Zběhlost v mocné, staré magii |
| 8 | Okouzlující tvář/hlas/ hudba/dotek |
| 9 | Neviditelnost/maskování/plížení |
| 10 | Proklínání/žehnání/dávání/braní |
| 11 | Domény Fae: jejich tvorba/měnění, lákání druhých do nich |
| 12 | Vhled/proroctví/sny a vzpomínky odhalené |
Postavy hráčů míří do hrobky Zeleného Pána a já bych chtěl, aby potkaly Fae, který tam donedávna přebýval.
Ze seznamu zaujetí vybírám „sbírání/hromadění/posedlost“. Vsadím se, že v hrobce nechal poklad! Na velikost mi padne 6 („malý“), na rysy 7 a 12 („stromovitý/plevelovitý/pichlavý…“ a „loutkovitý…dutý“). Na , jak moc je humanoidní, mi padne 4. Představuju si živou loutku ze svázaných, stále rostoucích větví.
Co se týče talentů, zdá se mi lstivý, takže vybírám „maskování/plížení“. A „ovlivňování neživého“ sedí také; myslím, že umí trochu ovládat rostliny a stromy?
Teď vyber nebo hoď, k čemu byli vyšlechtěni. Pokud to není jasné, rozhodni, z jakého druhu ducha pocházejí; vyber nebo hoď téma z duchů divočiny Duchové divočiny. Vyber nebo hoď jejich úlohu ve válce proti Zeleným Pánům a trvalou stopu, kterou na nich minulost zanechala.
| 1-2 | …vytvářel/udržoval falešný posmrtný svět |
|---|---|
| 3-4 | …velel/nutil/vymáhal/trestal |
| 5-6 | …klamal/zastíral/chránil |
| 7-8 | …bavil/oživoval/zkrášloval |
| 9-10 | …pečoval/chránil/pěstoval |
| 11-12 | …pracoval/dřel/lopotil se/vyráběl/stavěl |
| 1-3 | Oběť/ztráta/uprchlík/zajatec |
|---|---|
| 4-5 | Nezúčastněný/disident/věrný pánům |
| 6-8 | Odvedenec/rekrut/voják |
| 9-10 | Zvěd/sabotér/špeh/zrádce |
| 11 | Maršál/náčelník/dozorce/vymahač |
| 12 | Hrdina/vůdce/strůjce |
| 1 | Arogance/vzdor/hněv/krutost |
|---|---|
| 2 | Stud/pochybnosti/děs/puntičkářství |
| 3 | Sláva/neblahá pověst/nepřátelství/soupeři |
| 4 | Nostalgie/popírání/klam/fixace |
| 5 | Trpělivost/přesnost/opatrnost/lstivost |
| 6 | Prchlivost/zuřivá ochranitelskost |
| 7 | Povinnosti/závazky/dluhy |
| 8 | Prázdnota/osamělost/žal/omrzelost |
| 9-10 | Jizvy/postižení/viditelné rány |
| 11-12 | Hoď dvakrát a zkombinuj |
A ještě: jsou zkažení Věci Tam Dole Věcmi Tam Dole? Hoď ; na 1 jsou.
Vyber nebo vymysli jméno Jména a sepiš jejich blok statistik. Všichni Fae mají štítek fae; mnozí také magický. Mají nepřirozenou odolnost (4 Zbroj, 0 proti železu), neboť nejsou plně z masa ani plně duchy.
Můj malý proutěný mužíček zjevně pochází z ducha rostlin. Na to, k čemu byl vyšlechtěn, mi padne 11 („pracoval/dřel/lopotil se…“), na úlohu ve válce 2 („oběť…“) a na trvalou stopu 12, po níž následuje 6 („zuřivá ochranitelskost“) a 3 („nepřátelství“). Zkažený není.
Vidím ho, jak pečuje o zahradu nějakého Zeleného Pána a přitom sbírá cetky, rostliny a kamínky z půdy. Svou sbírku zuřivě chránil a o ostatní Fae se moc nestaral. Jeho záhon shořel a jeho poklad se ztratil, a tak se z něj stal samotář a vyděděnec, který se války nezúčastnil. Před několika staletími našel hrobku, zabydlel se v ní a začal znovu shromažďovat svůj poklad cetek. Jenže swyn Zelení Páni ho vyhnal a on
zoufale chce své věci zpátky.
Říkám mu „Trnopalec“, protože je to pichlavý zahradník. Sepíšu ho takhle:
Trnopalec
HP 12; ZBROJ 5 (odolnost, nemá životně důležité orgány), 1 proti železu ZRANĚNÍ drápavé prsty (zblízka, chňapavý)
ZVLÁŠTNÍ VLASTNOSTI: povaha Fae, dutý
INSTINKT: získávat
- Splynout s terénem
- Něco čmajznout
- Získat pomoc od okolních rostlin/ stromů
- Ukrýt něco ve svém těle
Domény Fae
Domény Fae jsou skryté skutečnosti mezi světem hmotným a světem duchů; dotýkají se obou a překrývají se s nimi, ale nepatří k žádnému. Některé jsou maličké, důvěrné, útulné.
Jiné jsou rozlehlé a velkolepé.
Ne každé místo, kde přebývá Fae, je skutečně doménou. Spousta Fae se usadí v ruinách, jeskyních nebo dutých stromech, možná vylepšených mámením, ale stále plně v tomto světě.
Domény jsou jiné, oddělené.
Chceš-li vytvořit doménu Fae, začni skutečným terénem, s nímž sousedí nebo se překrývá. Většina se nachází ve Velkém Hvozdu Velký Hvozd, v Podhůří (Foothills) Podhůří nebo ve Ferrierově Slati Ferrierova Slať; ty ve Slati bývají zkažené Věci Tam Dole. Mnohé jsou součástí ruin Zelených Pánů Zelení Páni.
Jakmile je skutečný terén určen, vyber nebo hoď na vstup. Výsledek vykládej s ohledem na to, kde se nachází.
| 1 | Zatřpytění, pocit, nic víc |
|---|---|
| 2 | Megalit(y)/milník |
| 3 | Dveře/brána/otvor, přírodní či vytvořené, doslovné či jen dojem |
| 4 | Kruh muchomůrek či jiný výrazný obrazec z rostlin (možná užitečných či cenných, Užitečná či cenná flóra) |
| 5 | Stezka/výstup/sestup/pád |
| 6 | Funguje jen v určitých časech (v měsíčním světle, při západu slunce, v zimě atd.) a hoď znovu |
Je-li vstup ve Velkém Hvozdu alespoň 10 let starý, nejspíš ho Lesní Lid označil glyfy Lesní Lid.
Pro samotnou doménu vyber nebo hoď téma, původní účel domény, kotvu, která ji udržuje, a 1-2 prvky. Případně hoď pro představu o její velikosti a rozsahu.
| 1 | Zadržení: věznit/uchovat |
|---|---|
| 2 | Obydlí: kde Fae žijí/pracují/si hrají |
| 3 | Společenství: místo k setkávání, obchodu, klevetění, předvádění se, cestování |
| 4 | Postavení: památník, místo, jež má ohromit, něčí chlouba |
| 5 | Tvořivost: výraz, zkoumání, umělecké dílo |
| 6 | Radost: ráj, útočiště, falešný posmrtný svět, hřiště |
| 1 | Vůle jediného mocného Fae |
|---|---|
| 2 | Instinkt či záměr několika |
Fae, kteří v ní přebývají (uvěznění?)
3 Úlomek moci, který zanechal mocný
Fae, pohřbený či ukrytý
Postavy hráčů prozkoumávají hrobku Zeleného Pána a blíží se k pohřební kobce, v níž leží mumifikovaný Tvůrce. Jeho duch přetrvává v doméně Fae.
Terén je dán (nitro hrobky). Jako vstup volím „dveře/brána/otvor“ a účel je jasně „radost… falešný posmrtný svět“. Na téma mi padne 5 („sliby, dohody a kličky…“) a na kotvu také 5 („runami pokrytý kámen“). Na prvky mi padne 6 („rozklad/špína/nepořádek“) a 5 („rozlehlé a proměnlivé místo“).
sklíčení služebníci Fae, vázaní prastarými přísahami. Nekonečná řada zaprášených síní, komnat a zdivočelých zahrad, plných odhozeného bohatství a nevrlých Fae, kteří se vyhýbají svému pánovi. Duše Zeleného Pána kolísá mezi nudou a záchvaty šílenství, během nichž kterýkoli Fae, jenž je zrovna po ruce, vyčaruje
| 1 | Východ(y) na stezky Fae či na vzdálená místa ve světě |
|---|---|
| 2 | Snové krajiny: lesní jeskyně, podmořské království, hrad v oblacích, malé místo zvětšené, všední místo zobrovštělé atd. |
| 3 | „Civilizované“ věci nepatřičně umístěné: hodovní síň v močálu, dům vyřezaný ze stromu, knihovna v jeskyni atd. |
| 4 | Skutečné místo, vytržené ze světa a z plynutí času |
| 5 | Rozlehlé a proměnlivé místo, kde se snadno zabloudí, pořád něco nového |
| 6 | Rozklad/špína/nepořádek, možná skryté mámením či iluzí |
Zabydli doménu Fae a dalšími obyvateli, kteří dávají smysl. Naplň ji také artefakty artefakty a riziky domén, která dávají smysl.
Proměnlivý čas Proměnlivý čas je pro smrtelné návštěvníky obzvlášť znepokojivý!
Téma a prvky mě přimějí kotvu přehodnotit. Doménu sotva udržují ošoupaná mámení napůl zapomenutých činů Zeleného Pána. Věčný ráj, to tedy ano.
Vstup do domén
Některé vstupy fungují jen v určitých časech: za úplňku, v zimě, při východu či západu slunce atd. To platí pro Fae i pro smrtelníky.
Jinak mohou Fae volně používat vstupy do většiny domén, jako když ty nebo já otevřeme dveře. Pro smrtelníky je to složitější.
Něco zajímavého: Smrtelník může do domény Fae zabloudit omylem, následovat průvodce, nebo ho tam může vlákat šibalský či zlovolný Fae. Anebo může usnout blízko vstupu a navštívit doménu ve snu. Železo či ocel tě možná ochrání, možná ne; může se také stát, že zjistíš, že všechno tvé železo zůstalo ve světě.
Něco užitečného: Chceš-li vstoupit do domény Fae úmyslně, musíš za sebou nechat všechno železo a ocel a k tomu splnit jedno z následujícího:
- Jít ve stopách průvodce Fae
- Zmást (otevřít?) svou mysl drogami/ alkoholem/šílenstvím/silnými city atd.
- Mít v žilách krev Fae
- Umět prohlédnout magii a mámení Fae, díky Vínu Staré matky Náhlý propad Aalze Galta či podobnému účinku
Zamčené vstupy
Některé vstupy mají zvláštní požadavky, jak je otevřít, pro Fae i smrtelníky. Tyto požadavky mohou zahrnovat…
- zpívání/recitování/vepsání správných slov;
- udělání něčeho nebezpečného bez mrknutí oka (třeba rozběhnout se proti zdi);
- udělání něčeho pošetilého (třeba točit se, dokud neupadneš);
- zaplacení mýtného (tajemství, příběh, něco krásného, slib atd.);
- přemluvení strážců, aby tě pustili dovnitř;
- nějakou obměnu či kombinaci výše uvedeného; nebo
- něco úplně jiného.
Obyvatelé domény mohou požadavky zamčeného vstupu ignorovat; tvůrce domény to dokáže téměř jistě.
Myslím, že posmrtný svět mého Zeleného Pána musí být rozhodně zamčený. Představuju si velkolepý oblouk, nad nímž bdí dvojice mocných strážců Fae, kteří žádají mýtné: nikdo nesmí vstoupit, aniž by přísahal, že se bude slušně chovat.
Rizika domén Fae
- Okouzlující, uhrančivá krása
- Čas plynoucí bez povšimnutí
- Dramatické, divoké, podivné krajiny
- Věci se mění, když se nedíváš
- Zabloudění
- Rozmarné počasí
- Duchové živlů Duchové divočiny, bdělí, činní a plní názorů
- Iluze a mámení Zranění
- Nemožnost či zákaz odejít
Proměnlivý čas
Čas v doménách Fae plyne podivně, pokud vůbec plyne. Po návratu do světa může člověk zjistit, že neuplynul žádný čas, nebo že plynul normálně, nebo že ztratil dny, týdny, měsíce či roky. Pověsti vyprávějí o lidech, kteří se vrátili do světa po staletích a rozpadli se v prach, ale to jsou jen pověsti. Ne?
Ztracený čas nejčastěji postihne ty, kdo:
- Jedí jídlo Fae či pijí nápoje Fae
- Usnou
- Ztratí se v hýření, práci atd.
- Urazí místní/zadluží se u nich
- Naruší místo udržované ve strnutí
Ztraceným časem postavám hráčů rozhodně hrozit. Využij ho k vysvětlení nepřítomnosti postav, jejichž hráči musí vynechat pár sezení. Ale nenech postavy hráčů ztratit roky či desetiletí, pokud ty – a tvoji hráči – opravdu nechcete svou hrou otřást.
Několik domén Fae
- Dvířka ve skalním výchozu vedoucí do umírajícího křišťálového města drobných Fae a jejich mluvících hraboších poddaných.
- Přírodní oblouk z hlohů. Za ním: síň lemovaná stromy, krb pokrytý runami, nekonečné pití a tanec.
- Suk ve velkém mrtvém stromě. Pro vstup je nutné odrecitovat určitou báseň. Uvnitř je přeplněné divadlo, kde bezcitní Fae vyvolávají dávno mrtvé stíny, aby přehrávaly svá smrtelná dramata.
- Milník Milníky v močálu. Křižovatka mnoha stezek Fae, hojně užívaná, ale je nutné zaplatit mýtné krásou ubohému trolovi, který ji střeží.
- Široký potok. Padni do něj obličejem napřed a vstoupíš do vodnaté, snové říše. Fae podobný sumci skládá kameny, poklady a ztracené vzpomínky do krásné, neustále se měnící mozaiky.
- Kruh menhirů opletených trním. Vstoupit se dá jen v měsíčním světle. Uvnitř se ukáže, že všechny kameny až na jeden jsou Lesní Lid Lesní Lid, spoutaný v agónii.
Putovní trh
Fae spojuje jen málo, až na touhu se předvádět. A k tomu potřebují publikum. Místo, kde se setkat a shromáždit. Místo, kde si vyměňovat příběhy, divy a lži.
Potřebují Putovní trh.
Otázky
- Kdy se podle pověstí Putovní trh schází?
- Kdybys mohl od Fae koupit jakýkoli poklad, jednu úžasnou věc, co by to bylo?
- Jaký je tvůj nejcennější majetek? Proč si ho tolik ceníš?
- Kdo z vás je nejkrásnější? Má nejlepší pěvecký hlas? Nejlépe tančí? Vaří nejlepší jídlo?
Jak se tam dostat
Putovní trh je doména Fae Domény Fae, kterou pokaždé, když se schází, vytváří znovu jiný hostitel.
Chceš-li trh najít, musíš vědět, kdy se koná, a najít vstup. Vstupů je mnoho, ale pokaždé jiné.
Každý Fae ví, kde leží nejbližší vstup – vyber nebo hoď terén, u něhož se nachází (Velký Hvozd pro Velký Hvozd, Ferrierova Slať pro Ferrierovu Slať), a vyber nějaký rozmarný požadavek, například:
- Vylez na sedmou olši, kterou najdeš; je to nahoře
- Zavaž si oči; následuj ptáka, který volá tvé jméno
- Polož stezku z kamenů do dutiny stromu; projdi po ní za soumraku
- Usni v trsu zvonků a navštiv trh ve snech
Dojmy
- Smyslové přehlcení: davy a vyvolávači, hedvábí a koření, voňavky, peří a květiny, šklebící se nelidské tváře
- Divy na prodej: destilované přátelství, tekuté ticho, krystalický žal atd.
- Jízlivé poznámky, jak tenhle Trh zaostává za těmi předchozími
- Výskání nadšení nad tvým úsměvem, tvou suchou poznámkou, tvou pískanou melodií
- Jak dlouho už jsi tady?
Náhodná setkání
Vyber nebo nech někoho hodit Kostkou osudu.
| 1 | Fae v nesourodé parádě prodává kradené zboží; odmítá všechny nabídky |
|---|---|
| 2 | Fae surově bije služebníka; nikdo ani nehne brvou |
| 3 | Laskavý zelený prodavač ovoce naléhá na postavy hráčů, aby „ochutnaly“ jeho zboží |
| 4 | Oslnivé vystoupení kočovné družiny: ohňostroje, iluze, znudění diváci |
| 5 | Babizna prodává skvělé budoucnosti, změněné osudy, (pře)psaná proroctví |
| 6 | Ruka (tlapa?) na tvém měšci se obratně pokouší „obchodovat“ |
| 7 | Drobný podtrh v úlu či pařezu; hemží se Fae velikosti hmyzu |
| 8 | Skandální, smyslné hýření na ulici; většina ho obchází |
| 9 | Mluvící zvířata, sklíčení Fae, děti s prázdným pohledem, v obojcích a řetězech |
| 10 | Urážka; vykřiknutá výzva; shromažďuje se dav, aby to sledoval |
| 11 | Šepot a rozruch, když kolem prochází jeden ze Čtyř náčelníků |
| 12 | Hostitelův pavilon, tematický a velkolepý, překypující politikou |
Tahy
Treasure Hunt
Když pročesáváš Putovní trh a hledáš řešení, řekni, jaký problém doufáš vyřešit, a hoď +CHA: na 7+ najdeš někoho, kdo nabízí přesně to pravé, a můžeš o to Smlouvat. Ale než to uděláš, na 10+ musíš nejprve vybrat 1; na 7-9 musíš nejprve vybrat 3:
- Někdo jiný se to snaží koupit (nebo to předstírá); musíš Smlouvat s nevýhodou
- Samo o sobě to není řešení, ale způsob, jak ho získat
- Je to prokleté, kradené či jinak nebezpečné používat nebo vlastnit
- Jen abys to našel, zadlužil ses u nějakého Fae
Haggle
Když smlouváš s Fae (kdekoli, nejen na Putovním trhu), hoď +WIS. Hoď s výhodou, pokud tě má rád, a s nevýhodou, pokud ti přeje zlé. Na 12+ to stojí jen pakatel; na 10-11 vyber 1; na 7-9 vyber 2; na 6- vyber 3:
- Cena je nejméně Hodnota 2
- Cena je nenahraditelná, milovaná, srdcervoucí ztráta
- Cena ti ve skutečnosti nepřísluší zaplatit
- Zahrnuje slib, podmínku či závazek, který jistě způsobí potíže
- Skončíš jako jeho dlužník
Ať je cena jakákoli, buď jsi s ní souhlasil, nebo jsi Fae urazil a z obchodu sešlo. Společně přijďte na to, co přesně se stalo. Vycouvat z dohody Fae jistě urazí a/nebo tě to uvrhne do jeho dluhu Jazyk.
obchodní příležitosti
Pokud postavy hráčů dostanou obchodní příležitost (z tahu Střídání Ročních Dob), Fae mohou nabídnout následující. Postavy hráčů o to ale stále musí Smlouvat!
- Nemožný úkol, třeba práce celé sezóny hotová za jedinou noc
- Tajemství, vzpomínku, odpověď na záhadu, pomoc s ošemetným problémem atd.
- Fantastické obchodní zboží (Hodnota 2 nebo 3): látku z oblaků, medovinu uvařenou ze snů, barviva z mámení atd.
- Artefakt Fae artefakty
- Artefakt Zelených Pánů Zelení Páni, Lesního Lidu Lesní Lid, duchů divočiny Duchové divočiny nebo snad Věcí Tam Dole Věci Tam Dole.
Artefakty
Různé poklady
◇◇ Kolovrat z tvého mládí (jak to víš?), který se ztratil při požáru (neohrabaná, Hodnota 0)
- ◇ lahviček mlžné tekutiny, každá naplněná dojemnou vzpomínkou (křehká, Hodnota 1 pro správného kupce)
- Malá sklenička medových slov; dává výhodu k tvému dalšímu hodu, který spoléhá na výmluvnost (křehká, Hodnota 1)
- ◇ 12 svíček ze včelího vosku, jejichž vůně těší duchy rostlin, stromů a hmyzu (~1 hodina, blízko, Hodnota 1)
- Stříbrné zrcadlo (◇ krásná, Hodnota 2); odráží, jak sám sebe vidíš
- Náhrdelník ze zlomených slibů (křehká, Hodnota 2 pro správného kupce)
- Několik štůčků lnu obarveného barvou deště (nehybná, krásná, Hodnota 2)
- Skleněná koule plná vířících mlh ◇ a nekonečné hloubky; naplňuje srdce očistným, toužebným smutkem (křehká, krásná, Hodnota 3)
- Bronzový prsten se smaragdem velkým jako žalud; jeho nositel nestárne, ale když ho sundá, roky ho doženou najednou (krásná, magická, Hodnota 4)
Šat z měsíčního svitu
Říza jemná jako pavučina, rozkoš na kůži.
Když nosíš šat v šeru, jsi příjemnější na pohled. Pokud jsi normálně ošklivý, staneš se nevýrazným. Pokud nevýrazným, staneš se krásným. Pokud krásným, staneš se zářivým, dechberoucím, velkolepým.
Běda, když se šat z měsíčního svitu ušpiní nebo roztrhne, zatímco ho nosíš, označ si postižení.
Postižení nelze odstranit, dokud šat nevyčistíš nebo neopravíš magií Fae, nebo ho nespálíš na stříbřitý popel.
Hrnec „zlata“
Malý bronzový kotlík plný třpytivých mincí. Aspoň tak to vypadá.
Když naplníš hrnec malými přírodními věcmi (listím, kamínky, žaludy atd.) a skryješ ho na jednu sezónu před světlem, obsah se mámením promění v měšec zlata ◇ (Hodnota 4).
Všechny „mince“ vyndané z hrnce se vrátí do své pravé podoby, když…
- se jich dotkne poctivý kupec;
- jejich současný majitel zalže;
- někdo prohlédne mámení;
- něco mámení rozptýlí; nebo
- přijde a odejde nov
Rudá korouhev
◇◇, magická, Krev Vlněná vlajka visící z příčky na konci pevného dlouhého kopí. Je potrhaná, karmínová, se znakem neuměle vyšité boty. Visí těžce. Jako by byla mokrá.
Když neseš Rudou korouhev do bitvy, všichni, kdo bojují na tvé straně, v sobě cítí vřít krvežíznivost. Drž si 3 zásoby Krve. Dokud bitva zuří, můžeš utrácet Krev 1 za 1 a svou vůlí přimět spojence, aby:
- Vyrazili vpřed a zatlačili nepřátele
- Drželi pozice a nechali nepřátele platit za každou píď
- Bojovali divoce, bez slitování Pokud utracení Krve vede k tomu, že
Velíš Následovníkům či Vysíláš, nebo že jiná postava hráče
Zkříží Zbraně, hod má výhodu. Pokaždé, když utratíš Krev, získají ti, na něž působí, nějaký drobný zvířecí či kamenný rys (malé růžky, podivné oči, skalnaté vrásky atd.).
Když utratíš poslední Krev nebo bitva skončí, barva Rudé korouhve vybledne a několik (asi 1 z 6) projevených rysů přetrvá, zvlášť u těch, kdo bojovali nejtvrději. Znovu nebude fungovat, dokud ji nenamočíš do krve padlých nepřátel.
Je to bojová korouhev Krvavých bot, jejich nejposvátnější relikvie.
Nečekej, že ji jen tak pustí.
Pevná, okovaná skříňka
15 × 10 × 7,5 cm, z tlustého jeřábového dřeva, okovaná bronzem. Nic moc na pohled. Snadno vyklouzne z mysli.
Když necháš kapku své krve dopadnout do prázdné skříňky, jmenuj slib, který jsi dal, přísahu, kterou jsi složil, nebo dluh, který dlužíš. Tvá krev se při pádu do skříňky změní v olověnou kuličku a slib, přísaha či dluh nad tebou nemají žádnou moc, dokud je skříňka zapečetěná.
Malá arkána
Vyber 1 nebo hoď Kostkou osudu.
| 1 | Malá, podivná kniha |
|---|---|
| 2 | Obří dubový list |
| 3 | Rudodřevná mísa |
| 4 | Obyčejné koště |
| 5 | Kamenná modla |
| 6 | Mapa k pokladu |
Nebezpečí
Rizika
- Urazit/pohanit Fae
- Upadnout do jejich dluhu
- Dát slib, poctivě či ne
- Upoutat jejich pozornost, stát se předmětem jejich posedlosti
- Zabloudit do domény Fae
Související bytosti
- Duchové divočiny Duchové divočiny, docela možná na povel nějakého Fae
- Kterákoli z nebezpečných šelem, jež žijí ve Velkém Hvozdu Velký Hvozd
- Crinwin Crinwin, očarovaní, zmanipulovaní či oklamaní
- Snad Bledý Lovec (Pale Hunter) Bledý Lovec, který by sám mohl být Fae
- Konstrukty Pánů Kamene Páni Kamene, pozůstatky války
- Duchové Smrt a neumírající smrtelníků, kteří zemřeli v jejich područí
- Stíny Smrt a neumírající Zelených Pánů, které vyvolávají, aby je trýznili
- Danuini požehnaní Danu, Matka Země, z nichž někteří s Fae rádi obchodují
Teta Jíva
HP 16; Zbroj 4 (odolnost), 1 proti železu (kůra)
Zranění dusivé prsty/úponky (zblízka, blízko, dosah, chňapavá)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae; bronz jí působí + zranění; vysává barvu z okolí; ví, co vědí její můry
Instinkt „chránit“ krásu a nevinnost
- Rozptýlit se v hejno můr
- Najít někoho, kdo potřebuje její „pomoc“
- Ukázat jim jejich strachy/noční můry
- Vylákat/odvléct je k sobě domů
- Pohřbít je v chladném, bezpečném bahně, navždy
- Právě v žalu ji našla L'bin'bozia. Dala jí sílu pomáhat.
Vynoří se ze stínů, když tě začne zachvacovat strach. Vysoká, ponurá a hrozivá, zahalená vrbovými větvemi, kolem ní poletují můry. Natáhne kostnatou ruku. „Tiše, drahoušku,“ šeptá. „Tiše.
Teta Jíva ti pomůže.“
Kdysi byla krásná. Opatrovnice posvátného háje. Místa čisté vody, motýlů a včel. Pak ale přišla válka. Oheň a jed a rozervaná země.
Úklady a lži. Žal a nekonečná bolest.
Nalézt trpící nevinné, krásné v zoufalství. Nabídnout útěchu a bezpečí chladného objetí své paní.
Medvěd zimy
HP 26; Zbroj 5 (odolnost, led), 2 proti železu (kůže, led)
Zranění kousnutí či rvaní (blízko, zblízka, dosah, drtivá, chňapavá, krvavá, 1 průbojná)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae; imunní vůči chladu; aura zimního počasí odpovídající jeho náladě
Instinkt chránit své postavení a majetek
- Splétat led a sníh, mámení a iluze, celé domény Fae
- Vyslat přisluhovače (ducha, zvíře či zadluženého Fae), aby splnil jeho vůli
- Ovládat zimní živly
- Vzít na sebe podobu zjizveného starce nebo bouře plískanic a sněhu
- Použít zapomenutý artefakt
Když zimní sněhy pokryjí Velký Hvozd, Medvěd se toulá krajem. Nejčastěji ho lze potkat jako velikou, funící šelmu velkou jako dům, s rampouchy visícími z kožichu. Jeho družina ho následuje: nervózně, diskrétně, čekajíc na jeho zavolání. Navštěvuje mnohé Fae, kteří mu dluží laskavost, i ty, kdo mu slíbili podporu. Nikdo z nich ho nerad vidí. Nikdo se ho neodváží odmítnout.
Medvěd, víš, patří k nejmocnějším z Fae. Zlomil vlastnímu pánovi vaz. Zhltl jeho mrtvolu. Osvobodil stovky Fae z poroby. Dluhy, které mu dlužili, využil k tomu, aby se stal čímsi jako feudálním pánem.
Medvědova doména je veliká jeskyně plná nahromaděných bohatství a plížících se služebníků. Má mnoho vchodů a východů, z nichž každý vede k jinému jeskynnímu ústí ve světě, ale jen tehdy, když je to ústí obklopené sněhovými závějemi.
Čtyři náčelníci
Náčelníci patří k nejmocnějším z Fae, osobně i politicky. Medvěd zimy je jedním z nich. Mezi ostatní mohou patřit:
- Pěnice, která přebývá v jarních korunách stromů a plní svět zpěvem. Nenapravitelná drbna, která se dělá hloupou. Často cestuje inkognito. Mimořádně dobře informovaná.
- Korunovaný jelen, který táhne hlubokými letními lesy se svým dvorem a patolízaly. Krásný, hrdý, švihácký a ušlechtilý. Také chlípný a snadno se zamiluje.
- Dlouhostín, vznešená stará stromová žena, bez listí. Najdeš ji hloubat v podzimním lese, obklopenou plachými přisluhovači. Pronáší proroctví, kuje rafinované plány. Ví, že válka neskončila.
Ruměnec Úsvitu
HP 12; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti železu
Zranění ohnivý dotek s nevýhodou (zblízka)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae; zářivý
Instinkt být zbožňován
- Zazpívat píseň, která rozproudí krev
- Vzbudit vášeň/žárlivost/oddanost
- Vytratit se do své domény Fae, možná s novou kořistí v závěsu
- Uložit ctitelům úkol/zkoušku
- Jasně vzplanout, oslepit přihlížející
Byli zářivým klenotem v ráji nějakého Zeleného Pána, jasnou krásou vycházejícího slunce, jež se stala tělem. Byli šťastní a zamilovaní. (Nebo si to aspoň mysleli, neboť může bytost vyšlechtěná k lásce skutečně milovat?)
Pak rebelové vyplenili hrobku jejich pána. Jejich svět se obrátil vzhůru nohama. Byli opuštění, zranitelní, osamělí a nemilovaní.
O svobodu nestáli, toužili jen po bezpečné, hřejivé jistotě plné pozornosti jiných bytostí. Naštěstí pro ně bylo takové zbožňování snadné najít.
Jejich doménou je vznešený pavilon na letní mýtině, navždy v tom okamžiku těsně před úsvitem. Je plný podlézavých obětí jejich kouzla: milenců a rádoby milenců, unesených dětí, ctitelů. A na okrajích: vyvržení ubožáci, kteří ztratili přízeň, ale jejichž žárlivé zbožňování stále živí Ruměnec Úsvitu.
Krvavé boty
HP 12; Zbroj 4 (odolnost), 2 proti železu
Zranění přerostlý kyj s výhodou (blízko, hrubá) nebo železem podkuté boty s výhodou (zblízka, drtivá)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae; snášejí železo; nemohou začít násilí
Instinkt rvát se, čím ošklivěji, tím líp
- Urážet, posmívat se, zahrnovat nadávkami
- Lézt ti do obličeje, vyzývat tě
- Využít svou nečekanou sílu
- Dupat po někom, kdo leží (krvavá)
Banda chuligánů se jmény jako Cvoček, Plivokop, Velký Žuch, Kel a Larva.
Malí, podsadití hrubiáni s nesouměrnými končetinami, nesourodými částmi těla a rozpraskanou kůží. Dupou kolem v přerostlých, železem podkutých botách a těší se z odporu ostatních Fae.
Za starých časů lámali kámen pro své pány. Ani jim to moc nevadilo.
Ale když dostali příležitost bojovat, rvát se a prolévat tolik krve, kolik jen šlo, nebylo třeba se ptát dvakrát. Krvavé boty patřily k nejobávanějším a nejopěvovanějším oddílům války. První v bitevní vřavě a barvily svou Rudou korouhev krví pošlapaných nepřátel.
A po válce? Inu, takové grázly přece nemůžeš nechat jen tak řádit.
Nějaký malý intrikán skoupil a vyměnil každý jejich dluh a pak od každého z nich vymohl slib: žádné začínání rvaček. Rvačku, kterou začne někdo jiný, dokončit smějí, a to si tedy užijí. Ale téměř každý dosud žijící Fae ví, že je lepší jim takovou příležitost nedávat.
Chmuroguláš
HP 16; Zbroj 4 (odolnost), 1 proti železu (hustá srst)
Zranění drtivý stisk (zblízka, chňapavá, drtivá)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae
Instinkt zaplnit prázdnotu uvnitř
- Plížit se za smrtelníkem, zvědavý a osamělý
- Nabídnout pomoc výměnou za společnost
- Vykonat nemožnou práci
- Vyrůst, když se rozzlobí: +velký, +4 HP, +3 zranění, +blízko, +dosah
- Dostat hlad, sníst společníka
Přebývá v jeskyni plné kouře a kostí, hlídá svůj hrnec s gulášem a dusí se ve vlastní šťávě.
Občas se vydá ven pro dříví, vodu nebo maso. A když je venku, může zkřížit cestu smrtelníkovi. Ve své osamělosti možná zapomene, jak špatně to dopadlo minule.
Když s Chmurogulášem Smlouváš, nemůžeš vybrat žádnou z prvních dvou možností. Chce společnost, ne věci.
Dutí Fae
HP 19; Zbroj 5 (odolnost, nemá životně důležité orgány), 1 proti černému železu
Zranění vysátí života (zblízka, blízko, plocha, ignoruje zbroj)
Zvláštní vlastnosti vycítí život; obklopen netečnou smrtí a popelem; skutečně zničit ho lze jen černým železem
Instinkt pohlcovat životní sílu
- Sténat a naplnit všechny hrůzou
děsivý, viz níže
• Roztrhat magii Fae
• Zmateně se zarazit, když je konfrontován s tím, kým kdysi byl
• Rozevřít se dokořán, vpít vitalitu živých (způsobuje postižení)
Fae zraněný černým železem se bude modlit o smrt. Neboť přežít takovou ránu je kletba. Zeslábne, pak zmatní, pak dostane hlad. Brzy se z něj stane chodící slupka obklopená smrtí, vdechující každý zdroj života, který najde.
Dutí Fae už nejsou zranitelní pouhým železem či ocelí. Dluhy a sliby je už nepoutají. Z každé domény Fae si prorvou cestu ven. Zničit je může jen černé železo, a který živý Fae by byl tak pošetilý, aby to zkusil?
Tváří v tvář takové hrůze se většina Fae rozhodne uprchnout. Několik jich může být tak chytrých, že ho uvězní v nějaké zapomenuté hrobce. Ale ti nejchytřejší, ach, ti nejchytřejší… najdou nějakého pošetilého smrtelníka, aby problém vyřešil za ně.
Velký Dutý Fae je odolnější, než je uvedeno výše: 23 HP a +1 zranění, +dosah. Obrovský je ještě odolnější, s 27 HP, +3 zraněním a +dosahem.
Drobotina
HP 1; Zbroj 6 (odolnost, velikost, rychlost), 2 proti železu
Zranění žihadla/šipky (zblízka nebo dosah)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae
- Kmitat sem a tam na hbitých křídlech
- Splynout s okolím, nepozorovaně sledovat
- Splétat iluze, které odradí, rozptýlí či zmatou
- Uspat šipkami
- Statečně a vzdorně se postavit
- Společně dokázat velké věci
- Zaplavit hrozbu
- Poštvat zvířata či duchy
- Tropit si žerty
Instinkt strážců střežit před starým zlem
Instinkt dělníků připravit se na hubené časy
Instinkt výtečníků bavit se na úkor druhých
Drobounká stvoření, okřídlená a třepetavá, velikosti myší či vážek. Také podivná stvoření: směsice srsti a peří, šupin a chitinu, pavučinek a křídel.
Krásná, roztomilá či groteskní.
Některá žila pospolu pod vládou Zelených Pánů, jiná se dala dohromady po válce. Překvapivě mnoho se jich narodilo už na svobodě, nezatížených jizvami svých předků.
Můžeš je najít, jak drží stráž nad nějakou zkaženou lokací či rozpadající se ruinou Zelených Pánů. Nebo můžeš narazit na některé z jejich hemžících se měst, ukryté v noře či ve vydlabaném prastarém stromě. Anebo, pokud máš smůlu, můžeš potkat jejich bandu, jak se toulá lesy či slatí, znuděná a krutá, hledající zábavu, a ty bys byl přesně to pravé.
Bílí kozli
HP 7; Zbroj 4 (odolnost), 0 proti železu
Zranění úder hlavou (zblízka, drtivá)
Zvláštní vlastnosti Povaha Fae
Instinkt potlačit svůj žal
- Strhnout někoho do svého hýření
- Ohrnovat nos, když je odmítnut
- Vybuchnout, když jsou nuceni čelit minulosti
- Rozzlobil jsi je; hrozí skutečné násilí
- Probereš se později, sám, a kdo ví, jak dlouho to trvalo
- Jsi očarovaný, hýříš donekonečna, dokud tě někdo nezachrání
Svalnatý lid s rozštěpenými kopyty, srstí bílou jako bříza a rohy všech velikostí a tvarů.
Zdají se tak šťastní, své nekonečné dny tráví tancem a zpěvem, pitím a smilněním, oddávají se dobromyslným rvačkám.
Ale když se podíváš blíž, uvidíš jizvy.
Uvidíš chybějící končetiny, zlomené rohy. Uvidíš, na okamžik, oči tak plné bolesti. Ale ne, ne, už je to pryč. Další tanec!
Další kolo! Další sprostá píseň!
Když se přidáš k hýření Bílých kozlů, ztratíš HP, označ si postižení a hoď +CON: na 10+ si udržíš rozum a dozvíš se něco užitečného; na 7-9 se ti rozum vrátí později, opilému a vyčerpanému (označ si další postižení), a chystá se nějaká nová výstřednost; na 6- si označ další postižení a vyber 1: