Objevy

Objevy jsou zajímavé věci, na které postavy hráčů narazí – nejsou bezprostředně nebezpečné, ale vybízejí ke zkoumání, jednání a rozhodování. Patří k nim:

  • Stopy, třeba otisky nestvůrných tlap v blátivé půdě
  • Lokace, třeba doupě té nestvůry
  • Setkání, třeba se zvídavým duchem, kterého potkáte, když jdete po stopách nestvůry
  • Příležitosti, třeba vejce nalezená v doupěti nestvůry
  • Artefakty, třeba podivný medailon zastrčený v hnízdě u vajec
  • Arkána, třeba runy pod vápenatou krustou, vytesané do stěn doupěte a popisující kouzlo, které tě dokáže skrýt před smrtí. Nejde o formální kategorie a často se překrývají. Otisky tlap můžou být stopou, že je nestvůra nablízku, ale zároveň příležitostí ji vystopovat nebo najít její doupě.

Objevy můžou být zároveň hrozbami Hrozby nebo nebezpečími Nebezpečí. Pratur, který si v klidu spásá trávu, je objev – příležitost získat maso a cenné rohy!

Zároveň je to ale nestvůra, která může postavy hráčů pořádně zřídit, pokud si nedají pozor.

Objevy přidávej do hry, když…

  • tě k tomu vybídne tah hráče. Když postava Hledá Vhled a zeptá se: „Co se tu nedávno stalo?“, tvá odpověď může mít podobu stopy. Když Shání Potravu a vybere „Objevíš něco zajímavého nebo užitečného“, téměř jistě jí předložíš nějaký objev.
  • to vyžaduje tvá příprava. Pokud už máš rozhodnuto, že v hromadě sutin je zakopaný určitý artefakt, a postavy se tou hromadou prohrabou, pak ho samozřejmě najdou.
  • to vyplývá z dosavadní fikce. Řekněme, že si vymyslíš nějaké lapky a postavy je zaženou. Pokud pak půjdou po jejich stopách zpátky, odkud přišli, dává smysl, že najdou jejich tábor.
  • to naznačuje průvodce světem. Když jsou postavy na Cestách Tvůrců (Makers' Roads), můžeš si hodit na spolucestující (Kniha II, Cesty Tvůrců) a podle výsledku vytvořit setkání. Když se vydají prozkoumávat Podhůří (Foothills), můžeš si hodit na náhodný objev v tabulkách té oblasti (Kniha II, Podhůří).
  • si myslíš, že by to bylo zajímavé, zábavné nebo prostě dobrý nápad. Pokud postavy zabloudí ve Stupňovitých Zemích (Steplands) a ty chceš situaci rozčeřit, můžeš jim do cesty postavit objev – třeba pastevce koz z Lidu z Kopců (Hillfolk), strašidelně vyhlížející jeskyni nebo cokoli jiného, co dává smysl.
  • tě k tomu vybídne nějaká kombinace výše uvedeného. Třeba Hraničář Hledá Vhled, než se přiblíží k ruině Zelených Pánů (Green Lords), a zeptá se: „Co je tu pro mě užitečné nebo cenné?“ Kniha II uvádí, že oblast označují glyfy Lesního Lidu (Forest Folk), které by mohly poskytnout užitečné informace, a tak mu je předložíš jako odpověď.

Kniha II: Širý svět a další divy obsahuje nejrůznější objevy, které můžeš ve hře použít. Hesla jednotlivých oblastí a míst obsahují tabulky, ze kterých můžeš vybírat nebo na ně házet. Hesla různých národů (třeba Zelených Pánů) a mocností (třeba Věcí Tam Dole – Things Below) obsahují tabulky lokací a seznamy možných artefaktů a arkán. Využívej tyto nástroje tolik, nebo tak málo, jak to dává smysl tobě a tvé hře. Vytěž průvodce světem!

Používej objevy k vyprávění příběhů, k tomu, abys vykreslil bohatý a tajuplný svět. Když objev připravuješ nebo ho vytváříš za běhu, mysli i na dění mimo scénu. Přemýšlej, jak se sem dostal. Spoj ho s minulými událostmi nebo probíhajícími situacemi. Nenech postavy jen tak potkat na cestě kupce – nech je zkřížit cestu s Ulnou, sípavou starou kupkyní, která jim prodala tu lucernu. Nenech je jen tak najít pár kanců k lovu – nech je narazit na (jinak nebojácné) kance, kteří v hrůze prchají před démonem, jenž se probudil hlouběji v Hvozdu.

Používej objevy, abys jejich životy prokládal dobrodružstvím. Dej jim zprávu o mocném artefaktu nebo neprozkoumané ruině, abys je podnítil k výpravě. Během výpravy jim předkládej objevy, nad kterými můžou žasnout, se kterými můžou zacházet a které můžou prozkoumávat.

Odměňuj jejich odvahu a zvědavost dalšími objevy.

Jakmile objev vneseš do hry, drž se základní smyčky Vedení hry. Zeptej se postav, co dělají, vyhodnoť jejich jednání a opakuj. Možná objev přejdou a pokračují dál. Možná si ho vezmou s sebou nebo si naplánují, že se pro něj později vrátí.

Možná objev přeroste ve zcela novou situaci. Hraj, abys zjistil, co se stane.

Stopy

Stopy navádějí postavy k nějakému poznání, závěru nebo odhalení. Jsou znakem něčeho jiného. Jsou to podstatná jména, která vyprávějí příběhy.

Předkládej stopy, když postavy Hledají Vhled, abys při odpovídání na jejich otázky začínal a končil fikcí. Používej je, abys ohlásil potíže nebo naznačil, že je za tím víc, abys nabídl příležitost nebo udělal jakýkoli jiný tah Vypravěče, který spočívá v předávání znalostí či ustavování faktů.

Vytváření stop

Pokud tě napadne provokativní, šťavnatá stopa, nebo ti nějakou, která v tobě zarezonuje, napoví Kniha II, zeptej se sám sebe, jestli neodporuje tvé přípravě nebo nějakým ustaveným pravdám. Pokud ne, použij ji!

Jinak začni odhalením, tedy tím, co se postavy potenciálně mají dozvědět. Odtud postupuj pozpátku. Představ si stopu, která by k odhalení mohla vést, například:

  • Znaky zanechané v prostředí (šlépěje, zválená tráva, staré ohniště atd.)
  • Fyzické pozůstatky (krev, kosti, vlasy, srst, šupiny, peří, trus atd.)
  • Něco nepatřičného (čistá miska na zaprášeném stole, podivná modla atd.)
  • Písmo, umění nebo značky (vzkaz či dopis, mozaika, ledabylá čmáranice na zdi atd.)
  • Chování cizí postavy či nestvůry (duch, který na něco ukazuje, těkavé oči lháře atd.)
  • Zvuky, záblesky, pachy (vytí v dálce, kouř ve větru atd.)
  • Pověsti, hlášení, příběhy nebo drby (zaslechnuté od cizí postavy, vybavené z paměti atd.)
  • Vidiny, znamení nebo zjevení (sen, psychický dojem atd.)

Některé stopy ukazují přímo k odhalení. Jiné ho jen naznačují a dávají smysl teprve s jistým úsilím nebo zpětně. Předkládej stopy, které zapadají do dosavadní fikce, a hraj, abys zjistil, co se stane.

Pokud si nevíš rady, řekni hráčům odhalení a zeptej se, jak na něj přišli. „Na co by sis měl dávat pozor? Hmm. Hdourové toto místo sledují pomocí magie a vědí, že jste tady!

Čeho si všimneš, co ti to prozradí?“


Rhianna a její družina Shánějí Potravu a vyberou „Objevíš něco zajímavého nebo užitečného“. Rozhodnu se odhalit, že se v oblasti pohybuje trojice opeřených draků, ale že se nedávno nažrali a zrovna aktivně neloví. Samotná stopa mi připadá nasnadě: Rhianna najde zbytky jejich poslední kořisti.

„Kosti zubra,“ řeknu jí. „Ohlodané a přelámané. Vypadá to na draky; najdeš otisky drápů a pár vypadaných per. Jsou tu i vnitřnosti – mouchy jsou fakt příšerné –, takže to nemůže být starší než den. Co uděláš?“

Prozkoumá místo, Hledá Vhled a ptá se: „Na co bych si měla dávat pozor?“ Řeknu jí, že to byli dospělí draci, dva hnali zubra ke třetímu, který čekal v záloze. Zeptám se, jak na to přišla. „Hlavně ze stop. A, jako, z toho, co vím o dracích. Hele, říkals, že je to čerstvé, ne? Jako za poslední den? Takže teď asi nemají hlad. Když si pohneme, nejspíš přejdeme jejich území dřív, než začnou znovu lovit. Jo?“ Přesně tak!


Příprava stop

Když se připravuješ na sezení, pokus se určit všechna klíčová odhalení, která postavy potřebují, aby dosáhly svých současných cílů nebo učinily důležitá rozhodnutí. Pro každé odhalení vytvoř alespoň jednu stopu, ideálně dvě nebo tři. Hráči tyhle informace potřebují, aby se mohli smysluplně zapojit do hry, ne? Postarej se, aby měli spoustu způsobů, jak se k nim dostat.


Vahid zatáhl postavy k Jezeru Tří Covenů (Three Coven Lake), kde hledá ohnivé srdce Drahokamu mysli ze skla Tvůrců. Získal starobylý svitek, který naznačuje, že tu kdysi bylo a pohánělo jakési magické zařízení.

Aby postavy dosáhly svých cílů, budou muset zjistit, kde přesně srdce Drahokamu mysli je. Rozhodl jsem se, že pořád pohání ono magické zařízení, které oživuje řadu konstruktů. Jenže nesmrtný čaroděj kdysi dávno k zařízení připoutal svou duši a vyslal své vědomí do těch konstruktů.

Přemýšlím o možných stopách, o způsobech, jak by se postavy mohly něco z toho nebo všechno dozvědět. Pak si zapíšu následující:

  • Stará mapa města s místem označeným pečetí, která je výrazná i na svitku.
  • Konstrukty nesou tutéž pečeť jako svitek; postavy můžou jeden z nich vyslechnout nebo ho sledovat domů. • Čarodějův sok prozradí postavám, kde magické zařízení najdou, protože doufá, že rozdmýchá konflikt.

(A teď začínám přemýšlet, kdo nebo co by ten čarodějův sok mohl být a jak by na něj postavy mohly narazit…)


Rozhodni se, kde a jak by postavy mohly najít stopy, které připravíš. Některé stopy budou vázané na konkrétní místo, cizí postavu nebo nestvůru. Jiné budou volné – věci, které můžeš uvést kdykoli a kdekoli to dává smysl.

Pokud tušíš, že stopa přiměje tvé

postavy Vědět Své, Hledat Vhled nebo použít jiný tah ke shromažďování informací, zvaž, jaké informace bys mohl poskytnout. Třeba si zapiš něco zajímavého a něco užitečného, nebo co není takové, jak se zdá, atd.


V pokračování předchozího příkladu jsou druhá a třetí stopa jasně vázané na setkání s konkrétními bytostmi. Jenže první stopa – mapa – by se teoreticky dala najít kdekoli v rozvalinách města.

Tuším, že Vahid bude o té pečeti Vědět Své, pokud ji najde na mapě nebo na konstruktech, a tak si poznamenám:

NĚCO ZAJÍMAVÉHO: Tato pečeť je osobním znakem tvůrce jménem Skol Gaeille. Takovými pečetěmi se označoval majetek jednotlivce.

NĚCO UŽITEČNÉHO: To místo na mapě / odkud ty konstrukty přicházejí… je velká šance, že tam najdeš to magické zařízení – nebo aspoň vodítko, jak ho najít!


Pokud chceš, promysli i další odhalení, která bys mohl učinit – informace, které nejsou klíčové, ale mohly by postavám nabídnout příležitost nebo osvětlit svět či tvé cizí postavy. Vytvoř stopy i pro tato odhalení!

Lokace

Lokace jsou zajímavá místa, která by postavy mohly chtít prozkoumat. Věnuje se jim celá kapitola: Lokace Lokace.

Jenže lokace můžou být i objevy! Když se postavy trmácejí Stupňovitými Zeměmi, můžou narazit na ruinu Pánů Kamene (Stone Lords). Pokud ji prozkoumají, můžou v ní být menší lokace – třeba svatyně Aratis, v níž je uložena Kronika z dob Tvůrců. Lokace v lokacích v lokacích!

Chceš-li vytvořit lokaci nebo oblast v ní:

1) Polož základy

  • Ptej se
  • Stav na tom, co máš
  • Vytěž průvodce světem

2) Vybuduj její příběh

  • Hledej souvislosti
  • Klaď si otázky
  • Odpověz na ně
  • Vytvoř časovou osu

3) Načrtni obsah lokace

  • Zalidni ji
  • Urči nebezpečí a objevy
  • Stanov oblasti/místnosti
  • Popiš prostředí
  • Uspořádej oblasti/místnosti

4) Sepiš ji tak podrobně, jak chceš

  • Vytvoř mapu nebo nákres (možná)
  • Podrobně popiš každou oblast/místnost
  • Podle potřeby ji dál rozděl
  • Sestav seznamy a tabulky
  • Vymysli plány
  • Zkontroluj a uprav

Celý postup viz Lokace, rady k vedení lokací viz Lokace.

Setkání

Když postavy zkříží cestu s někým nebo něčím, co není bezprostředně nepřátelské nebo nebezpečné, jde o setkání. Obvykle to znamená lidi, ale setkat se můžou i se zvířaty, duchy, konstrukty nebo čímkoli jiným, s čím můžou postavy jednat.

Tvorba setkání

Odpověz na každou z těchto otázek v pořadí, které ti dává smysl. Jak se setkání v tvé hlavě vyvíjí, klidně se vracej a dřívější odpovědi dolaďuj nebo měň.

  • S kým/čím je setkání?
  • Kde/kdy k němu dojde?
  • Co dělají?
  • Proč tu jsou?
  • Co chtějí?
  • Jak reagují na postavy?
  • Proč toto setkání zařazuješ do hry? Co je v sázce?

Čím konkrétnější odpovědi, tím zajímavější setkání! „Přistěhovalci na cestě do Gordinovy Šachty (Gordin's Delve), kteří potřebují pomoc“ je dobré setkání! Ale „Rodina z Kraje Mokřin (Marshedge), která jde za otcem do Gordinovy Šachty a jejíž osel (se vším, co nesl) se zatoulal z cesty“ je mnohem poutavější.

Pokud improvizuješ, na řadu otázek odpovíš instinktivně nebo už budeš mít nějaké odpovědi z kontextu. Výborně! Začni tím, co je zřejmé, a konkrétní podrobnosti přidávej, jak scénu rámuješ a hraješ.

Pokud se připravuješ, můžeš některé otázky nechat nezodpovězené nebo na ně odpovědět možnostmi místo konkrétností. I odpovědi, které považuješ za neměnné, se můžou změnit v reakci na události ve hře.


Připravuji výpravu pro naše první dobrodružství. Čekám, že postavy půjdou po stopě, kterou zanechali crinwinové, když vlekli mladého Prydera Velkým Hvozdem (Great Wood) zpátky k hrobce Zelených Pánů, kde se usadil náš padouch (Sajra, swyn). Chci po cestě uvést pár možných objevů, takže si projdu heslo Velký Hvozd v Knize II.

Podívám se do tabulky objevy (Kniha II, Velký Hvozd) a vidím „crinwin, Fae nebo duch divočiny, zvědavý či lhostejný“. Líbí se mi představa Fae, který žil v hrobce, ale Sajra ho vyhnal. Vyhledám si Tvorbu Fae (Kniha II, Fae) a řídím se tím. Nakonec mám Trnopalce, dutého rostlinného mužíčka, který se plíží Velkým Hvozdem a zuří kvůli ztrátě svého domova a pokladu. Rád by viděl, jak Sajru někdo zabije nebo vyžene, ale je zároveň nutkavý hromadič a zloděj.

Nejsem si jistý, kdy a kde postavy na Trnopalce narazí, ale myslím, že si jich v určitou chvíli všimne a buď se je pokusí okrást (zvlášť pokud se dozví o Drahokamu mysli), nebo je osloví a nabídne jim informace o Sajrovi (pokud usoudí, že ho dokážou porazit).

Co se týče účelu a sázek tohoto setkání: myslím, že hrát za toho chlápka bude zábava, a má spoustu potenciálu postavám pomáhat, překážet jim i je frustrovat!


Vytvoř cizí postavy, pokud jsi to ještě neudělal; postup viz Cizí postavy a následovníci. Pokud je cizích postav víc, rozhodni se, se kterou (kterými) budou postavy hráčů nejspíš jednat, a soustřeď se na ni (na ně). Ostatní vykresli jako

skupinu a zaostřuj na podrobnosti, jen když je potřebuješ.

Vedení setkání

Veď setkání jako kteroukoli jinou část hry. Drž se základní smyčky Vedení hry.

Zarámuj děj tak, že setkání vzápětí začne, právě začíná nebo už probíhá. Popiš prostředí a ztvárni své postavy. Udělej měkký tah Vypravěče, zeptej se, co postavy hráčů dělají, a vyhodnoť jejich jednání. Opakuj, dokud se setkání nevyřeší samo nebo se nepromění v novou situaci.

Během setkání rozvíjej a obměňuj to, co už jsi ustavil.

Nejspíš to budeš dělat přirozeně, jak se hráči budou ptát a ty budeš situaci objasňovat, nebo abys vyhodnotil jednání postav.

Vybuduj z cizích postav skutečné postavy se jmény, základní koncepcí, zapamatovatelnými rysy, dojmy a tak dále. Pokud jde o setkání se skupinou, prokresli konkrétní jednotlivce, jakmile se dostanou do popředí.

Pokud ti chybějí podrobnosti, ptej se postav a stav na odpovědích.

Pokud jsi cizí postavě stanovil instinkt, štítky a tahy, nech se jimi vést při jejím ztvárnění a při vedení scény.

Měj na paměti účel a sázky setkání. Zaostři na přiměřenou úroveň podrobností a neboj se scénu ukončit, jakmile splnila svůj účel.

Pokud například přidáš setkání jen proto, abys hru trochu zbarvil, a postavy reagují, jako by šlo o nějakou klíčovou scénu, vystup z role a oslov hráče: „Lidi, ne, tohle je jen dráteník na cestě, žádná hrozba. Pojďme dál.“ Zároveň ale buď otevřený možnosti, že je toto setkání důležitější nebo smysluplnější, než jsi plánoval.

Možná ten dráteník přece jen má klíčové informace!

Příležitosti

Příležitost je cokoli, na co postavy narazí a co by jim mohlo prospět nebo čeho by mohly využít. Je to velmi široká kategorie, zahrnující:

  • Užitečné nebo cenné věci (mince, obchodní zboží, nástroje, zbraně, Přebytek atd.)
  • Spotřebovatelné zdroje (proviant, čistá voda, olej do lamp, zásoby atd.)
  • Dobré místo k __ (táboření, nastražení léčky, úkrytu atd.)
  • Cesta, jak se někam dostat (klíč, zkratka, skrytý průchod, brod atd.)
  • Příležitost __ (něco se dozvědět, zaskočit nepřítele, na někoho zapůsobit atd.)
  • Zážitek (dechberoucí výhled, halucinogenní houba atd.)
  • Zdroj, pro který by se postavy mohly později vrátit (důl, dřevo atd.)
  • Místo moci (svatyně, uzel magické energie atd.)
  • Arkánum Arkána
  • Cokoli dalšího, co tě napadne

Ne všechny příležitosti jsou si rovny. Někdy příležitost nabídneš přímo, jindy jen naznačíš, že je za tím víc, nebo nabídneš bohatství za cenu, a postavy se musí trochu snažit, aby ji využily. Některé příležitosti budou přesně to, co postavy potřebují. Jiné budou méně zjevně užitečné nebo je budou odvádět od jejich větších cílů. A některé tam budou jen proto, že si myslíš, že by tam měly být, nebo proto, že to navrhuje nějaká tabulka v Knize II.

Jakmile příležitost vneseš do hry, zeptej se postav, co udělají, a pokračuj odtud.

Často se po ní vrhnou nebo se o to aspoň pokusí.

Ale můžou ji také přejít, usoudit, že nestojí za tu námahu, nebo ji zatím minout s tím, že se později vrátí. Nenuť je. Hraj, abys zjistil, co se stane!

Artefakty

Artefakty jsou věci nabité významem, mocí nebo hodnotou. Jsou to předměty, které si postavy můžou vzít s sebou nebo se pro ně později vrátit. Relikvie minulosti, drahokamy a šperky, magické předměty – zkrátka poklady!

Kniha II obsahuje přes sto artefaktů, které můžeš vložit do hry. Některé mají jen krátký popis a pár štítků, třeba „Nádoba ze skla Tvůrců se šroubovacím ◇ víčkem, uzavírá vzduchotěsně (nezničitelná, Hodnota 2).“

Jiné artefakty mají formálnější popis, často s vlastními tahy. Třeba takhle:


Velká urna

Nehybná, magická

Asi 120 cm vysoká, z tlustého materiálu podobného ulitě, s těžkým víkem. Když je urna prázdná a nahlédne do ní Fae, je nucen do ní vlézt (vždy se tam vejde). Pokud pak zavřeš víko, Fae je uvězněn a urna z něj pomalu a bolestivě sloupává jeho znalosti, podstatu a vědomí sebe sama. Časem nezbude nic než hromádka perel (Hodnota 2).


Několik artefaktů je podáno jako vylepšení osady Domácí fronta a mnohá arkána Arkána jsou nějakým druhem artefaktu. Můžeš si vytvořit i vlastní; viz Tvorba artefaktů.

Pokud si postavy artefakt vezmou s sebou, postarej se, aby si ho někdo zapsal do inventáře a počítal s jeho zátěží (pokud nějakou má). Pokud ho přinesou domů, vybídni hráče, aby rozhodli, jestli se stane něčím zvláštním majetkem, nebo majetkem celé vesnice.

Umísťování artefaktů

Umísťuj artefakty do hry tam, kde to dává smysl. Ta zapečetěná hrobka, kterou postavy prozkoumávají, nejspíš obsahuje hrobové dary! Čarodějka, kterou loví, má nejspíš k dispozici pár magických artefaktů.

Umísťuj artefakty do hry také tehdy, když si myslíš, že by to bylo zábavné nebo zajímavé. Nabídni nějaký jako obchodní příležitost při Střídání Ročních Dob nebo když postava použije Obchod a Směnu.

Nech postavu nějaký najít, když Shání Potravu a vybere „objevíš něco zajímavého nebo cenného“.

Když připravuješ lokaci, umísti artefakty na konkrétní místa nebo vytvoř seznam věcí, které můžeš umístit kdykoli a kdekoli to bude dávat smysl.

Jako u každého objevu se snaž umísťovat artefakty tak, aby vyprávěly příběh. Zvaž, jak se sem dostal, jak dlouho tu je, jak utvářel prostředí nebo jak prostředí utvářelo jeho. Proč si ho nikdo nevzal? Kdo další ho hledá? Kdo další ví, že tu je? Promítni tyto věci do toho, kam artefakt umístíš a jak ho popíšeš, abys vykreslil bohatý a tajuplný svět.


Postavy se vracejí do hrobky Zeleného Pána, aby ji po zabití swyna pořádně prozkoumaly. Rozhodl jsem se, že Trnopalec se dostal přes Vahidova posvěcující znamení a odnesl si svůj starý poklad, ale myslím, že tam pro postavy pořád musí zbýt pár artefaktů.

Při procházení hesla Zelení Páni v Knize II mi padne oko na „několik ◇ zkorodovaných bronzových sekerek“, které si představuji pohřbené spolu s mumifikovanými služebníky – těmi v zavalené chodbě. Pochybuji, že by o nich Trnopalec vůbec věděl, nebo že by se s nimi obtěžoval, kdyby věděl.

Všimnu si také velké urny (předchozí strana), kterou podle mě vyrobil Zelený Pán, jenž je tu pohřben, aby si poradil s otravnými Fae. Trnopalec by se jí vyhýbal, ale umím si představit, že do ní crinwinové ukládali tretky, o které Sajra nestál. Takže je nacpaná harampádím, včetně dalších ošuntěle vyhlížejících artefaktů a možná i arkána, jako je prasklá flétna (Kniha II, Volání lovu). Jo, a je v té napůl zřícené komoře, kde hnízdili crinwinové. Paráda.


Určování artefaktů

Když postavy najdou artefakt, popiš ho!

Řekni jim, co našly a co je zřejmé na první pohled.

Pokud je artefakt pouze zajímavý, užitečný nebo cenný, dej to najevo už v úvodním popisu nebo hned, jak s ním postavy začnou zacházet. Nenaznačuj, že by se dalo objevit něco víc, pokud tomu tak opravdu není.


„Každá mrtvola má bronzovou sekerku. Ostří jsou zkorodovaná a tupá, ale dřevěná topůrka mají nádhernou vířivou kresbu. Navíc jsou pozoruhodně dobře zachovalá. Magicky nepůsobí, ale kovář by s trochou práce dokázal hlavice sekerek obnovit a pak by měly, no, Hodnotu 1 každá.“


Pokud je za artefaktem něco víc, dej to najevo v popisu, nebo naznač, že je za tím víc, nebo prostě nabídni příležitost dozvědět se víc.


Postavy vyhrabou urnu ze sutin a opráší ji. „Je dost velká,“ řeknu jim. „Tak metr dvacet vysoká a takhle široká. Ten materiál je zvláštní. Není to keramika. Spíš… ulita hlemýždě? A ty, Blodwen, máš obzvlášť pocit, jako by tě… volala? Co uděláš?“


Odtud sleduj jednání postav a vyhodnocuj ho. Pokud se podívají blíž, řekni jim, co vidí. Pokud ho zvednou, řekni jim, co cítí. Pokud má artefakt vlastní tah a oni ho spustí, předlož jim ho (a samozřejmě ho vyhodnoť).

Pokud o artefaktu Hledají Vhled, vyhodnoť tah! Na 7+ odpověz na jejich otázku (otázky) poctivě a užitečně, s tolika podrobnostmi, kolik si situace žádá.


„Na co by sis měla dávat pozor? Upřímně, na nic moc. Urna tě nevolá. Je magická, to jo, ale nepůsobí jako magie, která by působila na, jako, smrtelníky.“


Pokud o artefaktu Vědí Své a hodí 7+, řekni jim nějakou kombinaci toho, co to je, co to dělá, kolik to má hodnotu, jak by ho mohli aktivovat nebo prodat za plnou hodnotu, nebo jak by se mohli dozvědět víc. Pokud má artefakt vlastní tah, na 7-9 jim možná dáš tušit, co dělá, a na 10+ jim dáš celé znění tahu.

Mnohé artefakty v Knize II mají ve svém popisu „něco zajímavého“ a „něco užitečného“.

Nakonec chceš, aby hráči věděli, co artefakt dělá a jak ho použít, aby mohli činit smysluplná rozhodnutí.

Pokud na to postavy teď nedokážou přijít, dej jim cestu, jak to zjistit, například…

  • jim řekni požadavky. „Starý Gorlas se v Fae vyzná, ten by ti možná poradil.“ Nebo: „Budeš ho muset donést domů a nahlédnout do svých svitků.“
  • Vymysli s nimi Plán Domácí fronta, jak zjistit, co artefakt je nebo co dělá.
  • prozraď informace prostřednictvím milostného dopisu Psaní tahů a milostných dopisů.
  • odhal informace po chvíli oddechu. Třeba se hráče zeptej, jak se to postava dozvěděla.
  • nějaká kombinace výše uvedeného.

Jakmile postava artefakt prokoukne, dej hráči jeho štítky, popis, případné vlastní tahy atd. Pokud jde o vylepšení osady, přidej ho do deníku osady.

Arkána mají svá vlastní specifika; podrobnosti viz Arkána.

Artefakty ve hře

Některé artefakty jsou prostě zajímavé nebo cenné. Jiné však mají mimořádné vlastnosti nebo vyvolávají magické účinky.

Když vyvstanou otázky ohledně artefaktu (jak funguje, co obnáší jeho používání, co dokáže a nedokáže atd.), proberte to s hráči. Zvažte popis artefaktu, co z něj vyplývá, a konkrétní podrobnosti, které už ve hře zazněly. Společně z toho vyvoďte odpověď.

Pokud chtějí postavy využít artefakt k dosažení nějakého dlouhodobého cíle, pak buď Vymyslete Plán, nebo sepiš nové vylepšení osady, které jejich nápad odráží – podle toho, co dává větší smysl.


Otevřou urnu a probírají se harampádím. „Jsou uvnitř nějaké značky?“ ptá se Vahid. „Nebo něco jiného, co by vysvětlilo to volání, které Blodwen cítí?“ Nejsem si jistý, tak se Vahida zeptám, jestli o urně Ví Své. Ví, a hodí 7.

„Něco zajímavého… Je to jasně dílo Zeleného Pána. A ta magie je nutkání, které působí na Fae. Tak jak to víš?“ Shodneme se, že po vnitřní straně urny se táhnou plynulé runy a některé z nich Vahid dokáže rozluštit.

„Vyrobili ji Zelení Páni? Jsem Sečtělý v Tvůrcích a jejich umění, takže dostávám doplňující otázku. Co přesně tahle urna dělá?“

Instinkt mi velí dát mu jen poloviční odpověď, ale to není fér. Místo toho mu prostě dám popis (ze Příležitosti). „A než se zeptáš,“ řeknu, „ne, žádné perly tam nejsou. Jen hromada harampádí. I když je tam prasklá flétna z rudodřevu…“


Artefakty jako hrozby

Přemýšlej, jak na artefakty reagují cizí postavy.

Jsou zaujaté? Vyděšené? Žárlivé?

Šíří se zpráva o něm do dalších osad? Pokud se reakce lidí na artefakt stane zdrojem potíží, sepiš ji jako hrozbu (Hrozby, MacGuffin).

Podobně pokud je zdrojem potíží samotný artefakt, sepiš ho jako hrozbu, nejspíš jako magickou bytost nebo pohromu.

Pokud chtějí postavy nebezpečný artefakt zničit, zbavit kouzla nebo zapečetit, zamysli se nad jeho štítky, dosavadní fikcí a tím, co dává smysl ve tvé hře. Křehký artefakt by mělo být snadné zničit; nezničitelný by mělo být mnohem těžší odčinit. Ale zničení kteréhokoli z nich může obnášet vážná rizika nebo následky, třeba vypuštění nepřátelského ducha nebo zkažení okolí. Povzbuď postavy, aby Věděly Své, Hledaly

Vhled nebo Vymyslely Plán a zjistily, co to obnáší.

Prodej artefaktů

Pokud má artefakt uvedenou Hodnotu, můžou ho postavy prodat pomocí Obchodu a Směny, jako by šlo o zvláštní předmět. Pokud vědí nebo tuší, že je magický, můžou se toho pokusit využít k lepší ceně – nebo naopak budou muset jeho magickou povahu skrýt, aby obchod uzavřely. Některé lidi magie děsí!

Pokud má artefakt Hodnotu „pro správného kupce“, postavy můžou:

  • Vědět Své a určit kupce, pak mu poslat zprávu nebo ho vyhledat
  • Počkat na obchodní příležitost (ze Střídání Ročních Dob) s takovým kupcem
  • Vymyslet Plán, jak ho prodat za plnou Hodnotu
  • Použít Obchod a Směnu a prodat ho za nižší Hodnotu Artefakty bez uvedené Hodnoty se počítají jako jedinečné předměty: nelze je prodat pomocí Obchodu

a Směny. Stejně jako výše můžou postavy Vědět Své nebo Vymyslet Plán, jak najít kupce, nebo počkat na obchodní příležitost. Pokud kupce najdou, přiřaď artefaktu Hodnotu, obvykle 2 nebo 3, ale někdy až 4.

Pokus prodat cenné nebo mocné artefakty je ošemetný podnik a skvělý způsob, jak z nich udělat hrozby typu MacGuffin. Pokud postavy odmítnou nabídku, druhá strana se může pokusit artefakt ukrást (nebo na to poslat své pohůnky). I když obchod proběhne úspěšně, může se rozkřiknout, že Stonetop takové věci má nebo že postavy vědí, kde je najít, a to může přivolat nejrůznější nechtěnou pozornost.

Nákup artefaktů

Konkrétní nebo magické artefakty jsou zpravidla jedinečné předměty – postavy je nemůžou jen tak získat pomocí Obchodu

a Směny.

Pokud chce postava takový artefakt získat, může:

  • Vědět Své o tom, kde se takové věci dají najít nebo kdo by nějakou mohl mít (a pak se ji pokusit získat)
  • Vymyslet Plán s Vypravěčem
  • Dát vědět, že takovou věc hledá, a pak při Střídání Ročních Dob vybrat „obchodní příležitost“
  • Říct Vypravěči, o co jí jde, a pak při Střídání Ročních Dob vybrat „zajímavé zprávy“

Pokud postavy opravdu najdou někoho, kdo vlastní konkrétní nebo magický artefakt, a pokusí se vyjednat obchod, budeš muset rozhodnout, jakou má hodnotu. Obvyklá je Hodnota 2-3, některé artefakty mají Hodnotu 4.

Pokud si ale cizí postava neuvědomuje, co má, může ho cenit i jen na Hodnotu 1, nebo dokonce 0.

Tvorba artefaktů

Dodatek B (Kniha II, Dodatek B: Tvorba artefaktů) obsahuje podrobný postup tvorby artefaktů. Použij ho, když žádný z existujících artefaktů v Knize II nevyhovuje tvým potřebám, nebo když máš nápad na artefakt, který chceš rozpracovat. Nebo ho prostě použij, protože chceš – vytvářet artefakty je zábava!

Postup tvorby nového artefaktu:

1) Urči jeho původ a téma

2) Urči jeho povahu a případné související vlastnosti

3) Urči jeho podobu

4) Spoj tyto podrobnosti dohromady

5) Sepiš ho tak, jak to dává smysl

Tyto kroky jsou uvedeny popořadě, ale obecně je můžeš provádět v jakémkoli pořadí, které ti dává smysl. Možná zjistíš, že je pro tebe účinnější vybrat podobu artefaktu dřív než jeho povahu! To je v pořádku.


Vymýšlím další artefakty, které by postavy mohly najít v hrobce Zeleného Pána, a rozhodnu se jeden vytvořit od nuly – něco, co možná Trnopalec přehlédl, když místo vybílil. Mohlo by to být něco hodně velkého, co nedokázal odnést. Nebo něco malého, co přehlédl. Nebo je to možná ze železa, a proto to tam nechal? Nevím, ale zjistím to!


1 Původ a téma

Vyber nebo hoď na původ artefaktu – národ, který ho vytvořil, nebo mocnost, se kterou je nejtěsněji spjat (Páni Kamene, Fae, Věci Tam Dole atd.).

Pokud už víš, odkud artefakt pochází, prostě vyber. Pokud připadá v úvahu několik různých původů, buď jeden zatím vyber (a klidně později změň názor), nebo mezi nimi vyber náhodně.

Každý z možných původů v Knize II má tabulku souvisejících témat. Vyber z příslušné tabulky témat nebo na ni hoď. Nech téma (témata) ovlivnit vše ostatní na artefaktu.


Při pohledu do tabulky původ se „Zelení Páni“ zdají jako jasná volba. Hodím si na tabulku témata Zelených Pánů a padne mi 2: „Rostliny a rostoucí věci, velkolepé a/nebo neobvyklé.“

2 Povaha

Vyber nebo hoď na povahu artefaktu:

všední předmět, podivný materiál, pouto pro ducha či vědomí atd.

Každý výsledek v tabulce povahy odkazuje na další tabulku nebo sadu tabulek, které určí jeho vlastnosti. Vyber i z těchto podtabulek nebo na ně hoď. Pak se řiď jejich pokyny (které tě můžou poslat k dalším vlastnostem, k jeho podobě atd.).


Na povahu artefaktu mi padne 3, takže jde o všední předmět. To mě odkáže na tabulku proč by o něj mohli stát, kde mi padne 6: „sám o sobě je cenný – stříbro, obchodní zboží atd. (Hodnota 2).“ To mě pak odkáže, abych vybral nebo hodil jeho podobu.


3 Podoba

Pokud to už není zřejmé, vyber nebo hoď velikost artefaktu (malý, ◇◇◇, nehybný), štítky (jako křehký nebo hrubý) a to, jestli je obzvlášť těžké se k němu dostat nebo ho jinak využít.

Odtud vyber z tabulek co to je nebo na ně hoď. Vykládej si výsledky volně, s ohledem na původ, téma a povahu. Nech se inspirovat!


Na velikost mi padne 4 („předmět“), na ◇ co to je 9 („něco méně obvyklého“) a na konkrétní méně obvyklou věc 3 („Kuriozita: div, zařízení, záhada, vynález, hračka atd.“). Hm.


4 Spojení

Vezmi podrobnosti, které jsi zatím stanovil, a představ si artefakt, který naznačují. Doplň chybějící podrobnosti a rozhodni se. Co přesně tento artefakt je?

K čemu původně sloužil? Jak vznikl nebo jak se ocitl tady? Nepotřebuješ celou historii artefaktu, ale pokus se představit si něco, co dává smysl a co aspoň naznačuje příběh.

Je v pořádku některé dříve stanovené podrobnosti změnit nebo zahodit, nebo si je vyložit volně či obrazně. Mají podnítit tvou tvořivost, ne ji omezovat.


Takže: všední kuriozita,◇ sama o sobě cenná, s tématem „rostliny a rostoucí věci“. Představuji si stříbrnou kouli velikosti pěsti s filigránovým vzorem úponků a listů. Nejspíš to byla jen pěkná věcička, hrobový dar pohřbený se Zeleným Pánem, který se odkutálel za podstavec nebo pod sutiny.


5 Sepsání

Jakmile máš o artefaktu jasnou představu, sepiš ho jedním z následujících způsobů.

Jako krátký popis

Napiš něco stručného a výstižného, zhruba do 30 slov, včetně zátěže, štítků a dalších herních prvků (viz Jako arkánum). Tento přístup se nejlépe hodí pro jednoduché nemagické artefakty, ale může fungovat i pro artefakty s přímočarým magickým účinkem.

Příklady najdeš v kterémkoli seznamu „různých pokladů“, třeba u Stavitelů mohyl (Kniha II, Stavitelé mohyl) nebo Pánů Kamene (Kniha II, Páni Kamene).

Artefakt, který jsem vytvářel, nepotřebuje velký popis, takže si zapíšu:

◇ Stříbrná filigránová koule velikosti pěsti, se vzory úponků a rostlin (krásná, Hodnota 2)


Jako podrobný popis

Dej artefaktu název – buď popisný („kamenný pohár“), nebo vlastní jméno („Rudá korouhev“). Přiřaď mu štítky, zátěž (pokud nějakou má) a další herní prvky (viz Jako arkánum). Pak o něm napiš pár vět: jak vypadá, co dělá (pokud vůbec něco), co to obnáší a proč je užitečný, zajímavý nebo cenný.

Zvaž, zda o artefaktu napsat „něco zajímavého“ a „něco užitečného“, pokud tušíš, že o něm postavy budou Vědět Své.

Příklady viz vřeteno jemné příze (Kniha II, Smrt a neumírající) nebo nadměrně velký prsten (Kniha II, Páni Výhně).


Jako tahy hráčů

Napiš podrobný popis (podle předchozí strany). Pak napiš vlastní tah hráče, který vyjadřuje, jak artefakt funguje nebo co s ním postavy můžou dělat.

Vlastní tahy jsou skvělý způsob, jak vyjádřit artefakty s magickými schopnostmi, zvlášť takové, které jsou nevyzpytatelné, nespolehlivé nebo nebezpečné. Rady k psaní vlastních tahů viz Psaní tahů a milostných dopisů.

Příklady takových artefaktů najdeš v celé Knize II. Pro představu, co je možné, viz krhavý jantar (Kniha II, Fomoraij), křišťálový nůž (Kniha II, Lesní Lid) a černý menhir (Kniha II, Věci Tam Dole).

Vytvořím další artefakt, který by postavy mohly


najít ve staré hrobce, něco pohřbeného se samotným Zeleným Pánem.

Projdu první tři kroky a dostanu původ Aratis a téma „zákony/pravidla/tradice“. Je z rudodřevu, s mimořádnou vlastností „naplňuje ty, kdo na něj pohlédnou, __“. Je to „◇◇ předmět“ s podobou „Oheň: kadidlo, olej, svíce, lampa, lucerna, svícen na zeď, žárová mísa, krb atd.“

Zajímavé! Tento Zelený Pán zřejmě uctíval Aratis, bohyni civilizace a řádu. Rudodřev je „přirozené pouto pro duchy divočiny“ a oheň je často symbolem chaosu. Jenže zkrotit oheň je velmi „civilizovaná“ věc a Zelení Páni si duchy skutečně podmaňovali, aby plnili jejich vůli. Myslím, že tohle je žárová mísa, která poutá ohnivého ducha zasvěceného Aratis.


Jako vylepšení osady

Pokud by artefakt mohl prospět vesnici Stonetop jako celku, sepiš ho jako vylepšení osady. Je to dobrý způsob, jak vyjádřit zdroje (třeba důl nebo vodní zdroj), zlepšení zásobování potravinami (nová plodina, magie počasí atd.) nebo jiné artefakty s dalekosáhlým přínosem.

Vymysli s postavami Plán, který stanoví požadavky, průběžné náklady (pokud nějaké jsou) a přínosy jeho dokončení. Více o

vylepšeních viz Domácí fronta.

Příklady viz zlatý stromek (Kniha II, Zlatý dub) a sad rhoillygů (Kniha

II, Tahy hráčů).

Chvíli přemýšlím a pak napíšu následující, inspirován Soudcovým tahem Pokárání Soudce.

RUDODŘEVNÁ ŽÁROVÁ MÍSA (◇◇, magická, nedaleko, plocha)

Mělká dřevěná mísa, asi 90 cm široká.

Lesklá rudá, s vyřezanými symboly Aratis. Uvnitř ohořelá, ale neporušená.

Když v míse zapálíš oheň a probudíš v ní ducha posvěceného plamene, smrtelníci i Fae v jeho přítomnosti pocítí slavnostní bázeň. Když kdokoli v přítomnosti plamene poruší dekorum, naplní ho… (vybere si 1)

  • Stud, a jedná podle toho • Pochybnost, a zaváhá nebo se zarazí • Strach, a snaží se schovat nebo utéct

Jako arkánum

Pokud si představuješ, že artefakt poskytne trvalý nebo opakovaně použitelný přínos, ale až poté, co postavy vynaloží čas a úsilí na jeho odemčení, zvaž, zda ho sepsat jako malé arkánum Tvorba malých arkán.

Pokud si představuješ magický artefakt, jehož moc roste, jak se ho postava učí používat, ale který má také vážné a trvalé následky, a jsi připraven na tu výzvu, sepiš ho jako velké arkánum Tvorba velkých arkán.

Štítky a herní prvky

Bez ohledu na to, jak artefakt sepisuješ, uveď seznam příslušných výrazů a štítků vybavení Jak hrát, jako: +1 zbroj, nemotorná, hrubá, nebezpečná, křehká, vyžaduje ___, pomalá, použití atd.

Pokud se dá použít jako zbraň nebo zdroj světla, uveď štítky dosahu (blízko, plocha atd.) a další vlastnosti zbraní (jako „2 průbojná“ nebo „ignoruje zbroj“).

Pokud zabírá místo v inventáři, napiš

◇ nebo ◇◇ na začátek seznamu štítků (nebo v jednoduchém popisu těsně před samotný předmět). Pokud je příliš velký na to, aby se dal jen tak nosit u sebe, dej mu štítek nehybná.

Artefakty můžou mít další štítky, které se u všedních předmětů nevyskytují, například:

krásná: přitahuje pozornost, někteří lidé po ní touží ohnivzdorná: žár ani plamen jí neublíží implantovaná: je součástí tebe, nebo se jí musí stát, než ji můžeš použít nezničitelná: všední silou ani dovedností ji nelze zlomit ani poškodit hlasitá: dělá spoustu hluku magická: prodchnutá nepřirozenou mocí děsivá: lidé i zvířata v její přítomnosti šílí strachy

Arkána

Arkánum je karta nebo příloha deníku, kterou dáš hráčům. Každé představuje objev – artefakt, místo, kousek vědění, magický účinek atd. – s tajemstvími, která můžou postavy odemknout. „Arkánum“ je herní termín; postavy ho ve fikci nejspíš používat nebudou.

Přední strana arkána popisuje, co postava pozná na první pohled nebo s trochou úsilí, a požadavky na odemčení jeho tajemství. Zadní strana ukazuje ta tajemství, mezi která můžou patřit vlastní tahy, nové možnosti, následovníci a následky.

Malá arkána jsou malé karty, jako ta zobrazená zde. Dokud je postava neodemkne, nepřinášejí žádný skutečný užitek. Po odemčení získá postava přístup ke všem výhodám na zadní straně.

Velká arkána jsou půlstránkové přílohy deníku; příklad viz Jak hrát. Každé nabízí jeden nebo více „volných“ vlastních tahů. Postava, která odemkne jeho tajemství, získá další schopnosti, ale jejich používání má následky.

Stonetop ve výchozím stavu obsahuje 64 malých a

18 velkých arkán.

Všechna jsou otištěna v dodatcích C a D (Kniha II, Semínka pravdy a dál).

Hledač začíná s jedním velkým a dvěma malými arkány. Ranař začíná s Bouřnými znameními (Kniha II, Bouřná znamení), pokud si vezme původ Poznamenaný bouří.

Umísťování arkán

Dobře zvaž, jak často budeš uvádět nová arkána. Mezi jejich odemykáním, používáním a vypořádáváním se s jejich následky můžou mít na hru obrovský dopad.

Dej hráčům příliš mnoho a zahltíš je možnostmi. Dej jim příliš málo a přijdeš o zábavnou část Stonetopu. Nebuď s arkány skoupý, ale nerozdávej je ani jako bonbony!

Většina arkán jsou artefakty Příležitosti; umísťuj je jako takové. Snaž se je umístit tak, aby naznačovaly příběh nebo aspoň osvětlovaly část světa.

Napůl zakopaná deska

◇◇ neohrabaná magická

Bronzová deska trčící z půdy, někde na Planinách (Flats) nebo poblíž Řeky Děsu (Dread River). Je promáčknutá, trochu zkroucená, s runami Tvůrců a esoterickými nákresy vyleptanými do povrchu. Jak se sem proboha dostala?

Deska obsahuje postup kouzla, které se můžeš naučit, ale…


Caradoc a Vahid se brzy na podzim vydají na krátkou výpravu k Pobořené Věži (Ruined Tower), aby se tam porozhlédli a zjistili, co najdou. Caradoc stráví pár hodin průzkumem vnějších ruin a Hledá Vhled. Ptá se: „Co je tu pro mě užitečné nebo cenné?“

Heslo Pobořená Věž v Knize II obsahuje řadu tabulek objevů pro vnější ruiny, včetně jedné pro „něco cenného“. Hodím a padne mi „napůl zakopaná deska nebo jiný artefakt Pánů Bouře“. Napůl zakopaná deska mi připadá jako perfektní nález v rozmetaných sutinách kolem Věže.


Hromový řev

Když usměrníš prvotní bouři a vydáš hromový řev, utrpíš zranění (ignoruje zbroj) a hoď +CON:

na 10+ si každý v blízkosti (kromě tebe) musí vybrat 2; na 7-9 si každý v blízkosti (kromě tebe) musí vybrat 1.

  • Pustit, co nese, a zakrýt si uši
  • Být na pár okamžiků ohlušený a dezorientovaný
  • Odpotácet se pár kroků od tebe Zarazím se a zvažuji, jestli chci toto arkánum přidat do hry. Je to přesně pro Vahida, a i když má pár dosud zamčených arkán, zatím s nimi nemůže snadno nic dělat (jedno vyžaduje, aby utrpěl hrozné popáleniny; další potřebuje Rhiannu, která má plné ruce práce; třetí vyžaduje najít kusy těla Drahokamu mysli a on nemá žádné vodítko). Tohle je arkánum, se kterým by mohl začít hned, a myslím, že by bylo zábavné ho vidět ve hře.

„Dobře,“ řeknu Caradocovi, „v sutinách poblíž věže najdeš tuhle bronzovou desku, jak trčí z půdy…“

Některá arkána jsou lokace Lokace nebo jejich část. Umísťuj je tam, kde to dává smysl, a klidně uprav podrobnosti na přední straně karty. Arkánum „runy kolem zpustlé síně“ popisuje trůnní sál, ale možná ve tvé hře dává větší smysl kovárna?

Několik arkán představuje příběhy nebo konkrétní setkání. Předlož je postavám jako stopy Stopy, setkání Lokace nebo příležitosti Příležitosti.

I zde klidně uprav konkrétní podrobnosti na přední straně karty podle svých potřeb.

Několik arkán – zejména Bouřná znamení a Nevyslovitelná slova (Kniha II, strana

566 a 568) – představuje postavu prodchnutou magickou mocí. Nabízej je jako příležitosti, nebo je dokonce uděl jako následek, když jsou postavy vystaveny opravdu mocné magii.

Určování arkán

Buď s informacemi o arkánech štědrý. Chceš, aby hráči věděli, co obnáší jejich odemčení a používání. Potřebují ty informace, aby se mohli informovaně rozhodovat.

Proto jsou arkána tiskoviny k rozdání; máš je dávat hráčům.

Když postavy objeví arkánum, můžeš…

  • prostě dát hráči (hráčům) kartu a nechat je přečíst přední i zadní stranu. Možná postava všechny ty informace ještě nezná; společně s hráčem vymyslete, jak a kdy na ně přijde.
  • nabídnout bohatství za cenu nebo jim říct požadavky, jak se o arkánu dozvědět víc, což může obnášet riskovat a Vzdorovat Nebezpečí, promluvit si s někým nebo Hledat Vhled. Pokud uspějí, dej jim kartu.
  • vybídnout je, aby o arkánu Věděli Své: na 10+ jim dej kartu a nech je přečíst obě strany;

na 7-9 je nech přečíst přední stranu a zadní jim ukaž, až budou mít čas ji studovat nebo se dozvědět víc; na 6- je buď nech přečíst přední stranu

a pak nech stát něco zlého, nebo naznač moc arkána a řekni jim, jak by se mohli dozvědět víc.

Některá velká arkána se hodí k postupnému odhalování. Můžeš třeba postavě říct, že když tento kouzelný prsten mne, přivolá mlhu.

Ale když v té mlze poprvé někdo zemře, prsten se zeptá: „Smím si vzít tohoto?“ a ty dáš hráči přílohu Daagonův prsten (Kniha II, Daagonův prsten). Sám posuď, jestli by to u daného arkána fungovalo a jestli by to tvého hráče (hráče) bavilo.

Odemykání arkán

Mnohá arkána (zvlášť malá) po postavách k odemčení svých tajemství vyžadují značnou investici času a úsilí. Mají požadavky jako „stráv několik týdnů luštěním glyfů“ nebo „opatři zvláštní přísady“ nebo „riskuješ trvalou újmu na těle a zdraví“.

Dávej hráčům příležitosti těmto požadavkům dostát. Když je čas na oddech, zeptej se, jestli chtějí pracovat na odemykání nějakých arkán. Pokud si nejsou jistí, jak na to, dej jim návrhy. Možná o něm můžou

Vědět Své, sehnat, co potřebují, pomocí Obchodu a Směny, nebo Vymyslet Plán.

Stanov, na kterém požadavku postava pracuje a jak na to jde.

Začínej a konči fikcí. Zeptej se, jak to vypadá. Kde a kdy to dělá? Kdo je do toho zapojen?

A také to přines domů. Zeptej se, které povinnosti zanedbává nebo koho přiměje, aby ho zastoupil. Přemýšlej, jak reagují cizí postavy ve vesnici. Koho by to mohlo zasáhnout, ohrozit nebo kdo by se mohl postavě postavit? Využij tu své hrozby Hrozby a tahy Domácí fronta Domácí fronty.

Podle potřeby rámuj scény, abys vyhodnotil tahy postav nebo rozehrál výše popsaná napětí. Nebo rámuj scény, které ty nebo hráči považujete za zábavné a zajímavé.

Když požadavek arkána říká, že „riskují __“, téměř jistě to obnáší Vzdorovat Nebezpečí. Možná je dostaneš do úzkých a zeptáš se: „Co uděláš?“ Nebo možná zůstaneš v odstupu a zeptáš se, jak se s rizikem vypořádají obecně, a podle jejich přístupu rozhodneš, na jakou vlastnost by měli házet a jaké by mohly být možné výsledky.

I když riziko vyhodnotíš v odstupu, na 7-9 nebo 6- můžeš stále zaostřit a rozehrát následky. Ale nemusíš. Spousta následků nebo cen funguje i v odstupu.

Možná to jen trvá déle. Nebo možná probudí dávno spící biologickou zbraň Zelených Pánů – novou hrozbu typu pohroma, která ale začne být důležitá až příští sezónu. Nech věci dýchat.


Caradoc přivede Vahida, aby prozkoumal napůl zakopanou desku. Nehrozí jim bezprostřední nebezpečí a tohle je přesně ten druh věcí, které Vahid studuje, takže mu prostě dám kartu malého arkána.

Předtím jsem Caradoca varoval před velkou šelmou v okolí, takže se desku pokusí vykopat potichu (a nepovede se). Caradoc musí bojovat s beznpolem, ale desku vykopou a dopraví domů. Splnili první požadavek arkána.

Vahid stráví zbytek volného času toho podzimu kladením ochran na Kruhovou Hradbu (Ringwall). Ale ke konci zimy (po lovu na medvěda) obrátí pozornost k desce.

„Dokážu ty runy rozluštit?“ ptá se. Shodneme se, že Ví Své (s výhodou díky Polyglotovi), a hodí 10+. Přečte je bez potíží! Odškrtne si druhý požadavek.

Další požadavek zní „zabere to několik týdnů studia“. Nemyslím si, že to způsobí velké potíže (je zima), ale přesto se ho zeptám, co zanedbává. „Přestanu chodit do hospody na čtení pohádek s dětmi,“ říká. Ale ne! Zarámuji scénu, kdy se za ním přijde podívat Nia (Blodwenina neteř). Je to moc roztomilé.


Ať k riskantnímu požadavku přistoupíš jakkoli, respektuj výsledky!

Dodržuj pravidla – nepodváděj a výsledky neignoruj. Fandi postavám hráčů a dej jim plný užitek z jejich tahů a hodů. Ale také nech věci hořet.

Pokud postavy něco riskují a hodí 6-, nebo dokonce 7-9, měly by přijít skutečné ceny nebo následky.

Poslední požadavek zní „při cvičení riskuješ újmu na hlasu, na sluchu nebo na sousedech“. Zeptám se Vahida, jak se s tím vypořádá. Každý den se brodí ke Staré Hradbě (Old Wall) a cvičí daleko od vesnice („Jo, ve sněhu, nesnáším to“). Pak několikrát denně sesílá (nebo se pokouší seslat) „Hromový řev“, dokud ho nezvládne.

Shodneme se, že Vzdoruje Nebezpečí s CON. Na 10+ řeknu, že to po pár dnech zvládne a odnese si nanejvýš chraplavý hlas a zvonění v uších. Na 6- myslím, že arkánum odemkne, ale ublížím někomu – malé Nie, která se vyplíží ven, aby zjistila, co Vahid provádí, a řev ji napůl ohluší.

Vahid ale hodí 8, takže mu nabídnu volbu mezi cenou a menším úspěchem. „Kouzlo sesílat dokážeš,“ řeknu mu, „ale abys ho opravdu ovládl, budeš ho muset seslat tolikrát, že si natrvalo poškodíš hlas. Jako že bude celý chraplavý a budou tě přepadat záchvaty kašle. Se zpěvem bude konec. Nebo můžeš přestat dřív. Hromový řev budeš moct používat, ale s nevýhodou a se štítkem nebezpečný. Co uděláš?“ Chvíli kličkuje, ale nakonec se rozhodne zachovat si hlas – prozatím.

Následky

Každé velké arkánum má seznam možných následků, u každého jedno nebo více zaškrtávacích políček. Hráči si následek označí, když jim to řekne některý z tahů arkána, nebo když jim to řekneš ty jako tvrdý tah Vypravěče.

O tom, který následek označí, rozhoduje hráč. Nemusí je označovat popořadě. „Vnořené“ následky by měly přijít až po těch, pod kterými jsou vnořené, ale jinak je to na hráči.

Ať označí kterýkoli následek, stane se. Začínej a konči fikcí. Řekni (nebo se zeptej), jak se následek projeví, jak vypadá a jaký je to pocit. Přines to domů také; ukaž, jak následek ovlivňuje ostatní a jak reagují cizí postavy.

Následky jsou omezený zdroj. Zůstávají označené, i když je jejich dopad pomíjivý, dočasný nebo odčiněný. Pokud si postava označí „Popálíš se… Označ si postižení a utrp zranění“, zůstane ten následek označený i poté, co postava znovu získá HP a zbaví se postižení.

Mnohé následky obnášejí trvalé změny postavy nebo světa. Ty se dají odčinit, ale neexistuje na to standardní postup. Vymyslete Plán vycházející z podrobností ustavených ve vaší hře.

Pokud jsou označeny všechny následky, rozhodněte společně, zda to znamená, že už žádné další následky nepřibudou (takže některé tahy už nepůjde spustit a jiné bude bezpečnější používat), nebo zda další následky znamenají, že uděláš tvrdý tah Vypravěče v duchu následků, které už se ve hře projevily. Odpověď se může lišit pro každé velké arkánum, nebo dokonce pro každý tah. Proberte to společně.

Sdílení arkán

Postavy můžou arkána sdílet mezi sebou, nebo dokonce s cizími postavami, pokud to dává smysl.

Pokud postavy mezi sebou sdílejí malé arkánum, vymyslete společně, jak by se mohly změnit požadavky.


Příští zimu, po roce svárů, požádá Caradoc Vahida, aby ho naučil kouzlo Hromový řev Hromový řev. Vahid souhlasí! První dva požadavky už splnili (vykopání desky a rozluštění run), ale stále to zabere několik týdnů studia a Caradoc stále riskuje, že si během učení poškodí hlas, sluch nebo sousedy.

„Můžu Pomoct?“ ptá se Vahid. To rozhodně může – vlastně musí. Caradoc neumí číst runy Tvůrců! Vahidova Pomoc Caradocovi umožňuje dělat víc, než by zvládl sám; nedává mu výhodu, když Caradoc Vzdoruje Nebezpečí.


Pokud postavy mezi sebou sdílejí velké arkánum, obecně platí:

  • Každá postava musí jeho tajemství odemknout sama a sleduje svůj vlastní postup
  • Každá postava sleduje své vlastní následky, což znamená, že každá může utrpět tentýž následek. Každé arkánum je samozřejmě jiné a budou existovat výjimky. Například všechny následky Drahokamu mysli (Kniha II, Drahokam mysli) postihují samotného Mocného služebníka a odrážejí, jak se učí a mění.

Pokud tedy dává Mocnému služebníkovi rozkazy víc postav, všechny odškrtávají tentýž seznam následků.

Dřív či později se nějaká cizí postava nebo nestvůra zmocní magického artefaktu nebo arkána. Postavy jim ho můžou dát nebo je naučit ho používat či ovládnout kouzlo, které předává. Nebo ho cizí postava může od postav získat, ukrást nebo si ho vypůjčit.

Nebo ho ta cizí postava může mít v držení od začátku.

Většina magických artefaktů a všechna arkána jsou psána pro hráče, často s vlastními tahy nebo postupy, které předpokládají, že je používá postava hráče. Jak to tedy funguje, když je aktivní stranou cizí postava nebo nestvůra?

Nejdřív zvaž, jestli cizí postava nebo nestvůra artefakt či arkánum vůbec dokáže použít. Ne každý má talent, vzdělání nebo vlohy k tomu, aby se naučil kouzla nebo ovládal magické účinky. Některé magické artefakty ovšem prostě fungují a může je použít kdokoli.

Pokud se artefakt či arkánum učí používat nepřátelská cizí postava nebo nestvůra, můžeš to vyjádřit jako hrozící zkázu a chmurná znamení, nebo dokonce sepsat samotný artefakt či arkánum jako hrozbu (nejspíš MacGuffin).

Pokud se artefakt nebo arkánum učí používat jedna či více přátelských cizích postav a postavy hráčů o to stojí, Vymyslete Plán, který stanoví požadavky. Pokud by jejich zvládnutí této magie přineslo vesnici nějaký trvalý užitek, sepiš to jako vylepšení osady Domácí fronta.

Cizí postavy používající artefakty a arkána

Chceš-li vyjádřit, že nestvůra nebo cizí postava používá magický artefakt či arkánum, můžeš…

  • si prostě představit, jak funguje v jejích rukou, a promítnout to do svých popisů a tahů Vypravěče, když ji ztvárňuješ;
  • to promítnout do jejího bloku statistik jako jeden či více štítků, zvláštních vlastností, tahů nebo jejich kombinací;
  • napsat vlastní tahy hráčů Psaní tahů a milostných dopisů pro to, co se stane, když artefakt použije proti postavám, a/nebo…
  • sepsat to jako hrozbu (nejspíš pohromu, magickou bytost nebo MacGuffin), pokud bude používání artefaktu cizí postavou působit dlouhodobé potíže. To je obzvlášť dobrá volba u velkých arkán – jejich následky jsou skvělá chmurná znamení!

Při tom všem si nedělej starosti s přesným napodobením artefaktu či arkána. Magie je zvláštní a vrtkavá a u různých lidí či bytostí může fungovat různě. Snaž se zachytit atmosféru požadavků, tahů a nevýhod, ale s důsledností si moc hlavu nelam.

Tvorba malých arkán

Sepiš artefakt jako malé arkánum, když…

  • si dokážeš představit smysluplnou řadu kroků k odemčení jeho tajemství;
  • po odemčení poskytuje trvalý, opakovatelný nebo obnovitelný přínos, a…
  • myslíš, že ho a jeho přínosy dokážeš popsat stručně, zhruba do 300 slov (asi 150 slov na stranu).

Vhodnými kandidáty jsou artefakty, ve kterých sídlí duch či vědomí, které předávají postup kouzla/rituálu/techniky nebo které vyvolávají opakující se magický účinek.

Případně můžeš mít nápad na nějaký jiný objev – stopu, lokaci, setkání –, který splňuje výše uvedená kritéria.

I tak můžeš projít postupem tvorby artefaktu, abys nápad promyslel, ale buď vynech krok Podoba, nebo si ho vylož hodně volně.

S koncepcí arkána v hlavě napiš následující, v jakémkoli pořadí, které ti vyhovuje:

  • Počáteční název
  • Štítky a další prvky
  • Krátký popis
  • Požadavky na odemčení
  • Název po odemčení
  • Tajemství

Počítej s tím, že postup bude opakovaný. Často se budeš vracet a upravovat dřívější části, možná dokonce přehodnotíš základní koncepci. To je v pořádku a normální.

Počáteční název

Napiš krátkou, jednoduchou frázi popisující, čím se arkánum zdá být. Na kartu malého arkána se vejde asi 20 znaků dvanáctibodového písma, tak se o to snaž.

Příklady: „Sada hliněných destiček“ nebo „Zlomený skleněný meč“.

Štítky a další prvky

Vypiš štítky arkána, zátěž a další herní prvky. Rady viz Jako arkánum.

Krátký popis

Co to je? Jak na to postavy narazí a jak to vnímají? Jaký v nich vyvolává pocit? Drž to krátké, zhruba do 75 slov, ale zároveň co nejúdernější.

Požadavky

Napiš krátký úvod, třeba „Abys odemkl tajemství těchto destiček, musíš…“, a za ním řadu kroků se zaškrtávacími políčky.

Požadavky můžou obnášet…

  • luštění/studium něčeho;
  • naučit se něco nebo na něco přijít;
  • nalezení/opatření něčeho;
  • získání pomoci od někoho/něčeho;
  • přesvědčení někoho/něčeho, aby __;
  • dny/týdny/měsíce/sezóny úsilí;
  • určitou dovednost nebo talent;
  • výrobu/opravu/dokončení něčeho;
  • zaplacení ceny/přinesení oběti;
  • podstoupení zkoušky/výzvy;
  • rituál/obřad/zvyklost;
  • něco krvavého/podivného/extrémního;
  • dřinu/úsilí/cvičení/tvrdou práci;
  • jednoduchý vlastní tah;
  • riskování __ (újmy, vedlejších škod, toho, že ho nezvládneš, že ho zničíš atd.);
  • kombinace výše uvedeného; nebo…
  • cokoli jiného, co dává smysl.

Nápady a rady najdeš u existujících malých arkán (Kniha II, dodatek C, Domácí fronta a dál) a u tahu Vymyslet Plán Domácí fronta.

Nevadí, když jsou některé požadavky vágní nebo když by vyžadovaly víc kroků. Pokud se hráči zeptají, jak by takového požadavku dosáhli, vybídni je, aby Věděli Své, nebo s nimi Vymysli Plán.

Seřaď požadavky v pořadí, v jakém bys čekal, že je někdo splní, ale buď otevřený tomu, že je postavy splní jinak.

S formulí si klidně i pohraj.

Možná arkánum umožňuje vybrat si z požadavků (jako „čistá přírodní tůň“,

Kniha II, Ochrana tichých vod), nebo se možná odemyká vlastním tahem (jako „prasklá flétna“,

Kniha II, Volání lovu).

Název po odemčení

Napiš něco velkolepého a významně znějícího, nebo aspoň něco osobitého.

Piš ho s velkými písmeny jako vlastní jméno.

Na jeden řádek se vejde asi 20 znaků, na dva řádky asi 40.

Příklady: „Poslední technika Ranajiho Kava“ nebo „Čepel bílého plamene“.

Tajemství

Sepiš zadní stranu malého arkána: vlastní tah (tahy) a/nebo následovníka (následovníky), které získá postava, jež odemkne jeho tajemství.

Pokud má arkánum po odemčení jiné štítky, napiš je sem.

Snaž se zachytit původ, téma (témata) a vlastnosti, které jsi určil při promýšlení arkána. Sídlí v něm duch či vědomí, nebo ho přivolává? Vytvoř tu bytost jako následovníka Cizí postavy a následovníci. Umožňuje postavě naučit se kouzlo/ rituál, nebo vyvolává magický účinek?

Promysli, jak by ta magie mohla fungovat, a napiš vlastní tah nebo dva, které odrážejí téma (témata), funkci, nevýhodu a použití arkána (Kniha II, Dodatek B: Tvorba artefaktů · Dodatek B: Tvorba artefaktů).

Rady k psaní vlastních tahů hráčů viz Psaní tahů a milostných dopisů. Inspiraci a vodítko hledej u existujících malých arkán a tahů z deníků. A pamatuj: ne každý tah musí obnášet hod!

Nemilosrdně škrtej a zhusti text na holou podstatu, ale zachovej srozumitelnost. Na zadní stranu karty malého arkána se vejde jen asi 150 slov.

Neboj se arkánum upravit, až ho uvidíš ve hře. Pokud je nejasné, rušivé nebo jinak nezábavné, promluv s hráči a změň ho. Arkánum ve skutečnosti není sada run vytesaných do kamene – je to jen kousek papíru a smíš ho upravovat.

Tvorba velkých arkán

Velké arkánum je půlstránková příloha deníku. Sepiš objev jako velké arkánum, jen pokud…

  • jsi ochoten do jeho vytvoření vložit slušný kus práce;
  • ti nevadí, že se stane významnou součástí tvé pokračující hry;
  • vidíš, jak by bylo okamžitě užitečné (nebo aspoň zajímavé);
  • si představuješ, že jeho moc roste s úsilím nebo s tím, jak ho postava používá; a…
  • si dokážeš představit stupňující se řadu následků jeho používání.

Začni koncepcí arkána – jeho hlavními tématy, tím, co je a co dělá. Třeba „zrcadlo vyrobené Fae, které vytváří tvé zahořklé kopie“ nebo „střep božské podstaty, který ti spaluje maso a nahrazuje ho svatým plamenem“. Pokud jsi to ještě neudělal, pomoz si při promýšlení postupem tvorby artefaktů Tvorba artefaktů, ale neciť se jím svázaný.

Každé velké arkánum funguje jinak, ale téměř všechna mají tyto společné prvky.

Rozpracuj je v jakémkoli pořadí, které ti vyhovuje:

  • Název, štítky a krátký popis
  • Počáteční tahy
  • Jak se odemyká
  • Tajemství
  • Následky

Pro představu o struktuře a o tom, co je možné, se podívej na existující velká arkána. Jeden příklad viz Norubina ledová koule Jak hrát, ostatní viz Dodatek D (Kniha II, strana

540).

Název, štítky a popis

Dej svému velkému arkánu Vlastní Jméno, něco s velkými písmeny, sugestivního, možná trochu zlověstného. „Mlžné zrcadlo“ a „Věčný plamen“ jsou dobré příklady.

Vypiš jeho štítky a další herní prvky Jako arkánum, včetně zátěže (pokud nějakou má).

Napiš krátký popis toho, co to je a jak to na postavy působí. Udělej ho co nejjasnější a nejúdernější a naznač moc arkána. Ale také ho drž krátký a stručný. Snaž se vejít do 75 slov.

Nakresli ho nebo najdi obrázek, který ho bude zastupovat, něco, co umístíš do záhlaví přílohy.

Počáteční tahy

Napiš počáteční tah (tahy), ty, které má postava, jež arkánum získá, snadno k dispozici. Měly by být užitečné a lákavé, něco, co hráč (hráči) bude nadšený (nebo aspoň v pokušení) používat.

Jak se odemyká

Napiš požadavky jako samostatný tah, jako zaškrtávací seznam nebo jako součást počátečního tahu (tahů) arkána. Tyto požadavky můžou obnášet…

  • úspěšné použití jednoho z počátečních tahů arkána __krát;
  • hod 6- u jednoho z počátečních tahů __krát (pokaždé s následky);
  • zaplacení určité ceny __krát;
  • sběr konkrétních předmětů nebo útržků vědění;
  • provedení určitých úkolů nebo rituálů;
  • týdny cvičení/studia/rozjímání nad arkánem;
  • prožití nějaké extrémní události (událostí);
  • nějakou kombinaci výše uvedeného; nebo
  • cokoli jiného, co dává smysl.

Tajemství

Napiš další tah (tahy), možnosti a/nebo následovníky, které postava může získat odemčením arkána. Měly by být dost mocné, ale jejich používání by mělo vyžadovat označení následků, nebo aspoň hrozit jeho rizikem.

Pokud je k odemčení víc tajemství, rozhodni, jak to funguje. Postava je může…

  • odemknout všechna najednou;
  • odemykat další tajemství stejně, jako odemkla to první (použitím počátečního tahu, zaplacením ceny atd.);
  • odemknout další tajemství po označení určitého počtu následků; nebo…
  • je odemknout něčím jiným.

Rady k psaní vlastních tahů hráčů viz Psaní tahů a milostných dopisů. Inspiruj se u jiných velkých arkán, ale neboj se zkusit něco nového a jedinečného.

Drž tajemství co nejstručnější.

Musí se o jednu stranu půlstránkové přílohy dělit s následky; máš k dispozici

asi 200 slov, nanejvýš 300.

Následky

Vytvoř 5-10 následků, které si postava může přivodit, když používá tajemství arkána. Pokud jich napíšeš 6 nebo méně, dej některým víc zaškrtávacích políček na znamení, že je lze utrpět vícekrát. Velké arkánum by mělo mít celkem asi 8 políček.

Udělej 2-3 následky nepříliš zlé, možná dokonce prospěšné. Ale než si hráč bude označovat čtvrtý nebo pátý, mělo by to začít vypadat chmurně.

Následky můžou obnášet…

  • utrpění zranění/postižení/stavů;
  • tělesné mutace/změny;
  • změny ve vnímání postavy, v jejím myšlení nebo instinktu;
  • výhody jako +1 Zbroj, víc HP, odolnost vůči určitým druhům zranění atd.;
  • změny v tom, jak postavu vnímají ostatní;
  • uvedení nové hrozby nebo nebezpečí;
  • nechtěnou pozornost;
  • nové, problematické vlastní tahy;
  • úkol, který postava musí splnit;
  • chaos rozpoutaný v širším světě;
  • ztrátu arkána nebo jeho schopností;
  • nějakou kombinaci výše uvedeného; nebo…
  • cokoli jiného, co dává smysl.

Může pomoct představit si velké arkánum jako hrozbu Hrozby, jejíž následky fungují jako chmurná znamení a hrozící zkázy, které si hráč smí (musí) vybírat.

Uprav a přepracuj

Podívej se na to, co zatím máš, a nemilosrdně to přepracuj. Počáteční tahy arkána, jeho tajemství a způsob jejich odemykání i jeho následky by měly odrážet jeho koncepci a témata. Měly by naznačovat příběh, ale nediktovat ho. Všechny části by měly fungovat dohromady a lákat hráče i postavu, aby arkánum dál používali navzdory nevyhnutelným cenám.

Napiš víc konceptů. Hodně škrtej. Buď ochoten zahodit nápady, které miluješ. Sdílej koncepty se svými hráči a s dalšími Vypravěči.

Buď otevřený zpětné vazbě. Vylaď ho co nejlépe, než ho uvedeš do hry, ale buď ochoten ho upravit, pokud něco nefunguje.

Napsat velké arkánum dá spoustu práce, ale může to být velmi obohacující.