Oppdagelser
Oppdagelser er de interessante tingene spillerpersonene støter på – ting som ikke er umiddelbart farlige, men som innbyr til undersøkelser, samhandling og valg. De omfatter:
- Ledetråder, som et monsters fotspor i den gjørmete jorda
- Steder, som monsterets hule
- Møter, som den nysgjerrige ånden dere treffer mens dere følger monsterets spor
- Muligheter, som eggene dere finner i monsterets hule
- Artefakter, som den underlige medaljongen gjemt i redet sammen med eggene
- Arkana, som de kalkskorpete runene risset inn i hulens vegger, med en formel som kan skjule deg for døden. Dette er ikke formelle kategorier, og de overlapper ofte. Fotsporene kan være en ledetråd om at monsteret er i nærheten, men de kan også være en mulighet til å spore det opp eller finne hulen dets.
Oppdagelser kan også være trusler Trusler eller farer Farer. En urokse som gumler rolig i vei, er en oppdagelse – en sjanse til å skaffe kjøtt og verdifulle horn!
Men den er også et monster, et som kan gjøre stygg skade på spillerpersonene hvis de ikke passer seg.
Legg oppdagelser inn i spillet når …
- et spillertrekk ber deg om det. Når en SP Søker Innsikt og spør: «Hva har skjedd her nylig?», kan svaret ditt ta form av en ledetråd. Når de Finner Føde og velger «Du oppdager noe interessant eller nyttig», kommer du nesten helt sikkert til å gi dem en oppdagelse av et eller annet slag.
- forberedelsene dine krever det. Har du allerede bestemt at det ligger en bestemt artefakt begravd i steinrøysa, og spillerpersonene graver seg gjennom den, så finner de selvsagt artefakten.
- den etablerte fiksjonen tilsier det. Si at du finner på noen røvere, og spillerpersonene jager dem på flukt. Hvis de følger røvernes spor tilbake dit de kom fra, er det bare naturlig at de finner røvernes leir.
- verdensguiden foreslår det. Når spillerpersonene er på Skapernes veier, kan du slå for en medreisende (Bok II, Skapernes veier) og lage et møte ut fra resultatet. Når de er ute og utforsker Forbergene, kan du slå for en tilfeldig oppdagelse i regionens tabeller (Bok II, Forbergene).
- du synes det ville vært interessant, morsomt eller rett og slett en god idé. Hvis spillerpersonene går seg vill i Trappelandet og du vil ruske litt i ting, kan du legge en oppdagelse i veien for dem, som en gjetergutt fra Åsfolket, en uhyggelig hule eller hva annet som gir mening.
- en kombinasjon av det ovenstående ber deg om det. Kanskje Villmarkingen Søker Innsikt før de nærmer seg ruinen etter De Grønne Herrene, og spør: «Hva her er nyttig eller verdifullt for meg?» Bok II antyder at Skogfolkets tegn markerer området, noe som kan gi nyttig informasjon, så du legger dem fram som svaret på spørsmålet.
Bok II: Den videre verden og andre under inneholder alle slags oppdagelser du kan bruke i spillet ditt. Oppføringene for hver region og hvert sted har tabeller du kan velge fra eller slå på. Oppføringene for de ulike folkene (som De Grønne Herrene) og maktene (som Tingene Der Nede) har tabeller over steder og lister over mulige artefakter og arkana. Bruk disse verktøyene så mye eller lite som passer for deg og spillet ditt. Utnytt verdensguiden!
Bruk oppdagelser til å fortelle historier, til å skildre en rik og mystisk verden. Når du forbereder en oppdagelse eller lager en på sparket, tenk også utenfor scenen. Tenk over hvordan den havnet her. Knytt den til tidligere hendelser eller pågående situasjoner. Ikke bare la spillerpersonene møte en kjøpmann på veien – la dem krysse stier med Ulna, den gamle, hvesende kjøpmannen som solgte dem den lykta. Ikke bare la dem finne noen villsvin å jakte på – la dem møte (vanligvis fryktløse) villsvin som flykter i redsel fra demonen som har våknet dypere inne i Skogen.
Bruk oppdagelser til å krydre livene deres med eventyr. Gi dem nyss om en mektig artefakt eller en uutforsket ruin, som en måte å sette i gang en ekspedisjon på. Under en ekspedisjon kan du legge fram oppdagelser som spillerpersonene kan undre seg over, samhandle med og utforske.
Belønn motet og nysgjerrigheten deres med enda flere oppdagelser.
Når du har lagt en oppdagelse inn i spillet, følger du kjerneløkken Å lede spillet. Spør spillerpersonene hva de gjør, avgjør handlingene deres, og gjenta. Kanskje de overser oppdagelsen og går videre. Kanskje de tar den med seg, eller legger planer om å komme tilbake senere.
Kanskje oppdagelsen ruller videre som en snøball og blir til en helt ny situasjon. Spill for å finne ut hva som skjer.
Ledetråder
Ledetråder leder spillerpersonene mot en eller annen form for kunnskap, slutning eller åpenbaring. De er tegn på noe annet. De er substantiver som forteller historier.
Legg fram ledetråder når spillerpersonene Søker Innsikt, som en måte å begynne og slutte med fiksjonen på når du svarer på spørsmålene deres. Bruk dem til å varsle trøbbel eller antyde at det er mer enn øyet ser, til å tilby en mulighet, eller til et hvilket som helst annet spilledertrekk som går ut på å formidle kunnskap eller slå fast fakta.
Å lage ledetråder
Hvis du bare kommer på en provoserende, saftig ledetråd, eller noe i Bok II antyder en ledetråd som treffer, så spør deg selv om den strider mot forberedelsene dine eller noen etablerte sannheter. Hvis ikke, bruk den!
Ellers: begynn med åpenbaringen, det du vil at spillerpersonene skal kunne finne ut. Arbeid deg bakover derfra. Se for deg en ledetråd som kan føre til åpenbaringen, for eksempel:
- Spor i omgivelsene (fotspor, nedtråkket gress, et gammelt bålsted osv.)
- Fysiske levninger (blod, bein, hår, pels, skjell, fjær, ekskrementer osv.)
- Noe som ikke hører hjemme (en ren bolle på et støvete bord, et underlig avgudsbilde osv.)
- Skrift, kunst eller merker (en lapp eller et brev, en mosaikk, tilfeldig rabbel osv.)
- En SLP-ers eller et monsters oppførsel (et spøkelse som peker, en løgners flakkende blikk osv.)
- Lyder, glimt, lukter (et hyl i det fjerne, røyk på vinden osv.)
- Rykter, rapporter, fortellinger eller sladder (hørt fra en SLP, husket osv.)
- Glimt, varsler eller åpenbaringer (en drøm, et synsk inntrykk osv.)
Noen ledetråder peker rett mot åpenbaringen sin. Andre bare antyder den, og gir mening først etter litt anstrengelse eller i ettertid. Legg fram ledetråder som passer inn i den etablerte fiksjonen, og spill for å finne ut hva som skjer.
Står du fast, kan du fortelle spillerne åpenbaringen og spørre hvordan de finner ut av den. «Hva bør du holde utkikk etter? Hmm. Hdouren følger med på dette stedet gjennom magi, og de vet at du er her!
Hva legger du merke til som forteller deg dette?»
Rhianna og mannskapet hennes Finner Føde og velger «Du oppdager noe interessant eller nyttig». Jeg bestemmer meg for å avsløre at en trio av fjærkledde draker er i området, men at de har spist nylig og ikke er ute på jakt akkurat nå. Selve ledetråden virker åpenbar for meg: Rhianna finner levningene av det siste byttet deres.
«Visentbein,» sier jeg til henne. «Gnagd på og knekt. Ser ut som det var draker; du finner klospor og noen løse fjær. Det ligger innvoller der også – fluene er helt jævlige – så dette kan ikke være mer enn et døgn gammelt. Hva gjør du?»
Hun studerer åstedet, Søker Innsikt og spør: «Hva bør jeg holde utkikk etter?» Jeg forteller at dette var fullvoksne draker, to av dem som drev visenten mot en tredje som lå i bakhold. Jeg spør hvordan hun finner ut av det. «Mest ved å lese sporene. Og, liksom, å vite ting om draker. Hei, du sa at dette var nylig, ikke sant? Innenfor det siste døgnet? Da er de nok ikke sultne akkurat nå. Hvis vi skynder oss, kommer vi oss nok ut av territoriet deres før de begynner å jakte igjen. Ikke sant?» Helt klart!
Å forberede ledetråder
Når du forbereder en spilløkt, prøv å finne fram til eventuelle avgjørende åpenbaringer som spillerpersonene trenger for å nå de nåværende målene sine eller ta viktige beslutninger. Lag minst én ledetråd for hver åpenbaring, helst to eller tre. Spillerne trenger denne informasjonen for å delta meningsfullt i spillet, ikke sant? Sørg for at de har mange måter å få tak i den på.
Vahid har slept spillerpersonene med seg til De Tre Heksekretsers Sjø, på leting etter Sinnsjuvelens glødende hjerte av skaperglass. Han har skaffet seg en eldgammel skriftrull som antyder at det en gang var her og drev en magisk innretning.
For å nå målene sine må spillerpersonene finne ut nøyaktig hvor Sinnsjuvelens hjerte er. Jeg har bestemt at det fortsatt driver den magiske innretningen, som gir liv til en rekke konstrukter. Men en dødløs trollmann smeltet for lenge siden sjelen sin sammen med innretningen og sendte bevisstheten sin ut i disse konstruktene.
Jeg tenker over mulige ledetråder, måter spillerpersonene kan få vite noe av eller alt dette på. Så skriver jeg ned følgende:
- Et gammelt kart over byen, som viser et sted merket med et segl som også står tydelig på skriftrullen.
- Konstruktene bærer det samme seglet som skriftrullen; spillerpersonene kan forhøre ett av dem eller følge det hjem. • En rival av trollmannen forteller spillerpersonene hvor de finner den magiske innretningen, i håp om å skape strid.
(Og nå begynner jeg å tenke på hvem eller hva trollmannens rival kan være, og hvordan spillerpersonene kan møte dem …)
Bestem hvor og hvordan spillerpersonene kan finne ledetrådene du forbereder. Noen ledetråder er knyttet til et bestemt sted, en bestemt SLP eller et bestemt monster. Andre er løse ideer, ting du kan innføre når og hvor det gir mening.
Hvis du tror at en ledetråd vil få
spillerpersonene til å Vite Ting eller Søke Innsikt eller bruke et annet trekk for å samle informasjon, så tenk over hvilken informasjon du kan gi. Skriv kanskje ned noe interessant og noe nyttig, eller hva som ikke er slik det ser ut, osv.
For å fortsette eksempelet over: den andre og tredje ledetråden er tydelig knyttet til møter med bestemte vesener. Men den første ledetråden – kartet – kan i teorien finnes hvor som helst i ruinbyen.
Jeg regner med at Vahid vil Vite Ting om det seglet hvis han finner det på kartet eller på konstruktene, så jeg noterer:
NOE INTERESSANT: Dette seglet er et personlig kjennetegn for en skaper ved navn Skol Gaeille. Slike segl ble brukt til å merke en persons eiendom.
NOE NYTTIG: Det stedet på kartet / dit disse konstruktene kommer fra … der er det god sjanse for at dere finner den magiske innretningen – eller i det minste et spor som leder til den!
Om du vil, kan du tenke over andre åpenbaringer du kan komme med – informasjon som ikke er avgjørende, men som kan gi spillerpersonene en mulighet, eller som kan kaste lys over verden eller SLP-ene dine. Lag ledetråder til disse åpenbaringene også!
Steder
Steder er interessante plasser som spillerpersonene kan ønske å utforske. Det finnes et helt kapittel om Steder Steder.
Men steder kan også være oppdagelser! Mens spillerpersonene vandrer gjennom Trappelandet, kan de snuble over en ruin etter Steinens Herrer. Hvis de utforsker ruinen, kan det finnes mindre steder inni den – et alter for Aratis, kanskje, som i sin tur rommer en Krønike fra Skapernes dager. Steder i steder i steder!
Slik lager du et sted, eller et område inni et sted:
1) Legg grunnmuren
- Still spørsmål
- Bygg videre på det du har
- Utnytt verdensguiden
2) Bygg opp historien
- Se etter forbindelser
- Still deg selv spørsmål
- Svar på spørsmålene
- Lag en tidslinje
3) Skisser innholdet på stedet
- Befolk det
- Finn farer og oppdagelser
- Fastsett områder/rom
- Beskriv omgivelsene
- Ordne områder/rom
4) Skriv det ut så grundig du vil
- Lag et kart eller en illustrasjon (kanskje)
- Beskriv hvert område/rom i detalj
- Del opp etter behov
- Lag lister og tabeller
- Legg planer
- Gå gjennom og revider
Se Steder for hele framgangsmåten, og Steder for veiledning i å lede steder.
Møter
Når spillerpersonene krysser stier med noen eller noe som ikke er umiddelbart fiendtlig eller farlig, er det et møte. Som regel betyr det folk, men et møte kan også være med dyr, ånder, konstrukter eller hva som helst annet spillerpersonene kan samhandle med.
Å bygge møter
Svar på hvert av disse spørsmålene, i den rekkefølgen som gir mening. Etter hvert som møtet tar form i hodet ditt, kan du gjerne gå tilbake og justere eller endre tidligere svar.
- Hvem/hva er møtet med?
- Hvor/når skjer det?
- Hva holder de på med?
- Hvorfor er de her?
- Hva vil de?
- Hvordan reagerer de på spillerpersonene?
- Hvorfor legger du dette møtet inn i spillet? Hva står på spill?
Jo mer konkrete svarene er, desto mer interessant blir møtet! «Utvandrere på vei til Gordins Gruve, i nød» er et godt møte! Men «En familie fra Myrkant (Marshedge), på vei for å slutte seg til faren i Gordins Gruve, og hvis esel (med alt det bar) har vandret bort fra veien» er mye mer gripende.
Hvis du improviserer, svarer du instinktivt på mange av disse spørsmålene, eller har allerede noen svar ut fra sammenhengen. Flott! Begynn med det åpenbare, og legg til konkrete detaljer mens du rammer inn møtet og spiller ut scenen.
Hvis du forbereder deg, kan du la noen spørsmål stå ubesvart, eller svare med muligheter i stedet for detaljer. Selv svar du tror er hugget i stein, kan endre seg som følge av det som skjer i spillet.
Jeg forbereder ekspedisjonen til vårt første eventyr. Jeg regner med at spillerpersonene følger sporet etter noen crinwin som drar unge Pryder gjennom Storskogen (the Great Wood), tilbake til en grav etter De Grønne Herrene der skurken vår (Sajra, swynen) har slått seg ned. Jeg vil ha et par mulige oppdagelser å innføre underveis, så jeg går gjennom oppføringen om Storskogen i Bok II.
Jeg ser på oppdagelses-tabellen (Bok II, Storskogen) og ser «en crinwin, en fae eller en villmarksånd, nysgjerrig eller likegyldig». Jeg liker tanken på en fae som bodde i graven, men er blitt fordrevet av Sajra. Jeg slår opp Å skape fae (Bok II, Fae) og bruker det som veiledning. Jeg ender opp med Torntommel, en hul liten plantemann som lusker rundt i Storskogen og koker over tapet av hjemmet og skatten sin. Han vil gjerne se Sajra drept eller jaget bort, men han er også en tvangsmessig hamstrer og tyv.
Jeg vet ikke når eller hvor spillerpersonene vil møte Torntommel; men jeg tror han vil legge merke til dem på et tidspunkt og enten prøve å stjele fra dem (særlig hvis han får høre om Sinnsjuvelen) eller oppsøke dem og tilby opplysninger om Sajra (hvis han tror de kan beseire den).
Når det gjelder møtets formål og innsats: Jeg tror denne fyren blir morsom å spille, og han har mye potensial til å hjelpe, hindre og frustrere spillerpersonene!
Lag SLP-ene hvis du ikke har gjort det allerede, etter trinnene på SLP-er & Følgesvenner. Er det mer enn én SLP, bestem hvem spillerpersonene mest sannsynlig vil samhandle med, og konsentrer deg om dem. Skildre de andre som en
gruppe, og zoom inn med flere detaljer bare når du trenger det.
Å lede møter
Led møter som enhver annen del av spillet. Følg kjerneløkken Å lede spillet.
Ramm inn handlingen med møtet like før det begynner, akkurat idet det begynner, eller allerede i gang. Beskriv omgivelsene og skildre figurene dine. Gjør et mykt spilledertrekk, spør hva spillerpersonene gjør, og avgjør handlingene deres. Gjenta til møtet løser seg selv eller blir en ny situasjon.
Mens du leder møtet, kan du utdype og spinne videre på det du allerede har etablert.
Det gjør du nok helt naturlig etter hvert som spillerne stiller spørsmål og du klargjør situasjonen, eller for å avgjøre handlingene til spillerpersonene.
Bygg SLP-ene ut til virkelige figurer, med navn, kjernekonsepter, minneverdige trekk, inntrykk og så videre. Er møtet med en gruppe, så utbrodér enkeltpersoner etter hvert som de kommer i fokus.
Mangler du detaljer, still spillerpersonene spørsmål og bygg videre på svarene.
Har du fastsatt instinkt, merkelapper og trekk for en SLP, så la dem styre hvordan du skildrer dem og leder scenen.
Hold møtets formål og innsats i tankene. Zoom inn til et passende detaljnivå, og ikke vær redd for å avslutte en scene når den har gjort nytten sin.
Hvis du for eksempel legger inn et møte bare for å tilføre litt farge, og spillerpersonene reagerer som om det er en avgjørende scene, så tre ut av rollen og snakk til spillerne. «Folkens, nei, dette er bare en kramkar på veien og ikke en slags trussel. La oss gå videre.» Men vær samtidig åpen for at møtet kan være viktigere eller mer meningsfullt enn du hadde planlagt.
Kanskje den kramkaren har en viktig opplysning å dele likevel!
Muligheter
En mulighet er alt spillerpersonene kommer over som kan være til nytte for dem, eller som de kan dra fordel av. Det er en svært vid kategori, som omfatter:
- Nyttige eller verdifulle ting (mynt, handelsvarer, verktøy, våpen, Overskudd osv.)
- Forbruksressurser (proviant, rent vann, lampeolje, forsyninger osv.)
- Et godt sted å __ (slå leir, legge et bakhold, søke ly osv.)
- En måte å komme seg et sted på (en nøkkel, en snarvei, en skjult gang, et vadested osv.)
- En sjanse til å __ (lære noe, få overtaket på en fiende, imponere noen osv.)
- En opplevelse (en betagende utsikt, en hallusinogen sopp osv.)
- En ressurs som spillerpersonene kan komme tilbake for senere (en gruve, tømmer osv.)
- Et kraftsted (et alter, et knutepunkt for magisk energi osv.)
- Et arkanum Arkana
- Alt annet du kommer på
Ikke alle muligheter er like. Noen ganger vil du tilby en mulighet direkte, men andre ganger vil du bare antyde at det er mer enn øyet ser eller tilby rikdom til en pris, og spillerpersonene må jobbe litt for å dra nytte av den. Noen muligheter vil være akkurat det spillerpersonene trenger. Andre vil være mindre åpenbart nyttige, eller avsporinger fra de større målene deres. Og noen er der bare fordi du synes de bør være det, eller fordi en tabell i Bok II foreslår det.
Når du har satt muligheten i spill, spør spillerpersonene hva de gjør, og gå videre derfra.
Ofte kaster de seg over den, eller prøver å gjøre det.
Men de kan også overse den, bestemme at den ikke er bryet verdt, eller la den ligge inntil videre med planer om å komme tilbake senere. Ikke tving den fram. Spill for å finne ut hva som skjer!
Artefakter
Artefakter er ting ladet med mening, makt eller verdi. De er gjenstander spillerpersonene kan ta med seg, eller komme tilbake senere for å gjøre krav på. Levninger fra fortiden, edelsteiner og stas, magiske gjenstander – skatter, rett og slett!
Bok II inneholder over hundre artefakter du kan slippe inn i spillet ditt. Noen er bare korte beskrivelser og noen få merkelapper, som «En krukke av skaperglass med ◇ skrulokk, lukker lufttett (uforgjengelig, Verdi 2).»
Andre artefakter har mer formelle beskrivelser, ofte med egne trekk. Som denne:
En stor urne
Omtrent 1,2 m høy, laget av et tykt, skjell-lignende materiale og utstyrt med et tungt lokk. Når urnen er tom og en fae kikker inn i den, blir den tvunget til å krype inn (den får alltid plass). Hvis du så lukker lokket, er faeen fanget, og urnen skreller sakte og smertefullt bort dens kunnskap, vesen og selvfølelse. Med tiden er det ikke annet igjen enn en haug med perler (Verdi 2).
En håndfull artefakter er presentert som bygdeforbedringer Hjemmefronten, og mange arkana Arkana er en eller annen form for artefakt. Du kan også lage dine egne; se Å skape artefakter.
Hvis spillerpersonene tar med seg en artefakt, sørg for at noen fører den opp i oppakningen sin og regner med vekten (om den har noen). Tar de den med hjem, be spillerne bestemme om den blir noens særlige eiendel eller en eiendel for hele landsbyen.
Å plassere artefakter
Legg artefakter inn i spillet der de gir mening. Den forseglede graven spillerpersonene utforsker, har nok gravgods! Trollkvinnen de jakter på, har nok noen magiske artefakter til rådighet.
Legg også artefakter inn i spillet når du tror de vil være morsomme eller interessante. Tilby en som en handelsmulighet når Årstidene Skifter, eller når en SP Handler og Bytter.
La en SP finne en når de Finner Føde og velger å «oppdage noe interessant eller verdifullt».
Når du forbereder et sted, plasser artefakter på bestemte steder og/eller lag en liste over ting du kan plassere når og hvor det gir mening.
Som med enhver oppdagelse bør du prøve å plassere artefakter på en måte som forteller en historie. Tenk over hvordan den havnet her, hvor lenge den har vært her, hvordan den har formet omgivelsene eller hvordan omgivelsene har formet den. Hvorfor har ingen gjort krav på den? Hvem andre leter etter den? Hvem andre vet at den er her? La dette gjenspeiles i hvor du plasserer en artefakt og hvordan du beskriver den, som en måte å skildre en rik og mystisk verden på.
Spillerpersonene drar tilbake til den Grønne Herrens grav for å utforske den ordentlig etter å ha drept swynen. Jeg har bestemt at Torntommel kom seg forbi Vahids helliggjørende merker og stakk av med den gamle skatten sin, men jeg tror det fortsatt må være noen artefakter igjen for spillerpersonene å finne.
Når jeg ser gjennom oppføringen om De Grønne Herrene i Bok II, faller blikket mitt på «en mengde ◇ irrete bronseøkser», som jeg ser for meg ligger begravd sammen med de mumifiserte tjenerne – de som ligger i den sammenraste gangen. Jeg tviler på at Torntommel i det hele tatt visste om dem, eller ville brydd seg om dem om han gjorde det.
Jeg får også øye på en stor urne (forrige side), som jeg ser for meg ble laget av den Grønne Herren som ligger her for å takle brysomme fae. Torntommel ville holdt seg unna den, men jeg kan se for meg at crinwinene brukte den til å oppbevare dingser Sajra ikke ville ha. Så den er stappfull av skrot, deriblant noen andre skrapete artefakter og kanskje til og med et arkanum som en sprukket fløyte (Bok II, Jaktens Kall). Å, og den står i det delvis sammenraste kammeret, det der crinwinene hadde reir. Fint.
Å identifisere artefakter
Når spillerpersonene finner en artefakt, beskriv den!
Fortell dem hva de har funnet, og hva som er åpenbart ved første øyekast.
Hvis artefakten bare er interessant, nyttig eller verdifull, gjør det tydelig i den første beskrivelsen din eller så snart spillerpersonene samhandler med den. Ikke antyd at det kan være mer å oppdage hvis det egentlig ikke er det.
«Hvert lik har en bronseøks. Bladene er irrete og sløve, men treskaftene har en vakker, virvlende åre. De er også bemerkelsesverdig godt bevart. De føles ikke magiske, men smeden kunne satt øksebladene i stand med litt arbeid, og de ville vært, sånn ca. Verdi 1 hver.»
Hvis det er mer ved artefakten, gjør det tydelig i beskrivelsen din, eller antyd at det er mer enn øyet ser, eller bare tilby en mulighet til å finne ut mer.
Spillerpersonene graver urnen ut av ruinene og børster av den. «Den er ganske stor,» sier jeg til dem. «Sånn 1,2 meter høy og så og så tykk. Materialet er rart. Det er ikke keramikk. Mer som … sneglehus? Og, Blodwen, du særlig føler at den liksom … kaller? Hva gjør du?»
Derfra følger du spillerpersonenes handlinger og avgjør dem. Ser de nærmere etter, fortell dem hva de ser. Løfter de den opp, fortell dem hva de kjenner. Har artefakten et eget trekk og de utløser det, så legg fram trekket for dem (og avgjør det, selvfølgelig).
Hvis de Søker Innsikt om artefakten, avgjør trekket! På 7+ svarer du ærlig og hjelpsomt på spørsmålet eller spørsmålene, med så mye detalj som situasjonen tilsier.
«Hva bør du holde utkikk etter? Ærlig talt, ikke mye. Urnen kaller ikke på deg. Den er magisk, ja, men det føles ikke som magi som påvirker, liksom, dødelige.»
Hvis de Vet Ting om artefakten og får 7+, så fortell dem en kombinasjon av hva den er, hva den gjør, hva den er verdt, hvordan de kan aktivere den eller selge den for full verdi, eller hvordan de kan finne ut mer. Har artefakten et eget trekk, kan du kanskje gi dem en anelse om hva den gjør på 7-9, og gi dem hele trekkteksten på 10+.
Mange av artefaktene i Bok II har «noe interessant» og «noe nyttig» som en del av beskrivelsen.
Til syvende og sist vil du at spillerne skal vite hva en artefakt gjør og hvordan den brukes, slik at de kan ta meningsfulle valg.
Hvis spillerpersonene ikke kan finne ut av dette nå, gi dem en vei dit, for eksempel ved å …
- fortelle dem kravene. «Gamle Gorlas vet mye om fae, han kan kanskje fortelle deg det.» Eller: «Du må ta den med hjem og slå opp i skriftrullene dine.»
- Legge en Plan Hjemmefronten sammen med dem for å finne ut hva artefakten er eller gjør.
- røpe opplysningene gjennom et kjærlighetsbrev Å skrive trekk & kjærlighetsbrev.
- avsløre opplysningene etter litt hviletid. Spør kanskje spilleren hvordan spillerpersonen fikk vite det.
- en kombinasjon av det ovenstående.
Når en SP har funnet ut av en artefakt, gi spilleren merkelappene, beskrivelsen og eventuelle egne trekk osv. Er det en bygdeforbedring, legg den til i bygdas playbook.
Arkana har sine egne hensyn; se Arkana for detaljer.
Artefakter i spill
Noen artefakter er rett og slett interessante eller verdifulle. Men andre har ekstraordinære egenskaper eller skaper magiske virkninger.
Når det dukker opp spørsmål om en artefakt (som hvordan den virker, hva som skal til for å bruke den, hva den kan/ikke kan gjøre osv.), snakk det gjennom med spillerne. Tenk over artefaktens beskrivelse, hva som antydes om den, og de konkrete detaljene som allerede er etablert i spillet. Kom fram til et svar sammen.
Hvis spillerpersonene vil bruke en artefakt til å nå et langsiktig mål, så Legg en Plan eller skriv en ny bygdeforbedring som gjenspeiler ideen deres, alt etter hva som gir mest mening.
De åpner urnen og roter gjennom skrotet. «Er det noen merker på innsiden?» spør Vahid. «Eller noe annet som forklarer det kallet Blodwen kjenner?» Jeg er ikke sikker, så jeg spør Vahid om han Vet Ting om urnen. Det gjør han, og han slår 7.
«Noe interessant … Det er tydelig arbeidet til en Grønn Herre. Og magien er en tvang som virker på fae. Så hvordan vet du dette?» Vi blir enige om at det er flytende runer langs urnens innside, og at Vahid kan tyde noen av dem.
«Den ble laget av De Grønne Herrene? Jeg er Bevandret i Skaperne og kunstene deres, så jeg får et oppfølgingsspørsmål. Hva er det egentlig denne urnen gjør?»
Instinktet mitt er å gi ham bare et halvt svar, men det er ikke greit. I stedet gir jeg ham rett og slett beskrivelsen (fra side 428). «Og før du spør,» sier jeg, «nei, det er ingen perler der inne. Bare en haug med skrot. Men det ligger riktignok en sprukket fløyte av rødtre der inne …»
Artefakter som trusler
Tenk over hvordan SLP-er reagerer på artefakter.
Er de nysgjerrige? Skremte? Misunnelige?
Sprer ryktet seg til andre steder? Hvis måten folk reagerer på en artefakt blir en kilde til trøbbel, så skriv den opp som en trussel (Trusler, en MacGuffin).
På samme måte: hvis selve artefakten er en kilde til trøbbel, skriv den opp som en trussel, sannsynligvis et magisk vesen eller en plage.
Hvis spillerpersonene vil ødelegge, avfortrylle eller forsegle en farlig artefakt, så tenk over merkelappene dens, den etablerte fiksjonen og hva som gir mening i spillet ditt. En skjør artefakt bør være lett å ødelegge; en som er uforgjengelig bør være mye vanskeligere å tilintetgjøre. Men å ødelegge hvilken som helst av dem kan innebære alvorlige risikoer eller konsekvenser, som å slippe løs en fiendtlig ånd eller fordreve omgivelsene. Oppmuntre spillerpersonene til å Vite Ting, Søke
Innsikt eller Legge en Plan for å finne ut hva som skal til.
Å selge artefakter
Hvis en artefakt har en oppgitt Verdi, kan spillerpersonene Handle og Bytte for å selge den som om den var en spesialvare. Vet eller mistenker de at den er magisk, kan de prøve å bruke det til å få en bedre pris – eller de kan måtte skjule den magiske naturen for å få i stand handelen. Magi gir noen folk frysninger!
Hvis en artefakt har en Verdi «for den rette kjøperen», kan spillerpersonene:
- Vite Ting for å finne en kjøper, og så sende bud til eller oppsøke dem
- Vente på en handelsmulighet (fra Årstidene Skifter) med en slik kjøper
- Legge en Plan for å selge den for full Verdi
- Bruke Handle og Bytte for å selge den for en lavere Verdi. Artefakter uten oppgitt Verdi regnes som unike gjenstander: de kan ikke selges med Handle
og Bytte. Som over kan spillerpersonene Vite Ting eller Legge en Plan for å finne en kjøper, eller vente på en handelsmulighet. Finner de en kjøper, gi artefakten en Verdi, vanligvis 2 eller 3, men noen ganger så mye som 4.
Å prøve å selge verdifulle eller mektige artefakter er et risikabelt foretak, og en glimrende måte å gjøre artefaktene om til MacGuffin-trusler på. Avslår spillerpersonene et tilbud, kan den andre parten prøve å stjele artefakten (eller sende bøller for å gjøre det). Selv om handelen lykkes, kan det spre seg at Stonetop har slike ting, eller at spillerpersonene vet hvor de kan finnes, og det kan føre til all slags uønsket oppmerksomhet.
Å kjøpe artefakter
Som hovedregel er bestemte og/eller magiske artefakter unike gjenstander – spillerpersonene kan ikke bare Handle
og Bytte for å skaffe dem.
Hvis en SP vil skaffe seg en slik artefakt, kan de:
- Vite Ting om hvor slike ting kan finnes, eller hvem som kan ha en (og så prøve å skaffe den)
- Legge en Plan med spillederen
- La det gå ut at de leter etter noe slikt, og så velge en «handelsmulighet» når Årstidene Skifter
- Fortelle spillederen hva de er ute etter, og så velge «interessante nyheter» når Årstidene Skifter
Hvis spillerpersonene finner noen som har en bestemt eller magisk artefakt, og prøver å forhandle fram en handel, må du bestemme hva den er verdt. Verdi 2-3 er vanlig, og noen artefakter er verdt Verdi 4.
Men hvis SLP-en ikke skjønner hva de har, kan de regne den som så lite som Verdi 1 eller til og med 0.
Å skape artefakter
Vedlegg B (Bok II, Vedlegg B: Å skape artefakter) har en detaljert framgangsmåte for å skape artefakter. Bruk den når ingen av de eksisterende artefaktene i Bok II dekker behovet ditt, eller når du har en idé til en artefakt som du vil utdype. Eller bruk den bare fordi du har lyst – det er morsomt å lage artefakter!
Slik lager du en ny artefakt:
1) Bestem opphav og tema
2) Bestem natur og eventuelle tilhørende kjennetegn
3) Bestem form
4) Sett sammen disse detaljene
5) Skriv den opp, slik det gir mening
Trinnene er satt opp i rekkefølge, men de fungerer som regel i den rekkefølgen som gir mening for deg. Kanskje du synes det fungerer bedre å velge en artefakts form før du velger naturen dens! Det er helt greit.
Jeg finner på andre artefakter som spillerpersonene kan finne i den Grønne Herrens grav, og bestemmer meg for å lage én fra bunnen av – noe som kanskje ble oversett av Torntommel da han ryddet stedet. Den kan være svært stor, noe han ikke kunne flytte. Eller noe lite han overså. Eller kanskje den er laget av jern, så han lot den ligge? Jeg vet ikke, men jeg skal finne det ut!
1 Opphav og tema
Velg eller slå for artefaktens opphav – folket som laget den eller makten den er tettest knyttet til (Steinens Herrer, fae, Tingene Der Nede osv.).
Vet du allerede hvor artefakten kom fra, så bare velg. Virker flere ulike opphav sannsynlige, kan du enten velge ett inntil videre (og gjerne ombestemme deg senere) eller velge tilfeldig mellom dem.
Hvert av de mulige opphavene i Bok II har en tabell med tilhørende temaer. Velg fra eller slå på den aktuelle tematabellen. La temaet eller temaene prege alt annet ved artefakten.
Når jeg ser på opphavs-tabellen, virker «De Grønne Herrene» som det åpenbare valget. Jeg slår på De Grønne Herrenes tema-tabell og får 2, «Planter og ting som gror, storslåtte og/eller uvanlige».
2 Natur
Velg eller slå for artefaktens natur:
en hverdagslig gjenstand, et underlig materiale, båndet til en ånd eller en bevissthet osv.
Hvert resultat i naturtabellen viser til en annen tabell, eller et sett tabeller, for å bestemme kjennetegnene. Velg fra eller slå på disse undertabellene også. Følg så instruksjonene deres (som kan sende deg videre til andre kjennetegn, til formen osv.).
Jeg slår 3 for artefaktens natur, så den er en hverdagslig gjenstand. Det sender meg til hvorfor de kan bry seg-tabellen, der jeg får 6: «den er verdifull i seg selv – sølv, handelsvarer osv. (Verdi 2)». Den sender meg så videre til å velge eller slå for formen.
3 Form
Hvis det ikke allerede er åpenbart, velg eller slå for artefaktens størrelse (liten, ◇◇◇, ubevegelig), merkelapper (som skjør eller grov), og om den er særlig vanskelig å komme til eller på annen måte dra nytte av.
Derfra velger du fra eller slår på hva er det-tabellene. Tolk resultatene fritt, med opphav, tema og natur i tankene. La deg inspirere!
Jeg slår 4 for størrelse («en gjenstand»), 9 for ◇ hva den er («noe mindre vanlig»), og 3 for den konkrete, mindre vanlige tingen («Kuriositet: et under, en innretning, en gåte, en dings, et leketøy osv.»). Hm.
4 Sammensetning
Ta detaljene du har etablert så langt, og se for deg artefakten de antyder. Fyll inn manglende detaljer og ta avgjørelser. Hva er denne artefakten, egentlig?
Hva var den opprinnelig til? Hvordan ble den til, eller havnet her? Du trenger ikke artefaktens fulle historie, men prøv å se for deg noe som gir mening og som i det minste antyder en historie.
Det er greit å endre eller forkaste noen av detaljene du etablerte tidligere, eller tolke dem løst eller billedlig. De er ment å sette i gang kreativiteten din, ikke begrense den.
Altså: en hverdagslig kuriositet,◇ verdifull i seg selv, med temaet «planter og ting som gror». Jeg ser for meg en sølvkule på størrelse med en knyttneve, med et filigranmønster av ranker og blader. Den var nok bare en pen ting, gravgods begravd med den Grønne Herren, som trillet bak en sokkel eller noe steinrør.
5 Beskrivelse
Når du har et klart bilde av artefakten i hodet, skriv den opp på en av følgende måter.
Som en kort beskrivelse
Skriv noe kort og konsist, rundt 30 ord eller mindre, med vekt, merkelapper og andre spillelementer (se Som et arkanum). Denne tilnærmingen passer best for enkle, ikke-magiske artefakter, men den kan også fungere for artefakter med en enkel magisk virkning.
For eksempler, se en av listene over «diverse skatter», som de for Gravhaug- byggerne (Bok II, Gravhaugbyggerne) eller Steinens Herrer (Bok II, Steinens Herrer).
Artefakten jeg har laget, trenger ikke mye beskrivelse, så jeg skriver ned:
◇ Filigrankule av sølv, på størrelse med en knyttneve, mønstre av ranker og planter (vakker, Verdi 2)
Som en detaljert beskrivelse
Gi artefakten en tittel, enten noe beskrivende («et steinbeger») eller et egennavn («Den Røde Vimpelen»). Gi den merkelapper, vekt (om noen) og andre spillelementer (se Som et arkanum). Skriv så noen setninger om den: hvordan den ser ut, hva den gjør (om noe), hva det innebærer, og hvorfor den er nyttig, interessant og/eller verdifull.
Vurder å skrive «noe interessant» og «noe nyttig» om artefakten, hvis du tror spillerpersonene kommer til å Vite Ting om den.
For eksempler, se en tein med fin tråd (Bok II, Døden og de udøde) eller en altfor stor ring (Bok II, Essens Herrer).
Som spillertrekk
Skriv en detaljert beskrivelse (som på forrige side). Skriv så et eget spillertrekk som gjenspeiler hvordan artefakten virker eller hva spillerpersonene kan gjøre med den.
Egne trekk er en glimrende måte å gjenspeile artefakter med magiske krefter på, særlig slike som er uforutsigbare, upålitelige eller farlige. Se Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for veiledning i å skrive egne trekk.
Du finner eksempler på slike artefakter overalt i Bok II. Se blodskutt rav (Bok II, Fomoraij), en krystallkniv (Bok II, Skogfolket) og en svart menhir (Bok II, Tingene Der Nede) for å få en følelse av hva som er mulig.
Jeg lager enda en artefakt som spillerpersonene kunne
finne i den gamle graven, noe som ble begravd sammen med den Grønne Herren selv.
Jeg går gjennom de tre første trinnene og ender opp med Aratis som opphav og temaet «lover/regler/tradisjoner». Den er av rødtre, med den ekstraordinære egenskapen «fyller dem som ser på den med __». Den er «en ◇◇ gjenstand», med formen «Ild: røkelse, olje, lys, lampe, lykt, lampett, glopanne, ildsted osv.».
Interessant! Denne Grønne Herren æret visst Aratis, sivilisasjonens og ordenens gud. Rødtre er «et naturlig bånd for villmarkas ånder», og ild er ofte et symbol på kaos. Men å temme ilden er en svært «sivilisert» ting å gjøre, og De Grønne Herrene tvang faktisk ånder til å gjøre som de sa. Jeg tror dette er en glopanne som binder en ildånd viet til Aratis.
Som en bygdeforbedring
Hvis artefakten kan komme hele landsbyen Stonetop til gode, så skriv den opp som en bygdeforbedring. Det er en god måte å gjenspeile ressurser (som en gruve eller en vannkilde), forbedringer i matforsyningen (en ny avling, værmagi osv.) eller andre artefakter med vidtrekkende fordeler.
Legg en Plan med spillerpersonene for å fastsette kravene, de løpende kostnadene (om noen) og fordelene ved å fullføre den. Se side
514 for mer om forbedringer.
For eksempler, se gullungtreet (Bok II, Den Gylne Eik) og rhoillyg-frukthagen (Bok
II, Spillertrekk).
Jeg grunner litt og skriver så følgende, med Dommerens trekk Irettesettelse Dommeren som utgangspunkt.
RØDTRE-GLOPANNE (◇◇, magisk, nær, område)
En grunn treskål, omtrent 1 m bred.
Blankt rød, skåret med bilder av Aratis. Innsiden er forkullet, men hel.
Når du tenner en ild i glopannen og vekker ånden av helliget flamme i den, kjenner dødelige og fae i dens nærvær en høytidelig ærefrykt. Når noen bryter med sømmeligheten i flammens nærvær, fylles de av … (de velger 1)
- Skam, og oppfører seg deretter • Tvil, og nøler eller stanser • Frykt, og prøver å gjemme seg eller flykte
Som et arkanum
Hvis du ser for deg at artefakten gir en varig eller gjenbrukbar fordel, men først etter at spillerpersonene har brukt tid og krefter på å låse den opp, så vurder å skrive den opp som et lite arkanum Å lage små arkana.
Hvis du ser for deg en magisk artefakt som vokser i makt etter hvert som en SP lærer å bruke den, men som også har alvorlige, varige konsekvenser, og du er klar for utfordringen, så skriv den opp som et stort arkanum Å lage store arkana.
Merkelapper og spillelementer
Uansett hvordan du skriver opp en artefakt, ta med en liste over relevante utstyrsbegreper og merkelapper Å spille spillet, som: +1 rustning, uhåndterlig, grov, farlig, skjør, krever ___, langsom, bruk osv.
Kan den brukes som våpen eller lyskilde, ta med rekkeviddemerkelapper (tett, område osv.) og andre våpenegenskaper (som «2 gjennomborende» eller «ignorerer rustning»).
Tar den plass i oppakningen, sett
◇ eller ◇◇ først i merkelapplisten (eller rett foran selve gjenstanden i en kort beskrivelse). Er den for stor til å bare bæres på kroppen, gi den merkelappen ubevegelig.
Artefakter kan ha flere merkelapper som ikke finnes på hverdagslige gjenstander, for eksempel:
vakker: trekker oppmerksomhet, får noen til å ville ha den ildfast: tar ikke skade av hete eller flammer implantert: den er en del av deg, eller må bli det før du kan bruke den uforgjengelig: kan ikke knuses eller skades av vanlig kraft eller kunst bråkete: lager mye støy magisk: gjennomsyret av unaturlig kraft skrekkinngytende: folk og dyr får panikk i dens nærvær
Arkana
Et arkanum er et kort eller et playbook-innstikk, noe du gir spillerne. Hvert av dem står for en oppdagelse – en artefakt, et sted, en bit overlevering, en magisk virkning osv. – med mysterier som spillerpersonene kan låse opp. «Arkanum» er et spillbegrep; det er ikke noe figurene sannsynligvis vil kalle det i fiksjonen.
Forsiden av et arkanum beskriver hva spillerpersonen kan se ved første øyekast eller med litt innsats, pluss kravene for å låse opp mysteriene. Baksiden viser mysteriene, som kan omfatte egne trekk, nye valg, følgesvenner og konsekvenser.
Små arkana er små kort, som det som vises her. De gir ingen egentlig fordel før spillerpersonen låser dem opp. Når de er låst opp, får spillerpersonen tilgang til alle fordelene på baksiden.
Store arkana er playbook-innstikk på en halv side; se Å spille spillet for et eksempel. Hvert av dem gir ett eller flere «gratis» egne trekk. En SP som låser opp mysteriene, får flere krefter, men å bruke kreftene har konsekvenser.
Stonetop inneholder 64 små og
18 store arkana som standard.
Alle disse er gjengitt i vedlegg C og D, fra Hjemmefronten i Bok II.
Søkerens playbook begynner med et stort arkanum og to små arkana. Slåsskjempen begynner med Stormmerkene (Bok II, Stormmerkene) hvis de tar bakgrunnen Stormmerket.
Å plassere arkana
Tenk deg om når det gjelder hvor ofte du innfører nye arkana. Mellom å låse dem opp, bruke dem og takle konsekvensene deres, kan de ha enorm innvirkning på spillet.
Gir du spillerne for mange, drukner de i valgmuligheter. Gir du dem for få, går du glipp av en morsom del av Stonetop. Ikke vær gjerrig med arkana, men ikke del dem ut som godteri heller!
De fleste arkana er artefakter Muligheter; plasser dem som det. Prøv å plassere dem på en måte som antyder en historie eller i det minste kaster lys over en del av verden.
En halvt begravd plate
En bronseplate som stikker opp av jorda, et sted på Sletten eller nær Redselselva. Den er bulkete, litt vridd, med skaperruner og esoteriske diagrammer etset inn i overflaten. Hvordan i all verden havnet den her?
Platen inneholder virkemåten til en formel, som du kan lære, men …
Caradoc og Vahid tar en kort tur til Tårnruinen tidlig på høsten for å snuse rundt og se hva de finner. Caradoc bruker noen timer på å speide rundt de ytre ruinene og Søker Innsikt. Han spør: «Hva her er nyttig eller verdifullt for meg?»
Oppføringen om Tårnruinen i Bok II har en rekke oppdagelsestabeller for de ytre ruinene, deriblant en for «noe verdifullt». Jeg slår og får «en halvt begravd plate, eller en annen artefakt etter Stormens Herrer». Den halvt begravde platen virker som en perfekt ting å finne i de sprengte ruinene rundt Tårnet.
Tordnende Brøl
Når du kanaliserer urstormen og utstøter et tordnende brøl, tar du skade (ignorerer rustning) og slår +CON:
på 10+ må alle i nærheten (unntatt deg) velge 2; på 7-9 må alle i nærheten (unntatt deg) velge 1.
- Slippe det de bærer på og holde for ørene
- Bli døv og forvirret i noen øyeblikk
- Rave noen skritt bort fra deg Jeg stopper opp for å tenke over om jeg vil legge dette arkanumet inn i spillet. Det er midt i blinken for Vahid, og selv om han har noen arkana som fortsatt er låst, kan han ikke så lett gjøre noe med dem ennå (ett krever at han får en forferdelig brannskade; et annet trenger Rhiannas hjelp, og hun er opptatt; det tredje innebærer å finne deler av Sinnsjuvelens kropp, og han har ingen spor.) Dette er et arkanum han kan gjøre noe med nå, og et som jeg tror det ville vært morsomt å se i spill.
«Greit,» sier jeg til Caradoc, «i ruinene nær tårnet finner du denne bronseplaten som stikker opp av jorda …»
Noen arkana er steder Steder, eller en del av ett. Plasser dem der de gir mening, og juster gjerne detaljene på forsiden av kortet. Arkanumet «runer rundt en ruinert hall» beskriver en tronsal, men kanskje en smie gir mer mening i spillet ditt?
Noen få arkana står for fortellinger eller bestemte møter. Legg dem fram for spillerpersonene som ledetråder Ledetråder, møter Steder eller muligheter Muligheter.
Igjen: endre gjerne detaljene på forsiden av kortet etter behov.
En håndfull arkana – særlig Stormmerkene og De Usigelige Ordene (Bok II, side
566 og 568) – står for en SP som blir gjennomsyret av magisk kraft. Tilby dem som muligheter, eller påfør dem til og med som konsekvenser når spillerpersonene utsettes for virkelig mektig magi.
Å identifisere arkana
Vær raus med opplysninger om arkana. Du vil at spillerne skal vite hva som skal til for å låse dem opp og bruke dem. De trenger den informasjonen for å ta velfunderte valg.
Det er derfor arkana er utdelingsark; de er ment å gis til spillerne.
Når spillerpersonene oppdager et arkanum, kan du …
- rett og slett gi spilleren eller spillerne kortet og la dem lese det, forside og bakside. Kanskje spillerpersonen ikke kjenner til alt dette ennå; finn ut sammen med spilleren hvordan og når de finner det ut.
- tilby rikdom til en pris eller fortelle dem kravene for å lære mer om arkanumet, noe som kan innebære å ta en risiko og Trosse Faren, snakke med noen, eller Søke Innsikt. Lykkes de med det, gi dem kortet.
- be dem Vite Ting om arkanumet: på 10+ gir du dem kortet og lar dem lese begge sider;
på 7-9 lar du dem lese forsiden, og viser dem baksiden når de har litt tid til å studere det eller lære mer; på 6- lar du dem enten lese forsiden
og så skje noe ille, eller antyder arkanumets kraft og forteller dem hvordan de kan lære mer.
Noen få store arkana egner seg for en langsom avsløring. Du kan for eksempel fortelle spillerpersonen at det kommer en tåke når man gnir på denne magiske ringen.
Men første gang noen dør i den tåken, spør ringen: «Kan jeg ta denne?», og du gir spilleren innstikket for Daagons Ring (Bok II, Daagons Ring). Vurder selv om dette ville fungert for et gitt arkanum, og om spilleren eller spillerne dine ville likt det.
Å låse opp arkana
For å låse opp mysteriene krever mange arkana (særlig små arkana) at spillerpersonene legger ned betydelig tid og innsats. De har krav som «bruk noen uker på å tyde tegnene», eller «skaff de spesielle ingrediensene», eller «risiker varig skade på kropp og helse».
Gi spillerne muligheter til å jobbe med disse kravene. Når det er hviletid, spør om de vil jobbe med å låse opp noen arkana. Er de usikre på hvordan, gi dem forslag. Kanskje de kan
Vite Ting om det, eller Handle og Bytte for det de trenger, eller Legge en Plan.
Slå fast hvilket krav spillerpersonen arbeider med og hvordan de går fram.
Begynn og slutt med fiksjonen. Spør hvordan dette ser ut. Hvor og når gjør de det? Hvem er involvert?
Og ta det med hjem. Spør hvilke gjøremål de forsømmer eller hvem som tar dem for dem. Tenk over hvordan SLP-ene i landsbyen reagerer. Hvem kan bli berørt, satt i fare, eller konfrontere spillerpersonen? Bruk hjemmefront-truslene Trusler og -trekkene Hjemmefronten dine her.
Ramm inn scener etter behov, for å avgjøre trekk fra spillerpersonene eller spille ut spenningene beskrevet over. Eller ramm inn scener som du eller spillerne tror ville vært morsomme og interessante.
Når et arkanums krav sier at de «risikerer __», innebærer det nesten helt sikkert å Trosse Faren. Kanskje du setter dem i knipe og spør: «Hva gjør du?». Eller kanskje du holder deg zoomet ut og spør hvordan de takler risikoen i grove trekk, og bruker framgangsmåten deres til å bestemme hvilken egenskap de skal slå med og hva de mulige utfallene kan være.
Selv om du avgjør en risiko på et utzoomet nivå, kan du likevel zoome inn på 7-9 eller 6- for å spille ut konsekvensene. Men du må ikke. Mange konsekvenser eller kostnader fungerer også på et utzoomet nivå.
Kanskje det bare tar lengre tid. Eller kanskje de vekker et lenge slumrende biovåpen fra De Grønne Herrene, en ny plage-trussel, men en som ikke blir aktuell før neste årstid. La ting puste.
Caradoc tar med Vahid for å undersøke den halvt begravde platen. De er ikke i noen umiddelbar fare, og dette er akkurat den typen ting Vahid studerer, så jeg gir ham rett og slett kortet for det lille arkanumet.
Jeg hadde tidligere advart Caradoc om et stort beist i området, så de prøver (og mislykkes) å grave opp platen i stillhet. Caradoc må slåss mot en beznpol, men de får gravd opp platen og fraktet den hjem. De har oppfylt arkanumets første krav.
Vahid bruker resten av fritiden sin den høsten på å legge vern på Ringmuren. Men mot slutten av vinteren (etter en bjørne- jakt) vender Vahid oppmerksomheten mot platen.
«Kan jeg tyde runene?» spør han. Vi blir enige om at han Vet Ting (med fordel, takket være Polyglott), og han får 10+. Han kan lese dem helt fint! Han krysser av det andre kravet.
Neste krav er: «det tar noen uker med studier». Jeg tror ikke dette skaper særlig mye forstyrrelse (det er vinter), men jeg spør likevel hva han lar gli. «Jeg slutter å gå på vertshuset til fortellerstund med ungene,» sier han. Å nei! Jeg rammer inn en scene der Nia (Blodwens niese) kommer for å se til ham. Det er veldig søtt.
Uansett hvordan du velger å håndtere et risikabelt krav: respekter utfallene!
Følg reglene – ikke jukse med eller overse resultatene. Vær fan av spillerpersonene, og gi dem fullt utbytte av trekkene og slagene deres. Men også: la ting brenne.
Hvis spillerpersonene risikerer noe og får 6-, eller til og med 7-9, bør det få virkelige kostnader eller konsekvenser.
Det siste kravet er: «du risikerer skade på stemmen din, hørselen din og/eller naboene dine mens du øver». Jeg spør Vahid hvordan han takler dette. Han traver ut til den Gamle Muren hver dag og øver unna bygda («Ja, i snøen, jeg hater det»). Så kaster han «Tordnende Brøl» (eller prøver) noen ganger hver dag, til han behersker den.
Vi blir enige om at han Trosser Faren med CON. På 10+ sier jeg at han får det til etter noen dager, med intet verre enn hes stemme og susing i ørene. På 6- tror jeg han låser opp arkanumet, men jeg skader noen – lille Nia, som sniker seg ut for å se hva Vahid driver med, og blir delvis døv av et brøl.
Men Vahid får 8, så jeg gir ham et valg mellom en kostnad og en mindre suksess. «Du kan kaste formelen,» sier jeg, «men for å virkelig mestre den må du kaste den så mange ganger at du skader stemmen din for godt. Sånn helt rusten og plaget av hosteanfall. Sangstemmen din blir ødelagt. Eller du kan stoppe tidlig. Da kan du bruke Tordnende Brøl, men med ulempe og merkelappen farlig. Hva gjør du?» Han nøler og vrir seg litt, men velger til slutt å beholde stemmen sin – foreløpig.
Konsekvenser
Hvert store arkanum har en liste over mulige konsekvenser, med én eller flere avkrysningsbokser ved hver av dem. Spillerne merker en konsekvens når et av arkanumets trekk sier det, eller når du ber dem om det som et hardt spilledertrekk.
Spilleren bestemmer hvilken konsekvens som merkes. De trenger ikke merke dem i rekkefølge. «Underordnede» konsekvenser bør komme etter dem de hører inn under, men ellers er det spillerens valg.
Uansett hvilken konsekvens de merker, så skjer den. Begynn og slutt med fiksjonen. Si (eller spør) hvordan konsekvensen viser seg, hvordan den ser ut og føles. Ta det med hjem også; vis hvordan konsekvensen påvirker andre, og hvordan SLP-ene reagerer.
Konsekvenser er en begrenset ressurs. De forblir merket selv om virkningen er forbigående, midlertidig eller opphevet. Merker en SP «Du blir brent … Merk en svakhet og ta skade», forblir den konsekvensen merket selv etter at de har fått tilbake HP og blitt kvitt svakheten.
Mange konsekvenser innebærer varige endringer i spillerpersonen eller verden. De kan oppheves, men det finnes ingen standardmåte å gjøre det på. Legg en Plan, ut fra de etablerte detaljene i spillet ditt.
Er alle konsekvensene merket, bestem i fellesskap om det betyr at det ikke kan komme flere konsekvenser (slik at noen trekk ikke lenger kan utløses og andre blir tryggere å bruke), eller om framtidige konsekvenser betyr at du gjør et hardt spilledertrekk i tråd med konsekvensene dere har sett i spillet før. Svaret kan være ulikt for hvert store arkanum, eller til og med for hvert trekk. Snakk dere fram til det sammen.
Å dele arkana
Spillerpersonene kan dele arkana med hverandre, eller til og med med SLP-er, så lenge det gir mening.
Deler spillerpersonene et lite arkanum med hverandre, finn ut sammen med dem hvordan kravene kan endre seg.
Vinteren etter, etter et år med strid, ber Caradoc Vahid om å lære ham formelen Tordnende Brøl Tordnende Brøl. Vahid sier ja! De har allerede oppfylt de to første kravene (å grave opp platen og tyde runene), men det tar fortsatt noen uker med studier, og Caradoc risikerer fortsatt å skade stemmen, hørselen eller naboene sine mens han lærer.
«Kan jeg Hjelpe?» spør Vahid. Det kan han absolutt – han må faktisk. Caradoc kan ikke lese skaperruner! Vahids Hjelp lar Caradoc gjøre mer enn han kunne alene; den gir ikke fordel når Caradoc Trosser Faren.
Deler spillerpersonene et stort arkanum med hverandre, gjelder som regel:
- Hver figur må låse opp mysteriene hver for seg, og holder rede på sin egen framgang
- Hver figur holder rede på sine egne konsekvenser hver for seg, slik at de hver for seg kan lide den samme konsekvensen. Hvert arkanum er selvsagt forskjellig, og det vil finnes unntak. Konsekvensene for Sinnsjuvelen (Bok II, Sinnsjuvelen) rammer for eksempel alle selve Den Mektige Tjeneren, og gjenspeiler hvordan den lærer og forandrer seg.
Dermed vil flere spillerpersoner som gir ordrer til Den Mektige Tjeneren, alle krysse av på den samme konsekvenslisten.
På et eller annet tidspunkt vil en SLP eller et monster få tak i en magisk artefakt eller et arkanum. Spillerpersonene kan gi det til dem, eller lære dem å bruke det eller formelen det gir. Eller SLP-en kan skaffe/stjele/låne det fra spillerpersonene.
Eller det kan være i SLP-ens eie fra før.
De fleste magiske artefakter og alle arkana er skrevet for spillerne, ofte med egne trekk eller framgangsmåter som forutsetter at en SP bruker dem. Så hvordan fungerer det når en SLP eller et monster er den aktive parten?
Tenk først over om SLP-en eller monsteret i det hele tatt kan bruke artefakten/arkanumet. Ikke alle har talentet, lærdommen eller anlegget som skal til for å lære formler eller styre magiske virkninger. Noen magiske artefakter virker selvsagt bare, og hvem som helst kan bruke dem.
Hvis en fiendtlig SLP eller et monster lærer å bruke en artefakt/et arkanum, kan du gjenspeile det som en truende undergang og dystre varsler, eller til og med skrive opp selve artefakten/arkanumet som en trussel (en MacGuffin, sannsynligvis).
Hvis én eller flere vennligsinnede SLP-er lærer å bruke en artefakt eller et arkanum, og det er noe spillerpersonene ønsker, så Legg en Plan for å fastsette kravene. Hvis deres mestring av denne magien vil gi landsbyen en varig fordel, så skriv den opp som en bygdeforbedring Hjemmefronten.
SLP-er som bruker artefakter og arkana
For å gjenspeile et monster eller en SLP som bruker en magisk artefakt eller et arkanum, kan du …
- bare se for deg hvordan den virker i deres hender, og flette det inn i beskrivelsene og spilledertrekkene dine når du skildrer dem;
- gjenspeile det i statblokken deres, som én eller flere merkelapper, særlige egenskaper, trekk eller kombinasjoner av dem;
- skrive egne spillertrekk Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for hva som skjer når de bruker artefakten mot spillerpersonene, og/eller …
- skrive det opp som en trussel (sannsynligvis en plage, et magisk vesen eller en MacGuffin) hvis SLP-ens bruk av artefakten kommer til å skape langvarig trøbbel. Dette er et særlig godt valg for store arkana – konsekvensene deres er glimrende dystre varsler!
Mens du gjør alt dette, ikke bekymre deg for å gjenskape artefakten eller arkanumet nøyaktig. Magi er rar og lunefull, og kan virke ulikt for ulike personer eller vesener. Prøv å fange følelsen av kravene, trekkene og ulempene, men ikke stress for mye med konsekvens.
Å lage små arkana
Skriv opp en artefakt som et lite arkanum når …
- du kan se for deg en meningsfull rekke trinn for å låse opp mysteriene
- den, når den er låst opp, gir en varig, gjentakbar og/eller fornybar fordel, og …
- du tror du kan beskrive den og fordelene dens kortfattet, på rundt 300 ord eller mindre (rundt 150 ord per side).
Gode kandidater er artefakter som huser en ånd eller en bevissthet, som formidler virkemåten til en formel/et ritual/en teknikk, eller som skaper en gjentakende magisk virkning.
Alternativt kan du ha en idé til en annen oppdagelse – en ledetråd, et sted, et møte – som oppfyller kriteriene over.
Du kan fortsatt gå gjennom framgangsmåten for å skape artefakter for å forme ideen, men enten hoppe over Form-trinnet eller tolke det svært løst.
Med arkanumets konsept i tankene skriver du følgende, i den rekkefølgen som passer deg:
- Starttittelen
- Merkelappene og andre elementer
- En kort beskrivelse
- Kravene for å låse det opp
- Den opplåste tittelen
- Mysteriene
Regn med at prosessen går i runder. Du vil ofte gå tilbake og revidere tidligere deler mens du arbeider, kanskje til og med tenke nytt om kjernekonseptet. Det er greit og helt normalt.
Starttittel
Skriv en kort, enkel frase som beskriver hva arkanumet ser ut til å være. Et kort for et lite arkanum har plass til rundt 20 tegn i 12 punkts skrift, så sikt mot det.
Eksempler: «Et sett leirtavler» eller «Et knust glassverd».
Merkelapper og andre elementer
List opp arkanumets merkelapper, vekt og andre spillelementer. Se Som et arkanum for veiledning.
Kort beskrivelse
Hva er det? Hvordan møter spillerpersonene det og oppfatter det? Hva får det dem til å føle? Hold det kort, rundt 75 ord eller mindre, men gjør det også så slagkraftig du kan.
Krav
Skriv en kort innledning, som «For å låse opp mysteriene i disse tavlene må du …». Følg opp med en rekke trinn med avkrysningsbokser.
Kravene kan innebære …
- å tyde/studere noe;
- å lære noe, eller finne ut av det;
- å finne/skaffe noe;
- å få hjelp av noen/noe;
- å overbevise noen/noe om å __;
- dager/uker/måneder/årstider med innsats;
- en bestemt ferdighet eller et bestemt talent;
- å lage/reparere/fullføre noe;
- å betale en pris/gjøre et offer;
- å gjennomgå en prøvelse/utfordring;
- et ritual/en rite/en skikk;
- noe blodig/rart/ekstremt;
- slit/innsats/øving/hardt arbeid;
- et enkelt eget trekk;
- å risikere __ (skade, følgeskader, å ikke mestre det, å ødelegge det osv.);
- kombinasjoner av det ovenstående; eller …
- alt annet som gir mening.
Se de eksisterende små arkana (Bok II, vedlegg C, fra Hjemmefronten) og trekket Legge en Plan Hjemmefronten for ideer og veiledning.
Det er greit om noen krav er vage, eller om de krever flere trinn. Spør spillerne hvordan de ville gått fram for å oppfylle et slikt krav, be dem Vite Ting, og/eller Legg en Plan sammen med dem.
List opp kravene i den rekkefølgen du forventer at noen fullfører dem, men vær åpen for at spillerpersonene gjør dem i en annen rekkefølge.
Lek gjerne med oppskriften også.
Kanskje dette arkanumet tillater et valg mellom krav (som «en klar, naturlig dam»,
Bok II, De Stille Vanns Vern), eller kanskje det låses opp gjennom et eget trekk (som «en sprukket fløyte»,
Bok II, Jaktens Kall).
Opplåst tittel
Skriv noe storslått og betydningsfullt, eller i det minste noe særpreget.
Skriv det med stor forbokstav i hovedordene, som egennavn.
Du får plass til rundt 20 tegn på én linje, eller rundt 40 tegn på to linjer.
Eksempler: «Ranaji Kavs Siste Teknikk» eller «Den Hvite Flammeklingen».
Mysterier
Skriv baksiden av det lille arkanumet – det eller de egne trekkene og/eller følgesvennene en SP får når de låser opp mysteriene.
Har arkanumet andre merkelapper når det er låst opp, skriver du dem her.
Prøv å gjenspeile opphavet, temaet eller temaene og kjennetegnene du fant da du formet arkanumet. Er det bolig for en ånd eller en bevissthet, eller kaller det fram en? Lag det vesenet som en følgesvenn SLP-er & Følgesvenner. Lar det en SP lære en formel/ et ritual, eller skaper det en magisk virkning?
Tenk over hvordan den magien kan virke, og skriv et eget trekk eller to som gjenspeiler arkanumets tema(er), funksjon, ulempe og bruk (Bok II, Vedlegg B: Å skape artefakter · Vedlegg B: Å skape artefakter).
Se Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for råd om å skrive egne spillertrekk. Bruk eksisterende små arkana og playbook-trekk som inspirasjon og veiledning. Og husk: ikke alle trekk trenger å innebære et terningslag!
Rediger hardt, og kok teksten ned til det aller viktigste uten at den blir uklar. Du får bare plass til rundt 150 ord på baksiden av et kort for et lite arkanum.
Ikke vær redd for å endre et arkanum etter at du har sett det i spill. Er det uklart, forstyrrende eller på annen måte lite moro, så snakk med spillerne og endre det. Et arkanum er egentlig ikke et sett runer hugget i stein – det er bare en liten papirlapp, og du har lov til å revidere den.
Å lage store arkana
Et stort arkanum er et playbook-innstikk på en halv side. Skriv opp en oppdagelse som et stort arkanum bare hvis …
- du er villig til å legge ned en god del arbeid i å lage det;
- du er komfortabel med at det blir en betydelig del av det pågående spillet ditt;
- du kan se hvordan det ville vært nyttig med en gang (eller i det minste interessant);
- du ser for deg at det vokser i makt med innsats eller etter hvert som spillerpersonen bruker det; og …
- du kan se for deg en eskalerende rekke konsekvenser av å bruke det.
Begynn med arkanumets konsept – kjernetemaene, hva det er og hva det gjør. Som «et speil laget av fae som skaper forbitrede kopier av deg selv», eller «en flis av guddommelig essens som brenner bort kjøttet ditt og erstatter det med hellig flamme». Hvis du ikke har gjort det allerede, bruk framgangsmåten for å skape artefakter Å skape artefakter til å forme det, men ikke føl deg bundet av den.
Hvert store arkanum virker forskjellig, men nesten alle har disse felles elementene.
Utdyp dem i den rekkefølgen som passer deg:
- Tittel, merkelapper og en kort beskrivelse
- Starttrekkene
- Hvordan det låses opp
- Mysteriene
- Konsekvensene
Se på de eksisterende store arkana for å få en følelse av oppbygningen og hva som er mulig. Se Norubas Iskule Å spille spillet for ett eksempel, og Vedlegg D (Bok II, side
540) for resten
Tittel, merkelapper og beskrivelse
Gi det store arkanumet ditt en Ordentlig Tittel, noe med store forbokstaver, stemningsfullt, kanskje litt illevarslende. «Det Tåkete Speilet» og «Den Evige Flammen» er gode eksempler.
List opp merkelappene og andre spillelementer Som et arkanum, deriblant vekten (om noen).
Skriv en kort beskrivelse av hva det er og hvordan det framstår for spillerpersonene. Gjør den så tydelig og slagkraftig du kan, og antyd arkanumets kraft. Men hold den også kort og konsis. Sikt mot 75 ord eller mindre.
Tegn det eller finn et bilde som representerer det, noe som kan stå øverst på innstikket.
Starttrekk
Skriv starttrekket eller -trekkene, de som er lett tilgjengelige for en SP som får tak i arkanumet. De bør være nyttige og fristende, noe spilleren eller spillerne blir ivrige etter (eller i det minste fristet til) å bruke.
Hvordan det låses opp
Skriv kravene som et eget trekk, som en sjekkliste, eller som en del av arkanumets starttrekk. Kravene kan innebære …
- å bruke ett av arkanumets starttrekk med hell __ ganger;
- å slå 6- på ett av starttrekkene __ ganger (og lide konsekvensene hver gang);
- å betale en bestemt pris __ ganger;
- å samle bestemte gjenstander eller biter av overlevering;
- å utføre bestemte oppgaver eller ritualer;
- å bruke uker på å øve på / studere / gruble over arkanumet;
- å oppleve en eller flere ekstreme hendelser;
- en kombinasjon av det ovenstående; eller
- alt annet som gir mening.
Mysterier
Skriv de ekstra trekkene, valgene og/eller følgesvennene en SP kan få ved å låse opp arkanumet. De bør være ganske kraftige, men å bruke dem bør kreve – eller i det minste risikere – at man merker konsekvenser.
Er det flere mysterier å låse opp, bestem hvordan det fungerer. Spillerpersonen kan …
- låse dem opp alle på én gang;
- låse opp flere mysterier på samme måte som de låste opp det første (ved å bruke starttrekket, betale en pris osv.);
- låse opp flere mysterier etter å ha merket et visst antall konsekvenser; eller …
- gjøre noe annet for å låse dem opp.
Se Å skrive trekk & kjærlighetsbrev for råd om å skrive egne spillertrekk. Se til andre store arkana for inspirasjon, men ikke vær redd for å prøve noe nytt og unikt.
Hold mysteriene så konsise du kan.
De må dele én side av et halvsides innstikk med konsekvensene; du har
rundt 200 ord å jobbe med, 300 på det meste.
Konsekvenser
Lag 5-10 konsekvenser som en SP kan pådra seg når de bruker arkanumets mysterier. Skriver du 6 eller færre, gi noen av dem flere avkrysningsbokser for å vise at de kan rammes flere ganger. Et stort arkanum bør ha rundt 8 avkrysningsbokser til sammen.
La 2-3 av konsekvensene være ikke så ille, kanskje til og med gunstige. Men når spilleren merker den fjerde eller femte, bør ting begynne å føles dystre.
Konsekvenser kan innebære …
- å lide skade/svakheter/tilstander;
- fysiske mutasjoner/forandringer;
- endringer i spillerpersonens oppfatning, tankeprosesser og/eller instinkt;
- fordeler som +1 Rustning, økt HP, motstand mot visse typer skade osv.;
- endringer i hvordan andre oppfatter spillerpersonen
- å innføre en ny trussel eller fare
- uønsket oppmerksomhet;
- nye, problematiske egne trekk;
- en oppgave spillerpersonen må utføre;
- kaos utløst i den større verden;
- tap av arkanumet eller kreftene dets;
- en kombinasjon av det ovenstående; eller …
- alt annet som gir mening.
Det kan hjelpe å tenke på et stort arkanum som en trussel Trusler, der konsekvensene fungerer som dystre varsler og truende undergang som spilleren får (må) velge.
Rediger og revider
Se på det du har så langt, og revider nådeløst. Arkanumets starttrekk, mysteriene og måten de låses opp på, og konsekvensene bør alle gjenspeile konseptet og temaene. De bør antyde en historie, men ikke diktere en. Bitene bør alle virke sammen og friste både spiller og spillerperson til å fortsette å bruke arkanumet, til tross for de uunngåelige kostnadene.
Skriv flere utkast. Rediger hardt. Vær villig til å forkaste ideer du er glad i. Del utkast med spillerne dine og andre spilledere.
Vær åpen for tilbakemeldinger. Gjør det så godt du kan før du setter det i spill, men vær villig til å revidere hvis noe ikke fungerer.
Å skrive et stort arkanum er mye arbeid, men det kan være svært givende.